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https://w.atwiki.jp/hymmnos_cluster/pages/28.html
こちらのキャラデザ用アンケートと同内容です。 6/17の23 59までに#Hymmnos_clusterタグで回答するか、@hoim_inにまでリプライをお願いいたします Q1にYはつまり「一切注文をつけないので自由にやってください」ということになります。 Q2でYは「自分でデザインをアップします」ということになります。 この場合、アンケート回答は17日まで。その後、デザインを6/30までに提出して頂くことになります。 Q1とQ2のどちらかがYの場合は、注文をつけないのでQ3以降の回答は不要です。 つまりQ3以降は細かくデザインはできないもののある程度の希望を伝えるためのものになります。 ■成語パートの方へ Q1.デザインを完全に担当者に任せますか? Y/N Q2.自分でデザインをしますか? Y/N (以下はQ1、Q2がNの方向け) Q3.希望の種族を選んでください 1.第三世代 2.β純血種(第3塔出身になる可能性大) 3.どちらでも Q4.希望の系統を選んでください ※シエール・クラスタは全域に分布するが、メタファルス系は他の地域には殆どいない ※参考:メタファルスの人口比 メタ71:シエール18:クラスタ11 1.シエール系 2.クラスタ系 3.メタファルス系 4.おまかせ Q5.その他、特殊な設定や、反映してほしい外見要素があれば自由にお書きください 例:大きなリボンをつけてほしい 例:テル族とのハーフにしてほしい 例:イメージカラーは青でお願いします! ■パスタリエパートの方へ Q1.デザインを完全に担当者に任せますか? Y/N Q2.自分でデザインをしますか? Y/N (以下はQ1、Q2がNの方向け) Q3.希望の系統を選んでください ※参考:メタファルスの人口比 メタ71:シエール18:クラスタ11 1.シエール系 2.クラスタ系 3.メタファルス系 4.おまかせ Q4.その他、特殊な設定や、反映してほしい外見要素があれば自由にお書きください 例:大きなリボンをつけてほしい 例:テル族とのハーフにしてほしい 例:イメージカラーは青でお願いします! ■月奏パートの方へ Q1.デザインを完全に担当者に任せますか? Y/N Q2.自分でデザインをしますか? Y/N (以下はQ1、Q2がNの方向け) Q3.希望の性別を選んでください 1.男性 2.女性 3.おまかせ Q4.その他、特殊な設定や、反映してほしい外見要素があれば自由にお書きください 例:少年っぽくしてほしい 例:おじさまにしてほしい 例:テル族とのハーフにしてほしい 例:イメージカラーは青でお願いします! ■星語パートの方へ Q1.デザインを完全に担当者に任せますか? Y/N Q2.自分でデザインをしますか? Y/N (以下はQ1、Q2がNの方向け) Q3.希望の意志を選んでください 1.力 2.叡智 3.愛 4.想い 5.おまかせ Q4.希望の性別を選んでください 1.男性 2.女性 3.けもの 4.おまかせ Q5.その他、特殊な設定や、反映してほしい外見要素があれば自由にお書きください 例:羽を生やしてほしい 例:中性的にしてほしい 例:イメージカラーは青でお願いします! ■歌唱班以外のメンバーの方へ Q1.デザインを完全に担当者に任せますか? Y/N Q2.自分でデザインをしますか? Y/N (以下はQ1、Q2がNの方向け) Q3.希望の種族を選んでください 1.テル族 2.人間 3.おまかせ 04.(Q3でテル族を選んだ方)以下の中から希望の流派を選んでください ムノフ、プルーネ、ニノ、ゼッペン、ジェミナ、サーラ、オーグス、アルカ、オカ、ノラフ、ディーネル、プラルラ Q5.(Q3で人間を選んだ方)希望の系統を選んでください ※シエール・クラスタは全域に分布するが、メタファルス系は他の地域には殆どいない ※参考:メタファルスの人口比 メタ71:シエール18:クラスタ11 1.シエール系 2.クラスタ系 3.メタファルス系 4.おまかせ Q6.希望の性別を選んでください 1.男性 2.女性 3.おまかせ Q7.その他、特殊な設定や、反映してほしい外見要素があれば自由にお書きください 例:猫の尻尾がいい 例:テルと人間のハーフがいい 例:角と尻尾が小さいのがいい 例:イメージカラーは青でお願いします!
