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ローガン柴崎P(ローガンシバサキ) 代表作 ニコ動一覧 タグ タグ一覧: P名 P名_ろ デビュー2008.2中旬
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基本的な行動パターン 優先度を無視する行動 わざについて いてつくはどう 未確認 基本的な行動パターン レイドボスはバリアを張るたびに行動パターンが切り替わる 基本的に「覚えている技をランダムで使う行動」と「決まった技を確定で使う行動」の繰り返しで動く ランダム行動で使う技はレイドボスが覚えている4つの技の中からランダムで選ばれ、ダイマックス技として使うこともある 確定技は覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使う 使う技はポケモンと☆の数によって固定されており、柱をリセットして別個体を出しても変わらない ☆5レイドでは確定技はポケモンごとに2つあり、2回目のバリアを張る前と後でそれぞれ別の技が設定されている ☆3☆4レイドではバリアを最初の1回しか張らないので第2バリア以降の行動がない レイドボスの行動回数はポケモンによって決まっている 一部のポケモンは☆4→☆5で行動回数が増加する 2回行動は「ランダム→確定」の順番で行動 3回行動は「ランダム→確定→ランダム」「ランダム→ランダム→確定」のどちらか 確定行動から始まるということはない 3回行動のレイドボスが「ラ確ラ」「ララ確」のどちらのパターンで動くかはポケモンによって決まっている また第2バリアを張る前か後かでパターンが切り替わるレイドボスもいる 例1. ギャラドス:ラ確ラ→(第2バリア)→ララ確 例2. ミミロップ:ララ確→(第2バリア)→ラ確ラ 例3. ココロモリ:ラ確ラ→(第2バリア)→ラ確ラ レイドボス固有の行動である「バリア張り」「いてつくはどう」は行動回数にカウントしない 最初のバリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う 2回行動のレイドボスならランダム枠のみの実質1回行動 3回行動のレイドボスならランダム枠→ランダム枠の実質2回行動になる HPがバリアを張るラインに到達しないよう攻撃を控えていればレイドボスの行動回数を減らすことができる ☆5レイドでは一部のポケモンが戦闘開始時に自動でバリアを張る 開幕バリアは☆5レイド限定。☆4以下で開幕バリアを張ることはない 開幕バリア型の中には「第2バリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う」という者がいる ピックアップ対象になっている場合、習得技が調整されているため行動の内容が通常時と異なる場合がある 優先度を無視する行動 レイドボスは一部の行動で優先度を無視して行動する 逆に言えばこれらの行動以外では優先度をきちんと順守しているはず バリア後行動 一部のポケモンはバリアを張った直後に特定の技を使うようになっている 確定行動と同様、覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使用する この行動では行動順を無視してバリア張り→特定の技の順番で続けて行動する(*1) 技の優先度が上がっているわけではないのでファストガード等では防げない ターン開始時にバリアを張る場合、バリア張りから続けて行動する形になる この場合は問答無用で先制攻撃を行うため攻撃を防ぐことは不可能(*2) バリア後行動持ちパターンの場合は確定枠の行動がなくランダム枠の行動のみ行う バリア直後にのみ行動するという性質上、バリア後行動に設定されている技はバトル中に一度しか使わない リフレクターやアクアリングなど2回以上使う必要のない補助技はこの枠に設定されているため無駄撃ちすることはない 攻撃技の場合、確認している限りでは必ず範囲攻撃技が設定されている 最遅行動 複数行動のうち最後の行動は優先度が極めて低く設定されているものがある プレイヤー側のトリックルーム使用直後に☆5ゴルダックのかなしばり、プレイヤー側のほえる使用直後に☆5ギャラドスのハイドロポンプを確認 さきおくりされたリクヒコのコータス(すばやさ実数値19)→☆3ゴルダックのかなしばりの順番で行動 さきおくりより遅いためプレイヤー側がレイドボスの最遅行動より後の順番で動くのは不可能だと思われる ランダム行動でリベンジ(優先度-4)を使うドクロッグはおそらく確定行動がどちらも最遅行動になっている 「ランダム行動→確定行動」の行動順を順守させるために設定されている? 当然ながらこの最遅行動はカウンター/ミラーコートよりも後に行動する つまりNPCソーナンスにとってはカウンター技の成功機会を強制的に喪失させられていることになる レイドボスの確定行動がそもそもカウンターできない技であるということも多く、結果的に置物と化していることが多い(*3) 先制技 先制技を使うと次に使う技にも優先度が適用されることがある ランダム行動の次に確定行動を行うパターンで先制技を使う場合、先制技から続けて確定行動を行う 優先度0のはずの確定行動の後にNPCイーブイのでんこうせっかが使われることから明らかに優先度が変化している 2回行動(ランダム→確定)および3回行動(ランダム→確定→ランダム)でこの現象が起きる ランダム行動の次にランダム行動を行うパターンで先制技を使う場合は通常どおりの優先度で行動する わざについて 戦闘で使うわざ 1ターン目のランダム行動は必ずダイマ技を使う 2ターン目以降の行動でダイマ技を使うかどうかはおそらくランダム 3回行動の場合は2回あるランダム行動のうちどちらか片方でのみ使用する 確定行動がダイマ技であるというポケモンはおそらく存在しない つまり1ターンの間にダイマ技を2回使うことはない レイドボスがダイマックス技を使う時は習得している4つの技のいずれかをダイマ技化して使う 習得技にないタイプのダイマ技が飛んでくることはない キョダイマックスなら当然キョダイ技に変化するため、それと同タイプのダイマ技を使うことはない ダイマ技はランダム行動の枠でしか使わない 変化技を持っている場合でもダイウォールだけは使わないようになっていると思われる ダイマ技でない普通の技に使用制限はない 連続で同じ技を使うこともあるし、習得技と確定行動が被っていれば同ターン内に3回連続同じ技もある 行動の成否は考慮しない。