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セレクト ○× 四択 連想 画像タッチ パネル 文字パネル 並び替え スロット タイピング タイピング エフェクト キューブ マルチセレクト 線結び 一問多答 順番当て QMA6 ジャンル アニメ&ゲーム スポーツ 芸能 ライフスタイル 社会 文系学問 理系学問 掲載問題数一覧 コメントページ
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予習・問題形式 予習・問題形式予習 問題形式各サブジャンルの新形式名 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 その他の出題範囲 その他の出題範囲の詳細補足 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー 緑(満点)ボーダー 獲得点の減少・組による最低点の違い 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前に予習を行うことができる。 予習の保障セット数と1セット当たりの問題数は店舗の設定による。初期設定は1セット6問。最大は3セット/1セット当たり10問まで可能。 このとき、購買部やマイルームを利用できますが、代わりに予習を1セット消化する(すぐ退出すると消化しない?)。 保障セット数を消化するとトーナメントへ自動的にエントリーするが、引き続き予習を行うことができる。画面上では購買部やマイルームが利用できなくなる(「CLOSE」「閲覧できません」表示)だけで、エントリー中を示すような表示は特にない。 16人集まるか、最初のプレイヤーのエントリーより一定時間経過すると、予習を打ち切って、トーナメントが始まる(画面がメッセージと共にフェードアウト)。 QMA4同様、階級によって予習で選べる問題が変わる。 階級名 追加選択可能形式 賢者 ランダム(旧ランダム5) 大魔導士 3種類のランダム(内容の名前表示:旧ランダム1~3)・その他(旧ランダム4) 魔導士 順番当て 上級魔術士 線結び・一問多答 中級魔術士 タイピング・ビジュアル 初級魔術士 四文字言葉・スロット 見習魔術士 連想・並べ替え 修練生 ○×・四択 合格点はQMA4の時と違い一律50点。問題数設定にもよるが、通常の6問設定の場合全て緑ゲージで取れれば3問でいいが実質4問がノルマ。さらに連想等で手こずると5問必要な場合もある。 偶数問設定より奇数問設定の方が多少は楽。奇数問設定では(問題数+1)/2問正解すれば大抵合格できるが、偶数問設定では全て緑ゲージで取りでもしない限り(問題数/2)+1問正解する必要がある。 QMA4と違い予習途中でトーナメントに召集されると、合格点を上回っていてもカウントされなくなった。フェードアウト中であっても自キャラの予習合格のセリフを最後まで聞くことができれば合格回数にカウントされる模様。 ★の数を上げる為の必要合格数はQMA4と同じ回数。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 6回合格 ★★★ 5回合格 ★★ 4回合格 ★ 3回合格 ★の数は、例えば★3だったらレベル3のみの問題が出題されるわけではなく、レベル1~3の範囲の問題が出題される。確率によっては★5でも簡単な問題ばかり出ることも。 予習時のBGMは統一された(QMA4ではジャンル毎に違っていた)。 予習選択中に時間切れになると自動的にノンジャンル○×が始まる(決勝戦、店内対戦も同様)。ジャンルを選択して形式は未選択(形式一覧が表示されている状態)の場合はそのジャンルの○×が選択される? ただし形式を選択して未確定(「決定」「取消」が表示されている状態)の場合は、その形式が選択される。 一つのジャンルにつき★の数を40以上にするとそのジャンル担当の先生のメダルがもらえ、同時にその先生をガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(マロン、ガルーダ、フランシス、リディア、ロマノフ)初級魔術士以下では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで 8形式を★3つ、8形式を★2つにする 80回 大魔導士 その他まで 10形式を★3つ、5形式を★2つにする 85回 魔導士 順番当てまで 7形式を★4つ、4形式を★3つにする 112回 上級魔術士 一問多答まで 全てを★4つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで 全てを★5つにする 144回 上記の一例 階級名 集め方 ○× 四択 連想 並替 四字 スロ タイ ビジ 線結 多答 順当 乱1 乱2 乱3 其他 ラン 賢者以上 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3×2・★2×2 ★3 大魔導士 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2・★3 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★3 ★3 ★3 - 魔導士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★3 ★4 ★3 ★3 ★3 - - - - - 上級魔術士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 - - - - - - 中級魔術士 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 - - - - - - - - ★の総数を100以上にするとミランダメダルがもらえ、同時にミランダをガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(ミランダ)修練生では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで(92形式) 8形式を★2つにする 24回 大魔導士 その他まで(86形式) 14形式を★2つにする 42回 魔導士 順番当てまで(66形式) 34形式を★2つにする 102回 上級魔術士 一問多答まで(60形式) 40形式を★2つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで(48形式) 4形式を★3つ、44形式を★2つにする 160回 初級魔術士 スロットまで(36形式) 28形式を★3つ、8形式を★2つにする 220回 見習魔術士 並べ替えまで(24形式) 4形式を★5つ、20形式を★4つにする 330回 問題形式 ○×QMA4からの目立った変更はなし。画像2択クイズで、動画問題を確認しました。QMA4でもありましたっけ? 四択選択肢の文字が、1→2→3→4の順に表示されるようになった(QMA4は同時に表示)。 QMA4では選択肢1~4の数字部分にタッチしても決定されなかったが、QMA5では数字部分にタッチしても決定されるようになった。 連想四択同様、選択肢の文字がA→B→C→Dの順に表示されるようになった。また、選択肢A~Dの英字部分にタッチしても決定されるようになった。 一部の問題において、ヒントの順番がシャッフルされて出題されるようになった。第1ヒントだけ覚えるプレイヤーが大量に発生したため? 全ヒントその1つだけで答えが確定する問題だけではなく1つだけでは答えが確定しないヒントが含まれている問題でもシャッフルされているため同じ問題でも第1ヒントで答えが確定したり最後まで見ないと答えが確定しなかったりする。 並べ替え語群のパネルの文字が表示されるタイミングが幾分遅くなった。 QMA4は音が「カチャ」だけだったがQMA5では先の文字を選ぶときが「サクッ」後の文字を選ぶときが「カチャ」になった。 文字列の多い問題だと他の人の解答が隠れる時がある。 四文字言葉QMA4からの目立った変更はなし。修正が効かないのも従来通り。 スロット新形式。文字の入ったドラムを回転させて、2文字~6文字の言葉を完成させる。 ドラムには4つの文字が入っており、ドラム上下のボタンによって回転させる。文字を全て揃えた後OKボタンで確定。ドラムにタッチし上下にスライドさせても動かすことが可能。 満点ボーダー(緑ゲージ)は16.00。 同じリール配列で複数の問題が存在するものの、分岐はないため問題文の最初で答えを確定できてしまう。ひっかけ問題も一応存在する。例:野球でピッチャーのことを「投手」といいますがバッターのことを何というでしょう?(途中でウエイトはかからず、一気に表示される) タイピング類キーボードの配置はQMA4と同じ。 キーボードが出ている間はマジックペットがOKボタンで隠れるので注意。 ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。 不適切な単語が入力された場合、他プレイヤーに表示されないようになった(無回答扱いとして表示されるらしい)? タイピング複数の正答が存在する問題が登場。出題側が用意した正答であれば、どれを答えても正解になる。ex.「四国にある県を一つ答えなさい」→「えひめ」「かがわ」「とくしま」「こうち」のいずれかで正解(「けん」は付けても付けなくても可。つまり8種類を正答と認めていることになる)。↑の問題文は伏せ字を用いて「○を答えなさい」というようなスタイルではなく、○の数によって文字数を類推することができないため、(ジャンル・内容によっては)当てずっぽうで入力するのが難しくなっている。 問題によっては伏せ字が表示される場合があるのを確認。 人名を答えさせる問題では、指示がなくてもフルネームで答えないと不正解になる。ex.「ルパン三世」でルパンと共に行動している人物を一人答えなさい→「じげんだいすけ」「いしかわごえもん」が正解。(「じげん」と答えると不正解になる) 芸能人を答える問題では、芸名とは異なる本名は不可。ex.ハロー!プロジェクトから生まれたアイドルユニット「W」の元メンバーをフルネームで1人答えなさい→「かごあい」「つじのぞみ」が正解。(「すぎうらのぞみ」と答えると不正解になる) QMA4においても複数の正答が存在する問題はわずかながら存在したが、原則として表記揺れや別の解釈があるため複数の正答を認めざるを得ない場合に限られていた。正答の内容が全くの別物で、なおかつ問題文で正答が複数存在することを明示したのは、QMA5が初めてとなる。 ビジュアルQMA4までのキューブ・エフェクトを含む新形式(画像タッチは出題の性質上問題数を増やすのが難しいため、既存の形式と組み合わせる形になったと思われる)。 (キューブ)従来の多面体(正四・六・八面体)に加え、球形のオブジェクトが登場。正多面体を膨らませたような格好になっており、球に分割線が引かれ、分割したエリアに文字が描かれている。 曲面に文字が書かれているため、多少見難いか? 過去の問題についても従来の角形のほか、球形表示が存在する。 (エフェクト)文字にかかるエフェクトがQMA4の「15パズル方式」に加え、QMA3の回転文字(文字が回転しながら拡大縮小)、QMA2のズーム(ピンク色の文字がだんだんズームアウトしていく、QMA1では単独形式)&モザイク(画像orピンク文字のモザイク処理、時間が経つにつれモザイクが細かくなる。QMA1では単独形式)が復活し計4種類に。 (画像タッチ)QMA5からの新形式。 回答枠に一枚の画が表示される。正解だと思う部分をタッチした後OKボタンで確定。確定するまでは何度でも回答位置(ポインタ)を変更できる。スライドして微調整することも可能。逆に言えばOKボタンを押して確定しないと回答したことにならないので注意。 正解発表時、ポインタが正答の範囲内にあれば○マーク、そうで無ければ×マークに変化。 ただし、都府県、州、陸続きの国などを答える問題の場合、境界付近に印を付けるとポインタ中心部が正解場所に無い場合不正解となるのを確認。要注意。 満点ボーダー(緑ゲージ)は17.00。(稼動直後は16.00だったが途中で変更された模様) 線結び☆1~3でも4本線の問題が出るようになった。逆に☆5でも3本線の問題が出るようになった。 解答後にも選択肢が他プレイヤーの解答欄等によって隠れることがなくなった。 一問多答QMA4からの目立った変更はなし。今作も正答が1つのパターンが存在する。 順番当て従来選択肢が非固定の問題の選択肢数は3つ限定だったが、4つあるパターンが登場した。 ランダム系特殊な形式。問題形式が1問ごとに異なる。 サブジャンル名形式は、その名称のサブジャンルに限定して出題される。サブジャンルによる問題の限定があるのはこの形式のみ。QMA4までは各ジャンルのサブジャンルごとに「ランダム1~4」と呼称していたが、QMA5ではランダム1~3まではサブジャンル名がそのまま形式名に、ランダム4は全て「その他」に変更された。 各サブジャンルの新形式名は下の項目を参照。 「ランダム」(QMA4までの「ランダム5」相当)はサブジャンルによる限定をせず出題される。問題形式を自由に選択できないこと以外は(サブジャンル名形式以外の)他の問題形式と同じ。 問題形式が限定されないため、出題の可能性がある問題数が非常に多くなる(特に「ランダム」)。 旧ランダム1~3を選択した場合、画面左上の問題ジャンル表記はサブジャンル名のみが表示される。(例えば「音楽」を選択した場合、ジャンルの「芸能」は表示されない)その他(旧ランダム4)とランダム(旧ランダム5)はジャンル名も表示される。 ノンジャンルのランダム1~4は廃止。製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧・携帯サイトの成績閲覧ページのいずれにおいても、ノンジャンルの旧ランダム1~4に相当する部分が存在しない状態(順番当ての次は「ランダム」しか無い)。 製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧で確認できる「ランダム」の総合正解率は、ノンジャンル~学問の「ランダム」(旧ランダム5)のみが影響している。旧ランダム1~4の成績は影響されない。 各サブジャンルの新形式名 ジャンル 旧ランダム1 旧ランダム2 旧ランダム3 アニメ&ゲーム アニメ・特撮(※1) 漫画 ゲーム スポーツ 野球 サッカー 格闘技 芸能 TV・CM(※2) 映画 音楽 雑学 趣味 言葉 生活一般 学問 地理 歴史 理系 ※1 AOU杯の時点、および稼動開始直後は「アニメ」とだけ表記されていた。こっそり修正された模様。 ※2 予習選択画面、成績閲覧画面等では「テレビ・CM」と表記。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲームゲーム : 要電源ゲーム(TVゲーム・アーケードゲーム等) スポーツ格闘技 : 総合格闘技,プロレス,ボクシング,相撲・空手・柔道をはじめとした武道等 芸能音楽 : 邦楽・洋楽が中心だが、クラシック・童謡・唱歌・楽器等も含まれている 雑学趣味 : 商標をもたない電源不要ゲーム(麻雀・将棋・囲碁・トランプ等),手芸・ファッション,現代小説(児童文学・推理小説等),乗り物(鉄道・車・飛行機等),旅行(観光地、土産、旅客会社ネタ等) 言葉 : ことわざ,故事成語,四字熟語,方言,専門用語,外国語等 生活一般 : ペット全般,動物,植物,料理・グルメ,季節ネタ(二十四節季など)服飾(ブランド関係は趣味に入る)等(生き物の名称そのものについては生活一般,生物学については理系という区分らしい) 学問理系 : 数学,物理学,化学,生物学,地球科学,天文学以外に、科学史等からも出題される(生物の名称等は生活一般に入る) その他の出題範囲 予習で「その他」を選択すると、形式名の下に以下の説明書きがある ジャンル 説明書き アニメ&ゲーム 玩具、卓上ゲームなど スポーツ 陸上、水泳など 芸能 お笑い、アイドルなど 雑学 社会、うんちくなど 学問 文学、哲学、美術など その他の出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲーム : 声優,アニソン,ライトノベル,商標をもつおもちゃ,アニメ関係用語等 スポーツ : 野球・サッカー以外の球技全般,マリンスポーツ,ウィンタースポーツ,五輪種目全般,F1レースや公営競技,登山等 芸能 : 芸能人家族図,歌舞伎・能・落語等古典芸能,お笑い,アイドル,舞台演劇等 雑学 : 政治,経済,企業,学校,法律,軍事など 学問 : 古代~近代の文学,哲学,美術,倫理,宗教など 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー ビリヤード関連の問題→スポーツランダム4から雑学・趣味へ移動 洋画吹き替えの問題→芸能ランダム2からアニゲー・その他へ移動 神話関連の問題→雑学ランダム4から学問・その他へ移動 動物学・植物学関連の問題→雑学ランダム3から学問・理系へ移動 緑(満点)ボーダー タイムゲージが緑のときに答えると満点(予選では16.66点、決勝では8.33点)を獲得できる。 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.00 四択 17.50 16.50 連想 17.00 並べ替え 17.00 四文字言葉 17.00 15.00 スロット 16.00 タイピング 16.00 14.00 ビジュアル(旧キューブ・エフェクト) 16.00 ビジュアル(画像タッチ) 17.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 順番当て 17.00 基本的に4とボーダー時間は一緒のようだ。 獲得点の減少・組による最低点の違い タイムゲージが緑から黄に変わると、正解時の点が減り始める。前作までと違い、得点の減少パターンが変わりました。前作までは1次関数的な連続な減少で、今作では電車運賃の変化のように一定時間ごとに不連続な減少を繰り返す。そのため今作では、同点になることが多くなった。 ボーダーから0.01秒経過後でも満点を獲得できるのを確認。 組によって獲得点の減少速度は異なる。残り0秒ギリギリ(実際には0.0X秒でなければ無回答扱い)で答えた時の点数を最低点として表記する。逆に言えば、正解時には必ず最低点以上の点数がもらえる。 最低点 組名 予選 決勝戦 比率 ドラゴン 8.33 4.16 0.50 フェニックス 9.16 4.58 0.55 ミノタウロス 10.00 5.00 0.60 ガーゴイル 10.83 5.41 0.65 ユニコーン 11.66 5.83 0.70 フェアリー 予習時はどの組でも必ず最低点11.66(6問設定の場合)になる。6問設定でない場合は(100/設定問題数)×0.70(小数第3位切り捨て)になる。 店内対戦時はどの組に所属していても必ず11.66になる。
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・他 は行 は行ハイエナ 廃人 パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 廃プレイ バグ問 パラレル 引っ掛け 100点満点 ブーメラン フェアリー組 フェニックス組 フェニミノ 武器 プラチナランキング フルゲート フレッシュ差 分岐 文系学問 防具 宝石賢者 ホーム ボケラー ホスト 「保存に失敗しました」 ハイエナ ①筐体のコンディションが悪い、台との相性が悪い、といった理由で、空席に台移動すること。 混雑状況をよく見て移動しよう。筐体のコンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告。 ②空席に残っているクレジットでプレーすること。2クレ店舗で起こりやすい。 意外と気づかないことがある。コインを入れて見てみたら残りが3クレだったりとか。ビギナーが多い2クレ店だと、そのことに気付かない人がいるため。まれに信じがたいクレ数が残っていたりする。 元ネタはパチンコ用語の「ハイエナ作戦」。同名のネコ科猛獣の習性に由来する。 廃人 ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…… 基本的には蔑称に当たる。直接全国ランカー本人にはこう言わないように。 また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。 QMA特有の類義語にグレートハイジン,カミニートが存在する。 パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 6までは主に購買部のリエルの立ち絵の例の場所にタッチすることを示したが7では立ち絵がなくなり消滅したかに思えた が、しかしトーナメント優勝後の立ち絵においてパイタッチは存在している。本ネタはアイマスから本ネタの本ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。 アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。 廃プレイ ほぼ一日中QMAをプレイしている様をいう。主な類義語は「耐久戦」「耐久プレイ」。 追い込み:月末及び全国大会最終日にほぼ一日中QMAをプレイしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。 某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものでは無い。 バグ問 問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。 大概は次のアップデート時に修正されている。 ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。 コンピュータープログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。 パラレル クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。所謂「引っ掛け」。四択、文字パネル、タイピングで発生する。 引っかけの有無は「?」や「。」など、文末に来るべき文字があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。 修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。そのまま単独不正解という事もしばしば。 この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は下記参照。 引っ掛け 上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。 これも見事に引っかかったと気づくのは周りが回答してから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。 冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。 100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。 普通に回答していたのではまず達成できない。マルチセレクトで問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが一番達成の可能性が高いが、問題の難易度が低いことが絶対条件となる。 ブーメラン 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。 QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。 対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレイヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。 一番この結果を受けずに無難なのはランダムクイズなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。類義語は「自爆」。 フェアリー組 QMA3および5以降の最下位組で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後(4月26日のアップデートより適用)での最初のプレイは、強制的にこの組に入れられる。 