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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル アーマード・コア ラストレイヴン ポータブルID+ゲーム名クレジット最大 AP9999 ブースト 断熱 消費0 EN減らない 弾減らない ロックオン範囲 ID+ゲーム名 _S ULJM-05611 _G Armored_Core_Last_Raven_Portable クレジット最大 _C0 Money _L 0x214B5D48 0x0098967F AP9999 _C0 [AP] HED_CORE_ARM_LEG _L 0x204399C4 0x00009C3B _L 0x10344770 0x00009C3B _L 0x103448B0 0x00009C3B _L 0x10344A00 0x00009C3B _L 0x10344B50 0x00009C3B AP1=DEC5と解りました。 5切りで計算すれば、出来るみたいです。 ブースト 断熱 消費0 _C0 BOOST _L 0x10344CA2 0x00000000 _L 0x10344CB0 0x00000000 EN減らない _C0 EN RECOVRY _L 0x20439EE8 0x0000FFFF _L 0x2043BA28 0x00061A7C 弾減らない 右腕武器 _C0 [Arm R] BULLET _L 0x20439BEC 0x270F270F 左腕武器 _C0 [Arm L] BULLET _L 0x20344188 0x270F270F 右肩武器 _C0 [Back R] BULLET _L 0x20439D1C 0x270F270F 左肩武器 _C0 [Back L] BULLET _L 0x20439C84 0x270F270F インサイド _C0 [INSIDE] BULLET _L 0x20439DB4 0x270F270F エクステンション(連動ミサ) _C0 [EXT] MISSILE BULLET _L 0x20439E4C 0x270F270F エクステンション(電池等) _C0 [EXT] _L 0x00439E3B 0x00000063 _L 0x20439E3C 0x00000001 _L 0x20439E40 0x00000007 エクステンション(迎撃ミサ) _C0 [EXT] ANT MISSILE _L 0x00345280 0x000000FF _L 0x00345284 0x000000FA イクシードオービット _C0 [EO] BULLET _L 0x10343076 0x000003E7 ロックオン範囲 右腕 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439C18 0x44960000 _L 0x20439C1C 0x41000000 _L 0x20439C20 0x41000000 _L 0x20439C24 0x41000000 _L 0x20439C28 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439C2C 0x000C0000 _L 0x20439C30 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 左腕 _C0 A.Unit L Lock Range _L 0x203441B4 0x44960000 _L 0x203441B8 0x41000000 _L 0x203441BC 0x41000000 _L 0x203441C0 0x41000000 _L 0x203441C4 0x41000000 _C0 A.Unit L Lock ON 12 _L 0x203441C8 0x000C0000 _L 0x203441CC 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 右肩 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439D48 0x44960000 _L 0x20439D4C 0x41000000 _L 0x20439D50 0x41000000 _L 0x20439D54 0x41000000 _L 0x20439D58 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439D5C 0x000C0000 _L 0x20439D60 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる
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any% プレイヤー タイム 動画 備考 peaches 0 29 43 twitch 土遁使用 pmcTRILOGY 0 33 11 youtube 土遁使用 niedle 0 33 25 niconico youtube 土遁使用 すごいちくわ 0 40 43 niconico(1 2) 土遁不使用
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ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA 【あーまーどこあ ぷろじぇくとふぁんたずま】 ジャンル カスタマイズメカアクション(TPS) 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1997年12月4日 定価 5,040円(税込) 廉価版・配信 PS one Books 2001年11月29日/1,890円(税込)ゲームアーカイブス(PS3専用) 2007年9月27日/600円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ ストーリー 概要 特徴・評価点 追加・新要素 シナリオ・ミッション 問題点 総評 余談 ストーリー 『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。「国家」という概念は既になかったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わることはなかった。全てが「企業」によって管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵、彼らは『レイヴン』と呼ばれていた。それは、ひとつの依頼から始まった。世界最大規模を誇る地下複合都市「アイザック・シティ」を活動拠点とするひとりのレイヴンに、レイヴンズ・ネストのネットワークを介して普段通りに届けられた依頼だったが、その内容には奇妙な点がいくつか存在した。奇妙な点のひとつは、そのレイヴンを直接に指名してきたことだった。ネット上で公募される通常の依頼とは明らかに異なり、直接そのレイヴンの端末に届けられていたのだ。そしてもうひとつ、その依頼の内容はあまりにも単純であったが、同時にきわめて不明瞭なものだった。──『地下複合都市「アンバー・クラウン」に侵入してほしい』──たったそれだけの文面で依頼主の名前すら不明ではあったが、それとともに提示された報酬は莫大な金額となっていた。勿論、この状況と提示された金額の多さから、相当に危険な任務であると判断することが可能であったが、レイヴンという職を生業とする以上、危険はある意味、日常と等価であった。 依頼を受諾したレイヴンは莫大な前金を手にし、愛機とともに、「アンバー・クラウン」に向かうのであった。 概要 自らパーツを組み合わせた戦闘用ロボット「アーマード・コア(以下AC)」を駆り、3D空間を舞台にしたスピーディーかつ爽快なアクションシューティングを楽しめるとして人気を博した『アーマード・コア』。 第二作となる本作(通称『ACPP』)は、初代『アーマード・コア』発売からわずか半年後に発売された続編である。 前作セーブデータの引継ぎ機能を搭載した本作は、より「レイヴンの日常」に迫るような作風を持って世に出た。 「レイヴンと呼ばれる傭兵となり、様々な任務を遂行する」という自由な、そして希薄なストーリー展開がACシリーズの恒例であるが、本作はそのシナリオに重点を置いた、シリーズでも異色の存在となっている。 ゲームシステム面では、CPUと1on1のデスマッチを行う「アリーナ」モードが初登場。新たなパーツも追加され、対戦ツールとしての魅力が強化された。 特徴・評価点 追加・新要素 基本的なゲームシステムは『初代』と同一。ここでは本作の追加・新要素を中心に述べる。 新パーツの追加 シリーズ初作故、用意されたACのパーツ数がやや少なかった『初代』は「自分の好きな機体を組める」というキャッチコピーは確かに満たしていたものの、特に武装面でのバリエーションはそこまで多いものではなかった。本作ではこれを補うように武器パーツを中心として幾つかの新パーツが追加され、戦術の幅が広がっている。 絶大な威力とド派手な演出でレイヴンを驚愕させた超大型ミサイル「核」、チート級の火力と使い勝手を誇る伝説の凶武装「フィンガー」、ライフルの選択肢を広げた名銃「緑ライフル」「ピピコ」などが有名。装弾数をアップさせる補助装備・予備弾装も登場した。 前作同様に隠しパーツが存在するが、本作の隠しパーツは全てアリーナを勝ち上がる事での入手となっており、ミッションで拾得する事はない。 アリーナ コンピュータの駆るレイヴンと1対1で戦うデスマッチ・モード。今作では49機のランカーACが用意されている。 アリーナを勝ち上がる毎に賞金が授与され、一定順位ごとに隠しパーツも進呈される。まさに「副業」という感が相応しい、それでいてただのやりこみではない、世界観にマッチした仕様となっている。 出場レイヴンそれぞれの個性あふれる紹介文を交え、キャラクターの個性づけにも成功したこのモードは好評を博し、シリーズ恒例のモードとなってゆく。 本作のレイヴンは妙に個性的な人物が多い。また複数のレイヴンはチームでアリーナに挑んでおり、アセンブル方針とエンブレムの意匠がある程度統一されている。この「チームを組んで参加する」という設定は本作でしか見られない。また、そのはじけっぷりでユーザーを笑わせた最下位レイヴン「地雷伍長」は、長年にわたって愛されるキャラクターとなった。 テクノ路線へ走ったBGM BGMは前作からの引き継ぎと、前作の未使用曲、新曲等で構成される。 テクノ調の個性的な音楽は当時のゲーム業界において異質であったがユーザーからはおおむね好評を得た。現在ではPS三部作における代表的な雰囲気のモチーフともなっている。 共通するPS三部作のBGMはアレンジサウンドとしてオリジナル・ベスト・トラックが発売されており、Amazonの中古価格ですら9000円と高騰している事からも根強いコアな人気を窺わせる。 無音のミッションが多かった前作に比べ、本作は(常に音楽が流れる)アリーナの登場によって名曲に接する機会が増えたことも、ユーザーにテクノ路線を認識させることに一役買ったのだろう。オープニングテーマと、名物レイヴン・スティンガーの専用BGM「Grip」は本作を代表するものとして有名。 