はたきおとす等のレイド空間では失敗する技を平気で使う タイプ相性や特性によって無効にされる技も普通に使う タメ技は溜めることなく1回の行動で使う。行動回数を2回分消費するということはない あばれる系の技を使ってもあばれる状態にならない(*4) 破壊光線系の技の反動を受けるのは次のターン。撃ったターン中は普通に動ける レイドボスの習得技 基本的にそのポケモンがレベルアップで覚える技から選ばれている 技欄の一番下の技のみ低確率でタマゴ技になっていることがある タマゴ技を習得してるかどうかはランダム? 基本的に攻撃技のみのフルアタ構成になっている 変化技を覚えていることはごく稀 習得可能な攻撃技が4つ未満なので変化技で穴埋めしているケースやタマゴ技が変化技であるケースがある ピックアップ対象のレイドボスは☆ごとに習得技が完全に固定されている 平常時とは異なりレベル技だけでなくマシン技・レコード技からも選ばれている マシン技・レコード技を複数習得している場合もある いてつくはどう レイドボスに不利なランク補正を打ち消す 使う際はそのターンのレイドボスの最初の行動の直前に使う バリア張りと同じで行動回数にはカウントしない 最初のターンには使わない 未確認 同じ系統で行動パターンが共通していることが多い ☆3・☆4の行動パターンがそれぞれ☆5の第2バリア前後の行動パターンのどちらかと同じことが多い 当てはまらないポケモンも少なくないので特に法則性はないのかもしれない 途中でバリアを貼った場合はそのターンの最後の行動が確定行動になるように動く 例.パルシェン ランダム→確定(れいとうビーム)→ランダムの3回行動 こおりのつぶて→(バリア)→ダイストリーム→れいとうビーム 例2.ファイアロー ランダム→ランダム→確定(ニトロチャージ)の3回行動 ダイジェット→(バリア)→はがねのつばさ→ニトロチャージ ギャラドス(3回行動)が破壊光線→次のターン動けない、動けない、ハイドロポンプ(最遅行動)という不審な挙動 バッフロン(2回行動)はギガインパクトの次のターンに1回「動けない」のみ ワタシラガ(2回行動)は破壊光線の次のターンに1回「動けない」のみ 反動ターン中は確定行動がなくなるが最遅行動は別? 電気タイプの技を持たないにも関わらずダイサンダーを使うポケモンがいる ムーランド 習得技:かたきうち/とっしん/かみつく/どろかけ どれかの技が電気タイプに化けている? すばやさ実数値125(捕獲後に確認)のレイドボスに対して プレイヤー側すばやさ127で先制 プレイヤー側すばやさ123で後攻 ステータスに補正がかかることはない? レイドボスの習得技の候補はポケモンごとに基本4つ それに加えて☆の数ごとに2つずつ候補技があり、合計6つの中からランダムで4つを習得している 例. コジョンド 共通 ☆4 ☆5 きしかいせい ねこだまし はどうだん はっけい はどうだん とびはねる とんぼがえり ドレインパンチ 例. ドクロッグ(☆3は☆4と同じ) 共通 ☆4 ☆5 ベノムショック おどろかす ヘドロばくだん リベンジ どろかけ ゲップ ふいうち どくづき ☆5カマスジョーが候補技7つ+タマゴ技の構成になっており上記の仮説と合わない ダイビング/すてみタックル/かみくだく/つつく/かみつく/アクアジェット/アクアブレイク(+きりさく) 現状確認できている範囲では「共通技+☆ごとの技+タマゴ技」の合計が8つに収まっている がサンプルが少ないのであてにならない ☆5エモンガ:ボルトチェンジ/アクロバット/ほうでん/スパーク/でんきショック/でんこうせっか(+おどろかす/ほしがる) ☆5レアコイル:エレキボール/ジャイロボール/ラスターカノン/ほうでん/たいあたり/スパーク(タマゴ技なし)
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追加行動 ここで紹介するのは、特殊な効果を伴った行動や、行動そのものを強化するルールです。 「これらを追加行動と呼ぶの。それぞれどんなタイミングで宣言できるか明記するから、間違えないように使用して」 ちなみにバトルシーン以外のシーンでも使用できます。 「追加行動の種類と効果は以下のとおり」 タイムを消費する追加行動 これらの追加行動は、そのシーンのタイムを使うことでできるようになる行動です。 「つまり、宣言した時点でそのシーンはもう他の行動ができなくなるのね」 ただし、タイムを消費しない「移動」はその限りではありません。 他人をかばう (使用可能タイミング:常時) …攻撃をさえぎり、他人をかばいます。 インサイド内で展開する攻撃判定に割って入り、自分自身を攻撃の対象として扱わせ、≪受け≫技能で防御する事ができます。 (攻撃の対象となったものがインサイド内になくとも、攻撃を行うものが範囲内にいる場合、割って入れる) 未行動のシーンであれば、行動順に関係なく範囲内の対象を庇う事ができますが、タイムを消費し、そのシーンは行動できません。 ただし「範囲攻撃」はかばう事ができず、宣言した場合は、その攻撃に巻き込まれます。 伏せる (使用可能タイミング:常時) …自ら「転倒」することで攻撃をそらします。 未行動のシーンであれば、タイムを消費したうえで『速』+2d6の避け判定を行うことができます。 避け判定に成功しても失敗しても、判定後、そのキャラクターは「転倒」が与えられます。 当然ですが「転倒」状態では宣言できません。 跳ぶ (使用可能タイミング:ムービング・タイム) …勢いをつけてジャンプし、障害物を飛び越えます。また、この追加行動は「移動」として扱います。 (助走込みの跳躍であり「歩く」「軽く走る」と併用できない) 『速』m範囲内にある場所を指定し、そのシーンは行動終了となります。 次のシーンの開始時(イニシアチブ時)に移動を解決します。 このシーンは「移動」ができませんが、インサイドに攻撃判定を行う際、「+1d6」のダメージ修正を得ることができます。 また、跳躍の高さは「『速』÷3」mとし、3m以上の高さを跳ぶことで、普通の人間サイズのものを飛び越せます。 (≪巨大化≫や≪大狼変化≫に対しては、それを超える高さが必要) 防御に集中 (使用可能タイミング:イニシアチブ) …相手の攻撃に備え、行動せずに守りに専念します。 