約 3,129,745 件
https://w.atwiki.jp/nejitsu2_eco/pages/70.html
ベースカンスト後のデュアルジョブ向けの狩場を記載します。 風穴PD(3F2MAP目) 風穴PD(2F1MAP目) カーマインDD狩り(2F) カーマインDD狩り(B1F外周) カーマインDD狩り(B1F中央) せん滅任務1 アナザーエンシェントアーク周回(闇獣/錬金) 風穴PD(3F2MAP目) •対応する職 全職? •必要な物 毒スキル フレハラムを避けてトレインして倒す 倒し方は毒、範囲スキルなど 光ライズで釣ってレイン5でミノ1確までできる デクライズシールドとリフレクションが飛んでくるのでグレアやダムネやWEは注意 枯れたらPT解散か移動でPDを出て沸きリセット フレハラムの倒し方……取り巻きだけつって倒す、デッドリーアタックを覚えている硬めのパートナーに攻撃させるデッドリーアタックはスタンよりはタゲを固定することが目的。タゲがパートナーで安定したらひたすら攻撃。 時給3000~5000Mくらい 風穴PD(2F1MAP目) •対応する職 火力職 •必要な物 プライベートダンジョンつくーる、ソリッドオーラ、もしくはソリッドコーティング持ちのパートナー •あると便利な物 状態異常スキル、ヴェノムブラスト持ちのパートナー、闇鎧、レストスキル バフ消しがフレハラムしかおらず、3Fと2Fを行き来すれば沸きがリセットされるため狩りやすい。時給3000~5000M程度? パートナーのAIはソリッド維持を最優先、単体では問題無くとも複数相手は危険なMOBが多いので可能な限り1対1で戦う事。 D-ホブニキキリ(トンボ)は回避が非常に高く、素で物理攻撃を当てたければ命中500程度は必要。強力な多段スキルを持っているが、効果中壁に寄れば消すことができる。毒沈黙スタン他異常は効きやすい。 D-プユニタルパ(モグラ)は特に危険なスキルも無く倒しやすい。ただしデフィートを使うので、戦闘後バフをかけ直しておこう。毒沈黙スタン他異常はよく効く。 D-スルクカルシ(キノコ)は毒スキルが中心。毒化すると攻撃力が下がってしまうのですぐに直そう。スタンは効くが毒などは無効。 D-ポンシウニンミノー(牛)は物理攻撃力が非常に高く、特にジリオンスマイトは5桁ダメージが飛んでくる。対複数等でソリッドを剥がされないよう注意。毒は効くがスタン無効。 D-ホブニウェンペ(仮面)は数こそ少ないものの、対策なしでは即死級の闇グレアーを撃ってくる。また、リフ壁を使ってくるので事故死の危険もあり。おまけに基本的な異常がほぼ無効な難敵だが、スタンは通るので使えるなら是非。 D-フレハラムはダメコン効果で非常に固い上に経験値も高くなくレアドロップもなく嫌なスキルの見本市のような存在なのでスルー推奨。スタンを始めとした足止めスキルは大体効くので、動きを止めてさっさと逃げよう。毒や沈黙は効かない。 敵によって索敵範囲に差があり、ミノやホブニウェンペは広く他との戦闘中に乱入してくる事が有る。 フレハラムは移動範囲がかなり広い為、遠くにいるから大丈夫だろと思っていたらいつの間にか寄ってきた!という事がよくあるため視界に入ってきた場合は注意が必要。 特にキキリのリスリクやタルパのデフィを受けた状態で乱入されると死に繋がることも。近くにいたら優先して釣って先に処理しよう。 敵がボス属性を持っていない為レストスキルが効く、危険なスキルを持っている敵は多いがスキルさえ使われなければちょっと攻撃が痛いサンドバック状態になるのでかなり楽に倒せるようになる。 注意してても事故死がたまにあるマップ、ソロの場合でもとりあえずPTを組んでおいて危ないなと思ったらPT解散でPDを崩して緊急回避すると無駄な時間とストレスが省けてお得。(特にハラムの不意打ちゼーレから死亡コンボは結構ストレスが貯まる) 一番近いセーブポイントはカーマイン海岸の復活の騎士かワープできーる鍵で飛べるマイマイ遺跡甲板の蝶になる カーマインDD狩り(2F) •対応する職 ウァテス系以外? •必要な物 ディメンションダンジョンフラグ・次元安定石 •あると便利な物 光武器、光コロン、ドモヴォイ、高火力パートナー+精霊の加護(光)+トレール カーマインDDの2Fで狩る。べースが追加されたことでアナザー上げにも有効になった。 敵が闇だらけなのでCaでも行けるかもしれないが、耐久が結構あるのできついかもしれない。Guだと無双できる。 敵は闇属性だが、どいつも30以下なのでSoでもSAを使えば狩ることが可能。 狩り方はいくつかあり、職業、装備、ステと相談するといい。 共通で注意が必要なのがD-ムハンディス。 JOBは高いが、リフ壁だのオブセだの自爆だので面倒。しかも闇属性のMOBに混ざって嫌がらせとしか思えぬ火属性MOBである。 以下いくつかの例 中央十字路などでのマーシナリー狩り 比較的この辺りが沸きがよい。ほかには上下の広場から小部屋への通路に入った直後あたりのエリアも比較的よく沸くので適当にトレインして狩る。それなりの火力と耐久は必要だがコツをつかめば小部屋よりうまい。 マジックポイズンが非常に厄介なので、毒対策があると良い。 多少かき集めが必要なのでブーストもちの人向け。 一部の高火力パートナーなら光属性を付与できれば主人と変わらないような速度で敵を殲滅していくことも可能。PDであれば沸きの良いポイントをうまく見つければトレールで経験値効率を上げてやることも可能。 各種小部屋(左上・左下)でのドロイダー狩り 基本FやBP向け。単価でマーシナリーに劣るが沸きがよく、弱いD-ストロングドロイダーを大量に狩る。 鬱陶しいムハンディスはPDだと通路まで連れてくと自爆して部屋に再沸きするので隔離は不可能。DDでは部屋から出た直後に自爆はしないようだが、誰かに狩られていつの間にか戻ってくることが多い。 各種小部屋(右上・右下)でのアルマジロン狩り 基本SU向け。上記のドロイダーがD-アーマードアルマジロンになってる部屋があるのでそっちで狩る。アルマジロは属性が土属性になっており高DEF低MDEFとSUで狩りやすい。 ムハンディスは上記ドロイダー部屋と同様。マーシナリーは通路まで持っていっても自爆しないが、やはりこちらも誰かに狩られていつの間にか戻ってくることが多い。 カーマインDD狩り(B1F外周) •対応する職 F系orSU系orマエストロ(orTIMが上限まで上がっているRo) •必要な物 ディメンションダンジョンフラグ・次元安定石 •あると便利な物 光武器、高火力パートナー+精霊の加護(光)+トレール(+燃費をカバーできるサプリ) カーマインDDのB1F外周で狩る。べースが追加されたことでアナザー上げにも有効になった。 敵は闇だらけ。攻撃が痛く耐久もあるので、十分な火力や耐久が必要。Guだと無双できる。 ロボ乗りやTIMまーちゃんなどではそろそろコロンなどでの属性付与を惜しまず使わないと厳しい敵の体力になりがち。 2Fよりは闇属性値が高く、Asだとリメイン前提になるので毎回リメインがめんどくさい人には向いていない。 どれも闇属性50未満なので、SoでもSAを使えば狩れる。D-クッバラングールは少し闇属性値が高いので火力に自信が無いなら気を付けるべし。 各種小部屋、各種小部屋周辺、階段付近の踊り場が固定沸きポイントなようで半定点狩りも可能。 敵の構成は西はクッパラングール、ドラゴングール主体。 東はスケルトンスナイパー、サイクロプスグール主体で北のほうに向かうほどガイコツムリや両方の敵が微妙に混ざる。 ドラゴングールは経験値がやや多いが、攻撃が結構痛い 火属性なので要注意。クッバラングールは闇属性値が少し高い以外はデクライズしなくなったので、むしろやりやすい。 ガイコツムリはマナクルを始め、ヴァニッシュ、リストリクトリバース、ハウルアウトなど厄介なスキルを使ってくるので要注意。 サイクロプスグールはハウルアウトを使うのでタンク組む時は要注意。火力などは西側と違ってあまりいたくないのでハウルアウトにさえ警戒すればどうにでもなる。 この点からもやはりソウルプロテクトのあるGuだと無双しやすい。 東側は闇で統一されているため2F同様、精霊の加護(光)があれば高速殲滅できる高火力パートナーもいくつか存在する。もし所持しているなら一度試してみるのも良いかもしれない。 ただしここで通用するクラスの高火力パートナーになるとほぼ確実に燃費問題がつきまとう。St以外の主人なら大量のスタミナサプリ(パートナーにもよるが200個↑くらい)を忘れないように。 カーマインDD狩り(B1F中央) •対応する職 GlやErやAsなどの単体高火力職 •必要な物 ディメンションダンジョンフラグ・次元安定石 •あると便利な物 設置妨害スキル等 カーマインDDのB1F中央で狩る。べースが追加されたことでアナザー上げにも有効になった。 むしろ基本経験値や奈落のベース/JOBとの経験値比率で見るとデュアルよりアナザーを上げる目的の方が向いてるかもしれない。 このエリアもスフィンクスが徘徊してバラけているので一度MAPを一周して湧きをリセットする必要がある。 リセットすると東西の部屋(真ん中は知らない)は即湧きと30秒間隔で湧くのがそれぞれ2体で計4体(東西合して8体)になるので移動しなくても部屋で突っ立っているだけで楽に安定して狩れるようになる。 PDだと作ってすぐにスフィンクス部屋まで行けばバラケてないので便利。 我らがスフィンクスにゃんがお出迎えしてくれるが、かなり強い。アシッドミストやアースクライを使ってくるのでSUなら設置妨害、Erならやられる前にやるしか。 Glなら神速、Erなら刹那で安定。 