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PhotoshopでPopArtふう 画像加工メモ。 1.写真を用意します 2.イメージ>モード>グレースケール 3.イメージ>モード>2階調化 (値は、各自いい感じのところに設定してください。) 4.フィルタ>ぼかし>ぼかし(ガウス) (今回は1.5pxにしました) 5.レイヤーを複製して新規ファイルを開く 6.イメージ>モード>モノクロ2階調化 出力:72 px/inch 使用:ハーフトーンスクリーン に設定。 7.つづき。 線数:12 line/inch 角度:45度 網点形状:円 に設定。 8.あとはアレンジをご自由に。 参考:http //www.melissaclifton.com/tutorial-popart.html today - yesterday -
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クィーンの冠 残り6時間30分 出品者まーちゃん
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3D表現 機会あってflashで3D表現してみました。 ちなみにActionScript3.0ですのでご注意。 半径(radius)20、色(color)"#99cc00"の球を、 以下の座標の9点に配置しました。 (0,0,0) (50,50,50) (-50,50,50) (50,-50,50) (-50,-50,50) (50,50,-50) (-50,50,-50) (50,-50,-50) (-50,-50,-50) マウスのx座標によって回転のスピードが増します。 →サンプルファイル・ダウンロード(swf) →サンプルファイル・ダウンロード(flashCS3) →サンプルファイル・ダウンロード(RotateY.as) →サンプルファイル・ダウンロード(Ball3D.as) RotateY.as package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; public class RotateY extends Sprite { private var balls Array; private var numBalls uint = 9; //50 private var fl Number = 200; private var vpX Number = stage.stageWidth / 2; private var vpY Number = stage.stageHeight / 2; public function RotateY() { init(); } private function init() void { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; var xlist Array = [0, 50, -50, 50, -50, 50, -50, 50, -50]; var ylist Array = [0, 50, 50, -50, -50, 50, 50, -50, -50]; var zlist Array = [0, 50, 50, 50, 50, -50, -50, -50, -50]; balls = new Array(); for(var i uint = 0; i numBalls; i++) { var ball Ball3D = new Ball3D(15); balls.push(ball); ball.xpos = xlist[i]; //100 値 -100 ball.ypos = ylist[i]; ball.zpos = zlist[i]; addChild(ball); } addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } private function onEnterFrame(event Event) void { var angleY Number = (mouseX - vpX) * .001; for(var i uint = 0; i numBalls; i++) { var ball Ball3D = balls[i]; rotateY(ball, angleY); } sortZ(); } private function rotateY(ball Ball3D, angleY Number) void { var cosY Number = Math.cos(angleY); var sinY Number = Math.sin(angleY); var x1 Number = ball.xpos * cosY - ball.zpos * sinY; var z1 Number = ball.zpos * cosY + ball.xpos * sinY; ball.xpos = x1; ball.zpos = z1; if(ball.zpos -fl) { var scale Number = fl / (fl + ball.zpos); ball.scaleX = ball.scaleY = scale; ball.x = vpX + ball.xpos * scale; ball.y = vpY + ball.ypos * scale; ball.visible = true; } else { ball.visible = false; } } private function sortZ() void { balls.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); for(var i uint = 0; i numBalls; i++) { var ball Ball3D = balls[i]; setChildIndex(ball, i); } } } Ball3D.as package { import flash.display.Sprite; public class Ball3D extends Sprite { public var radius Number; private var color uint; public var xpos Number = 0; public var ypos Number = 0; public var zpos Number = 0; public var vx Number = 0; public var vy Number = 0; public var vz Number = 0; public var mass Number = 1; public function Ball3D(radius Number=20, color uint=0x99cc00) { this.radius = radius; this.color = color; init(); } public function init() void { graphics.lineStyle(0); graphics.beginFill(color); graphics.drawCircle(0, 0, radius); graphics.endFill(); } } } today - yesterday -