全ての防御判定に+2d6の修正を得ます。 割り込む (使用可能タイミング:「待機」中) …待機中に、他人の行動に割り込みます。 バトルシーンにいるキャラクター1人が行動判定を行う直前まで、宣言が可能です。 これを宣言することで、強制的に自分のムービング・タイムを再開します。 割り込まれたキャラクターが宣言した行動は、変更することができず、割り込んだキャラクターの行動によって実行不可能になった場合、その行動は失敗します。 「ひきはがす」 「拘束」状態にある場合、または「拘束」状態にあるPCに対して、1タイムを消費して以下の判定を行うことができる。 ひきはがす判定 『筋』or『速』+≪防御技能≫SLd6 「拘束」状態を引き起こした行動の達成値を超えた場合のみ「拘束」状態を回復できる。 『消費能力値』を消費する追加行動 タイムの代わりに『体力値』などを使用コストとして消費する追加行動です。 「行動に制約がかからないのが強みね」 モア (使用可能タイミング:イニシアチブ) …そのシーンの間「重傷」「大怪我」「苦痛」「骨折」「失明」「転倒」によるマイナスの修正を無効にする。 『体力値』の減少は残る。 使用コストは『精神値』5P。 コンセントレーション (使用可能タイミング:常時) …判定1つに「+1d6」の修正を与える。 そのキャラクターの持つ「最大の技能レベル」回まで、重複して使用できます。 (例:≪空手≫3レベルを持っていれば3回まで) 使用コストは『体力値』3P。ただし、重複してする場合は2Pずつ上昇。 (+1d6なら3P、+2d6なら3+5P、+3d6なら3+5+7P……) クイック (使用可能タイミング:イニシアチブ) …すばやく戦闘準備を行う追加行動です。 イニシアチブに、1タイム分の技能を使用できます。 ただし、この技能は自分と味方以外を対象にとれず、判定を行うこともできません。 (例:≪精霊使役【武器付与】【防具付与】≫や≪身体強化≫≪リーダーシップ≫など、いわゆるバッファ系技能のみ使用可能) 使用コストは『体力値』2P。 カット (使用可能タイミング:ムービング・タイム) …技能を分割して、複数の判定を行う。 使用する直接技能のレベルまで分割できる。 (≪空手≫4レベルを「カット」できるのは4回まで) 具体的には、技能の達成値を「カット」した回数だけ割り、解決します。 分割された技能は、単体を複数回対象にすることも、複数を1回ずつ対象にすることもできます。 分割した結果、小数点以下になった場合は切り捨てます。 (例:≪空手≫4レベルで2回カットする場合、まず普通にダイスを振り、命中判定の達成値が「30」。これを2で割って、達成値「15」を2つ解決できるので、1人の相手に2回攻撃を行うことができる) また、個別の判定を伴う付加技能(≪チェンジング≫≪陰撃≫など)や、判定に影響を与えない付加技能(≪跳び攻撃≫≪吹き飛ばし≫など)も、その達成値と効果の値が分割されます。 (例:2回カットの≪空手+吹き飛ばし≫で「20m」吹き飛ばせる場合、2分割されて「10m」の吹き飛ばしを2回解決する) これらの複数の攻撃判定は、すべて平行して行います。 すべての攻撃の命中判定を行ったのち、すべての攻撃のダメージ判定を行います。 (例:≪吹き飛ばし≫を(付加)した2回カットの攻撃が1つの対象に命中した場合、1回目の攻撃で吹き飛んでしまい、2回目の攻撃が当たらない、ということはない) 使用コストは、分割した回数分の『体力値』。(例の場合は2P) ダブルアタック (使用可能タイミング:ムービング・タイム) …左右の手で同時に攻撃を行うことで、より大きいダメージを与えます。 この追加行動は、格闘系、武器系、銃器系技能を使用する際のみ宣言することができます。 ただし、使用できる直接技能は1種類のみです。 (右手で銃を撃ち、左手で剣を振るうことはできない) 付加技能は右手と左手で異なる技能を(付加)することができ、使用コストは個別に支払います。 (右手で≪空手+回転≫左手で≪空手+高速攻撃≫などが可能。この場合、技能のコストは3+4P) また、左右の手に1つずつの武器を持っている必要があります。 武器の「必要『筋』」は両手で合わせて『筋』以下にしなくてはならず、両手で持った武器は使用できません。 (必要『筋』7の「打刀」を左右の手に持つ場合『筋』は14必要) 以下の修正を与えたうえで、攻撃判定を2回行うことができます。 命中修正 1回目の攻撃に-2d6。 2回目の攻撃に-2d6、さらに基本値が半減。 攻撃判定は「カット」等と同様に平行して判定を行います。 使用コストは『体力値』2P。 戻る
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【※※※ 特殊行動は週初日で割り振る事になりました ※※※】(例 週初日、メンバーが何をするか分けます。【調査】【調達】は班分けができます!! 【調査A】歩鳥、ヴァニラ 【調査B】ゴロー、やらない夫 【調達A】アミティエ、幸子 【調達B】ぷらずま、ヤマメ 【建設系】やる夫、ニャル子、アカギ 上記の様に、週初日に割り振ります。 【建設系】を選んだらメンバーは本拠地 【調査】【調達】に選ばれたメンバーは各地に行きます 【交渉】【説得】は必要となった時に発生します※特殊行動に関してはしばらく暫定です。┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【交渉の取説】……質問とダイスのバトル【情報の数だけ有利な結果になる】 ストーリー中に【交渉】というイベントが発生します。 【交渉】はまず質問内容を決め、質問が終わったら【交渉】の目的を決めます その後ダイスを振り、結果で目的内容に沿った効果が得られます。 負けても目的によっては、受ける害が少ない事もあります 【交渉】で使えるキャラクターステータスは必ず一人分です。 【スキル】効果があるキャラクターと共にいると、スキルを発動してくれます。 一緒にいられる補佐のキャラは基本2人までです [ ダイス VS 知能値 + 精神値1/2 + 情報数+5 =結果] 自分の数値がダイスより優れば、自分にとっていい結果となり勝ちです ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【説得の取説】……日数消費行動【情報の数だけ、良い結果になる】情報+5 ストーリー中に【説得】というイベントが発生します。 