Glならプレッシャーしてやると後述のデクライズインパクトが隙だらけのボーナスタイムになったりするので出来ればスキルを覚えていきたい。 特に厄介なのがデクライズインパクトをするシェアプアンクでこいつのおかげでSUだとまともに狩れない状態になっている。 Asなどはライドパートナーを使えばデクライズされても属性攻撃ができる。詳しくは非ソロ参照。 また、マップに1体?のワイズスフィンクスはBOSS属性、高HP、高MATKで、半端なMDEFではコロナを食らうと一発で消し炭になりかねない。加えてクリティカル耐性も150以上と極めて高いため、特にクリティカルに頼りがちな物理職はその分戦闘が長引く。 スフィンクス系は索敵範囲が狭く、足もそれほど速くないので、逃げるのもあり。 せん滅任務1 対応する職 ウァテス系以外の高火力職 必要な物 クエストポイント 攻防戦解放MAP あると便利な物 ブースト シダンのペンダント 都市攻防戦の解放マップでLv96から受注できるせん滅任務1(Party不可)のジョブ経験値報酬がGGで22M。 ベース経験値も11M入るので、同時にパートナー育成もできなくはない。 あくまで討伐クエストなので育ったパートナーを利用すれば低火力職でも可能だが、AIによるタゲ被りには注意。 リンク属性のライフサポーターはリフレクションを使用してくるため一部職は反射死に注意。 ライフサポーターはトランジスタを、他2種はレアアイテムを落とす可能性がある。 ゼロではないが気が遠くなるほどの確率、クエスト消化主体だと倍ドロ使って数時間に1つ程度。 トラージ・ディコーヤ…数が少なくMAP全域に点在しているガンアーチャーを10分で16体討伐は物理的に不可能。 ついでに言うと燃料クエストと討伐対象が被っています。 アイアンサウス跡地…⑦以外のシンボル付近が溜まり場になっている。入口上下の小部屋を往復すれば楽。 討伐対象ではないが、ムカーデ・ギアーが猛毒針を使ってくるので念の為の毒対策はあった方が良い。 鉄火山…⑤にガンアーチャー、それ以外は④-②の道のりに点在している。 アナザーエンシェントアーク周回(闇獣/錬金) 対応する職 ウァテス系以外の高火力職 必要な物 クエストポイント あると便利な物 ブースト シダンのペンダント AAAのうちソロでも比較的攻略のし易い「闇と獣の侵略者」「天理人欲の錬金術師」あたりを周回速度優先で繰り返す。 プレイヤーの強さにもよるが慣れてくれば15分強~弱程度の時間で周回できるようになる。 ほかのレベリング手段に比べてクエストポイントを大量に食いまくる弱点と、様々なボーナスによって倍々になる、多少なりと金銭も稼げるという利点がある。 また、クエストベースのレベリング共通の利点でもあるパートナー育成にも有効なため育てたいパートナーが多い場合は都合がいいだろう。 自身の戦力に自信があるならば、高額品報酬が期待できる「報われない世界」もオススメ。 中目標ほぼ無視で回れば大体15~20分程度で周回できる。SU系で行く場合はディスペルオーラを使うセイクリッドフェザーに注意。 大して強くはないのだがステラちゃんが絡まれて倒して早く進みたいけど倒せない…という状況がたまに発生する。 物理役パートナーorユニットを用意して進むことによりストレスフリーで進めるようになる。
https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/26.html
スキル スキルとは、サーヴァント及びマスターが使用できる能力です。修得する場合は、そのスキルに記載されている通りの霊基点を消費する必要があります。スキルには、以下の種類が存在します。 ●汎用スキル サーヴァント、マスター問わず、あらゆるキャラクターが修得できるスキルです。 ●サーヴァントスキル サーヴァントのみが修得することのできる強力なスキルです。サーヴァントの乗騎などが取得する場合もあります。 ●クラススキル サーヴァントの中でも、そのクラスに属している者のみが修得できる特殊なスキルです。 ●ボススキル PCでは修得することができない、ボスのみが使用できるスキルです。 スキルのタイプ スキルには、攻撃スキルとサポートスキル、常時スキルの三種類のタイプが存在します。 攻撃スキルは、戦闘時、自分の手番のたびに使用できます。相手に様々なダメージを与えることができます。 サポートスキルは、攻撃を補助したり、自分や相手の状態を変化させたりするスキルです。組み合わせ次第で、様々な効果を発揮します。 常時スキルは、修得したら常に効果を発揮しているスキルです。 スキルの指定特技 指定特技とは、そのスキルの効果を使用するために必要な特技です。スキルに指定特技が設定されている場合、その特技の判定に成功しないと効果が発揮されません。 スキルの中には、指定特技に「自由」と書いてあったり、複数の特技名が書かれている場合があります。そうしたスキルを修得した場合は、その範囲の中から一つの特技を選んで、指定特技の欄に記入してください。また、「可変」と書いてある場合、判定のたびに指定特技が変化します。 朝シーン中のスキルの使用 朝シーン中には、効果に自分の手番、もしくは朝シーンに使用できることが書かれているサポートスキルのみ使用できます。 サポートスキルを使用した場合、指定特技の判定のファンブル値が、そのスキルのコストの値だけ上昇します。 夜シーン中のスキルの使用 夜シーンに参加しているプレイヤーは、自分の手番になると攻撃スキルを一つ使用することができます。また、自分の手番に関係なく、サポートスキルを、そのスキルごとに指定されたタイミングで使用することができます。ただし、同じサポートスキルは、1ラウンドに1回しか使用できません。 スキルには射程が設定されているものがあります。そういうスキルは、目標に選べるキャラクターに制限があることを現しています。選んだ目標のプロット値と自分のプロット値の差が、そのスキルに設定された射程以内であれば、その目標にスキルの効果を使用することができます。 スキルにはコストが設定されているものがあります。そのラウンドに使用できるスキルは、コストがそのラウンドの自分のプロット値以下のものだけです。もしも、1ラウンドに複数のスキルを使用する場合、コストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以下(プロット値が変化した場合は新しいプロット値以下)になるようにしなければいけません。ただし、プロット時のみは例外となります。 プロット時のスキル 戦闘中、プロット時にサポートスキルを使用したとき、結果的にそのコストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以上になっても構いません。ただし、7以上にはできず、そのラウンドは、それ以上コストがあるスキルを使用することはできません。 また、プロット時にファンブルした場合、ファンブル状態にはなりません。その代わり、ファンブル表をしてください。 スキルテンプレート
https://w.atwiki.jp/igbi/pages/16.html
スキル 現在発見されているスキルを記載。 基本スキル 名称 効果 ガード パッシブ。敵の攻撃をガードする。 回避 パッシブ。敵の攻撃を回避する。 ブロッキング 盾スキル。敵の攻撃を弾く。 パリング 武器スキル。敵の攻撃を弾く。パリング使用者は追撃ができない。 ガードと回避はAPを使用しない。 回避は2回目以降、回避率が半減する。 ソロスキル 名称 効果 フェイント 敵を怯ませる。ダメージはない アームブレイク 敵の腕を狙い攻撃、敵攻撃力をダウンさせる。 カウンター 回避の上級スキル。回避動作の後反撃を加える。 バウンスオフ ブロッキング・パリングの上級スキル。敵の攻撃を弾くと同時に怯ませる。 トランプル パッシブ。攻撃を防御された際、敵の防御を打ち弾くと同時に怯ませる。 ペアスキル
https://w.atwiki.jp/anzmaplevip/pages/164.html
リンクスキルって? 使用上の注意 リンクスキルを持つ職業たちルミナス カイザー エンジェリックバスター メルセデス ファントム 現在作成不可キャノンシューター デーモンスレイヤー ハヤト カンナ リンクスキルって? このリンクスキルを持っているキャラでログインしていなくても様々な恩恵を受けることが出来るスキルのこと Lv70までリンクスキルを保有しているキャラクターを育成すれば使用することが出来る ただしカンナのリンクスキルはLV100でスキルレベルMAXの為、注意が必要だ 使用上の注意 リンクスキルは保有しているキャラ側から使用して、リンクスキルを発動させたい対象のキャラを選ぶことにより始めて発動するスキルである 一度選ぶと一日経つまで変更できないので気をつけよう リンクスキルを持つ職業たち ルミナス パーミエイト [マスターレベル:1] 敵の防御率を10%無視する 無難に優秀なスキル 是非確保を勧める カイザー アイアンウィル [マスターレベル:1] HPを10%増加させる エンジェリックバスター ソウルコントラクト [マスターレベル:1] 発動時、10秒間スキルダメージ 50%増加、再使用90秒 ※リンクスキル時の効果 メルセデス 2013年2月20日~2013年3月21日までの期間限定キャラ エルフの祝福 [マスターレベル:1] エウレルっていうメルセデスの故郷へのジャンプスキルと 経験値取得常に10%UPのパッシブ効果を併せ持つスキル 便利だけど枠足りないなら無理して作る必要はないかな?って感じ 火力はあがんねーしな ファントム 2013年2月20日~2013年3月21日までの期間限定キャラ デッドリーインスティンクト [マスターレベル:1] クリティカル率+10% つよい 現在作成不可 キャノンシューター パイレーツブレス [マスターレベル:1] 永続的にSTR,DEX,INT,LUKに+15される サブステ確保に非常に便利なスキル キャノンシューターは収納の達人と言うスキルを持ち倉庫キャラにも向くため 枠の足りない新規ちゃんにはオススメ デーモンスレイヤー デーモンフューリー [マスターレベル:1] ボスダメ+10%が常に発動される 高れれるになってくるとこのボスMOBと戦うことが多くなるため後半で真価を発揮しだす ハヤト 2012年10月末まで作成できたキャラ 疾風伝授 [マスターレベル:1] 永続的にSTR,DEX,INT,LUKに+10 それに加えて攻撃力、魔力に+5されるまさに万能スキル カンナ 2012年10月末まで作成できたキャラ 紫扇伝授 [マスターレベル:2] 攻撃力が最大10%増加するまじつよスキル Lv70で+5%、Lv100にすることで最大の10%の効力を発揮する