シナリオ・ミッション シナリオ 物語を進める内に、冒頭の奇妙な依頼の謎とその理由が明かされる。 女性レイヴン・スミカの一心の願いから『ウェンズディ機関』が極秘に進める人体と戦闘兵器の融合を目的とする『ファンタズマ計画』の阻止に協力することになる。ミッションを遂行していくレイヴンの前に立ちふさがる、もう一人のレイヴン『スティンガー』との死闘の果てに訪れるものは…… 敵役スティンガーはシリーズ通しての人気キャラであり、初登場時に発したセリフ、「俺は面倒が嫌いなんだ」は名言としてファンの間ではあまりに有名。 その落ちぶれ振り?も見所。最初はライバルとして華麗に登場するが、主人公と本作の依頼人「スミカ」に敗れ続けた彼が突き進んだ道の果ては…… CVについてもスミカ役に長沢美樹氏、スティンガー役に速水奨氏を起用するなど、シリーズの例にもれず豪華。 頭部コンピュータシステムボイスの三石琴乃氏、田村ゆかり氏も続投しているが、新録はないため初代になかったシチュエーションには対応しておらず、その美声を聞く機会は少ない。ちなみにCOMボイスには今作からエフェクトがかかり、よりコンピュータボイスらしくなった。特にROUGHタイプは人間の生声で機械的な片言を発していたためにある種の気持ち悪さがあったが、それが改善されている。 シナリオそのものはシリーズ全体の傾向と比較するとやや特殊で、他シリーズのようにACの、ひいては世界のあり方に関わるような事はなく、あくまで王道的なストーリーを主軸とする「レイヴンの日常」を描いた意欲的な作品である。 位置としては『アナザーエイジ』に通じるが、そちらがシナリオをほぼ完全に排した構造に対し、本作はストーリーに沿って進む形式を採る。 余談だが、次回作『マスターオブアリーナ(以下『MoA』)』は本作のヒロイック要素とアリーナ、初代のレイヴンズ・ネストの核心に迫る部分を見事に融合させた独特なシナリオで、PS三部作それぞれの魅力的な独創性を窺い知ることができる。 ミッション ミッションの難易度は前作と比べやや抑えられている。とはいえ決してヌルいわけではなく、やたらと火力やAPが高いMTが頻出するなど、前作とは違った意味での難しさがある。「難易度自体は高いものの、高性能なパーツが多いため攻略が容易」といったほうが正確である。 ミッション総数は少ないが、探索系から護衛系に加え、「演習場突入」「集結部隊奇襲」などド派手に掃討戦を行えるミッションまで、任務のシチュエーションは一通り揃っている。また、機関の要人捕獲など特殊な状況や(初めて人間の姿が登場)、因縁の相手が直接決闘を申し込んでくる等なかなかに多彩。 中でもゲーム開始直後に始まる「強行索敵」は多くのプレイヤーに記憶を残した特異なオープニングで、前作のレイヴン試験ではなく「最初からレイヴン家業を生業としている主人公」を印象付け、世界観にのめり込ませてくれる特徴的なミッションである。 ゲーム開始早々、初心者プレイヤーに容赦のない洗礼を浴びせた前作に比べ、こちらのミッションの敵はザコMTと戦車のみであり攻略は容易になっている。 このミッションはオブジェクトの破壊に応じて報酬にボーナスが加わるため、一度ゲームをクリアすると稼ぎミッションとしても最適である。 依頼人でありレイヴンでもあるスミカとの共闘ミッションもあり、それまでの孤独な戦いから世界観の間口が広がった。 但し、この頃の共闘はあくまで状況のみである。スミカの駆るACは超耐久・攻撃力1固定というシステムの簡易実装を優先したきらいがあり、本格的な共闘は後のシリーズを待たねばならない。 前作で不評だった無暗に広いだけのマップや、迷路状のマップを持つミッションは削られている。また、ミッション単体のボリュームはあるが、シナリオの性質上ミッションの派生は少なめで、ストーリーの分岐は存在しない。 問題点 全体的に、開発期間の短さからくる練り込み不足が指摘されている。 PS三部作最小のミッション数 シチュエーションが幅広いとはいえ、総数17という数字は前作の半分以下である。途中でミッション分岐があるため、エンディングまでのミッションクリア数はもっと少ない。 本編に登場する敵レイヴン(つまりAC戦)はスティンガーだけで、残りは台詞のないアリーナに集約されている。 頭部パーツの「ノイズキャンセラー」「バイオセンサー」を要求するミッションが存在せず、実質ダミーパラメータと化している。 アリーナACの作りこみの甘さ 初登場のアリーナだが、ランカーAC達の機体構成やAIの練り込みは甘く、手放しで称賛はできない。 下位ランカーのあまりの弱さ(*1)はともかくとしても、上位ランカーについては強化人間能力に頼った粗雑なロジックが際立っており、大抵は月光光波orトップアタックによるごり押しという画一的で嫌らしい戦法をとってくるだけであった。 もっとも下位ランカーの中には、後シリーズで言うところの「乗り越えるべき壁」に相当するレイヴンが存在するが。 未修正の不満点 パラメータ表記が英語と数字で少々とっつきづらく、一部のダミーパラメータもそのまま。TPSカメラのクセも変化なし。仕様に慣れるまでは苦労する事になる。 SEの変更 今作から次回作まで一部SEが変更されたがその中の一部に不満が出ている。 例を挙げると一部マシンガンの発射音が初代と比べると貧弱な物になっていたり、ブーストを吹かすたびにかなり大きめの音が鳴る等。勿論全てのSEが悪評と言う訳ではないので注意。 OPがショボい 第二作である事を考えると「ショボい」と言い切るのは少々酷ではあるが、前作と比べ手抜き感が強く漂う。『MoA』で劇的な進化を遂げている事も本作の貧相な印象を受ける要因か。 コンバート(引き継ぎ)に関する不満 『初代』のセーブデータを引き継げるコンバートは前作経験者には嬉しい仕様であった。しかし……。 『初代』の隠しパーツは、入手済みのデータを本作にコンバートしなければ使用できない。隠しパーツはプレイに必要不可欠という程ではないが、優秀な性能を持っているパーツも多く、当然所持していた方が本作をより楽しめる。この仕様は後の作品に受け継がれていくという。 同様に、強化人間でのプレイにも前作からのデータコンバートが必要。特に本作のアリーナでは上位ランカーによる強化人間能力の凶悪さが前面に出ており、一部のプレイヤーからは不満の声が上がっていた。余談だが、この傾向は『2』『3』シリーズにも受け継がれてしまっている。 パーツバランスの調整不足 発売までの期間の短さもあってか初代で不遇だったパーツの調整が殆どされていない。既存パーツの調整は『MoA』から本格的に行われる事となる。 新規パーツは高性能すぎるものが多い。一部のパーツは、対戦での禁止や制限を取り決めるのが当たり前になるほど。 とはいえ禁止パーツを設定したときの対戦バランスはかなり良好とされており、脚部や右腕武器がほぼ固定されている『MoA』よりも対戦ツールとしては好まれている。 総評 追加パーツと、アリーナの登場によって今後の方向性を明確に打ち出した作品である。 アリーナがあまりにも有名だが、ストーリー・プランにおいてもサブタイトルの正しい意味で『アーマード・コア』という作品の世界観を補完する重要な一作。ただ、調整が重ねられているとはいえ依然として細々した部分に不備があり、前作のプレイヤー向けに作られている面は否めない。単体でも遊べる出来ではあるのだが、やはり前作あってこその『プロジェクトファンタズマ』である。 興味を持ったレイヴンの卵である諸氏、そして前作を経験したプレイヤーは、ぜひ世界情勢やレイヴンズ・ネストの本質とは交わらない「あるレイヴンの日常」を体験してみては如何だろうか。 『いいか、俺は面倒が嫌いなんだ』 余談 本作はシリーズの中でも最も未登場パーツが多く、そのパーツ群は色々と独特な物が多い。その内の一つに、次のシリーズの主役機の頭部パーツも存在した。 『MoA』に登場した「ナインボール=セラフ」もそうなのだが、本作からも主人公のライバル「スティンガー」(*2)が使用した特殊AC「ヴィクセン」と、本作のタイトルで有り最後の大役を務めた「ファンタズマ」がゲストとして後発作品に登場した。 発売から約一年後にPlaystation the Best版がリリースされている。 単なる廉価版ではなく、主要キャラクターの通信やコンピューター等の音声を英語に切り替えられるVOICEモード(音声切り替え)の実装や、デュアルショックへの対応といった追加要素がある。 通常版との通信対戦も可能だが、Best版では防御力が通常版より低く計算されてしまう模様。バージョン違いで対戦すると一方的にBest版側が不利になるため、可能な限り同一バージョンで対戦しよう。 一部情報出典:RAVENWOOD.jp
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アーマード・ビー 効果モンスター 星4/風属性/昆虫族/攻1600/守1200 1ターンに1度、相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターの攻撃力を半分にする。 下級モンスター 昆虫族 能力弱化 風属性 同名カード アーマード・ビー(OCG)
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any% プレイヤー タイム 動画 備考 pmcTRILOGY 0 56 23 youtube Vita-TV すごいちくわ 0 51 13 niconico(1 2 3) 残ると思った 1 14 54 youtube niedle 1 16 57 twitch ナポレオン撃破 プレイヤー タイム 動画 備考 ろぼねこ 1 24 15 youtube PSVita
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アーマード・コア ヴァーディクト デイ 【あーまーど・こあ う゛ぁーでぃくと でい】 ジャンル メカカスタマイズアクションリアルタイムストラテジー 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売元(海外) バンダイナムコゲームス 発売日 2013年9月26日 定価 通常版 6,800円コレクターズエディション 16,800円 プレイ人数 1人(マルチプレイ時最大10人) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント UI及びシステム面の不備の改善基本システムは前作とほぼ変わらず本格的なAI編集 アーマード・コアシリーズ 概要 前作からの追加および変更点 ダメージ関連 勢力戦 UNAC(ユーナック) ハードコアモード 新パーツ 武器チューニング 歩兵モード時の機能拡張 オーバードウェポン 評価点 テンポの良いマッチングシステム 敷居の下がったオンライン対戦 パーツ選択肢の増加 素早いパーツバランスの修正 勢力戦終結後の「特殊兵器タイム」 オフラインモードの改善 奥深いUNACシステム 画質向上 DLC 問題点 敵を殲滅する「だけ」のミッション 見返りに乏しい勢力戦 プレイヤーランクの煩わしさ マップの構成 放置された一部のバグ 未だ無くならない産廃パーツ 変更されたパーツ名 対戦環境の劣化 賛否両論点 跳弾システム 強制チーム 再出撃機能による傭兵システムへの弊害 シリーズとしては異色のシナリオ 総評 その後の展開 概要 数多くの新要素を実装しながら、調整不足によって多くの批判が寄せられた『アーマード・コアV』の続編。 