【説得】はまず質問内容を決め、質問が終わったら【説得】の目的内容を決めます その後ダイスを振り、結果で目的内容に沿った効果が得られます。 負けても目的によっては、受ける害が少ない事もあります 【説得】で使えるキャラクターステータスは必ず一人分です。 【スキル】効果があるキャラクターと共にいると、スキルを発動してくれます。 一緒にいられる補佐のキャラはいません。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【1日に説得できるのは一度までです】 [ ダイス VS 精神値 + 知能値1/2 情報数+5 =説得の成否] 自分の数値がダイスより優れば、自分にとっていい結果となり勝ちです┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【調査の取説】……週消費行動 情報+5がノーマルな結果 ストーリー中にチームを決めて【調査】という行動ができます。 【調査】で使えるキャラクターステータスは必ずリーダー1人分の体力と知能です。 【スキル】効果があるキャラクターと共にいると、スキルを発動してくれます。 [ 1d100 VS 体力値 + 知能値1/2 =10上回るほど情報が得られる] 自分の数値が1d100より上回れば、【調査】により今後に影響する【情報】が得られます 【調査】は調査目的を決めて行います。【調査】は一週間で1回判定です。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【調達の取説】……週消費行動 情報+5がノーマルな結果 ストーリー中にチームを決めて【調達】という行動ができます。 【調達】で使えるキャラクターステータスは必ずリーダー1人分の体力と知能です。 【スキル】効果があるキャラクターと共にいると、スキルを発動してくれます。 [ 1d100 VS 体力値 + 知能値1/2 =10上回るほど情報が得られる] 自分の数値が1d100より上回れば、【調達】により今後に影響する【物資】が得られます 【調達】は調達目的を決めて行います。【調査】は一週間で【1回判定】です。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【建設・強化・解体の取説】……日数消費行動 ストーリー中に【建設・強化・解体】という行動ができます。 一定時間で案を出し、 1が内容を精査して可否を判断します。 その後、現在いるキャラクターで出来る事をします。 【例)更衣室を作る=木材があれば可、【スキル日曜大工】のやる夫なら1日で作れるだろう OK】 【 二足歩行巨大ロボを作る=技術者と資材が足りない、無理だろう NG】 【建設・強化】では使用するキャラクター1人に対して何らかの物資が減る事がある 木材等の建設物資限度はキャラ一人に対し1減ります 【建設・強化・解体】において【スキル】は重要です。 スキルの有り無しによって、やれる範囲が変わります。 【※※解体は何らかの設備が消え、物資が増えます】 (例 木を解体=可能木材限度1GET ( 管理小屋を解体=技術者がいれば可能、木材・石材・を多数、鉄工を少量入手)┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【訓練】という要素が実はあります ですがこれはスキルではなく、ステータス評価をあげるだけです。 しかもステータスの値 VS ダイス でダイスが上回る必要がある ダイスで上回った場合、1d2~4 のダイスを振り、成長幅をきめます 振るダイスの判定は、ステータス値30以下は1d4 60以下は1d3 80以下は1d2 です。 例2スレ目 2571┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ : 【system】 : : ピトーと一緒に訓練するとダイスの数が +2 される!! : : やったね!! : ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛キャラの能力値計算は割り切れない数字の場合繰り上げと思われる例 やらない夫 説得 精神71+59(半分)=101
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プロボクサー、キース・ローガンの影。 悪魔と契約してでも世界チャンピオンになろうとした男。 悪魔と契約することで確かにボクサーとして最強の力を手に入れることはできたが、契約後に悪魔から代価は『正気』であると聞き発狂してしまう。 今でも彼は病院のベッドの上で鎖に繋がれたまま、終わることのない防衛戦の悪夢を見続けている。 Ver,8.6に追加された、六人目のマスター影。 久し振りのマスター更新ということもあり、パンダコ氏もかなり張り切って作成した様子。 ツイッター上でも「遠慮しない」発言しており、幾度と無く改良を重ねている様子が伺える。 同時にツイッター上から「調整段階でパーフェクト勝ちされた」「あれ?これ中華さんの方がつよくね?」と、不憫な発言がちらほらと・・・パンダコ氏も「もう何が正しいのかわからない」と発言する始末; だが!!そこは腐ってもマスター影だ!「キース!辛勝とはどういうものか皆に教えてやれぇぃ!」 一時間余りで完全攻略されました 特徴 上記のように残念なマスターで普通の影のような印象を受けるほど微妙な強さである。弱い さらに、飛び道具を持たず近づかなければ始まらないボクサーのくせに徒歩やステップで逃げられるとほぼ追いつけない。 ボクサーとして最強の力とはなんだったのだろうか。 …と、バカにしていられるのはノーマルレベルだけ。 キースの体力が少なくなると本領を発揮しマスターらしい激しく隙のない攻めを見せる。 ソウルフィストの移動速度が上昇しているため逃げ出しても追い付かれることも多い。 もしそのソウルフィストを受けようものならソウルストレートによるヒートな一撃だけでなく、 ソウルアッパーからの激しくヒートな連続攻撃を食らってしまう。 さらに、体力が残りわずかになると文字通りカオスな爆発的な火力を持ってカオスに攻めたててくるので最後まで油断できない。 そんな彼とは戦いたくないとカオスな彼の前から離れようとするなら、圧倒的な破壊力を誇るカオスなソウルフィストが襲い掛かる。 