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私の友人のずんだもち様がデザインしてくださいました! 戻る
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荒らし項目につき白紙化
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本稿では、本学生部の活動に使用する腕章のデザインについて試案した。 デザイン A 「日本維新の会 関東学生部」桜なし サイズは9cm*39cmである。文字はブロック体。 B 「日本維新の会 関東学生部」桜あり サイズは9cm*39cmである。文字はブロック体。 前回行われた2月24日の会合の中で、出席回数で星形のバッジをプレゼントするという意見があった。この案では桜型のバッジを3つ付けた場合。 C 「維新の会 学生部」桜なし サイズは9cm*39cmである。文字は明朝体。 文字数を視認性の点から削減し、色と文字サイズも変更。 D 「維新の会 学生部」桜あり サイズは9cm*39cmである。文字は明朝体。 同じく桜を3つ付けた場合。 アンケート 一番気に入った案を選択。 ※1回押したら10分間は再投票できないので注意。 選択肢 投票 A案 (4) B案 (1) C案 (1) D案 (2) 参考サイト 本デザイン案については、以下のページのサイズを参考にした。 https //www.wansyou.jp/print.html 関連項目 腕章の見積もり 2019年2月24日の会合に関する報告書
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※車体のデザインについて(マルティニ和尚のペイント説法) PIT|'A`) ネタ帳はPDAにゴチャ書きしてるので汚い+見苦しすぎて見せられないのですが、 ペイントの配置は「俺ストーリー」でこのメインスポンサーにあそこのパーツメーカーが 協力して・・・というような、脳内設定+サーキットを駆け抜けていく自分の車という 脳内イメージでカッコ良さを追求していく感じですねー、やっぱり主人公は車ですし。 後はデザインとして数秒で印象に残るような単純なモノ、丸とか直線とかは力強さとして 印象に残りやすいので、それを上手く活かす様にシンプルさを大事にしています。 モノクロ(単色)ってのも印象に残りやすく、インパクトを出す上で好んで使いますかね。 スポンサーデカールではない線や丸などは、躍動感を出したい時は意図的に枠からはみ出すような 大きさを選ぶ事もありますね、岡本太郎の言葉で「四角い枠にこだわるな。キャンバスからはみ出せ」は ガチで名言だと思っております。 コピペ&ビニールグループ貼り付けNG車両リスト ビニール貼り付けバグ持ち車両に貼る右側面の場合 フロント、リア、ウイングの場合 デカールについて貼ると良いもの 貼るサイズの目安 貼る数の目安 やってはいけないこと デザインもデカール貼る位置もわかんないし違ってて指摘されるの怖いようって人へ 貼り方パターン例 参考:レースカテゴリー毎のデカール特長 参考:タイヤメーカーとブランド名 参考:オイルメーカーと展開範囲 参考:チューニングメーカー、パーツメーカーについて コピペ&ビニールグループ貼り付けNG車両リスト 車両 箇所 1972 Lotus Elan Sprint 右側面 1992 HondaNSX-R 右側面 1992 Toyota Supra 2.0GT Twin Turbo リアウィング 1993 Nissan Skyline GT-R V-SpecR32 リアウィングForza2フロントバンパー 1994 HondaDo-LuckNSX 右側面 1997 Acura NSX 右側面 1998 TVR Cerbera Speed 12 右側面 1998 Mercedes AMG Mercedes CLK GTR リアウィング 1999 Mitsubisi Lancer Evolution VI GSR リアウィング 2003 Chevrolet Corvette Guldstrand Edition 右側面 2003 Ford Focus SVT 右側面 2005 Chevrolet Cobalt SS Coupe フロント、リア 2005 Subaru Legacy B42.0 GT フロント、リア 2006 Pontiac Solstice リア 2007 Peugeot Sport 908(有料DLC) リアウィング 以下は座標ループバグ 1999 Mitsubisi Lancer Evolution VI GSR ボンネットでのY軸のループ(一端からはみだした部分がもう一端から出てくる) 2002 Mazda RX-7 Spirit R Type-A ルーフには貼れるが、その後ボンネットまで移動するとNG 2005 BMW Motorsport M3E 46Coupe リカバリ可能だが左側から右側へコピーするとズレる ビニール貼り付けバグ持ち車両に貼る 右側面の場合 1.バグ持ちでない車両で、貼りたい物の鏡面コピーを作成する。(サイドから逆サイドへコピーしグループ保存) 2.右側面がバグっている車を用意する。(私は1992HondaNSX-Rを使用) 3.1で作った鏡面のグループ素材を車の左側面に貼る。 4.右側面で、「左/右側面のデザインをすべて挿入」する。 5.右側面のデザインを全て選択して新規グループを作成する。(元のグループに上書きしないように。) フロント、リア、ウイングの場合 フロント/リアがバグってる車(この時はPontiac Solstice)に、ペイントした時の方法を公開。 フロント、リア、ウイングのバグはこれで回避できると思います。( 右側面は別の方法) 1.右側面がバグっている車を用意する。(私は1992HondaNSX-Rを使用) 2.バグ面に貼りたい素材を車の右側面に貼る。 3.左側面で、「左/右側面のデザインをすべて挿入」する。 4.左側面のデザインを全て選択して、90度回転する。 5.左側面のデザインを全てカットする。 6.右側面のレイヤを全て削除する。 7.右側面に'5.'でカットしたデザインをペーストする。 8.左側面で、「左/右側面のデザインをすべて挿入」する。 9.左側面のデザインを全て選択して、-90度回転する。(4.と逆方向に回転) 10.新規グループを作成する。(元のグループに上書きしないように。) これで、フロント、リア、ウイングのバグ面に貼れる素材ができます。 ただ、コピーや回転を行なうので、ズレが生じるかも知れません。 デカールについて その車に乗ってBuyUpgradeでその車が付けるパーツのメーカーがわかる。 