プロデューサー自ら「マイナスからのスタート」と発言した本作は、公式生放送にて改善点・新要素が発表された。 前作に落胆させられたプレイヤーにも、遊び続けたプレイヤーにも、多くの期待と不安を与えながら発売を迎えた。 前作からの追加および変更点 基本システムは前作『アーマード・コアV』と同じ。 ダメージ関連 全体的にダメージが前作より抑えられた。 また、装甲値を攻撃力がギリギリで上回っている場合に、貫通ダメージが低下するシステム(通称「小貫通」)が追加された。 「即死ゲー」と揶揄された前作から脱却するための調整だと言える。 勢力戦 今作でのメインコンテンツであるこれは、あらかじめ用意された3つの勢力のうち1つを選び、その勢力と敵対する勢力側のチームと対決するというもの。 用意された3つの勢力は最終目的地である「タワー」を目指して段階的に敵拠点を攻略していく。この拠点がマルチプレイにおけるマップになる。 勢力は自動で攻撃地及び防衛地を指定する、いわゆるオートマッチングで敵チームと戦うようになっているため、マッチングはかなり改善された。 攻撃する敵勢力の指定や、自勢力があらかじめ指定した攻撃地を無視したいなどの条件を希望することはできる。 侵攻には通常と特別の二種類が存在。前者はチームランクが通常通り上がっていく。後者は通常侵攻で溜めたポイントを使って可能となり、勝てば劇的上昇、負ければ急下降するというもの。 チームランクはFからSSSまである。 2024年3月31日、サーバーが老朽化したためフロム・ソフトウェアによるオンラインサービスが終了。辞めるにはいい晴れた日だった。 勢力戦とストーリーミッションの協力プレイは出来なくなったが、PSNもしくはXbox Liveを利用したフリー対戦は引き続きプレイ可能となっている。 UNAC(ユーナック) コンピュータが操作する味方AC(人工知能)を作製できるシステム。 機体のアセンブルはプレイヤー同様だが、行動に関してはチップと呼ばれるあらかじめ用意されている行動パターンを組み合わせてUNACの動きを決めるという、本格的なもの。 例えば、自身のAPが減少した際に敵から離れるようにしたい場合、「APが○○秒で△△以上減った時」という条件の下に、任意の相対距離を保つようにチップを設定する……といった具合。 勿論同じ結果を生み出すチップでも、その過程(例 ブーストで一気に近づけ or 徐々に近づけ)が違うチップがいくつもあるので、カスタマイズの幅は恐ろしく広い。 ハードコアモード ストーリーミッションクリア後に解放されるやりこみ要素。 様々な制約が付けられた状態で、ストーリーミッションを1からプレイしなおすというもの。 パーツ・資金・プレイヤーランクなどが全てリセットされた状態からスタートする。ハードコアモード専用のセーブデータが作られるので、通常のプレイ内容がリセットされるわけではない。 TYPE:A~Jの計10パターンのモードが存在し、プレイヤーは最初にいずれかのタイプを選択する。制約は各タイプによって異なり、被ダメージ上昇や与ダメージ減少、獲得資金の減少や修理・弾薬費の上昇など様々。 いずれのタイプでも「残機数」が設定されており、これがゼロになった瞬間強制的にゲームオーバーとなる。当然1からやり直しとなる。 また、一度クリアしたミッションは二度と選択できない。ノーマルモードのように同じミッションを何度もクリアして資金やプレイヤーランクを稼ぐことは不可能。 クリア後は、自分の名前とクリアしたモードがオンラインの殿堂入りリストに登録される(最新100人まで)。初回クリア時はトロフィー・実績を獲得できるが、それ以外にこれといったご褒美は無い。 新パーツ シリーズではおなじみの「武器と腕部が一体となっているパーツ」が前作を挟んで復活。 従来シリーズとは違い、機体の肩部に武器を搭載する設定のため、今回の武器腕は腕そのものが変形し、腕部と武器そのものという2つのシルエットを持っている。変形機構の説得力は拍手もの。 フレームパーツには通常の新パーツに加え、既存のパーツを改造したという設定で「改造パーツ」が追加された。性能が変化しており、外見もそれに準じたものになる。物によっては大きく印象を変えるものも。 武器パーツも大量追加。新カテゴリとしてヒートマシンガン、シールド、プラズマミサイルが登場。どれも前作には存在しなかった特性を持っており、特にシールドはアセンブルに大きな影響を与えている。 武器チューニング 前作では武器育成という形を採用していた。数値の成長率はランダムで、長時間の作業プレイを強いられたため大不評であった。 今回はショップでの武器購入時に、「威力・速射・命中」の3項目に対して最大3ポイントを割り振るという形をとっている。 例えば「威力2・命中1」、「速射1・命中2」といった具合に自由にポイントを割り振ることが出来る。 チューニング時は簡単なレーダーチャートが表示され、その場でおおよその性能変化を確認出来るようになっている。 乱数変化は廃止され常に一定の変化を示すようになった。成長傾向によるパラメータ変化率や成長項目も見直されている。 歩兵モード時の機能拡張 撃破されると歩兵モードになるのは前作と同じだが、歩兵モード中にスクリーンショットを撮影できるようになった。 あくまで歩兵がカメラを持って走り回っているという体なので、カメラの動き=歩兵の動きとなり融通の利かない場面も。 ガレージ内でもスクリーンショット撮影可能。 撮影されたスクリーンショットはハードの中に保存されるわけではなく、サーバー側に保存されるので、パソコンなどで撮影した画像を見たい場合は専用サイトにログインする必要がある。 また今回は歩兵モードとの切り替えで、味方の戦闘画面を見ることが可能となった(いわゆる背後霊)。 オーバードウェポン 今作では駆動時間終了時に一定時間ロックオン不可や消費エネルギーの爆増、ブースト強制オフなどペナルティが設けられており、前作に比べリスクを大きくした調整がなされている。 消費エネルギーは、種類により異なるが最低でも8000、最大では無限大に増加する。当然、終了後はまともな戦闘など出来るはずもない。 前作と比較すると完全なる弱体化。使用の際はチームメンバーとの連携がより一層重要となったが、全く使えないというわけではない。オフミッションでは相変わらずSランク・サブクエスト達成のお供となる。 また、オーバードウェポンにも1つ新パーツが追加されている。もちろん一撃必殺の超威力である。ギミックも必見。 評価点 テンポの良いマッチングシステム 相手チームとのマッチングが非常に早く、マルチプレイへの参加が非常に快適になった。 適切な相手が見つかれば、30秒も経たないうちにブリーフィング画面に突入する。 マッチング条件の指定はあくまで「希望」であるため、条件通りに出撃できない事もあるが、テンポ良く戦闘に参加できるということは極めて重要である。 同じメンバーで再出撃も可能となったため、1から部隊を編成し直す手間を省くことも出来る。 敷居の下がったオンライン対戦 本作のオンラインモードの目的はあくまで「所属勢力の勝利」なので、チーム単位での領地の奪い合いは発生せず新規プレイヤーも気軽に参加することが出来る。 対戦時のマッチングもチームランク・対戦成績が考慮されるようになったため、初心者が強豪チームに一方的に蹂躙されるという事態は少なくなっている。 前作と比較して単純な構造のマップが多く、個々のメンバーの腕さえあればそれほど戦略を練らずとも勝利することが可能となっている。傭兵オンリーのチームにもそれなりのチャンスがある。 裏を返せば、敷居を低くするためにゲームとしての奥深さ・遣り甲斐がある程度犠牲になっているとも言える。 パーツ選択肢の増加 前作の問題点だった、世代ごとの格差を撤廃。元第1世代パーツの多くが実戦レベルの性能を得た。 武器成長システムの廃止もあり、前作と比較してパーツ選択の幅が広がっている。 新パーツもバランス調整に一役買っており、戦場で見かける武器は多い。要求される装甲値も多岐に渡る。 いわゆる「テンプレアセン」は常に存在するものの、ある程度のバリエーションがあり、一択という状況には陥っていない。 ブースタの消費エネルギーの低減によって、前作では敬遠されがちだった軽量機にも光が当たった。 素早いパーツバランスの修正 パーツバランスの悪さで知られる本シリーズ。本作も発売当初はバランスが良いとは言えなかったが、それに対しフロム・ソフトウェアは素早く連続したアップデートを実行。発売から2ヶ月ほどで、現在の良好なバランスに到達。 これはアップデートによるバランス修正が可能となった「4」以降の作品としては異例の早さであり、「マイナスからのスタート」とまで言い切った開発陣の本気が窺える。 ただし、レギュレーション更新は2013年12月を以て途絶えてしまっている。現在はアセン・戦術が煮詰まってしまい、決して良バランスとは言い難い。 勢力戦終結後の「特殊兵器タイム」 シーズンが終了するとリセットまでの猶予期間に入るが、この期間中にオンライン限定の特殊兵器と戦闘することが出来る(いわゆる「エクストラミッション」)。 これらの特殊兵器は勢力戦中も登場するが、出現日時はランダム、一定量の侵攻ポイントが必要な特別出撃でしか戦えない、ということで滅多にお目にかかることは出来ない。 いずれも歯ごたえのある敵ではあるが、猶予期間は1時間しかないため、これ目当てにその1時間だけを必死にやる人も。 本作でも特殊兵器を撃破することでトロフィーor実績を獲得できる。上述の通り勢力戦中に遭遇することは稀なので、トロコンを目指す人にとっても嬉しい仕様と言える。 前作は基本的にチーム評価が高くなければ特殊兵器と戦えなかったが、今回は特に制限は無く誰でも挑戦可能。 特殊兵器の中には、ACシリーズ(特に4系)ファンに対するサービスととれるものも存在。 オフラインモードの改善 すこぶる不評だった前作のオフミッション(特にオーダーミッション)と比較して、随所に改善がみられる。 ミッションの舞台となるマップが大増量。前作は10種類程度のマップをひたすら使い回していたが、今作では3倍以上のマップが存在する(オンライン専用マップも合わせると全56種類)。 敵(AC、通常兵器問わず)が前作よりも攻撃的になった。ミッション中の敵の配置などにも工夫が見られ、単調さの払拭に一役買っている。 前作ではアセンブルや動きに問題の多かった敵ACのAIも強化。立ち振る舞いやアセンはそれぞれ個性の感じられるものに仕上がっている。AI特有の高いエイム力や射撃頻度の大幅な向上もあり、歯ごたえのある敵が多い。 前作同様ストーリーの分岐はない。今作はストーリーミッションとオーダーミッションが統合されたうえで細かく区切られており、攻略順もある程度自由なため一本道感は減少している。 味方ACとの共闘、次から次へと湧いてくるUNACとの激闘、シリーズ恒例の騙して悪いがなど、ミッションのシチュエーションも多彩になった。 前作で戦闘開始前に一言二言喋るのみで個性に乏しいと言われていた敵ACパイロット達も、撃破後に経歴や解説が表示されるようになった。 新要素となるハードコアモードは、単純な操作技術だけではなくアセンブル・ゲームシステムに関する深い知識が要求される、非常にやり甲斐のあるモードに仕上がっている。 ダメージ倍率が大幅に上下したり、弾薬費や修理費が変化するなど、単純な数字の変化ではあるがそれ故にプレイ感覚が大幅に変わる10種類のモードが用意されている。 同じハードモードでもロックオンサイトが狭小化するだけの3系とは一線を画している。