最初のプレイは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただし前作までと違い、QMA7では6からの引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ使用目的のみで新規プレイをする必要がなくなったため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。 トナメエントリー16枠のうち少なくとも半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。 出題される形式も限られているが、7ではパネル総合までと比較的広い範囲が出題されるようになっている。 なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。 フェニックス組 フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。 5からは昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることがあり、とても手強い。そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることも。QMA7では、ドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっている。 下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。 しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレイヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレイヤーも多い。それでも、フェニックス組で常時勝て、ミノタウロス組に落ちない、というのは全体のプレイヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言える。 フェニミノ フェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 全国大会開催中や、朝などには(下)ドラゴン組がフェニミノだらけになることもある。 大体ここまでくれば、初級者の域は完全に脱していると言える。GT中にこのレベルになれれば中級者以上と言える。 武器 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。対義語は防具。 得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通呼ばれない。 プラチナランキング QMA5で追加されたランキング項目で、ドラゴン組優勝回数ランキングと同義である。 6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレイヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。 7ではプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)ため、より実力を測る指針として分かりやすくなった。 ver.2010/06/29からはプラチナメダルがもらえる条件が追加されたが、センターモニターでのランキングはあくまで「ドラゴン組内での優勝ランキング」なので対象外となる。 フルゲート トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレイヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。 プレイヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレイヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。 人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。 ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。 6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。 フレッシュ差 全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。 魔法石の数が少ないほど、順位は上。魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。 (この項目は宝石~宝石天賢者のみ)上の優先順位も同じ場合のみ、段位の低い場合が順位が上。つまり、魔法石やプレイ回数が多く、宝石低段位だと優先順位の差でフレッシュ差負けする可能性大。要注意。 例えば、ラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば、敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。 (アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。 QMA3では経験値、4では魔法石が最優先。ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。 プレイ回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。 分岐 パラレル(上記参照)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。 通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題) これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。 これも通例分岐とは呼ばないが、連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。 並べ替え問題には存在しないが、その他のパネル形式はリールや選択可能文字を共通にして問題文を変更する問題も存在する。 実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(DS版QMAで利用できた「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。 文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 ランダムクイズ別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識してる人に対抗して、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれにQMA5戦国時代検定の問題も見受けられるが、QMA5三国志検定の難度の高い問題はKonamiが自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(中学の社会レベル)と厳しい。日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論、近現代の作品の「純文学」が主になる。なお「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。哲学もここに含まれる。 最近では「小倉百人一首」など和歌からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。 「その他」は旧雑学の「言葉」の言語学(日本語の口語・文語文法も)や漢字・熟語(QMA5漢字検定の問題)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。 防具 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。対義語は武器。 得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。 宝石賢者 宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~QMA6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。 白金賢者から昇格する際にそれまで決勝で投げた回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。 ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。 4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレイ回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレイ回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)4では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。 5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人も居たようである。ひどい話だ。 このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。 この昇格試験では宝石賢者と記述されており、公式な表記となった。 QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。 QMA7では宝石天賢者が導入されたため、最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大。出来れば黄金賢者までにプラチナを稼げるようにはしておくべきだろう。 ホーム その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。 ボケラー 出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。また、手加減として敢行する者もいる模様。 正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。 ホスト 全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。 以前のシリーズでは、トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。 QMA6および7では、予選で左上の席に着くプレイヤー、もしくは自分。決勝での出題は接続順になるため、左上のプレイヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一(宝石賢者は任意の色)になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。 フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。 QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…… 「保存に失敗しました」 ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。 「○クレで強制排出」(別項)の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。保存に成功する毎にカードを抜けば、失敗と強制排出が重なるリスクは軽減できるが、面倒な上に店によっては初回プレイの料金が高い場合もあるし、根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしか…。 同上の理由により、「保存に失敗しました」のコンティニュー直後のプレイで逆窓が起きた場合も、保存に失敗したときと逆窓になった時の2プレイ分のデータは保存されない。 QMA5の昇格試験合格直後にこれが来ると……おお、もう……
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問題 解答 補足 5つの大陸を5世代に渡って冒険するという内容の、コンパイルハートが発売したPS3用ゲームは『○○○○○戦記』? アガレスト 1993年に発売されたアーケードゲームでは珍しい2人同時プレイができるコナミのアクションRPGは? ガイアポリス 2008年に発売されたニンテンドーDS用RPG『世界樹の迷宮Ⅱ』の副題は『○○の聖杯』? 諸王 2009年7月にアイレムが発売したリーダーを切り替えつつ進めるRPGは『○○○○○○英雄譚~太陽と月の物語~』? なりそこない 2009年にポイソフトがWiiウェアとして配信したRPGの世界で自由な行動を楽しむゲームは? 王だぁ! 2010年4月に発売されたニンテンドーDS用RPG『世界樹の迷宮Ⅲ』の副題は『○○の来訪者』? 星海 『ザナドゥ』や『イース』などパソコン用RPGを数多くリリースしたゲーム会社は日本○○○○○? ファルコム 「サンデー」と「マガジン」のキャラが350人以上も登場するDS用RPGは『サンデー&マガジン ○○○○コミック』? ホワイト 『ドラゴンクエストⅢ』と『ドラゴンクエストⅧ』に登場する伝説の不死鳥の名前は? ラーミア DS用ゲーム『フロントミッション2089』で2体のヴァンツァーで同時に仕掛ける攻撃法は○○○攻撃? リンク DS用ゲーム『フロントミッション2089』に登場するDr.ブラウンの本名は○○○○・ブラウン? ミゼット DS用ゲーム『ヘラクレスの栄光 魂の証明』で、魔力の素となるエーテルを生み出す施設は? タポス FCゲーム『FINAL FANTASY Ⅱ』で主人公たちが一番最初に覚える合い言葉は? のばら FCゲーム『FINAL FANTASY』でエルフの町のお墓に書かれたイタズラ書きは「勇者○○○、ここに眠る」? リンク FCゲーム『ウィザードリィ』で味方を即死させる効果のある首切り攻撃をするウサギ型の敵は○○○○・バニー? ボーパル FCゲーム『ドラゴンクエスト』で、ラダトームの城で売っている鍵の値段は何ゴールド? 85 FCゲーム『ドラゴンクエスト』で、リムルダールの町で売っている鍵の値段は何ゴールド? 53 FCゲーム『リンクの冒険』でサリアの町のお墓に書かれたイタズラ書きは「勇者○○、ここに眠る」? ロト FCゲーム『リンクの冒険』に登場する、手足のないブヨブヨした体が特徴の敵キャラクターは? ボト FCゲーム『女神転生』で壁にぶつかったときに表示される文字は? DON GBA用ゲーム『真・女神転生Ⅱ』で、本編をクリア後の隠しダンジョンに登場する追加バトルモードは? コロシアム GBA用ゲーム『ゼルダの伝説ふしぎのぼうし』で、ニテンどうのフィギュアとして登場する造形師はツクル・○○○? ハジメ GBA用ゲーム『ゼルダの伝説ふしぎのぼうし』で、ニテンどうのフィギュアとして登場する宝箱屋の店主はツクル・○○○? マジメ GB用ゲーム『ポケットモンスター』でポケモン図鑑の1番のページに表示されるポケモンは? フシギダネ GB用ゲーム『ぞくぞくヒーローズ』に登場するチンパンジーのヒーローの名前は? チンコーマン N64用ゲーム『ゼルダの伝説ムジュラの仮面』で、団員手帳のアイテムをくれる悪ガキ軍団の名前は? ボンバーズ N64用RPG『ぬし釣り64』の続編は『ぬし釣り64~○○に乗って~』? 潮風 PC用MMOゲーム『ドルアーガの塔』で、プレイヤーがギルドを設立するために必ずクリアすることが必要なクエストは? 旗に集え PC用ゲーム『ソーサリアン』の追加シナリオのひとつで和風の世界が特徴の作品は『○○ソーサリアン』? 戦国 PS2用ゲーム『ゼノサーガ エピソードⅠ』で、アンドロイドのKOS-MOSを開発したのは○○○○○・インダストリー? ヴェクター PS2用ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』で、戦闘中に使用すると敵の守備力を下げる効果のある盾は「大○○○○の盾」? おやぶん PSP用ゲーム『ロストレグナム』で特定の条件を満たすと現れる隠しダンジョンは「○○窟」? 精進 PSP用ゲーム『タクティクスオウガ運命の輪』で、敵からアイテムを盗み出す特技を持つクラスは○○○? ローグ RPG『Xak』の外伝にあたる少年剣士ラトクに助けられた女の子を主人公とするPC用ゲームは? フレイ RPG『Xak』の続編にあたる謎を解きながら塔を登っていくアクションRPGは『Xak ○○○の塔』? ガゼル RPG『ウルティマ』シリーズの生みの親として有名なロード・ブリティッシュの本名はリチャード・○○○○○○? ギャリオット RPG『ドラゴンクエスト』シリーズで、以前に訪れた町や城に一瞬で戻ることができる呪文は? ルーラ RPG『ハイドライド3』に登場する、超高層で有名なバーベルの塔は何階建て? 200 SFC用ゲーム『テイルズオブファンタジア』の主人公・クレスの父親の名前は? ミゲール SFC用ゲーム『テイルズオブファンタジア』の主人公・クレスの母親の名前は? マリア SFC用ゲーム『ゼルダの伝説神々のトライフォース』で離れた場所へ飛び移る際に使うアイテムは「○○○ショット」? フック SS用ゲーム『真・女神転生デビルサマナー』で主人公の大学生の自宅があるのは平崎市の○○区? 朝日 SS用ゲーム『デビルサマナー』で、プレイヤーが忠誠度1の仲間の悪魔に対して唯一命令できるコマンドは? GO Wii用ゲーム『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』でトワイライトの世界で、リンクとともに冒険をする仮面の魔物は? ミドナ X68000用RPG『リングマスター』で会話モードを終了するときに相手に必ず言うあいさつは? こんい アーケードゲーム『ガイアポリス』の最終ボスである邪神の名前は? モルドレッド 怪作として名高い徳間書店インターメディアが1995年にSFCで発売した女の子を「くどく」RPGは? ラブクエスト カメラで撮影した画像を使ってモンスターを入手するシステムを導入したDSi用RPGは『モンスター○○○○○○』? ファインダー 貴族のベオルブ家出身である?PS用ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』の主人公の名前は? ラムザ ゲーム『.hack』第1作の主人公で、親友を助けるためウイルスに立ち向かう双剣士といえば? カイト ゲーム『FINAL FANTASY X-2』で、ユウナたちにさまざまな情報を教えてくれる物知り少年は「○○○君」? シンラ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅳ』で対象者をカエルに変える効果を持つ呪文は? トード ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』でギルの洞窟のゴール地点に行くともらえる金額は何ギル? 40960 ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』に登場する、「最後のかけら」を守っている物まね師の名前は? ゴゴ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅵ』に登場する、嘘つき人間がたくさん住んでいる街の名前は? ゾゾ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』でコレルプリズンにある井戸からまれに出現する敵の名前は? テスト0 ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』で世界中のあちこちにチラシを貼っている居酒屋は「○○道楽」? かめ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で「アイズ・オン・ミー」をラグナの前で演奏する女性ピアニストは? ジュリア ゲーム『FINAL FANTASY X』のいつわりの花嫁のシーンでユウナの花婿役として登場するキャラクターは? シーモア ゲーム『FINAL FANTASY X-2』でドレスアップ以外のコマンドが一切使えなくなるステータス異常は? 着がえたい ゲーム『FINAL FANTASY XII』のモブ退治のイベントで一番最後に登場する敵は? ヤズマット ゲーム『FINAL FANTASY XIII』でコクーンを統治している組織の名前は? 聖府 ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズで、カーバンクルが使う味方を守る技は「○○○の光」? ルビー ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズで、飛空艇では進入できない地域のことを何という? ヤクト ゲーム『MOTHER』でクイーンマリー城で話しかけると味方に加わる5人組のキャラは○○○○○マン? フライング ゲーム『MOTHER2』で主人公ネスの妹がアルバイトをしているグッズ宅配業者は○○○○○運送? エスカルゴ ゲーム『アークザラッド』でデスを倒すと入手できる、マヒのステータス異常を回避する効果のあるアイテムは○○○の紋章? ラーク ゲーム『イシターの復活』で開発者の遠藤雅伸が登場する「DEAD END」は何番目のフロア? 89 ゲーム『キングダムハーツⅡ』に登場したロクサスを主人公とするDS用ゲームは『キングダムハーツ ○○○/2Days』? 358 ゲーム『ザナドゥ』で同時に複数の敵にダメージを与えることができる魔法の名前に共通する単語は? DEG ゲーム『真・女神転生Ⅱ』でカジノのビッグアンドスモールを仕切る人物といえば「ハンター○○○」? ひろし ゲーム『スーパーマリオRPG』に登場する、川の上に落ちているコインを集めていくミニゲームは「○○○川くだり」? ワイン ゲーム『スターオーシャン』第1作の舞台となるのは宇宙暦○○○年? 346 ゲーム『聖剣伝説』シリーズで戦闘不能状態を回復する効果のあるアイテムは「天使の○○」? 聖杯 ゲーム『聖剣伝説2』で利用者を瞬時に遠くの場所へ移動させることを商売としているお店の名前は「○○屋」? 大砲 ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する、リンクの冒険をサポートするキャラは? ナビィ ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する、主人公リンクが乗る愛馬の名前は? エポナ ゲーム『テイルズオブデスティニー』に登場する、自我を持った特殊な剣のことを何と言う? ソーディアン ゲーム『テイルズ オブデスティニー』で、オベロン社に持ち込むとお金に換えてくれるアイテムは? レンズ ゲーム『テイルズ オブ デスティニー』に登場する最大HPの40%を回復するアイテムは「○○○○○○C」? オベロナミン ゲーム『天外魔境Ⅱ』で顔を隠したままお婿さん探しをしている、京都の商家にいる女の子の名前は「お○○さん」? みる ゲーム『天外魔境ZIRIA』で主人公ジライアたちの前に立ちはだかる強敵といえば○○教13人衆? 大門 ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズで、プレイヤー自身も何が起こるか分からない魔法といえば? パルプンテ ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文で死んだ味方1人を100%の確率で蘇生させるのは? ザオリク ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文で死んだ味方1人を50%の確率で蘇生させるのは? ザオラル ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登用する呪文で自らを犠牲にして仲間全員を完全な状態で蘇生させるのは? メガザル ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、主人公の勇者が冒険の旅に出発したときの年齢は何歳? 