カオスなソウルフィストを放った直後も休むことなく激しくカオスに攻めたててくるので、 そのままカオスな連続攻撃で一瞬でやられてしまった・・・なんてことも。 もちろん、他のソウル技もカオスレベルの名に恥じぬほどに著しく強化される上にSAまで付いてくるので非常に厄介。 カオスな彼の爆発的でカオスな攻撃は見ていて爽快感さえ感じるほどである。 戦っている側からすれば一瞬たりとも気が抜けない状況下ではあるが。 …しかしながら引き分けの仕様を利用すればそんな凶暴な彼とは戦わなくてもいいことは黙っておこう。 そんな彼を倒して得ることができる技は何れも自身の体力によって性能が変化する性質を持つ。 ソウルジャブのように癖が小さいものもあればソウルフィストのような浪漫が詰まった技など、 上手く扱えるようになれば面白い技がそろっている。 ちなみにキースの耐久は通常の影よりも高い(150%)が、 スタミナ量は恐らく通常の無調整の影と同様の量である。ずるい 攻略 プレイヤー操作 体力が少なくなった時の一撃は非常に重たいのでなるべく最後は相手に攻撃させないように攻める。 また、攻撃が変化する直前まで削って一気にとどめを刺すのもいい。 レベルにより相手の技が変化していくが、行動パターン自体は変化しないので冷静に対処したい。 こちらがガードしているとたまにソウルフィストを使ってくるが、比較的発生が遅いため見てから潰すこともできる。 カオスレベルに移行するまではジャブやローキックも有効だが、移行後はほとんどの攻撃にSAがつくので注意したい。 最初のうちはノーマルレベルだが、残り体力が105(70%)以下はヒートレベル、45(30%)以下はカオスレベルとなる。 初期設定の技で倒す例 状況 行動 1 通常時 相手のソウルフィストがくるまでガード 2 敵ソウルフィスト(中距離) 攻撃が来る前にミドルキックで潰す 3 敵ソウルフィスト(近距離) 攻撃が来る前にハイキックで潰す 4 敵スタミナ切れ 吸影活性法でスタミナを回復後 (ブレイクアッパー→前進(半歩))*2→ブレイクアッパー→ハイキック + 少し特殊な倒し方 上記にも書かれている通りノーマルレベルは移動スピードが遅いので後退(ステップ)で逃げればほぼ追い付かれない。 そのことを利用すれば厄介なヒートレベル、カオスレベルとほとんど戦わずして勝つことができる。 ただし引き分け処理の仕様上、残り体力"量"が多いほうが勝つのである程度キースに攻撃しなければならない。 ヨワヨワくんで倒す具体的な方法の一つとしては 状況 行動 1 通常時 後退(ステップ)で逃げる 余裕があれば吸影活性法でスタミナを回復 2 敵1回目のスタミナ切れ時 吸影活性法でスタミナを回復後 ブレイクアッパー→ボディーブロー→ハイキック 3 敵2回目のスタミナ切れ時 吸影活性法でスタミナを回復後 ブレイクアッパー→ハイキック 4 敵3回目のスタミナ切れ時 吸影活性法でスタミナを回復 この方法によりキースの残り体力が99となり、ヨワヨワくんの初期体力100を下回るので、判定勝ちで勝つことができる。 ただ、ブレイクアッパー→ボディーブロー→ハイキック と ブレイクアッパー→ハイキック の両方をヒットさせると ヒートレベルに移行するのでまれに追い付かれて失敗してしまうことがある。 その時は運が悪かったと思って諦めよう。 CPU操作 耐久150%、多くの技が上段回避性能を持つ、ヒートレベル以降の攻撃力、カオスレベルのSA等厄介な要素は多いが、 ガード時に発生の遅いソウルフィストをすることが最大の弱点といえる。 不用意にハイキック等隙の大きな攻撃をガードさせるとソウルストレートなどの反撃を受けてしまうので、 ガード時はガード(短)で様子を見て、隙時はフロントキックなどSAを無視できる発生の速い攻撃を使おう。 単発だとガードされても反撃を受けないボディーブローやフロントキックがお勧め。 一方、ローキックなど威力が低い技はカオスレベルの相手に隙を晒してしまうことがあるのでなるべく頻度を控えたい。 上段回避性能を持つ技が多いのでフック等の上段技は連につなげて威力増加を図る目的以外では使わないほうが望ましい。 使用アクション 前進(ステップ) 前進(ガード) 前進(ラッシュ) 【専用アクション】 ソウルストレート ソウルアッパー ソウルジャブ ソウルフィスト 行動パターン 遠距離 ガード 前進ガード・Sフィスト・ラッシュ 攻撃 隙 中距離 ガード 攻撃 隙 近距離 ガード 攻撃 隙
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概要 プレイヤーキャラクターに行動を取らせるために必要な宣言。 i言語の文法のひとつである「r 」を用いて記述される。 質疑応答掲示板などで実行することにより、プレイヤーキャラクターを行動させることができる。 なお、一回のr の実行には10マイルが必要である。 システム プレイヤーが宣言したr を芝村裕吏氏がワールドシミュレーターに入力することで、仮想世界内のプレイヤーキャラクターがその通りに行動する。 もちろん、ワールドシミュレーターが妥当と判断しないような突飛な行動は不可能である。 影響 ワールドシミュレーターは藩国のWebページやNWCなどを自動巡回してその内容を反映するが、プレイヤーキャラクターの行動についてはあまり反映がなされない。 一方、r の実行によるプレイヤーキャラクターの行動指定は、ワールドシミュレーター内のプレイヤーキャラクターに対して前者とは段違いの影響力を及ぼすことができる。 例 (質疑応答掲示板などにて) 最近物騒なので以下のr を実行します。 r 夜道では周囲に気をつけて行動します。 質疑応答掲示板 http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi
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ブリジット ローガン 【至強】ブリジット ローガン 【壊】ブリジット ローガン 【戯】ブリジット ローガン 【燥】ブリジット ローガン 【呈】ブリジット ローガン 【空】ブリジット ローガン 【図鑑61】 【図鑑61】 【図鑑68】 【図鑑82】 【図鑑91】 【図鑑106】 【図鑑115】 【侵】ブリジット ローガン 【磨】ブリジット ローガン 【至天】ブリジット ローガン 【富】ブリジット ローガン 【図鑑122】 【図鑑134】 【図鑑135】 【図鑑175】 ブリジット ローガン(ぶりじっと ろーがん) SR SR-Max SSR[覚醒] 「ハロー!今日も元気に労働しちゃってね!」 「こうするの、クイッて…ほら、潰れた!」 「じゃんじゃんヤってきてね!」 アメリカ合衆国最大手財閥の一人娘。家の威光をかさに着て自由奔放に育ったため非常に無邪気で傲慢。愛想を振りまく姿はとても可愛らしく『姫』というあだ名がこれほど似合うものはいないだろう。 アメリカ合衆国最大手財閥の一人娘。ローガン家は軍産複合体の中枢を担う、世界でもっとも金を持っている血族の一つ。彼女も当然、常人では想像もできないほどの額を自由に動かすことが可能。小指で企業を潰せる。 さあみんな、オイシくいただいちゃいましょう!世界でもっともエキサイティングな東京を手に入れれば、ローガンの力は何倍にも膨れ上がる…そう、邪魔さえなければね!だからアタシが行くまでに、お掃除お願いね♪ コスト17成長型普通 Lv1⇒80攻撃2850⇒11400防御2810⇒11240特攻4460⇒17840特防3620⇒14480 前衛[智]サタニックエンジェル後衛[智]最大手財閥サポート[風]奥の手 取得日2015/09/07取得方法覇圏『ブリジット ローガン』
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追加行動 ここで紹介するのは、特殊な効果を伴った行動や、行動そのものを強化するルールです。 それぞれどんなタイミングで宣言できるか、間違えないように使用してください。バトルシーン以外のシーンでも使用できます。 消費能力値のない追加行動 他人をかばう (使用可能タイミング:常時) …攻撃をさえぎり、他人をかばいます。 インサイド内で展開する攻撃判定に割って入り、自分自身を攻撃の対象として扱わせ、≪受け≫技能で防御する事ができます。 ただし「範囲攻撃」はかばう事ができず、宣言した場合は、その攻撃に巻き込まれます。 伏せる (使用可能タイミング:常時) …自ら「転倒」することで攻撃をそらします。 通常の避け判定に+4d6できます。判定に成功しても失敗しても、判定後、そのキャラクターは「転倒」が与えられます。 「転倒」状態では宣言できません。 跳ぶ (使用可能タイミング:メジャーアクション) …勢いをつけてジャンプし、障害物を飛び越えます。また、この追加行動は「移動」として扱います。 (助走込みの跳躍であり「歩く」「軽く走る」と併用できない) 『速』m範囲内にある場所を指定し、そのシーンは行動終了となります。 次のシーンの開始時(イニシアチブ時)に移動を解決します。 このシーンは「移動」ができませんが、インサイドに攻撃判定を行う際、「+1d6」のダメージ修正を得ることができます。 また、跳躍の高さは「『速』÷3」mとし、3m以上の高さを跳ぶことで、普通の人間サイズのものを飛び越せます。 (≪巨大化≫や≪大狼変化≫に対しては、それを超える高さが必要) 防御に集中 (使用可能タイミング:イニシアチブ) …相手の攻撃に備え、行動せずに守りに専念します。 全ての防御判定に+2d6の修正を得ます。 『消費能力値』を消費する追加行動 『体力値』などを使用コストとして消費する追加行動です。 モア (使用可能タイミング:イニシアチブ) …そのシーンの間「重傷」「大怪我」「苦痛」「骨折」「失明」「転倒」によるマイナスの修正を無効にする。 『体力値』の減少は残る。 使用コストは『体力値』5P。 コンセントレーション (使用可能タイミング:常時) …判定1つに「+1d6」の修正を与える。 そのキャラクターの持つ「最大の技能レベル」回まで、重複して使用できます。 (例:≪空手≫3レベルを持っていれば3回まで) 使用コストは『体力値』3P。ただし、重複してする場合は2Pずつ上昇。 (+1d6なら3P、+2d6なら3+5P、+3d6なら3+5+7P……) クイック (使用可能タイミング:イニシアチブ) …すばやく戦闘準備を行う追加行動です。 イニシアチブに、1タイム分の技能を使用できます。 ただし、この技能は自分と味方以外を対象にとれず、判定を行うこともできません。 (例:≪精霊使役【武器付与】【防具付与】≫や≪身体強化≫≪リーダーシップ≫など、いわゆるバッファ系技能のみ使用可能) 使用コストは『体力値』2P。 戻る
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行動とは、SAクライアントで予め用意されたアクションのこと。 行動は、メニューバーのメインメニューから開くことができる。 2Dクライアントのマクロ登録画面の行動と同義。 行動は、ホットバーに登録したり、マクロに登録する事が可能。 行動一覧 分類 アイコン 項目 内容 2Dマクロ アイテム/能力 最後に使ったスキル 最後に使用したスキルを再び使う。 LastSkill 最後に唱えた呪文 最後に唱えた呪文を再び唱える。 LastSpell 最後のオブジェクト 最後に使用した対象を再び使用する。 LastObject 装備脱着 指定した部位の装備の脱着する。 Arm/Disarm 包帯治療-自分 自分に包帯を巻く。 BandageSelf 包帯治療-選択対象 現在のターゲットに包帯を巻く。 BandageTarget ペットから降りる ペットから降りる。 装備 指定したアイテムを装備する。 装備解除 指定した部位のアイテムを外す。 最後の武器を脱着 最後に装備していた武器に持ち替える。 EquipLastWeapon 資源収集 指定した道具を用いて周辺から資源収集を試みる。 戦闘 戦闘モード切替 戦闘/ピースモードを切り替える。 War/Peace 戦闘 戦闘モードになる。 ピース ピースモードになる。 現在のターゲットを攻撃 現在のターゲットを攻撃する。 AttackSelectedTarget 最後に選択したターゲットを攻撃 ターゲットカーソルで最後にターゲットされた対象に攻撃。 AttackLast 徳 名誉 InvokeVirtue 献身 InvokeVirtue 武勇 InvokeVirtue 慈悲 InvokeVirtue 誠実 InvokeVirtue 謙譲 InvokeVirtue 正義 InvokeVirtue 霊性 InvokeVirtue カーソルターゲット ターゲットカーソルの表示を待つ ターゲットカーソルが表示されるまで待つ。 