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『芸術および文学、文化的創造物の保護に関する法律』 (略称:文化的創造物保護法) [第二次案] ※現在の芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動は文化的創造物保護法を改良した芸術作品保護法([第一次案])の制定を求めるものになっていますが、これまでに作成した文化的創造物保護法[第二次案]も参考資料として公開します。 [詳細]へ [解説]へ [雑記]へ [解説] 1.What:⇒ 1-1.「保護されない」創造物について 1-2.全ての創造物保護するための法律ではない 1-3.ポルノ規制を肯定した法律ではない 1-4.「ポルノ」を有害視した法律ではない 1-5.被害者の存在する「児童ポルノ」と18歳未満の架空の児童が登場するポルノを同一視した法律ではない 2.Why:⇒ 2-1.ポルノ・猥褻物と芸術作品を区別する必要性について 2-2.刑法175条(わいせつ物頒布罪)の実質的な全廃ではダメな理由について 2-3.「ポルノ」が保護されない理由について 2-4.18歳未満の架空の児童が登場するアニメ・漫画のポルノが保護されない理由について 3.Other:⇒ 3-1.保護される創造物は一切増やさない 3-2.捏造対策について 3-3.ポルノ規制推進派に付け込まれる可能性について 1.What:† 1-1.「保護されない」創造物について 1-2.全ての創造物を保護するための法律ではない 1-3.ポルノ規制を肯定した法律ではない 1-4.「ポルノ」を有害視した法律ではない 1-5.被害者の存在する「児童ポルノ」と18歳未満の架空の児童が登場するポルノを同一視した法律ではない 1-1.「保護されない」創造物について† 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を保護するための法律であり、それに該当しない創造物は「保護されない」ことになります。 尚、文化的創造物保護法により「保護されない」創造物とは「文化的創造物保護法の適応から除外され、既存の法の適応のみを受け続ける事になる」創造物であり、「新しく規制される事になる」創造物ではありません。 1-2.全ての創造物を保護するための法律ではない† 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を保護するための法律であり、全ての創造物を保護するための法律ではありません。 芸術・文学・文化に該当しない創造物を守りたい人は自分でやって下さい。 1-3.ポルノ規制を肯定した法律ではない† 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を守るための法律であり、「ポルノ」を守るための法律ではありません。 しかしながら、これはポルノ規制を肯定するものではありません。 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を守るための法律であり、ポルノ規制の問題とは全く関係のない次元の法律です。 1-4.「ポルノ」を有害視した法律ではない† 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を守るための法律であり、「ポルノ」は守らない法律です。 しかしながら、これは「ポルノ」を有害視するものではありません。 1-5.被害者の存在する「児童ポルノ」と18歳未満の架空の児童が登場するポルノを同一視した法律ではない† 文化的創造物保護法は芸術・文学・文化を守るための法律であり、被害者の存在する「児童ポルノ」も18歳未満の架空の児童が登場するポルノも守らない法律です。 しかしながら、これは被害者の存在する「児童ポルノ」と18歳未満の架空の児童が登場するポルノを同一視するものではありません。 2.Why:† 2-1.ポルノ・猥褻物と芸術作品を区別する必要性について 2-2.刑法175条(わいせつ物頒布罪)の実質的な全廃ではダメな理由について 2-3.「ポルノ」が保護されない理由について 2-4.18歳未満の架空の児童が登場するアニメ・漫画のポルノが保護されない理由について 2-1.ポルノ・猥褻物と芸術作品を区別する必要性について† 文化的創造物保護法ではポルノ・猥褻物と芸術作品の区別を行います。 ポルノ規制反対派の中にはポルノと芸術作品を区別する事に否定的な人もいるようですが、ポルノ・猥褻物と芸術作品の区別は止めません。 なぜなら、芸術的、文学的、文化的な価値のある創造物を守るために、それが必要なことだからです。 確かにポルノを守るのであれば、ポルノと芸術作品を区別する必要はありません。 しかし、芸術作品を守るのであれば、ポルノと芸術作品を区別する必要があります。 