https://w.atwiki.jp/kausu/pages/35.html
ラストテンクツ ボーンスパイダ
https://w.atwiki.jp/angelblaze/pages/80.html
長杖スキル 祈り(自己回復) 聖域(範囲回復) 活力弾(aim回復) 金剛弾 気力湧出(自分持続回復) 活力の海 光の吐息 活力玉 光の玉(aim攻撃) 光柱 金剛体 祈り(自己回復) スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 祈り(自己回復) 聖 回復 40 自分のHPを少量回復させる 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 聖域(範囲回復) スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 聖域(範囲回復) 聖 回復 30 癒しの光で範囲内のキャラクターを回復させる 解説文:(ここにテキスト) 活力弾(aim回復) スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 活力弾(aim回復) 聖 回復 20 狙った対象のHPを回復させる 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 金剛弾 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 金剛弾 なし 支援 60 狙った対象の物理防御を上昇させる 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 気力湧出(自分持続回復) スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 気力湧出(自分持続回復) なし 支援 10 一定時間自分のSPを徐々に回復させる 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 活力の海 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 活力の海 聖 回復 80 地面に回復フィールドを張り範囲内に入ったキャラクターのHPを回復させる。 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 光の吐息 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 光の吐息 聖 攻撃 30 敵に聖なる攻撃を見舞う 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 活力玉 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 活力玉 なし 回復 30 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 光の玉(aim攻撃) スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 光の玉(aim攻撃) なし 攻撃 40 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 光柱 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 光柱 聖 攻撃 40 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4 金剛体 スキル名 アイコン 属性 分類 消費MP 説明文 金剛体 聖 支援 70 解説文:(ここにテキスト) スキルツリー スキルCT-10% → スキルCT-20% → スキルCT-30% 回数+1 → 回数+2 → 回数+3 → 回数+4
https://w.atwiki.jp/maidensnoweve/pages/38.html
銃スキル各論アンダーファイア ドーンスター クロスofファイア ガイデッドクロス ソル・ファタール マスケッティア 銃スキル各論 アンダーファイア 全ての銃(二丁拳銃・砲・ライフル)装備時に使用できる攻撃スキルです。 消費MPは3点です。気力消費も再使用制限もありません。連発できます。 利き手の銃で攻撃を行いますが、範囲は通常攻撃と同様です。 利き手の銃にショットシェルが装填されている場合も同様に範囲攻撃可能です。 攻撃力は、(弾丸込みの最終的な通常攻撃力)*0.9と僅かに低下。命中は通常+30%です。 二丁拳銃の場合は逆手攻撃を行わないませんが、攻撃力の二刀流-補正(*0.84)がなくなるため、利き手の通常攻撃よりは僅かに威力が高くなります。 命中時に相手に不自由とストップを付加し、移動を妨害する事が出来ます。 また、相手が転倒状態の場合、重傷も付加する事が出来ます。 ~インパクトなどの追撃も発動します。 足止め射撃です。比較的ライフルと相性がいいです。 特に吹き飛ばし効果のあるリボルバーキャノンやインパルスやシャープエッセンスあたりと相性が良いです。 ドーンスター 二丁拳銃、または砲と銃剣を持たないライフル(リボルバーキャノン・ガンナーズブルーム)装備時に使用できる範囲攻撃呪文です。 封印状態では使用できません。 (14/10/21版以降リボルバーキャノン・ガンナーズブルームで使用可能に。14/10/05版以前は使用不可能。) 使用の前提条件として武器強化状態である事が必要です。 本作品においてはコンセクレイションおよび特殊な武器によって「聖属性付加」状態になる必要があると考えられます。 (他に武器強化状態となるステータスは存在しないのか?) 発動に必要なMPは6点ですが、追撃によってはさらに+4点消費します。あと銃弾を1回分消費します。 銃を用いて呪文を発射し、着弾(あるいは射程限界)点で爆発し5×5の範囲攻撃を行います。 範囲は貫通で、並んだ奥の相手にもダメージが入ります。射程は利き手に装備している銃に依存します。 範囲は減衰とも書かれていますので、中心から離れるほどダメージが減るかもしれません。(要検証) ショットシェル装備時には範囲が広がります。重複部分に多段ヒットする事はないと思われます。 ローランは巻き込みます。ドーンスター自体ではダメージを受けません。 ただし、銃のエッセンスの追加効果(スタンエッセンスのスタンなど)は受けました。 攻撃力はストレートに魔力*1.5のみです。正確さ、銃や弾丸の攻撃力は無関係です。 ショットシェルの*0.7は適用され、銃や弾丸の攻撃力を加算しないため、攻撃力はダイレクトに0.7倍=魔力*1.05になります。 ミスリルカートの+魔10%も適用され、攻撃力は魔力*1.6になります。 防御適用率は抵抗150%です。ピアッシング弾の*0.7は有効で、抵抗105%になります。 命中率は通常攻撃+30%です。攻撃回数は武器に関係なく、1.5回+(巻き込んだ対象数-1)*0.25です。 聖属性、光線属性の魔法攻撃です。魔法攻撃のため、霊格は不問です。悪魔系の魔法耐性が適用されます。 追撃はシャッターエンチャントです。 範囲内に強化状態の敵か味方が存在し、MPが4点以上残っている場合、MPを4点消費してシャッターエンチャントが発動します。 シャッターエンチャントは範囲内の強化状態のキャラクター全てに、魔法によるダメージに加えてスタン付加、強化ステート1つを解除します。 強化状態でないモンスターはシャッターエンチャントの対象になりません。 また、ローランを巻き込みます。このスキルの前提が武器強化状態なので、必ずシャッターエンチャントの対象になります。 ですので、2マス以上離れた状態で発動しないと、ローラン自身がドーンスターの範囲に入り、シャッターエンチャントを受け、 ダメージ+スタン+コンセクレイション解除を受ける事になります。 攻撃力は魔力+LV、防御基準が抵抗*0.5の1回攻撃です。 なお、ナックルダスターは追撃ガンストライクありと書いてありますが、追撃は1種類のみで、シャッターエンチャントが優先されます。 シャッターエンチャントが発動せず、目の前の相手が生き残っている時のみガンストライクを行います。 その後に範囲内の敵味方全員に~インパクトが発動します。ローランを巻き込みます。 逆手攻撃は発動しません。 発動は必ず遅れます。インデュランスがありませんので、妨害に注意が必要です。 