16 ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、戦闘中でもまるで戦おうとしないキャラの職業といえば? あそびにん ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、主人公が大魔王ゾーマを倒すとアレフガルド王から与えられる勇者の称号は? ロト ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、味方パーティの商人を派遣することで発展する町は? バーク ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』のスタート地点である国は? アリアハン ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』で、世界の中心に位置する主人公が暮らしていた島は○○○○○島? エスタード ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』で主人公たちに移民の町作りの協力をお願いしてくるのは○○じいさん? シム ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』に登場する特技で、発生する効果が毎回ランダムで変化するのは「○○○のダンス」? ひつじ ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』に登場する、派手な衣装がトレードマークの、モンスター・バトルロードの主催者は? モリー ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』に登場する、トロデーン王国の王様の名前は? トロデ ゲーム『パラサイト・イヴ』の主人公アヤ・ブレアが所属しているのはニューヨーク市警○○分署? 17 ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』で、「狐鶏鼠」や「沈黙唱」などのアビリティを覚えるジョブは? 陰陽士 ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』で、第4章の機工都市ゴーグで味方に加えることができる鉄巨人は? 労働八号 ゲーム『風来のシレン4』でシレンがカミナを救出するために探し求める伝説の秘宝は「○○○○の眼」? ジャガー ゲーム『ペーパーマリオRPG』で、マリオの仲間として活躍する女子大生のクリボーは? クリスチーヌ ゲーム『ペルソナ3』に登場するシャドウ制圧のために作られた少女の姿をした人型兵器は? アイギス ゲーム『ポケットモンスター 赤・緑』の舞台となっているのは○○○○地方? カントー ゲーム『ポケットモンスター サファイア』に登場するアオギリをリーダーとする悪の組織は○○○団? アクア ゲーム『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』に登場する悪の組織は○○○団? ギンガ ゲーム『ポケットモンスター ルビー』に登場するマツブサをリーダーとする悪の組織は○○○団? マグマ ゲーム『ポケットモンスター ルビー・サファイア』でポケモンコンテストに優勝するともらえる記念のアイテムは? リボン ゲーム『ポケモンクリスタル』で野生ポケモンに出会ったときに使うと必ず逃げ出すことができるアイテムは○○○にんぎょう? ピッピ ゲーム『魔神転生』で初期状態から主人公の仲摩になっている魔獣の名前は? オルトロス ゲーム『女神転生』シリーズでコンピュータを使って悪魔たちを呼び出すのは「○○○○プログラム」? 悪魔召喚 ゲーム『女神転生Ⅱ』の銀座の町にある会社は○○○カンパニー? スズキ ゲーム『メタルマックス』シリーズで、死んだ味方を蘇生術で復活させてくれるキャラは「Dr.○○○」? ミンチ ゲーム『メタルマックス』シリーズで、戦闘中に使用すると6ターン後にレーザーを発射するアイテムは○○コントローラー? BS ゲーム『ラグナロクオンライン』で、ゲーム開始時のキャラクターがついている初心者用の職業は? ノービス ゲーム『リーナのアトリエ』の主人公リーナのフルネームはリーナ・○○○○○? アルテリア サテラビューによる音声放送とゲーム内容をリアルタイムで融合させるシステムを最初に搭載したゲームは『○○ゼルダの伝説』? BS 事故でランドロール星に不時着した一家の冒険を描いた2007年にコーエーが発売したWii用RPGは? オプーナ スクウェア・エニックスが2009年10月に発売した、DS用の「FF」シリーズの作品は『○○○○○ファイナルファンタジー外伝』? 光の4戦士 戦闘時は「たたかう」のコマンドだけしかないシンプルさが特徴のDOGが発売したFC用ゲームは『クレオパトラの○○』? 魔宝 総勢108人の人物が織りなす運命の物語を描いた、コナミのRPGシリーズといえば? 幻想水滸伝 データイーストから発売されたギリシャ神話をモチーフにしたRPGシリーズといえば『○○○○○の栄光』? ヘラクレス 鳥山明がキャラクターデザインを担当して話題を呼んだXbox360用ゲームは『○○○○ DRAGON』? BLUE ニンテンドーDS用ゲームソフト『ドラゴンクエストⅨ』のサブタイトルは? 星空の守り人 パチンコ台に吸い込まれた大学生を主人公とする、ティー・イー・エヌが1996年に発売したPS用RPGは『パチパチ○○○』? サーガ ハドソンのPCエンジン用RPG『天外魔境』のメインテーマ曲を作曲したミュージシャンは? 坂本龍一 冒険の途中で入手した楽譜を使って歌の魔法を自動的に作曲するシステムを搭載したPS用RPGは『黄昏の○○○』? オード 漫画家の細野不二彦がキャラクターデザインしたコナミのRPGは『○○○○○○ポイント』? ラグランジュ 李明進の漫画を原作に制作された韓国生まれのMMORPGは『○○○○○オンライン』? ラグナロク ロールプレイングゲームで経験値を意味するアルファベット3文字といえば? EXP わがままなお嬢様アンジェラを主人公とする、2008年にDSで発売されたRPGは『世界は○○○でまわってる』? あたし
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よくある質問集 用語に関してはQMA用語集も参照。 よくある質問集トーナメント関連同点なのに予選通ったけど落ちた人可哀相じゃない? 同点で落とされた! 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? なんかトーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? 平均順位の計算で端数は? ジャンル別棒グラフの見方が分かりません。 決勝での問題の出題順はどのようになっているの? 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど…。 ゴールデンタイムなのに人(HUM)がやけに少ない、何か不具合でも? キャラクター関連キャラクターの説明って何処にあるの? キャラクターに性能差ってある? 別のキャラでやりたいんだけど… 白い制服を着ている人がいるんだけど… 白いマントをつけている人がいるんだけど… クララの眼鏡を外すには? カードが浮かんでるオプションがあるけど、どうやって手に入れるの? サツキがいきなり先生になってるけど生き返ったの? ガイド役の先生ってどうやって変えるの? マジックペット関連卵はどこで手に入りますか? 卵が孵化しないよ? ペットの色・形って変えられる? 熊のペットを見たけど、あれはどうやって出すの? ペットにパンダがいると聞いたのですが? マジックペットって意味あるの? ペットが後ろを向いちゃったんだけど… システム関連名前は一度決めたら変えられないの? カードを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) カードデータの初期化はできないの? カードの暗証番号を変更したいのですが… カードの暗証番号を忘れてしまいました その他セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anってどう違うの? 公式本って何ですか? DS版があると聞いたのですが? 一答入魂Qメイト!って何ですか? トーナメント関連 同点なのに予選通ったけど落ちた人可哀相じゃない? 同点で落とされた! 同点の場合は魔法石の少ない(=階級が低い)人が上位になる仕様となっています。つまり階級が上がれば上がるほど同点の時に不利になります。 予選で落とされる人数は決まっているため、場合によっては0点でも通過できることがあります。 この現象は「フレッシュ差」と呼ばれています。詳細は用語集(基礎編)参照。 なお、COMとプレイヤーが同点の場合は、常にプレイヤーが上位になります。COMにも一応階級がついていますがこれは表記上ついているだけで実際は「階級なし」になります。 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? 予選で落とされる人数は決まっているため、0点がたくさんいた場合魔法石の少ない順(=階級が低い)で通過します。 上の「同点なのに~」の項目も参照。 同様に、COMが多いときは0点でも通過できる可能性が高いです。COMの中には、平気で難問の正解を連発し、空気を読まずに1位通過するCOMもいますが…予選くらいでしたら、解答回収に利用しましょう。 なんかトーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? ホストプレイヤーのマシンとの回線が何らかの理由で切断されました。相手側から見ると、あなただけCOMになっていたりします。 この現象は俗に「アイス」と呼ばれます。詳細は用語集(基礎編)参照。 平均順位の計算で端数は? 切り捨て。従って、3戦の順位合計が33以上で下位組転落。同様に3戦の順位合計が14以下で上位組昇格。 ジャンル別棒グラフの見方が分かりません。 本戦(全国大会を含む)での正解率を5段階評価で相対的に表したものです。予習やレッスンモードの実力テストは含みません。 ノンジャンルを除く7ジャンルのうち一番正解率が高いものが5、一番低いものが1となり、残り5ジャンルはそれを基準として表示されます。(データが取れていない、もしくは正解率0%のジャンルは無視されるようです) あくまで自分内での相対ですので自分の5より相手の1の方が正解率が高かったりすることも… 自分のグラフは、画面右下にキャラ情報が表示されているときに「Information」を押すことで確認可能です。なお、有志によって製作されたグラフジェネレータがあります。(画面が表示されない人はこちらで。) 決勝での問題の出題順はどのようになっているの? 予選会場に入ってきた順になります。自分より格上の相手が最後のほうに入ってきたときはその前にリードするような問題選択がベターと思われます。今回は自分がホストかとホストから数えて何番目かは分かりませんが、偶然同店舗で同じトナメにはいった場合は確認できます。 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど…。 メダルかコレクトアイテムです。先生メダルを入手する事により、対応している先生をガイド役にすることができます。 プラチナメダルの所持個数(=ドラゴン組での優勝回数)はランキングの対象になります。 それ以外はいずれも収集自体が目的であり、ゲーム(クイズ)への影響はありません。 ゴールデンタイムなのに人(HUM)がやけに少ない、何か不具合でも? QMAのバージョンアップが行われる日に起こる現象です。QMA(に限らずKONAMIのオンライン対応アーケードゲーム)は定期的にバージョンアップ(検定試験の追加やバグ取り等)が行われ、その際アップデート前のマシンとアップデート後のマシンとでマッチングが分離されるためです。 ちなみにアップデート後の台でプレイした後、アップデート前の台でプレイしようとすると「バージョンが古いためプレイできません」と表示され、カードが強制排出されます。 キャラクター関連 キャラクターの説明って何処にあるの? QMAポータルサイト内に「クイズマジックアカデミーの世界」というコンテンツが公開されました。キャラクター紹介のほか、予習画面の背景画像などが掲載されています。ただ現時点では一部項目に誤植があったり、エリーザ先生やサツキ先生の説明が無いなど不十分な点もあります。ちなみにエリーザ先生についてはQMA5のスペシャルサイト内「宿直室」サツキ先生についてはQMA6のスペシャルサイト内「SPECIAL PAGE」をご覧ください。 キャラクターに性能差ってある? 一切ありません。安心して好きなキャラを選んでください。 ただし購買部では、特定のキャラクターでないと購入できないアイテムがあります。例えば「コンタクトレンズ」が購入できるのはクララだけです。(後述)また、ユリは「格闘学科制服」が購入できない(最初から所持しているため)代わりに「アカデミー標準制服」を購入することができます。 詳細はカスタマイズで。 別のキャラでやりたいんだけど… 残念ながら途中でキャラクタを変更する事はできません。 QMAではカード1枚には1データしか保存できず、かつ任意にやり直すことも不可能なので、キャラクタを変えるには別のカードを使用して最初からやり直すしかありません。 どうしても同じカードでやり直したい場合は、データが失効するまで待つという手もありますが、180日間放置しなければなりません。下記「カードデータの初期化はできないの?」の項目も参照。 白い制服を着ている人がいるんだけど… 白いマントをつけている人がいるんだけど… 白い制服は標準服装(賢者カラー)、白いマントは賢者のローブ。どちらも賢者に昇格すれば支給されます。賢者昇格後にマイルームで装備しましょう。 その他、賢者に昇格することで購入できる限定アイテムがあります。詳細はカスタマイズで。 前作で賢者限定アイテムを入手した人が本作に引き継いだ場合、本作で賢者未満であっても賢者限定アイテムを装備できます。 クララの眼鏡を外すには? クララを賢者に昇格させると、購買部で「コンタクトレンズ」が購入可能になります。それを装備するとアバターの眼鏡が外れます。ちなみに、QMA5時代に「コンタクトレンズ」を購入し、それをQMA6に引き継いでいれば賢者未満でも眼鏡を外せます。 カードが浮かんでるオプションがあるけど、どうやって手に入れるの? キャラクターを作成したQMAのバージョンに応じた絵柄のカードがカスタマイズアイテムとして手に入ります。意味合いとしては、学籍番号の頭の英字と同じようなものです。 QMA3までは専用磁気カードの絵柄、QMA4以降は限定PASSの絵柄になっています(限定PASSを使う必要はありません)。ただし、QMADS初回版付属金色PASSについては、このPASSをQMA5で使うことにより同絵柄のカードが手に入ります。 サツキがいきなり先生になってるけど生き返ったの? 生き返ったというか実体に戻ったというか…3~5の間は霊体化していただけで元々死んでいなかったわけですが…(霊体=死人ではない) 詳しくは5のユウ&サツキの賢者昇格時のイベントにて。 手っとり早く知りたい人は要反転(ネタばれ注意)→事故に遭う前のサツキを今の時間に連れてくるという方法で復活させた ガイド役の先生ってどうやって変えるの? サツキ→最初から ロマノフ、アメリア、エリーザ、リディア、フランシス、ガルーダ、マロン→担当ジャンルの予習で☆を15個にするQMA5から引き継いだカードは、5で選択できた先生を最初から選択できます。(必然的にアメリアは選択可になる) ミランダ→全ジャンルの予習で☆を合計80個取得 変更の方法は予習選択画面→マイルーム→ガイド マジックペット関連 卵はどこで手に入りますか? 購買部で販売しています。頑張って500マジカ貯めましょう。なお、前作からキャラクターを引き継いだ場合は、卵が支給されるので買う必要はありません。 卵が孵化しないよ? 購買部で売られている、同色のマナを2回連続で与えましょう。色に応じてそれぞれの形態で生まれてきます。 ペットの色・形って変えられる? 購買部でエサを買って与えると変化させることができます。詳しくはマジックペットへ。 熊のペットを見たけど、あれはどうやって出すの? ペットを孵化した状態で、『ハニーハニー』もしくは『サーモンキング』を与えてみましょう。詳細はマジックペットで。 ペットにパンダがいると聞いたのですが? 4ではヤンヤン限定で持てたパンダですが5以降では残念ながら削除されました。 マジックペットって意味あるの? 暇なときにつっついて楽しめますが、基本的にはおまけ要素で、ゲーム(クイズ)には直接影響はありません。 条件を満たすと、コレクトアイテムの一種「育成証明書」をもらえます。ただし、これもクイズとは関係ないです。 ペットが後ろを向いちゃったんだけど… 全てのモードでエサをあげないで30回プレイするとすねて後ろを向いてしまいます。この状態ではつついても反応してくれません。 エサをあげると元に戻ります。 すねたまま放置しても消える(逃げ出す)ことはありませんのでかわいそうだけど無視するのもあり。 システム関連 名前は一度決めたら変えられないの? 変えられません。なので慎重に決めましょう。倫理的に問題のある名前だと強制的に名前を変更されることもあります。(キャラのデフォルト名に戻されます) マジックペットの名前も一度決めると変えられません。なお、ペットの名前は4文字までです。事前に名前を決めておくといいでしょう。QMA5から、孵化直前にはリエルからコメントが入るようになりました。 カードを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) e-AMUSEMENT PASS裏面に記載されているカードナンバーと暗証番号さえ判れば、新規カードにデータを移動することができます。 万一に備えてカードナンバーは控えておきましょう。 KONAMI公式のe-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトで、カードナンバーをKONAMIのサーバに保管しておくこともできます(KONAMI IDが必要)。KONAMI IDの取得や登録の仕方はサイトの説明を参照してください。カードを登録する際はカードの暗証番号が必要です。KONAMI IDやそのパスワードとは異なります。 QMA6では携帯やPCでのランキングの閲覧にはカードを登録する必要があります。他にもメリットがあるため登録しておくのが望ましいです。 カードデータの初期化はできないの? 基本的にはできません。ただし180日間プレイしないとデータが失効になるので、これを利用しての初期化は一応可能です。半年待つくらいなら、別のカードを用意したほうが現実的。時期によっては次作に移行している可能性も…。 この方法を使ってQMA5のデータを消去し、QMA6の新規カードとして利用する事は出来ません。QMA5の最終プレイ日にかかわらずQMA6に引継ぎされます(1回のみ)。 カードを別途用意しても良いなら、KONAMIのe-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトで、現在のプレー情報を他の新規カードに移すことにより、元のカードは新規カードとなります(初期化できます)。ただし、他のゲームデータ(ポップン、弐寺、麻雀など)が入っていた場合それらも一緒に移動します。QMAのデータだけ移すことは出来ません。 カードの暗証番号を変更したいのですが… 携帯サイト(携帯版e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト)では8/27から、PC版e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトでは9/16から、各サイト上で暗証番号の変更ができるようになりました。いずれも、KONAMI IDに登録済のカードが対象となります。(未登録カードの暗証番号は変更できません)暗証番号は、カードに保存されている全ゲームで共通です。 カードの暗証番号を忘れてしまいました KONAMI IDに登録済のカードであれば、上記の方法で新しい暗証番号へ変更することにより上書きできます。変更時に今の(古い)暗証番号を入力する必要はありません。登録済なら今の暗証番号が不明でも変更は可能です(登録時に暗証番号が必要です)。 KONAMI IDに登録していないカード or e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトにログインできないなどの場合は、思い当たる番号を片っ端から入力するしかありません。 その他 セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anってどう違うの? QMAとAn×Anは似てるようで別ゲーム。求められるもの,プレイシステム等相違点が多いです。例えるなら、オールスター感謝祭(またはセンター試験)とアタック25のイメージかな。An×Anは独特ジャンルの早押しクイズに代表されるように、ポイントは即答正解者総取りであるため、戦略・瞬発力重視の傾向があります。 QMAは正解者全員にポイントが与えられる(回答速度差は部分点に反映される)ため、知識の正確さ・技術重視の傾向があります。自分にあったゲームを選びましょう。 An×AnにもQMAの上位プレーヤーがいるように見える報告がありますが、単に同じ人が同じ名前のプレーヤーカードを作っているだけであって、同じカードでプレーできるわけではないです。(使用可能文字も異なる) 稼動店については、三国志大戦シリーズを稼動している店にあることが多いので、それを基準に探して見ましょう。また、QMAはインターネットカフェ内にもあったりします。 公式本って何ですか? コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのことで、公式イラスト、(発売当時の)設定情報等が掲載されています。 現在のところ、以下の6冊が刊行されています。「マジックアカデミーに行こう!」 「マジックアカデミー通信Vol.1」 「マジックアカデミー通信Vol.2」 「マジックアカデミー通信 DS特集号」 「マジックアカデミー通信Vol.3」 「マジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号」 DS版があると聞いたのですが? 第一作は2008年9月12日(クイズの日)に発売されました。 DS版公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS特集号にも詳しい情報が掲載されています。 DS版のWikiもあります。 第一作はQMA4をベースとしていますが、初期出荷版はバグが多いので注意してください。 第二作(二つの時空石)は2010年2月11日に発売されました。 DS版2公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号にも詳しい情報が掲載されています。 DS版2のWikiもあります。 第二作はこのWikiで取り扱っているQMA6に準拠しています。音楽・システム面もQMA6とほとんど同じです。さらに、検定試験・実力テストもプレイし放題です。今後展開されるQMA7との連動も予定されていますので、これからDS版に挑戦される方は第二作を買いましょう。 一答入魂Qメイト!って何ですか? コナミから発売されるQMAの兄弟分のような、DS用のクイズゲームです(対戦方式等が共通しています)。詳細は公式HP、ファミ通.comの記事を確認してください。 なお、すでにオンラインサービスは終了しています。
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/90.html
あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数 ま行 ま行マジカ 魔人 魔神討伐 祭り 魔法石 魔力ポイント マルチセレクト ○×職人 回し 満席魔神 見切り 緑問 ミドルユーザー ミノガー ミノタウロス組 紫問 名門校 メイン 鍍金賢者 潜る 問題回収 マジカ QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。 協力プレーでは、1階毎に5マジカ支給される。 検定試験や全国大会では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネーの使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。 アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。 魔人 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。 魔神討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。 上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)に進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。 祭り 1.特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。 そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。 2.トーナメントの決勝戦・全国大会内で使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。 同じキャラがトーナメント決勝で3人以上、全国大会で4人以上というのはかなり珍しい。 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。 QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。 魔力ポイント QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。 その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。 結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。 (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいらしいが・・・そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。 ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。 しかし、この縛りのない新問は選択肢数にかかわらず配信され続けている。 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8では使われることも少ないが、これだけは使われ続けている。 QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。 ○×職人 協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。 具体的には■解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時■想伝のメガホンを使用→■叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。最初から職人に徹するつもりなら必ず最初に天秤を使うこと。メガホン切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。 チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。 正解率が高くても☆が高い問題だったりする事も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。 ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はよく考えておきたい。色々懸案した上で決行するなら躊躇せずアイテムを使おう。 回し 身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。 (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。 満席魔神 QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。 新学期開始、混む時間帯、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。 見切り 問題文の出だしやエフェクトの最初の形を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝ではこの差が勝敗に直結したりもする。解答技術の項も参照のこと。 タイピングの長文でも可能なプレーヤーがいるのには驚かされる。 最上級クラスの使い手は皆信じられない速さである。 緑問 芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 ミドルユーザー ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。 ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。 ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある) ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 現在ではユニコーン組への降級が「できる」為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。 ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。 QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。 QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多い。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 紫問 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。文系学問は何て呼べばいいんだろう……?ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。 パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声も……。 さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこっちはマイナーな呼び方になりつつある。マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から、文系は『藍問』と呼ぶのが相応しいだろう。 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。このゲームについては、暗算力が試される問題も多いため、珠算や帳簿付けの類を経験していると有利か。 (学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、最弱ジャンルとの説もある。 ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。 自虐的に使われることのほうが多い気がする。QMA5中に自力で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。 QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。 具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。TAL 略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での此れに該当する。長期記憶力の限界に挑め!? 残念ながら、近年の作品でフルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須である。
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問題 答 補足 2006年にゲーム『MOTHER3』が発売されたのは ゲームボーイアドバンスである ○ ニンテンドーDSである × 2010年12月にDSで発売されるレベルファイブのRPG『二ノ国』のアニメパートを担当するのは スタジオジブリである ○ ガイナックスである × 『ドラクエ』シリーズで「ちいさなメダル」が初めて登場したのは、 ファミコンの『ドラゴンクエストⅣ』である ○ スーパーファミコンの『ドラゴンクエストⅤ』である × 『ファイナルファンタジーⅨ』に登場するフライヤ・クレセントは ネズミ族の竜騎士である ○ ネコ族の竜騎士である × DS用ゲーム『聖剣伝説HEROES of MANA』で施設を建設するための資源は ガイアである ○ トレントである × DS用ゲーム『ゼルダの伝説夢幻の砂時計』で、仮面船が出現する平日の時間帯は 夜10時以降である ○ 夜12時以降である × FCゲーム『桃太郎伝説』で主人公のおじいさんはオープニングの桃を切るシーンで手に フォークを持っている ○ ナイフを持っている × FCゲーム『桃太郎伝説』のほほえみの村の表具屋で3両で売っている武器の名前は 「にいがたけん」である ○ 「おかやまけん」である × FC版『ドラゴンクエスト』では、容量の都合でカタカナは 20種類しか使用されていない ○ 10種類しか使用されていない × FC用ゲーム『FINAL FANTASY Ⅱ』で一番最初のバトルで戦う敵は 黒騎士である ○ 白騎士である × GBA用ゲーム『ゼルダの伝説ふしぎのぼうし』に出現するオスとメスの2種類のグヨーグのうち体が大きいのは メスである ○ オスである × N64用ゲーム『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に登場する音楽家兄弟の幽霊の兄の名前は シャープである ○ フラットである × PCエンジンのゲーム『天外魔境Ⅱ』でナレーションを担当したのは女優の 岸田今日子である ○ 市原悦子である × PC用RPG『ザ・ブラックオニキス』の続編にあたる作品は 『ザ・ファイアークリスタル』である ○ 『ザ・ファイアークエスト』である × PS2で発売されたRPG『天外魔境Ⅲ NAMIDA』のヒロインは 壱与である ○ ヒミコである × PS2用ゲーム『エルヴァンディアストーリー』で、キャラクターデザインを担当したのは 藤原カムイである ○ 江川達也である × PS用ゲーム『テイルズ オブデスティニー』に登場する全60フロアを戦うイベントは 「ドルアーガの塔」である ○ 「バベルの塔」である × RPG『MOTHER』のキャラクターデザインを手がけたのは 南伸坊である ○ 赤瀬川原平である × RPG『ウルティマ』をファミコンに移植したメーカーは ポニーキャニオンである ○ バップである × RPG『スペクトラルフォース』シリーズを発売しているゲーム会社は アイディアファクトリーである ○ メディアファクトリーである × SCEのPS用RPG『ビヨンド・ザ・ビヨンド』でキャラクターデザインを担当した漫画家は 柴田亜美である ○ 鈴木みそである × SFC用ゲーム『スーパーマリオRPG』を共同開発したメーカーは任天堂と スクウェアである ○ エニックスである × SFC用ゲーム『新桃太郎伝説』で、女湯をのぞくと桃太郎の人気度が 下がる ○ 上がる × SFC用ゲーム『トルネコの不思議なダンジョン』のキャッチコピーは 「1000回遊べるRPG」である ○ 「100回遊べるRPG」である × Wii用ゲーム『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』の主人公リンクは 右利きである ○ 左利きである × アトラスのゲーム『女神転生』シリーズの敵の悪魔は満月になると通常時よりも 凶暴化する ○ おとなしくなる × イマジニアのGBA用育成RPG『真型メダロット』で主人公が対決する集団の名前は ”ロボロボ団”である ○ ”ボロボロ団”である × ゲームソフト『風来のシレン』の売り文句は 「1,000回遊べるRPG」だった ○ 「1,0000回遊べるRPG」だった × ゲームミュージックとして初のオリコンチャート1位を獲得したのは 『交響組曲ドラゴンクエストⅣ』である ○ 『交響組曲ドラゴンクエストⅢ』である × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅳ』に登場する双子の魔導士の姉の名前は ポロムである ○ パロムである × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』で敵のフラッシュ攻撃を防ぐ効果を持つアイテムは 銀縁眼鏡である ○ 金縁眼鏡である × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』のチョコボレースに登場するジョーが乗るチョコボの名前は 「トウホウフハイ」である ○ 「フウウンサイキ」である × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』でバレットが負傷した腕を改造してハンドガンを装着しているのは 右腕である ○ 左腕である × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で、主人公スコールも合格した傭兵の認定試験の名称は 「SeeD」である ○ 「Destiny」である × ゲーム『FINAL FANTASY XII』の挿入歌『Kiss Me Good-Bye』を歌った歌手は アンジェラ・アキである ○ 倖田來未である × ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズに登場する召喚獣オーディンの必殺技は 斬鉄剣である ○ 天空剣である × ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズに登場するモンスターのマジックポットが好物にしているアイテムは エリクサーである ○ ポーションである × ゲーム『イース』で、アドルがダームの塔の牢屋に閉じ込められた後、最初に出会った人物は ルタ=ジェンマである ○ ドギである × ゲーム『新・ボクらの太陽』に登場する、お菓子のパッケージでおなじみのキャラクターといえば ガリガリ君である ○ カールおじさんである × ゲーム『真・女神転生ⅢNOCTURNE マニアクス』には 『デビルメイクライ』の主人公・ダンテが登場する ○ 『悪魔城ドラキュラ』の主人公シモン・ベルモンドが登場する × ゲーム『スターオーシャン3』に登場するメノディクス族の始祖である動物は タヌキである ○ キツネである × ゲーム『スターオーシャン3』の回復アイテムとして登場する実際の駄菓子は うまい棒である ○ よっちゃんイカである × ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズで、オカリナのアイテムが最初に登場した作品は 『ゼルダの伝説神々のトライフォース』である ○ 『ゼルダの伝説夢を見る島』である × ゲーム『テイルズオブジアビス』に登場する隠しミニゲームといえば、「テイルズオブ ドラゴンバスター」である ○ ドラゴンスピリット」である × ゲーム『天外魔境ZERO』に隠れキャラクターとして登場するお笑いタレントは 今田耕司である ○ 東野幸治である × ゲーム『伝説のオウガバトル』では、アライメント値が高いキャラクターほど、夜よりも昼間のほうが攻撃力が 高くなる ○ 低くなる × ゲーム『トルネコの大冒険』でHPが満タンのときに使用すると最大HPが1ポイント上昇するアイテムは 薬草である ○ 満月草である × ゲーム『ドラゴンクエスト少年ヤンガスと不思議のダンジョン』のナレーターは声優の 八奈見乗児である ○ 滝口順平である × ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズで使われる数値「MP」とは マジックパワーの略である ○ マジックポイントの略である × ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズの音楽を手がけた作曲家は すぎやまこういちである ○ 植松伸夫である × ゲーム『ドラゴンクエスト』でおなじみの回復の呪文といえば 「ホイミ」である ○ 「ケアル」である × ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、賢者に転職するために必要となるアイテムは 「さとりの書」である ○ 「賢者の石」である × ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』は、 CD-ROM2枚組だった ○ CD-ROM3枚組だった × ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』で、モンスターバトルロードのランクSの賞品は ドラゴンローブである ○ 英雄のヤリである × ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』のキャラクターがハイテンション状態になるために最低限必要なテンション値は 50である ○ 100である × ゲーム『ドラゴンクエストⅨ』でルイーダの酒場で新しく登録した僧侶が最初から装備している武器は 「ものほしざお」である ○ 「たけざお」である × ゲーム『ドルアーガの塔』の1面に出現する敵は グリーンスライムである ○ ブラックスライムである × ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』では「Brave」の値が高いキャラほどレアアイテムを発見する確率が 下がる ○ 上がる × ゲーム『ファイアーエムブレム封印の剣』の主人公ロイの父親の名前は エリウッドである ○ エルバートである × ゲーム『ヘラクレスの栄光Ⅱ』で、最初に主人公の仲間になるキャラクターは ケンタウロスである ○ ミノタウロスである × ゲーム『ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊』が発売されたゲーム機は ゲームボーイアドバンスである ○ ニンテンドーDSである × ゲーム『勇者30』の勇者30モードで、目標を達成するための条件は 30秒以内に魔王を倒すことである ○ 30分以内に魔王を倒すことである × スクウェアが発売したSFC用RPG『天地創造』のキャラクターデザインを手がけた漫画家は 藤原カムイである ○ 皆川亮二である × チョコボが始めて登場したゲームは 『FINAL FANTASY Ⅱ』である ○ 『FINAL FANTASY Ⅲ』である × テーブルトークRPGでよく使われる「4D10」とは 「10面ダイスを4回振る」を表している ○ 「4面ダイスを10回振る」を表している × テーブルトークRPGの元祖『D&D』はパッケージの色から通称 「赤箱」と呼ばれた ○ 「白箱」と呼ばれた × 日本テレネットが発売したPCエンジン用RPG『天使の詩』の主人公の名前は ケアルである ○ ホイミである × 任天堂のRPG『MOTHER』シリーズのゲームデザインを手がけたのは コピーライターの糸井重里である ○ コラムニストのえのきどいちろうである × 箱田真紀が『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の漫画版を連載した雑誌は 「月刊Gファンタジー」である ○ 「月刊ガンガン」である × ファミコンで発売されたRPG『星をみるひと』のシナリオを書いたのは 鴻上尚史である ○ 三谷幸喜である × 『ドラゴンクエスト』が実写化されたことがある ○ 『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の両方のキャラクターが共演するゲームがある ○ 『ドラゴンクエスト』の転職と『ファイナルファンタジー』のジョブチェンジは、どちらもシリーズ第3作で初登場した ○ FCゲーム『ゼルダの伝説』はゲーム中に一度も剣を使わずにエンディングまで到達することができる ○ RPG『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』はどちらもTVアニメ化されたことがある ○ RPG『ドラゴンクエストⅡ』でムーンブルクの王女の初期装備である「ひのきのぼう」は武器屋で買うことができない ○ ゲーム『イナズマイレブン』シリーズに登場するヒデ・ナカタは、もちろん元サッカー選手の中田英寿がモデルである ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅡ』のサマルトリアの王子とムーンブルク王女の名前は、プレイヤーが変更することができる ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で登録所で新しく作った仲間のキャラクターにロトと名前をつけると登録を拒否される ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅤ』で主人公の父親パパスが最初から装備している武器は、もちろん「パパスのつるぎ」である ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅤ』で主人公の父親パパスが最初から装備している武器は、もちろん「パパスのつるぎ」である ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』がPSで発売されたのはすでにPS2が発売された後である ○ ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』で、笑わせ師の特技である「ぱふぱふ」は男の笑わせ師でも使用できる ○ 女性向け恋愛ゲーム『アンジェリーク』がRPGになったことがある ○ テレビに向かって剣を振るゲーム『剣神ドラゴンクエスト甦りし伝説の剣』は、第1作と同じアレフガルドが舞台である ○ 人気ゲーム『ウィザードリィ』の最後の敵・ワードナの名前はゲームの作者の名前を逆からつづったものに由来している ○ ファミコンゲーム『ドラゴンクエストⅡ』は『ファイナルファンタジーⅡ』よりも先に発売された ○ ファミコンのRPG『ファイナルファンタジーⅢ』で使用できる魔法ケアルガはケアルダよりも回復効果が大きい ○ 2009年7月に発売されたDS用ゲーム『ドラゴンクエストⅨ』はプレイヤーキャラクターの名前に漢字を使用することができる × 『ドラゴンクエスト』で有名な堀井雄二は元漫画家である × FC版『ドラゴンクエストⅡ』で主人公の名前を「まっち」とすると、仲間の王女の名前は「あきな」になる × GBA用ソフト『千年家族』は異世界の悪魔と千年間戦い続ける家族を描いたRPGである × ゲーム『FINAL FANTASY Ⅸ』に登場する飛空艇・ヒルダガルデ3号機は1号機及び2号機と合体してロボットになる × ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズは、タイトルの通りどの作品でも最後の敵はドラゴンである × ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』のオンラインヘルプ機能は、その名のとおりインターネットに接続して使う × データイーストのRPG『ヘラクレスの栄光』シリーズには、ヘラクレスが出てこない作品もある × ファミコンの『スターウォーズ』は、ルーク・スカーウォーカーがハン・ソロやチューバッカと共に帝国軍打倒を目指すRPGである × 次のうちスーパーファミコンゲーム『MOTHER2』で、主人公が装備できる武器はどっち? ファミコンゲーム『ドラゴンクエストⅢ』でポルトガ王に頼まれて探すのは?