ただミッションのシチュエーション、ストーリーの補完にもなった4系のハードモードとは違いあくまで熟練者向けのチャレンジモードといった所。 敵の武装・装甲値・出現数をきちんと把握した上でアセンを行い、また制約に応じてミッションでの立ち回りを変えるなどの工夫が必要となる。これまでのシリーズでゲームがある程度進んでくると死にステになっていたパーツの値段なども考えたアセンブルも必要になってきたり奥が深い。 奥深いUNACシステム 前述の戦闘バランスと、幅広い種類のオペレーションチップ、そして「相性による影響を受けやすい」というVシリーズの特徴がマッチし、敷居は高いが実戦でも活躍できるようなUNACを作ることが出来る。 AI故にAIM技術は凄まじいものであり、しっかりと組んだ機体にそれを活かせるオペレーション、そして地形と相性によっては、人間をも圧倒するUNACを作るのも不可能ではない。 基本的に1対1の撃ち合いでは人間よりも強いが、複数を相手にする際の判断力に欠けるため何も考えずに突っ込ませるだけでは勝てない。各UNACのオペレーションもさることながら、アセンや部隊編成の段階でも考えるべきことが多く、通常のオン対戦とは違った楽しみ方が可能。 画質向上 前作では戦闘中の表示が非常に見辛かったが、画質の向上により前作よりは識別し易くなった。もっとも、OW発動時や被弾時の見難さは相変わらず。 ガレージ内での機体の表現はリアル。光の反射から環境による明暗の変化まで、迫力あるクオリティ。 DLC 前作にもあったガレージやCOMボイス、リペイントパーツといったものの他に、今作では「アセン可能なUNACの枠を増やすもの(通常1枠の所を、最大9枠まで増やせる)」や「ストーリーミッションのBGM変更」DLCを配信。 特にBGM変更DLCは過去作のアレンジやなんとシリーズ初のキャラソン(*1)、プロモーション用に作成された本編やサウンドトラック未収録の楽曲を聞くことができる。 今作も導入しなければプレイに支障をきたすようなものはほとんどなく、良心的なDLCであると言える。 また、前作のDLCも引き続き使用可能。データ引き継ぎ時に購入していなくとも新しく購入すれば使用できる。 問題点 敵を殲滅する「だけ」のミッション 前作と比較して単調さはかなり和らいではいるものの、相変わらずほぼ全てのミッションが「敵の殲滅」のみであり、シリーズ全体を通してみるとバリエーションに富んでいるとは言い難い。 前作と変わらず、旧作(『4』系以前の作品)にあった探索系ミッションは一つも無い。また今作にて新たに追加された「ハッキング性能」を活かせるミッションも、勢力戦にはあるが、ストーリー中には一つも存在しない。 世界観的に仕方のないことではあるが、折角マップが大量に増えているのでもう少し工夫が欲しかったところ。 ブリーフィングもやはり復活せず簡素な文章で説明されるのみである。 雑魚敵の種類も相変わらず少なく、ミッションの単調さに拍車を掛けている。 ほとんどのミッションで防衛型・高機動型・支援型の3種類が使い回されており、たまに未確認兵器や砲台(これもほんの数種類)が出てくる程度。従来シリーズと比較して明らかに少ない。 三大勢力それぞれが用いる兵器の傾向などの工夫も全く見られず、設定を活かし切れていない。 本作では雑魚敵の配置・増援方法などに工夫が見られるが、それでも単調さは拭えていない。 後半は雑魚敵殲滅ミッションすらほとんど見掛けなくなり、ひたすら対AC戦や対特殊兵器戦が繰り返される。 ボス級の特殊兵器については前作のように大半がオンライン限定という事はなくなったが、それでも全11種類中4種類程はオンラインの特別出撃のみの登場となる。 対AC戦は前作と同様、旧作におけるアリーナをミッション化したものである為、人によっては水増しと感じる。 ミッション終了後にプロフィールが表示されるようになったものの、稚拙な文章が多く、尚且つ前作と同じく戦闘中に敵ACのパイロットが台詞を発する事はなく、やはり旧作に比べるとキャラクターの掘り下げが弱い。 本作の撃破演出(*2)から撃破時の台詞は無理があるにせよ、旧作で見られた劣勢(優勢)時の台詞が欲しかったという意見は少なくない。 見返りに乏しい勢力戦 3つの勢力に分かれているものの、違いは対戦前に表示される指令書の内容やワールド画面でのBGMが変わる程度。 各シーズンで勝利しても敗北しても、簡単な休戦協定のニュースが表示されるのみ。余韻を味わえないうちに1時間の「特殊兵器タイム」に突入し、その後何事も無かったかのように次シーズンへ移行してしまう。 勝てば領地が手に入り、負ければ自らの領地を奪われる前作と比較すると、戦闘に勝利した際の達成感に欠ける。 戦闘の勝敗により各拠点の耐久値が増減するが、具体的に自チームが敵の拠点耐久値をどの程度減らしたのか、もしくはどの程度回復を許したのかということが分からないため、勢力戦に加担しているという気分を味わいづらい。 チームランクは勝敗によって上下するものの、一度ランクが上がってしまうと、以降いくら負けても下がることはないため「ランク上げ」に拘る必要性も薄れた。 勲章という形で1シーズンあたりの個人の成績を確認することは出来るが、具体的な詳細な数値などは確認できないため、自身の強さ指標というのも認識しづらい。 結局のところ、フリー対戦に毛が生えた程度のものに留まってしまっている。 プレイヤーランクの煩わしさ 今作はプレイヤーランクというものが存在しており、これはミッションの達成状況に応じてランクが上がっていくという一種のやりこみ要素なのだが、あろうことかショップの品揃えに影響している。 全パーツを解放するには、一通りミッションをクリアした程度では全く足りず、パーツ集めのためにSランククリアやサブクエスト達成を強いられる。 前作ではチームレベルがショップの品揃えに影響していたが、あちらはミッションをクリアするだけでレベル上げに必要なポイントが貰えた上に、一度クリアしたミッションを再びクリアしても、初回クリア時と同等のポイントが貰えたため、簡単にチームレベルを上げることができた。 ミッションオールSやサブクエスト全達成をしなければならない訳ではないが、パーツが全て集まってからが本番と言われる本シリーズ、対戦を前面に押し出した今作では欠点と言えるだろう。 マップの構成 『V』と比べ、数は大幅に増えたのだが、単調なマップだらけという意見が多い。また、フリー対戦で使えるステージもかなり少ない。 一部のマップでは領域限界警告のラインがかなり厳しい場所に引かれており、少しだけ出ただけでも即爆散してしまうという、前作の上空エリアオーバーを彷彿とさせるものとなってしまっている。 マップによってはプレイヤーにダメージを与えるギミックが存在し、これもまた不評を買っている。 ダメージを与えるギミックは破壊することが出来ず、場合によっては大ダメージを貰ってしまうこともある。その上侵攻防衛の区別は無く、全てのACが無差別に攻撃される。 現在はアップデートによって、現在はダメージギミックのあるステージの耐久力が下げられ、不満の声も聞こえなくなった。 放置された一部のバグ 実害のあるものは少ないが、前作にあった「逆関節がブーストONの状態でジャンプを行う際、およそ50%の確率で消費ENが二倍になるバグ」は健在。重量逆関節と低容量のジェネレータを組み合わせた場合、ジャンプしただけでENの大部分が吹き飛ぶことも…。 未だ無くならない産廃パーツ 最新のパラメータにおいては、極端な強さを誇る武器こそ無いものの、実用水準に達していない武器は未だ存在する。 ジャンクパーツ並みの低性能と腕部兵装ワーストクラスの重量を併せ持つバトルライフル「Au-C-H30」や、誤差レベルの発射速度上昇と引き換えにプラズマガンの強みである高火力を失った「MASURAO mdl.1」「mdl.2」がその代表格。これらの武器はミッションですら使い道が無い。 ジェネレータは、10種以上が存在する中で使われるのは4種類ほど。シリーズ内ではそう悪い数字ではないが、対戦メインとしてはまだまだといった所。 各フレームの改造パーツは改造元の数値をほんの少し弄った程度であり、アセンブルの幅を広げるようなパーツはごく僅か。 頭部の安定演算性能が重要なのは相変わらずで、これが低い頭部パーツは基本使われない。 今作から全ての頭部パーツに『ハッキング性能』という新たなパラメータが導入されたのだが、活躍の場が全くと言っていいほど存在しない。 その効果は『敵勢力のデータスポットをハッキングし、データを回収する』というもの。敵UNACや敵砲台をハッキングして一時的に我が物にするという効果は微塵もなく、本当にデータ回収にしか貢献してくれない。活躍する場も、勢力戦の1ルールのみと非常に乏しい。 変更されたパーツ名 今作は前作から約100年後の世界を舞台にしている為か、パーツ名が一部を除き変更されている。 前作のパーツ名は型番のほかに固有名詞が付いているものが多く、ユーザーは主にそれを俗称としていた。形状やパラメータの数値が俗称になっているパーツも少なくなかった。 今作のパーツ名はカテゴリごとの性能によって法則性はあるものの、ただ単に型番を充てただけの名前が多く非常に覚えづらい。また個別の型番自体も前作の型番とは一致していない。 よってプレイヤー間では前作の俗称がそのまま用いられる事が多く、情報交換の場では特に新規ユーザーが混乱しやすい。 + パーツ名の一例 パーツカテゴリ 前作での名前 今作での名前 頭部 UHD-10 TRISTAN HA-111 PERSEUS HD225-2 Hd-U-C37 HD-19 CHROMEYE HE-119 腕部武装 OXEYE HG 25 AM/HGA-304 URF-15 VALDOSTA AM/RFA-130 KO-2H4/PODENKA Au-C-B07 脚部 ULG-10/A DENALI L2MA-131 ULG-05 TOLIMA L2HA-307 KT-2N3/PUTUO LRHB-114 ジェネレータ UGN-70/Ho VITAL Ge-D-G23 KV-3D3/PROCHNYI GA-319 SONNE GNE530 MAKIBASHIRA mdl.3 上記にある「MAKIBASHIRA mdl.3」のように新たに固有名詞が付けられたものも多い(*3)のだが、それらは大部分が主に前作の俗称が使われ、一部が前作の俗称と今作のパーツ名の両方が使われ、ごく一部は今作のパーツ名が使われるという厄介な状況になっている。 前作でもその傾向はあったがパーツ名称の法則におざなり感がある。「恐れ知らず」と銘されたパーツの後継パーツの銘が「子馬」であったり、過去の文明の記録が全く残っていない様な世界設定なのに源氏物語から引っ張ってくるなど。 前作の円卓の騎士から引用されたパーツ名などは、まだ文明があった旧世代に作られたものでる。また今作ではタワーから旧世代の情報を得ており、特にEGFは日本列島が拠点であるため、源氏物語を知っている可能性がある。 もっとも前作ではACやパーツを解析、生産する技術は確立されておらず、供給は主に発掘から成り立っていたという設定である。パーツ名もACがスキャンを行い、表示されたものをそのまま名前にした(*4)という、言わば仮置きと言っても良い状態であった。 今作ではACの解析が進み、パーツ生産も可能になっている時代なのでそれに合わせた名称の変更は何もおかしくはない。あくまで設定面では、だが。 