貼ると良いもの BuyUpgradeで取り付けたパーツのメーカーロゴ オイルメーカー チューニングメーカー 貼るサイズの目安 (オイルメーカー=パーツメーカー)<チューニングメーカー ※ ※少々大きいくらいで全然OK 貼る数の目安 オイルメーカー>パーツメーカー>チューニングメーカー 正直数は何でもいいです。オイルは大事だと思う人は 各面に必ずオイルメーカーのロゴが見えるように貼ったりします。 何処のメーカーをアピールしたいのか、先に考えておくのは大事です。 やってはいけないこと 同系統のサプライメーカーを張るのだけは避けます。 ある車にYOKOHAMAとBRIDGESTONEが貼ってあって入札控えた事も… (ただしNASCARに関しては競合メーカーが一緒にスポンサーになることもある模様。) デザインもデカール貼る位置もわかんないし違ってて指摘されるの怖いようって人へ HondaのR3クラスの車、#16 G'ZOX NSXを見てください。 リアタイヤ後ろのデカール位置を、何のパーツメーカーか調べながら見てください。 どうですか?該当パーツから位置が遠いものも、デカールが貼ってあります。 そうです、正直場所なんて何処でもいいんです。 「変な場所に貼らなければいいとか言うけど変じゃない場所との区別つかねぇよ」とか、 そういう問題は気にしなくていいです。好きな配置でどうぞ。 気を使うなら、デカールの形状に気をつけましょう。 ○に近いもの、正方形に近いもの、長方形に近いもの、はたまた三角など色々あります。 ぽっかりと変な空間ができないように色々並び替えながら貼っていくといいでしょう。 メインの絵がある程度面積を占めているならば、それほど不自然な空間は開かないと思います。 どうしても隙間が開く場合は、メインの絵などを邪魔しない程度に ダイナミックにラインを入れるといいかもしれません。 貼り方パターン例 基本はそのパーツが装着される位置に近い場所にそれぞれのデカールを貼る。 エアロパーツならそのパーツに、ボンネットとエンジン系はボンネットに。 吸気はフロントバンパー、排気はリアバンパー。 足回りと駆動系はホイルハウス近く(前タイヤのすぐ後ろからドアの付け根にかけて)。 メインスポンサー及び専用チューナー(三菱 RALLIART、ホンダ 無限、トヨタ TRDなど)は やや大きめに目立つ場所に。軽量化はルーフかトランク辺りに。 タイヤとホイールはP.I.の調節に使いやすいので固定されると割と辛い(無駄なこだわりだけど)。 貼る場合、場所はタイヤの近くの前後のバンパー。 大体上の通りでぱっと見それらしく見えます。 が、常にフルチューンすることはまずないです。 Bクラスまではエンジン系はほぼ手を付けません。 逆に足回りと駆動系はほぼ確実に付けますのでその辺を貼っておけばいいと思います。 参考:レースカテゴリー毎のデカール特長 メーカービニールはレースカテゴリー毎に特徴がある。 NASCAR風 参考 フロント http //www4.army.mil/OCPA/uploads/large/nascar01car2462004-11-23.jpg サイド http //www.slick7.com/images/formula%20s%20nascar.jpg リア http //www.russwicks.com/images/world_record_nascar_rear.jpg デカール類は大きくしすぎない。 アバウトかつ下品な貼り方がポイント。 メインのデザイン画は基本的にメインスポンサーなので そこに被るようなデカールの貼り方は基本的に無い。 ゼッケンは大きさや色も含めて各レースのルールで決まってるので べったり貼って色々台無しにするのも「粋」(メインデザインに被ってしまうのもアリ)。 今年グランダムに出てるワークスのRX-8 http //www.speedsourceinc.com/index.cfm?template=pa pa_id=2582 section=mazda ロータリーとかZOOM-ZOOMとかのメーカーイメージデザインを中心にし 端にぴっちりとパーツ類のデカールというスタイルなので メーカーイメージを他のデザイン等に置き換えれば他のものにも流用できるだろう。 参考:タイヤメーカーとブランド名 タイヤは社名とブランド名の両方がある 。 行方向のロゴは一緒に貼っても問題がないが、列方向のロゴは基本的に一緒に貼るのはいけない。 社名 ブランド名 備考 ブリジストン ポテンザファイアストン 米国でファイアストンが、他では社名が多く使われる ダンロップ ディレッツァ 国内では最近はディレッツァでやる例が増えてきている(会社統合等の関係) オーツタイヤ ファルケン ブランド名が一般的(日本ダンロップと合併) ダンロップ 世界最大のタイヤ企業、国内市場はダンロップがブランド名を使う トーヨータイヤ トランピオ トランピオブランドの場合が多い ピレリ 社名がブランド ミシュラン BFグッドリッチ BFは買収した老舗、米国ではBFブランドで売るほうが強い ヨコハマ アドバン アドバンカラーの競技車は有名。 参考:オイルメーカーと展開範囲 オイル屋さんは世界中にあるけど 社名 地域 スノコバルボリンモチュール 米 カストロールシェルモービル 世界中 エルフレプソル 欧州 出光日石 日本 地域は良く見かけるというだけで世界中どこにでも出てくる。 以前N耐レプリカで出てきたワコーズやオメガは競技専用オイルやってる特殊な国内ブランド。 参考:チューニングメーカー、パーツメーカーについて 高度な競技になればなるほどチームやレースごとに ワンオフのセッティングをしたスペシャルなパーツを使うようになるので いわば吊るしのパーツは使われなくなる。 だから、いわゆるチューニングメーカーのステッカーは滅多に無い。 チューニングメーカーが自前チームで開発を兼ねて出る場合は別だけど パーツ供給でスポンサーするという場合には、お呼びじゃなくなる。 つまり、素材として使えるパーツを提供してくれるところがパーツステッカーの大半です ショックアブソーバ ビルシュタインカヤバ(KYB)トキコテネコ(米国ではテネコ、欧州ではモンロー) スプリング アイバッハ(他は滅多に見ないんじゃないかな) ブレーキ(キャリパー) APロッキード(一緒だったり分裂したり・・・でややこしい)ディクセル(APの新ブランド)ブレンボ ブレーキパッド(あんまし表に出てこない) エンドレスACデルコ 他、レース車両製作整備を請け負うチューニングショップ等があります。 例えばTODA-RACINGとか、TOMEIとかは、そういう会社です。 パーツのステッカー貼る前にググって見ると宜しいかと。
https://w.atwiki.jp/web0609/pages/69.html
自分の名前とイメージを伝えるとサインのデザインを考えてくれる『Sign In Style』 カッコいいサインを書く人はかっこよく見える!! 是非試してください!