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チラシ素案 こんな感じでどうでしょうか?? 文章はHP用のをはしょって若干変更を加えてます。 チラシ素案 ハートに関して フォントを変えたいです。 もうすこし押しが強い感じにした方がいいと思うんですよね。 ハート1 ハート2 ハート3 とかどうですかね。 個人的には素案に載せたやつが一番ありかなって感じなんですけど。 あー、チケットのこと忘れてたorz おいおい考えます -- fumika (2012-01-21 17 57 22) 文章が考えものです。。。ハートのフォントは安っぽくならなないか心配です。 -- yugo (2012-01-23 14 17 12) 名前 コメント
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http //ex7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1109177153/ 328 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:05/02/24 10 03 04 ID 55Z9qTOO0 今作ったんだが、既出だったらすまん iup10389.gif 333 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:05/02/24 10 13 12 ID 4f8Qo3gJ0 黄桜 up13298.jpg 338 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:05/02/24 10 16 57 ID fgXkOpt30 vip3894.jpg ,,;⊂⊃;,、 ( ´・ω・) ・・・ねるぽ 【(∪ #) し し 342 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:05/02/24 10 35 16 ID 4f8Qo3gJ0 336 これでいいか? up13299.jpg 345 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:05/02/24 13 21 32 ID S2OkYDI30 シンプルに uporg48384.jpg
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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モードデザイン集・第6巻 (高級冒険者衣装 その1)R16 コーデュロイ30 ししゅう糸30 高級ベルベット5 (高級冒険者衣装 その2)R16 コーデュロイ30 ししゅう糸30 高級ベルベット5 (高級冒険者ドレス その1)R16 絹生地30 金糸30 高級ベルベット5 (高級冒険者ドレス その2)R16 絹生地30 金糸30 高級ベルベット5 (冒険者称号専用衣装)R17 コーデュロイ30 ししゅう糸30 最高級ベルベット5 (冒険者称号専用ドレス)R17 絹生地30 金糸30 最高級ベルベット5 (女性用高位礼服縫製法)R17 絹生地30 金糸30 高級ベルベット5 (男性用高位礼服縫製法)R17 絹生地30 金糸30 高級ベルベット5
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 インテリジェントデザインの研究 研究しないインテリジェントデザイン かつてインテリジェントデザインの本山たるDiscovery Instituteは威勢よく、こんなことを言っていた: Phase I is the essential component of everything that comes afterward. Without solid scholarship, research and argument, the project would be just another attempt to indoctrinate instead of persuade. A lesson we have learned from the history of science is that it is unnecessary to outnumber the opposing establishment. Scientific revolutions are usually staged by an initially small and relatively young group of scientists who are not blinded by the prevailing prejudices and who are able to do creative work at the pressure points, that is, on those critical issues upon which whole systems of thought hinge. So, in Phase I we are supporting vital writing and research at the sites most likely to crack the materialist edifice. フェーズIは、この後に続くすべてにの不可欠の部分である。しっかりとして学識と研究と議論がなければ、プロジェクトは説得するのではなく、洗脳しようとするだけになってしまうであろう。我々が科学史から学んだことは、反対する勢力を数で圧倒する必要はないということである。科学革命はふつうは普及している偏見のよって盲目になることがなく、急所すなわち、思考のシステムのヒンジとなる重大な論点において、創造的研究ができる少数の比較的若い科学者のグループによって始められる。従って、フェーズIでは、唯物論の建物にヒビを入れるであろうサイトでの活力ある執筆および研究を支援する。 [ The Wedge Document ] しかし、その後の経緯は無様なもの。仲間内の"学術論文誌"すら維持できなかった。 かつて存在していたインテリジェントデザイン支持者だけの学術誌は以下の2誌 2002~2005年に発行されたオンライン論文誌: Progress in Complexity, Information and Design (発行元 International Society for Complexity, Information and Design) ?