対戦環境の劣化 前作からパーツの改善はされてはいるのもも、アップデートによる謎調整もあり、全体のバランスの悪さは悪化。 特に肩武器のハイスピードミサイルの性能は圧倒的で、高命中高衝撃高火力高速ロックというパーツ。 高い衝撃により相手の防御低下を引き起こした所を他の武器で刺す。というのは分かるものの、高い命中率となにより自身の高い攻撃力もあって他のパーツとは一戦を画している。 ミサイル迎撃パーツもあるものの、ハイスピードとあって高弾速を持ち、いくつかは迎撃を抜けてくるという。ミサイル迎撃パーツ自体、扱いが難しく使用者が少ないのもハイスピードミサイルが蔓延する1つに。 ブースターの全体的な出力up、対戦ステージの広大化等あってタンクが産廃に近い状況に。使えない事もないが、前作以上に連携が必要。 盾登場による防御力向上、構え武器以外での高火力武器が複数存在とタンクのメリットが薄くなってしまった。 現在では高所を取れ、重武装高火力高機動力高防御を実現できる四脚が主流。 賛否両論点 跳弾システム 武器チューニングシステムでより簡単な防御値の基準が作られ、旧作以上に「貫通する」「貫通しない」の差が生まれてしまった。 防御値も度重なるアップデートで旧作より全体的に装甲が上がったが、武器も全体的に調整が入った。 特に旧作では微妙扱いだったレーザーライフルと肩ミサイルの「防ぐには要求数値が高い武器」の大幅強化は環境を大きく変えた。 この影響でCE・TE・衝撃このどれか2つを防げないパーツ・機体構成は対戦では回れ右と言った状況に。 今作から新規実装の盾が良くも悪くもこれを増長。上記の1つorどれも防げない軽量中量機体には救いのパーツとなるが、条件を満たしやすい重二四脚が装備すれば鉄壁と化してしまう。 全てを満たしやすいタンクは、タンクと相性の良い補助パーツや構え武器の弱体化により逆風に。装甲も全て弾くアセンができいないので、結果ただ遅くて脆くて火力のないカテゴリに。 もっとも、全てを弾ける機体を組めたレギュレーションもあったが、売りの跳弾システムを全否定していたためか直ぐに下方されてしまった。 強制チーム 前作同様必ずチームに所属せねばならず、ゲームそのものがチームプレイを想定しているところは変わっていない。前作よりもオンライン対戦の敷居は下がっているが、間口の狭さは相変わらずである。 1人でもゲーム開始時にチームを作成しなければならないという煩わしさは今作でも存在する。 新たに導入されたUNACによって擬似的にチームプレイをすることは可能だが、やはり生身の人間と比較すると不利。 再出撃機能による傭兵システムへの弊害 参加プレイヤー補填のための傭兵システムが、戦闘終了後に同メンバーで即再出撃出来るようになったため、別の傭兵を雇う機会が少なくなってしまい供給過多な状態になってしまっている。 再出撃できるという点自体は非常に評価できるが傭兵システムとの相性が悪く、なにかしらの工夫は欲しかったところ。 シリーズとしては異色のシナリオ 本来、このシリーズは硬派な世界観やシステムに対して、ストーリーは主人公の活躍が世界に影響を与えるなどヒロイックとも言える展開が多かった。 シリーズ全体から見てみれば、本作のシナリオはかなり異色であると言える。 + ネタバレ注意 「ここが、この戦場が、私の魂の場所よ!」 今作のストーリーは、主人公の物語ではなく主人公と手を組んだ運び屋「ファットマン」と、その相方である「マギー」の物語である。 特に話の流れはマギーを中心として展開され、その運命をファットマンと主人公が見届ける、というのが大まかな流れである。 序盤こそ、受けた依頼を口の強い2人と、腕のある主人公でこなしていくという展開であるが、ストーリーの進行に伴い、だんだんと過去に傭兵であったマギーにスポットライトがあたっていく事となる。 その途中に「死神部隊」や「財団」の話も絡んでくるものの、やはりメインは個人に焦点を当てた話であるため、シリーズとしては異例の規模の小ささを感じさせてしまう。 その上「財団」はシリーズ恒例の「管理者」のような立ち回りをするため、どうにも話の不都合を感じてしまう箇所はある。 「財団」の行動の動機の背景については、本作のみで理解しきるのは不可能だと言ってよく、推察しようにも材料が足りない(*5)という、前作のような問題点がある。 一応、本作とのリンク機能を持つ「ACVD-LINK」によって明らかにされるのだが、それでは設定資料集で重要な情報を公開した前作と何も変わらない。 前作に比べれば幾分かマシになったものの、常に最前線で戦い続ける主人公が蚊帳の外に置かれている感は否めない。デモシーンが多用されるのもその傾向を助長する。 しかしながら、マギーに好感を抱くことができれば決して見所が無いストーリーという訳ではない。 マギーに対する、ファットマンの最後の語りは必聴。主人公には何も言ってくれないが。 総じてマギーというキャラクターに好感を抱けるか否かという部分で本作のストーリー評価は左右される。 各所に旧作へのオマージュと思われる演出や台詞が散りばめられており、旧作のファンならばニヤリとさせられるシーンも少なくない。 最終ボスであるN-WGIX/vとの戦闘は演出やBGMも過去作を意識した作りで唐突に過去作との繋がりを匂わせた。 明言はされていないものの各所に4シリーズと世界観が繋がっている事を匂わせる要素が登場する。最初から世界観が地続きである事が明示されていた初代三部作と2系、NXとLRとは異なり続編で旧作との繋がりを示す要素が登場するのは異例と言える。これに素直に喜ぶ層もいるが前作「V」のストーリー人気が振るわなかった事もあり人気取りの為の擦り寄り、世界観構築の放棄とも取る層もいて賛否両論気味。 「好きなように生きて、好きなように死ぬ。誰のためでもなく……それが、俺らのやり方だったな」 総評 多くの改善点・良好な新システムによって、『V』の汚名返上は果たせたと言ってもいい。 歯ごたえの増したオフミッション、気軽に参加出来るようになったオン戦、そして『アーマード・コア』らしさを取り戻したアセンブルは、シリーズのファンを納得させるのに十分な出来だと言える。 今回は発売の直前に各地でオフイベントもあり、中々の盛り上がりを見せた。 『V』で失ってしまった信用を取り戻す、フロムスタッフの熱意を感じさせられる作品であったと言える。 だが、戦う動機付けが足りない勢力戦や単調さの拭えないミッション内容、プレイヤーに不親切なシステム変更など、まだまだ改善の余地があるように思える。 また『V』シリーズ特有のシステムにより、人を選ぶという点に変わりは無い。 また、レギュレーション更新は最初の数ヶ月だけで途絶えてしまい、対戦バランスが改善されないまま放置されているのが現状である。 前作『V』での不満は改善されているが、本作単体で見ると良くも悪くも「無難」な出来に仕上がっている。 その後の展開 本作を最後に『アーマード・コア』シリーズは途絶えていたが、2022年12月9日のThe Game Awardsにおいて約10年ぶりとなる新作『アーマード・コアVI ファイアーズ オブ ルビコン』が電撃発表された。 10年越しのシリーズ復活であるのに加え、同じフロム・ソフトウェアから発売された『ELDEN RING』のGOTY受賞直後の発表であり、これは多くのユーザーに驚きと喜びを与えた。 長らく続編が出ておらず誰もが絶望視していた最中のことであるため、発表当初は皆ドッキリやエイプリルフールなのかと疑う事態になるほどだった(*6)。 対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Winで、2023年8月25日に発売された。
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アーマード・コア フォーミュラフロント 【あーまーどこあ ふぉーみゅらふろんと】 ジャンル メカカスタマイズシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブルプレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 【PSP】2004年12月12日【PS2】2005年3月3日【PSP INT】2005年11月17日 定価 【PSP】5,040円【PS2】6,090円【PSP INT】2,800円(全て税込) レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント AI操作のACを「見守る」異色作「3すくみ」を形成する良好な対戦バランスAI周りの仕様の難解さ アーマード・コアシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 両ハード共通 PSP版 PS2版 総評 余談 概要 PSP登場初期に発売された、携帯機初の『アーマード・コア』シリーズ作品。 ACシリーズと言えば「機動兵器ACを駆る傭兵が、企業などの依頼を受け任務を遂行していく」というスタイルのアクションゲームだが、今作ではそれらの設定を廃し、「平和な世界で、ACは娯楽の対象」「ACはAIで動かし、プレイヤーは機体のカスタムとAIのカスタムを行う」シミュレーションとなっている。 明るく、スポーティで爽やかな設定で、アニメ『IGPX』(*1)などが近いかも知れない。 これらのことからファン・公式共にシリーズ内でも異色の作品として認知されており、この後に出た「アーマード・コア10作品記念作品」である『ラストレイヴン』では、この作品のことはカウントされていない。 ちなみにフロム・ソフトウェアも誤購入を警戒したのか、パッケージに「本作はACを操作するゲームではありません」という旨の注意書きを行っている。 PSP版とPS2版が存在し、基本のシステムこそ同じだが、ゲーム内容は少々違うものになっている。 後にPSP版のBEST版として、手動操作モードを追加し、若干の修正を行った『インターナショナル(以下int)』が発売されている。 特徴 プレイヤーはチームの監督に当たる「アーキテクト」と呼ばれる立場の人間になり、アセンブルしたACと、頭脳に相当するAIを組み合わせた「u-AC」を構築、対戦チームのu-ACと戦わせ、ランキングのトップを目指す。PSP版とPS2版では仕様が大きく異なり、戦略性や機体構築の考え方も変わってくる。 PSP版では1vs1の「レギュラーリーグ」で、ランキングの1位を目指す。プレイヤーは所有する5機のACを試合ごとに1機選択して出場させる。 『int』では自分で機体を操作できるマニュアルモードも追加。ボタンが足りないので視点の上下移動は自動で行われる。 PS2版は5vs5の勝ち抜き団体戦である「エキスパートリーグ」が舞台となる。5つのグランプリに分けられたシーズン内で総当たりのリーグ戦が行われ、その総合成績でランクが変動する。 事前に設定した出場順に従って1vs1を繰り返し、先に相手の5機を全滅させたチームが勝利となる。各戦闘後は消費した弾薬や失われたAPは完全には回復しないので、防御力や装弾数にも気を配る必要がある。 AIは人間のように臨機応変なことが出来ない。そのためプレイヤーはAI構成に主に頭を悩ませることになる。 AIは基礎的な性格を設定する「BASE CHARACTER」とさらに詳細な癖を設定する「AI PERFORMANCE」を設定でき、さらに「オペレーションチップ」と呼ばれるAIに特定の行動を取らせるコマンドをセット出来る。 