再使用は虚空に撃った場合は次のターン(1ターン後)ですが、攻撃した相手1体につき2ターンずつ延長していきます。 高い殲滅力を持つ銃の切り札です。饗乱の魔窟や召喚モンスターの相手などで高い効果を発揮します。 コンセクレイションと後手発動の為、発動までに2回攻撃を受け、さらに自分を巻き込むと結構なダメージを受けてしまいます。 ですので、発動妨害も込みで相手の攻撃をしのぐ手段を考えておく必要があります。 余裕がある限り、自分を巻き込まないようにしたいですが、自爆覚悟で撃つ事も少なくありません。 ショットシェル+~インパクトは強力ですが、ドーンスターもショットシェルや~インパクトとの相性が良いです。 攻撃力は下がりますが、対象を多く取れれば取れるほど攻撃回数が増加するので、攻撃回数で代償出来ます。 広域殲滅に使った場合、再使用までのターンは20ターンを超える事も珍しくなく、1回1発限りと割り切る必要があります。 使用すると下準備も合わせて気力が相当溜まっていきます。HP回復も合わせて気力の使い道を考えておくと良いでしょう。 リデンプション、コンセクレイション、ドーンスター、クイックスワップ(剣)、プロテクションオース、ランスofファイア、エンゼルハイロウの流れが実に美しいです。 クロスofファイア 全ての銃(二丁拳銃・砲・ライフル)装備時に使用できる自己強化スキルです。 発動時には気力を50%消費します。ターンは消費しません。 発動時に身体、精神、弱体化ステートを1つずつ、さらに暗闇、粘着、縛り、転倒を解除します。 発動すると、「浄化の十字」状態になります。 「浄化の十字」状態では、射撃攻撃ダメージ、敏捷性、矜持が上昇し、近接、魔法、ブレス攻撃に50%の耐性を持ちます。 「浄化の十字」状態は12ターン持続し、「浄化の炎」状態になります。 「浄化の炎」状態はそのフロアの間持続し、矜持上昇と誘惑系耐性が残ります。 再使用まで60ターンかかるので、連発は不可能です。 なお、「浄化の十字」状態と「浄化の炎」状態ではローランのグラフィックが変化します。 いわゆる覚醒状態になるスキルで、ターン消費がないのが嬉しい所。 さらに他では解除法のない転倒や縛りを解除できるのがポイントです。 再使用までが長いので饗乱の魔窟など大事なシーンで使うようにしましょう。 ガイデッドクロス 二丁拳銃または一部の砲(ヴァンガードランサー)装備時に使用できる奥義です。封印状態での使用は不可能です。 (14/10/21版以降ヴァンガードランサーで順手/逆手関係なく使用可能に。14/10/05版以前は順手のみ対応。) 発動時に気力を50%と活力を10%消費します。活力が残り1桁の場合は残り0%になります。 銃を用いて呪文を発射し、視界内の着弾(あるいは射程限界)点で爆発し3×3の範囲攻撃を行い、さらに敵を爆発に巻き込んだ場合そこから3×3の爆発(同じ敵に重複しない)を行います。 範囲は爆発に巻き込めるだけなので、密集していれば奥の相手にもダメージが入ります。射程は利き手に装備している銃に依存します。 ショットシェル装備時には範囲が広がります。爆発の重複部分に多段ヒットする事はありません。 ローランは巻き込みません。逆手もガイデッドクロスによる範囲攻撃を行います。 追撃はナックルダスターによるガンストライク、~インパクトの順に発動します。 発動は「聖属性付加」状態では先手、それ以外は後手になります。インデュランスがありませんので、妨害に注意が必要です。 攻撃力は(弾丸込みの最終的な通常攻撃力)*0.85で二丁拳銃の通常攻撃より僅かに低いです。 命中率は通常攻撃+30%、攻撃回数が通常攻撃+1.0回、相手の防御適用率が0.7倍になります。 攻撃属性は通常攻撃と同じです。魔化属性や聖属性がないので注意してください。 また、相手が浄化状態でないと攻撃補正が50%になってしまいます。 ※2014/06/11版から攻撃対象の敵に浄化を付与できる様に仕様変更されました。攻撃補正の前に浄化できるかは調査中。 また、攻撃回数も最低2回以上になる様に仕様変更あり。 広範囲を通常攻撃できるスキルです。 ショットシェルの場合、相方は裁きの巻物。他の弾の場合、相方はリデンプション。 ドーンスターと比較して、自己巻き込みがなく、聖属性付加で先手を取れるのが長所です。 気力はあるけど、ドーンスターだと妨害が入って撃てなさそうな時に重宝します。 一方の短所は下準備が必要な事、気力活力の消費が大きい事です。また攻撃範囲が視界内なので通路から部屋に打ち込むと1体しかヒットしません。 頻用していると、食料の減りが激しくなるので注意が必要です。 同じ気力スキルのクロスofファイアが強力ですので、やや出番が限られます。 活力回復手段がないと使いずらいです。 意外にも利き手の攻撃だけでほとんど殲滅できることがあり、まばらになったところを逆手で一体だけ打ち込むことがあるため少々もったいない。 使い方としてはモンスターハウスなどで敵が固まりで迫って来て密着される前に発動して敵を殲滅させるなど。 ソル・ファタール ライフル、及び一部の砲(インパルス)装備時に使用できる攻撃スキルです。 (14/10/21版以降、新規追加されたスキル。14/10/05版以前は使用不可能。) 発動時に気力50%と活力10%消費。活力が残り1桁の場合は残り0%になります。 銃を用いて呪文を発射し、射程4マスで着弾地点か射程限界から3マスの貫通攻撃を行い攻撃対象全てを浄化します。視界内の制限があるガイデッドクロスとは違い通路から部屋に打ち込むことが可能です。 ショットシェル装備時に範囲が広がります。ヒットしたすべてのモンスターに~インパクトが発動します。 行動は2段階遅く、聖属性付与・クロスオブファイアを付与することで1段階ずつ上げることが可能です。インデュアペインがないので妨害に要注意。 攻撃力は魔力50%+攻撃力*1.5です。強いですが威力減衰が(150・115・80・45)激しいため密着して撃ちたいところです。 命中率は元の命中率+30%です。 使い勝手としては通路から撃てる点が強みであり、かなり高火力で敵が密集していなくても気兼ねなく撃てるところでガイデッドクロスの使い勝手の悪い所を解消していると言える。 しかし裏を返すとガイデッドクロスと違って密着撃ちが基本となり妨害されやすく画面外の奥にいる敵には攻撃できません。 インパルスなどで運用するとその攻撃範囲と相まって凄まじく強いため、これのために作ったのではと思わせるほど。 ただし、クールタイム=ヒット数+1なので気力がたまり次第どんどん撃ったほうが良いです。 インパルスやショットシェルで欲張って撃つと次に撃つ頃には敵がいなくなってることもしばしば。 なのでほかの銃で通路から撃ってもそこそこ使えます。 運用方法としては近寄ってきたところを通路から撃ち込んでもいいですし、ガイデッドクロス後近寄られたら持ち替えて気力が貯まり次第ソルファタールを撃ち込むと言ったところではないでしょうか?妨害されやすいのでその点に注意が必要です。 マスケッティア 銃剣をもつライフル(ロングホーン、オルタナティブ)装備時のみ使用できる攻撃スキルです。 (14/10/21版以降、新規追加されたスキル。14/10/05版以前は使用不可能。) MPを6消費して2マス進んで突進攻撃をするスキル。 発動は助走状態なら先手、それ以外は後手になります。 クールタイムは4ターン固定です。 (14/11/20版以降は)ターン開始時にインデュアペインを発動してインデュランス状態になります。 敵と距離がある場合は最大2マス前方に突進し、前方に敵が居れば物理攻撃を行い1マス吹き飛ばし、その後敵が生き残っている場合はクロスショットを発動します。(14/11/20版以降は)武器強化状態だと突進時に敵を3マス先に吹き飛ばします。 密着状態の相手の場合(突進できない場合)は移動せずに攻撃+吹き飛ばし1マス(強化時3マス)+クロスショットを行います。 攻撃力はマスケッティア・クロスショットともに攻撃力*0.75でマスケッティアは防御適用率75%。 14/11/20版の怒涛の修正によりソード・アキュートと同等かむしろ強くなっているように思う。使い勝手が戻ってしかもクールタイムが4ターンなので移動スキルと考えても強いですがMP消費6なので多用は禁物か。 +14/10/21版での新旧スキル比較 14/10/21版での新旧スキル比較 14/10/21版で、一部の砲(インパルス)や、ライフル装備時に使用可能だったスティグマータ、ソードアキュートが廃止され、 代わりにソル・ファタール、マスケッティアが追加されました。 ここではロングホーンを例に取り、新旧スキル比較をして行きたいと思います。 『スティグマータ(14/10/05版)』→『ソル・ファタール(14/10/21版)』 項目 比較結果 威力 魔力*0.5+攻撃力*1.5となり上がったものの、威力減衰が激しい 防御適用率 敵の抵抗の反映量が上がり、結果として威力減少 命中率 上昇 クリティカル 変わらない 攻撃範囲 貫通は変化無し。最大攻撃範囲は縮小(攻撃対象の配置次第で異なる)(距離減衰があるので離れた敵には威力が落ちる) 行動順 遅くなった(行動順が早くなる条件を満たしても尚遅い) 追撃 シャッターエンチャントが無い為、弱体化 発動前 インデュアペインが無い為、妨害され易い 攻撃補正 補正値が減少した為、威力減少 特殊付与 威圧付与が無くなった為、弱体化 付与する状態異常 重症→吹き飛ばし(3マス) 銃弾適用 威力、範囲共に変動 その他 強行滑空では無いので移動できない(移動しなくて済むとも言える) 総評 弱体化?と思いきや、貫通能力に加え弾の範囲が乗るので、貫通ショットシェル吹き飛ばしが可能に。