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概要 全てのクラスの頂点に立つマスタークラス。 他のクラスで極めた技や魔法を好きなだけ使う事が出来る。 その種類の多さは、作戦に設定するのが煩わしくなるほど。 まさに究極のオールラウンダー。 ただし、パーティーに二人以上加入させることが出来ない。 装備可能武具 剣・槍・斧・杖、衣、盾・手袋・帽子・靴・護符 加入条件 覇者の塔最上階で会話 奥義書入手方法 スキルツリー [MP]戦闘中1 征服者の大権3 不倶戴天1 アクセサリアップ1 性能考察、オススメ運用法など 覇者の塔の屋上までたどり着くことでようやく仲間になる職業。加入するまでが大変だが、相応に強力なクラス。 全体的にそこそこ高い能力値を持ち、弓以外のほぼ全ての装備を身に着けられる。ジャベリンや破壊の神錫など高い倍率の武器で「閃光の太刀」のような強力な技を使えるため、攻撃性能は高い。また「神楽」「神行法」「いかり」などとりあえず使うだけでプラスになる技を無条件で使うことができ、パーティーにいるだけで補助から回復まで幅広い活躍が可能。作戦欄の数の少なさがうらめしくなるほどである。 ただしMP回復オプションは戦闘中の毎秒1回復のみであり、自前のMP回復の為には「精神統一」を使わなければならない。そのため消費MPが6以上の高燃費技を使うのには適していない。また、各職業のオプションを習得できないので他職業の上位互換というわけではない。「征服者の大権」で使えるのは他職業が覚えている「Lv.3」のスキルのみであることにも注意。 MP回復手段が「精神統一」である関係上、素早さが戦闘能力に直結する。そのためクイッククロックやメリア大時計シリーズの装備と相性が良く、両方が揃い「タココピー」 「貼り付け」で強化した覇者は鬼神の如き殲滅力を持つ。「覇者自爆」や「猛攻スロアー」等強力なコンボの起点になるため、覇者の塔で素材集めをしたり推奨レベル60のボスと戦ったりするときにはパーティーに入れておきたい。 同じ技が使えるからと言って、他職業と同じ使い方をしても劣化互換にしかならない。ある意味プレイヤーの腕を最も問われる職業である。 コメント 賢者の回復→自爆のコンボを考え付いたけどルール作成がうまくいかん、教えてエロい人 - モョモト 2015-09-03 13 52 01 作戦が ってこと? ちなみにそれでナイアーラとか倒せるよ - 名無しさん 2015-09-03 15 20 47 猛毒の呪い装備→即解除でHP微妙に減らしておく 作戦1クリックした自分に救い2.もし自分のHP≧100なら自爆 - 名無しさん 2015-09-05 02 50 16 あ、一人でやるんじゃないのか なら上記の作戦1消して、賢者に作戦クリックした味方に救い - 名無しさん 2015-09-05 03 10 41 自分のHP≧100なら自爆だと無駄死にするだけだろ……敵指定か討伐・ボスモンスターの だろ - 名無しさん 2015-09-05 03 26 44 ↑それ意味ない 一通りの勲章所持して賢者に媼の魂装備させて、覇者指定で救いを掛け続けHP数百万まで回復させて補助とブースト全力でかました覇者が自爆すれば炎耐性が等倍なら3000万ダメージとか出せる - 名無しさん 2015-09-05 03 05 27 覇者自爆の装備は「破壊の神笏」+「火狐の毛皮」+「ボンバーグローブ」でいいの? - 名無しさん 2015-09-24 18 00 41 そうだよ炎ブーストだけすればいいよ - 名無しさん 2015-09-24 20 45 57 先陣の羽根も大事 - 名無しさん 2015-09-25 01 10 45 いや、武器も炎ブーストじゃなきゃ - 名無しさん 2015-09-24 23 57 07 ああ、最後まで行くと+50%付くのか そこまでやってなかったわ - 名無しさん 2015-09-25 00 02 40 怒りじゃなくてすてみ 賢者だけじゃなく、騎士白黒タコの金やら、機動戦士の金とかも - 名無しさん 2015-09-30 00 59 28 武器がマスターロッドでブーストが不足してても、25%のナイアーラに800万超えたから3000万近くじゃなく超える - 名無しさん 2015-09-30 01 03 41 既出だったらすまん、千枚単って衣着せて大盾ハス使うと一撃で100万ダメージ超えるまでのあらゆる物理/魔法攻撃が0~1ダメージになる。覇者以外でも同じ条件だけど、単機でもっとも生存力&応用力が高いのは覇者かと思ってここにコメントした。 - 名無しさん 2015-12-19 03 34 16 すまん、寝ぼけてたっぽい。HP51200のドラゴンフルーツの自爆で4921食らったので無効化できるのはやっぱり1万ちょいくらいか。 - 名無しさん 2015-12-19 04 02 13 パーティーに二人だけって説明してんのにスキル確認したら一人だけって。なんでやねん。 - 名無しさん 2017-01-29 04 03 35 二人以上加入させることが出来ない、つまりx 2なので0か1。表現が紛らわしいのには同意。 - 名無しさん (2018-10-14 08 04 09) 名前 コメントログ