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/531.html
Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 インテリジェントデザインの神学 悪いデザインをめぐるインテリジェントデザイン インテリジェントデザインへの批判として、「悪いデザイン」というのがある。たとえば... Survival of the fittest means those accidentally matching the requirements of a new situation ... And this dominance of the accidental is the most damning argument against intelligent design, because if all species were designed, it was hardly done by someone intelligent. If it was, how do you account for the parasitic wasp that lays eggs on its prey so they hatch and eat its victim while it's still alive? 適者生存は新しい環境における必要条件に偶然にマッチしている個体たちを意味している。偶然性が卓越していることは、インテリジェントデザインに反する強力な論である。というのは、すべての種がデザインされたものであるなら、それはインテリジェントな存在によってなされたというのは、ほとんどありえそうにないからだ。餌食がまだ生きている間に、卵から孵って餌食を食べられるように、餌食に卵をうみつける寄生スズメバチをどう説明するのだろうか。 [ Mark Steel What creationists really hate is that we emerged by accident (2009/01/07) also on Belfast Telegraph and The Independent Commentators] この論は、形式的にはあまり効果的ではない。というのは... インテリジェントデザインの建前は「悪いデザインもデザインだ」 これに対するインテリジェントデザイン運動の公式的立場は「悪いデザインもデザインだ」である: [ FAQ Some things appear "unintelligently designed" or are poorly designed. Is ID falsified by "sub-optimal design"? ] ある物は馬鹿にデザインされており、ある物はしょぼくデザインされている。准最適なデザインはインテリジェントデザインの反証ではないのか? Something could be designed even if it does not work with 100% energetic efficiency. Purposefully energetically inefficient designs aside, natural design constraints often require some aspects of design to not work at 100% optimal efficiency. Have you ever driven a Ford Pinto? This is thus a philosophical or theological objection about final causes along the lines of the age old "problem of evil." It thus requires a theological answer. Religion provides theological answers to the problem of evil or suffering. But these answers are not necessary for the scientific theory of intelligent design to be unscathed by the existence of "sub-optimal design." 100%効果的に機能しなくても、ある物はデザインされたと考えられる。目的的に効果的に不十分なデザインはわきへ置くとして、自然のデザインはその制約により100%の最適効率では働かないデザインを要求される。Ford Pintoを運転したことはあるだろうか?これは従って、"悪の問題"という古くから続く問題の最終原因についての哲学的あるいは神学的異論である。従って、神学的な答えが必要である。宗教は悪や苦しみの問題についての神学的回答を与える。しかし、これらの答えは、准最適デザインの存在によって反証されないインテリジェントデザインの科学理論には必要ない。 また、これらは神義論であって、科学ではないとしている: [ FAQ Could something be designed if it were an "evil design?" a.k.a. What about viruses (designed to kill), birth pains (painful design), or inelegant designs?] 悪のデザインであるかのようにデザインされうるか? 殺すようにデザインされたウィルスや、痛みのデザインである生みの苦しみ、あるいはすっきりしないデザインは? Yes. The scientific theory of intelligent design deals with the efficient cause of life--the mechanism that created it. The scientific theory of intelligent design is independent of the final cause, or the purpose of the design. In other words, things can be designed whether they are an "evil design" or a "good design." After all, both torture chambers and were intelligently designed. This is thus a theological question about the "problem of evil," and