2-2.刑法175条(わいせつ物頒布罪)の実質的な全廃ではダメな理由について† ポルノだけを守るのであれば、刑法175条(わいせつ物頒布罪)を実質的に全廃すれば事足ります。 しかし、芸術作品を守るのであれば、それだけでは不十分です。 刑法175条(わいせつ物頒布罪)だけでなく、児童ポルノ禁止法による表現規制も受けないようにしない限り、芸術作品を守った事にはなりません。 芸術作品を守るには「ポルノ」と「芸術作品」を区別した上で児童ポルノ禁止法による規制も受けないようにする必要があります。 2-3.「ポルノ」が保護されない理由について† 文化的創造物保護法は全ての創造物を保護するための法律ではありません。 文化的創造物保護法が全ての創造物を保護するための法律でない理由は全ての創造物を同時に守る事になんのメリットもないからであり、かつ、一度に全ての創造物を守ろうとすると行わなくてはならない作業が無尽蔵に増えるからです。 芸術を守るには 1.芸術作品の被写体となる事が現実に存在する子供の利益を損なわない事を証明する 2.芸術作品はわいせつ物でないことを証明する 必要があります。 そしてポルノを守るには 1.ポルノが社会公益を損なわないことを証明する 2.刑法175条(わいせつ物頒布罪)をほぼ全廃する 必要があります。 芸術とポルノを同時に守ろうとすると上記4つを同時に行わなくてはならないことになります。 しかし、守る対象を芸術に絞るのであれば2つを行えば良い事になります。 上の4つを同時に行う自信のある方は、どうぞ行って見せてください。 私たちには不可能です。 ポルノを守るのであれば「芸術作品の被写体となる事が現実に存在する子供たちの利益を損なわない事を証明する」必要はありません。 また、芸術を守るのであれば「刑法175条(わいせつ物頒布罪)をほぼ全廃する」必要もありません。 芸術とポルノを同時に守ろうとすると、それぞれに不要な事を行わなくてはならないことになります。 芸術とポルノを同時に守る事にメリットはありません。 2-4.18歳未満の架空の児童が登場するアニメ・漫画のポルノが保護されない理由について† 18歳未満の架空の児童が登場するアニメ・漫画のポルノは文化的創造物保護法で保護されません。 それはポルノが芸術的、文学的、文化的な価値がない創造物だからです。 ポルノの定義は性表現が用いられた芸術的、文学的、文化的な価値のない創造物です。 18歳以上の架空の成人が登場するアニメ・漫画のポルノであれ、18歳未満の架空の児童が登場するアニメ・漫画のポルノであれ、実在する成人を被写体としたポルノであれ、実在する児童を被写体としたポルノであれ、それが芸術的、文学的、文化的な価値のない創造物である以上、文化的創造物保護法は一切、保護しません。 3.Other:† 3-1.保護される創造物は一切増やさない 3-2.捏造対策について 3-3.ポルノ規制推進派に付け込まれる可能性について 3-1.保護される創造物は一切増やさない† 文化的創造物保護法は「芸術作品」とその他「ポルノ・猥褻物ではない創造物」を保護するための法律であり、「ポルノ」は保護されない法律です。 それらの事情により、第一次案の作成当初、文化的創造物保護法により保護されない創造物を修正した上で、文化的創造物保護法により保護される創造物を増やすべきとの意見も寄せられましたが、文化的創造物保護法により保護される創造物は一切増やしません。 ポルノを保護する法律を制定したいと言われる方は自分でポルノを保護する法律の制定運動を行ってください。 自分で行うと言うのであれば表現の自由を守る市民の集いでも応援します。 しかし、私たちにそれをやれと言われてもそこまでは面倒見れません。 それぐらいのことは自分で行ってください。 尚、文化的創造物保護法により保護される創造物を増やさない理由についてはこちらをご覧ください。 -2-3.「ポルノ」が保護されない理由について 3-2.捏造対策について† 文化的創造物保護法により「保護されない」創造物が「文化的創造物保護法の適応から除外され、既存の法の適応のみを受け続ける事になる」創造物であることを当初は明記していませんでしたが、こちらは第一次案の作成途中から明記することにしました。 これは、ポルノ規制反対派とおぼしき人の中に文化的創造物保護法により「保護されない」創造物が「規制される事になる」創造物であると言ってきた人がいたためです。 このような、ある事ない事、捏造してまで文化的創造物保護法によって保護される創造物を増やせと言ってくる人に対する対策のため、文化的創造物保護法により「保護されない」創造物が「文化的創造物保護法の適応から除外され、既存の法の適応のみを受け続ける事になる」創造物であることを明記することにしました。 京都府には「京都府伝統と文化のものづくり産業振興条例」と言う条例が存在します。 