WaitForTarg ラストターゲット 最後にターゲットした対象にターゲットカーソルをクリックする。 LastTarget 現在のターゲット 現在のターゲットにターゲットカーソルをクリックする。 CurrentTarget 自身をターゲット 自分自身にターゲットカーソルをクリックする。 TargetSelf 登録対象をターゲット 登録した対象にターゲットカーソルをクリックする。 ターゲット切替(2D式用) 次の対象にターゲットを切り替える。 TargetNext ターゲットカーソル待機を解除 「カーソルを待ってターゲット行動」が有効になっている場合、カーソル表示を待っているターゲット行動を取消す。 ターゲット 次の味方 友好対象(PC,NPC,ペット) 前の味方をターゲット 最も近い味方をターゲット 次の敵 敵対対象 SelectNext Hostile 前の敵をターゲット SelectPrevious Hostile 最も近い敵をターゲット SelectNearest Hostile 次のパーティメンバー パーティメンバー SelectNext Party 前のパーティメンバーをターゲット SelectPrevious Party 最も近いパーティメンバーをターゲット SelectNearest Party 次のフォロワーをターゲット フォロワー(ペット,召喚) SelectNext Follower 前のフォロワーをターゲット SelectPrevious Follower 最も近いフォロワーをターゲット(*1) SelectNearest Follower 次のオブジェクトを選択 対象(オブジェクト) SelectNext Object 前のオブジェクトをターゲット SelectPrevious Object 最も近いオブジェクトをターゲット SelectNearest Object 次のターゲット 生物類(PC,NPC,ペット,モンスター) SelectNext Mobile 次の移動オブジェクトをターゲット SelectPrevious Mobile 最も近い移動オブジェクトをターゲット SelectNearest Mobile 指定したオブジェクトを使用 現在ターゲットされている対象を使用する UseSelectedTarget ペット @オールキル @オールカム @オールフォロー @オールフォローミー @オールガードミー @オールステイ @オールストップ 操船 @左方前進 @右方前進 @前進 @左方後退 @右方後退 @後退 @左 @右 @左折 @右折 @反転 Doracron サーペントピラーを使いロストランド側に移動 Sueacron サーペントピラーを使いブリタニア側に移動 Stop Start Continue コミュニケーション 発言 設定した文章を発言する。届く距離は9マス。 Say 感情 設定した文章を感情表現として表示する。届く距離は7マス。 Emote ささやき 設定した文章をささやく。届く距離は1マス。 Whisper 大声 設定した文章を叫ぶ。届く距離は18マス。 Yell おじぎ おじぎする。 Bow 敬礼 敬礼する。 Salute その他 周囲の名前を表示 画面内の生物や人物の名前を表示する。 AllNames 扉の開閉 近くのドアを開く。 OpenDoor 遅延 指定した秒数が経過するまでマクロの進行を一時的に止める。 Delay 通常移動を「走る」に設定 「常に走る」設定をON/OFFする。 AlwaysRun 半透過円の切り替え 透過円をON/OFFする。 CircleTrans Command 指定したLuaスクリプトコマンドを実行。 ログアウト ログアウトする。 ゲームを終了 ゲームを終了する。 QuitGame 行動一覧に無い物 分類 アイコン 項目 内容 2Dマクロ スペルアイコン 魔法などのスペルを詠唱する。 CastSpell スキルアイコン スキルを使用する。 UseSkill プライマリアビリティアイコン プライマリアビリティを使用する。 PrimaryAbility セカンダリアビリティアイコン セカンダリアビリティを使用する。 SecondaryAbility ガーゴイルの飛行アイコン ガーゴイルで飛行する。 ToggleGargoyleFlying
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行動判定・基本 ここでは、BBNRPGにおける、各種種の「判定」について説明していきます。 今月のお給料とか、鍵をこじ開けるとか、銃弾を避けるとか…そういう、わずかにでも偶然の失敗がありうる場合ですね。 BBNRPGでは以下のような基本的な判定方法が設けられています。 基本行動判定……行動を宣言して「基本能力値+2d6」を振り、「難易度」以上の「達成値」が出れば行動は成功する。 技能行動判定……技能を使用して行動判定を行うことができる。「達成値」の出し方が「基本能力値+SLd6」に変化する。 2人以上のキャラクターが、競争して行動判定を行う時もあります。。その場合双方の「達成値」を比べて、高いほうが行動を成功できます。 PL及び防御側優先の原則 あらゆる判定において、同点だった場合はPL側及び仕掛けられた側を優先します。 端数切り捨ての原則 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨ててください。 ルール相談 もし、このルールブックで対応できないようなことが起きたら、そのときはプレイヤーとGMで話し合って対応を決めてください。 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。 行動判定…基本行動判定と技能行動判定 これがTRPGの基本です。PCが自ら行動を起こす場合に判定します。 ① PLが、GMへ行動を宣言する。 PLは、「GM、ここで自分のPCは川の向こう岸にジャンプして渡ります」という具合にGMへ許可を求めます。 ② GMが、宣言を許可する。または行動を解決させる。 「行動判定が不必要」とみなされる行動は、この時点で解決させます。 この解決には「判定を許可しない」か「判定する必要なく成功する」の2通りがあります。 たとえば、対岸まで500mもあるのにジャンプだけで飛び越えることは、さすがのBBNメンバーでも無理があります。 この場合は、行動判定をさせてはいけません。 