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用語集(基礎編) Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。情報の変更・間違い等があれば随時更新を。 容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されています。(分類基準はいい加減) DS版にもwikiは存在するので、こちらも調べること。(参考) ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。 Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも。 用語集(基礎編)【基本・組織】 【機械システム】 【ゲームシステム】 【出題形式・問題・解答】 【プレイヤー】 【成績表示方法】 【キャラクター】 用語集(応用編) 【基本・組織】 KONAMI:言わずと知れた世界的に有名なゲームメーカー。最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映。(コナミ検定等) 時折信じられないようなミスを犯し騒動を起こす。(「自社名を間違える」等)→コンマイ、コアンミの項を参照。 e-AMUSEMENT:コナミデジタルエンタテインメントが提供するアーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にするネットワークサービス。QMAはその中の1ジャンルとなる。2までは磁気カードによる保存方式であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENTPASS)に統一された。 カード:e-AMUSEMENTPASSのことで、パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない。1枚300円~500円。(店舗により価格が違う。店舗情報参照) データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。そのためカードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぎ可能。(ただし登録は必要) 逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間など)では、保存データ(カード)は利用できない。 同一カードを使用して他の対応ゲーム(麻雀格闘倶楽部、クルクルラボなど)のデータも保存可能。 QMA:QUIZ MAGIC ACADEMY のこと。マジアカ、くま、熊、球磨等色々な略称がある。これをもとにしたネタアイテムも…?Googleにも認識されており、検索すると「クイズマジックアカデミー」と同一視してくれます。 限定カード(限定パス):通常デザイン(赤または銀色の地に世界地図みたいのが入っている柄)とは違う特別なデザインのカード。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。ゲームによっては特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 QMA5ではリエル+くまきゅう柄の限定カードが発売されている。4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色いカードが販売された。 DSQMAの初回出荷版にも限定パス(金色)が登場 公式本:コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集参照。 サントラ:QUIZ MAGIC ACADEMY4サウンドトラックのこと。公式HPの通販でのみ入手可能。なぜ話題になるかは、現物を見ればわかります。 コンマイ(KONMAI):コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像) 2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明(発表)。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、多用しすぎないように。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。 発音のしにくさからか、コンマイに比べるとマイナーな模様。 公式非掲載:QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されてない店舗のこと。設置店がアミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー直営店(セガ、タイトー等),大手系列店が該当。 情報漏れといった不手際ではなく、商業的な理由によるもので、QMAやKONAMIに限った話ではない。 また、KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。 非掲載店の情報については、QMA5 Wiki等一般サイト,店舗側が独自に作成したHP等で情報入手可能。地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 アンアン・阿南(AnAn):SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。QMAとは特に関係無いが同ジャンルのアーケードゲームとして度々比較対象として話題に出てくるうえに、両方プレイしてる人も多い。 wikiも存在。 【機械システム】 「保存に失敗しました」:ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出したり次のプレイで逆窓してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。 「○クレ強制排出」(後述)の設定がされている店で保存に失敗してカードが強制排出されてしまうとその時のデータは保存されない。回避法はないので、用心のためには、面倒でも保存に成功するたびに1回1回カードを抜いてプレイし直すという方法も。 センモニ:センターモニターのこと。センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、複数設置されている場合がある。店内各サテのプレイ状況、ランキング、インフォメーション、QMAの各種ランキング等を表示している。(操作が必要な場合あり)また、カードを差し込むことで成績閲覧などが可能。(プレイ後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレイする必要あり) ちなみに、コナミネットへの回戦接続とモニタ表示は別機能のため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。 サテ:サテライトのこと。QMAをプレイするための台。商業的にはクライアントと呼ぶらしい。中身は業務用のPCみたいなものであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。ちなみにそのときのOSは上下逆さまの表示。逆窓の項参照 ホスト:全国オンライン対戦接続(対戦相手徴集)時に、中心となったサテのこと。トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(後述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。 QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…。 ローカルモード:ネットワーク非接続設定。オフラインのためゲームは店内対戦に限られる。また、e-AMUSEMENTPASSの利用が不可なので体験入学生としてのプレイしかできない。 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。 クレ:クレジットのこと。1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレイ」の意で使われていることが多い(「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定もあるので、文脈に注意が必要)。 コンテ:コンティニューのこと。店舗によってはコンテ制限設定されているところもある。(強制排出の項目も参照) 強制排出:コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。人気店・コンテ制限を設けてる店舗などでは連コ(応用編参照)対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定クレに達するとカードが排出される。これを導入している店舗は大抵店舗内,筐体付近等に張り紙がある。 ただし、残クレはそのままなので、もう一度カードを入れれば再プレー可能。 ゲーム終了時点で、AM5 00時のサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了(後述)の場合も強制排出となる。 運営終了:店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレイ・コンティニューができなくなる。プレイ中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。残クレがあっても一切使用することはできない。 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレイ(およびコイン投入)には十分注意が必要。 逆窓:ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。 昇格試験合格後にこれになったら憤懣やるかたない。 再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。 QMA5では頻度が増したような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。 画面が上下逆なのは液晶の視野角の関係という説が有力。 【ゲームシステム】 CN:カードネームのこと。QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。ちなみにペットの名前はPN(ペットネーム)。 トナメ:トーナメントのこと。いわゆる全国対戦モード。 ミニキャラ、チビキャラ、アバター:トーナメント時に出てくる自分の分身で、データ作成時に14人の生徒から選択したキャラが出てくる。4から着せ替え等ができるようになり、携帯サイトの「購買部」「マイルーム」(コナミネットDX内 有償)でも着せ替え可能となった。 COM:コンピュータ(NPC)のこと。トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。たとえば、ウィーグルは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。 アンテナの色は白。カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青)なので区別できます。 HUM:プレイヤー。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 検定試験:ゲームモードの1つ。テーマに沿った問題を25問解答し、そのスコアで階級(C,B,A,S)を認定してもらう。しかし、実際は本戦で使われている問題の予習システムの変形であり、その問題の放流を批判するプレイヤーも存在する。 タライ:決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。QMA4のオンライン対戦決勝において、4位プレイヤーに対してはタライが降ってきたことから。チビキャラのアクセサリーでヘルメットを選ぶと、リアクションが変わる。QMA5でもタライは健在。(3位と大差がついた時のみ) 魔法石:QMA3までは経験値(または勲章数、SP値)と呼ばれた、ゲーム終了時に獲得できるポイント。QMA4では減点要素がなかったため、獲得数がプレイ回数に比例していた。 QMA5では昇級条件を満たさなかった場合、カンスト(後述)となる。 超名門校・名門校・有名校:上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか…?)(1)店舗規模が大きく、サテ数が多い。 (2)生徒数(プレイヤー数)が多い。 (3)(営業時間が長い,店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが凌ぎを削るような要素がある。 (4)1クレごとの単価が安い等そのほかの要素。 QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。 もっとも、称号をとったところで、店舗自身の宣伝にはなるものの、プレイヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、常連向けの楽しみ方であるといえる。 首席:学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。QMA5ではセンターモニターのステータス表示の背景が金色に表示される。 よく間違われるが、「主席」(国家のトップのこと)ではない。 QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレイヤーの場合もありえるため)首席プレイヤーがそのまま強豪者とは限らない。 アイス:全国対戦中に回線が途切れて全COM戦になる(もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる)状態。語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。 ドッペルゲンガー:自分と同じ名前のCOM。バグると出現。 超銀:他とは比べ物にならない程レベルが高い戦いが多いクラスのこと。QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。 区間賞:1~3回戦でトップを取ること。QMA5では昇格試験の条件,宝箱獲得に関係する。達成時の気分が良い。 カンスト:ゲームスコアや能力・条件などがリミットを向かえ、成長(上昇)しなくなる事。QMA1及び2では降格も発生していた。場合によってはカンストより降格の方が厳しいという人も多い。 QMA3では上級魔術士,大魔道士,賢者,大賢者昇格時にカンストが発生した。 QMA4には上記のシステムは採用されなかった。 QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。上位の解除条件は困難なものであることから一部の落伍者がサブカに走り、下位リーグ荒らしの遠因となった。 DS版では、解除条件が変更されている。 降格並びに降級が有るという事は麻雀格闘倶楽部の様に「滞らない要素」なので延々と目的を達成させられるという事が無い上、所謂マンネリズムも少しは引き起こし難い。QMA5は正にそれに叛いたものであり、敢えて「滞る要素」を設定した。また、フレッシュ差判定の恩恵のため、カンストした状態で大会用カードを作る人間も存在する。 昇格試験と組昇格のシステムを逆手にとって、フェアリー組で満点を量産し続ける人がいる。 しかしながら、カンスト=絶対悪とは一概に言えないし、失敗とも言い切れない。コインをつぎ込めば誰でも宝石賢者になれたQMA4とは異なり、上位の称号を取ることが達成感にもつながる。と昇格試験を歓迎している意見もある。 フレッシュ差:全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。魔法石の数が少ないほど、順位は上。 魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。 それも同じ場合はホストからの接続順(参加者発表番号順)が少ないほうが順位は上。 例えば、ラブゲーム(後述)の場合、自分よりたくさん石を持っている人が4人以上いれば、敗退しない(なお、COMには必ず勝つようにアップデートされた) 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。また、(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。QMA3、4では経験値(4では魔法石)が最優先、ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。 ラブゲーム:0点のこと。テニス用語からきている。ラブゲーム同士の順位はフレッシュ差で決まる。5人以上ラブゲームの場合、通過してしまうことさえも。 団子状態 同点同士が集まっている状態。ラブゲーム同様階級で順位が決まるため、上級階級プレイヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計数の少ないプレイヤーが上位となる。 儀式:購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。QMA5では上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなった。 QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。 【出題形式・問題・解答】 白問:ノンジャンル問題のこと。ノンジャンのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。文字通り全てのジャンルのため、トーナメント・決勝ではどのジャンルが来るかギャンブル性の高いジャンルである。 魔神戦:ノンジャンル・ランダム(旧ランダム5)のこと。魔神戦の出題形式がノンラン限定であることが由来。この形式は全てのジャンルと全ての形式から出題される為、幅広い知識が問われる。 青問:アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。一見芸能のように見える特撮は旧ランダム1に分類されているため、ここに含まれている。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容、電子辞書等で取り上げられにくい、世代、生活習慣、地域差等から苦手としている人は多い。 上記の性格から、スタカン(応用編参照)封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(年配者限定、ただし逆もあり)、地方プレーヤー潰し(都市在住者差限定)等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは、皆それなりに答えてくるため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 R2:漫画のこと。4までの呼称による。 R3:ゲームのこと。4までの呼称による。言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「ゲームセンターにあるゲーム」である。よってこのジャンルの特にゲーム問題を苦手とする人はそこまで多くない…はず。人によってはゲームジャンルで差が出る。 R4:その他(玩具・声優・ライトノベル等)のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 赤問:スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。ジャンルによって傾向が大きく分かれるため、詳細は下記に。棒,棒球,棒玉,R1:野球のこと。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、棒球は野球の中国語表記。 蹴鞠,R2:サッカーのこと。サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になることから、上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多い。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ないが、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される。また、ポスターのネタ等になぜか組み合わせられやすい。 けんか,R3:格闘技のこと。サッカーと比べるとテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。 ちなみに、柔道・相撲をはじめとした武道もこの扱いとなる。 その他,R4:その他のこと。野球・サッカー格闘技以外のスポーツが該当し,一般にスポーツ欄に掲載されている競馬・F1・ゴルフなどもこのジャンルから出題される。ひどいものになると日本でマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。 緑問:芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。 難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。 R1:TV・CMのこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 R2:映画のこと。4までの呼称による。蹴鞠並みの難易度を誇る。とはいえ、アニメと違い、辞書等の資料に取り上げられることも珍しくない。 R3:音楽のこと。4までの呼称による。クラッシック・童話等古典音楽や楽器も含む。 R4:その他のこと。4までの呼称による。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 黄問:雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(日常生活に関わる知識が主の)雑学を苦手とするプレイヤーはそう多くないものの、範囲が多岐にわたっているため、問題によっては大差がつきやすい。 R1:趣味のこと。4までの呼称による。ファッション・旅行・小説・ボードゲーム(アニメで扱わないもの)等範囲は広い。 R2:言葉のこと。4までの呼称による。方言から文法・熟語・流行語・外来語まで範囲は広い。 R3:生活一般のこと。4までの呼称による。生物学に該当するような問題も含む。料理・暮らし・風習等関係のように女性関係のジャンル問題も少なくないため、女性プレーヤーが得意としている傾向がある。 R4:その他のこと。4までの呼称による。政治・社会・うんちく等が該当する。 紫問:学問問題のこと。学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 競争の薄い下~中位クラスでは学問ができることが大きな武器になる。 R1:地理のこと。4までの呼称による。旅行関係は雑学で出題 R2:歴史のこと。4までの呼称による。日本史・世界史が該当し、範囲は広い。 R3:理系のこと。4までの呼称による。科学史・天文学・情報科学も該当する。 R4:その他のこと。文学・哲学・絵画等範囲は広い。 5色問:上記青問、赤問、緑問、黄問、紫問をまとめた呼び名。ノンジャンル(白問)と対比するために用いる。 択:四択クイズのこと。四文字(後述)と混同しないように「択」と略される。 連:連想クイズのこと。第1ヒントで答えた場合と第4ヒントで答えた場合での得点の差が大きく、知識差が時間差として表れやすいのが特徴。ただし、下手に手を出すと後で後悔したり痛い目にあう。 並・なべらえか:並べ替えクイズのこと。決して並"び"替えではない。 4・四字・四文字:四文字言葉クイズのこと。ボタンの押し直しができず、分岐があるため、スコアが伸ばしにくく、さらに運での正解がほとんど不可能(理論上の正答率は1万分の1)と、苦手としている人が少なくない。 スロ:スロットクイズのこと。5からの新形式で、分岐はない。 同じドラムで違う問題文の問題は存在するが、数が少ない上、満点ボーダーが甘めのため、満点が続出する形式となった。 タイ・鯛:タイピングクイズのこと。虐待:特に学問タイピングについてはこう呼ぶこともある。学問が苦手な人にとっては本来の意味の如く凶悪である。 ビジュ・V:ビジュアルクイズのこと。前作までのキューブクイズ、エフェクトクイズと新機軸の画像タッチクイズから構成される。キュ・キュー・箱:キューブクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。 エフェ・エヘ・えへ・F:エフェクトクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。 線・線結:線結びクイズのこと。 タトゥ・外ゥ・外:一問多答クイズのこと。アニータ:特にアニゲ一問多答についてはこう呼ぶこともある。 順:順番当てクイズのこと。 即答系:○×、四択、連想の3形式のこと。何も考えずに解答しても1/2ないしは1/4の確率で正解される弱点はあるが、問題数が多いので極めればかなりの強形式にもなりえる。 タイプ系:5ではタイピング及びビジュアルのエフェクト・キューブ問題を指す。一見スコアが伸びにくい形式と思われるが、スコア設定が甘めにされているためそうでもない。 4まで単独形式だったキューブ、エフェクトは分岐がないため、決まり字(後述)による見切り(応用編参照)で、満点報告が多いジャンルだった。 5ではビジュアルとして統合され、さらにタイプ系問題ではない画像タッチが加わった為、満点が取り辛くなった。 STJ:線結び(S),一問多答(T),順番当て(J)の3形式の略称のこと。それぞれの頭文字から。これら3形式は、同じ問題文でも選択肢が全く別のものに変わる等、全体的に難問が多いため苦手としている人が多いが、金属賢者、宝石賢者が決勝で投げてくることも多い。 