この条例は伝統的な創造物を保護するための条例であり、伝統的な創造物以外は「保護されない」事になっています。 「保護されない」創造物が「規制される」創造物なのであれば、「京都府伝統と文化のものづくり産業振興条例」により保護されないことになっている伝統的な創造物以外の創造物は全て規制されていなくてはなりません。 しかし、そんな規制は行われていません。 この時点で文化的創造物保護法により「保護されない」創造物が「規制される」創造物だと言う論理には無理があります。 また、文化的創造物保護法は芸術的、文学的、文化的な価値のある創造物の扱いのみを定めた法律であり、文化的創造物保護法により芸術的、文学的、文化的な価値のある創造物に該当しない創造物を規制する事が不可能なことは明らかでした。 そもそも、本当に文化的創造物保護法により「保護されない」創造物が「規制される」創造物だと思ったのであれば、その時点で文化的創造物保護法により「保護されない」創造物を「規制されない」創造物と定義しろと一言、言えば事足ります。 ある事ない事、捏造されても、揚げ足とられても文化的創造物保護法により保護される創造物は一切増やしません。 ポルノを保護する法律を制定したいと言われる方はご自身でポルノを保護する法律の制定運動を行ってください。 3-3.ポルノ規制推進派に付け込まれる可能性について† 文化的創造物保護法がポルノ規制を進めようとしている人たちに付け込まれる可能性がある事を指摘する意見もありました。 確かに文化的創造物保護法はポルノを守らない法律です。 守らない事になっている以上、「規制してよい」と言う事にはなりませんが、「規制してはならない」と言う事にもなりません。 結局、現状のままなのでポルノ規制を進めようとしている人たちに付け込まれる恐れはあります。
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TOP>ダブルスポイラー ダブルスポイラー/稼ぎの仕組み ダブルスポイラー/稼ぎの仕組みスコアが増える基本事項基本点 倍率 スコアが増える基本事項 基本点 Base Point 撮影時に敵弾などが写っていると加算。速く大きい弾ほどスコアが高い。 Clear Shot 撮影時にボスがはっきり見えていると加算。600点固定。 Solo Shot 写真に弾幕(レーザー含む)が写っておらず、ボスか文のどちらか一方のみが写っていると加算。なぜか両方写っていても加算される。 100点固定。 (色名) Shot 撮影時に(色名)弾が多く写っていると加算。300点固定。 Colorful Shot 3色以上で構成された弾幕が一定数以上写真に入っていると成立。900点固定。 Rainbow shot 7色以上で構成された弾幕が写真に入っていると成立(弾数条件無し)。2100点固定。 Risk Bonus 撮影時に文が敵弾に近いと加算。~2000点。 雲山や、お空の核弾など特殊な弾では加算されない。 また、曲線レーザーは、出現時の丸いエフェクトでのみ得られる。 Macro Bonus 撮影時に文がボスに近いと加算。~1000点。 被写体によっては当たり判定が大きく1000点の位置まで近づけないこともある。 (位置) Shot 撮影時に文がボスの正面、側面、背面にいると加算。100,200,300点固定。 Cat Bonus 撮影時に猫がいると加算。666点固定。 倍率 Self Shot 写真に文のみが写っている。有効写真にならないので無意味。1.20倍。 Boss Shot 写真にボスが写っている。これがあると有効写真。 ボスが中央に近いほど高倍率。1.20~2.00倍。 Two Shot 写真にボスと文の両方が写っている。1.50倍固定。 Nice Shot ボスが魔方陣(ショット発射前後がほとんど)を背負っている時に撮影。1.20~1.50倍。 魔法陣の出現時間は、シーンによって異なる。 Angle Bonus 写真の辺が長い方をボスに向けて撮影。文だと1.00~1.30倍。はたてだと1.00~1.70倍。
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書物という異界4:世界の切り取り方,さまざま 川内倫子『Cui Cui』(フォイル),『花子』(リトル・モア) 『childlens』(リトル・モア) 【留保つきエッセイ】 僕は写真を撮るのも,写真に写るのも苦手な方だ。写真について考えたこともこれまで殆どなかった。それゆえ写真論を講じたり,写真を批評したりする資格など全くないのだが,それでも今回は,気まぐれに買った写真集をいくつか取り上げてみたい。写真については,色々考えてからまた稿を改めて書くとして,今日のところは勉強不足をお許しいただきたい。 川内倫子は,『うたたね』と『花火』で第27回木村伊兵衛写真賞,この『花子』で2002年度写真協会賞新人賞を受賞した新進気鋭の写真家。