thus requires a theological answer. Many religions attempt to solve the "problem of evil." Christianity solves it by noting that evil is not the fault of God, who is perfect, but that God has allowed evil to enter this world because it chose sin and rebellion against Him. Nonetheless, under Christianity, God promises to one day eradicate evil, and forgive us of sin if we choose to turn to Him in repentance and trust Jesus Christ as our savior from evil. YES. インテリジェントデザインは生命を創ったメカニズム、生命の効率的原因を取り扱う。インテリジェントデザインの科学理論は、最終的原因やデザインの目的からは独立である。言い換えるなら、物は"悪いデザイン"にも"良いデザイン"にもデザインされることもありうる。結局、いずれにせよ、両方ともインテリジェントにデザインされている。これは従って、"悪の問題"についての神学的な問いであり、神学的回答が必要である。多くの宗教は"悪の問題"を解決しようとした。キリスト教は、悪は完全である神の誤りではなく、神は罪と神への反抗を選ぶために、悪がこの世界に入ることを許したという形で解決する。しかしながら、キリスト教では、神は、いつの日か、我々が神に向いて、悔い改め、イエス・キリストを悪からの救い主として信じるなら、悪を根絶し、我々の罪を許すと約束した。 形式的には、インテリジェントデザイン運動側の反撃は成功している。 悪いデザインは進化あるいは、本当は良いデザイン しかし、デザイナーは実際には福音主義キリスト教の神を指しているので、「悪いデザインもデザインだ」では良くない。 なので、インテリジェントデザインの本山たるDiscovery InstituteのシニアフェローであるPrinceton Theological Seminaryの神学者・哲学者である[[Jay W. Richards] ]によれば、悪いデザインは「進化によるもの」か「実は良いデザイン」なのだという: The Fall of Man, according to Christian Scriptures, affected not just human beings but all of creation. The Apostle Paul wrote that all of creation is groaning as in pains of childbirth. That means that while the world is still God's good creation, it's not the way it's supposed to be. キリスト教の聖書によれば、人間の堕落は、人間だけでなく、すべての被造物に影響した。使徒パウロは、すべての被造物が出産の痛みに呻いていると書いた。これは、世界は神の良き創造物であり続けているが、良きものと我々が思うようなものではないことを意味する。 By looking carefully, we might be able to distinguish the original design behind its degraded condition. For instance, some design theorists have suggested that many bacteria that kill us or make us sick might have gotten that way by mutation. They might have been harmless or helpful to humans in their original form. Or maybe we have become more susceptible to them. 注意深く見れば、我々はデグレした状態の背後にオリジナルのデザインを見出せるかもしれない。たとえば、あるデザイン理論家たちは、我々を死に至らしめたり、病気にする細菌は、突然変異によるものかもしれないと主張する。オリジナルの形態では人類にとって無害あるいは有益だったかもしれない。あるいは、我々がそれらの細菌に影響されやすくなったのかもしれない。 At this point, such ideas are speculative suggestions. But they could motivate years of research by future scientists. Many of the arguments for bad design, such as the backwards wiring of our eye, turn out to be wrong when investigated. There are actually good reasons for the way our eyes are wired. この点で、そのような考えは憶測的な示唆である。しかし、それは将来の科学者の長年の研究の動機付けになるかもしれない。研究が進み、我々の眼の後方への配線のような悪いデザインの論が間違っていることが示されている。眼の配線には良い理由がある。 In the same way, the supposed evidence for evil design may, on closer inspection, dissipate under the bright light of new and open-minded scientific study. 同様に、凶悪なデザインの証拠と想定されたものも、より詳細に調べれば、新しく心を開いた科学的研究の明るい光の下で消えるかもしれない。 [ [Jay W. Richards "Can ID Explain the Origin of Evil" (2008) on Salvo Magazine http //www.salvomag.com/new/articles/salvo4/IDrichards.php]] ] 「悪いデザインは進化だ」はあまりよい反撃ではない。というのは「デザイナーは進化を制御・予測でいない」か「デザイナーは進化を制御・予測していない」か「デザイナーは意図的か」のいずれかになるから。 