これで弱い訳がない。毒・麻痺・スタン・暗闇・混乱・睡眠・衝撃と、あらゆる状態異常と相性が良い。饗宴であれば小部屋でも大部屋でも便利。 『ソード・アキュート(14/10/05版)』→『マスケッティア(14/10/21版)』 項目 比較結果 MP消費 上昇 再使用時間 減少(但し短縮が出来ない) 威力 追撃も合わせたダメージの合計量はほぼ同じ 防御適用率 追撃は防御適用率が100%らしく威力が落ちる(14/11/20版以降は同じ) 命中率 追撃も含めて減少 クリティカル 同じ 攻撃範囲 同じ 行動順 変化する条件は『助走』状態の有無のみでほぼ同じ 追撃 クロスショットが追加(威力が低く、弾を消費してしまう) 発動前 インデュアペインが無い為、弱体化(14/11/20版以降は発動する) 付与 吹き飛ばし距離が減少(但し無条件で吹き飛ばしが発動)(14/11/20版以降は条件がほぼ同じ) 銃弾適用 範囲は変動せず。弾の属性は調査中。 その他 強行突進では無くなったので移動できない状態では使えない(14/11/20版以降は強行突進可能) 総評 今までの戦法が通用しなくなるほどの変更っぷり。吹き飛ばす距離が短くなってしまったので反撃の糸口にし辛くなった。但し、敵から距離を取る為に反対方向に使うならあまり変化無し。最大の注意点として、強行突進ではないので移動出来ない状態だと使用できず、縛り状態等からの逃げ道としては使えなくなってしまった。追撃も含めて2回攻撃なのだから、属性エッセンスの追撃も2回発動する!…と思いきや、一回しか発動しない。(14/11/20版以降はソードアキュートよりもむしろ強くなってる?)
https://w.atwiki.jp/abcdgame/pages/723.html
スキル / すきる カードによってはプレイヤーが発動させる能力を持つものあり、これをスキルという。 スキルはフィールドに出ている状態で発動条件を満たしている場合にコストを支払って発動させることが出来る。 ただし、メインフェイズに限る。 スキルにはアクティブスキル、ノンアクティブスキル、ハンドスキルの3種類がある。 アクティブスキル クリーチャーのスキル。 クリーチャーが場に出ていてアクティブ状態でないと使えず、スキル使用後にクリーチャーはノンアクティブ状態になる。 効果テキストの記載例 : 《対空魔神》 →対空砲火[2MP / 100f] 対象の飛行を持つクリーチャーに2点のダメージを与える。 スキル名の前に付く『 → 』がアクティブスキルであることを表す。 ノンアクティブスキル クリーチャーやランドスペルが持つ能力。 場に出ていれば常時使用可能。 効果テキストの記載例 : 《不死骨格》 ・復活[2MP / 20f] このクリーチャーは復活を得る。 スキル名の前に付く『 ・ 』がノンアクティブスキルであることを表す。 ハンドスキル 手札にあるときのみ常時使用可能。 効果テキストの記載例 : 《瞬闇》 ■リサイクル[2MP / 0f] 瞬闇を捨て、カードを一枚引く。 スキル名の前に付く『 ■ 』がノンアクティブスキルであることを表す。 関連リンク 用語集
https://w.atwiki.jp/sangokueiketsuden/pages/41.html
概要 SP入手量一覧 八卦泉(はっけせん) 一覧表赤スキル 黄スキル 青スキル 緑スキル 紫スキル 解説修得推奨スキル 要警戒スキル 概要 本作における特殊技能の一覧。 各武将がSPを使用して各自修得していく。 スキルには、自動的に効果を発動するものと、スロットに装備して初めて効果を発揮するものと二種類がある。 スロット数は全武将共通で3であり、取捨選択が必要となる。 SP スキルを修得するのに必要な技能点。スキルポイント。 原則として敵部隊を撃破した時に獲得可能だが、天絆鏡の報酬としても獲得可能。 極稀な例としてではあるが、戦功目標に設定されている場合もある。 入手量一覧 撃破対象 獲得SP 無双武将 10 一般武将 5 一般兵 3 獲得量は固定であり、敵のLv等には左右されない。スキル「慧眼」を装備時のみ、上記数値に+3される。 難易度「究極」の場合のみ、上記獲得量が一律で5倍になる。 八卦泉(はっけせん) 各武将に用意された技能盤(スキルボード)。 全武将が共通して中央から開始し、隣接するスキルを順次修得していく。 形状はユニットタイプ準拠であり、各武将が完全に個別の内容を持っているわけではない。 なお、八卦泉の形状はおおむね共鳴発動範囲と同一の形状をしている。 本作の先行作である『真・三國無双5』や同社の『戦国無双4-II』の技能盤と基本的な内容は類似しているが、 特に『4-II』であったような隣接技能を修得することで必要コストが低減することはない。 修得コストの低いスキルから開始し、狙ったものを随時押さえていけばいいだろう。 なお、八卦泉は体験版では使用不能となっている。 一覧表 赤スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 破壊の槌 20 兵器に対してのダメージが+300%上昇する ○ 一閃 20 クリティカル発生率が+15%上昇する ○ ○ 一閃・改 60 クリティカル発生率が+30%上昇する ○ ○ 一閃・極 80 クリティカル発生率が+50%上昇する ○ ○ 一番槍 40 1ターン目のみ、力が+50%、移動が+2上昇する ○ ○ 近強遠弱 40 近接攻撃に強くなり、遠距離攻撃に弱くなる ○ ○ 遠強近弱 40 遠距離攻撃に強くなり、近接攻撃に弱くなる ○ ○ 韋駄天 80 移動が+1上昇する ○ ○ ○ 韋駄天・極 100 移動が+2上昇する ○ ○ 諸刃の刃 80 力が+20%上昇し、防御が-20%低下する ○ ○ 破竹の勢い 60 奇数ターン時、移動が+1上昇する ○ 逆境戦法 90 自軍の士気が低いとクリティカル発生確率が上昇する ○ ○ 背水の陣 100 体力が30%以下の時、技の消費行動力が-1されるただし、1未満にはならない ○ ○ 真乱舞 100 無双乱舞の攻撃力を強化する ○ ○ ○ ○ ○ 無双乱舞の攻撃力+50 血の滾り 80 与えたダメージの10%、自身の体力を回復する ○ ○ 無血の武 90 体力が最大値の時、力が+25%上昇する ○ 体力増強 70 体力が+10%上昇する ○ 力増強 70 力が+10%上昇する ○ 防御増強 70 防御が+10%上昇する ○ 技量増強 70 技量が+10%上昇する ○ 敏捷増強 70 敏捷が+10%上昇する ○ 精神増強 70 精神が+10%上昇する ○ 主に攻撃・移動関係に関するスキル系統 黄スキル 名称 必要SP 効果 備考 体力(小) 10 体力が+10上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(中) 40 体力が+20上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(大) 60 体力が+30上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(特大) 80 体力が+50上昇する攻撃に耐えやすくなる 力(小) 10 力が+5上昇する与えるダメージが大きくなる 力(中) 40 力が+10上昇する与えるダメージが大きくなる 力(大) 60 力が+15上昇する与えるダメージが大きくなる 力(特大) 80 力が+20上昇する与えるダメージが大きくなる 防御(小) 10 防御が+5上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(中) 40 防御が+10上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(大) 60 防御が+15上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(特大) 80 防御が+20上昇する受けるダメージが小さくなる 技量(小) 10 技量が+5上昇する技が命中しやすくなる 技量(中) 40 技量が+10上昇する技が命中しやすくなる 技量(大) 60 技量が+15上昇する技が命中しやすくなる 技量(特大) 80 技量が+20上昇する技が命中しやすくなる 敏捷(小) 10 敏捷が+5上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(中) 40 敏捷が+10上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(大) 60 敏捷が+15上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(特大) 80 敏捷が+20上昇する攻撃を回避しやすくなる 精神(小) 10 精神が+5上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(中) 40 精神が+10上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(大) 60 精神が+15上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(特大) 80 精神が+20上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 各種能力値に関するスキル系統 スキルスロットを消費せず、自動的に効果を発揮する 基本的に、全武将がいずれかを修得する 青スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 減退転移 40 攻撃を受けた時、自身のステータス低下を攻撃してきた敵に移す ○ ○ 減退増強 20 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+5%上昇する ○ ○ ○ 減退増強・改 60 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+10%上昇する ○ ○ ○ 減退増強・極 80 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+20%上昇する ○ ○ ○ 異常誘発 20 状態異常の発生確率が+10%上昇する ○ 異常誘発・改 60 状態異常の発生確率が+20%上昇する ○ 異常誘発・極 80 状態異常の発生確率が+30%上昇する ○ 気絶誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「気絶」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 恐慌誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「恐慌」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 炎上誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「炎上」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 凍結誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「凍結」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 感電誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「感電」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 猛毒誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「猛毒」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 力の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の力が-10%低下する ○ ○ 防御の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の防御が-10%低下する ○ ○ 技量の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の技量が-10%低下する ○ ○ 敏捷の鬼脈 90 周囲1マス以内の敵の敏捷が-10%低下する ○ ○ 精神の鬼脈 90 周囲1マス以内の敵の精神が-10%低下する ○ ○ 連環 40 周囲1マス以内の敵の移動が-1低下する ○ 咆哮 40 共鳴で撃破したユニット数に応じて、敵の士気が低下する ○ 脱力戦法 60 攻撃を当てた敵の無双ゲージが-50%低下する ○ 防御解除戦法 60 攻撃を当てた敵のガードを解除する ○ 状態異常に関するスキル系統 緑スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 体力の泉 40 ターン開始時、体力が+10%回復する ○ ○ 無双の泉 40 ターン開始時、無双ゲージが+10%上昇する ○ ○ 共鳴の泉 40 ターン開始時、共鳴ゲージが5%上昇する ○ 治癒 20 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+5%回復する ○ ○ 治癒・改 60 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+10%回復する ○ ○ 治癒・極 70 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+15%回復する ○ ○ 闘志 20 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+5%上昇する ○ ○ 闘志・改 60 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+10%上昇する ○ ○ 闘志・極 70 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+15%上昇する ○ ○ 浄化の兆 80 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の状態異常を50%の確率で取り除く ○ 力の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の力が+5%上昇する ○ ○ 防御の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の防御が+5%上昇する ○ ○ 技量の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の技量が+5%上昇する ○ ○ 敏捷の気脈 90 自身含む周囲1マス以内の自軍の敏捷が+5%上昇する ○ ○ 精神の気脈 90 自身含む周囲1マス以内の自軍の精神が+5%上昇する ○ ○ 烈火 80 共鳴に含まれた場合、共鳴中のユニットの行動力が+1上昇する(最大8) ○ ○ 迅雷 80 共鳴に含まれた場合、共鳴中のユニットの移動が+1上昇する ○ ○ 暴風 80 共鳴に含まれた場合、共鳴乱舞のダメージが上昇する ○ ○ 道具投擲 80 アイテムの使用可能範囲が広くなる ○ ○ 道具の使用可能範囲+1 鼓舞太鼓 60 敵軍ユニットを撃破した時に士気がより多く上昇する ○ ○ 憂愁の歌 70 自軍ユニットが撃破された時、自身の体力を最大まで回復する ○ 報復の歌 70 自軍ユニットが撃破された時、自身の無双ゲージが最大まで上昇する ○ 回復・共鳴に関するスキル系統 紫スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 体力の奔流 20 体力回復時の回復量が+20%上昇する ○ ○ 無双の奔流 20 無双ゲージ上昇時の上昇量が+20%上昇する ○ ○ 守破離 40 獲得経験値が+30%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 守破離・改 60 獲得経験値が+50%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 守破離・極 80 獲得経験値が+100%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 慧眼 40 敵軍ユニットを撃破した時の獲得SPが+3上昇する ○ 連撃 40 攻撃時のチャージが+10%上昇する ○ ○ 連撃・改 80 攻撃時のチャージが+30%上昇する ○ ○ 連撃・極 100 攻撃時のチャージが+50%上昇する ○ ○ 気絶特攻 70 気絶状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 恐慌特攻 70 恐慌状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 炎上特攻 70 炎上状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 凍結特攻 70 凍結状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 感電特攻 80 感電状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 猛毒特攻 80 猛毒状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 急所突き 60 攻撃を当てた時、まれに軍団ユニットを一撃で撃破する ○ ○ 発動時は「踏ん張り」を無効化 強奪戦法 60 攻撃を当てた敵の所持アイテムを奪う ○ 踏ん張り 60 体力が30%以上の時、体力以上のダメージを受けても体力が1残る ○ 堅守 90 攻撃を受けた時、クリティカルが発生しない ○ 精神統一 60 偶数ターン時、力と精神のステータスを入れ替える ○ 変化の術 90 攻撃を受けた時、攻撃した敵のタイプに変化する ○ 虚無の理 100 すべての状態異常を無効化する ○ 補助に関するスキル系統 解説 修得推奨スキル 名称 備考 治癒系 本作は元になったゲームの都合から、明確な補助・回復担当が存在しないという一風変わった内容となっている。原則、回復は各武将自弁になるため、回復スキルは最優先で抑える必要がある。 体力の泉or血の滾り アタック&ディフェンスタイプの回復スキル。攻撃力が強化された終盤では、後者の方が回復量では勝る場合も。 共鳴の泉 全スキルの中で唯一、共鳴ゲージを直接回復可能。メンタルタイプの存在意義とも言えるスキルであり、修得も容易なのが高評価。 韋駄天系 移動力は最も上げ難い能力値であるため有益。特に、鈍足気味なアタック&ディフェンスタイプの武将には必須扱い。 連撃系 本作は共鳴ゲーであるため、共鳴ゲージ回収に有効な本技能は目立ち難いが極めて優秀。特に、発動面での鍵を握るスピードタイプには必須技能。 守破離系 当然ながら、Lvは一つでも多く上げること。共鳴との相乗効果も期待出来る。 慧眼 SP入手の上昇分は、共鳴時に限り参加者にも適用される。但し、難易度「究極」の場合、スキルスロットの浪費になる感も否めない。 真乱舞 高難易度では乱舞の威力は戦局を左右する。特に、難易度「究極」では敵の回避を封じられるという意味でも重要である。 要警戒スキル 名称 備考 脱力戦法 無双の使用回数を削られることは地味ながら打撃となる。真乱舞の項とは正反対の事情から、特に難易度「究極」では厄介になる。 踏ん張り 本来はディフェンスタイプのスキルだが、何故かアタックタイプの敵が持っている場合が多い。仕留め損なった場合に痛烈な反撃を受ける可能性も高いため、体力削りからの共鳴での再行動を狙いたい。 虚無の理 状態異常に対するブロックスキル。属性による追加効果を狙いたい後半以降の強豪格は大抵が持っているため、本作における属性・状態異常の影の薄さの原因になっている。