『花子』は,京都に住む今村花子とその家族の変わらぬ日々を追ったドキュメンタリー映画『花子』から生まれた写真集で,『Cui Cui』は1992年から2005年までの13年間,彼女自身の家族の風景を撮影したものである。他方の『childlens』は,2歳から6歳までの子どもたち75人がカメラマンとなって撮影した写真を集めた奇抜な作品。タイトルには,もちろん「チルドレン」と「レンズ」がかけてある。 川内と子どもたち,専門家や玄人に言わせれば,それはもちろん全く異なる写真であろうが,そういったことは門外漢の僕にはよく分からない。しかしこの相異なった写真が,素人の僕には似た感覚を呼び起こした。それは何なのだろうか。どの写真も珍しいものとか,雄大な自然風景とかが写っているわけではない。写っているのは,どれも取るに足りぬもの,日常の風景などばかりだ。それなのに,一枚一枚の写真が,かくも清新な印象を受けるのは何故なのだろう。 その理由を自分でうまく説明するのは難しいが,思うに写真は何重もの意味で他なるものであるから,ということが考えられる。 第一に,写真に収められているものは,おしなべて過去に属するものであるということ。それは誰かの生の証であり,我々が我々自身の前/後に連綿とつづく長久な歴史(過去は我々の前にあるのか,後ろにあるのか,これ自体非常に重要な問題である)に触れたときに感じる畏敬の念にも似たような感興を引き起こす。西瓜の皮と種の写真,それは紛れもなく,かつて誰かが西瓜を食べたという証なのだ。足元が絶えず忘却の淵へと崩れ去っていく我々の生にあって,それはある場合には一つの生きる縁(よすが)・避難所になったり,ある場合には忘れてはならないものに対する倫理的義務が彫り込まれた刺青のようにもなる。 第二に,撮影者にとって被写体は他なるものであるということ。当たり前のことだが,基本的には撮影者が同時に被写体にもなることはできない。写真を撮るということは,世界を切り取るということで,そのとき写真家は世界に対峙せざるをえない。「主体‐客体」の「見る‐見られる」,というこの問題は,哲学的に言っても大きな論争を呼んできたもので,私には論ずることも容易ではないが,そうした問題群が写真のなかには先鋭化したかたちで表れているのではないかということだけ,ここでは示唆しておこう。たとえば,『Cui Cui』のなかには,祖父が生き,床に臥し,命が召される,その始終が収められている。そこでは写真家の眼差しは,心の揺れを持つ一方で,仮借ない厳しさをも持っているように思える。写真を撮るには,対象との距離を保たねばならない。何人かで遊びに行って記念写真を撮ろうとしても,誰か一人がシャッターを押さなくてはいけない。「すいませーん,写真撮ってもらってもいいですか?」と言っても同じこと。写真には他者の目を必要とする。何かを犠牲にしなければ,何かを残すことはできない。証を残す時点で,既にその証は真正ではないのかもしれない(証言の困難さ,それはアウシュヴィッツを生き残った者たちに重たい影を落とした)。 そして第三に,これが最も端的であるが,写真を撮る眼差しと,写真を見る私の眼差しは異なるということ。それを最もはっきりと認識させてくれるのが『childrens』だ。例えば3歳のみわちゃんが見ているものと,僕の見ているものがたとえ同じであっても,その「見え」は異なっているということ。このことは,ライプニッツの有名な比喩を想起させる。 「同じ都市でも,異なった方角から眺めるとまったく別の都市に見え,眺望としては幾倍にもされたようになるが,それと同じように,単純実体が無限に多くあるので,その数だけの異なった宇宙が存在することになる,ただしそれらは,それぞれのモナドの異なった観点から見た唯一の宇宙のさまざまの眺望に他ならない」(『モナドロジー』) 同一の世界の異なる切り取り方,もしかしたら異界とはこういうものなのかもしれない。写真もライプニッツも知らないので,ものすごく的外れなことを言っているのかもしれないけれど。 下らなさと無知はご容赦いただいて,みなさまいろいろお考えをお聞かせください。
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「スレッド立てるまでもない質問などはこちら」スレ 新スレッドを立てる前に、まずここで質問してください。 デジカメ購入相談については専用スレへ。 ◆デジカメ購入相談スレッド Ver.◆ http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/dcamera/ あるいは、 デジタル一眼質問・雑談・購入相談 http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/dcamera/ または、スレッド一覧(http //hobby10.2ch.net/dcamera/subback.html)から 「Ctrl+F」で「デジカメ購入相談」を検索して下さい。 