最近では、四文字(4)を加えて4STJと呼ばれることもある。 ラン・乱・R:ランダムクイズ。各ジャンルの全回答形式が出題される特殊な形式。4まではジャンル内をさらに細かくジャンル分けしたものをランダム1~4、全ての問題が出るものをランダム5と表記していたため、初心者にとってランダムの意味が解り辛かった。 5では旧ランダム1~3相当はサブジャンル名で、旧ランダム4は「その他」で表示されるようになり、サブジャンルの内容が把握しやすくなった。とはいえ、トーナメントでお目にかかるにはドラゴン組になる必要があるため、そこまで昇格するようになる頃には、それなりの実力を保有している。 画像問:文字通り画像(静止画)を使用した問題。ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。 動画問:文字通り動画を使用した問題。熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 また、4から選択肢にも動画が登場するようになったうえに、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題もあるため、更に即答しにくくなった。 全国大会で出題されると即答するかじっくり見るか悩むところではある。 決まり字:解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。ゲーム中の収録問題数は『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。 もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切り(応用編参照)である。余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。 天和:並べ替えクイズ・スロットクイズにおいて、文字を移動させる事なく答えが完成していること。OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。元々は麻雀用語。 グロ問:正解率が0%~20%未満(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。 空気問:グロ問の反対の意。正解率90~99%の普通は誰でも正答を導くことのできる問題。易問とも。オンラインアップデートでその比率は若干高まった。回答がスピード勝負になることもしばしば。 地域差問:地方局未放送,本放送より時間帯が遅れる等、難易度が地域差に由来する問題のこと。アニゲ・スポーツ・芸能が該当する。プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 地域問:難易度がプレイヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主に雑学・学問が該当する。地域差問と同様に、プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 全滅:グロ問により、自分を含めたプレイヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。ちなみに店内対戦時に生じた場合、炎上,大炎上と呼ぶこともある。 引っ掛け:クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。四択、四文字、タイピングで発生する。修正が効かない四択・四文字で出ると怒りのやり場がない。この続きの文章は分岐(詳細は下記)と呼ばれる。 分岐:引っ掛け(上記)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。 通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題) これにも複数のウェイトパターンがある。 嘘問:クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。 バグ問:問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。大概は次のアップデート時に修正されている。 typo・タイポ:タッチパネルが微妙にずれていた,押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。ちなみに、typoは造語ではなく英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が始まり。 【プレイヤー】 ライトユーザー:翻訳通り。ランキングや結果にこだわらず純粋にクイズを楽しむ一般の方々。 廃人:ランカーを嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…直接全国ランカー本人にはこう言わないように。また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。グレートハイジン:廃人(前述)の中でも特にすごい人のこと。アニゲ並べ替え問題の珍答に由来するため、廃人ではなくハイジンと片仮名表記されている。さらにこれよりすごい人のことを「カミニート」という(語源はスペイン語で小道。旅行検定で出題確認) ちなみに白服クララの乗り物である杖のこともこう呼ばれることがあるが、それはその並べ替え問題の正答に由来している。 全国ランカー:公式サイトで全国ランキング100位以内に入っているつわもの達。QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレイ回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになった(QMA5では昇格試験の関係上その限りではない)。 地味賢:全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者。時間的に余裕のない社会人に多いと聞く。 リアルクイズマン:クイズ同好会員(または経験者)のこと。基本的にクイズ好きな人間なため、QMAプレーヤーも少なくない。また、店舗大会を主催する者も少なくない。 リーマン貴族:20~30代のスーツ姿で一人で戦うプレイヤーのこと。当然ながら元クイズ同好会員や超知性派が多く、黄問、紫問、赤問は極めレベルまでのプレイヤーが少なくない。 しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な緑問や青問は一般に得意ではない。 賢神・賢帝・賢王:公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。 ちなみにQMA1では勲章保有数で決められていた。 金属賢者:青銅以上の賢者のこと。賢者→大賢者→青銅賢者→・・・という階級組織になっていることから。 宝石賢者:宝石の名前のついた賢者のことで、金剛賢者、天青賢者、紅玉賢者、翡翠賢者、黄玉賢者及び紫宝賢者のことを指す。QMA5における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。4では回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であったが、5では昇格試験が導入されたことによって、誰でもと言うわけにはいかなくなった。 履歴詐称賢者:宝石の称号は、オンライン対戦にて決勝戦で選択したジャンルの内一番選択回数が多かったものであるため、できるようになった称号詐称。苦手ジャンルを避けるために故意に取得する場合が多いものの、計画的に育成する必要があるため、その過程で苦手克服できる場合も少なくない。 また、苦手克服のために同様の行為をとることもあるが、この行為をノイズと呼ぶことがある。 鍍金(めっき)賢者:階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉で、元々は金属賢者限定。外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。 底辺(屑鉄)賢者:階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はあまり多くはない。それでも、早朝プレイ・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も多くないとは言え確実に存在したりする。 クエスト関係で故意に所属組を落としているプレーヤーもいるため、一概にガゴ賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。 検定賢者:昇格試験以外のほとんどを検定による石稼ぎによるもので行い賢者以上になった人のこと。鍍金賢者量産も然る事ながら異常なスピードで階級が上がるためトーナメントを主軸に行なっている人にはあまりよく思われていない。検定賢者からしてみれば「プレイスタイルは人それぞれ」なため、気にはしていない様子。 事実、サブカも賢者以上になっている人もちらほら。ある程度階級が上がったらトーナメントに切り替える人も多い。 大窓・大窓牛:大魔導士のこと。変換ミスより。4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。 青い人:アニゲが得意な人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。最近では「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをよく見かける。この関連として「あおくないゅ」という表現もよく用いられる。なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。 赤い人:スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。梅干賢者:紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。サッカー、スポーツ一問多答等グロジャンルを投げてくることが多いため、こうよばれることもある。 【成績表示方法】 よく使われている成績表示方法の解説。「1-0-0-1#2-1-2(0-2-3)」左から1位~4位#3回戦落ち~1回戦落ち(3回戦~1回戦の区間賞)の成績の良い順に表示する。つまり「決勝成績#予選落ち結果(区間賞)」ということ。 この場合は優勝1回、4位1回、3回戦落ち2回、2回戦落ち1回、1回戦落ち2回、2回戦の区間賞2回、1回戦の区間賞3回となる。 QMA2やQMA3では、ここから寮貢献度やスクールポイントが計算できた。 【キャラクター】 飴:アメリア先生。他に「雨先生」「イチロー」(QMA3プレミアムページの画像がイチローのバッティングフォームに酷似していたため)等。 栗:マロン先生。他に「婆」「ナビィ・シエラ」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)「バール」(持っている拷問器具に似た道具が、2ちゃんねるで「バールのようなもの」と呼ばれていた)等。 鳥:ガルーダ先生。他に「穴子」(サザエさんに登場するキャラで、演じる声優が同じ)「若本」(ガルーダ役の声優さんの名前)。 腐:フランシス先生。他に「腐乱」「リンク」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。芸能のジャンルを嫌う者は多用。 乳:リディア先生。雑学予習時の考え中のアクションが胸を揺らしているように見えるため。ちなみに、ミランダ先生と区別する場合には「耳」と表現することもある。 爺:ロマノフ先生。他に「教祖」「尊師」「ドズル」(初代ガンダムに登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。 爆乳:ミランダ先生。他に「露出狂」「養護教諭」(公式本設定による)等。 襟:エリーザ先生。他に「フリーザ」(名前が似ている)「17才」「姉」(演じる声優さんの愛称)等。 鎧:ウィーズ先生。他に「甲冑」等。 頭 ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス先生。他に「校長」「首領」「閻魔」(外見が似ている?)等。 生理が重い:アルカディア(ゲーム雑誌)掲載の公式イラストで、トイレの個室から青い顔で苦しそうにお腹を押さえたまま出てくるシャロンが描かれたことから生まれた言葉。(公式本P.010にも収録)手にポーチ状のものを持っていたことから、「シャロン様は生理が重い」という神話が一部に蔓延った。 俗に、痩せ型の女性は生理が重い(生理痛がひどかったり期間が長引いたり、或いは生理が不順になりがち)と言われるため、シャロン様にもその設定が引用されたものと思われる) はいてない:アロエの公式イラストが、1当時からどう見てもパンツをはいていないとしか思えないため、「アロエはパンツをはいていない」という神話が生まれたことによる。「QMA世界にはパンツというものが存在しない」と敷衍(ふえん、と読む)された宗派も存在する。 ただしアロエのフィギュアはちゃんと「はいている」。pop n musicにゲスト出演した時もちゃんと「はいていた」。 公式本の影響で、ヤンヤンおよびミランダ先生にも同様の疑惑が存在する。さらにサントラのジャケットイラストから、シャロンおよびマラリヤにも同様の疑惑が湧き上がった。 しかし、商品化に恵まれたシャロンおよびマラリヤについては、商品にて下着の着用が確認できる。要は絵師が人騒がせなのである。 ただしミランダ先生はユージンフィギュアにて… シャ(´・ω・ `)ローン:CPUシャロンは表情が顔文字になることから。(´・ω・`)は不正解時及び予選落ち時の表情である。キャラクター紹介時,正解時及び予選通過時は ヽ( ` ・∀・´)ノ になる。 2008年2月現在の公式HP「メンテナンス情報」(下部)でも登場し、このネタによる商品がついに発売された。(参考) 36:サンダース。12(1ダース)×3=36(3ダース)であることから。また、級位が低いサンダースに対し、イーブイと呼ぶこともある。(語源はポケモンと思われる)
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/40.html
QMA8公式のFAQも併せて見ることをおすすめします。余裕があればQMA7からの変更点にも目を通してみてください。独特の用語に関しては用語集も参照のこと。 システム関連カードを使わずにプレーできますか? カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 前作(QMA7)で使っていたデータがあるんだけど? QMA6のデータが引き継げるってどういうこと? ゲームデータの初期化はできないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) PASELIについて教えてください。 クイズゲーム初心者である場合や久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードで肩慣らしすべき? 全国オンライントーナメント関連同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? トーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? 平均順位の計算で端数はどうなってるの? ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? キャラクター関連キャラクターの説明ってどこにある? キャラクターによって性能差ってあるの? 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? ガイド役の先生ってどうやって変えるの? その他QMAとAn×Anってどう違うの?セガにパクられてますけど? 公式本って何ですか? DS版があると聞いたのですが? 一答入魂Qメイト!って何ですか? システム関連 カードを使わずにプレーできますか? プレーできますが、下記のようなデメリットがあります。継続してプレーするのであれば、最初からe-AMUSEMENT PASS(カード)を使ったほうがよいでしょう。プレーヤーの名前が入力できず(デフォルトネームのままプレーが進行)、階級も「体験入学生」のみとなる。 全国オンライントーナメントにおいて体験入学生同士としかマッチングされず(フェアリー組固定になる)、一部モード(全国大会など)が選択できない。 プレーの結果が保存されない。(コンティニューをすることはできます) カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? 今作より、いわゆる「おサイフケータイ」やEdy、nanaco、WAON、Suica等の電子マネーをe-AMUSEMENT PASSの代わりに使うことができます。これらを使用するのであれば、新規に購入する必要はありません(別項参照)。 e-AMUSEMENT PASSは、ゲームセンター内に設置されているカード販売機や店内カウンター等で購入できます。 カードの販売方法は店舗によって異なるため、分からない場合は店員に確認してみることを勧めます。厳密にはQMA専用のカードではありませんから、QMAのそばに販売機があるとは限らないので注意して下さい。 また、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部(一部機種)のセンターモニターにはe-AMUSEMENT PASSの自動販売機機能も付いているので、そこで購入できることもあります。これらのゲームを設置している店舗の場合、センターモニターのみで購入可能とし、専用の販売機を置いてない場合もあります。店内にカード販売機が見当たらない場合、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部の筐体を確認してみることもお勧めします。 店舗・時期によっては数量限定柄専用販売機と通常柄専用販売機に分かれている場合もあります。数量限定柄のe-AMUSEMENT PASSを購入する時はよく確認しましょう。 e-AMUSEMENT PASSはコナミの全ゲーム共通のため、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部のセンターモニターで購入したカードでもQMAで利用が可能です。 なお、ごくごく稀に販売していない店舗があります。 おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 本作から、おサイフケータイや各種ICカード(Suicaなど)をe-AMUSEMENT PASSとして使用することが可能になりました。 使えるものは、FeliCa規格のICチップを使用した以下のようなものです。各社おサイフケータイ 交通系電子マネー Suica、PASMO、ICOCA、PiTaPa、TOICA、Kitacaなど その他の電子マネー Edy、nanaco、WAON、QUICPay、iDなど JALマイレージバンクカード(ICサービス対応のもの)、EX-ICカード 上記の機能を内蔵したキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など 一部の社員証・学生証など使えるかどうかわからない場合は、直接カードリーダーにかざしてみましょう。反応があればそのまま使えます。 以下のものは使えません。おサイフケータイ非対応の携帯電話機 他社のアーケードゲーム用ICカード Answer×Answerカード、NESiCA、Aimeカード/バナパスポートカードなど IC運転免許証、ICパスポート、住民基本台帳カード、taspo、ICテレホンカード 電子マネーなどの機能のないキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など その他多くの海外製のICカード その他、FeliCa規格のICチップを使用していないもの できることは、e-AMUSEMENT PASSとほぼ同じです。e-AMUSEMENT PASSと同様の手続きでPASELIが使えます。 e-AMUSEMENT PASSとの間でデータを移行することもできます。 おサイフケータイやICカード自体の電子マネーは、ゲームには使いません(使えません)。 暗証番号は、おサイフケータイやICカードの暗証番号とは別に設定します。 カード内の全ゲームデータが期限切れになると、使用前の状態に戻ります(e-AMUSEMENT PASSでは暗証番号等が残ります)。 おサイフケータイの場合、電源オフや電池切れでも使えますが、以下のような場合は使えません。携帯電話機のICカードロックをしている。 電池が完全に消耗している、あるいは電池パックが入っていない。 電池パックを入れたあと一度も電源をオンにしていない。 使えない状況は携帯電話機によって異なる可能性があります。詳しくは携帯電話機の取扱説明書を参照してください。 利用時にe-AMUSEMENT PASSとしてのユーザーコードであるカードナンバーが表示されます。PASELIの利用やデータ移行に必要となりますので、必ずメモしておきましょう。おサイフケータイやe-AMUSEMENT PASS以外のICカードを利用する場合、カードナンバーはゲーム筐体でしか確認できません。携帯電話機の画面上で確認したり、ICカードから直接確認することはできないので注意してください。 おサイフケータイやカードのICチップの固有IDを読み取って利用しています(電話番号などの個人情報や電子マネーの情報は読み取りません)。また、情報を書き込むことはありません。 カードリーダーから数cmぐらい離れていても反応することがあるので、プレー前には携帯電話や各種ICカードを近づけないようにしましょう。 現在公式には、e-AMUSEMENT PASSとおサイフケータイしか正式な対応を謳っていません。そのため、e-AMUSEMENT PASS以外のICカードは将来のシリーズや他のゲームで使えない可能性はあります。ただし、現状からして使えなくなる可能性は低いと思われます。 もしICカードが読み取りできなくなってもデータは残っており、データ移行が可能ですから、カードナンバーは控えておきましょう。 詳細はこちらの案内のリンク先を参照。 前作(QMA7)で使っていたデータがあるんだけど? 同じe-AMUSEMENT PASSを使う場合は、以下のデータが引き継がれます。 引き継がれる内容 学籍番号 あいさつコメント用単語(一部除く) アイテム(一部除く) マジカ(上限500マジカ) 予習・決勝で出題できるジャンル・形式(※1) ガイド役(※2) 所属組 ※1 QMA7のキャラが賢者以上の場合にのみ適用されます(すべての出題形式が選択可能になります)。 ※2 ロマノフ先生を解禁していた場合、QMA8ではウィーズ先生が解禁されます。名前とキャラクターは引き継がれず、新規に選びなおすことになります。下記の「名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど?」も参照。 QMA6のデータが引き継げるってどういうこと? QMA6で使っていたe-AMUSEMENT PASSを持っていて、QMA7のデータが入っていない場合、今作に限りQMA6のデータが引き継げるようになりました。QMA7のデータがある場合(180日間経過してデータが消えた場合も含む)は、そちらが優先されて引き継がれます。QMA6で賢者以上だったがQMA7では賢者未満の場合でも予習・決勝で出題できる出題形式はすべて選択可能になります。 本来ならば最終プレー日から180日間が過ぎるとデータが消えますが、特例でデータを復帰するようです。 引継ぎが可能なキャンペーン期間は稼働開始~2011年5月31日までです。 引継ぎできる内容は、上記QMA7と同じです。 ゲームデータの初期化はできないの? 基本的にはできません。ただ、180日間プレーしないとデータが失効するので、それを利用しての初期化なら一応可能です。ただし、半年待つくらいなら別のカードを用意したほうが現実的です。時期によってはすでに次回作に移行している可能性も……。 また、この方法を使ってQMA6や7のデータを消去し、QMA8の新規カードとして利用する事はできません。QMA6や7の最終プレー日にかかわらずQMA8に引継ぎされます(引継ぎは1度のみ)。 2011年7月1日より、プレーデータ保存期間が180日から365日に変更となりました。上記の方法だと確実に次回作に移行してしまうので、新しくカードを用意したほうがいいと思われます。 カードを別途用意してもいいのであれば、コナミのe-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC版)、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(携帯版)、e-AMUSEMENT GATEで現在のプレー情報を他の新規カードに移すことにより、元のカードを新規カードとする(初期化する)ことができます。 使用予定のないおサイフケータイ対応携帯電話やFeliCa規格のICチップ対応ICカードがあればそちらにデータを移すこともで元のカードを初期化することができます。ただし、他のゲームデータ(IIDX、MFC、BBHなど)が入っていた場合、それらも一緒に移動します。QMAのデータのみを移すことはできません。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC版)、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(携帯版)、e-AMUSEMENT GATEから暗証番号の変更ができます。いずれも、KONAMI IDに登録済のカードが対象となります(未登録カードの暗証番号は変更できません)。暗証番号は、そのカードに保存されている全ゲームで共通となります。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? KONAMI IDに登録済のカードであれば、上記の方法で新しい暗証番号へ変更することにより上書きできます。