悪いデザインは神のメッセージ Walter ReMineは1997年に自費出版したの本"The Biotic Message"で、悪いデザインについて、開き直りのような主張をしている The central claims of the theory are simple and plausible Life was reasonably designed for survival, and to convey a message that tells where life came from. The message can be described in two parts この理論の中心的な主張は単純でもっともらしいものだ:生物は生存のために合理的にデザインされ、生物がどこから来たかのメッセージを携えている。メッセージは以下のように記述できるもの: Life was designed to look like the product of a single designer. 生物は唯一のデザイナーの産物に見えるようにデザインされた Life was designed to resist all other explanations. 生物は、それ以外の説明を否定するようにデザインされた .... "the biomessage sender was out to destroy phylogeney" 生物メッセージの送信者は生物系統を破壊しようとした。 "life's designer scrupulously avoided a transposition pattern" 生物のデザイナーは慎重に転換パターンを避けた。 "Perfect design would look like the result of many designers acting separately" 完全なデザインは、多くの独立したデザイナーたちの産物のように見える。 "Therefore the designer had to use odd and curious design. ... This solves the argument from imperfection." 従って、デザイナーは奇妙なデザインを使わなければならなかった。これが不完全なデザインからの論に対する解答である。 悪いデザインは、デザイナーが一人であることを示すためだという主張である。ただし、生物は進化していないことを示すために、生物系統の破壊すなわち、中間的な種を創っていないことにしている(=中間化石は存在しない)。Jay Richardsよりは、Walter ReMineの方が面白い。Jay Richardsのは何の役にもたたいないが、Walter ReMineのは、少なくとも、神学上の遊びにはなる。 ちなみ、インテリジェントデザイン理論家Dr.William Dembskiも「悪いデザインは進化だ」という意見を表明したことがある: The first question that needs to be answered about the panda's thumb is whether it displays the clear marks of intelligence. The design theorist is not committed to every biological structure being designed. Mutation and section do operate in natural history to adapt organisms to their environments. Perhaps the panda's thumb is such an adaptation. Nonetheless, mutation and selection are incapable of generating highly specific, information-rich structures that pervade biology. パンダの親指について、それがインテリジェンスの明確な徴であるかどうかにかかわらず、まず応えねばならない問題だろう。デザイン理論家はあらゆる生物構造がデザインされたと言うわけではない。自然の歴史において突然変異と淘汰が働いて、器官を環境に適応させる。おそらくパンダの親指はそのような適応のなのだ。しかしながら、突然変異と淘汰によっては、生物学に広がる高度に意味のある、情報に富んだ構造を生み出しえない。 [ Dembski Intelligent Design is not Optimal Design ] なかなか、建前を貫くのは難しいようだ。
https://w.atwiki.jp/c-mirai/pages/15.html
(本章のテーマ) ――ツールはツール、使う目的は何か 地域通貨 新潟の事例 (↓↓↓ここから書いてください↓↓↓)
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スキュアモーフィズム? webデザイン
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ゲームデザイン用語集 ゲームデザイン用語集あアイテム アフォーダンス 一過性 一点豪華主義 イベント 意味のあるプレイ インターフェイス インタラクティブ 永続性 エンカウント 面白さ か階層的構造 枯れた技術の水平思考 感覚的面白さ 感動 起承転結 ギャンブル性 くそゲー ゲームオーバー ゲーム性 ゲーム性のスイッチ ゲームプレイ 経験曲線 経験値 攻撃している時は防御はできない 攻略 ゴール コレクション要素 コンセプト コンボ さサードパーソンビュー サイドビュー サブトラクティングデザイン 収集 受動的 ジャンプ ジャンル 初心者 シーズ 循環 スーパープレイ スクロール スコア 成長曲線 絶対劣位性 絶対優位性 相対優位性 戦術 選択肢 戦略 たタイマー タイムアタック 達成率 ダメージの法則 多様性 溜め ダレる 探索 チュートリアル ツァイガルニック効果 テーブル デコジャンプ 同時押し トークン ドットイート トップビュー な難易度 難易度曲線 ぬるゲー 能動的 はバグ バグ技 パズル ハメ技 パラメータ バランス パルスチャート ブール型 ファーストパーソンビュー ベルトアクション 褒める ボタン ボリューム ま間合い 待ち マップ ミニマップ 未来予測 無敵時間 メタファー や らランク ランダム性 リアルタイムストラテジー(RTS) リスク リスクとリターン リソース管理 リターン 領土拡張 理論的面白さ ルール レベル レベルエディター レベルデザイン 連環 連鎖 ロジェ=カイヨワの4分類 わ あ アイテム プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。 