質問は使用する機種や主要な被写体等、なるべく詳しく、具体的に。 また、sageない方が早く回答がもらえる事が多いです。 デジカメについての質問は、型番だけでなくメーカーやシリーズ名称も書きましょう。 (×「T9」 ○「SONY CyberShot DSC-T9」) PCに関連する質問は、使うOSやソフトの名称やグレード、バージョンも書きましょう。 (XpならProかHomeか、PhotoShopならバージョンだけでなくLEか等も) また、「間違って削除した画像を復活できますか?」など、良くある質問や簡単なFAQ等は 下記のテンプレートページにまとめられています。 http //www5.atwiki.jp/dctemplate/pages/4.html 質問を書き込む前に、ざっと見てみると答えが見つかるかもしれませんよ。 前スレ ●スレッド立てるまでもない質問などはこちら● http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/dcamera/ 次スレを立てるときの注意 運用情報板(http //qb5.2ch.net/operate/)内「ローカルルール等リンク先更新総合スレッド」へリンク先変更の報告をお願いします。
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【種別】 登場人物・出演俳優(TVシリーズ ゲスト登場人物) 【名前】 マユ 【よみがな】 まゆ 【キャスト】 菅野莉央 【9つの世界】 カブトの世界 【登場話】 第16話、第17話 【人物】 おばあちゃんと共に、おでん屋「天堂屋」を営んでいる少女。路上でサナギのワームに襲われクロックアップの世界からマユ助けたカブトを士と夏海が目撃する。この世界の仮面ライダーの手がかりとマユとの関係を探るべく士たちは彼女に接触する。マユは兄を仮面ライダーカブトが襲っているところを目撃し、その時殺されてしまったと思い込みその事でカブトを憎んでいる。 天堂屋で士がカメラマンと知ったときは彼にかっこよさを感じ、自分を被写体にしてほしいと立候補する。また、彼が撮った時空が歪んだ写真を見ても「芸術的」と評価するのも、士に兄の面影が残っているためである。 実はシシーラワームが擬態した姿でもあり、彼女自身は自分がワームに擬態されているとは気付いてはいなかった。このワームであった事実と経緯はカブトの世界の物語で詳細は語られていない。サブストワームに襲われかけたことがきっかけで自分がワームである事を知り、絶望してしまう。弟切ソウにだまされてZECT本部に連れ去られてしまい、クロックダウンシステムで暴走を止めるためにカブトをおびき寄せる囮にされてしまった。 しかし、自分の兄であるソウジが変身した仮面ライダーカブトに助け出され、こんな事になっている自分を理屈ではなく家族として受け入れている事に涙する。兄がクロックアップの世界に存在してもいつか帰ってくることを信じ、天堂屋で待ち続けることにした。 【関連するページ】 おばあちゃん アラタ カブトの世界 サナギ体 サブストワーム シシーラワーム ソウジ フィロキセラワーム フォームライド ファイズアクセル ワーム 仮面ライダーカブト 天堂屋 登場人物・出演俳優 第16話 第17話 菅野莉央
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極光-AURORA- オーロラオンライン wiki 極光-AURORA-オーロラについて リンク スレッド 極光-AURORA-オーロラについて インゲーム社が提供するMMORPG「極光-AURORA-」です。きょっこう、きょくこうと読みます。 クローズドβ:2011年11月28日~12月12日 4gamerより--- 中国Aurora Interactiveが4年の歳月と1億元をかけて開発した3D MMORPGで、 東洋的な世界観が特徴となっている。開発会社(Aurora Interactive;極光互動)が 会社名をタイトルにしているあたりに自信が感じられる。 かなりの労力と資金を投入した本作の仕上がりに注目してみたい。 エンドコンテンツの一つとして用意されている国戦は国単位での戦いとなる。 「法宝」(法宝)という装備品が特徴的。羽ばたいて宙に浮かんだり、 ペットのようにフィールドを歩き周ったりと、まったくの無機物から 動物型まで数多く取り揃えられている。法宝は、相棒として共に戦ったり、 ときには騎乗アイテムとして活躍する。種類も「陸」「海」「空」に 対応するものが存在し、飛躍的に移動スピードが向上するうえ、 あらゆる場所に容易に行くことができるようになる。 種類が豊富なので、使いこなすことでゲームの楽しみ方も変化しそうだ。 任務などで活躍する自動移動機能などのサポート機能、日常任務というデイリークエストや フィールド上に点在するダンジョン、国家対抗の拠点防衛戦(PvE)やプレイヤーが 動物に変身してほかのプレイヤーと競うレースといったお遊び要素も用意されている。 エフェクトは派手めであり、DoF(被写界深度ボケ)などにも対応している。 それでいて、比較的低スペックでもハイクオリティなゲームがプレイできるという リンク 日本公式 中国版公式 4gamer.net スレッド 2ch