変更時に、その時点での(忘れた、古い)暗証番号を入力する必要はありません。登録済なら、古い暗証番号が不明でも変更は可能です(登録時には暗証番号が必要です)。ログインできない場合は問い合わせるとなんとかなることも(そこそこ時間が掛かります)。 「KONAMI IDに登録していないカードだ」「e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトにログインできない」という場合は、思い当たる番号を片っ端から入力するぐらいしかありません。ご愁傷さま……。 e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) e-AMUSEMENT PASSのカードナンバーと暗証番号さえわかれば、新規カードにデータを移動することができます。万一に備えてカードナンバーは控えておきましょう。 e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトにて、カードナンバーをKONAMIのサーバに保管することができます(要KONAMI ID)。KONAMI IDの取得や登録の仕方はサイトの説明を参照してください。カードを登録する際にはカードの暗証番号が必要です。KONAMI IDやそのパスワードとは異なります。 QMA6以降(今作)では、PCや携帯でランキングを閲覧するのにも登録が必要です。他にもメリットがあるため、あらかじめ登録しておくのが望ましいです。 1枚のe-AMUSEMENT PASSを複数のKONAMI IDに登録することはできません。そのためKONAMI IDやパスワードの管理は厳重に行ないましょう。 PASELIについて教えてください。 コナミが運営するアーケードゲーム用の電子マネーです。PASELIについて、PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。あらかじめ金額をチャージしておき、e-AMUSEMENT PASS(おサイフケータイ等含め)を使ったプレーで利用できます。単位はPで、1P=1円です。 本作ではPASELIを使うと以下のようなことができます。協力プレーモード(オンラインモードの最初からと店内モードの3階以降)が遊べます。 トーナメント終了後に復習ができます。 購買部で、PASELI限定のカスタマイズアイテムや協力プレーに使えるお助けアイテムが購入できます。 その他、プレー料金の支払いにコイン(実際の硬貨)が不要となります。 すべての店舗で使えるわけではありません。導入していない店舗もあります。料金設定も店舗により異なります。PASELIが使えるかどうかは、筐体の画面表示・店内のPOPやステッカー・公式設置店舗検索・設置店舗情報などで知ることができます。ゲームメーカー(タイトーやナムコなど、コナミとは競合他社の関係にある企業)が経営する系列店は多くがPASELIに対応してません。タイトーに関しては、都市部を中心にPASELIに対応する店舗が増えつつあります。 初回プレーやコンティニューの料金は現金と同じ場合が多いですが、PASELI専用となる協力プレーでのコンティニューや復習の料金は明示されていないことが多く、プレーしないとわかりません。設置店舗情報も参考にしてください。 利用前にWebサイトまたは携帯サイトで準備が必要です。KONAMI IDの取得 → e-AMUSEMENT PASSの登録 → e-AMUSEMENT PASSのPASELI利用設定 を行っておきます(いずれも無料)。 クレジットカード・BitCash(コンビニで販売)・PASELIカード(一部店舗で販売)のいずれかで必要な金額をチャージします。たとえば1月の協力プレーで初回100P・コンティニュー90Pの場合、最上階(15階)まで行くには1270P(正解数割引は考慮せず)必要となります。途中で切れるとリタイアになるので多めにチャージしておきましょう。 店内でチャージするには、Webサイトにアクセス可能なPCや携帯電話などが必要です。ゲーム筐体や自販機類でチャージすることはできません。 チャージはe-AMUSEMENT PASSごとではなくKONAMI IDに対して行われます。別のe-AMUSEMENT PASSを使う場合、同じKONAMI IDに登録すれば残高を共有できます。e-AMUSEMENT PASS間の残高の移し替えという概念はありません。 チャージ残高を不正に利用されないよう、e-AMUSEMENT PASS・暗証番号の管理に注意が必要です。また、PASELIを利用したプレー後は、認証が完全に解除されたことを確認してから筐体を離れましょう。 クイズゲーム初心者である場合や久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードで肩慣らしすべき? 基本的に操作に慣れるなら「全国オンライントーナメント」、「検定試験」をお勧めします。それ以外は基本的に無制限マッチになるため、復帰前に上位組(フェニックス~ドラゴン)で無いときついでしょう。特に初心者がそのジャンルの上位組の使い手たちが集まる「魔神討伐」しに行くのは無謀です。 全国オンライントーナメント関連 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! 同点の場合、魔法石総数の少ない(=より階級が低い)人ほど上位になる仕様となります。つまり階級が上がれば上がるほど、同点の時に不利になります。 この現象は「フレッシュ差」と呼ばれています。 なお、COMとプレーヤーが同点の場合は、常にプレーヤーが上位になります。COMにも一応階級がついていますが、これはホストと同位の階級が表記上ついているだけで、実際は「階級なし」になります。 予選で落とされる人数は決まっているため、場合によっては0点でも通過できることがあります。下記の「0点なのに~」の項目も参照。 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? 予選落ちする人数が決まっているため、0点がそれより多くいた場合は魔法石総数の少ない(=階級の低い)順から通過します。上記の「同点なのに~」の項目も参照。 同様に、COMが多いときには0点でも通過できることもあります。COMの中には、平気で難問でも正解を連発し、空気を読まずに1位通過するCOMもいます。……が、予選くらいでしたら「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」ぐらいに思いましょう。 今作のCOMはトーナメントリーダーとしてぐいぐい引っ張る人がいるとそれなりに答えてくるので、0点で通過できる率は減っています。 トーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? ホストプレーヤーのマシンとの回線が何らかの理由で切断されました。相手側から見ると、あなただけCOMになっていたりします。この現象は俗に「アイス」と呼ばれています。 平均順位の計算で端数はどうなってるの? 切り捨てです。従って、3戦の順位合計が33以上で下位組転落です。同様に、3戦の順位合計が14以下で上位組昇格です。 ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? 全国オンライントーナメントモード(魔神討伐戦含む)での本戦内の各ジャンルの正解率を相対的に5段階表示で表したものです。本戦中でも予習中、または協力プレーモードや検定試験モード、店内対戦モードは含みません。 QMA7においては全国大会では変化しません。 ノンジャンルを除く7ジャンルの内、一番正解率が高いものが5(ゲージMAX)、一番低いものが1となり、残りのジャンルはそれを基準に相対的に表示されます。正解率のデータが取れていない(一度も出題されていない)ジャンルは対応するゲージ内に何も表示されません。 正解率0%のジャンルは、他のジャンルとの相対評価から無視されます(この場合も対応するゲージ内に何も表示されません)。 全国オンライントーナメントをプレーしていない時のグラフは「No Data」と表示されます。 ノンジャンルを除く7ジャンルの正解率が全く同じ場合、グラフはオール5となります。(新規作成して間もないと思われるカードを全国大会で確認) あくまでプレーヤー個人の相対評価なので、自分の5より相手の1の方が正解率が高かったりすることも……。 自分のグラフも「情報切り替え」ボタンを押すことで確認可能です。なお、有志によって製作された自己主張画像生成ツールというものがあります。この中で正解率グラフを生成することもできます。 トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? トーナメントへのエントリー順になります。(例外はアイスによりHUMキャラがCOM化した場合のみ) 今作では、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかがはっきりと分かりません。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できます。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがあります(COMはホストと同階級の表示)。 COMは必ず人間プレイヤーより後に出題します。出題可能範囲はホストプレイヤーと同じでランダムクイズも出題するようになっています。 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? メダルやクマフィーかカスタマイズアイテムです。 カスタマイズアイテムやメダルはちびキャラに装備して見た目を変えることができます。マイルームで装着して自己主張しましょう。 基本的にメダルやクマフィーはいずれも収集自体が目的となり、ゲーム(クイズ)への影響はありません。ただし、プラチナメダルは所有個数が宝石賢者の昇段条件になっています。→組・階級・魔法石 ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 新規カードでの作成の場合はフェアリー組またはガーゴイル組からスタートになるので、強い人が下位組にいることはあります。元々クイズが得意なプレーヤーが新規にQMAをプレーするといった状況もありえます。 今回は、QMA6までのキャラクターが復活しているあおりで、多くの上位組滞在者のサブカードが散見されているようです。こういうプレーヤーとマッチングしたらガーミノでは殆ど勝ち目は無いので、いなくなるのを待つしかありません。 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? その協力プレー中に、累計で20問正解すると、次階に進むときのプレー料金が10%割引されます。累計20問正解後の正解は、次の累計に加算されます。 キャラクター関連 キャラクターの説明ってどこにある? 生徒キャラクターについては、QMA8では初プレー時のキャラクター選択の際に簡単なプロフィール(こちらに同様のものが掲載されています)が表示されます。 Web上ではQMA8スペシャルサイト、「クイズマジックアカデミーの世界」(予習画面の背景画像なども掲載されています)というコンテンツがあります。ただ、(現時点では)一部項目に誤植があるなど不十分な点もあります。 キャラクターによって性能差ってあるの? 一切ありません。どうぞお気になさらずお好きなキャラをご自由にお選びください。 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? 残念ながら全て変更する事はできません。なので慎重に決めましょう。また、学籍番号をこちらから指定することはできません。過去(QMA6初プレー時(名前のみ)・QMA7初プレー時・キャラクターアップデート時、QMA8引継ぎ後の初プレー時)に名前やキャラクターを変更できるチャンスが与えられました。しかし、いずれの場合もキャラクターに関する大幅な変更のための措置であり、以降もこうした機会があるとは限りません。また、倫理的に問題のある名前にのみ強制的に名前を変更される(キャラのデフォルト名に戻される)こともあります(前例あり)。 QMAではカード1枚には1つのデータしか保存できず、かつ任意にやり直すことも不可能なのでキャラクターを変更するには、別のカードを新たに使用して最初からやり直すしかありません。逆に、2つのカードを用いて、2つのキャラを独立、かつ並行してプレーするという方法もあります。 どうしても同じカードで新たにやり直したい場合は、データが失効するまで180日間そのデータを放置するという手もあります。上記「カードデータの初期化はできないの?」の項目も参照。 キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? キャラクターを初めて作成した時の、QMAのバージョンに応じた絵柄のカードが、カスタマイズアイテムとして手に入ります。意味合いとしては、学籍番号の頭の英字と同じようなものです。装備を外してもゲーム進行には影響ありません。 QMA3以前のものは専用磁気カードの絵柄に、QMA4以降のものは限定PASSの絵柄に、それぞれなっています。入手にそのバージョンの限定PASSを使う必要はないですが、対応したQMAのバージョンで新規作成する必要があるので、すでにオンラインサービスが終了しているQMAのバージョンの絵柄を新たに入手することは不可能です。 ただし、QMADS初回版特典の金色PASSについては、この金色PASSをQMA5かQMA7で使うことにより同絵柄のカードが入手できました。QMA6やQMA8にこういったサービスは無いので、QMA7のオンラインサービスが終了する前にQMA7で一度プレーして引継ぎするしか新規の入手手段がありません。 ガイド役の先生ってどうやって変えるの? 変更の方法は、モード選択画面からマイルームに入り、ガイド選択を選ぶことで、そこから変更が可能です。 選択可能な先生を増やす方法は予習・問題形式内の先生解禁に詳細が書かれています。 その他 QMAとAn×Anってどう違うの?セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anは同じクイズゲームですが、似てるようで別ゲーム。求められるもの、プレーシステム等相違点が非常に多いです。An×Anは独特なジャンルとして早押しクイズが代表されるように、ポイントが即答正解者総取りのため、戦略・瞬発力重視の傾向があります。 QMAは正解者全員にポイントが与えられる(回答速度差は部分点に反映される)ため、知識の正確さ・技術重視の傾向があります。 TV番組で例えるなら、オールスター感謝祭とアタック25のイメージ?An×An稼動店については、同じセガの系列店や三国志大戦シリーズの稼動店に置いてあることが多いので、それを参考にして探してみましょう。また、QMAはまれにインターネットカフェ内にもあったりします。自分にあったゲームを選びましょう。 An×AnにもQMAの上位プレーヤーと同名のプレーヤーがいるという報告がありますが、同じ人が同じ名前のプレーヤーカードを作っているだけで、当然QMAと同じカードでプレーができるわけではありません(使用可能な文字も異なります)。 公式本って何ですか? コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのことで、公式イラストや(発売当時の)設定情報等が掲載されています。現在のところ、以下の6冊が刊行されています。「マジックアカデミーへ行こう!」 「マジックアカデミー通信Vol.1」 「マジックアカデミー通信Vol.2」 「マジックアカデミー通信 DS特集号」 「マジックアカデミー通信Vol.3」 「マジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号」 また、2011年6月28日にQMAシリーズの過去のインタビューなどをまとめたデータ集「クイズマジックアカデミークロニクル」が学研マーケティングより発売されました(3,675円)。 DS版があると聞いたのですが? 第一作は2008年9月12日(クイズの日)に発売されました。 DS版公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS特集号にも詳しい情報が掲載されています。第一作は主にQMA4をベースとしたシステムに、新規のキャラやストーリーが追加されています。 限定アイテムの入手や問題の復習などアーケード版QMA5との連動や、上記「クイズの日」にちなんだキャンペーンが展開された。 初期出荷版はバグが多いので注意してください(ロット番号で判別可能。KONAMIへのバグ修正版との郵送での交換も行われました)。 DS版のWikiもあります。 因みに「9月12日はクイズの日」はキャッチコピーであって、実際に制定されたクイズの日は1月9日です。なお、第一作のオンラインサービスは2010年9月13日を持って終了しました。 第二作(二つの時空石)は2010年2月11日に発売されました。 DS版2公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号にも詳しい情報が掲載されています。第二作は主にQMA6に準拠した音楽・システム面に、新規のキャラやストーリーが追加されています。 QMA5での検定試験・QMA6の実力テストも一部実装。 DS版2のWikiもあります。なお、QMA DS2のオンラインサービスは2011年4月27日を持って終了しました。 一答入魂Qメイト!って何ですか? コナミから発売された、QMAの兄弟分のようなDS用のクイズゲームです(対戦方式等が共通しています)。詳細は公式HP、ファミ通.comの記事を確認してください。なお、オンラインサービスはすでに終了しています。
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/84.html
あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数 さ行 さ行サークル、サークル活動 刺さる サテライト サブカ 左辺 時間貸し 事故 下ドラ 死兆星 自爆 島根県 地味賢 社会 シャローン 自由形式 首席 準決勝 昇格試験 称号者 地雷プレイヤー 白問 死んだふり 人名問 深夜・早朝族 スタカン スタンド ステイ 捨てゲ 素の知識 スパイラル スピード勝負 スポーツ スロープレーヤー 正解判定 正解率 セブンデイズウォー 全国賢者 全国大会 全国ランカー センターモニター 戦犯 全滅 先鋒エース 相殺 サークル、サークル活動 e-AMUSEMENT GATEにおいて、ゲームと連動するグループ。加入すると、今作(QMA8)の新モードであるサークル活動にて擬似的な店内プレーを楽しめる。 刺さる 対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。 相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器に刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」というように使う。店内対戦時には炎上ということもある。 サテライト QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。 中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(逆窓)。 サブカ メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。 2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。 上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。 また、店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することも珍しくなかったが、6では難易度選択可能になったため、その必要性は薄れてきた。7で単独形式は☆依存に戻り、8では自由形式以外はすべて☆依存になったため、再び難易度調整をするプレーヤーが表れるのではと思われる。 システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うプレーヤーも結構いたりする。 QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカード対策と見れる要素が実装された事が無い事から事実上の無法状態となってしまっている。 「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築や、魔力ポイントに対しても階級とは別の獲得魔法石を設定する等の的確かつ有益な対策が求められている。 但し、スロープレーヤーも存在するため、例えばドラゴン組に修練生が現れたり、フェアリー組にとんでもない猛者がいたとしても、安易にサブカ使いと断定しないほうがよい(特に前者)。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 逆に、理系学問、文系学問、社会は「右辺」と言う。 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが3つ全て得意という人は非常に少ない。 時間貸し 1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。 料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。 時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコアでなく魔法石が目的であれば、Sランクに達しさえすればよいので、Sランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。 事故 対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。 特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もある。 下ドラ QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。 この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。 死兆星 魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当し、今作では白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5、7も同様)石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。 初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。 QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「廃人ゲー」などと揶揄された。元ネタは漫画『北斗の拳』と思われる。 自爆 問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。単独不正解などを受けるのもしばしば。 特に分岐のある形式で多く見られる。 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。 ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。 島根県 中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。 …と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無い県」と説明した方が正しいかもしれない。QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA8に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしている。 2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっている。 地味賢 全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。 時間的に余裕のない社会人に多いらしい。 社会 クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。 出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。 雑学から分割されたジャンルであり、問題も雑学的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、ジャンル名が学問っぽいため、人によっては(というか学問が苦手な人には)学問と認識される場合もある。前者に関しては、そんなこと言うなら文系学問だって旧雑学から言葉、理系学問だって旧雑学から動植物問題が入ってるだろという話になる。 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているらしい。 また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。 ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。 QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。 しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されているようだ。 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。 観光関連では遊園地関連の出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。 