~2000年に発行されたオフライン+オンライン論文誌 Origins and Design (発行元 Access Research Network) [via Jason Rosenhouse ] これらの掲載論文数は以下の通りで、とてもわびしいもの。合計で81本。最高潮な2002年でも23本である。 年 本数 2005 12 2004 7 2003 17 2002 23 2001 0 2000 3 1999 4 1998 3 1997 7 1996 5 First Authorとして執筆したのは59名。2回以上執筆したのは、わずかに15名。 William A. Dembski 8 Jonathan Wells 3 Alvin Plantinga 2 Dermott J. Mullan 2 Eric Anderson 2 Fernando Castro-Chavez 2 Jakob Wolf 2 James Barham 2 John A. Davison 2 John R. Bracht 2 Karl D. Stephan 2 Michael J. Behe 2 Paul A. Nelson 2 Quinn Tyler Jackson 2 Robert C. Koons 2 Angus J. L. Menuge 1 Arie S. Issar 1 Casey Luskin 1 Christopher Michael Langan 1 Darel R. Finley 1 David Berlinski 1 David Owen 1 Dennis Feucht 1 E.J. Lowe 1 Erik Larson 1 Forrest M. Mims III 1 Frank J. Tipler 1 George Ayoub 1 Gordon Mills 1 Granville Sewell 1 Hubert Yockey 1 I.G.D. Strachan 1 James R. Hofmann 1 Jed Macosko 1 John Bracht 1 Joseph Francis 1 Joshua A. Smart 1 Koszteyn 1 MarcelPaul Schutzenberger 1 Micah Sparacio 1 Michael Corey 1 Michael Denton 1 Neil Broom 1 Norris Anderson 1 Pattle.P.Pun 1 Philip R. Page 1 Phillip L. Engle 1 Rich Halvorson 1 Richard Johns 1 Rikk Watts 1 Stephen Griffith 1 Timothy McGrew 1 Timothy O Connor 1 Todd Moody 1 Truman 1 Walter Hearn 1 William Hasker 1 William Lane Craig 1 Wim M. de Jong 1 Discovery Instituteのシニアフェローとして研究助成金を受け取っていながら、生物担当Dr. Michael Beheが2本と、進化論破壊担当Dr. Jonathan Wellsが3本と寄与はわずかである。また、フェローとして研究助成金を受け取っているUniversity of IdahoのScott Minnich準教授はまったく寄稿していない。 ほとんど研究はなされなかった 他にも予告しながら、できなかったことは多い: [ JOSHUA ROSENAU "Leap of Faith Intelligent Design’s Trajectory after Dover" ] Intelligent Design advocates have struggled without success to achieve academic acceptance as scientists. For example, some attempts have been made to create ID-specific journals comparable to those of creation scientists[,66] but they have all become moribund,[67] and an academic society dedicated to ID is similarly defunct.[68] Major academic ID goals set in a fundraising document in 1998[69] have gone unachieved, such as the promise of a major monograph by Discovery Institute fellow Paul Nelson, which has been reported as nearly ready to print for over a decade.[70] The proceedings of a Discovery Institute conference held in the summer of 2007, supposedly highlighting "the very kind of research our critics say we don‘t sponsor,"[71] remain unpublished. William Dembski, once heralded on a book jacket as "the Isaac Newton of Information Theory," has been reduced to rewriting and analyzing toy computer programs originally written for a TV series and popular books in the 1980s by biologist Richard Dawkins as trivial demonstrations of the power of selection.[72] Dembski explained his poor record of publication in peer-reviewed scientific literature by saying, "I‘ve just gotten kind of blasé about submitting things to journals where you often wait two years to get things into print. And I find I can actually get the turnaround faster by writing a book and getting the ideas expressed there. My books sell well."