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【製品特徴】 ■フルサイズセンサー搭載のレンジファインダー式デジタルカメラ ■2GBのバッファメモリーを搭載し、より速い連写性能を実現 ■液晶モニターのカバーガラスには、耐傷性がきわめて高いサファイアガラスを採用 ■コンパクトなサイズ、ミニマルなデザイン、静音性に優れたシャッターにより、静かに目立たず撮影が可能 ■新開発の35mmフルサイズ CMOSセンサー「LEICA MAX 24MP センサー」を搭載 ■高画素2400万画素 LEICA MAX 24MPセンサーと画像処理エンジン「LEICA MAESTRO」との連携で、最高水準の画質を実現 ■素早く的確にピントを合わせることができる、距離計を用いたマニュアルフォーカス ■ライブビューでのピント合わせをサポートする機能として、ライブビュー画面の一部を最大10倍に拡大する「フォーカスエイド」搭載 ■ピントが合っている被写体の輪郭を 自動的に色づける「フォーカスピーキング」搭載 ■1080pのフルハイビジョン動画撮影機能を搭載 【製品仕様】 ●画素数:2400万画素 ●記録メディア:SD/SDHC/SDXCメモリーカード ●液晶モニター:3.0型ワイド 約92万ドット ●連続撮影速度:最高約3コマ/秒 ●動画記録サイズ:フルハイビジョン(1920×1080)他 ●シャッタースピード:1/4000~60秒、バルブ、フラッシュ同調速度:1/180秒 ●ISO感度:ISO 200~6400相当、Pull機能によりISO 100にも設定可能(設定方法:マニュアル、オート) ●質量:約680g(バッテリー、メモリー含む) ●電池:充電式リチウムイオンバッテリー(付属) 【付属品】 充電式リチウムイオンバッテリー、バッテリーチャージャー(EU仕様とアメリカ仕様の電源コード付き、一部地域により異なる)、充電ケーブル(12V)、キャリングストラップ、ホットシューカバー、ボディキャップ
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#blognavi take です。 成田山に行ってきました。 天慶3年弘法大師が不動明王を本尊とし、年間1000万人超が参拝に来るそうです。 小雨けぶる中、本堂徘徊。 不動明王。 右手に剣、左手に索。 ドラクエでいうとLV35くらいで出てきそうな強ボスな感じなんだよ。 格好の被写体だな、と思うも、 写メったらミナデインされそうだったんだ。ムリっす。 その代わり、壷魔人みたいなのが居ました。 すっげー煙吹いてんの壷魔人。 なにやらご利益があるようなので、身体に塗りたくってから、 おみくじ引いたら「大吉」。 壷魔人のご利益、あなどれないんだ。 ご本尊の不動明王を拝むことよりも、 料亭で懐石料理を食べることがメインだったので、 庭園の見えるお部屋で日本酒を酌。 政治家気分ですよ。 日本の行く末について話したとか話さなかったとか。 成田駅前にこんなスロ屋がありました。 店前の看板になにやら素っ頓狂なコトが書いてあったんだ。 本日の貴方のパチンコ運勢。 A型 : ポケットの小銭で現金機だ。 B型 : まっすぐ家に帰った方がいいですよ。 O型 : 見てないでやるなら、やるやらないなら、やらない。 AB型 : やるっきゃない! Mnn. AB型以外とってもネガティブさ♪ カテゴリ [Travel] - trackback- 2006年02月26日 23 50 42 俺はO型なんですけど、台を見ることはないです・・・見るならすでに座ってしまいます笑 しかし味のある店っぽいな ヤマサの珍古台がありそうだね -- y-ta (2006-03-01 09 03 23) 手書きのポップに切なさが表れています.特に AB 型のビックリマーク.しかしポケットの小銭で現金機だ,って...運勢じゃなくてアドバイスのような気が.笑 -- maf (2006-03-01 09 47 07) きっとこの店、いろんなパターンの運勢占いがあるんでしょう。洋服占い、体重占い、身長占い・・・あるに違いない。 -- take (2006-03-01 15 02 39) 名前 コメント #blognavi