パーツは『ナインブレイカー』(NB)の物を使用(パラメータもそのまま)。ゲーム開始時から全てのパーツが用意されている。 “チーム内でオプションパーツ以外のパーツを共有できない”制限が存在するため、既存パーツを元に設定された水増しパーツが追加されている。 評価点 良好なゲームバランス 後述するが、AIはプレイヤー操作のように複雑な行動を行えないので、高機動機を組んでもそれを生かすことは難しい。このため、基本的に本作では「重装甲+高火力で『やられるまえにやる』」重量2脚やタンク脚部をベースにした重装型が強い。しかし決して「重装型が最強」というわけではない。ユーザー間での研究が進むにつれ、アセンブルとAIの構築をおおまかに3つのカテゴリーに分けた「3すくみ」が成立することが判明したためだ。 重装甲・重火器で固めた「重装型」は安定して戦えるものの、後ろに回り込もうとする「回り込み型」を捕捉することが難しく、一方的に撃破されることも多い。 機動力を重視した「回り込み型」は至近距離での旋回戦では無類の強さを誇るものの、距離をとりつつ攻撃する「引き撃ち型」にはなかなか追いつけず、ジリ貧になる。 距離をとりつつ相手に攻撃を打ち込む「引き撃ち型」は「回り込み型」に対しては強いが、「重装型」との撃ち合いでは火力負けする。 ……と、このような絶妙なバランスが生み出されている。さらに同じカテゴリーでもアセンブルによるバリエーションがあり、ステージのランダム性も加わって、3すくみをある程度無視したり覆すことも出来る。 するめじみたu-AC構築の楽しさ 問題点の項で解説するように、はっきり言って本作のAI構築は難しい。だが、AIの癖や仕様を理解していくと共に面白さが見えてくる。…はて、どこかで似たような作品があったような…? 如何に機体に思い通りの戦術(に近い戦術)を取らせるか、それを試行錯誤していくシミュレーション要素が強い。 PS2版ではチーム内のパーツ重複禁止という制限がもろに響く。強パーツをてんこ盛りした先発機で勝ち抜くか、バランス型のチームを組むかといった選択を強いられる。 自分で組んだ機体が戦術通りの動きをしてくれた時の喜びはかなりのものである。ブレードを連続でヒットさせたり、相手に捕捉されないまま勝利したりと思いもよらない戦果を上げることも。 スポーツアニメ風の雰囲気 薄汚れて殺伐としたレイヴンはどこにもいない。存在するのは世界最大の娯楽である「フォーミュラ・フロント」に熱狂するファン・評論家、そして生き残りにしのぎを削るチーム経営者とアーキテクトである。 プレイヤーの勝ち抜きに応じてストーリーが進行し、様々な人間の悲喜こもごもが見えてくる。シリーズの例に漏れずキャラ絵は無し、今作ではボイスも無し、完全にテキストのみの形式だが、それでもキャラクターに愛着を感じるような雰囲気付けは流石フロム、といったところか。 PSP版は少々淡泊だが、PS2版では他のシリーズ作品を上回る量のストーリー要素が用意されている。ニュース更新やメールによって織りなされるデータを集めていくのもまた一興。 良好な戦績を残せばプレイヤーチームがニュースで大々的に取り上げられたりもする。シーズン優勝は果たせなくとも、期待の新チームとして名が挙がったりするなどの細かい描写も見られる。 グラフィックデザインもさわやかで、モータースポーツのような面白さを味わえる。 その他 フロムお家芸のオープニングは、随所に過去の3DCGや実際のプレイ画面を流用・使用した、いわば「公式MAD」とでも言うべきもの。だがその出来は素晴らしい。 『int』では構成とBGMが見直され、更にスタイリッシュに。『歴代最高』と評するレイヴン・アーキテクトも多い。 試合中のカメラ切り替え・画面表示切替が非常に充実している。 シリーズではおなじみであり、N系ではCPUのみ有効だった公式チート「強化人間」は今作では存在しない。そのため、全てのチームと公平に競い合うことのできる数少ない作品である。 シリーズ初の要素として、自チームのプロフィールを作成できる。チーム構成を真面目に書くのも、思い切ってネタに走るのもプレイヤー次第である。 問題点 両ハード共通 史上最も素人にやさしくないAC ACシリーズ全体に共通することだが、機体構築は難しい。さらに今作ではAI特有の癖があるため、それに対応した機体を組まねばならず、シリーズ経験者であっても慣れないと簡単にはいかない。本作を初ACに選ぶことはお勧めできない。 PS2版ではグランプリごとにリーグ割りが変化するが、場合によっては上位チームと序盤から対戦することもある。タンク型脚部に重装備を満載したいわゆる「ガチタン」でのゴリ押しや熱・ECMを用いてのハメ殺しなどシステムを活かした戦術を取ってくる上位チームも多く、AI設定に四苦八苦する初心者レベルではどうしようもない相手も多い。 一応エキスパートリーグ突入前にはチュートリアルを兼ねた下位リーグ「ボトムリーグ」での戦いがあるものの、ボトムリーグの所属チームは揃いも揃って弱く、適当なチームでも勝ててしまう。そのため、エキスパートリーグを勝ち抜くためには自分でセオリーを見つけ出していかなければならない。 ゲームバランスは『NB』からの仕様を受け継いでいるため、熱ハメや超火力などが猛威を振るうのは相変わらず。使いにくい・使いものにならない「産廃パーツ」の存在も変わりない。 ただし“AI操作だからこそ生きるパーツ”も少なくはなく、他のシリーズと比べても“産廃”と呼べるパーツは遥かに少ない。 難解なAI設定 AIの各チューニング項目が実際にどのような効果があるのか、どう設定すればどう動きに変化が表れるか、という部分は、ゲーム画面や説明書の文言とはいささか喰い違いがある。u-ACに思った通りの動きをさせたければトライ&エラーを繰り返すしかない。 例えば「熱量管理を重視」すると、被弾を恐れて行動パターンが臆病になる。このように、ひとつの項目は項目に書かれた内容だけでなく、複数の変化をもたらす場合が多々ある。 AIの思考パターンは単純で、「複数の武器を使い分ける」「試合時間の経過で戦術を変える」などの複雑な戦術をとらせようとすると確実に粗が出る。そのためある程度セオリーを理解してしまうと、最適なアセンブルとAI調整は「各3すくみの役割に特化したシンプルなアセンブルとそれを生かすAI」に行き着いてしまう。特に「回り込み型」は、最終的には「反動に強く旋回性能の高い軽量~中量四脚にありったけの火力と冷却性能を持たせ、被弾はある程度度外視して相手に接近することだけを考えたAIと組み合わせる」というアセンブルの安定性が高く、このパターンの構築に落ち着いてしまう。 一応オペレーションチップに「背中武器をパージする(バックウェポンオフ)」「左右の腕武器をパージし、格納武器があればそれに持ち替える(レフト/ライトハンガーシフト)」というものがあるため、人操作のような「弾数の少ない武器を開幕で使い捨て、弾が切れたらパージ」くらいの戦術は取れる。 AIは敵の攻撃を受けると怯んで防御寄りの行動を取り、戦術のペースを自ら崩してしまう。回り込み機にとってこの「ビビり」は致命的である。 ビビりを無くすにはオペレーションチップでの補正が必要だが、そもそもこの仕様は全く解説されていないため、対策しようにもなかなか気づくことができない。 一応チュートリアルは存在するのだが、あくまで解説してくれるのは触りの部分だけで、ビビリの存在や各チューニングがもたらす詳細な効果については解説してくれない。 オペレーションチップの仕様 チップは「30秒毎に一枚」しか設定できない。平均して1分前後で決着がつくことが多い本作のスピーディーさとは完全にかみ合っていない。 また「自機の耐久力が半分を切ったら発動」「機体の熱が溜まったら発動」といった細かい条件も設定できないため、AIの単純さに拍車をかけてしまっている。 オペレーションチップの種類は多いが、「用途が思いつかないチップ」「説明文と異なる挙動を示すチップ」などが多く、ここでも初心者を振り回す。 前者は「武器を使用しない(デッドアームズ)」「一切の武装をパージする(オールオフ)」「ビビりを無視するがインサイド以外の武器を使わなくなる(ボムシャワー)」などが筆頭。どう考えても戦術に組み込むことが不可能なチップも多い。 後者のチップも多く、戦術に組み込みにくい。以下はその典型例。 「フルバック」をはじめとする「バック(後退)系」チップ。ステージの広さ次第では「これ以上後退できないと判断して、相手とすれ違って距離を離そうとする」ため逆に相手に接近してしまう。 「ワイルドショット(一斉攻撃)」は、すべての武器で相手を捕捉しないと攻撃を開始しないため、結果的に攻撃頻度が落ちてしまう。 「スリップミサイル」は、「ミサイル攻撃の回避を最優先に行動する」と解説されているが目に見えるほどの効果を示さない。 「ACシリーズの伝統」といえばそれまでだが、ハッキリ言えば全チップ中、対戦で使えるようなチップは半分もない。 その他 そこまで気になるほどではないが、試合開始前のロードが長め。 PSP版 PSP初期のゲームであることもあってか、全体的に挙動が重い。再現性は低いが、アセンブル画面でフリーズする危険性もある。 一部の問題点は『int』で解消されている。 画面切り替えの際の読み込みが遅い ⇒『int』ではかなりスムーズに クリア後には3人の追加キャラが出るだけで、やりこみ以外に楽しみがなくなる ⇒ 大会上位入賞者やPS2版の出場機体、スタッフ製作の強機体との対戦が可能に。 敗北後、一度メニューに戻らないと再挑戦できない→敗北後即リトライ可能 PS2版 5シーズン以内のシーズン制覇という目標こそあるが、明確な「クリア」ではなく、プレイする限り何度でもシーズンが重ねられる。その途中で一部のチームが機体構成を変更したり、新チームが加入したりすることでプレイヤーを飽きさせないように工夫がされているのだが……。 機体構成変更についてはせいぜいマイナーチェンジ程度で、対策を練ればその後ずっと同じ対策で処理出来る。シーズンやグランプリごとに機体構成をちょくちょく変えてくるということをしないので、1~2周で見慣れてしまう。 コツをつかんでしまうと早い段階で「どのチームにも安定して勝てる」チームが構築できてしまうので、そうなると自分から挑戦しない限り、ほぼ作業ゲーと化す。 追加チームはどれも弱い。特に全機体がネタレベルの「オッセルヴァトーレ」は悲惨で、手慣れたプレイヤーならば対策せずとも容易に勝つことができる。ACシリーズ恒例の「強い補充キャラ(*2)」も存在しない。 これ以外にも、戦闘における様々な記録を狙う「レコード」や、報酬のオペレーションチップなど飽きさせないような要素はあるのだが、レコードはまだしも、オペレーションチップに関しては「いらないチップがどんどん貯まる」程度の感覚でしかない。ガチ対戦に必要なチップは正直1~2周で集まってしまう。この結果、本作の奥深さを体感するまでに挫折してしまう・飽きてしまう人も多くいたと思われる。 総評 前作『NB』の悪評もあり一部店舗では投げ売りの憂き目にあった作品だが、別段クソゲーというわけではなく、じっくりシステムを理解すればとても楽しめる良ゲーと言える。 特に、ユーザーに指摘されていた欠点を改善したint版は評価も高く、シリーズの名に恥じぬ内容を誇る名作と言って差し支え無いだろう。 近年の『NB』のゲームバランスを評価する動きと共に再評価されたこともあり、一部では続編を望む声も高い。 余談 PSP版チーム「シュツルムアプタイルング」が、int版にて英語版のみチーム名とそれに伴いエンブレム文字が変更されている。 ナチス関連を連想させる類のネーミング故に、変更されたと思われる。 PS2版でのリーグ戦では、プレイヤー以外のチーム同士の試合は観戦しなければ結果のみが表示されるが、弱小チームが強豪チームを破ったり、どう見ても1機撃破が限界のu-ACで5機抜きしたりと試合結果には謎が多い。 また、重装型の多いチームの勝率が妙に高く、逆に中・軽量級の多いチームは負けやすい。そのため、設定上最強と謳われる強豪チーム「シュバルツヴォルフ」がそこらのチームに敗れ、ランキング中位あたりに落ち着く光景も珍しくない。 本作発売後約9年の時を経て発売されたシリーズ最新作『ヴァーディクトデイ』では、「UNAC(ユーナック)」と呼ばれるAI機体を自分の手でカスタム出来る要素が追加された。 あくまでUNACは作品のサブ要素ではあるが、公式でも「アーキテクト再び」と、かつてACFFをプレイしていたアーキテクトに対してこの要素をアピールしている。 UNACは本作以上に細かなカスタマイズを行うことが可能であり、UNACのノウハウを使っての本作の続編を望む声もある。