逆に、判定するまでもなく成功する行動だとGMが判断したら、行動は自動的に成功させてかまいません。 ③ GMが難易度を決定する。 このとき、GMはPLに難易度を伝えてもいいし、隠していてもかまいません。隠したほうが、よりスリリングな判定となるでしょう。 難易度の目安は ~ 7:簡単な動作。能力値が0でもない限りほぼ確実に成功する。 7~10:普通の行動。素人でもほとんど成功する。 11~23:まあまあな行動。素人では難しくなってくる。 24~28:やや難しい行動。素人ではほぼ成功しない。 29~33:かなり難しい行動。だが、玄人なら成功率は五分五分。 34~40:上級的な行動。玄人でも難しい領域。 41~49:至難な行動。たとえ玄人でもほぼ失敗する。その道を極めたものなら楽勝。 50~ :神業的行動。その道を極めたものでも五分五分。成功すれば歴史に名が残るかも。 以上のことを参考にして、GMは難易度を設定してください。大岩を持ち上げる、なら15とか妥当な数字をお願いします。 さらにこの時GMは、PCが置かれている状況を考慮して判定に修正を与えることができます。 ④ PLが宣言した「行動」に対応する「基本能力値」を選ぶ。 PLは、実行したい行動に対応した「基本能力値」を選びます。GMが指定しても構いません。 力仕事なら『筋』、頭を使うなら『知』、見たり聞いたりするなら『感』といった具合です。 ⑤ 基本行動判定を用いるか、技能行動判定を用いるかを選ぶ。 次に、技能を使用するかどうかを宣言します。使用しない場合は「基本行動判定」を行います。 また、技能の説明などを読んで、GMが、その行動に使用できると判断した技能も、行動判定に使用できます。 選んだ、あるいは指定された「基本能力値」と同じものが使用できる「直接技能」なら「技能行動判定」に使用できて、「付加技能」も使えます。 ⑥ ダイスを振り、達成値を求める。 「基本行動判定」の場合、「2d6」…つまり「2つの6面ダイスを振った合計値」を「基本能力値」に足した値が「達成値」です。 「技能行動判定」の場合、技能レベルが4だったら「4d6」を「基本能力値」に足した値が「達成値」となります。 そして「達成値」をGMへ伝えます。 ⑦ 行動の成功・失敗を決定する。 GMが設定した「難易度」を上回っていたら、その行動は成功となります。 ちなみに、数字が同じのときはPL側の方が優先となり、行動は成功となります。また、指定された難易度よりも 達成値が上回っているほど、成功の度合いはよいものとなります。 対決判定 ほかのPCや、GMの繰り出すNPC達と対決するときに使う行動判定を「対決判定」と呼びます。 通常の行動判定と違うところは、二人以上のキャラクターが、それぞれの達成値で数字を競うところです。 「行動」に対する「対応」 キャラクターが、他のキャラクターを対象として行動した場合、対象となった側は、それに「対応」して行動することができます。 対応…何らかの行動によって、行動することを要求された際に行なう行動のこと。 前述の③でGMが難易度を決める代わりに、対象になった側が「対応」の方法を決定し、宣言します。 対決判定の方法や結果が「対応」のしかたによって変化します。以下の2通りのパターンがあります。 「攻撃判定」に対して「防御判定」で対応する対決判定 攻撃判定……行動を仕掛ける側の判定。相手の「防御判定」と対決する。基本的に、「命中判定」と「ダメージ判定」を行うことができる。 防御判定……行動に対応する側の判定。相手の「攻撃判定」と対決する。基本的に、「避け判定」か「受け判定」のどちらかを行うことができる。 例 Aさんは「Bさんに≪空手≫でパンチします」と行動を宣言しました。 ②でGMがそれを許可したら、Bさんは「それを≪避け≫で防御します」と「対応」を宣言するわけです。 その結果、お互いの行動の結果が決まります。 同一の行動を取り、競争する対決判定 お互い同じ行動をして、パワーゲームを行う場合です。 例 AさんとBさんが100m走で勝負するとします。 この場合は『速』+2d6で対決して、達成値が1点でも高いほうの行動が成功します。 同値の場合は「対応」側が優先されて、「行動」側が失敗とされます。 クリティカルとファンブル クリティカルとファンブルの説明です。 クリティカル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が6だと発生。追加のダイスを振り、達成値に合計する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいったことを表す。 ファンブル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が1だと発生。自動的に行動に失敗する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいかなかったことを表す。 クリティカル 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと発動します。 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。 (1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……) その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。 例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。 追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。 さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。 さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。 ファンブル 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」の「1」が出てしまったときに発動します。 その行動は、自動的に失敗となります。 ファンブルとクリティカルのかち合い ……1,1,1,6,6,6のように半々になってしまった場合。クリティカルのほうを優先して処理してください。 戻る