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Carrara6では広範囲な使用に耐える多数の進化がありますが、まずはこれまでのCarraraで行えることはなんであれ、より良くかつ高速でユーザを手助けします。以下に進化の概略を列記します。 General(概略) 新しいユニコードのサポート。これにより、あらゆるキャラクタセットを利用することができます(中国語、日本語、フランス語などなど)。この機能は、オブジェクトの名前に各国語文字を利用できるだけでなく、テキストモデラーで各言語の文字を表現できます。Carrara6ではさらに、UIフォントも各国語のものを利用できますので、各国語をUIでサポートできます。 複数選択機能はプロパティ・パネル上で選んだ2つ以上のオブジェクトを同時に編集することのできる拡張です。例えば、同時に複数のオブジェクトを隠したり、複数のライトの強度を同時に変更することで生産性を高めることができます。 OpenGLの進化:アルファチャンネル付きテクスチャマップをサポートする進化したエンジンで、テクスチャ付きプレビューの表示品質が向上しました。パフォーマンスの向上により、ポリゴンモデラーでより大きなメッシュの編集も楽になりました。 アニメーション機能 回転用の新しいオイラー関数による角度演算 前版までは1/4補完だけを回転に使っていたので、相互に依存しあった3軸回転で不都合がありました。この版では"オイラー角"による補完演算を使うことでキャラクタ・アニメーションをより柔軟にコントロールできます。 新しいヘア・毛皮モデリング:完全に新しいヘア・プリミティブの提供による、パワフルなヘアモデラーとシミュレータを搭載しました。オブジェクトにヘアを適応したら、ブラシをかけ、スタイルを決めることができます。ヘアにシェーダーを適応できますし、まとめたり固めたりといった有用な効果を追加できます。 新しいヘアシミュレーション:ヘア創造の追加機能として、大きな進歩がヘア・シミュレーションです。これはヘアの動きを計算します。ヘアは他のオブジェクトが動作するフォースを受け取って、それに相関して動きます。 剛体シミュレーション:物理エンジンの進化です。物理シミュレータは10倍高速化し、安定性を増しました。オンデマンド・シミュレーションのボタンを装備し、物理定数の再計算を避けることでワークフローを進化させました。 ノンリニア・アニメーション:Carrara6の大きな新機能のひとつはアニメーション・ツールセットです。複数のトラックで合成や再利用できるアニメーション・クリップを作成できます。クリップ同士をたがいにブレンドしたり、歩行サイクルのような動作単位を持つクリップを連ねて、別のキャラクタが道路を歩いて行くような長いアニメーションを組み上げたりできます。歩くキャラクタを一つのレイヤーに設定したあと、別のレイヤーでそのキャラクターにウェーブの動作を与えると、二つの独立したアニメーション・レイヤーが合成されて、歩きながらウェーブの動作、という一つの流れるようなアニメーションとして出来上がります。 Content Support DAZフィギュアのサポート:DAZフィギュアを完全サポートします。この機能はスキニングとモーフターゲットの向上したサポートも含みます。マニピュレーションは10倍高速化し、フィギュアの形態をクリックするだけで、目的のボーンを選択できます。ボディ・パーツごとのプロパティは、それに関連付けられたボーンと共に表示され、パラメータは全てサポートされています。 コンテンツ・ブラウザ:DAZコンテンツを縦覧、選択してシーンに追加ができるように、コンテンツ・ブラウザを装備しました。フィギュアをドラッグ&ドロップでシーンに置いたら服や小道具を追加し、ポーズも追加してフィギュアに適応できます。 コンフォーム:モーフ・クロストーク付きコンフォーミング服をサポートしました。 景観モデリング シーンのサイズ変更:新しいシーンを作成するときに、シーンのサイズを選択できます。カメラ速度、作業ボックスのサイズ、単純図形の初期サイズなどを適宜変更できます。これにより、巨大な実世界のサイズで景観シーンを作成することができます。そこに気象現象である雲や青空を配置できます。 注:デフォルトのサイズ単にはフィートです。インチで作業したい場合には、数値入力窓に入力した数値のあとに、"in"をタイプしてください。 景観ウィザード:新しい景観作成ウィザードを使えば、多数の異なる景観を作成できます。地形、シェーダー、空などのレンダリングプリセットを組み合わせます。プロジェクトの開始点を作るのに、このウィザードで美しい景観を簡単に制作してしまうことができます。 海プリミティブ:リアルにシミュレートされた海面を提供します。静止画でもアニメーションでも、風の向きと速度に応じた波のサイズを完全にコントロールした海原を作れます。 地形機能:さらに詳細な地形を加えるために、地形表面にレンダータイム・ディスプレイスメント機能の偏位シェーダーが付きました。