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ARMORED CORE MASTER OF ARENA 【あーまーどこあ ますたーおぶありーな】 ジャンル カスタマイズメカアクション(TPS) 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1999年2月4日 定価 6,090円(税込) 廉価版・配信 PlayStation the Best 1999年2月4日PS one Books 2002年1月1日/1,890円(税込)ゲームアーカイブス(PS3専用) 2007年11月28日/600円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ 概要 評価点 パーツ関連 アリーナ関連 対戦関連 BGM・グラフィック シナリオ・ミッション 問題点 総評 その後の展開 余談 ≪Wanna Be The Raven?≫――レイヴンになりたいのか? 『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。 「国家」という概念は既に無かったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わる事はなかった。 総てが「企業」に管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。 報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵。彼らは「レイヴン」と呼ばれていた。 地下世界有数の規模を誇る複合都市『アイザック・シティ』において、2つの巨大企業が市の支配権を巡る争いを繰り返していた頃、テロリストによる大規模な事件が発生。 一般の住民を巻き添えにし、事態は最悪の状況を迎えることとなった。 飛び交う銃弾の中を逃げまどった一人の青年が騒乱の後に見たものは、いつの間にかはぐれてしまった家族の無残な亡骸であった。 『レイヴン』 『赤と黒の機体』 『数字の9を模ったエンブレム』 テロリストもろとも彼の家族を殺害したという憎むべき相手に関して、彼が知り得た情報はそれだけしかなかった。 数ヵ月後、青年はネットワーク上である人物の存在を知る。その女性『ラナ・ニールセン』は、レイヴンを志す者へのマネージメントを行っていた。 家族を殺したレイヴンを探し出し殺す。青年は自らもまたレイヴンとなることを決意する。 ここにまた、数奇な運命のもとに一人のレイヴンが登場したのであった。 概要 1997年に発売され、当時類の無かった「パーツを組み替えて自分だけのロボット(AC)を作り、レイヴンと呼ばれる傭兵となって薄汚い依頼を遂行する」斬新な内容でヒットを飛ばした『ARMORED CORE』(以下、初代)。 ストーリー面の演出を強化、多様なNPCが駆るACと対戦できる「アリーナ」という新要素を加えて半年後にリリースされた『プロジェクトファンタズマ』(以下、PP)もおおむね好評を博し、発売元のフロム・ソフトウェア主宰の全国大会も開かれ、ユーザー独自の対戦会も盛り上がりを見せていた。 そして、『PP』発売から一年の間をあけてリリースされた本作『マスターオブアリーナ』(以下MoA)は、『初代』と『PP』で培われた技術をフルに生かした『アーマード・コア』の集大成と呼べる作品であった。 『初代』のストーリー補完と謎への解答・全国大会上位入賞者のデータを含む圧倒的な数のアリーナ参戦機体・多彩な追加パーツ・簡易AIによるオリジナルアリーナ作成機能・通信対戦を念頭に置いたディスク二枚組仕様…。 現在でもなおシリーズトップクラスのボリュームを誇る本作は、後に『PS三部作』『初代三部作』と呼ばれるプレイステーション作品の集大成として愛され続けている。 評価点 基本的なゲームシステムは『初代』と変わりない。ここでは本作の追加・新要素を中心に述べる。 パーツ関連 パーツのバランス調整 前作『PP』で不評だったパーツパラメータに修正が入った。これによって極端に強すぎた・弱すぎた武器パーツがまともな性能となり、一部は対戦でも使用されるようになった。 この作品から、カタログスペックでは真の性能を把握できない「おもしろパーツ」が増えてくることになる。 多彩な追加パーツ 続編でパーツが追加されるのはシリーズの通例であるが、今作の追加パーツは『PP』のそれと比べ、一風変わったものが多かった。 マシンガンやスナイパーライフルのエネルギー武器版、着弾時に燃焼し連続ダメージを与える「焼夷弾」、着弾時に敵機のロックオンを妨害する「特殊ロケット」、刀身ではなくエネルギー波を発生させる「光波射出型ブレード」など。 これらのパーツも後作に引き継がれていく。変わり種が多いのは、ゲーム性が煮詰まっていた当時の状況を象徴していたのかもしれない。 前作隠しパーツの販売解禁 『初代』の隠しパーツは『PP』単体では入手できず、入手したデータをコンバート(引き継ぎ)しなければならなかった。今作では『初代』と『PP』それぞれの隠しパーツは最初からショップに陳列されており、新規ユーザーを考慮した仕様となっている。 アリーナ関連 総数200以上のランカーACと、10+1種類のアリーナ 『PP』の49機を大幅に上回る機体数。現在をもってシリーズNo.1の収録数である。 シナリオにかかわってくる「アリーナ」「サブアリーナ」、脚部制限がかかる四つのアリーナ、ゲスト参戦者の3つのアリーナ、上級者向けの「マスターアリーナ」と数も多い。 マスターアリーナはシリーズ中屈指の強敵と評されることもあるレイヴン「EX300」を始め強敵揃い。 多彩な参戦者 全国大会での上位入賞者15名、ゲーム雑誌出版社5社30名、代表取締役の神直利氏を含むフロム・ソフトウェア社員9名の機体データを収録。 大会入賞者のエンブレムはどれもクオリティが高い。エースとは美にもこだわるものなのか。 俺設定丸出しのプロフィール文も一度は見ておきたい。全体的に入賞者はシリアス、雑誌社はギャグ全開という方向性を持つ。 入賞者の中で唯一ネタに走った「ビッグ・ザ・将軍」、キワモノ揃いのPSmag系の中でも一際輝く"新木場の木製AC"、なにやら哀愁を誘うファミ通PSの"コゲタ兄弟"は爆笑必至。 なお、このゲスト参戦が実現しているシリーズは『フォーミュラフロント』とポータブルシリーズのみ。 ランカーACのAI調整 『PP』では開発期間の短さもあり、強化人間補正と強力な武器にものを言わせただけのお粗末な動きのランカーが多数を占めていた。本作ではその点が若干改善され、歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ランカーメイキング 本作のみに実装されているモード。自作の機体に簡易AIを設定し、ユーザーオリジナルのアリーナを作成できる。 本モードは設定の自由さ、お手軽さが高く評価されており、今なお続編での実装を求める声は多い。 対戦関連 本作はディスク二枚組であり、ソフトを二つ用意しなくても通信対戦が行える。 BGM・グラフィック BGM BGMは前二作からの引き継ぎと、数曲の新曲で構成されている。いずれも評価は高いが、とりわけナインボールのテーマ曲ともいえる「9」が絶大な人気を誇っている。惜しむらくはその新曲の一部がサウンドトラックに収録されていないこと。 2018年11月1日発売の『ARMORED CORE ORIGINAL SOUNDTRACK 20th ANNIVERSARY BOX』にて、遂に全曲収録と相成った。 グラフィック ゲーム中のグラフィックは前二作から変化はない(元々高い水準ではある)。だが… オープニング・エンディングムービーのクオリティは前二作を完全に凌駕、PS2初期レベルの水準に達している。前二作と比べると「何が起こったのか」とでも言いたくなる域。 演出力も格段に上昇しており、オープニングの戦闘シーンには幾多のユーザーが魅了された。 このムービーが後々、「変態企業フロム」という"賞賛"をユーザーから贈られるきっかけになった…のかもしれない。 + MoAオープニング参考動画 参考動画(youtube)。少々実機より滑らかではなくなってしまっている。 参考動画(ニコニコ動画)。ニコニコ動画アカウントをお持ちの方にはこちらの動画をお勧めする。http //www.nicovideo.jp/watch/sm8119977 シナリオ・ミッション 今作のシナリオは先述したストーリーの通り、「一人の青年の復讐劇」を軸にしながら、『初代』で提示された疑問である「レイヴンズ・ネスト」と「ナインボール」の謎が明かされるという構成となっている。『初代』のストイックな雰囲気と『PP』のヒロイックなストーリーを融合させた、シリーズファンのツボをついたものだった。 シリーズの通例通り、キャラクターの風体等は全く描写されず、その人物を表現する要素は声・メールの文面・機体の動きのみ。しかしそれ故に各キャラクターの印象は強烈にプレイヤーの心に残りやすい。ミッションでさりげなく登場する他のレイヴンにもファンがいるというありさま。 ナインボールを駆る最強のレイヴンであり、主人公の仇でもある「ハスラーワン」と、復讐に燃える主人公をサポートする「ラナ・ニールセン」の人気は非常に高い。 なお、やはりシリーズの例にもれず声優は豪華。ハスラーワンは檜山修之氏、ラナは渡辺久美子氏。お二人とも他作品ではなかなか見ることのできない性質のキャラクターを演じている。 今作ではシリーズでも異例の、ミッションとアリーナがリンクしたシナリオ進行の方式をとっている。依頼が無いためアリーナを勝ち進むことに専念したり、逆にアリーナ出場を強制的に禁止され緊急の依頼を受諾したりなど。 これは主人公の目的が「アリーナランク1であるハスラー・ワンへの復讐」であるため。他にも「アリーナ参戦のためのスポンサー企業」など、本作独自の要素が多い。 ミッションの難度は高め。対AC戦闘が多いのと、変わった構成のマップが多いため。 中でもシリーズ初の海上戦闘となる「潜水艦護衛」、巨大兵器と対峙する「地上戦艦撃破」、放棄された宇宙船内を探索する「廃棄宇宙船探索」は幾多のレイヴンを苦しめた。 最終ミッションは難易度 ・ 演出合わせて今でもファンの間で語り草となっている。