効果が遅延する(持越しできる)場合は、リソース管理の対象となる。 関連⇒リソース管理 アフォーダンス 人間の行為を誘導する要素を内包している様子、形状。 関連⇒メタファー 一過性 資源により得られる効果に、何らかの制約があること。 対義語⇒永続性 一点豪華主義 そのゲームの核となる部分だけを徹底的に作りこみ、 その部分を際立たせること。 これに対して、無駄にボリュームを増やしたり、全体を満遍なく作りこむと、 インパクトの少ない、もしくは特徴のないゲームになる。 イベント ゲームの流れを変えるために発生する、新たな目的。 多くのRPGは、マップに配置されたイベントを消費するゲームである。 意味のあるプレイ ルールが構成され、各要素に対するプレイが、 プレイヤーにとって「意味のある」ものとして成立すること。 インターフェイス 人間とゲームシステムを繋ぐもの。ゲームパッドなどの入力インターフェイスと、画面効果や効果音などの出力インターフェイスに分かれる。 インタラクティブ 双方向性。 入力に対して、なんらかのレスポンスがあること。 ゲームにおいては、1つの入力があった場合、1つのエフェクトを入れることが好ましい。 永続性 資源により得られる効果に、使用回数や期間的な制約がないこと。 対義語⇒一過性 エンカウント イベント(主に敵)に遭遇すること。 エンカウントの種類としては、 強制エンカウント(宝箱はミミックだった!) シンボルエンカウント(ロマサガ・ヴァルキリープロファイルなど) ランダムエンカウント(マップ移動時に乱数で遭遇) がある。 面白さ ゲームにおいて、必須となる要素。 ただし、最近は「面白い」というだけではユーザーを惹きつけることは難しくなった。 か 階層的構造 面白さが多重構造になっているもの。 階層的構造には、リソースの密度を高め、消費を抑える効果がある。 例えば、ゼルダのマップは、 蝋燭を取ると、木が燃やせる 爆弾を取ると、壁が壊せる 腕輪を取ると、岩が押せる というように、1つのマップを何度も楽しませる仕組みを持っている。 枯れた技術の水平思考 故・横井軍平の哲学。 「枯れた技術」とは、最先端ではなく、すでに広く使用されていて、 メリット・デメリットが明らかになっている技術のこと。 開発コストを低く抑え、安定したシステムを構築する効果がある。 また、「水平思考」とは、何か別の使い方を考えることである。 つまり、凄い技術で人を驚かせるということに注力するよりも、 既存のもの(枯れた技術)を思いもよらない組み合わせ(水平思考)で驚かせる方が効率が良い(連続してヒット商品を作れる) ということを意味する。 感覚的面白さ 動かしているだけで面白いもの。 プレイヤーの予想を上回る動作、エフェクトが該当する。 感覚的面白さに頼りすぎると、底の浅いゲームになる。 対義語⇒理論的面白さ 感動 人の心を動かすもの。 これがないゲームは、たとえどんなに面白くても、ユーザーを惹きつけることができない。 起承転結 ゲームプレイ後にプレイヤーをスッキリさせる、レベルデザインの手法。 「転」をどこに置くかが、レベルデザインの腕の見せ所。 ex)D.Kさんのレベルデザイン手法 起…ステージ前半 承…ステージ後半(前半と雰囲気を変える) 転…ボス 結…ステージクリアの演出 ギャンブル性 ⇒ランダム性 くそゲー つまらないゲームのこと。 理由は色々あるが、 1つには、バランスの悪さがあげられる。 ゲームオーバー プレイヤーの敗北を宣言すること。 ゲームオーバーの「理由が不明確」もしくは「クリアが困難」であるとプレイヤーに感じさせると、 二度とそのゲームをプレイしてもらえなくなる。 ゲーム性 非常に曖昧な表現で、ゲームをゲーム足らしめる要素。明確な意味が決まらないうちに、この言葉が広まってしまった。意味には諸説あり、未だ議論の最中である。 コスティキャンのゲーム論(1994年)によると「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を 目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。」となっている。 ゲーム性のスイッチ 田尻智の著書「新ゲームデザイン」で、宮本茂の作り出すゲーム性について定義したもの。 プレイヤーがアイテムなどを取得・喪失することにより、 プレイヤーが行うマップ・フィールドに対する操作を変化させ、 要求するゲームプレイを別のものに変化(スイッチ)させること。 ゲーム性のスイッチは、 プレイヤーの特性の変化と、マップ・フィールドの階層的構造が必須となる。 関連⇒階層的構造 ゲームプレイ ゲームの進め方。 経験曲線 プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、 変化するゲームプレイの習熟度。 経験値 RPGにおけるスコア。 攻撃している時は防御はできない ゲームを面白くする手っ取り早い方法。 これにより、「攻撃するべきか、防御するべきか」という面白い選択を迫ることができる。 また、攻撃/防御の選択の境界を狭くすることにより、 「2つのことを同時に行うことでゲームが面白くなる」という効果を得ることができる。 攻略 絶対優位性を持つ戦略・戦術を探し出すこと。 これは、ゲームデザインのバグ探しであるともいえる。 ゴール 到達するとクリアになるもの。 これが目的となる場合、タイムが必要になる。 関連⇒タイムアタック コレクション要素 アイテムなどを「探索」/「収集」する楽しさ。 例えば、 レアアイテム 隠しアイテム コイン集め 一定のスコア以上で、裏ステージ突入 など。 コレクション要素には、 ツァイガルニック効果があるため、 ゲームの止め時を失わせ、最後までプレイさせる「引き」の力を起こさせる。 関連⇒探索/収集/ツァイガルニック効果 コンセプト 短い言葉でそのゲームを説明できるもの。 ゲームデザイナーはこれを死守しなければならない。 これがブレると、たいてい失敗したゲームになる。 コンセプトのチェックポイントとしては、以下の5つがある。 方向性が正しいか シンプルかつ差別化ができているか ターゲット層はどこにあるか 開発期間はどのくらいか ゲームとして成立するか コンボ ゲームデザイナーが推奨する連続動作を行ったときに、 報酬として得られる累積的な数値。 さ サードパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタの後頭部から、キャラクタの前を見る視点。 ファーストパーソンビューでは操作キャラクタをプレーヤーが見えないという問題点を解決するために、導入された折半案。 