シャローン CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。 元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。 何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。 デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。 回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。 そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。 ちびキャラが全面リニューアルされた今作でも、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。 自由形式 QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。サブジャンルも選べる。 形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。 HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。 全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。 基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。 1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。 首席 学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。 首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 また、センターモニターのプレー状況が金色に表示される。 よく間違われるが、「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではない。 QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレーヤーの場合もありえるため)首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。 また、店により首席の水準が異なる。過疎校であっても首席になるのに1万個以上の魔法石が必要な場合もあれば、逆に1000個台でもなれることもある。要は、(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差。 準決勝 QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。 予選通過者10名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位4名が決勝に進む。 QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選以外のジャンルが出題されることがあった。 QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するため実力とギャンブル性が高くなった。 昇格試験 QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。 最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であったり、バグを利用した合格があったりと、色々と問題が多かった。 あまりの厳しさにプレーヤーの少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨むプレーヤーも多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。 「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。 昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったが、あまりの難度から多くのプレーヤーがサブカに走ったり、試験内容に不満を持つ結果となった。結果、QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7に廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。 称号者 全国大会の上位者に与えられる階級。 QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6以降では容量の関係か何も起こらない。 地雷プレイヤー 協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。 特に、協力プレーがメインでトーナメントにほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能なので階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが以前にもまして増えてきたと見られる。 全国大会で天賢者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。QMAの偶数作は階級は当てにならないの最たる例だろう。 ひどい場合になると全国大会や魔神戦で捨てゲをしている天賢者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。 白問 ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であった。そのため、ジャンルに偏らない安定性を持っているかどうかが問われる事となり石臼に有利になったかと思いきや、実はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更であった。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 全ての問題からランダムに選ばれるため、6以降では問題数の多いアニメ&ゲーム・スポーツ・芸能が多く出る。そのため、右辺より左辺に強い人ほど有利になってしまっている。「ノン」と称する以上、問題数が違うとはいえジャンルの偏りはあってはいけないはずであるが、現在(2011年10月時点)のところ修正される気配はない。ジャンル分割で左辺の使い手が不利になったんだから偏って当然という左辺使いが多いが、本来はジャンルを分割したからにはジャンル分割後のジャンルの中で平等にすべきであり、旧ジャンルどうこう言うのは根本からして間違っている。 ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。 ノンジャンルでしか出現しないノンジャンル専用問題も、ごく僅かながら存在する。問題の絶対数が少ない上にノンジャンル限定なので滅多にお目にかかれない。問題文は複数ジャンルにまたがる内容であることが多い模様。たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。 死んだふり 上位組滞在の実力のあるプレイヤーが全国大会で組分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。 チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。 あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。 先鋒エースが発生する要因になることもある。 人名問 読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。 出題は偉人からアイドル、アニメ・ゲームに登場する架空の人物まで幅広い。 旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。以下ありがちなミスをあげる。文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。 並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に日本人やカタカナ人名の苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。 タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。 知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。 エフェクトはとても厄介。高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。 旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。 連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。 順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。 線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。 深夜・早朝族 ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。ツチノコともいう。 GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。 QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、フルゲートになりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。 逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。QMA8では人の少ない魔法石の効率の悪さを区間賞で補える上、クマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。 QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。 スタカン スタンド(次項)とカンペの連称。 店舗大会でのスタカンは禁止されていることが多い。それに魔神討伐など回答速度で後れを取っては予選落ちなどが考えられる場合には基本使えないと思っていい。 スタンド 他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』。 一見、立派な不正行為の様に見えるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。 QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。 1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちである。が、QMAの椅子自体2人掛けが事実上の標準であるせいもあってか賛否両論分かれている。特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。 シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは単なるアシストのみならず、サブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。 スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして山に登る」という結果になることが多い。 上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。 協力プレーではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。 ステイ ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例 フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態) 対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。QMA7よりは今回のほうが上級者には楽だが、中級者には厳しい。 対義語は「スパイラル」。 捨てゲ 何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。ただし、時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。(やるなら即答が望ましい) 自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にもかかわらず席を立ち、用事を済ませにいくのも同様である。 現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するために、わざと低順位を取るケースも多い。 「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。 タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。 選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。 時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。 協力プレー、全国大会、魔神戦など、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる不快感を与える。 素の知識 答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。 無論あればあるほど有利だが、QMAは古いバージョンからの既存問も多いので問題回収も効率がよい。 スパイラル 略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ QMA5以降は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生中。 過去シリーズでは、QMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。判定基準が『直前5戦の平均が3位以上』or『優勝か100点獲得で即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。 スピード勝負 文字通りの問題を解答するスピード。 これは初心者orライトユーザーと熟練者orヘビーユーザーでの技術差とも言える。 予選100点やドラゴン組決勝や全国大会では、わずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する・・・ スポーツ →赤問 スロープレーヤー 本業の都合、あるいは時間や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。学生プレーヤーに多く見られるようだ。 熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、稼動から数ヶ月経過したドラゴン組に修練生や見習~初・中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。 但し、賢者が増えることや全国大会の開催によって魔法石の獲得個数が増えること、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。 正解判定 画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。 これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」となろう。幸い、両者とも未確認。 更に広い意味で述べるとすれば、セレクト系三形式における正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。 主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では面積の狭い県が、国指定問題では細長いチリなどが厄介である。 県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部・飛び地も所属自治体がカウントされる。淡路島は兵庫県扱いされるなど。 正解率 主に二つの意味で用いられる。 あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。マイルームやセンターモニター、e-AMUSEMENT GATE(有料コースのみ)で確認できる。正解率のグラフはこの「個人正解率」を元に生成される。 集計の対象となるのは全国オンライントーナメント、魔神討伐。 この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、集計対象モードに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。 ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。集計の対象となるのは、予習、店内・サークル内対戦を除く全てのモード。 問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。 実力テストや検定で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。 QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5で正誤判定時表示と変更されてきた(QMA8では本人解答後表示)。 作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は、作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でも、ドラゴン組ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。 また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。 ダミー選択肢や引っ掛け文字等で誤答しやすい問題は見た目が簡単に見えても、正解率が低い場合もある。 あくまでも「一般正解率」の事では無いので、解釈に気を付けよう。 セブンデイズウォー QMAの問題制作・作品監修を手がける、大門弘樹氏が代表取締役社長を務めるクイズ制作会社。 ちなみに、An×Anの問題制作を手がけている会社は「セブンワンダーズ」という。非常に紛らわしい。 全国賢者 下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。 全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。 全国大会 QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 今作では、前作同様チーム形式での実施となるが、新要素や細かいルールが変更されている。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様となっている。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。ただし、4と5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。ただし、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー辺りの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石1.5倍の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な気が……。 まれにAOU等別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。 QMA7以降ノンジャンルは選べず、時間切れの場合アニゲが選択されるようになり、アニゲが得意な人に有利になってしまっている。 QMA7以降ではプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。 しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。 全国ランカー 公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。 QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6~8もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。 QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。 今作はいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。 QMA6では新設された魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。 センターモニター モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。 店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。 一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要不可欠な機械である。 センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。 QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 。 QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。 QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された。 ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。 中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。 店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。 ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。 戦犯 協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。 もしくは全国大会で完全勝利を逃したりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながらプレー結果や魔法石結果に直結する。 高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。上記の行為をすると、まったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いので、この行為はしない方が望ましい。 意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。 全滅 グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。 これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。 ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。 QMA7・8全国大会だと両チーム等しく減点となるか、8では守護の魔法のオンパレードになることも。 先鋒エース 全国大会モード時、エース(クラス分けで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。 主にジャンル運が悪いために起こる。人気があるうえに時間切れでも選ばれるため選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。 組み分けテストで炎上したにも拘らずエースになってしまった場合にも起きやすい。 実力者の死んだふりが原因で発生することもある。まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。 また、エースのプラチナ阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。 響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。 相殺 対戦時の結果の表現法の1つ。決勝や店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法力を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。 これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。