過酷な道中、明かされる真実、そして最後に待ち受ける、常軌を逸した火力と機動性を持つPS三部作最強の敵「ナインボール=セラフ」……。トリを飾るミッションとしてはこれ以上ないほどの完成度であった。 問題点 ミッションの少なさ ミッション個々の内容は濃く、アリーナと連動するシステムのおかげでボリュームが薄いとは感じないのだが、総数19という数字自体は『PP』と大差ない。また「ミッションとアリーナを往復させられるのが面倒」という指摘も。 『PP』同様、頭部パーツの「ノイズキャンセラー」「バイオセンサー」を要求するミッションが存在せず、ほぼダミーパラメータと化している。 ノイズキャンセラーについては、新登場の特殊ロケットによるロックオン障害時間を短縮できるため、まったくの無意味というわけではない。 対戦バランスの悪化 タンク型脚部の防御力下方修正 ・ 被弾時反動の仕様変更 ・ 反動対策として有効だったバグ「風」の廃止等、被弾率の高い重量級機体が不利なゲームバランスになっている。 この変更により、もともと強力な反動を与えられたハンドガンが凶悪化。当時の大会参加機体の半数はほとんどの機体から硬直をとれる「WG-HG1」を装備していた。 マップ数の減少。しかも面白いと評判だったマップばかりが削られてしまっている。 こうしたことから、皮肉なことにもコアな対戦派は、第一作にしてシリーズでも随一の対戦バランスを誇る『初代』を対戦ツールとして用いる傾向にある(*1)。 強化人間能力獲得の方法 公式チートとでもいうべきシリーズ恒例の「強化人間」だが、『PP』と同様に本作単品ではその能力を得ることは出来ず、『初代』からデータを引き継いでくる必要がある。 他、初代の難点の幾つかを引き継いでいる。 パラメータ表記が英語と数字で少々とっつきづらく、一部のダミーパラメータもそのまま。 ミッション中に入手できる隠しパーツの凶悪な隠し場所 三種類いずれも隠し場所が凝り過ぎ。「くまなく探す」だけではなく「頭を使う」必要がある。 前二作から全く進歩の無いゲーム中グラフィック ただ、そもそも『初代』の時点で「このボリュームとしては十分すぎるクオリティ」の品質であり、収録機体やステージが更に増えた本作でグラフィックの向上を求めるのは酷だとする意見が大半である。 ミッション中に登場するランカーACの仕様 『初代』から続く仕様として、ランカーACはアリーナでは本来のパーツの組み合わせ通りの戦闘力を発揮するが、ミッション中で登場する場合には無条件で防御力が0とされ、実際よりもかなり脆くなってしまっている。 代わりに弾数 EN無限、『初代』のヴァルキュリアCのスラッグガン等に見られる一部武器の超強化等の措置が取られているのだが、今作では殆ど目立たない。 尤も、道中戦で消耗していたり他にも敵が大勢いたりする状況で通常通りの強さのACと戦わされても困るのだが。 ランカーACの基準違反 DISC2のアリーナには重量過多となっている機体が多く見られる。 特に四脚アリーナは「グレネード等の強力な肩武器を足を止めずに撃てるが積載に余裕がなく、防御力が落ちやすい」という四脚の弱点を重量級パーツを使うことでカバーしようとしており、基準違反のオンパレード。 本編をプレイしてパーツを揃え、成熟したプレイヤーと同等の条件を与えると実力差によって容易く蹴散らされ強敵となり得ない為致し方ないが、基準違反ゆえの強さを持つACが卑怯に思えることも。 総評 新たな方針の新武装、待ち受ける無数のランカーAC、第一作から続く物語の決着、最強の敵等、本作の時点で『アーマード・コア』という作品は、ゲーム性が煮詰まったと言える。 その点からいえば本作は見事に『PS三部作』のトリを飾り、次世代機PS2でのシリーズ展開の夢を託したと言えよう。 シリーズ内では少々難易度が高めであり、初心者がいきなりプレイするには酷なタイトルではあるが、全てのロボットモノ好きに薦められるだけの内容を持った作品である。 シリーズ初プレイなら本作と同じくアーカイブスで配信されている『初代』の後にプレイするのがよいだろう。 両作共にPS one Booksで再版されており、また中古品の出回りもよく、2作(場合によっては『PP』も合わせた3作を)まとめて1,000円未満で調達することもできる。 その後の展開 この作品でアーマード・コアシリーズは一区切りを迎え、次なる舞台『アーマード・コア2』へと飛翔する。 「進化する戦闘メカアクション」の一つの終点を、ぜひ体験してみてほしい。 修正プログラム 最終レベル全システムチェック終了戦闘モード起動ターゲット 確認 排除開始 一部情報出典:RAVENWOOD.jp 余談 本作の主人公はシリーズでは珍しく、レイヴンを志した経歴と生い立ちが詳しく(シリーズの基準で言えばこれでも詳しい)描写されている。後に、彼には(機体名と合わせ、あくまで小説の独自設定であるが)ファミ通文庫からのノベライズ版『マスターオブアリーナ』(著者:篠崎砂美(*2))にて「フリッツ・バーン」の名が与えられた。 本作パッケージに描かれ、OPムービーでも登場するACはファンの間で「アナイアレイター(殲滅者)」と呼ばれているが、この呼び名はフリッツの乗機に由来している(*3)。『初代』の看板機体である「アンファング」を新鋭パーツで再構成した正当進化系のデザインは歴代でも特に評価が高い。 小説という触体ならではのストーリーや、ゲームをよく研究していることが読み取れる描写など、随所に見るべきところが多い作品でもある。現在絶版であり入手困難だが、ファンならば抑えて損はない。 OPムービーで主役機が使用するレーザーブレードは、シリーズでは数多いムービーのみの登場武器。ゲームで再現するならば「LS-99-MOONLIGHT」で代用しよう(*4)。 PS2使用時のフリーズ 本作はPS2登場以前に発売されたため、ゲーム自体と製作元には何の責任も無いのだが、Best版までのソフトではPS2で遊ぶと高確率でフリーズする。PS one Books版、ゲームアーカイブス版では修正済み。
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ゲーム概要(wikipedia) アーマード・コア ゲーム アーマードコア アーマード・コア PlayStation the Best アーマード・コア PS one Books 攻略本 アーマード・コア コンプリートガイドブック (プレイステーション必勝法スペシャル) アーマード・コア オフィシャルガイド (The PlayStation BOOKS) アーマード・コアを一生楽しむ本 プレイステーション必勝法スペシャル
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アーマード・コア サイレントライン ポータブル アーマード・コア サイレントライン ポータブルID+ゲーム名クレジット最大 AP9999 ブースト最大 AP減らない EN減らない 弾減らない ロックオン範囲 発射間隔 ロックオン可能数&ロックオン時間 ID+ゲーム名 _S ULJM-05552 _G ARMORED CORE SILENT LINE Portable クレジット最大 _C0 CREDIT MAX _L 0x20840074 0x05F5E0FF AP9999 _C0 AP9999 _L 0x10469324 0x00009C3C ブースト最大 _C0 BOOST MAX _L 0x10469328 0x00006D60 AP減らない _C0 AP no decreases _L 0x50469AF0 0x00000002 _L 0x00469324 0x00000000 EN減らない _C0 EN no decreases _L 0x50469E44 0x00000002 _L 0x00469328 0x00000000 弾減らない 右腕武器 _C0 A.Unit R Bullet _L 0x10469BB8 0x000003E7 NO LIMIT (応用可) _C0 A.Unit R infinity _L 0x10469BB8 0x0000270F 左腕武器 _C0 A.Unit L Bullet _L 0x102BA608 0x000003E7 右肩武器 _C0 B.Unit R Bullet _L 0x10469CC0 0x000003E7 左肩武器 _C0 B.Unit L Bullet _L 0x10469C3C 0x000003E7 インサイド _C0 Inside Bullet _L 0x10469D44 0x000003E7 エクステンション(連動ミサ、迎撃ミサ等) _C0 Extension Bullet _L 0x10469DC8 0x000003E7 エクステンション(電池、強制冷却、ステルス等) _C0 Extension Support _L 0x002BA43C 0x00000009 イクシードオービット _C0 Exceed Orbit Bullet _L 0x102B94E6 0x000003E7 ロックオン範囲 右腕 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20469BDC 0x44000000 _L 0x20469BE0 0x41000000 _L 0x20469BE4 0x41000000 _L 0x20469BE8 0x41000000 _L 0x20469BEC 0x41000000 左腕 _C0 A.Unit L Lock Range _L 0x202BA62C 0x44000000 _L 0x202BA630 0x41000000 _L 0x202BA634 0x41000000 _L 0x202BA638 0x41000000 _L 0x202BA63C 0x41000000 右肩 _C0 B.Unit R Lock Range _L 0x20469CE4 0x44000000 _L 0x20469CE8 0x41000000 _L 0x20469CEC 0x41000000 _L 0x20469CF0 0x41000000 _L 0x20469CF4 0x41000000 左肩 _C0 B.Unit L Lock Range _L 0x20469C60 0x44000000 _L 0x20469C64 0x41000000 _L 0x20469C68 0x41000000 _L 0x20469C6C 0x41000000 _L 0x20469C70 0x41000000 発射間隔 _C0 Weapon Rapid _L 0x002BA5FB 0x000000zz _L 0x00469BAB 0x000000zz _L 0x00469C2F 0x000000zz _L 0x00469CB3 0x000000zz _L 0x00469D37 0x000000zz zz=16進 00でok ロックオン可能数&ロックオン時間 右腕 _C0 A.Unit R Lock ON _L 0x20469BF4 0x00yy00zz 左腕 _C0 A.Unit L Lock ON _L 0x202BA644 0x00yy00zz 右肩 _C0 B.Unit R Lock ON _L 0x20469CFC 0x00yy00zz 左肩 _C0 B.Unit L Lock ON _L 0x20469C78 0x00yy00zz yy=ロック可能数 0Cまで zz=ロック時間 00でok