サイドビュー プレイヤーを横方向から見た視点のこと。 通常、重力が働くため、その制限の影響を考慮してレベルデザインをする必要がある。 関連⇒トップビュー サブトラクティングデザイン ICOの開発チームが提唱。 不要なゲーム内の要素を削り、 残った要素を徹底的に磨き上げ、 その世界に実在感(リアリティ)を与えるゲームデザイン 収集 取得可能なトークンを集める楽しさを表現するゲーム性。 主にスコアやお金・武器・道具などのアイテムが該当する。 関連⇒コレクション要素 受動的 飛ばせないデモや演出、お使いイベントなどがこれに該当する。 この状態が継続すると、プレイヤーは能動的に動こうとしなくなる。 対義語⇒能動的 ジャンプ 通常移動に対して、垂直方向に移動する方法。 異なる座標軸への移動 敵の攻撃の回避 などの効果があり、たいてい重力(逆方向への力)の影響を受ける。 派生として、 二段ジャンプ ホバージャンプ などがある。 ジャンル ゲームをプレイしなくてもどんなゲームであるか分るようにするための、商業的な分類。 初心者 ゲームのシステムの理解が未熟であるプレイヤー。 ゲーム開始時のレベルデザインは、この存在を意識したものでなければならない。 シーズ ジャンルの始祖になるもの。 「真似のしやすいシンプルなゲーム性」かつ「大ヒット」することが条件となる。 シーズの例 対戦格闘:ストリートファイターⅡ 落ちゲー:テトリス 音ゲー:パラッパラッパー 関連⇒ジャンル 循環 TODO スーパープレイ 熟練したプレイヤーによるゲームプレイ。 この領域にプレイヤーを正しく誘導するのが、ゲームデザイナーの目的。 スクロール 1画面に収まりきらないマップを表示する手法。 よくミニマップが併用される。 関連⇒ミニマップ スコア ゲームデザイナーが推奨する動作を行ったときに、報酬として得られる数値。ゲームプレイの評価値。 関連⇒コンボ 成長曲線 ⇒経験曲線 絶対劣位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、全く役に立たないこと。 絶対劣位性を持つ選択肢は、1回選択されるだけでその価値を失う。 関連⇒絶対優位性 絶対優位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、明らかな優位性を持つこと。 絶対優位性は、他の選択肢を無効化(絶対劣位化)するため、避けなければならない。 関連⇒絶対劣位性 相対優位性 環境・他のプレイヤーなど、外的要因により変化する優位性。 戦術 具体的な目的を遂行するための選択肢。 戦略より短期的、局所的。 選択肢 各選択肢がユニークかつそれなりに平等であると、面白い選択肢となる。 各選択肢が完全に平等である場合、選択する必要がない。Windowsダイアログの「OK」ボタン等、選択肢が1つしかない場合、作業的なゲームプレイを強要することになる。 各選択肢がすべて必須であるパターン(ノベルゲームにおける分岐選択肢など)は、結果的に全ての選択肢を選択することを強要している。選択肢の回数分だけリトライする必要がある。 逆に、選択肢の中の幾つかが他の選択肢より(その状況において)絶対優位性を持つならば、他の選択肢を選ぶ必要はなくなる。 戦略 戦術よりも大局的な選択肢。 例えば、リソース管理がこれにあたる。 た タイマー イベントや遅延効果をもたらすための累積的な数値。 タイムアタック ゴールなどのクリア条件を満たす時間を競うこと。 速いほど良い。 レースゲームはこれの典型である。 達成率 100%になるとゲームが終わり、 とゲームデザイナーがプレイヤーに思い込ませるための数値。 ダメージの法則 敵の攻撃力を何回くらうと死亡するかで、敵のレベルを判定する法則。 1~2回の攻撃で死亡→強敵 3~4回の攻撃で死亡→手ごわい敵 5~回の攻撃で死亡→雑魚 多様性 パラメータやトークンによって起こりうる、状況の種類量。 一般的に、これが多いほど奥深いゲームになるが、理解され難いゲームになりやすい。 溜め ボタンを押しっぱなしに(ONの状態を継続)すること。 ボタンが離されること(OFF)により、何らかの状態変化や効果が発動することが多い。 ダレる 単調である様。 これを防ぐために、適度な周期性やシナリオ、ステージ進行などで緩やかにゲーム展開を変化させることが必要になる。 探索 明示的・暗黙的に示された条件を満たすための解法を探す楽しさを表現するゲーム性。 チュートリアル ゲーム上で操作方法を解説すること。 例えば、練習用のステージなどを用意し、 プレイヤーが実際に動かしながら操作方法を覚える、 という方法がある。 複雑化を繰り返す現代のゲームおいて、操作方法を理解するために必須のものとなっている。 ツァイガルニック効果 「人は不完全なものを見ると、完全にしたくなる」 という心理作用。 コレクション要素はこの心理作用を呼び起こす。 関連⇒コレクション要素 テーブル インデックスに該当する定数値を返す処理の集まり。 安定したゲーム性を作り出すことできるが、消費されるのが早い。 ex) ・敵データ ・アイテム ・マップ デコジャンプ 等速度で上昇して、等速度で下降するジャンプ。 これを実装すると、くそゲーになりやすい。 同時押し 複数の入力を同時に要求すること。 主に、 方向レバー入力+ボタン ボタン+ボタン が使用される。 3つ以上の同時押しは、難易度を上昇させる。 トークン ゲームを構成する最小単位。 例えば、プレイヤーキャラ・敵キャラ・敵弾・ステージ。 ドットイート 画面内にある、エサ(ドット)を全て食べると、クリアとなるルールを持つゲーム。 パックマンの系譜。 トップビュー プレイヤーを上空から見た視点。 通常、上下左右自由に動くことができる。 関連⇒サイドビュー、サードパーソンビュー、ファーストパーソンビュー、クォータービュー な 難易度 複数の動作(選択)を同時に要求するもの 正しい選択肢が分かりにくい ものほど、難易度は高くなる。 一般的に難易度が高いほどゲームの寿命は伸びるが、 バランスを崩すとくそゲーになる。 難易度曲線 難易度をグラフ化したもの。一般に縦軸を難易度、横軸をゲーム進行度とする。 大半のゲームは大局的に見て右肩あがりである。これは「前半は簡単、後半は難しいこと」を意味する。 局所的に見ると、凸凹していることが多い。難易度に起伏をつけることで、ゲームプレイがダレることを防ぐためである。 関連⇒ダレる、ノコギリグラフ ぬるゲー 難易度が低いゲームのこと。ただし、難易度の感じ方はプレーヤーに依存するので、ぬるゲーが誰にとっても簡単というワケではない。 理論的楽しさを主軸にしたゲームの場合、ぬるゲーは作業ゲーになりがちである。