https://w.atwiki.jp/wiki11_dol/pages/206.html
サルベージ 沈没船を引き上げられる。 専門・優遇職 ◇専門職 冒険 サルベージャ(R16) ◇優遇職 冒険 地図職人 非優遇習得 費用:8000 条件:冒険Lv6、救助1、 都市:アテネ(技師マルティネンゴ) 詳細 進行状況は自分のスキルRと対象の☆数、船員の人数と忠誠度と練度、そして正確な沈没座標に近いかで決まる。 即ち、スキルRが高く、優秀な船員を揃えて、正確なポイントで引き上げればすぐに引き上げ可能。 逆なら当然引き上げにかかる時間も増え、船体ダメージで沈没の危険性も増えてしまう。 ある程度の日数がかかるとロープが切れてしまい強制終了するので注意が必要。 ちなみにサルベージ中はNPCに襲われることはない(PCには襲われる)が、嵐が来ると強制終了してしまう。 副官を見張りにしておけば沈没地点の緯度経度±30にさしかかると反応するようになるので、測量があると位置特定が楽。 なお、沈没船の難易度は引き上げ数に依存するためスキルRを上げずにたくさん引き上げてしまうと難易度の高い船ばかりになって困るので早い段階から積極的にスキル上げをした方がよい。 沈没地点も喜望峰周辺や南米の東インド貿易船ばかりになって上げづらくなるから早めに鍛えるべし。 (目安としては3~40隻前後引き上げるともう★6~8クラスばかりになってしまう) ↑2009.02.17のアップデートより、引き上げ数に関わらず低ランク船も出るようになっています。 ●多くの沈没船を引き上げた後でも、沈没船の断片地図の必要枚数が少ない沈没船の地図が 出現することがあるように調整 ただし、この救済もあくまで「たまに出る」程度なのであまり当てにしないようがいいでしょう。 ◇船の選択 探査船改装の有無でサルベージの作業効率は格段に差が出る。本腰を入れるなら一隻用意してもよい。(海域調査など、他の作業でも使いどころはある。) サルベージは船員の人数が多い方が良い為、大海戦などで使う海事仕様の船でも問題ないが、作業が10日超える場面(さらに港までの往復)がある為、極端に倉庫量が小さいと使えない(副官船が必要になってくる) 曳航補助に関しては曳航スキルの熟練が入らなくなるので、個々の判断で。 極論では、曳航用カッターでは耐久値・船員・倉庫量が不足してくるので、候補から外した方が良い。 熟練度の入り方 沈没船のサルベージ中とサルベージ完了時に熟練が加算される。 ただし、一度引き上げを完了させた沈没船では、再引き上げしても熟練は加算されない。 ブースト ◇装備品 +一覧表 部位 アイテム名 攻撃 防御 正装 変装 耐久 名声 装備効果 使用時効果 性別 装備制限 入手方法 備考 持物 大提督のアストロラーブ 200 サルベージ+2航行技術+2測量+2 メモリアルアルバム「海底に眠る航海者の思い」 奇妙なショートソード 17 30 サルベージ+1曳航+1 遺跡:ボルドー教会 中層 罪過のアストロラーブ 40 サルベージ+1行軍+1生存+1 サルベ:沈没船 エンシェントストーン 20 20 20 100000 サルベージ+1調教+1調達+1 上級騎士爵以上 レガシー「砂漠に栄えた巨石文明」 胴体 愛のこもったドガリーヌ 40 40 10 100 500 サルベージ+1探索+1社交+1 Liveイベント「メモリアル・マザーズデイ」宝箱:ニューイヤーボックス 入手不可 レイヴンジュストコール 20 40 25 100 100000 サルベージ+1会計+2砲術+2 プレイヤーズバイブルCdS特典 入手不可 時代の過客のドレス 6 25 100 30000 サルベージ+1地理学+2視認+2 ♀ 称号:歴史を導く者 宝箱:過客の宝箱 時代の過客のガウン 12 3 100 30000 ♂ サルベージャジャケット 5 37 18 50 10000 サルベージ+1探索+1曳航+1 サルベ:沈没船 頭 ブリリアントハット 10 20 100 2000 サルベージ+1航行技術+2曳航+1 冒険「朧げな希望の灯」 サルベージャバイコルヌ 20 5 40 10000 サルベージ+1回避+1酒宴+2 サルベ:沈没船 手 守護の手袋 10 100 18000 サルベージ+1釣り+1 サルベ:沈没船ワールドアトラス「紅海」調査報酬 服飾品 太公望の釣竿 10 サルベージ+1釣り+1 釣り 冒険「太公望の釣竿」 航路開拓者の御守り 30 5000 サルベージ+1行軍+2 サルベ:沈没船 ピラミッドのレリーフ 20 サルベージ+1生存+1 遺跡:ギザのピラミッド 深層 翡翠の置物 10 30 サルベージ+1機雷敷設+1罠+1 呪術(落雷) 遺跡:紅毛城 深層 製作物がなく、サルページ品が多く自力入手は厄介。「ジョゼ エピソード」クエ7番目報酬のブリリアントハットは時間が掛かるが入手容易。 ◇副官 +一覧表 名前 職業 雇用場所 必要値(航海長) 必要Lv 備考 リサ 測量士 アテネ 80 35/15/15 アーイシャ サルベージャ イスタンブール・アレクサンドリア 40 12/0/3 曳航+1 サルページはR9超えるくらいになると、断片地図30枚の対象船も楽に引き上げられる様になる。そのため、せっかく雇った副官が後半いらなくなる。 レベル上げ時のみ「船長の秘伝書」でスキル付加する方が良さそう。(付加できないはフィルマンくらい) 効率のよい上げ方 大学スキル、引き揚げ知識1(熟練度+5%) 引き揚げ知識2(熟練度+10%) は早急に習得しておくこと。 サルベージ中にスキルを解除すると引き上げ状況が0%からやり直しになるので、引き上げが完了しないようにサルベージとスキル解除を繰り返せば熟練が稼げる。 熟練度の上がり具合は対象の☆レベルと%進み具合に依存する。 熟練を稼ぐ際は、沈没地点に近すぎない位置で引き上げをし、引き上げ状況の上昇を抑えること。 ただし、あまり離れたポイントで引き上げると引き上げ失敗率とダメージが上がるため、結果的に上がりづらくなる場合もある。 また、生産の大成功に相当する、引き上げ状況の上昇が2倍になるケース(通常より獲得熟練も多い)があるので、その可能性も考慮してスキル解除のタイミングを図ること。 最初のうちは地中海や北海の☆3~5くらいの難易度の船でRを上げていく。 ある程度上がったら☆7のリス沖イスパニア銀輸送船が安全かつ近場なのでよい。 断片地図に余裕があり、狙いの獲得品が入手済みならば、港が極端に遠い沈没船は地図を破棄して引き揚げない事も時間短縮になる。 コメント 余談ではあるが、発見物となる沈没船は視認を必要とする場合がある。視認が非優遇であるサルベージャになる前に測量士などで視認上げをお薦めする。 -- サルベージャになり隊 (2007-09-22 13 28 00) 一度引き上げた船の曳航索が切れたばあい、再び引き上げるのに熟練は入らない。また、仲間の助けがあっても引き上げ状況の上昇率は変わらない気がします。 -- Whisky (2007-09-22 22 37 03) 視認は本人が持ってなくてもOK? -- 名無しさん (2007-09-30 19 22 56) ↑視認は艦隊共有でOKです。 -- 断片バイヤー (2007-10-26 00 36 17) 視認スキル同様、海に沈んだ交易品・アイテムを拾うことができました。 -- 間違って使ったのよ (2007-11-19 17 02 23) ↑その場合熟練は入りません。視認との違いは未検証です。 -- 間違って使ったのよ (2007-11-19 17 05 57) オポルト沖星7つの沈没船がオヌヌメ。安全海域内限定ではかなり高い効率になるはず。 -- 名無しさん (2008-01-19 20 49 13) 船員が少ないほど、引き上げ%が減る気がします。 -- 名無しさん (2008-03-08 17 29 08) 引き上げ者 冒険レベル20 船員1/48 協力者冒険レベル32 船員41/60 この状態で引き上げ者が協力者よりも近い場所に状態にいる場合非協力 通常9%前後 協力あり41%前後でした。 -- 名無しさん (2008-03-17 14 58 29) サントメ前が大当たり。中途半端なRでは引き上げたくても上がりません。おまけに危険海域ですが青ゾーンサルベージ可。 -- 名無しさん (2008-05-06 00 15 16) サントメ昨日やったが、商用大型クリで33人でも2%でした。結局長時間で紐が切れたので、234人のロワで引き上げました。 -- サルベージR5 (2008-08-13 19 33 30) サントメ昨日しましたが期待した結果ではなかったです。商用クリ19人(サルベージR3)でいとも簡単にあがった。 -- 名無しさん (2008-09-20 14 46 20) サントメ前のやつ、R4ではまったく上がりません(商ガレオン55人)。二人艦隊で30回くらいトライしたけど、最大でも70%くらいまでしかあがらず。R4なら、長時間ヒモ切れ一回につき50くらい経験はいってるみたいです。 -- 名無しさん (2008-09-20 15 12 45) あまりに%が上がりづらい場合は沈没ポイントからずれてると考えるべき。ちょっと移動して正確な位置に近づければ進行度は改善される。 -- 名無しさん (2008-09-22 19 20 05) 船員数も引き上げに影響します。 -- 名無しさん (2008-09-30 09 10 17) サンタマリアの地図が中々でない。。。視認5が無いと地図もでないのかな? もう累積30隻なのに。 -- 名無しさん (2009-04-09 15 01 46) サンタマリア視認4で出ましたが、引き上げ不可のためブースト+1で上がりました -- ファンド (2009-05-01 15 03 44) サンタマリア号は☆の数の割に発見物の価値が高い(今のところ沈没船で最上位)ので、30隻ぐらいでは出難いのでしょう -- 名無しさん (2009-05-02 00 20 01) そうでもないよ。自分は6隻目で出たし -- 名無しさん (2009-05-02 11 06 09) サンタマリア号が6隻目、視認なしででました -- 名無しさん (2009-06-05 21 05 24) サルベの艦隊支援は引き上げる人に引き上げ中て出てからスキルもしくはロープ使うと協力成功になり引き揚げ早くなります -- ごんべえ (2009-07-05 22 57 26) サンタマリア号累積14隻目視認R4+2 視認スキルR5条件で出現 -- サンタクロース (2009-07-22 07 23 40) サンタマリア12隻目で出た。視認7 サルベージR4になってすぐでした -- 漂泊者 (2009-07-26 16 24 34) サンタマリア号、57隻目で発見。長かった・・・ -- ドアラ (2009-08-17 18 39 51) サンタマリナ号、24隻目で発見しましたが・・視認をスキルシェルフに入れてる間は出ず、スキル出して2隻目で出ました。他クエの〇〇言語のように、視認スキルは無くても出るけど有った方が出易いのかも? -- 名無しさん (2009-09-05 18 23 35) 艦隊メンバーによる協力が可能。ただし、対象者に「引き上げ中」の文字が表示された後で協力者がスキルを発動しないと、協力の効果が発揮されない模様。 -- 名無しさん (2009-09-21 07 51 26) サルベージR5+3、大型クリッパー船員84人、沈没船の座標を絞り込んだ状態で、船員の錬度と忠誠度が60台で★7商用ガレオンは進捗率3~4%、錬度と忠誠度を100まで上げて★8の商用大型キャラックが8~10%でした -- 名無しさん (2009-10-11 04 15 22) サンタマリア号12隻目で出ました視認Rなかったので覚えてあげていきました^^ -- 手遅れさん (2009-11-08 15 51 31) サンタマリア号、サルベR4、視認R4、12隻目で出ました。(引き上げ時に、視認はブスト) -- 名無しさん (2009-12-05 12 20 34) サンタマリア号 サルベなし 視認3 10隻目で確認しました -- 名無しさん (2010-01-16 13 35 30) サンタマリア号出た人は解析枚数何枚くらいででたんだろう。最近一桁完成以外は破棄繰り返してるんだけど☆3ほとんどたまに☆4しかでない(引上20~) -- 名無しさん (2010-01-22 07 37 38) ↑9〜10隻目で、いつもより枚数が多かったから8〜10枚は使った。サルベ3視認3+2 -- 名無しさん (2010-01-22 15 10 20) 引き上げに視認だけではなく、考古学が必要な地図がありました。考古学・視認以外のスキルが必要だった地図が出た方いますでしょうか?例えば財宝鑑定とか。 -- 名無しさん (2010-02-06 08 55 47) ↑こんなところで質問する暇があるなら、まとめwiki見た方がいいと思う。 -- 名無しさん (2010-02-15 08 41 25) サンタマリア号、41隻目で出ました^^;視認は当初からありだったので、かなりの引き弱かと -- 名無しさん (2010-03-09 11 43 53) サルベR上がるにつれて船の☆増えたような気がします。引き上げ数なのか、サルベRなのか? -- 名無しさん (2010-03-22 19 01 08) サンタマリア60隻あげても出ず。。。非優遇でR6、もうすぐ7だよ。。。つらすぎ。前提ほんとにない? -- 名無しさん (2010-05-25 16 22 42) ↑出る人はあっさり出る。出ないとホントに出ない。フレは最初の発見物船がサンタ・マリアだったけど、俺は他の発見物船全部発見した後にようやく出たよ…… -- 名無しさん (2010-05-26 00 17 08) 最初の引き上げが2~6%だとほぼ間違いなく途中でロープが切れる。7%だとギリギリ引き上げるか、99%まで上げて切れるかどちらかだと思います。 -- 名無しさん (2010-06-22 16 14 54) 自分は最初の引きが6%以下ならポイントを変える。HIT POINT見つけたらガレオンで10%ちょい、キャラックだと15%くらいでコンスタントに引き上げれる。サルベR8です -- 開始半年のひよっこ (2010-08-05 04 36 35) あえて言っておこう。サルベスキルがなくても(アイテム枠があれば)、100隻以上の引き上げは可能。だが当然アイテ調達は「効率的には」悪くなる。 従ってサルベスキルがあるに越した事はない。どちらを選ぶかは個人の自由だ。 -- 名無しさん (2010-09-14 16 25 38) 沈没船を引き上げてる最中にPKされた>< -- 名無しさん (2010-10-11 14 21 14) 4%ずつでも十分引き上げられてるんだが… -- 名無しさん (2010-11-01 15 58 19) 引き上げ数が少ないうちはそれでも大丈夫だったけど、☆8くらいになると時間切れになることが多い。あくまで体感でだけどね -- 名無しさん (2011-01-12 18 34 44) 解析枚数31枚以上は見た事無いけど、上限はどの位までありそうかな?幽霊船は未確認 -- 累積80隻ほど (2011-01-30 09 41 28) 引き上げ30↑だが解析20枚↑が多いから3枚or7枚になるまで破棄してるけど、引き上げられるのが☆1~3で場所も同じだったりする… -- 名無しさん (2011-03-06 06 29 37) このスキルあんまし重要視されてないみたいだね。サルベ5の引き上げ数50隻程度で☆9引いて地獄見たんですが…サルベ装備と忠誠度100のガレー乗組員とサルベージャをもってしても1回辺り4%とかだったんで正直副官にでも頼りたいレベル… -- 名無しさん (2012-06-18 23 10 21) ↑その地図キャンセルすればよかったのに…。もしかしてゆとりばか? -- 名無しさん (2012-06-19 10 07 52) ばかとかゆーなばか -- 名無しさん (2012-06-19 18 10 16) ↑×3 R5でも位置さえあっていれば☆9でも上がるはず。サルベーシャとかは関係ない。それでも上がらないなら、あとは船員数の問題かな。 -- 名無しさん (2012-06-28 01 52 17) ↑関係ないって事はないだろw 1上がるんだから。まあ位置の問題かもしれん。 -- 名無しさん (2012-06-28 07 49 23) R2でスペシャルスキル習得後、2つ使って61隻引揚げでR9になりました -- 名無しさん (2012-09-27 15 23 12) サンタマリア、先日ひきあげましたが、解析枚数は15枚でした。 -- 名無しさん (2013-02-06 19 14 57) PC版での地図擦りよりPS3版の□ボタン連打のが楽チン -- 名無しさん (2013-05-09 07 39 53) なんかサルベージで苦労してる人が多いみたいだけど、☆×10人程度の船で必ずと言っていいほど引き上げ進捗10%↑のポイントがある。重要なのは、ポイント>船員数>>>スキルR、こんな感じだ。 -- 名無しさん (2015-06-11 08 14 38) サルベージR10とかでも余裕で引き上げられるのですが、サルベージをカンストする意味はあるんでしょうか。 -- 名無しさん (2016-02-17 02 31 11) 海難史1の研究を常に発動させておくと冒険レベルが上がりやすい。スキル枠に余裕があるようならサルベージレベル2まで上げておいて常に海難史1(★★)を研究しておくとよいと思う。 -- 名無しさん (2019-05-01 20 44 07) サルベージのカンストは結果的にカンストしちゃった程度の意味しかないかもですね。R10超えたらもうタイムアップする事は殆ど無いし。引き上げ%の上昇の関係で船員減少確率は下がるかもですが^^ -- みるか (2020-07-18 00 38 06) 名前 コメント