ディスプレイスメントはレンダリング時にのみ計算されますので、複雑なジオメトリを保持するための大量のメモリを装備しなくても、驚異的に詳細な地形を制作することができます。 頂点モデラー ディスプレイスメント・モデリング:この新しいモデリング機能は、追加の形状変化なしに、オブジェクト表面に複雑なディテールをペイントすることができます。 対称モデリング:この新機能で、対称なオブジェクトの両側面を同時に編集できますので、キャラクタ作成にもってこいです。ほとんどのツールがこの機能をサポートしているので、モデリング作業時間を半減することができます。 辺押し出し機能:この機能でオブジェクトの縁を押し出せます。 フィギュア編集:インポートしたフィギュアのメッシュを編集できます。新しいモーフターゲットやフルボディ・モーフを頂点モデラーで作ることができます。 頂点モデラーの最適化:大きなメッシュを扱うためのパフォーマンス向上策を多数施しました。移動、サイズ変更、回転などで実感できるでしょう。加えて、再描画速度やサブディビジョン・サーフェスの表示の改善のためにOpenGL関連を最適化しました。 シェーディングとライティング アブソープション(吸収効果):透明度の設定に、リアリスティックなアブソープション効果を追加しました。これは浅い水を表現する際に理想的な機能です。 シングル・スキャッタリング:溶液や空気などの媒体中の微小粒子群に反射する光をシミュレートします。例えば大気中の蒸気などをシミュレートするのに便利な間接光効果の一種で、水以外のさまざまなものにも応用できます。 レンダリング 反射ブラーの最適化:複数の反射ブラーを使ったときや、反射ブラーをソフト・シャドウやレイ・トレーシングの被写界深度効果と同時に使った場合の速度と品質を最適化しました。 被写界深度効果の向上:複数の反射ブラーやソフト・シャドウと共にレイ・トレースの被写界深度効果を使った場合の速度と品質を最適化しました。 シャドウ・バイアス:レイ・トレース・シャドウに新しいパラメータが追加されました。これは低解像度のオブジェクトに発生する自身の影の影響を補正します。影がより鮮明になります。 インポート/エクスポート DirectXフォーマット:形態、マテリアル、スキニング、アニメーションをDirectXフォーマットでインポート/エクスポートできるようになりました。 DAZ Studio 複雑なDAZ Studioシーンをインポートできます。そのあと、フィギュアや小道具をCarrara上で直接操作できます。 打ち切りフォーマット:以下のフォーマットのサポートを中止しました:Amapi( _ ),DWG,OpenInventor/VRML,STLフォーマット
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シャスレで横行する鳩行為への牽制として生み出された文化。 食べ物やリアルカードの画像をアップロードする際に被写体に「シャ」という文字を刻むことで自前の画像である事を示す。 また、シャドウバースのプレイ画面や配信画面を刻印の代わりにする事もある。 ※鳩行為 伝書鳩から転じ、他のスレや他媒体で人気になった・バズった話題を転載する様。 多くは面白い話題を広めるためや、自己顕示欲を満たすために行われる。 以下「刻印」の例 29 #774-UNKNOWN[sage] 2022/04/09(土) 14 27 33.67 ID VxRtkxa0a ジョギングしながら見るシャスレ最高🤗 57 #774-UNKNOWN[sage] 2022/04/09(土) 14 45 01.86 ID VxRtkxa0a ✌🥺 + 閲覧注意 RAGE開催中👸🦁 https //krsw.5ch.net/test/read.cgi/dccg/1647835808/ 947 #774-UNKNOWN[sage] 2022/03/21(月) 15 20 55.59 ID UPovTa5Kp >>851 まとめる用に貼っといたわ 俺がまとめてやろうかと思ったけどなんか編集できねえ https //i.imgur.com/Jz79WMD.jpg https //i.imgur.com/2PzvCuY.jpg https //i.imgur.com/em8ZA9s.jpg https //i.imgur.com/RsCZQJt.jpg https //i.imgur.com/XMJmtPH.jpg https //i.imgur.com/FOcX212.jpg https //i.imgur.com/QKcwpXh.jpg https //i.imgur.com/tmkmabp.jpg https //i.imgur.com/esxuNNq.jpg https //i.imgur.com/il5me1C.jpg https //i.imgur.com/q174K1R.jpg