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デフューザーは、精神干渉系魔法である。 個人を対象に、意識を集中している対象物を媒介にして精神の緊張を弛緩させる魔法。 使用者 レナ・フェール
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Pack Basic カードNo B-009 種類 ユニット レアリティ C 名称 クラブドーザー 属性 赤 種族 機械 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ なし 赤の謎のカリスマ性を秘めたユニット、通称「蟹」。 スターターに入れることを前提にした様なシンプルなデザインが目を引く。 Basicでは、赤属性でコスト3でBP6000は唯一の存在だったため、一応の意義はあると言えるが、 Pack1で烈火の侍、デモンズハンターが追加されてしまった。 同属性、同コスト、同BPで彼らはアビリティを持っているため、単体での性能は完敗。 よって、Pack1に収録されているニードラーとの同時運用が必須である。 同じ機械であるため、スピードシャークも共有可能で、盤面次第でジークフリートすら踏みつぶせるユニットに成長できる。 スターターデッキに入っているカードなので、資産状況によっては使えるカードである。 ニードラー、スピードシャークもレアリティは高くない。 Pack1の『バニラ』であるダーティークロー、ガンスネークとニードラーを共有できる。 フレーバーテキスト曰く、何やら秘密があるようだが…?AC版稼働当初から注目されていたフレーバーテキストだが、ニードラーの影響を受けられる スピードシャークの影響を受けられる 上記2体の影響を同時に受けられるのはクラブドーザーだけ と、正直「秘密」と言うにはあまりパッとしない状況が続いている。 参考 スターターデッキ コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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トップページ 重要ユーザー一覧 管理人 ななち でんせつのねこ こ~ちゃん 参加者 わいゆー なぎしろ カチカチ小僧 わいけー ねこのえいゆー あべるはぅけ ねこたん のんびり草 トキハ
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ゴッドファーザーとは(Lv7から使用可能) リワードポイントを支払うと特別なアップグレードやサービスを受けられるシステムのことです。 リワードポイントはLvが1つ上がるごとに1ポイント貰う事ができます。 また、現金で購入することも可能。値段と獲得ポイントについては下記参照 支払金額(円) 500 1,000 2,000 4,000 5,000 10,000 15,000 ポイント(P) 21 42 85 170 215 440 700 ポイント単価 23.8 23.8 23.5 23.5 23.3 22.7 21.4 オファーとアクションについて オファー アクション ゴッドファーザーがあなたのファミリーを2人増やします。(注1) 20リワードポイントと交換する ゴッドファーザーがあなたの体力を回復します。 10リワードポイントと交換する ゴッドファーザーがあなたのスタミナを回復します。 10リワードポイントと交換する ゴッドファーザーがあなたの健康状態を回復します。 2リワードポイントと交換する ゴッドファーザーがあなたに新たな名前を与えます。 15リワードポイントと交換する (初回のみステイタスで変更可能) ゴッドファーザーがあなたのを顔写真を手配します。 15リワードポイントと交換する (初回のみステイタスで変更可能) ゴッドファーザーが4スキルポイントを提供しています。(注2) 14リワードポイントと交換する オファー-ゴッドファーザーがプレイヤーに与えてくれるもの アクション-オファーを受ける為に必要なポイント ※貴重なポイントなので使い道に注意 体力・スタミナは待てば回復します。 健康状態は病院でちょっと払えば全回復です。 ファミリー増加や名前変更、顔写真、スキルポイントのどれかに使用するのをオススメします。 また現在アクションを選択すると確認表示なしで即実行されてしまうので要注意。 注1: ゴッドファーザーの呼ぶ部下はデータ上でファミリー数が増えるだけで、実際に参加しているプレイヤーを呼び込むものではありません。 ファミリーの項には『ゴッドファーザーからの部下xn(人数)』と記され、ひとつのアイコンで表示されます。 一回目2人、二回目4人、三回目6人、…といったように呼ばれる人数が徐々に増えていきます。 (十回目以降は20人で固定) 注2: ゴッドファーザーが増やしてくれるスキルポイントは4で固定です。 ファミリー数のように回数ごとに増えることはありません。
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カーボーザー 日本の民話に登場する妖怪。 川に現れる。 沖縄県に伝わる。
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乗せないドーザー後半解説 ででんさん 2012年05月05日 23時36分 投稿
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ブルドーザー テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 3巡目組み換えにより4巡目以降が安定する派生 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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■公式認定ユーザーデータ SetProject 作:ぽり0655様 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 ジュド発展データ 作:panop様 ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 ヘアサロン追加 プレイヤーの髪型を変更することが出来るユーザーデータ。 学院地区にヘアサロンが追加される。 ■野良ユーザーデータ 混浴温泉開設! 作:北極星のなりそこない様 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユーザーデータ。 一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 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${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
https://w.atwiki.jp/touhou_ginfuritsu/pages/730.html
autolink TH-0623 カード名:霧雨 魔理沙 読み:きりさめ まりさ カテゴリ:キャラクター 属性:宙 EX:宙2 コスト:宙宙無無 登場位置: ●●● ●●● AP:4 DP:2 SP:1 陣営:魔法の森 基本能力:サイドステップ[0] 特殊能力: 恋符「ノンディレクショナルレーザー」[E][自分のデッキを1枚破棄する。] このキャラの参加しているバトル中に使用する。 自分のエクステンドの枚数だけ、相手のデッキを1枚破棄する。(1ターンに1回まで使用可能) 性別:女 レアリティ:R illust:6U☆
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