しかし、感覚的楽しさを主軸にしたゲームでは大して問題にならない場合もある。 能動的 プレイヤーの積極的なゲームへの介入を求めること。 ゲームの根幹といえるが、この状態が長く続くとプレイヤーは疲弊する。 対義語⇒受動的 は バグ 製作者が意図していない、ゲームの挙動。多くのパラメータを扱う複雑なゲームでは発生しやすい。 致命的なものではゲームが正常にプレイできなくなったり、ゲームバランスを大きく崩すものもある一方、バグやバグ技によってゲームがより深みを増すこともある。 バグ技 バグを意図的に出す操作。テクニック。 パズル 戦略性/先読みを要求するもの。 それに加えて、操作能力/瞬間の判断力を要求するのがアクションパズル。 ハメ技 回避不能もしくは困難な連続動作を取り続けること。 攻略の狭義。 パラメータ 動作を決める値。 値の種類にはブール型・列挙型・数値型がある。 後者に行くに従って取れる値の多様性は増えるが、離散的な値毎ごとの分散は減る。よって、単一のパラメータが多様な状態を取れるほど、情報としての重要度(意味)は弱くなる。 バランス プレイヤーのレベルと要求するゲームプレイのレベルの均衡度。 均衡しているほど、バランスが良いといえる。 パルスチャート ゲームのサイクルを、時間を横軸、ゲーム性を縦軸に切り開いたもの。 これによりゲーム性のトータルバランスを分析することができる。 ブール型 「1(true)」or「0(false)」のみの真偽値。 判定をブール型にすると、 意味は明確になるが、シビアなゲーム性になる。 ブール代数。 ファーストパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタかの視線から正面を見る視点のこと。 一般的に画面右下に武器を持った右手が写る。 ベルトアクション サイドビューに斜め上からの視点(奥行き)を加えたアクション。 ファイナルファイトタイプ。 上下移動を可能にし、自由度を高めることに成功したが、 奥行きの当たり判定にあいまいさが残る。 褒める 競争に勝利したプレイヤーに対するご褒美。 ボタン ブール型の入力デバイス。 ボリューム 開発者にとってのリソースの大きさ。 プレイヤーにとっては、そのゲームが、 「何時間遊べるか」「飽きずにずっと遊べるか」 を示す値。 ボリュームを増大させるには、 縦方向と横方向の広がりがある。 ○縦方向の増大の例 ステージ マップ ○横方向の増大の例 使用キャラクタ プレイモード ま 間合い キャラとキャラと間の距離。 基本的に距離が近いほどハイリスク・ハイリターン。 遠い場合はローリスク・ローリターン。 待ち 入力動作を停止または消極的なものとし、相手プレイヤーの反応に対して反撃する、 といういわゆるカウンター的なプレイスタイル。 待ちガイル。 ピンチのときは「待ち」で乗り越えることができる、というのが王道のデザイン。 マップ 2次元もしくは3次元の配列からなるデータテーブル。 1つのマップに階層的な構造を持たせると、消費を遅くすることができる。 ミニマップ スクロールを採用したゲームにおいて、俯瞰的な視点から全体(もしくはその一部)のマップを見る手法。 関連⇒スクロール 未来予測 将来、発生するであろう事象を予測すること。 未来予測を情報として出力することにより、難易度を調整することが可能となる。 ex) 敵出現予告 レーザー発動予告 ゴルフゲームなどでのショット角度の軌道予測 無敵時間 プレイヤーがダメージを受けた場合、連続してダメージを受けないようにするための時間(ダメージタイマー)。 ミスをしたプレーヤーに対する明確な救済手段の一つ。 現実的には不自然ではあるが、これが存在しない場合、くそゲーになりやすい。 関連⇒タイマー メタファー 隠喩。 プレイヤーの知っている画像や音などを使って、効果的な理解を促す手法。 例えば、宝箱は開けるもの、お金は買い物するもの。 「赤」は血や危険なものを連想させるため、敵やダメージエフェクトの配色としてよく使われる。 や ら ランク 要求するゲームプレイの度合い。 タイマーやAIなどにより、自動で調整される。 類義語⇒難易度 ランダム性 乱数により、発生条件の確率、結果により得られる(失う)パラメータが変動するもの。 人の射倖心をくすぐる効果がある。 しかし、プレイヤーに不平等な力が働いている(イカサマ)と感じさせると、 不条理であると受け取り、プレイ意欲を減退させる。 また、プレイヤー有利に働くようにしても、 それがあからさまである場合、ゲームに勝たされてるような印象を受け、 プレイ意欲を減退させる。 リアルタイムストラテジー(RTS) ターン性のないストラテジーゲーム。 リスク 選択肢により発生する不利益 リスクとリターン リスクとリターンのバランスが取れていると、面白い選択肢となる。 リソース管理 プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。 例えば、お金・使用回数制限のあるアイテム(ボムとか)など。 通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、 アイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。 リターン 選択肢により得られる利益 領土拡張 囲碁やクイックスなど、陣地取りゲームの目的。 理論的面白さ 選択肢を選んだり、リソース管理をしたりして悩んだりする面白さ。 例えば、ローグは純粋な理論的面白さを持つ。 対義語⇒感覚的面白さ ルール 以下の要素から構成される決まりごと。 一つ以上の「発動条件」 一つ以上の「効果」 レベル TODO レベルエディター レベルデザインを容易に行うためのツール。 スクリプト型・マップ型などがある。 レベルデザイン ゲームを演出するグラフィックや 仕掛けを配置をすること。 連環 TODO 連鎖 何らかの原因により、 原因と結果を連続的に呼び出す効果をもたらすゲーム構造。 ロジェ=カイヨワの4分類 遊びの定義を4つに分類したもの 競争(アゴン) 勝敗を決めるもの。 ゲームにおいてはクリア=勝利である。 敗北(=ゲームオーバー)のないゲームに勝利の価値はない。 ただし、最近は「脳トレ」のように「競争」がないにもかかわらず 面白いゲームが出始めている。 偶然(アレア) 偶然の選択による勝利は優越感を刺激する。 努力なしの勝利は嬉しい。 偶然による勝ち負けのバランスが良いと、 偶然に対する試行錯誤の時間(悩む楽しさ)を得られる。 模擬(ミミクリ) 現実の模倣。 精巧なグラフィック、リアルな物理計算など。 模倣には世界観の構築やルールの理解を容易にする効果がある。 眩暈(イリンクス) 平衡感覚を狂わせ、現実を忘れさせること。 現実にありえない、スピード感・絶望感・熱狂・パニックなど。 わ