[73] Alas, they don‘t convince mathematicians of his mathematical arguments,[74] prompting Dembski to reply to one critic "I‘m not and never have been in the business of offering a strict mathematical proof for the inability of material mechanisms to generate specified complexity."[75] This, despite his claim to have developed a "Law of Conservation of Information" about which he states in one book "The crucial point of the Law of Conservation of Information is that natural causes can at best preserve CSI. . ., may degrade it, but cannot generate it."[76] In 1998, the Discovery Institute explained to its donors that research was crucial stating, "Phase I [described as Research, Writing and Publication‘] is the essential component of everything that comes afterward. Without solid scholarship, research and argument, the project would be just another attempt to indoctrinate instead of persuade." [77] インテリジェントデザイン支持者たちは科学者として学術界に認められるようと奮闘してきたが、成功していない。たとえば、創造科学者たちに並ぶインテリジェントデザイン専門誌を作ろうとした者たちがいたが、力尽きてしまった。インテリジェントデザイン専門学会も存在しない。1998年の資金調達ドキュメントに記載されたインテリジェントデザインの学術的目標は達成されなかった。たとえば、10年以上にわたり、まもなく出版されると広報されてきた、Discovery InstituteのフェローであるPaul Nelsonのモノグラフは今も出版されていない。2007年に開催されたDiscovery Instituteのコンファレンスの予稿集は「我々を批判する者たちが我々が後援していないという研究をまさしくは依頼としたもの」とされているが、未だに出版されていない。本の帯で「情報理論のアイザック・ニュートン」と持ち上げられたWilliam Dembskiは、1980年代に生物学者Richard Dawkinsがテレビシリーズや本で自然選択の力を簡単に誇示するために書いたトイプログラムの書き直しと分析に縮小してしまった。Dembskiは査読論文リストがちんけなことについて、「私は出版までに2年も待たなければならないような学術誌に論文を投稿することなど、どうでもよいと思っている。本を書いて、そこに考えを提示することで、ターンアラウンドタイムを実際に短縮できるとわかっている。」と言い訳している。しかし、そのような本では、Dembskiの数学の論を数学者たちに納得させることはできない。そして、Dembskiは批判に対して「唯物論的メカニズムによって指定された複雑さを生成できないことを厳密に数学的に証明するつもりもないし、これまでもそのようなことはしていない」と応えている。これは自著の中で「情報量保存則」の開発についての主張「情報量保存則の重要な要素は、自然の原因はCSI(複雑で指定された情報)を高々保存することしかできず、おそらくは減少させるが、生成できないという点だ」とは相反する。 1998年に寄付者たちへDiscovery Instituteは「フェーズ1 (研究と出版)は後続のすべて要素にとって不可欠なものである。かたい学術研究や論がなければ、プロジェクトは説得ではなく教化の試みになってしまう」と述べて、研究は重要な要素だと説明した。 66. See, e.g., CREATION RESEARCH SOCIETY QUARTERLY, published continuously since 1964, available at http //www.creationresearch.org/crsq.html. 67. Cf., e.g., ORIGINS AND DESIGN,http //www.arn.org/odesign/odesign.htm (not published since 2001); PROGRESS IN COMPLEXITY, INFORMATICS AND DESIGN, http //www.iscid.org/pcid.php (not published since 2005). 68. The International Society for Complexity, Informatics, and Design, http //www.iscid.org/contact.php (Its website states, ―ISCID is no longer being managed as an organization‖). 69. Ctr. for the Renewal of Sci. Culture, supra note 53. 70. See id at Progress Summary, Books, ¶2 71. Posting of Bruce L. Gordon to Evolution News Views, http //www.evolutionnews.org/2008/02/a_few_words_about_a_longwinded.html (Feb. 22, 2008, 9 59 AM). 72. William A. Dembski Robert J. Marks II, Conservation of Information in Search Measuring the Cost of Success, 39 IEEE TRANSACTIONS ON SYS., MAN AND CYBERNETICS, PART. A SYS. HUM., 1051-1061. 73. Beth McMurtrie, Darwinism Under Attack, 48 THE CHRON. OF HIGHER EDUC.17 (2001). 