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@wikiへようこそ これから個人的に捕らえたMOBの捕獲方法と召還した際の能力、各塔の攻略方法を記述する予定。 猛者がいれば先にページ作成してくれて結構! 攻略については男と女ステータスに若干違いがあったから経験者の言葉はとてもためになるのでヨロです。 塔のマップとか必要であれば考えておきます。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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三国志 中原の覇者 改 オリジナル版との変更点(ver4.11.0) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 NPC君主追加 リョフ、エンジュツ、チョウロが登場します。残念ながらプレイヤーが選択することは出来ませんがメモリエディタ等で弄れば使えます。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 数値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高めになる場合があります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 全体的に掛かりにくくなったので火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たしています。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します)。 メッセージには出ませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は 「へいが どうようしています トウソツが ○○へりました」 のメッセージが出て統率値が減ります。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと 「そのブショウには もっと おおくの ものを あたえるひつようが あります」 のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと。 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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覇者勢とは、月別大会で何度も優勝している限られた大和勢にのみ与えられる、最高級の称号である。 ただ優勝するだけではない。 「何度も」優勝していることに意味がある。 最近、「二回以上の優勝」が覇者勢への仲間入りと定義されるようになった。 たかが二回と思うなかれ。それがどれほどシビアなものか…大和勢諸君には大いにわかるはずだ。 一朝一夕で得られる肩書きではないため、数ある勢の中でも遥かにレアな称号となっている。
https://w.atwiki.jp/senkono/pages/96.html
2007年8月24日投稿 “最期の業火”より。 如月千早が 「三国志大戦」プレイヤー、さらに 覇王の1ランク下の覇者だということが判明した。
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三国志 真・中原の覇者 オリジナル版との変更点(ver1.1.5) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 君主追加 NPC君主は廃止し、リョフ、エンジュツ、チョウロも性格診断で選択できますが……。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 能力値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 能力値は100まで表示可能に変更してあります。 一騎討ち時の体力バーも戦闘時の表示も100表示対応してあります。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高目になる場合があります。 与える量は最大100に変更してあります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口、統治度が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 統治度の低下は徴兵数に比例しているので一度に多くの徴兵を行うと低下度も大きいです。 再編成(徴兵数0)の場合は低下しません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 計略効果変更 計略が掛かり難くなった分威力、効果を強化してあります。 火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 要撃の計は足止めを食らっていると危険です。 乱水の計は周りにいると危険です。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 弓隊の制御可能 弓隊の射程圏内に敵ユニットが居ても後退するようにしました。 これによって敵将を誤って射殺することを防ぐことができます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たして居ます。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します) メッセージにはでませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は統率ダメージのメッセージが表示されます。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと足りない旨のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 COM同士の戦争で武将が戦死するよう修正 戦死のフラグが立つだけで実際には戦死処理が行われていなかったバグを修正しました。 戦死する条件も変更し君主以外の武将は戦死する可能性があります。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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三国志 中原の覇者 完全版 オリジナル版からの修正点 ◇修正点 道を見る 微妙に違うマップチップを加筆、配置修正 城の位置 ほとんどの城の位置が下に1ドット分ずれているので修正 ※上の図がオリジナル版で下の図が完全版 城の位置の1ドット分の修正は分かりづらいですがウィンドウが表示されたときに 城の底辺とウィンドウの上枠が重ならないようになっています 武将の顔 チョウショウ(張松)の下枠が太いので加筆修正 情報集め結果メッセージ おおけのハカを→おうけのハカを 武将名 シンビ→シンピ(辛毘) シンビョウ→シンピョウ(辛評) ギキョ→ショウギキョ(蒋義渠) ボクトツ→トウトン(トウ頓) ソウユイ→ソウユウ(曹熊) ※1 チンジュ→チンシュウ(陳就) ソウカン→テイホウ ※2 コウロウ→ショウロウ(向朗) エイネン→ホウヨウ(彭ヨウ) コウエキ→そのまま ※3 キンカンケツ→そのまま ※4 ※1能力値はソウエイと交換 ※2おそらくソンカン(孫桓)の間違えだが修正するとソンカン(孫乾)とかぶるので 異論はあると思うがテイホウにした ※3テイホウを入れるならこいつを修正するべきか迷ったがソンカンかぶりがあるので ここはショウキン(蒋欽)の字のコウエキ(公奕)ではなくコウソ(黄祖)の子の コウエキ(黄射)と判断した ※4最大で8文字だが濁点半濁点が入らないと表示されるときにスペースがなくなり見栄えが悪くかつ 8文字目が欠ける事もあるのでそのままとした 在野武将 リョウトウ(遼東)51 コウソンコウ(公孫康)→50 コウソンエン(公孫淵) ユウシュウ(幽州)74 ジョセイ(徐盛)→7A シンピョウ(辛評) 残念ながら修正できず 忠誠度の変化 忠誠度50台は変化すると必ず67になるがプログラミングミスと思われるので修正した 修正内容は忠誠値変化ルーチンを参照してください 裏技(バグ)対策 ■機動力バグ 機動力が3~5の間で攻撃の対象を選択すると機動力が3減算されるが そこでキャンセルし続けざまに攻撃の対象を選択すると更に3減算され オーバフローを起こし機動力がMAXの40となるバグ技 戦闘開始直前(攻撃の対象を選択した直後) 修正前 D68C AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D68F 38sec;キャリーフラグセット D690 E9 03sbc#$03;3減算 D692 8D 6F 06sta$066F;機動力上書き D695 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D698 F0 01beq$D69B; D69A 60rts; D69B AD 89 06lda$0689; ↓ 修正後 D68C 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D68F F0 0AbeqD69B; D691 60rts; ;機動力3減算ルーチン --------------------------------------------------------------------------------------- D692 AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D695 F0 03beq$D69B;機動力が0(戦争開始直後)なら処理を飛ばす D697 38sec;キャリーフラグセット D698 E9 03sbc#$03;3減算 D69A 60rts; --------------------------------------------------------------------------------------- D69B AD 89 06lda$0689; 戦闘開始直後、戦闘終了後 修正前 B5EC AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み B5EF 48pha; ↓ 修正後 B5EC 20 92 D6jsr$D692;機動力3減算ルーチンへ B5EF 48pha; 戦闘開始直前の機動力を3減算する処理を消し以降の処理を詰める 空いた箇所に3を減算するルーチンを作り戦闘終了後にそのルーチンを読み込むように変更した ■降伏バク 戦闘中に降伏を選択すると確認メッセージが出るがそこでいいえを選択し戦闘を再開すると 直前に行動していた部隊ユニットに関係なく左側の武将ユニットから行動が開始されるバグ技 降伏のコマンドは任意のタイミングで選択できるため武将ユニットの行動終了後に降伏→いいえ→戦闘再開で ずっと俺のターンとなる ザ・ワールド 降伏選択時 修正前 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C 93 06sty$0693;$0693へ退避 省略 AEDF A9 00lda#$00;00をセット AEE1 8D 93 06sta$0693;※どこからも参照されずに00で上書きされているので退避した意味が無い ↓ 修正後 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C F0 00sty$00F0;$00F0へ退避 降伏いいえを選択後 修正前 AE89 AD 93 06lda$0693;退避先から00を読み込み(00で上書きされているため) AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み ↓ 修正後 AE89 AD F0 00lda$00F0;退避先から実行中部隊ユニット番号を読み込み AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み 実行中部隊ユニット番号を退避したアドレスに参照する事も無くその後の処理で00を上書きしているのがおかしい 対策は二つあり一つは退避先を変更することで値を保持するやり方でこのパッチはこのやり方で修正している もう一つは$AEE1の上書きする処理を消して空の命令(nop)に置き換えるやり方がある ◇ペンディング事項 戦略中の曹操の右手に未使用グラがある(ほとんど気付かないと思うので) ◇新たに発見したプログラミングミス(パッチは修正されていません) ■COM国造り実行可否バグ $CCC7 20 E0 E9jsr $E9E0;ランダム値0~F抽出 ※ここが駄目かも $CCCA AC 88 6Dldy $6D88;ゲームレベル抽出(レベル1=00、レベル2=01、レベル3=02) $CCCD D9 AD CCcmp $CCAD,y;テーブル内と比較(15 2A 55) $CCD0 B0 E2bcs $CCB4;ランダム値0~F-15 or 2A or 55 なので必ずキャリーフラグはクリアの状態 $CCD2 A9 3Clda #$3C; ↓ $CCC7 20 C7 E9jsr $E9C7;ランダム値64未満抽出だったのかも?? レベル1=21% レベル2=42% レベル3=85%の確率で内政をするプログラムだったのではないか? ただしCOMが内政しなさ過ぎるのもアレなのでこのままでいいかも ■COM在野武将捜索バグ ヨシュウ(予州)やヨウシュウ(揚州)のように在野武将がいない年があると翌年以降の在野武将が任官されないバグ $CD01 A9 FFlda #$FF; $CD03 85 21sta $21;在野武将テーブルオフセット値 $CD05 E6 21inc $21; $CD07 A4 21ldy $21; $CD09 C4 20cpy 20;スタート後何年経過したか比較(ループの終了値と比較) $CD0B 90 03bcc $CD10; $CD0D 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ $CD10 B1 1Blda ($1B),y;在野武将テーブルから武将ID取得 $CD12 85 9Fsta $9F; $CD14 C9 FFcmp #$FF;在野武将がいないかどうか $CD16 D0 03bne $CD1B; $CD18 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ ※ここが駄目 $CD1B A0 00ldy #$00; ↓ $CD18 4C 05 CDjmp $CD05;在野武将がいない(FF)場合はオフセット値をインクリメントする処理へ戻る ■在野武将登場前死亡バグ COM同士の戦争で関係のない武将に死亡フラグが立ってしまうバグ 戦争時のワークエリアにある武将IDを読み取る際のループの終了条件の設定ミスと思われる エリア外のデータを読み込みそのデータを武将IDとして読み取って後の処理で死亡フラグが立てられてしまう ちなみに死亡フラグが立つ条件は 武力+20<ランダム値(0~100) 幸いオリジナル版はこの条件に当てはまる武将が登場済みの武将か条件に当てはまりにくい武将なのであまり目立たないが 改造版では散見されるバグ 登場済みの武将にフラグが立っても居なくなるわけではない 下記の2箇所の3Cを39に修正する事でたぶん直る $C489 A9 39lda #$39; $C498 A9 39lda #$39; 他にもいくつかあやしい箇所があるので ある程度判明したらまとめて修正してパッチ化予定
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平原の覇者 平原の覇者クエスト一覧 クエスト一覧 真っ赤な暴れんぼう
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冥界の覇者 冥界の覇者 モンスター C3/A1/P-1 霊龍 ☆ ♂/このモンスターは相手のターン中に場に出してよい。
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覇者の剣 (作品としての覇者の剣はこちら)~ 物語終盤でアルが使う武器。読みは「はしゃのつるぎ」。~ マグゥが家の中に隠しており、「帰ってきたら渡すように」と伝えられていたニイメによってアルに与えられる。~ かつて始祖竜の骨によって作られた、始祖竜に対抗する力を持った武器で、~ 加えてアルの母親でもある始祖竜のミリィザが死の際に自らをこの剣へと昇華させたため、~ 考えようによっては神竜の牙で出来たファルシオンとかより凄い武器……なのかもしれない。~