74. See, e.g., David H.Wolpert, William Dembski s treatment of the No Free Lunch theorems is written in jello, Mathematical Reviews (Feb. 2003) (Note that Wolpert is the codiscoverer of the very ―no free lunch‖ theorems which Dembski claims disprove evolution. Wolpert writes that Dembski‘s arguments are ―written in jello‖ because ―There simply is not enough that is firm in his text, not sufficient precision of formulation, to allow one to declare unambiguously right or wrong when reading through the argument. All one can do is squint, furrow one s brows, and then shrug‖). 75. William A. Dembski, If Only Darwinists Scrutinized Their Own Work as Closely A Response to “Erik,”2002, http //www.designinference.com/documents/2002.08.Erik_Response.htm. 76. WILLIAM A. DEMBSKI, NO FREE LUNCH WHY SPECIFIED COMPLEXITY CANNOT BE PURCHASED WITHOUT INTELLIGENCE 162 (2001). 77. Ctr. for the Renewal of Sci. Culture, supra note 53, at Five Year Strategic Plan Summary, Phase I. その代わりにインテリジェントデザイン理論家たちがやったことは、一般書を書くこと。 インテリジェントデザイン理論は存在しない それですら内容不足であり、インテリジェントデザインの父たる法学者Phillip Johnsonは、進化論に比肩しうるようなレベルのインテリジェントデザイン理論は存在しないと言っていたらしい。 “I considered [Dover] a loser from the start,” Johnson begins. “Where you have a board writing a statement and telling the teachers to repeat it to the class, I thought that was a very bad idea.” The jaw drops further when he continues 「私は、最初からDoverの敗北を考えていた。教育委員会が生命を書いて、先生たちにそれを授業で繰り返すように言うのは非常に間違った考えだと思う」と Phillip Johnsonは語りだした。そのあとを聞くと、さらに驚嘆する。 I also don’t think that there is really a theory of intelligent design at the present time to propose as a comparable alternative to the Darwinian theory, which is, whatever errors it might contain, a fully worked out scheme. There is no intelligent design theory that’s comparable. Working out a positive theory is the job of the scientific people that we have affiliated with the movement. Some of them are quite convinced that it’s doable, but that’s for them to prove…No product is ready for competition in the educational world. 私も現時点で、間違いを含んでいるにせよ、完全に働く記述であるダーウィン理論に比肩するような代替理論に、インテリジェントデザイン理論がなっているとは考えていない。比肩しうるようなインテリジェントデザイン理論は存在しない。肯定的理論を導くことは、私が運動で支援している科学系人材の仕事である。彼らの中には、それが可能だと完全に確信している者ものいる。しかし、それを証明するのは彼らである。教育界で競合するために、いかなる生産物も準備できていない。 [ Michelangelo D’Agostino "In the matter of Berkeley v. Berkeley " on Berkeley Science Review via Panda s Thumb (2007/10/29)] 2006年2月18日にも、インテリジェントデザインには学校で教えるものがない」と言っていた: GALESBURG - The father of intelligent design says his child is not ready for school. The hypothesis of intelligent design, while being developed, is not complete enough to be taught in the classroom, Phillip Johnson, professor emeritus of law at the University of California at Berkeley, said during a lecture at Knox College Friday. インテリジェントデザインの父は、彼の子供がまだ学校へ行く準備ができていないと言った。インテリジェントデザイン仮説は発展途上であり、授業で教えるに十分には完成していないと、カリフォリニア大学バークレー校の法学名誉教授Phillip Johnsonは、金曜のKnox Collegeでの講義で発言した。 [ Register-Mail (2006/02/18) ]
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム