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行動ファイナンス・相場心理 人はなぜお金で失敗するのか (旧題:賢いはずのあなたがなぜお金で失敗するのか) 投資の行動心理学 図説 マネーの心理学―「儲かる側」の人になる 行動ファイナンス―金融市場と投資家心理のパズル 行動ファイナンス2―例題と用語集で読み解く非合理の謎 ゾーン — 「勝つ」相場心理学入門 市場と感情の経済学—「勝者の呪い」はなぜ起こるのか 最強のファイナンス理論―心理学が解くマーケットの謎 行動ファイナンス―市場の非合理性を解き明かす新しい金融理論 金融バブルの経済学―行動ファイナンス入門 マーケットはなぜ間違えるのか—金融・為替・商品 市場のアノマリーと行動ファイナンス 株式市場のマイクロストラクチャー 人生と投資のパズル 心理学が描くリスクの世界 行動経済学入門 投資の心理学—「損は切って利は伸ばせ」が実践できない理由 最新 行動ファイナンス入門 あなたはなぜ株で儲けられないのか―市場と株式投資の人間学 いじわるな遺伝子―SEX、お金、食べ物の誘惑に勝てないわけ トレードとセックスと死 ― 相場とギャンブルで勝つ法 株式投資の新しい考え方―行動ファイナンスを超えて リスクの心理学―できるトレーダーは、なぜ不確実性に勝てるのか 精神科医が見た投資心理学 サザエさんと株価の関係 行動ファイナンス入門 投資苑 ― 心理・戦略・資金管理 →「テクニカル(初心者向け)」 相場の心理学―愚者は雷同し、賢者はチャートで勝負する →「テクニカル(初心者向け)」 人はなぜお金で失敗するのか (旧題:賢いはずのあなたがなぜお金で失敗するのか) 著者:ゲーリー・ベルスキー/トーマス・ギロヴィッチ 翻訳:鬼澤 忍 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 78 : : 03/05/28 22 18 「賢いはずのあなたが、なぜお金で失敗するのか」 面白かったよ。 378 : : 03/10/07 02 24 行動ファイナンスでなんかいい本ないですかね? 380 : : 03/10/07 10 08 378 お気楽系なら「マネーの心理学」林康史 堅めの文章(訳文)でもいいのなら「賢いはずのあなたがなぜお金で失敗するのか」 内容はどちらも同じ。前者の方が頭に入りやすいし、安い。 535 : : 03/11/21 17 38 このスレに出てた「賢いはずのあなたが、なぜお金で失敗するのか」が、 日経ビジネス文庫で650円で売ってたので買ってきました ちなみに題名が 「人はなぜお金で失敗するのか」 に変わってました 794 : : 03/12/31 23 02 久しぶりに 真面目に書き込み。行動ファイナンス本だと・・・ 行動ファイナンス 角田康夫 普通の投資家が嵌りやすい心理的な誤りを詳しく解説してある。 実践的かつ学術的な基礎を網羅する超良書。 市場と感情の経済学 リチャードセイラー 為替や株式市場における具体的なアノマリーとその成因を解説している。 が、内容は散漫で読みにくく まとまりに欠ける印象。上書に劣る。 最強のファイナンス理論 真壁昭夫 行動ファイナンスの入門書を標榜しているが、その通りの内容。 初めてこの分野を齧るなら悪くないが、他所を読んだ人間には物足りないはず。 行動ファイナンス ヨアヒム ゴールドベルグ 職業人を強く意識した内容で専門的な記述を含み、日々のトレーディングへの考察も述べられている。 一部はテクニカル的な方向への延長が見られる。専門書というより指南書? マーケットはなぜ間違えるのか 田中泰輔 行動ファイナンス系に分類されているが 内容はテクニカルな解説書と同じ方向。 行動ファイナンス的な内容は表層に限られる。実践的と見るか世俗的と見るか。 金融バブルの経済学 A・シュレイファー 行動ファイナンスの定番教科書。著者が著者だけに学術的で基礎知識が要求される。 内容は市場の理論的な分析やモデル化に割かれており、分かる人間にだけ役に立つ本。 賢いはずのあなたが、なぜお金で失敗するのか ゲーリー ベルスキー 行動ファイナンスの内容を生活の中での具体的な事例を通して解説している。 平凡なハウツー物より はるかにトレーディングに役に立つ。文庫版も出た。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 123 :122 : 04/01/11 13 06 12 「賢いはずのあなたが、なぜお金で失敗するのか」 ゲーリー ベルスキー 「人はなぜお金で失敗するのか」というタイトルで文庫化しています。 これもお勧めです。 524 名前: :04/05/03 14 49 ID kaGQqp2A 長期投資に、お勧めな書籍を教えてください。 投資資金予定は3000万円です。 分散投資で、今は株価が高いので、今の内に勉強して タイミングを見て購入したいと思います。 是非宜しくお願いします。 525 : : 04/05/03 15 51 ID rODWyP4n 524 まったくの初心者なら「「ウォール街のランダムウォーカー」か「シーゲル博士の株式長期投資のすすめ」辺りから読み始めるのがよろし。 日本人のものなら「投資戦略の発想法—ゆっくり確実に金持ちになろう」とか「株式投資これだけはやってはいけない」は読んでおけ。 東保裕之の本は長期向けの内容じゃないが 参考になることが多いはず。 後はお好みに合わせて 読み足すべし。 長期派なら行動ファイナンス系の本は一冊読んでおいた方がいいよ。 はじめの一冊ならオススメは「人はなぜお金で失敗するのか」(ゲーリー ベルスキー)かな。 526 名前: :04/05/03 20 12 ID NpvTOT3i 524 「マネーマスターズ列伝」もいい。 内容は長期投資家向けの「マーケットの魔術師」的なもの。(インタビュー形式ではないが) これを読んで自分に合いそうな著名投資家を探してみるのもいいかも。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART7】 68 : ◆SugAreeAes : 2005/06/29(水) 02 34 34 ID 8VHdOTdw 人はなぜお金で失敗するのか? http //www.nikkei-bookdirect.com/bookdirect/item.php?did=19197 コレって行動ファイナンスの本ですよね? >インデックスファンドに投資する。 同様の主張が何回も何回も出てくるんですが・・・ 結局のところ、市場が効率的であろうがなかろうが、 同じ結論に帰結するのですね。(w 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART8】 379 名前:山師さん :2005/11/18(金) 10 09 48 ID WaoL2NuQ 行動ファイナンスの本で一番最初に読むのには良いと思ふ 人はなぜお金で失敗するのか 日経ビジネス文庫 人生と投資のパズル 文春新書 両方とも文庫本なんで安いし、入門の入門の方に。 ↓は参考になるよ。 http //bk.xrea.jp/ 380 名前:山師さん :2005/11/18(金) 10 25 43 ID 7OoqcvRQ 379 「人生と投資のパズル」は完全に題名で失敗していると思う。 まさか行動ファイナンスの本だとは思わないもの。 でも「人はなぜお金で失敗するのか」があれば要らない気もする。 オレは全然知らずになんとなく「人生と投資のパズル」を読んで そんでもって「行動ファイナンス」に興味を持って「人はなぜお金で失敗するのか」を読んだ。 そっち先に読んでたら「人生と投資のパズル」は立ち読みだたかも。 でもさおだけ屋よりも得るところのあった本なので 本当に題名で損をしているのがかわいそうだわ>人生 384 名前:山師さん :2005/11/18(金) 21 56 59 ID G6Y+QoHU 380 人はなぜ〜 は効率的市場仮説より。 人生と〜 はその逆。 対比して読むと面白い。 592 名前:山師さん :2005/12/05(月) 20 37 44 ID tnLowPjk 590 読んでおいて損がないっていうなら 「生き残りのディーリング」は持っていて損はない。 いずれ分かる時がくる。その時まで生き延びろ。 「ウォール街のランダムウォーカー」も絶対に嫁。 反感を覚えるかもしらんが それが現実だ。だが絶対的な真実ではない(はず)。 あと 行動ファイナンスの本を一冊読んでおいた方が良い。 気がつかない落とし穴に気づくようになるはずだ。 「人はなぜお金で失敗するのか」は良い本だが そこで満足するな。 角田康夫かヨアヒム・ゴールドベルグのテキストまで嫁。 ただし「行動ファイナンス〈2〉例題と用語集で読み解く非合理の謎」は糞だから絶対に買うな。 ココに出ていない本だと「図解でわかる ランダムウォーク 行動ファイナンス理論のすべて」がオススメ ランダムウォークの本でも行動ファイナンスの本でもない(!!)が 読めば得るものが必ずある。 投資の行動心理学 The Investor's Quotient (原書) 著者:ジェイク・バーンスタイン 翻訳:青木 俊郎 【洋書?】先物の良書【和書?】 83 名前:名無しさん@大変な事がおきました :03/09/23 11 46 ID 5P/0os49 投資苑そんなにいいかなあ?おれは最初に読むなら The Investor s Quotient (Bernstein) を薦める。手法以前に大切なことが書いてある。 英語だが結構読みやすい、むしろ日本語になってない 訳書より読みやすいかも知れない。 409 :名無しさん@大変な事がおきました : 03/12/21 20 38 ID eiSSq762 今バーンスタインの 「投資の行動心理学」を読んでる。 心理学のところは正直難しいぽ。 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 795 : : 03/12/31 23 54 オレは大御所ジェイク・バーンスタインの「投資の行動心理学」が良いと思う 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART3】 551 :山師さん : 04/08/13 08 05 ID z+RUYzwp 初めてこのスレ見ました。 個人的には「投資の行動心理学」ジェイク・バーンスタイン著 東洋経済新聞社刊がお勧めです。 買いサイン、売りサインを忠実に守ることの大切さが良くわかります。 887 :山師さん : 04/10/02 05 38 26 ID 8rbYOwht 551 買いました。僕は目から鱗が落ちまくりです。 皆さんはどうでした? 買ってる人にはあんまりピンと来ないのかな? 890 :山師さん : 04/10/02 15 24 28 ID /cNo3SX/ >887 バーンスタインの心理本、ゾーンに比べたらかなり駄本。 892 :山師さん : 04/10/02 19 08 59 ID gkhYCRQd 心理関連の本って意見が分かれてるね。ゾーンは電波本と言う人 と絶賛する人に分かれてるような。俺は良く分からんかった。魔術師 たちの心理学も同じような感じ。 【洋書?】先物の良書 2冊目【和書?】 77 :名無しさん@大変な事がおきました : 04/11/21 15 13 55 ID EN2DCp5v 75 76 「といってみるテスト」と冗談めかしながら、実はギャンブルトレードから 足を洗えない奴らだな。 そんな人には、バーンスタインの「投資の行動心理学」で自己鍛錬。 図説 マネーの心理学―「儲かる側」の人になる 著者:マネー ライフ研究会 編集:林 康史 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 378 : : 03/10/07 02 24 行動ファイナンスでなんかいい本ないですかね? 380 : : 03/10/07 10 08 378 お気楽系なら「マネーの心理学」林康史 堅めの文章(訳文)でもいいのなら「賢いはずのあなたがなぜお金で失敗するのか」 内容はどちらも同じ。前者の方が頭に入りやすいし、安い。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART6】 753 :山師さん : 2005/05/24(火) 09 19 52 ID o/gxE3cz 「マネーの心理学」林康史(三笠書房)を読んだ。 薄くて大判で1500円以下で糞本スクリーニングではねられるべき本なのだけど、なかなかの良書だった。 ゾーンや行動ファイナンスを入門者向けに分かりやすく書き直したような印象。 卑近な例に引き直し日常用語で説明した後で、改めてファイナンス用語できちんと説明し直すことで、 誤解なく理解できるように狙って書かれている。 (そんなもん必要ねーよというスレ住人には冗長なだけだと思う) 「「儲かる側」の人になる」とか糞本にありがちな煽りが付いているので、まともな本に見えないのが残念なところ。 マトモな本を求める人は手に取らないだろうし、お手軽本(糞本)を求める人は中身を見て期待はずれと感じて返すだろうし、イマイチ売れなさそう。 行動ファイナンス―金融市場と投資家心理のパズル 行動ファイナンス2―例題と用語集で読み解く非合理の謎 著者:角田 康夫 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 796 名前: :04/01/01 10 16 794 行動ファイナンスの本って玉石混交だからな。 「マーケットはなぜ間違えるか」は出来が悪いし、テクニカル本の親戚にしか見えん。 一部の連中が褒め称える理由が理解できん。絶版になってるが 古本屋をあさる価値もない。 この手の本なら角田康夫の「行動ファイナンス」一冊で十分だろ。 薄い割に値段は高いが内容は濃い。漏れも一読の価値アリと見るが。 801 :へ ◆6xHIBuzncY : 04/01/01 14 45 【トレーディング・システム開発関連書籍(2/3)】 *行動ファイナンス, 角田 康夫 お勧め度:★★★★☆ 難易度:B(普通) 投資における、行動ファイナンスについての入門書としては最適な一冊。理論の説明、 実証研究、実際への投資の適用が網羅されている。平易な言葉で解説されているので、と っつきやすい。システムによる運用は、行動ファイナンスと無縁に思う方もいるかもしれ ないが、システムを開発するのは人間(=自分)であり、運用するのも自分である。いか に検証しても、損を目の当たりにすれば自分のシステムへの確信がゆらいでいく。そうし た状況下で、自分を冷静な目で振り返るためにも是非読んでおきたい。 *行動ファイナンス—市場の非合理性を解き明かす新しい金融理論, ヨアヒム・ゴールドベルグ お勧め度:★★★☆☆ 難易度:B(普通) 多彩な事例から、投資家の非合理的な行動とはどのようなものがあるのか?そのメカニ ズムは?という点について、理論と実践の両面からわかりやすく書かれている。訳が硬め なので、日本語としては読みにくい部分があるのが残念。 *市場のアノマリーと行動ファイナンス, 城下 賢吾 お勧め度:★★★☆☆ 難易度:A(難) 市場のアノマリーを実証的に検証し、それを行動ファイナンスの立場から説明している。 玉石混淆な行動ファイナンスの書籍の中にあって、十分な学問的背景をもっているので安 心して読める良書である。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 134 : : 04/01/11 21 22 テンプレにある本だと、ピーターバーンスタインの3冊「リスク」「ゴールド」「証券投資の思想革命」はオモロいな。 個人的には効率的市場仮説なんて信じられないのだが、「証券投資の思想革命」が一番面白いと思う。 こんな本を書ける奴は日本にはいないんだろうか。 日本人が書いた投資の良書って、自信がもてるのは角田康夫の「行動ファイナンス」しか思いつかん。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART8】 592 名前:山師さん :2005/12/05(月) 20 37 44 ID tnLowPjk 590 読んでおいて損がないっていうなら 「生き残りのディーリング」は持っていて損はない。 いずれ分かる時がくる。その時まで生き延びろ。 「ウォール街のランダムウォーカー」も絶対に嫁。 反感を覚えるかもしらんが それが現実だ。だが絶対的な真実ではない(はず)。 あと 行動ファイナンスの本を一冊読んでおいた方が良い。 気がつかない落とし穴に気づくようになるはずだ。 「人はなぜお金で失敗するのか」は良い本だが そこで満足するな。 角田康夫かヨアヒム・ゴールドベルグのテキストまで嫁。 ただし 「行動ファイナンス〈2〉例題と用語集で読み解く非合理の謎」は糞だから絶対に買うな。 ココに出ていない本だと「図解でわかる ランダムウォーク 行動ファイナンス理論のすべて」がオススメ ランダムウォークの本でも行動ファイナンスの本でもない(!!)が 読めば得るものが必ずある。 ゾーン ― 「勝つ」相場心理学入門 著者:マーク・ダグラス 翻訳:世良 敬明 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 388 : : 03/10/08 00 37 あんまり教えたくないが、「マークダグラス」の「ゾーン」。 相場心理学の本で、ちょっとくどいが、これを読んで少々の値下がりなど へでもなくなった。 585 : : 03/12/02 08 54 ウリのお気に入りも紹介しとくよ。(;´Д`) 『バブル学 Bubbleology』ケビン・ハセット 多くの論文を筋道立てて述べられてる。不確実性とリスクの違いという 概念は新しい知見を得られる。相場心理の本。 おすすめ度☆☆ 『相場の心理学』ラース・トゥヴェーデ ダイヤモンド社 著者の幅広い知識や調査に感動する。豆知識いっぱいの本。 相場参加者の心理とチャートの関係をうまく説明してる。 途中難解な章があるが、それを越えるとおもしろい。 「ウォール街のランダム・・・」に疑問をもったら是非。 おすすめ度☆☆☆ 『ゾーン 相場心理学入門』 マーク・ダグラス Pan Rolling社 根本的真実と一貫性の信念は印刷して目の前に貼ってあります。 おすすめ度☆☆ 『ボリンジャーバンド入門』 ジョン・ボリンジャー Pan Rolling 愛読者も多いと思いますので、説明なし。 おすすめ度☆☆ 【洋書?】先物の良書【和書?】 682 :名無しさん@大変な事がおきました : 04/04/01 05 51 ID nrS11yKa 『ゾーン』って思い込みが烈しすぎないか?心理学、と副題にあるけど、 大学で心理学を一通りやった俺から見ると、この本で述べられているトラウマの例とかは、 社会科学的に「誤謬」に近い類であり、心理「学」とは到底いえない。 著者のプロフィールをみても、まともに心理学を勉強した形跡はない。 あえていえば、トレードの経験の深い著者が当時流行った浅はかなAC説に関する一般書 を読んで、自分の心理状態を連想を絡めながら叙述した本、 というべきだろう。 読み物としては共感する読者も多いと思われるので面白いかもしれないが、エルダー博士 の本よりはかなりレベルが低い。 683 :名無しさん@大変な事がおきました : 04/04/01 17 29 ID n234RVgq 682 心理学的にはどうか知らんが、エルダーの本ではさらっと触れられているだけの 熟練トレーダーの心理について詳しく書かれているのがおもしろかった。 言ってる事も確率に基づいてトレードすることを強調しているマトモな内容だし。 俺は参考になったな。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART3】 87 :山師さん : 04/06/15 11 20 ID XvdQzJ25 パン○ーディングの ゾーン相場心理学入門なんて本買ったが 電波本かこれ? 88 :山師さん : 04/06/15 12 46 ID Ve0R7tQA 87 投資家の姿勢として学んでおくべきことが書いてある気がしなくもない。 精神世界っぽい本であるのは確かですな。 890 :山師さん : 04/10/02 15 24 28 ID /cNo3SX/ >887 バーンスタインの心理本、ゾーンに比べたらかなり駄本。 892 :山師さん : 04/10/02 19 08 59 ID gkhYCRQd 心理関連の本って意見が分かれてるね。ゾーンは電波本と言う人 と絶賛する人に分かれてるような。俺は良く分からんかった。魔術師 たちの心理学も同じような感じ。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART6】 152 :山師さん : 2005/04/21(木) 23 34 16 ID OdIPp5On 資金管理について何かおすすめの本あったら教えてくらはい 153 :山師さん : 2005/04/21(木) 23 41 37 ID rUY7JA/G 投資苑とゾーン。リスクの心理学も。 【洋書?】先物の良書 2冊目【和書?】 359 :名無しさん@大変な事がおきました :2005/08/27(土) 16 05 28 ID eAQ1H6w2 連投スマソ ゾーン — 「勝つ」相場心理学入門 ってどうよ? http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/-/books/4939103579/250-6855488-9781047 軽く立ち読みしたら良さそげだったが、読んだ人いたら感想キボンヌ 362 :名無しさん@大変な事がおきました :2005/08/27(土) 20 13 21 ID wOAUgIT0 >359 とんでもなところもある感じもするがトレードを確率で考えるようになれるという点では いい本だべ。 364 :名無しさん@大変な事がおきました :2005/08/28(日) 13 58 48 ID 2bE/IwF4 投資苑とゾーンはお勧めです テクニカルに関する本はたくさんあるけど 資金管理とメンタルに関する良書は少ない この2冊はマジお勧め 369 :名無しさん@大変な事がおきました :2005/09/01(木) 17 59 44 ID PJlC1MgB 359 いい本だけど (訳者も指摘してるように) 言い回しがくどかったりわかりにくかったり するので腰据えて読んだほうがいいよ。 373 :名無しさん@大変な事がおきました :2005/09/04(日) 14 24 36 ID WGKs3Uxx 364 それは確かにいいな。 あとタイトルがなんだけお、「株はチャートでわかる」は 先物やってるやつにはお得な本だぞぞ 【私語厳禁】 株板的お薦め書籍 【PART13】 63 :山師さん :2006/05/05(金) 15 36 38.66 ID Lx9H/qCG 「ゾーン」にやたらと出てくるフォースという言葉。 辞書だと力・勢力ってなってるけど、何かピンとこなくてもにょもにょする。 どういう日本語あるいはイメージで捉えれば理解しやすいですか? 64 :山師さん :2006/05/05(金) 15 44 17.57 ID IacySDTw 63 May the Force be with you. 65 :山師さん :2006/05/05(金) 15 55 32.64 ID Lx9H/qCG フォースの守りあれ。 フォースと共にあらんことを。 66 :山師さん :2006/05/05(金) 15 56 30.85 ID qCk8svEk 63 気 考えるんじゃね-よ感じるんだよ 70 :山師さん :2006/05/05(金) 16 28 36.91 ID XEjh2uL9 63 理力 オビワンが言ってたから間違い無い。 72 :山師さん :2006/05/05(金) 16 34 40.72 ID uU+7vZ6y 63 ふいんき 74 :山師さん :2006/05/05(金) 21 37 21.21 ID 8x/66eYg 63フォース ,、i`ヽ ,r‐ ァ `ヽ:: ::´ ヽ ヽ , -‐--、 / / ヽ \ I ::::: I_ _ / / ヽ ヽ i,(;;;ノI、;;;)l ,,/ , ヽ ` ー 、.,,ゝ´ヮ`,ノュ_, - r ` 、_ /: `山 : / ヽ: | : ,r‐ 〉 | ¨/ /;;;;;;;/;;;;;;;;;;/ /;;;;;;;/ 《 (( ;;;;;;;《 ヽ )) / ヽI,r ^~ヽ / ,/ ヽ ヽ 75 :63:2006/05/05(金) 23 14 59.22 ID Lx9H/qCG 本当にありがとうございました。 市場と感情の経済学―「勝者の呪い」はなぜ起こるのか 著者:リチャード・H・セイラー 翻訳:篠原 勝 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 160 : : 04/01/13 20 55 154 156 アリガトン 「市場と感情の経済学—「勝者の呪い」はなぜ起こるのか」って奴を探してるんですが、アマゾンでは法外な値段でしか出物がないし 156のサイトでも在庫がないようです。 色々な本で参考文献に挙がっているんで 読んでみたかったんですが。 とりあえず別な本を読んでおきます。 162 : : 04/01/13 21 35 160 持ってるから言うが 少なくとも6000円の価値は絶対にない。 独特の視点はあるけど この本自体研究論文の列挙が多いから。 アマゾンに1500円くらいで指値入れとけ。 163 :__ : 04/01/13 22 07 160 同じ著者がこの本の6章を書いていますが、この本で代用できないのかな。 ttp //www.tradersshop.com/bin/showprod?c=9784916106605 でも、この本では、たぶん利益は出せませんね。 本の価値は人や目的によってそれぞれだから、6000円の価値がないなんて、他人の言うことではない。 だれひとりとして同じ人間がいないのに、万人に通用する聖杯なんてあるわけない。 投資本ほど、人の評価が当てにならないものはないと、僕は思う。 166 :162 : 04/01/14 08 22 163 言い過ぎだった、スマソ。 「投資の巨匠たち」は書く人物の考え方の概略が触れられているだけなので、行動ファイナンスのエッセンスには踏み込んでいないよ。 本自体はとてもいい本だし、「証券投資の思想革命」を簡略にした感じで好感を持ってるけど。 「市場と感情の経済学—「勝者の呪い」はなぜ起こるのか」に近いのだと、「行動ファイナンス」角田康夫(著)か「市場のアノマリーと行動ファイナンス」城下賢吾(著)あたりかと思う。 最強のファイナンス理論―心理学が解くマーケットの謎 著者:真壁 昭夫 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART7】 129 :山師さん : 2005/07/10(日) 17 50 43 ID 91CwE+cG 「最強のファイナンス理論」 「ゼロからわかる個人投資」 真壁昭夫著 講談社現代新書 それほど役に立たないと思うが新書で安い。 でも、いまいちだな。 行動ファイナンス―市場の非合理性を解き明かす新しい金融理論 著者:ヨアヒム・ゴールドベルグ/リュディガー・フォン・ニーチュ 翻訳:行動ファイナンス研究会 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 801 :へ ◆6xHIBuzncY : 04/01/01 14 45 【トレーディング・システム開発関連書籍(2/3)】 *行動ファイナンス, 角田 康夫 お勧め度:★★★★☆ 難易度:B(普通) 投資における、行動ファイナンスについての入門書としては最適な一冊。理論の説明、 実証研究、実際への投資の適用が網羅されている。平易な言葉で解説されているので、と っつきやすい。システムによる運用は、行動ファイナンスと無縁に思う方もいるかもしれ ないが、システムを開発するのは人間(=自分)であり、運用するのも自分である。いか に検証しても、損を目の当たりにすれば自分のシステムへの確信がゆらいでいく。そうし た状況下で、自分を冷静な目で振り返るためにも是非読んでおきたい。 *行動ファイナンス—市場の非合理性を解き明かす新しい金融理論, ヨアヒム・ゴールドベルグ お勧め度:★★★☆☆ 難易度:B(普通) 多彩な事例から、投資家の非合理的な行動とはどのようなものがあるのか?そのメカニ ズムは?という点について、理論と実践の両面からわかりやすく書かれている。訳が硬め なので、日本語としては読みにくい部分があるのが残念。 *市場のアノマリーと行動ファイナンス, 城下 賢吾 お勧め度:★★★☆☆ 難易度:A(難) 市場のアノマリーを実証的に検証し、それを行動ファイナンスの立場から説明している。 玉石混淆な行動ファイナンスの書籍の中にあって、十分な学問的背景をもっているので安 心して読める良書である。 金融・為替・商品 マーケットはなぜ間違えるのか―揺れる相場の情報行動学 著者:田中 泰輔 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 796 名前: :04/01/01 10 16 794 行動ファイナンスの本って玉石混交だからな。 「マーケットはなぜ間違えるか」は出来が悪いし、テクニカル本の親戚にしか見えん。 一部の連中が褒め称える理由が理解できん。絶版になってるが 古本屋をあさる価値もない。 この手の本なら角田康夫の「行動ファイナンス」一冊で十分だろ。 薄い割に値段は高いが内容は濃い。漏れも一読の価値アリと見るが。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART3】 595 :山師さん : 04/08/29 22 48 ID 7n86wUE9 「マーケットはなぜ間違えるのか」田中泰輔(著) 絶版以来ずっと探していた本がやっと見つかったので、早速読破。 色々な本で絶賛されているけど 確かに面白い。 マーケットを動かす力を行動ファイナンス的に考察していく過程には、筆者の実践者としての経験と問題意識を感じる。 テクニカル分析への拡張には物足りなさが残るが、それ以外は満腹感のある一冊。 入手困難な絶版書だが 探してみる価値はある。 金融バブルの経済学―行動ファイナンス入門 著者:A・シュレイファー 翻訳:兼広 崇明 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 794 : : 03/12/31 23 02 ※レスの内容はこちらです。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 300 : : 04/03/13 02 26 ID YqG+1isD 298 初級編なら「行動ファイナンス」(角田康夫)が分かりやすくまとまっているが 295と重複した内容が多い。 もっと砕けた内容なら「人はなぜお金で失敗するのか」(ゲーリー ベルスキー)が定番かも。 もうちょっと進んだ内容がわかりやすくかかれているのだと、「心理学が描くリスクの世界」(広田すみれ)あたりがいいんでは。 行動ファイナンスだけでなく、意思決定やリスク知覚の問題も 丁寧に書かれているよ。 あと最近出た本だが「行動経済学入門」(多田洋介)もいいんじゃない。 更に高度な内容を求めるなら「金融バブルの経済学」(A シュレイファー)がいいんじゃないかと。 でも 書かれている分野には偏りがあるから気をつけてね。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART8】 796 名前:山師さん :2005/12/19(月) 22 00 05 ID DTvRsL4K 「金融バブルの経済学—行動ファイナンス入門」A. シュレイファー(著)って まだこのスレで出てなくね。 原著は良いのに 翻訳が驚くほどの出来。コンピューターの方がいい訳つけるんでないの。 【私語厳禁】 株板的お薦め書籍 【PART13】 203 :山師さん :2006/05/11(木) 23 24 36.06 ID EgboHpHN 金融バブルの経済学—行動ファイナンス入門 A・シュレイファー著 兼高崇明訳 副題に入門と書いてあるが、全然入門じゃないよくあるケース。 タイトルに騙されて最初に読む本ではない。 内容はアカデミックに過熱相場は何故起こるのか、 過熱相場で儲けるのは誰なのかを主題にして、幾つかのモデルを使って説明を試みている 他の行動ファイナンス本ではイマイチEMHを打ち負かすには 理論面で弱いなと思った人にはいいかも 過去ログで訳が酷いことも言ってたけど、思った程でもなかった 市場のアノマリーと行動ファイナンス 著者:城下 賢吾 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 801 :へ ◆6xHIBuzncY : 04/01/01 14 45 【トレーディング・システム開発関連書籍(2/3)】 *行動ファイナンス, 角田 康夫 お勧め度:★★★★☆ 難易度:B(普通) 投資における、行動ファイナンスについての入門書としては最適な一冊。理論の説明、 実証研究、実際への投資の適用が網羅されている。平易な言葉で解説されているので、と っつきやすい。システムによる運用は、行動ファイナンスと無縁に思う方もいるかもしれ ないが、システムを開発するのは人間(=自分)であり、運用するのも自分である。いか に検証しても、損を目の当たりにすれば自分のシステムへの確信がゆらいでいく。そうし た状況下で、自分を冷静な目で振り返るためにも是非読んでおきたい。 *行動ファイナンス—市場の非合理性を解き明かす新しい金融理論, ヨアヒム・ゴールドベルグ お勧め度:★★★☆☆ 難易度:B(普通) 多彩な事例から、投資家の非合理的な行動とはどのようなものがあるのか?そのメカニ ズムは?という点について、理論と実践の両面からわかりやすく書かれている。訳が硬め なので、日本語としては読みにくい部分があるのが残念。 *市場のアノマリーと行動ファイナンス, 城下 賢吾 お勧め度:★★★☆☆ 難易度:A(難) 市場のアノマリーを実証的に検証し、それを行動ファイナンスの立場から説明している。 玉石混淆な行動ファイナンスの書籍の中にあって、十分な学問的背景をもっているので安 心して読める良書である。 株式市場のマイクロストラクチャー―株価形成メカニズムの経済分析 著者:大村 敬一/川北 英隆/宇野 淳/俊野 雅司 【お静かに】株板的お薦め書籍【ご利用ください】 802 :へ ◆6xHIBuzncY : 04/01/01 14 46 【トレーディング・システム開発関連書籍(3/3)】 *株式市場のマイクロストラクチャー, 大村 敬一 et al. お勧め度:★★★★☆ 難易度:A(難) 市場制度と株価形成のメカニズムに関する実証分析。市場において株価がどのように形 成されているか、という課題について、株式市場の制度上の特徴に焦点をあてている。市 場制度によるアノマリーに対する理解を深める上で非常に有用な書である。豊富な参考文 献も非常に有用である。システム開発の際にはぜひ一読をお勧めする。内容のレベルはか なり高い。専門的かつ挑戦的な内容で経済学的な背景知識がある程度必要である。 *売買システム入門, トゥーシャー シャンデ お勧め度:★☆☆☆☆ 難易度:C(易) トレーディング・システムの評価・検証方法についての解説書。実例を元に詳しく解説 されている。既存のテクニカル分析を題材にしているので理解も容易だと思われる。シス テムの評価・検証は、トレーディング・システム開発の肝なので、工学的な検証プロセス になじみのない人は、読んだほうがいいかもしれない。 人生と投資のパズル 著者:角田 康夫 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 293 : : 04/03/07 18 56 ID CZySxIw2 「人生と投資のパズル」角田康夫 名著「行動ファイナンス・金融市場と投資家心理のパズル」の筆者による最新刊。 内容は前著とほとんど同じだが内容は分かりやすく、一部は実例が加えて説明されている。 バイアスと実践的な対処法は以前はわずかに触れられているだけだったが、今回は大きくページを取っている。 全体としてよくまとまっており、行動ファイナンスの入り口を秩序だって説明してあり好印象。 同系列の新書では真壁昭夫の「最強のファイナンス理論」があるが、内容の深さもまとまりも「人生と投資のパズル」の方が数段上。 この分野の入門書として新しい定番となるのではないか。 ★★★★☆ 294 : : 04/03/07 20 34 ID uuz3GNGz 293 ご本人の宣伝ですか? 295 : : 04/03/07 20 44 ID CZySxIw2 294 ちがうよ。 行動ファイナンスに興味があれば 最初に読むには良い本だよ。 ほかに何冊か読んでるつわものにはオススメしないけど。 296 : : 04/03/09 18 41 ID i7lYEqII 295 読んでみたけど、ベタ誉めするほどのインパクトは無いかも・・・ 安くて読みやすいのは買うけど、本格的に投資している人間なら専門書を読んだ方がいい。 298 : : 04/03/11 22 56 ID WiYDN18F 295 俺も読んでみて、さらに行動ファイナンスに興味持ったんだけど この分野の専門書紹介してチョ。 300 : : 04/03/13 02 26 ID YqG+1isD 298 初級編なら「行動ファイナンス」(角田康夫)が分かりやすくまとまっているが 295と重複した内容が多い。 もっと砕けた内容なら「人はなぜお金で失敗するのか」(ゲーリー ベルスキー)が定番かも。 もうちょっと進んだ内容がわかりやすくかかれているのだと、「心理学が描くリスクの世界」(広田すみれ)あたりがいいんでは。 行動ファイナンスだけでなく、意思決定やリスク知覚の問題も 丁寧に書かれているよ。 あと最近出た本だが「行動経済学入門」(多田洋介)もいいんじゃない。 更に高度な内容を求めるなら「金融バブルの経済学」(A シュレイファー)がいいんじゃないかと。 でも 書かれている分野には偏りがあるから気をつけてね。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART6】 690 :山師さん : 2005/05/21(土) 10 06 54 ID +jxkTT+2 そこで行動ファイナンスですよ。 http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4166603671/ 人生と投資のパズル 文春新書 角田 康夫 (著) このタイトルで行動ファイナンスの入門書だとは思わなかった。 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART8】 379 名前:山師さん :2005/11/18(金) 10 09 48 ID WaoL2NuQ 行動ファイナンスの本で一番最初に読むのには良いと思ふ 人はなぜお金で失敗するのか 日経ビジネス文庫 人生と投資のパズル 文春新書 両方とも文庫本なんで安いし、入門の入門の方に。 ↓は参考になるよ。 http //bk.xrea.jp/ 380 名前:山師さん :2005/11/18(金) 10 25 43 ID 7OoqcvRQ 379 「人生と投資のパズル」は完全に題名で失敗していると思う。 まさか行動ファイナンスの本だとは思わないもの。 でも「人はなぜお金で失敗するのか」があれば要らない気もする。 オレは全然知らずになんとなく「人生と投資のパズル」を読んで そんでもって「行動ファイナンス」に興味を持って「人はなぜお金で失敗するのか」を読んだ。 そっち先に読んでたら「人生と投資のパズル」は立ち読みだたかも。 でもさおだけ屋よりも得るところのあった本なので 本当に題名で損をしているのがかわいそうだわ>人生 384 名前:山師さん :2005/11/18(金) 21 56 59 ID G6Y+QoHU 380 人はなぜ〜 は効率的市場仮説より。 人生と〜 はその逆。 対比して読むと面白い。 心理学が描くリスクの世界―行動的意思決定入門 著者:広田 すみれ/坂上 貴之/増田 真也 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 300 : : 04/03/13 02 26 ID YqG+1isD 298 初級編なら「行動ファイナンス」(角田康夫)が分かりやすくまとまっているが 295と重複した内容が多い。 もっと砕けた内容なら「人はなぜお金で失敗するのか」(ゲーリー ベルスキー)が定番かも。 もうちょっと進んだ内容がわかりやすくかかれているのだと、「心理学が描くリスクの世界」(広田すみれ)あたりがいいんでは。 行動ファイナンスだけでなく、意思決定やリスク知覚の問題も 丁寧に書かれているよ。 あと最近出た本だが「行動経済学入門」(多田洋介)もいいんじゃない。 更に高度な内容を求めるなら「金融バブルの経済学」(A シュレイファー)がいいんじゃないかと。 でも 書かれている分野には偏りがあるから気をつけてね。 行動経済学入門 著者:多田 洋介 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 300 : : 04/03/13 02 26 ID YqG+1isD 298 初級編なら「行動ファイナンス」(角田康夫)が分かりやすくまとまっているが 295と重複した内容が多い。 もっと砕けた内容なら「人はなぜお金で失敗するのか」(ゲーリー ベルスキー)が定番かも。 もうちょっと進んだ内容がわかりやすくかかれているのだと、「心理学が描くリスクの世界」(広田すみれ)あたりがいいんでは。 行動ファイナンスだけでなく、意思決定やリスク知覚の問題も 丁寧に書かれているよ。 あと最近出た本だが「行動経済学入門」(多田洋介)もいいんじゃない。 更に高度な内容を求めるなら「金融バブルの経済学」(A シュレイファー)がいいんじゃないかと。 でも 書かれている分野には偏りがあるから気をつけてね。 303 : : 04/03/13 21 26 ID kPg7aD8U 300 「行動経済学入門」、近所の本屋で見かけたよ。 著者の多田洋介氏って 1973年生まれって見てちょっとショック。 漏れより年下なんだ・・・・ 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART3】 764 :山師さん : 04/09/18 17 08 19 ID B78YPo30 出版社名 日本経済新聞社 書籍名 行動経済学入門 著者名 多田 洋介 日本人が書いた行動経済学の入門書としてはかなり良いほう。 自分は合理的だと思い込んでいる人に特におすすめ。実は自分はそれほど合理的ではないということに気づくかも知れない。 ある程度数式も出てくるので数学嫌いには厳しいかも知れないが、この程度の数式が理解できない人は知性が低いのだから、株をやめたほうが賢明。 投資の心理学—「損は切って利は伸ばせ」が実践できない理由 著者:ローレンス・E・リフソン/リチャード・A・ガイスト 翻訳:林 康史 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 365 : : 04/04/07 12 09 ID /RziuF7F 既出かもしれないけど 「投資の心理学(ローレンス・リフソン、リチャード・ガイスト共編)」読みますた。 要約すると 「過去のパフォーマンスが良かった投資アドバイザーがこれからも利益を上げるとは限らない。 自分の投資スタイルを堅持しろ、割安株を買って持っておけ、市場のサイクルは(゚ε゚)キニシナイ!!」 みたいな感じでしょうか? 訳が日本語としてこなれてないから読みにくかったよ 413 : : 04/04/20 18 02 ID TxliyiwI 365 「投資の心理学」ローレンス・リフソン、リチャード・ガイスト共編 読んで見たけど、本当に訳が読みにくい。ココまで酷い和訳に当たったのは初めて。 監訳者が誰かに頼んで訳させたのだろうか、それぞれの章で訳し方の癖があるし 本当に最悪。 監訳者はきちんと訳をチェックしてくれぇ〜 特に2章は最悪。 内容も偏っているし、それぞれの章の著者が好き勝手に書いている印象。 個人的な印象は 本当によくない。とりわけ拙い和訳の罪は大きい。 414 : : 04/04/20 21 05 ID VHwldaf7 413 俺も読んだ。 共著だから仕方ないのかも知れないけど、章ごとにバラツキがありすぎ。 全くダメな章も少なくなかったし、、、 415 : : 04/04/20 21 24 ID FUvP56oD 413 禿同 和訳酷杉 訳者が内容を理解していないのでは 最新 行動ファイナンス入門 著者:ジョン・R・ノフシンガー 翻訳:大前 恵一朗 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART2】 697 : : 04/05/13 21 30 ID Ef2CTDZQ 「最新 行動ファイナンス入門」ジョン・ノフシンガー(著) アマゾンで買ったら 値段の割にページ数が少ないのでびっくりしたが、内容はまとまっていて非常に読みやすい。 投資の具体例も適度に取り入れられているし、難しい数式もほとんどないんで、最初に読む行動ファイナンス物としてはいいんでない。 ただ あくまでも入門レベルなので、色々読んできた口には物足りなく映るかも。 最近は日本人の著作でも同じくらい分かりやすくてはるかに安価な本があるんで 星は控えめに★★★☆☆ 699 : : 04/05/13 22 28 ID 3thH0+H6 696-698 乙です 697 最近は日本人の著作でも同じくらい分かりやすくてはるかに安価な本がある どのホンのことをそう思ったのか参考までに教えていただけませんか? 700 :697 : 04/05/14 08 28 ID P90DQGVJ 699 「人生と投資のパズル」とかが安いし まとまっているんで初めての人にはいいと思うけど。 ノフシンガーの「行動ファイナンス入門」も読みやすくて判り易いし、良く出来た本だと思う。 全然教科書的じゃないし、和訳も違和感ないし、この分野のエッセンスに親しめた感じも十分。 薄さの割に高い気がするけど 専門書と思えば 特段高いとはいえないのかも。 本を薄さで値段付けするのもよくないですよね・・・誤解を招く表現でスマソです。 あなたはなぜ株で儲けられないのか―市場と株式投資の人間学 著者:山崎 和邦 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART4】 27 :山師さん : 04/10/09 15 41 33 ID b/5F+TR0 「あなたはなぜ株で儲けられないか」山崎和邦(著) 題名や体裁は良い雰囲気なんだが、中身は腹の皮がよじれる糞本。 大学で自然科学的手法を学んだと豪語する筆者だが、高校レベルの数学ですら理解している形跡がない。 上がる確率と下がる確率が半々の銘柄を2銘柄買った場合、一銘柄目が儲もうかると2銘柄目で損する確率が2/3なんだそうだが ドコで数学習ったんだ? ましてや非ユークリッド幾何で景気予想の誤差を論じてたりするんだが、根本的に解釈が間違ってるぞ。 で、気を取り直して読んでいくと 文型口調で語ってる部分も どうしようもない記述が多い。 自分がブラマン前日に全株売り抜けられた理由が「勘を磨いてきたため」ってのはナンセンスじゃない。 その後に「相場における因果関係のとり違い」について講釈を垂れてるんだが、自分についてはどうよ。 個々には参考になる記述がないでもないんだが、いかんせんボロが出すぎて説得力皆無。 表紙と帯に騙されて買ってはいけない本。 28 :山師さん : 04/10/09 22 43 05 ID 5CTKH46r 27 学士で教授かよ。 ttp //www.musashino.ac.jp/university/profile/yamazaki.htm 29 :山師さん : 04/10/09 23 03 34 ID b/5F+TR0 げ、教授なんて肩書きになってる・・・ 他にもトンデモな間違いを書き散らしているのに。 コインを2枚投げた時 どちらかが表になる確率を、「1/2+1/2」で「100%」なんて書いているんですけど。(P86) 2銘柄と4銘柄の分散投資で 株価が下がる確率が1/3以上なら分散しない方が有利なんて書いているんですけど。(P103) 平行線が交わらないのは2次元の世界だけで 3次元の世界ではユークリッド幾何学が成り立たず 平行線は必ず2点で交わるなんて書いているんですけど。(P109) 経験の積み重ねはともかく、数理的な考察には向いてない人のように思う。 人を教える前に 中学校の数学からやり直したほうが良い。 怖いもの見たさで この人が書いたほかの本を読んでみたくなる。 30 :山師さん : 04/10/10 00 05 59 ID aRubjido 29 >コインを2枚投げた時 どちらかが表になる確率を、「1/2+1/2」で「100%」なんて書いているんですけど。(P86) コエダシテワラタ 31 :山師さん : 04/10/10 00 18 30 ID k/Urgaz9 >平行線は必ず2点で交わる これって直線道路がずーっとあって それが1点に収束するってこと? 32 :山師さん : 04/10/10 00 37 52 ID pOeeehVn 31まじめに考えるな。球面幾何と3次元のユークリッド幾何を間違えているだけだ。 33 :山師さん : 04/10/10 01 04 49 ID DJr/pJKt エライさんの考えはることはワカリません 34 :31 : 04/10/10 01 06 14 ID k/Urgaz9 32 そうか。俺にはよくわからん… まぁ多分一生関係無い世界だな。 35 :山師さん : 04/10/10 12 52 09 ID dKj7wosA 29 コインを2枚投げた時 どちらかが表になる確率を、「1/2+1/2」で「100%」なんて書いているんですけど。(P86) 小学生並の間違い。w 36 :山師さん : 04/10/10 13 52 56 ID OUONBBes と学会に報告してこい 37 :山師さん : 04/10/10 15 30 15 ID dOYJn+Z4 小学生でも実際に2枚のコイン投げてみれば分かるだろw いじわるな遺伝子―SEX、お金、食べ物の誘惑に勝てないわけ 著者:テリー・バーナム/ジェイ・フェラン 翻訳:森内 薫 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART4】 117 :山師さん : 04/10/19 18 16 57 ID 0AtFG9Cu 「いじわるな遺伝子」ジェイ フェラン (著) 行動ファイナンス的な見方で投資・投機・貯蓄について書いてある。 このスレと関係しているのはチョットだけなんだが面白かった。 トレードとセックスと死 — 相場とギャンブルで勝つ法 著者:ジュエル・E・アンダーソン 翻訳:増田 丞美 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART4】 163 :山師さん : 04/10/25 15 22 23 ID MSONTXs9 トレードとセックスと死を買ってきた。 おもしろいが、題名で損してる感じだな 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART6】 783 :山師さん : 2005/05/29(日) 04 42 12 ID VKc2Cy8H 本屋で立ち読みしてて。。 「セックスと嘘とビデオテープ」じゃなくて、 「トレードとセックスと死」相場とギャンブルで勝つ法(パンローリング社)と ゆーのを買ってみました。 まだ触りしか読んでないですが、なんつーか、オーシャンズ11か12 みたいな話し。 (小説ではなく、相場の人間考察だけど) 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART7】 419 名前:山師さん :2005/08/07(日) 18 47 25 ID gzmEMcY1 セックスとトレードと死 タイトルは魅力的で、最初の25%は結構面白かった。 あとは俺にはつまらんかった。 トレードに役立つか・・・多分役立たない。 印象としては、最初の方で言ってることは大げさすぎる。 すんごい面白い話を期待してると、結構著者の思い込みで書いてるだけ。 420 名前:山師さん :2005/08/07(日) 18 54 06 ID EM4Gcqi9 トレードとセックスと死はとんでもないウンコ本だったなw そこらへんに投げっぱなしにしてるが、人が来た時に「なんだ??この本は?」とマジマジ 見つめてる様が笑えるw 421 名前:山師さん :2005/08/07(日) 19 21 39 ID sVjcI3It トレードとセックスと死はタイトルみただけでタイトルで釣ろうとしてる 糞本だってわかるじゃん。 株式投資の新しい考え方―行動ファイナンスを超えて 著者:ロバート・A・ハウゲン 翻訳:加藤 英明/高橋 大志/木元 伸行/広瀬 勇秀 お勧めの株の本・参考書を教えてください 587 :山師さん : 05/03/08 22 11 48 ID 1+fE5yfQ 効率的市場仮説を否定した本で良いのがあれば教えてください。 588 :山師さん : 05/03/08 22 25 50 ID 6KmTODsh 587株式投資の新しい考え方—行動ファイナンスを超えて(ロバート A. ハウゲン) リスクの心理学―できるトレーダーは、なぜ不確実性に勝てるのか 著者:アリ・キエフ 翻訳:平野 誠一 【私語厳禁】株板的お薦め書籍【PART6】 125 :山師さん : 2005/04/16(土) 16 14 56 ID mShrEbHa 誤字多すぎた。スマン 敗者のゲームを超える書籍は今の所存在しないね>123 次はピーターリンチ本読もうかと思うけど、バフェット本以上のクオリティ無さそう だしちょっと休憩しようかな 126 :山師さん : 2005/04/16(土) 16 27 53 ID T/IqJP9k 125 そうか?同種の本ではリスクの心理学が面白かったよ。 敗者のゲームのような骨太さはないけど、使いやすさではリスクの心理学も悪くないと思う。 もしまだだったら、オススメ。 152 :山師さん : 2005/04/21(木) 23 34 16 ID OdIPp5On 資金管理について何かおすすめの本あったら教えてくらはい 153 :山師さん : 2005/04/21(木) 23 41 37 ID rUY7JA/G 投資苑とゾーン。リスクの心理学も。 精神科医が見た投資心理学 著者:ブレット・スティンバーガー 翻訳:柳沢 逸司 【私語厳禁】 株板的お薦め書籍 【PART11】 647 :山師さん :2006/02/26(日) 10 01 12.75 ID NNO16HBr 「精神科医が見た投資心理学」 ブレッド・スティンバーガー著/晃洋書房 狼狽損切りが得意技wの俺には参考になった。 「人の心理にも市場にもコミュニケーションとメタ・コミュニケーションがある」事とか、 「自己に注意が集中することは投資の専門家となる基礎である微妙な情報処理そのものと 競合する」事などをカウンセリングの例を挙げながら説明してあって面白かった。 648 :山師さん :2006/02/26(日) 10 05 07.97 ID qEUDEUrR 647 アメリカのAmazonでも結構評判いいね。買ってみる。 サザエさんと株価の関係 行動ファイナンス入門 著者:吉野 貴晶 【私語厳禁】 株板的お薦め書籍 【PART12】 616 :山師さん :2006/04/18(火) 21 00 47.92 ID B53vY+so 「サザエさんと株価の関係 行動ファイナンス入門」 吉野 貴晶 新潮新書 行動ファイナンスの入門書には全くなっていない衝撃の一冊。 同じ新書の「人生と投資のパズル」よりも「ラリー・ウィリアムズの株式必勝法」に近い内容です。 ザザエさんの視聴率に始まり、皇室の慶事や宝くじの売り上げ、企業のCSRやIRなどが株価とどの程度相関するかを論じています。 アプローチとしてはどれも非常に興味深いのですが、どうも結論ありきな感があります。検証も中途半端。 著者は大和総研のアナリスト。なるほど、よくテレビ等で目にする「これがこうなったら○億円の経済効果」とやらの正体がこれですか。 冒頭で経済学は世間では堅いイメージを持たれていると書かれてありますが これを読んだ人には逆にいい加減な学問だというイメージを持たれかねないのでは・・・ 評価:(・A・)イクナイ! 618 :山師さん :2006/04/18(火) 21 39 11.26 ID DB5xqeOS 経済学は世間では堅いイメージを持たれている 大学行ったことない人間のほうが多いからでしょうな。 アイデアが面白いなら買ってもいいが。。。 622 :山師さん :2006/04/19(水) 19 45 46.72 ID 2ohRAfuk 618 アイデアとしては面白いですよ。 でも正直立ち読みで十分な気も・・・少なくとも手元に置いておきたい本ではないですね。 ↑
https://w.atwiki.jp/ffdqbr3rd/pages/6.html
各参加者の行動履歴 アルカート ジオ ガーランド ビッケ フリオニール マリア(FF2) レオンハルト ミンウ リチャード マティウス サックス ギルダー デッシュ エリア ドーガ ウネ ハイン ザンデ セシル ローザ カイン ギルバート リディア エッジ ゴルベーザ バッツ レナ ファリス クルル ギルガメッシュ ギード リヴァイアサンに瞬殺された奴 ティナ ロック エドガー マッシュ セリス シャドウ リルム ゴゴ レオ ジークフリート ケフカ トンベリ クラウド ティファ エアリス バレット ユフィ ケット・シー シド ザックス 宝条 セフィロス スコール リノア ゼル アーヴァイン サイファー ラグナ ジタン ガーネット ビビ フライヤ エーコ サラマンダー ベアトリクス クジャ ティーダ アーロン キノック老師 ユウナ リュック パイン ラムザ アグリアス アルガス ウィーグラフ アレフ ローラ りゅうおう ロラン パウロ ムース アルス セージ フルート ローグ カンダタ オルテガ ソロ ライアン アリーナ アリーナ2 ブライ トルネコ ミネア ピサロ シンシア ロザリー リュカ ビアンカ レックス タバサ ピピン サンチョ パパス ヘンリー マリア(DQ5) デール ピエール はぐりん プサン ゲマ ブオーン イザ ハッサン ミレーユ バーバラ アモス 大人テリー ターニア ランド サリィ クリムト デュラン フィン マリベル キーファ メルビン アイラ 子テリー わたぼう イル ルカ わるぼう イクサス マチュア スミス ドルバ アンジェロ
https://w.atwiki.jp/mhrise_otomo/pages/16.html
サポート行動一覧1枠目 2枠目 3枠目 4枠目 5枠目 秘伝サポート行動 サポート行動一覧 サポート行動 タイプ 行動内容 1枠目(レベル1) 癒しの果実栽培の技 ヒーラー 近くにいることで、継続的に体力回復させる癒し効果を持った植物を設置します。 ネコ式鉄蟲糸縛りの技 アシスト オトモ専用のバリスタを使用し大型モンスターを鉄蟲糸縛り状態にします。 強化咆哮の技 ファイト 咆哮を行うことにより、プレイヤーとオトモを強化します。 ネコ式起爆竜弾の技 ボマー オトモ用の起爆竜弾をモンスターに向けて発射します。起爆竜弾に攻撃が当たると、誘爆を起こします。 環境生物発射の技 コレクト バリスタで環境生物をモンスターに飛ばします。飛ばした生物によって与える効果が変わります。 2枠目(レベル5) 回復しゃぼんの技 ヒーラー 触れると破裂し回復するシャボン玉をオトモが設置します。シャボン玉の大きさにより回復量が変化。 応援ダンスの技 アシスト オトモが躍っている間、ハンターのスタミナ減少量が軽減されます。 竜巻旋風撃の技 ファイト 武器を大きく振り回して竜巻を発生させ、モンスターに体当たり攻撃を行います。 バチバチ爆弾ゴマの技 ボマー モンスターを追尾するコマ型の爆弾を複数投げつけます。 メガブーメランの技 コレクト 武器の攻撃タイプに応じた、専用の超巨大なブーメランを全身を使って放り投げます。 3枠目(レベル10) ネコ式活力壺の技 ヒーラー 様々な状態異常を回復する壺を設置します。壺からでる煙に触れると再度回復効果を得られます。 環境生物呼び寄せの技 アシスト 環境生物を寄せ集める匂い袋を設置します。 強化太鼓の技 ファイト プレイヤーとオトモの攻撃力と防御力を上昇させる太鼓を鳴らします。 設置型爆弾の技 ボマー 大型モンスターが触れると爆発し怯ませることも可能な爆弾をその場に設置します。 隠密防御の技 コレクト オトモが一定時間モンスターから狙われなくなる状態になります。 4枠目(レベル15) キンダンドングリの技 ヒーラー オトモの体力を回復し、一定時間体力が減らない状態になります。 シビレ罠の技 アシスト 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 変わり身の技 ファイト モンスターの注意を引き、自分が攻撃されたら素早く回避して反撃行動に転じます。 閃光爆弾の技 ボマー 空中で爆発後に強力な閃光を発する爆弾を設置します。 電転虫発射の技 コレクト 着弾場所に一定時間残り、触れたモンスターを雷やられにする電転虫を発射します。 5枠目(レベル20) 回復笛の技 ヒーラー プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 毒々落とし穴の技 アシスト 大型モンスターの動きを封じつつ毒状態にする罠を設置します。 憤怒の技 ファイト オトモが怒り状態になります。怒り状態の間は攻撃力が大幅に上昇します。 特大タル爆弾の技 ボマー 特大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。 ぶんどりの技 コレクト モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。 秘伝サポート行動(サブクエスト) 癒しヨツバ鳥の技 ヒーラー モンスターに与えた傷から回復効果のある鱗粉を生み出すヨツバ鳥がハンターに追従します。 属性攻撃スチームの技 アシスト 大型モンスターに触れると爆発し、属性やられにする罠を設置します。 ネコ式強化演奏の技 ファイト 演奏を行うことにより、オトモのサポート行動、猟犬具を強化します。 時限大花火の技 ボマー アクションスライダーから命令できます。一定時間が経過後に破裂する大きな花火を設置します。 カラクリくじの技 コレクト 巨大な抽選箱から巻物を取り出しそこの書かれたサポート行動をランダムでおこなってくれます。 特大タル爆弾の技以外は全て発動時無敵 サポートが一致している場合、再使用時間が10%短くなる。 モンスターに効果があるサポート行動は戦闘時のみクールタイムが進む。回復系は常時進む。 秘伝サポート行動について サンブレイク購入後、マスターランクに昇格後のサイドクエスト達成で解放される新たなサポート行動。習得条件はかなり緩く、エルガド到着後すぐに条件のサイドクエストが発生する。解放条件は「各サポート行動のオトモをMRクエストに3回連れて行く」ことでセット可能になるという簡単なもの。 同じサポート傾向のオトモを2匹連れて行くと2回分にカウントされる。 オトモアイルーごとに固定されている通常のサポート行動5枠とは別であり、6枠目として好きなものを装備可能。獲得する際はサポート傾向依存だが、使用効果は傾向によらない(要検証) 1枠目 癒しの果実栽培の技 (ヒーラー専用) 発動すると回復効果のある霧が発生する「果実の苗木」を配置する。戦闘中にアイルーがエリア内に苗木を設置する。しばらくすると苗木に実が生るので、プレイヤーが納刀して調べるか、攻撃を当てると効果が発動する。 発動後は周囲の味方を癒す回復の霧が発生する。効果は環境生物の「アメフリツブリ」と同じ。 霧の効果は一定時間で終了するが、しばらくするとまた苗木に実が実が生るので1本の苗木から何回でも使用が可能。 前作で言うところの「癒しの円筒」である。 回復効果そのものは高く、少しその場にいるだけで体力最大値まですぐに回復する。砥石で武器を磨いている間に全回復するほどの回復速度がある。 回復効果のある地点に陣取れば、被弾を相殺しつつのゴリ押しが可能になる。 強力なサポート行動ではあるものの、弱点が多い。継続回復であるため、回復効果を得るには回復の霧が発生している地点に居続けなければならない。 回復が目的なら自前で粉塵や秘薬等を飲んだ方が手っ取り早いなんてこともある。 さらに悪いことに今作ではオトモがサポート行動をアナウンスしない場合があり、知らぬうちに果実が設置されていたなんてこともある。見つけた時にはエリア移動しなければならない…ということもザラ。 オトモが適切な位置に設置するとは限らないのも悩みの種。 ハマれば強い反面ハマりにくいのが1番の難点である技。ヒーラー猫を起用する上で無視できない技であるのでなんとか活かしてやりたいところ。 サンブレイクでは回復量強化の術というオトモスキルが登場したため、使いやすくなったものの、難点はそのまま。 ネコ式鉄蟲糸縛りの技 (アシスト専用) 短時間モンスターを地面に縫い付けてくれる。操竜が終わったあとに鉄蟲糸で拘束されているあの状態を作り出してくれる技。 拘束されているモンスターは高確率で威嚇、又は拘束から逃れようともがく行動を行うため、20~30秒ほど攻撃頻度が減る。 特にリオレウス等の飛竜は、厄介な飛行状態そのものを封印できるため攻撃チャンスが増える。 移動を制限してくれるが、攻撃そのものを制限してくれる訳では無い。罠や麻痺、気絶などと比べると拘束力は低め。 モンスターに張り付かなければならない剣士より、離れた場所から攻撃できるガンナー向けのサポート行動。 ヌシ全般、イブシマキヒコ、ナルハタタヒメ、ガイアデルムには効果が無い。それ以外の古龍含む大型モンスターにはしっかり効果がある。 当然というかこの行動中はアイルーは他のサポート行動も攻撃もできない。 サンブレイクでは、ガルクも鉄蟲猟犬具というネコ式鉄蟲糸縛りの技に似た…と言うよりネコ式鉄蟲糸縛りの技以上のことが出来るようになってしまった。あちらは鉄蟲糸で縛れない相手でも普通に火力要員として使うことができる上、鉄蟲糸で縛るどころか操竜蓄積値も溜めて操竜のサポートもできる。 ただし怪異化クエストでは操竜よりも拘束が大事となるので、完全に劣化とはいいきれない。 強化咆哮の技 (ファイト専用) 会心率+30 咆哮小無効の耳栓効果付与。効果時間は150秒。ファイト猫を連れていく最大のメリットはこの技にある。 ソロにおいても強力だが、ハンターとオトモが合計8体になるマルチで特に価値が高い。 マルチ用にファイト猫を一匹育てるのも一興かというほど優秀な技。 とはいえ流石に常時発動とはいかないので期待はほどほどに。オトモが戦闘不能になると効果が切れるのでこまめに回復したり、マタタビ玉を駆使して使用回数を増やすケアが必要。 可能な限り頻度を上げたいならばファイト猫を2匹連れて行くとよい。 ネコ式起爆竜弾の技 (ボマー専用) モンスターに起爆竜弾を当てる。外れた弾は地形に刺さる。起爆竜弾を攻撃すると、オトモの近接攻撃力から算出された固定ダメージを与える。 地面に刺さった場合も、モンスターに刺さったときと同様に攻撃で起爆が可能。 合計威力は特大タル爆弾よりも高い。起爆の必要があるので武器によって有効度合は変わるだろう。 5回起爆するか時間経過で壊れる。時間経過で壊れた場合は起爆時と同等のダメージが入る。 準備待ちの時点でモンスターが居た位置に目掛けて発射するため、命中率が低い。地面に刺さっている場合、爆発の範囲が狭くモンスターに当てるのは一苦労である。 環境生物発射の技 (コレクト専用) 使用間隔は180秒? 様々な環境生物を発射して状態異常を引き起こす。状態異常値は250。ほとんどのモンスターの初期耐性を上回るため、2回連続で麻痺にしたりする。 状態異常武器を持たせている場合は腐りやすいが、耐性値が高い相手や、2度目以降も状態異常にしたいなら有り。 状態異常強化の術の影響を受けない。 現在確認されているのはドクガスガエル(毒・紫)、シビレガスガエル(麻痺・黄)、ネムリガスガエル(睡眠・水)、ボムガスガエル(ダメージ・橙)の4種。カエル発射の技 使用するカエルの種類および順番はマップごとに固定大社跡:シビレ⇔ドク 寒冷群島:ネムリ⇔ドク 砂原:ネムリ⇔ボム 水没林:ネムリ⇔ドク 溶岩洞:シビレ⇔ボム 闘技場:シビレ⇔ドク 翡葉の砦:シビレ⇔ドク 龍宮砦跡:シビレ⇔ドク 修練所:シビレ⇔ドク 密林:シビレ⇔ドク 城塞高地:シビレ⇔ドク 淵劫の奈落:シビレ⇔ドク 塔の秘境:シビレ⇔ドク 耐性が上昇していない初回なら基本的に確定で状態異常が効く。特にほとんどのモンスターに効き長時間拘束できる麻痺は価値が高く、後述のぶんどりの技と合わせてコレクト猫が強いと言われる理由の一つとなっている。 順番は拘束系→ダメージ系→拘束系→…の繰り返しだが、キャンプで装備変更し開始時に戻すことで拘束系→拘束系とすることも可能。 動きが素早いモンスター相手には外すこともある。この技で発射した環境生物によってハンターが状態異常になることはない。 ちなみに環境生物が翔虫しか存在しない百竜夜行のフィールドや修練場などにおいてもオトモは何食わぬ顔で環境生物を発射する。どこから取ってきた大社跡・砂原・水没林も生息しているカエルと発射するカエルが対応していない。やはり持ち込んでるのだろうか… しかしサンブレイクで登場した怪異化クエストでは、怪異化した大型モンスターは状態異常に対する耐性値が高く設定されている為、環境生物発射の技単体では役に立たない場合があるので注意。この場合は2匹目を用意するか、別途の状態異常手段を用意する必要がある。 2枠目 回復しゃぼんの技 大小2個のしゃぼんを一度に出す。回復量は大が50、小が30。 納刀時Aボタンまたは攻撃することで使用出来る。回復薬とは異なり瞬時に一定量回復できるのが強み。 癒しの果実とは異なり嫌でも戦闘中に視界に入ってくるので気付かずに使わず仕舞いとはならないだろう。 翔虫受け身でしゃぼんの方角に飛んで使用すれば飲み干すアクションが無いぶん回復薬よりも早く前線に復帰出来る。 今作で回復量が強化された回復薬グレートに慣れているとしゃぼんの回復量は少し物足りない。ただし後隙の少なさで差別化は可能。 最も回復薬グレートや秘薬と異なるのは抜刀中でも回復が可能である点。通常の被弾後ならば翔虫受け身で簡単に納刀ができるのでこの点でのうまみはあまり無いが、吹っ飛ばしが無い攻撃で受け身ができないまま体力を削られた時には納刀が遅い武器ほど役に立つ。 オトモに回復役を任せたいなら必須のサポート行動。一方でオトモに補助火力を任せたいならあまり恩恵は感じられないだろう。 サンブレイクでは回復量強化の術というオトモスキルが登場し、これを装備させることで回復量が低いという欠点を補うことができるようになった。 応援ダンスの技 双剣などスタミナを多く消費する武器種と相性がいい。 力の開放、強走薬と同じ枠で25%軽減。これらの合計50%軽減が上限。 説明文には無いが、発動時にスタミナの上限も回復してくれる。長時間かかるクエストならばこちらの能力も活きるだろう。 X系列ではこの技を使用している間はアイルーが踊り続け一切攻撃をしなくなり、無敵時間も無いためモンスターに攻撃されると即中断されてしまうという弱点の目立つサポート行動であったが、今作では最初の数秒間だけ踊った後は直ぐに攻撃に参加するようになった。効果も発動後1分間継続し、強走薬と同じ枠で25%軽減される。 過去作からかなり株を上げたと言える。 モーションの可愛さがダントツという意見もある。必見。 竜巻旋風撃の技 モーション値8x20 属性補正x1.0 使用間隔は90秒? 判定は竜巻の上の方で高所にもヒットする。 このモーションにはスタンと属性が乗る。最大で20HITするが、モンスターの横をすり抜けてしまうため、動かないモンスターに対してもせいぜい8HITがいいところ。 モーション値は高いものの、発動中の移動速度は遅いため素早く動き回るモンスター相手には相性が悪い。 エフェクトの派手さとは裏腹に、上に対する攻撃範囲が狭く、飛行中の相手には攻撃が当たらないこともある。 そういうわけで対大型よりも小型の無力化の要素が強い。スタンと状態異常の強化は小型相手なら優秀なので発動さえすれば瞬く間に無力化できる。 人によってはエフェクトが派手派手しいがために視界を奪われて鬱陶しいという欠点もある。自分は問題なくても、マルチではこの派手なエフェクトを非常に嫌うハンターも存在する。 この欠点を嫌うのであれば、違うサポート行動を選んだほうがいいだろう。 バチバチ爆弾ゴマの技 使用間隔は70秒? モンスターを追尾し、壁などに当たると反射する。コマの移動速度は結構遅いが、消えるまでが長くその間は追尾し続けるので、外れることがほとんどなく2枠目攻撃サポートでは最も安定する。ボマーを採用する時点で2枠はこのサポート行動一択と言っても過言ではない。爆弾の補正が高いのでかなりの火力になる。 ただし爆弾系の技すべてに言えることだが属性と会心は乗らないので注意。そのためボマー以外は他のサポート行動を選んだほうがいいかもしれない。 メガブーメランの技 使用間隔は60秒? 武器属性に応じた貫通するブーメランを投げる モーション値18x5 属性補正x1.0モーション値こそ控えめだが竜巻旋風撃やバチバチ爆弾ゴマに比べるとブーメランの速度はかなり速く、使用頻度も高い。 しかし、行きと帰りでヒットが分かれているうえ、距離によってヒット数が安定しない時もあり、火力サポート兼状態異常蓄積行動としてはかなり足元が危うい。 ただしコレクトであれば爆弾コマ以上に火力を出すことができ、クールタイムもサポート一致補正で短くなる上、遠隔強化があるとさらに火力が期待できる。 X系作品では非常に強力なサポート行動であったことから強いだろうと思い込んでしまう罠も存在する。 サンブレイクでは遠隔優先の術というオトモスキルが登場し、装備やスキルを遠隔特化するメリットが増えたため使用するメリットは上がった。 3枠目 ネコ式活力壺の技 状態異常を治しさらに自然治癒力を上げる。 状態異常にかかったときに使用することが多いが、たまにそうでなくても使う。 自分でアイテムを使ったりなどして解除できない状態異常は現状麻痺だけであり、また麻痺攻撃をしてくるモンスターも現状では少ない。強力な状態異常攻撃を連発してくるモンスターが追加されれば価値も上がるか。 アイテムを使う手間無しに属性、毒、麻痺、睡眠、爆破などのやられ状態を解除できるのは魅力的ではあるが、3枠には環境生物呼び寄せ、強化太鼓、隠密防御など優秀なサポート行動が揃っているため、イマイチ肩身の狭いサポート行動である。 サンブレイクから登場した状態異常も治してくれるが、狂竜ウイルスのみ進行度を減らすだけで、完全に治してくれるわけではない。といっても狂竜は克服後のリターンが物凄く大きい状態異常なので、治せないのはむしろメリット面が大きい。むしろ完全に打ち消さずに発症を抑えてくれると表現した方が正しい。 環境生物呼び寄せの技 環境生物を呼び寄せる袋を4分間設置する。 説明文からすると色々な環境生物を呼び寄せそうだが、実際に呼び寄せられるのは翔虫のみ。翔虫の存在しないエリアや、闘技場など、翔虫が制限される区域にはもってこいのスキル。 この翔虫は1度取っても1分30秒で再出現するので、1袋で最大3匹まで回収ができる。(ちなみに翔虫を入手してから消えるまでは90秒、翔虫使いスキルLv1ありで117秒) 元からフィールドにいる野生の翔虫は、1度取ってしまうと12分間は再出現しないので、袋の翔虫を優先して取るようにしたい。 片手剣、ガンランス、ハンマー等の翔虫依存度が高い武器種にはほぼ必須と言われる程強力なサポート行動。 そうでなくても鉄蟲糸技や受け身を使いやすくなるため、生存力・機動力の向上にも繋がり多方面で隙がない。 マルチプレイの場合、元からフィールドにいる野生の翔虫が全員1回ずつ拾えるのに対して、こちらは誰か1人が取ると無くなってしまう。その為、オンラインでは設置した翔虫を他のハンターに奪われるという事態が発生する可能性がある。このサポート行動を採用しているプレイヤーは十中八九翔虫依存度が高い武器種であるため、マルチで奪い合いが起こると悲しい気持ちになるだろう。 かといって原則持ち主の物は取らない方がいい、というわけでもなく、実際には設置した場所への移動や納刀の手間で持ち主では取りに行けない状況もあるし、なにより翔虫取得の恩恵は代用が効かないこと、、1袋で最大3回まで取れる関係上、譲り合いで腐らせるくらいなら貰った方がいいとの意見もあり、他人の翔虫は取らないのがマナーとも言いきれないのが難しいところ… 基本的にはマルチで使うなら自分ではなく、むしろ他人に使ってもらって強化するスキルと割り切った方が無難。他人に使われたからといってデメリットがあるわけでもないし。それでも嫌ならマルチで特に輝く強化太鼓の技が同じ3枠にあるため、そちらを採用するのもアリだろう。 実は他の人が取ってから完全に消滅するまでやや間があり、消える前なら自分も取得できるため、複数人で同時に取れば翔蟲の増殖が可能。とはいえ連携の取れる友達マルチならともかく野良マルチでは狙ってできるものではない。 強化太鼓の技 攻撃x1.05、防御x1.2。効果時間は120秒。(使用間隔は180秒?) 序盤中盤はあまり恩恵を感じられないが、装備が揃ってくる終盤ではバカにできない。例として攻撃力が200ならば上昇幅は10であり、攻撃スキルLv.3を上回る。特に防御力の倍率は1.2倍と圧巻であり、生存力アップが大いに期待できる。 乗算がかかるのは武器本来の攻撃力のみであり、爪・護符・種・薬・花結・攻撃スキルの固定値には掛からない。 常時発動しているわけではないため再数的な火力上昇は2~3%程度。ソロでのモンスターの体力は高くても18000くらいなので太鼓の恩恵は300~500くらい。ファイトの設置爆弾が一発140程度で2匹が2回当てれば追い抜く計算なのでソロならそちらも一考か。 強化咆哮と同じく、マルチにおいて特に価値が高い。効果が重複しない(要検証)という欠点があるが、現状のマルチにおいてアイルーを採用しているハンターは少ないのと、採用している場合でも環境生物呼び寄せの方を採用している場合も多いので、現段階ではあまり気にする必要は無いだろう。 設置型爆弾の技 触れたモンスターに大ダメージを与え、さらに確定で怯ませる爆弾を設置する。確定怯みを活かして大技を当てたり回復に回ったりと幅広く利用できる。ダメージも大きく爆弾ゴマフルヒットよりもダメージが高い。確定怯みの性質はバリスタの後退弾と同じ。地上では後退し空中では墜落する。ヌシや超大型モンスターなどの一部行動時は確定怯みは起きない。荒くれも一発は耐える。 罠と同じくヘンテコな場所に置くこともあるのはご愛嬌。なお爆弾自体がかなりデカイ上に煙が出るため罠に比べると戦闘中でも気づきやすい。 隠密防御の技 狙われ率減少に加え防御力が1.2倍される。ほぼ開幕と同時に使用し、戦闘中に効果がきれてもすぐにまた再使用する。アイルーの生存性が上がるのは言わずもがな強力。 藁のマスクを被る姿はさながら虚無僧。アイルーの可愛い見た目が途端に渋い感じになるのは少し残念である。 さらにアイルーがモンスターから狙われにくくなるため、剣士はタゲ管理がやりやすくなる。カウンター武器を使用する場合は特にありがたい。プレイヤーが陽動スキルを装備していなくとも、オトモが1度も狙われにくくなる。 逆にタゲが散っている方が有難い場面が多いガンナーにとっては、このサポート行動の強みをあまり感じられないかもしれない。 このサポートの問題ではないが効果が地味な割に強化太鼓と環境生物呼び寄せが非常に強力になっているのでその枠とかち合うのもネック。 当然ながらモンスターのターゲットになってなんぼの変わり身の技とは相性が悪い。しかも3枠目ではなく4枠目なので尚更。 4枠目 キンダンドングリの技 発動するとその場で禍々しい色のドングリを食べ始める。ドングリを食べると100秒間だけ攻撃力と防御力が20上昇し、加えてこの効果時間中に体力が0になった時、1回だけ戦闘不能にならない根性効果がつく。この効果で復活した場合、30秒の無敵時間がつくと同時に体力が全回復する。 公式ガイドブックには正しい効果が記載されている。もっともサンブレイクアプデ後もゲーム内表記は変わらず分かりづらいままだが… ゲーム内説明文が分かりづらいのが特徴。オトモの体力が一定値以下になると自前の薬を飲み始めるが、それはどのアイルーでも行う自己回復行動なのでこの技とは違う。 オトモアイルーを何が何でも生存させたい場合に便利だが、そもそもオトモアイルーは敵に狙われ辛く、ダメージを完全に無効化する行動をいくつも持っている。加えて40%の確率でガードや回避を行う為、スキルと防具が揃っていれば倒れる事自体がない。 装備もLVも整っていない序盤はともかく、オトモを1~2発で倒す苛烈な攻撃をしてくるモンスターもそう多く無い為、オトモの防具が整って来るエンドコンテンツ後はまず発動しないと言い切っていいいのが現状である。 トドメに、ハンターはアクションスライダーのコマンド「マタタビ玉強化」により、好きなタイミングでオトモアイルーを1分30秒間無敵化できるので、この技を現段階で採用する旨みはほとんど無くなってしまっている。 傀異克服シャガルマガラの実装でようやくオトモアイルーをワンパンするモンスターが現れた。特別討究などで出番が来るかもしれない。 シビレ罠の技 設置するシビレ罠の性能はハンターがアイテムとして使用するものと変わらない。操竜中に設置してある罠を踏むと、操竜が中断される。気づかずに設置された罠を踏んでしまい、せっかくの操竜が無駄に終わる事故がよくある。 オトモが適当に置いた罠にモンスターを誘導するのがほぼ不可能である。モンスターの足元に直接設置してくれるケースも今までより増えたが、偶に過去作と変わらずマップの隅に設置して、そのままモンスターがエリア移動してしまう事も多い。 今作では罠を設置したことをアイルーが教えてくれないことがあるので、気づかず仕舞いになる事がある。 そもそも、古龍種には無意味である。特にジンオウガは痺れ罠にかかっても殆ど拘束できないどころか却って強化されてしまうので相手を選ぼう。 これらの弱点が増えたことにより過去作と比べるとオトモの罠の価値は相対的に下がっている。ただし罠そのものは未だに強力であるため価値を失った訳では無い。 しかし閃光玉と電転虫が過去作から強化されているので、残念ながら他のサポート行動が優先される。 固定枠が罠であるアシストの場合は、割り切ってこれを使うケースもある。 変わり身の技 置物に変化し、モンスターの注意を引きつける。変化中に攻撃されると攻撃を回避しつつ、勢いよく地中から飛び出して反撃ダメージを与える。 狙われる確率を下げる隠密防御の技とは相性が悪い。しかも両方出る可能性もあるのが難点。 MHXXの挑発+地中まっしぐらといった感じのサポート行動。単発ヒットのモーション値60と悪くはないが、総火力はマタタビ時の大車輪と大差はない。 モンスターのターゲットになってなんぼの技。おとりが欲しい武器種にこそ役立つ技。 挑発時のモーションはいわゆる「お尻ペンペン」である。反撃時のモーションは挑発時の可愛らしい見た目に反してかなりスタイリッシュなものとなっており、どちらも見応えアリ。 閃光爆弾の技 今作は命中率が高い。この手のサポート行動は外すリスクが気になりがちだが、今作の閃光玉はかなり適当に投げても当たるため、このサポート行動も外れることはほとんどない。 …はずなのだが、いかんせん外した時の悪印象が記憶に残りがちであるため、的中率が高いイメージはあまり無いかもしれない。 そもそも発動すれば必ず有利になるという訳でもない。モンスターの行動が不安定になるので行動を読める熟練者になる程かえって戦いにくくなる。 さらに閃光怯み状態になると暴れ回って通常時より戦いづらくなるモンスターも存在する。 どちらかと言えば暴れまわるモンスターから距離をとって戦えるガンナー向けのサポート行動と言える。 百竜夜行では複数モンスターが登場するので有効。閃光やられになったモンスターを放置または兵器で攻撃したり、射撃タイプのモンスターを撃ち落としたりと安定した活躍を見せる。 爆弾の一種なので、ボマー猫の場合はそこそこ火力が出る。爆弾特化にしたい場合は採用の検討もありかもしれない。 電転虫発射の技 対象を雷やられにする。電転虫を直接当てるか、地面に着弾した電転虫を踏ませる事で雷やられにできる。2回目以降は耐性が上昇するので1発で発症できなくなる。 ナルハタタヒメ等、雷やられ耐性が高いモンスターは初回でも1発では発症しない。 罠が効かない古龍やヌシにも効くのが強味。 雷やられの相手には切断武器でも気絶値が付与できる。雷やられ中は頭部以外を殴り続けてもスタン値が溜まるが、最後は頭部を殴らないと気絶が発生しない(気絶値が残り1から蓄積しなくなる)頭部以外でも蓄積が可能だが、頭部が最も蓄積しやすい。 雷やられ状態による気絶値は、ダメージを与えるごとに一定量加算される方式であるため、もともとスタン値が設定されている攻撃にも適応される。ハンマーや狩猟笛を担いでいる場合は、単純なスタン値増加サポートとして採用する価値は十分にある。 癖が強いサポート行動が多い4枠の中では最も無難であるため、迷ったら2匹ともこれにしてしまって構わない。ただし、再使用間隔はかなり長く(300秒?)、1回のクエストで2発以上はなかなか使用してくれない。 属性やられの例によってこれも他の属性やられを打ち消してしまうので注意。 サンブレイクの傀異討究においては、モンスター側の状態異常耐性が上がっているため1発で発症しなくなってしまった。再使用時間も非常に長いため採用率が落ちている。 5枠目 回復笛の技 (ヒーラー専用) プレイヤーの体力が減ると、全域に対して効果のある回復を行う。回復量は100。MHXXの真・回復笛の2倍と考えれば非常に効果の高い技となった。回復を行う手間を省けるので、ソロ・マルチ構わず非常にありがたい技。ヒーラー猫を使用する目的はだいたいコレ。 ただし、回復演奏のモーション自体がやや長いため、回復演奏を準備していると気づかずに回復アイテムを使用してしまったり、他のハンターが粉塵を使用してくれてで回復済みになっていたりする事も…。 サンブレイクでは回復量強化の術というオトモスキルが登場し、それも使うことでさらに優秀な回復サポートとなる。 毒々落とし穴の技 (アシスト専用) モンスターを毒状態にする落とし穴を設置する。蓄積値がかなり高く殆どのモンスターを2回目でも毒にできる。 強力なサポート行動には違いないが、古龍とヌシに効かない、操竜の邪魔になるなど、今作において不人気な理由はシビレ罠とほぼ同じ。 サンブレイクの傀異討究クエストにおいては、傀異化した部位を安全に攻撃できるということで非常に有効。 憤怒の技 (ファイト専用) 怒り状態になり、自身の攻撃力を大幅に上げる。 攻撃力1.2倍、会心率+50%。効果時間は90秒。上昇量は高いが、オトモが稼いでくれるダメージは微々たるものなので、強化咆哮の技のオマケ程度に考えておこう。 怒り状態の間は攻撃する頻度が高くなるので、雑魚処理を手際よく行わせたり、状態異常持ちの武器を持たせて状態異常の蓄積に献上するという使い方となる。 特大タル爆弾の技 (ボマー専用) 巨大なタル爆弾を担いで特攻するシリーズ伝統伎。サポート行動随一の威力を持ち、確定の怯ませ効果がある。運搬時間も長く命中率もかなり高い。 ハンターのタル爆弾と違い、爆発がプレイヤーに当たらなくなっており剣士やマルチプレイでも気兼ねなく使用できる。過去作におけるオトモの特攻であるが、ハンターが吹っ飛ばされなくなったので使い勝手が良くなった。お約束ができなくなって悲しいとの意見も… サポート行動の中では珍しく、攻撃動作中は無敵でなくなっているため、咆哮や遠距離攻撃で潰される。 アイルーが自分の体より大きい爆弾を健気に担いでモンスターに特攻して行く様子は、MH1作目からの伝統芸能であり、一部の層に需要があるらしい。 ぶんどりの技 (コレクト専用) モーション値16x6属性補正x1.0 与えるダメージはささやかなものだが、このサポート行動を採用する1番の目的はモンスター素材の奪取である。ほとんどの場合ハンターは素材を求めてモンスターを狩るため、素材の入手量を増やせるぶんどりは理にかなっている。特にレア素材を求めて周回している時は猫の手も借りたい気分である。 火力サポート行動が確実に1回の狩猟時間を減らしてくれるのに対して、ぶんどりによって必要狩猟回数が減るかどうかは結局のところ運なので、猫が必要な素材を取って来なくても怒らないようにしよう。 たとえ運に左右されると知っていても、猫が逆鱗や竜玉などの必要レア素材をぶんどって来た時の快感が忘れられずにコレクト猫を溺愛するハンターは多いようだ。 得られる素材量は1体の大型モンスターにつき1匹あたり最大で3個。2匹いれば最大で6個持ち帰る。ぶんどり猫が増えても上限は変わらない。これ狙いでで2匹採用する場合は確実に最大値まで奪ってほしかったり、乱入時のモンスター素材も増やしたい欲張りさん向けになるだろう。戦闘した全てのモンスターから持ち帰るため、2頭狩猟なら12個、3頭狩猟なら18個持ち帰る可能性もある。狩猟対象の死体が消えた後など狩猟対象外のモンスターからもぶんどれれば20個オーバーもあり得る。もはや基本報酬涙目の量である。この特性により護石素材回収は必然的に古龍2頭または村最終あたりがベストアンサーになるだろう。 但しある程度の時間戦闘してないと最大数ぶんどることは少なく、特に1体あたりの戦闘が短くなりやすい多頭クエストだと大体1頭につき4~5個程度になる。 ターゲット外モンスターはもちろん、「百竜ノ淵源」で乱入した古龍からもぶんどる。なお、この乱入古龍からのぶんどりでも古龍及びマガイマガドの宝玉は手に入る。 ぶんどりの技もマタタビ玉のスキル発動時間短縮効果を受けるため、多頭クエストの場合ぶんどって欲しいモンスターと戦うタイミングでマタタビ玉を投げるのがベスト。但し「環境生物発射」のタイミングも早まるため、苦手なモンスターが居ればそちらを優先。 多頭クエストなどで5分以上掛かることが確定している場合はフィールド到着直後に投げて2回目のマタタビ玉を狙うのもアリ。 ぶんどりの技含むぶんどり行為すべてに言えることだが、サンブレイクから追加された怪異化素材は盗むことができない。残念。 オマケレベルではあるが、属性ダメージや状態異常の蓄積、手段としての性能も優秀。 秘伝サポート行動 癒しヨツバ鳥の技 その場で鳥かごを取り出し設置する。地面に設置された鳥かごを調べるなり、武器で殴るなりすると効果が発動する。 鳥かごを調べた時点でHPが50回復し、ヨツバ鳥が100秒間開放される。ヨツバ鳥を開放している間は専用のゲージが出現する。効果中はハンターが敵を攻撃するたびにゲージが増え、ダメージを受けるたびに減る。このゲージが1メモリ以上あれば、ハンターの体力が0.5秒毎に5回復するようになる。 この体力継続回復状態は他のハンターやオトモにも効果が発動する。 毎回設置物を調べるのが手間だが、その欠点を帳消しにしてくれる程に強力な継続回復効果があるので採用する価値は十分にある。回復量がとにかく多い為、装備が充実していないうちは迷ったらコレ。 自然回復に重きを置かないか、いちいち拾いに行くのが面倒なプレイヤーには向かない。同様の理由で納刀速度や足の遅い武器種や、移動範囲の限定される武器とも相性が悪い。 当然ながら龍気活性や逆恨みや火事場等、体力を減らす事で効果を発揮するスキルとは相性が悪い。 逆に体力を減らしながら戦う狂竜症【蝕】、伏魔響命とは非常に相性が良い。 属性攻撃スチームの技 モンスターが触れると属性やられにしてくれる爆弾を地面に設置する。爆発時にダメージと怯み効果がある。効果は火やられ(赤色)、水やられ(青色)、氷やられ(白色)の3種類あり、いずれか1つが抽選される。 シビレ罠や毒々落とし穴の技とは違い、全ての大型モンスターに効果がある。 属性に耐性を持っている大型モンスターに対しては属性やられの効果が無い事がある。また環境生物の「火玉コロガシ」等と同様で連続で同じ属性やられにはならない。 意図せず使ってくれるサポート技としては無難だが、秘伝サポート行動の中では最も効果が薄い。属性やられ誘発技であるため、電転虫発射の技や、ハンターが付与した属性やられの効果を上書きしてしまう。チャンス時は状態異常の打ち消し合いになりやすいので注意。 毒と同様に継続ダメージを与える火やられ、肉質を5程度下げてくれる水やられは有り難いのだが、モンスターの動きを遅くする氷やられはプレイヤーを選ぶ。モンスターの攻撃タイミングが変化してしまう為、カウンター重視する武器の場合は便利な状態異常とは言い難い。 属性やられの中でも最大の当たりと言える雷やられがないのも残念点。あると強力すぎるから致し方ないと言われればそれまでだが… 大型モンスターの近くに設置してくれるものの、設置してから発動までがやや遅く、発動した直後に大型モンスターが離れて無駄になることがある。 ネコ式強化演奏の技 その場で演奏を行い、自身含むオトモ全員のサポート行動及び猟犬具の使用時間を早める。要するにハンターには何の効果も無く、オトモの育成が進んでいないプレイヤーにも恩恵が薄い。 演奏が終わった瞬間にすべてのサポート行動及び猟犬具のクールタイムが即リセットされる。それと同時に、場にいるオトモ全員の攻撃と防御と属性値が1.1倍に上昇する。 さらにサポート行動自体の能力を一部強化する機能もある。例えば時限大花火の技等の一部サポートのダメージも1.1倍に上昇したり、応援ダンスや強化太鼓の持続時間が伸びる等。 オトモを2匹連れていけるオフラインではいわずもがな、プレイヤー人数分だけオトモがいるオンラインでもありがたいスキル。 とりあえずの無難な秘伝サポート行動であるため、オトモが2匹とも厳選済みであれば腐る事は無い。アイルーのサポート行動強化はハンター側に多大なメリットをもたらす「強化咆哮の技」「応援ダンスの技」「強化太鼓の技」「環境生物呼び寄せの術」には恩恵が大きいものの、「電転虫発射の技」「環境生物発射の術」等の状態異常系はモンスター側の耐性上昇によって腐りがち。 突き詰めると、1回のクエスト中に使用回数が1回増えたらラッキー ハンター側の強化効果が伸びればいいな程度の技であるため、「癒しヨツバ鳥の技」など、他に優先すべきサポート行動あるならそちらでよい。 クールタイムが一気に短縮される為、この技を発動した直後に覚えているサポート行動を順番に使用する。攻撃系のサポート行動を覚えさせている場合はまとまったダメージが期待できる。 どちらかというと、持続型のバフがメインのアイルーよりもガルクの攻撃力強化及び猟犬具等の短期間に効果を発揮するスキルのクールタイムに刺さると嬉しい。育成済みガルクの猟犬具攻撃は強力なので、ガルクの強化も兼ねられるならこの技を覚えさせてもいいだろう。 時限大花火の技 秘伝サポートでは唯一、アクションスライダーから指示して使用する。ゲージは戦闘中のみ増加し、180秒で溜まり切る。このゲージの速度はサポート優先やマタタビ玉の影響を受ける。 指示を出した位置に花火をセットし、一定時間後に周囲に爆発によるダメージを与える。この手の指示として珍しく抜刀状態でも使用できる。 ダメージはオトモの能力やサポート傾向に依存せず対象との距離やモンスターの最大体力で決定される。爆弾威力適正の高いボマーでも、攻撃力が低いヒーラーでも同じダメージを稼げる。 与えるダメージは、モンスターの最大体力の1.5%。距離が離れるごとに1.5%⇒1.0%⇒0.75%と減少していく。 オンラインの人数補正もしっかり対応するため、大型古龍や傀異個体に4人で行けば2000越えのダメージも。 離れるほど威力が下がり範囲ギリギリだと最大威力の半分程度になる。最大ダメージを得られる距離はハンターの前転1回分くらい。 睡眠によるダメージ補正は対象外の為、モンスターの睡眠時に使用するのはあまり得策ではない。ちなみに大タル爆弾などを誘爆させる気の利いた効果はない。 総合的に見ると色々と残念なサポート行動で、他の4つの秘伝サポートと比べると使い勝手や優先度もワースト。アクションスライダーを使いこなせるプレイヤーや、「搭乗」や「マタタビ玉」を登録していないプレイヤー向け。 威力は絶大なものの、モンスターの転倒中や気絶中など、タイミングを見て使用できるプレイヤー向きであるため、慣れと腕が要求される。オトモに勝手気ままに戦って欲しいプレイヤーには不向きな技。 ただしエフェクトが派手且つ綺麗なので、クエスト終了時の花火として需要があるとか。 カラクリくじの技 巨大なおみくじを取り出し、ランダムなサポート行動を行う。秘伝サポート行動以外の固有サポート25種類からランダムで選ばれる。サポート行動枠の関係で、片方しか選べない環境生物呼び寄せの技や、強化太鼓の技といった優秀な技が出ると嬉しいのだが、閃光爆弾の技でモンスターを暴れさせたり、変わり身の技でタゲがめちゃくちゃになったり、シビレ罠の技や毒々落とし穴の技で操竜の邪魔をしてくるなんてこともありえる。 おみくじだけにアタリがあり、低確率で確定大ダウンを奪える『ネコ式撃龍槍』が発動する。発動するとその場に小型の撃龍砲を設置、モンスターの方に狙いを定めて発射する。射程と当たり判定の持続時間はかなり長め。 ちなみにこのネコ式撃龍槍はアタリ枠なのであるが、全体的に見るとこれがよく選ばれる傾向がある。抽選率は20%程度。 罠が効かない相手でもダウンが奪える強力な技なのだが……そもそも発動がランダムであり、発動しても発射可能状態になるまでの時間が長すぎる事、斜め上方向に当たり判定が限定されているため、背の低いモンスターに当たらないという使いづらさがある。 なおモンスターが来るまでの待ち時間の間の暇つぶしとして当てやすくするために拘束するといいのでは?と思うかもしれないが、麻痺及び罠にかかった状態で攻撃が成功してもダメージがあるだけでダウンしない。待ち時間中の暇の間は素直に別の行動をした方がよい。 また似たような理由でモンスターがスーパーアーマーを纏っている等の理由でダウンしない場合がある。 ネコ式撃龍槍の性能は高いのだが、抽選率が低いのが玉に傷。ソロなら兎も角、撃龍槍以外が出た時のリスクもある為、マルチでの使用はあまり推奨しない。ただ親しい友人とのワイワイプレイマルチでは逆で当たりが出てかつ命中すると大きく盛り上がり、当たったはいいものの的が外れると大きく盛り下がるので楽しくするという意味では極めて優秀。
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ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 行動 アクション 効果 近接速攻撃 1 命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。 突撃攻撃 2 移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上昇する。 全力移動 2 移動を全力で行う。数値が必要な場合は(肉×4+20)mとして扱ってよい。 防御 2 盾を持っている場合、回避力を+2する。 抵抗専念 2 STに対して備えを行い、ST値を+2する。 道具の使用 2~ 特別な指定がない限り道具の使用は2アクションとして扱う。 待機 0または2 待機し、次のRに早く動けるようにするか、行動順を遅らせる。 迎撃待機 2 相手の攻撃に対し先手を打てるようあらかじめ待機します。 呼吸を整える 2 呼吸を整え、疲労を回復する。1D+肉体値分、疲労ダメージを回復する。 射撃攻撃 1 射撃武器を発射する。 射撃準備 1~4 射撃武器の矢玉を装填する。装填にかかるアクションは武器により異なる。 射線の確保 1 後衛から敵後衛への射撃攻撃の射線を確保する 遮蔽を取る 1 確保された射線を外す、遠距離攻撃に有利な遮蔽を取る とどめの一撃 2 気絶している相手にとどめを刺す。相手は死亡する。 立ち上がる 1~2 転倒状態、あるいは伏せ状態などから立ち上がる。 武器をしまう 1 鞘などに武器をしまう。 武器を捨てる 0 手に持っている武器をその場に投げ捨てる。 武器を抜く 1 鞘など、抜きやすい状態に準備した武器を抜く。 物を拾う 1~2 落ちているものをしゃがんで拾い、立ち上がる 逃走 2 ユニットから離脱して戦闘から逃亡する。 魔術・奇跡 2~ 魔術、奇跡を使用する。 行動の解説 近接速攻撃・・・1アクション このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 近接速攻撃は、その攻撃に際し、やや時間余裕を持たずにキャラクターが攻撃を行うことを意味し それ故に命中判定に-2のペナルティを負います。近接速攻撃は1Rに2回行うことは出来ません。 移動・・・1アクション キャラクターが標準的な移動を行う時に使用する行動となります。 戦闘中においては前衛から後衛へ、後衛から前衛への移動などを行える他 ユニットから移動して、他のユニットなどへの接触も可能な場合があります。 基本的にユニット間の距離は状況とGMの裁量によります。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×2+10)mとして扱います。 近接攻撃・・・2アクション キャラクターが近接攻撃を行います。 このゲームにおける近接攻撃は1Rにおける複数の攻防の中でダメージを与える行動が攻撃となっています。 詳細な命中や回避について、およびダメージ処理は「攻撃の命中・回避とダメージ」を参照してください。 突撃攻撃・・・2アクション 相手に対し突撃し攻撃することによって攻撃の精度は落とすものの、威力を上昇させます。 キャラクターはまず「移動」行動相当分までの移動を行います。 この時突撃を行うには最低「移動」行動の半分以上(肉体+5m以上)移動する必要があります。 移動終了後、対象とエンゲージし、-2ペナルティを受けて近接攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージに肉体値をさらに加えることができます。 全力移動・・・2アクション キャラクターがラウンド中全力で移動を行うときに使用する行動となる。 戦闘中において非常に遠い位置などに移動しなければならない場合使用することになる。 純粋にこの行動による移動距離を測る場合は、(肉体×4+20)mとして扱う。 防御・・・2アクション 盾を持っている場合、防御専念を行うことで回避判定値を上昇します。 近接、射撃の回避判定値が次のラウンドの自分の行動順まで2上昇します。 フィートの取得により、武器を使って防御を出来るようにもなります。 抵抗専念・・・2アクション 何らかの肉体的、精神的危機に対し集中して備えることで 全てのST判定に対し次のラウンドの自分の行動順まで+2の判定値ボーナスを得ます。 道具の使用・・・2アクション~ 戦闘中主に必要であろうポーションの使用(飲む)、魔杖(ワンド)の使用、ほとんどの魔法の品物 の使用などは特に特記がない限りは2アクションとして良いでしょう。 ただ、場合によってはもっとラウンドをまたぐようなアクション数を必要とするものもありうるので そういう時GMはその道具を使用するのにかかる時間をかんがみてアクション数を決定してください。 基本的にこの行動で使用するアイテムは“取り出し安い位置”にあるのが条件です。 待機・・・0または2アクション 機をうかがって次の行動の機会を伺います。 待機には二つの選択肢があります。 まずはイニシアティブ値を今現在よりも下げて、行動順を後に遅らせるものです。 イニシアティブ値を今現在よりも下げた場合はアクションを消費せず、 再度手番が回った時点で行動を決定することになります。 下げたイニシアティブ値は待機以外の行動では変更できません。 次の選択肢は、機を見てこのラウンド行動を見送ることで、次のラウンドで迅速に行動するというものです。 2アクションを使いきり、次Rのイニシアティブ値をダイス目で12が出たものとして上昇させます。 (例:知能3の人ならば、出目12が出たものとして、イニシアティブ値は15となります。) 迎撃待機・・・2アクション 迎撃待機は特殊な待機行動です。 自分に対しての攻撃を待ち、それに対して先手を打つ為に待機します。 この行動をとった場合、迎撃待機をとったキャラクターに対し何らかの近接攻撃が行われた際に そのキャラクターの攻撃に先駆けて2アクション分の行動を行うことができます。 この、攻撃が行われた際に行う行動は、あらかじめ決定しておく必要があります。 ただしこの行動にエンゲージ中機会攻撃を誘発する行動を選んだ場合、先に機会攻撃が発生する可能性が あることに注意して下さい。 また、この行動に移動を伴うものを選択することはできません。 この迎撃待機による行動が終わった後、相手の攻撃の処理となります。 すべての処理が終わった後、迎撃待機を行ったキャラクターのイニシアティブは 攻撃を行ったキャラクターより1上になります。 例:イニシアティブ値15のキャラクターが、イニシアティブ値11で攻撃を受けた場合、 行動処理後のイニシアティブ値は12になります。 この迎撃待機による効果は次の自分の手番まで続き、誰にも攻撃されなかった場合、イニシアティブ値は 変動せずに自分の手番に戻ります。 この迎撃待機は相手の“突撃攻撃”に対し、特別に有利な面を持っています。 迎撃待機にて突撃攻撃してきた相手に攻撃を命中させた場合、こちらの攻撃のダメージに 相手が突撃攻撃によって受けるはずだった肉体値のダメージ増加の恩恵を受けることができます。 (この時増加するダメージは相手の肉体値であることに注意して下さい。) この攻撃が命中した場合、相手は受けるはずだった突撃攻撃によるダメージ増加の恩恵を受けられません。 ただしまだ行動可能であるなら、攻撃自体は-2ペナルティを受けて行うことはできます。 呼吸を整える・・・2アクション 戦闘中、疲労ダメージが溜まると気絶等のリスクが増し、危険です。 それを呼吸を整え、体を出来る限り休めることで回復を行います。 行うことで疲労ダメージを(1D+肉体値分)の半分(端数切捨)、回復します。 ただし、重疲労を回復することは一切出来ません。 射撃攻撃・・・1アクション 射撃武器を使用して攻撃を行います。 通常射撃武器は、後述の射撃準備を行う必要があるため、射撃準備が完了してから射撃攻撃となります。 ただし、フィートによっては射撃準備が0アクションになる場合がありますが、 1Rに2回射撃を行うことはできません。 射撃に関しては近接攻撃とは違い一撃の攻撃を表現しています。 射撃準備・・・1~4アクション 弓ならば矢を番える、クロスボウなら弦を巻き上げ矢をセットする スリングならば石をセットして遠心力を加える、などなど射撃可能な状態にする為の行動です。 射撃準備は長く維持するのは難しい為、基本的に射撃攻撃の前には必ず必要となります。 敵が来るとわかっている状況で潜伏をする場合などを除き、 弓やクロスボウ、スリングなどを常に準備状態にしておくことは出来ません。 (一見クロスボウは可能そうにも思えますが、長い時間の弦を伸ばしていれば張力に問題がでます。) フィートの中にはこの行動のアクション数を軽減するものが存在します。 後当然ではありますが、射撃準備を行うには手持ちの矢玉が尽きていないことが条件です。 射線の確保・・・1アクション 戦闘中、後衛から敵後衛に射撃武器を使用する時に必要となる行動です。 移動の変則的な形ともいえます。 詳細については、後の「射線の確保」を参照してください。 遮蔽を取る・・・1アクション 戦闘中、確保された射線を外したり、遮蔽物の陰に隠れることで 相手からの射撃攻撃や魔術・奇跡に対し回避力や抵抗力を上昇させます。 詳細については、後の「遮蔽を取る」を参照してください。 とどめの一撃・・・2アクション 気絶している相手に対しこの行動を行うことによって相手にとどめを刺します。 この行動は宣言しただけで自動的にアクションを消費し、相手は死亡という形になります。 気絶以外の状態の相手にこの行動をとることはできません。 (例:寝ている相手などには攻撃は可能でも、とどめの一撃を行うことは出来ません。) 立ち上がる・・・1~2アクション 体を地面に接して伏せ状態にある、あるいは転倒した状態から立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで立ち上がることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) 武器をしまう・・・1アクション 一つの武器を特定の装備収納具に戻す行動です。 剣なら鞘でしょうし、他の武器も手に持って歩いてるのでなければ、収納できるものがあるのでしょう。 ただ、武器を持ち変えるという意味では、武器を捨てたほうが大概の場合良いでしょう。 武器を捨てる・・・0アクション 手に持っている武器を捨てるという行為にはアクションを消費しません。 他の武器に持ち変える際などにまず行うことで、しまうより迅速な行動を行えます。 捨てた武器を再度使うにはまた拾う必要があることには気をつけてください。 手に持っている道具を捨てる行為は総じてこの行動を用いるとして処理してOKです。 松明などを持っている人間がそれを即座に捨てて武器を構えるなど、よくある状況でしょう。 ちなみに捨てるように地面に投げたら、壊れるものは壊れます。 武器を抜く・・・1アクション 取り出しやすい位置から武器を抜き、構えるまでの一動作を表す行動です。 これを行わないと武器は手にもっていない状態になります。 あるいはダンジョン内など危険が予想される場所では武器を構えたままうろつく可能性もあります。 勿論その場合はきちんとGMにその旨を告げておきましょう。 フィートによってはこの行動のアクションを0に出来る場合もあります。 物を拾う・・・1~2アクション しゃがんで(あるいはひざをつき)地面に落ちているものを手にとって再び立ち上がる行動です。 戦闘中において敵に注意を払いながら、隙を生じないように行う為2アクションが必要です。 行動値1で急いで拾い上げることも可能ですが、 その場合“機会攻撃”を誘発するので注意してください。(詳細は「機会攻撃」の解説にて) 逃走・・・2アクション ユニットから離脱し、逃亡を試みます。 後衛から特に問題なく逃げ出す際は何のペナルティもなく離脱できますが 前衛を勤めているキャラクターが逃亡を図る場合、”機会攻撃”を誘発します。 (詳細は「機会攻撃」の解説にて) 魔術・奇跡・・・2アクション~ 魔術、奇跡を使用します。エンゲージエリア内で使用すると”機会攻撃”を誘発します。 もし3アクション以上を要求するような魔術を使用した場合、ラウンドをまたぎますが その場合、“機会攻撃”の誘発はラウンドごとに起こります。 効果発動のタイミングはアクションを全て使用しきった手番の時となります。 例:4アクションなら2R目の自分の手番で発動します。
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登録日:2018/07/09 Mon 18 25 37 更新日:2022/10/11 Tue 02 49 53NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2回行動 RPG SRPG はやぶさの剣 ゲーム用語 ボス ボスの特権 味方が使える→バランスブレイカー 大魔王バーン 強能力 特性 経験値泥棒 複数回行動 連続魔 飛影 バラモスは はげしい ほのおを はいた! ゆうしゃは 83のダメージをうけた!!ゆうしゃは しんでしまった! そうりょは 96のダメージをうけた!! 「やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ…」 「でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか…」 バラモスの こうげき!そうりょは 80のダメージをうけた!!そうりょは しんでしまった! ゆうしゃたちは ぜんめつした! 「えっ…?」 2回行動とは、ボスのたしなみである。 概要 RPG(ロールプレイングゲーム)をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。 将棋やチェスで、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう(*1)。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。 互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。 だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側はパーティーを組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。 しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。 これを回避するための方策はいくつかあるが、 ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく 強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。 また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。 ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる 知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。 ……と、どちらにしても問題がある。 そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。 単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。 なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。 明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合 2回行動 異なる行動を同じターン内に複数回選択できる 連撃 同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの「はやぶさの剣」「キラーピアス」などが挙げられるだろう。ちなみに「はやぶさの剣」の場合、初期の作品では2回の攻撃でそれぞれ違う敵を攻撃する場合があったが、後に同じ敵のみを連続攻撃するようになった。 主な2回行動 ドラゴンクエストシリーズ 初出は2……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。 本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは3から。ちなみに3回行動してくる敵の登場も3のクラーゴンが初である。 ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。 味方の2回行動ははやぶさの剣などの例外を除くとほとんどないが、6では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。 11では、連携技「ビーストモード」でカミュが限定的に2回行動(*2)でき、シルビアの特技「レディファースト」で自身の行動回数を指定した女性キャラに譲り渡す形で2回行動が可能になる。 モンスターズでは初代ジョーカー以降、味方モンスターもAI2回行動ができるようになった。 作品が進むにつれて、3回、4回行動(*3)と増えていき、合体システムのあるジョーカー3プロフェッショナルでは 最大8回行動 とぶっ飛んだ回数となる。 バランス調整の為、行動回数が増える(*4)ほどステータス上限が下がる。 ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、7の神さまは例外的に 理論上無限回行動 してくる可能性がある。 これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に 行動回数がリセットされる という仕様があるため。 例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。 幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。 リメイク版ではパターン切り替え時に行動回数がリセットされなくなり、最大でも2回行動になるように調整された。 この現象はリメイク前のデスタムーア第1、2形態やダークドレアム、魔空間の神殿verのオルゴ・デミーラ第1形態でも起こる。(リメイク版ではいずれも修正されている) 余談だが、漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』において2回行動は大魔王バーンの専売特許ともいえる状態になっている(ヒュンケル曰く「攻撃に溜めが無い」)。 更に最大奥義「天地魔闘の構え」を使うと3種の必殺技による脅威の 3回行動 となる。 ゲームの仕様を漫画で上手く再現したもので、お見事としか言いようが無い。 ファイナルファンタジーシリーズ FINAL FANTASY Ⅳ以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。 このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵が出るナンバリングはかなり少数派。 しかし6あたりではそこそこな数のザコやボスに、自分のターンが回った瞬間、複数回行動できるようにこのシステムが仕込まれている。 またATBでも「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、疑似的に2回行動させることができる。 ターン制の頃はこの手の敵はいなかったようだが、リメイク版3では巨大なザコ敵やボス敵の大半がこれで苦しめてくる。 女神転生シリーズ 2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。 システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。 パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、 敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。 4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。 逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、反射、吸収されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。 ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。 初期の頃は、敵サイドに点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルも存在、 クリティカルや弱点を突かれることで増えはしないものの、単独になったり追い詰められた時の危険度を上げ、さまざまな悲劇を生みだしていた。 さて、最初にこのシステムが導入された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』では、スタッフのチェックミスか後発にまで伝わるネタがあった。 その名は魔王モトが使用する モト劇場 で、普通は使用制限がかかっているはずの『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。 前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。 しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、 多くのプレイヤーが問答無用で天使の螺旋に導かれることに…。(*5) 更に最悪なのは眼光スキルは 雑魚敵でも使用してくる こと。それも普段は使わないのが一体だけになると使用しだす発狂モードであり、ここに「気合い」によるダメージ増幅や即死魔法が絡むので致死率が高い。 マニアクスでは新たなチェックミスとして雑魚版の堕天使オセが、PT構成でありながら龍の眼光を使って大暴れするという珍事もある。(*6) モト程悪質な例はそうそう無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。 (これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった) こんなモト劇場だが、使用者が電撃弱点で感電しやすくこちらに点滅アイコンを進呈しやすく倒せるときはすんなり倒せるのと、最寄りのセーブポイントまでが近くリトライが容易なのでダメージが少ないのもあって割と好意的にネタとして受け入れられた模様。 後の方だと三つ首のケルベロスがアイコン3個所持、 八つ首の八岐大蛇がアイコン8個所持 など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。後者はもはやギャグである。 有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。 PC版の『偽典・女神転生』に登場するダンタリオンはモト劇場すら足元に及ばない、おそらく今後いかなるゲームにも採用されないであろう驚異的な性質を持つ。 それは「ゲームを動かしているマシンの処理速度に比例して行動が早くなる」というとんでもないもの。 当時でさえ「あっという間にやられてしまった」という報告もある程で、現行のWindows10でプレイしようものなら20回以上に渡って攻撃されるので絶対に勝てない。 幸い、有志の手によって修正パッチが作られているので、対抗策が無いわけではないが…。 新桃太郎伝説・えんま大王 童話・桃太郎を主軸にしたSFCの和風RPG。 現在から見ても「凝っている」と思わせる独特のゲームシステムを持ち、同時に子ども向けとは思えないほどの高難易度を誇る。 前作までの同シリーズと比較した際の重いシナリオと比例しているのかもしれない。 今作では前作のラスボスであったえんま大王が仲間(仲魔?)になる。胸熱。 ここで持ち上がってくる疑念は、少なからずの人にとって共通のものだろう。 ラスボスが、強い敵が、仲間になる。……それ、弱くならない? ならなかった 【技】を除き高水準でまとまったステータスに加え、そのせいで何度も使えないが強力な術が揃う。 なにより、仲間で唯一二回行動が可能である特性をデフォで持っている。 これにより、火力・回復・かばう盾なんでもござれのハイスペック閻魔と化す。 ラスボスといえば! な特性をそのまま仲間キャラクターとして持ってくるのは稀有な事例であろう。 え?もっとたくさん行動できる方法がある? セブンスドラゴンシリーズ 敵もプレイヤー側も2回行動しまくるドラゴンを狩るRPG。 まず敵側だが、基本的に第一作目以外のドラゴンは全て二回行動。 固定パターンで動くドラゴンがほとんどのため、それさえ掴めば二回行動の脅威である「戦術の広さ」が問題となりにくい。 ただし、後述する「リアクト」されると絶望が待っている。 味方側は「リアクト」スキルが各職業ごとに存在し、これによってターン終了後に「エクストラターン」という追加ターンを得て再行動できる。 「リアクト」スキルは自身にかけるバフスキル扱いでこの実行自体によって一回分のターンを消費しているので、一回の強化で一回しか「リアクト」できなければあまり意味がなく、有効に使いこなすのは意外と難しい。 職業ごとに「リアクト」する条件が違い、クリティカルした時、大ダメージを負った時、戦闘不能の味方が出た時、専用バステを付着した時など様々。 概ね敵の行動か、自身の行動どちらかをトリガーとして「リアクト」条件を満たすため、前者なら防御的、後者なら攻撃的な「リアクト」と評価されている。 先述したようにボスクラスのドラゴンの中でも一部はこの「リアクト」を使う。 ドラゴンはただでさえ二回行動するうえで追加ターンを得るわけなので、やられるとほぼ勝負は決まったようなもの。 とくに某金ピカの使う「キリングリアクト」=「自身の行動によって敵を戦闘不能にさせると再行動」は、一人死者が出るとあっという間に全員蹂躙されてしまう結果が待っている。 ローグライクゲーム全般 いわゆる「不思議のダンジョン」系ゲーム。 「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。 いくつかのパターンがあり、 倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度 等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度 倍速で移動し、2回攻撃 などがある。もちろん一番下が最も厄介。 有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。 更に厄介な手合いとして、3倍速のモンスターが出てくるシリーズもある。 「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。 この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。 「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。 本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。 『Elona』では速度のステータスが設定されているため、ほぼ全ての行動に「速度差による行動順」が発生する。 順当にやっていればそこまで不利はないものの、このステータスの重要さに気づき利用し始めた途端に戦略の幅が広がる。 特に目的がなければ速度への恩恵を受けられる「風のルルウィ」の信仰を勧められるのはこのため。それだけ冒険を左右する要素なのだ。 信仰限定スキル「ルルウィの憑依」を使えば(序盤は)厄介な盗賊団が攻撃する間もなく逃げ切ることができる。 極端な話、全NPC中最高の速度を持つ「猫の女王『フリージア』 」ならばこちらが城に入り、射程圏内に捉えた次のターンにはミンチを作り上げ死体で遊び始める。 彼女がしてることはしごく単純、ただこちらに歩いて殴っているだけ。存在するのはただ圧倒的な速度差。それだけで彼女は最強の一角たり得るのだ。 さすがにPCでそこまでの育成をするのは途方もない労力がかかるものの、やろうと思えば雑魚敵が動く前に数回行動する、ぐらいの芸当は可能になる。 ステータスに支配された世界ならではの習わしといえよう。ある意味現実的かも。 シミュレーションゲーム ターン制であれば採用されていることもある。 特に有名なのはスーパーロボット大戦シリーズの2回行動だろう。 シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。 他にもMAP兵器など、移動と併用できない(移動したターンの次のターンにならないと使えない)事が前提として調整されている武器を移動したターンにすぐ発射する事もできる。 それだけに2回行動できる特殊能力やユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。 旧シリーズのスパロボでは特定ステータスが一定値に達すると2回行動できるようになるシステムになっており、レベルさえ上げれば理論上誰でも2回行動が可能であった。 とは言え常識的な攻略の範疇で到達できるレベルでは不可能なキャラも多く、中盤のレベル30台で早々に到達するキャラ、終盤の50~60台でようやく届くキャラ、80や90など特殊な稼ぎプレイをしないとまず不可能なキャラなど様々で個性付けにはなっていた。 しかし問題は、敵キャラは雑魚ですら「終盤の50~60台なら届く」水準を持っており、終盤にはネームドボスから一般兵に至るまで全員2回行動が当たり前だったこと。 それでも全体的な難易度が低めのシリーズだったならどうとでもなったのだが、『F完結編』などの改造段階その他のシステムでも非常に難易度が高く設定されていたシリーズでは阿鼻叫喚の地獄だった。 そんな訳でこのシステムは途中で大きく変更され、「無条件の2回行動」は原則できないようになり、「2回行動」と言う特殊技能を持つキャラクターのみになった。 この特殊技能を持つのは1対多が前提になるラスボスなどのごく一部の限られたキャラのみで味方は原則誰も持たない。 シリーズによっては特定の強化パーツを装着する事で味方にこの能力を持たせられるが、周回プレイが前提の隠し要素。 上位の「3回行動」といったものもある。 無条件でない2回行動は形を変えて様々に登場している。 そのターンの行動回数を1増やす「覚醒」の精神コマンドは2回行動システムの大幅変更よりも前からずっと継続して登場している他、 1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる「戦術待機」というスキルや、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になる「マルチアクション」などがある。 SDガンダムGジェネレーションシリーズではチャンスステップというシステムにより、どのユニットも敵を撃破した時に対行動が可能であり、敵を倒し続ければ1ターンにいくらでも行動できる。近年の作品ではチャンスステップに上限が出来た。 また、NEOやSEEDなどの手番がチーム単位の行動速度で回ってくる作品では一定以上の行動速度になると1ターンに2回手番が回ってくるシステムも存在した。 ファイアーエムブレムシリーズでは滅多にこの技能を持つ者はいないが、トラキア776の 確率制 だったり、覚醒の「疾風迅雷」だったりで、出るときは大体ハマるとやばい展開を生む。 逆にタクティクスオウガシリーズなどの速度で行動順が変わるものでは、味方の倍以上の速度を持つという形で擬似的な再現がなされることが多い。 ブレイブサーガシリーズのようにユニットごとに速度が固定されている場合は特に顕著で、ボス敵はこちらより早くターンが回ってくるため2回以上行動したりする。 しかしこちらに速度を上げる手段があるゲームではこちらが擬似的に2回以上の行動をするといったことも可能であり、限界まで上げてずっと俺のターンといったこともできたりする。 この辺りは先述の「elona」に近いと言える。 トレーディングカードゲーム 「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。 MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。 また漫画「遊戯王」に登場したカード青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された) デュエルマスターズでは、特定の条件を満たすことで自分のターン中にアンタップする能力を持つクリーチャー、あるいはそういった能力を付与する呪文などがごく一部存在し、これらは任意で複数回行動することが可能。 また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。 例えば、「自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生(行動回数リセット)→もう一度攻撃」「召喚したターンに攻撃できるモンスターで攻撃→それを他のカードの能力でバウンス→もう一度召喚→攻撃」など。 また、いわゆる「追加ターン」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤー自身の2回行動である。 ラストオリジン 本作の戦闘において重要なシステムである「行動力」「AP」を理解すれば、任意で2回行動を起こす事が出来る。 「行動力」はいわば「素早さ」で、毎ターンの最初に各キャラごとに設定された数値分だけAPが供給される(装備やパッシブスキルによる変動あり)。 「AP」はアクティブスキルを使用するために必要なポイントで、行動力の数値分だけ毎ターンの最初に供給され、 特定の装備やパッシブスキルによってターン中に追加供給されたり減らされたりする。上限値は20。 戦闘ではAPが10以上溜まったキャラからスキルの使用が可能になり、スキルを選択してなおAPが10以上残っている時に限りそのターン内でもう一度スキルが使用できる。 この仕様により、行動力が高くAP消費の少ないスキルを持つキャラは2回行動を起こしやすくなるが、そのターン中に何もしない「待機」を選択する事で 行動力が低かったりAP消費が重いキャラでもAPを溜めて2回行動を取る事が可能(待機はAPを1消費するが、ほとんどのキャラは行動力3以上ある)。 2回行動の仕様は敵にも適用されるため、場合によっては敵が2回行動をしてくる事がある。 なお、2回行動とは別に1ターン複数回行動できる「再攻撃」「支援攻撃」「反撃」という仕様もあるがここでは割愛。 追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数の暴力回避方法としては、「設定上は1体だがデータ上は複数」というパターンもあるな。ドラクエ6のデスタムーアとか、ソード・ワールド2.0の多部位モンスターとか -- 名無しさん (2018-07-09 18 46 57) デュエマも結構な数2回行動できるカードが増えたけどやっぱり自分の中ではボルバルザークが今でも2回行動の筆頭だわ -- 名無しさん (2018-07-09 20 48 47) 遊戯王で二回行動といえばウェザー・レポート -- 名無しさん (2018-07-09 20 58 09) スピード系のキャラがこの手の能力を習得して結果的にパワー系キャラ以上の総攻撃力を得るのはよくある話 -- 名無しさん (2018-07-09 22 04 54) 不思議なダンジョンは完全ターン製で2回行動の概念があるローグライクゲームだけどゲームの速度計算式によっては1.33倍速行動だったりで明確な二回行動は無かったりする。確定二回行動は強すぎるからね -- 名無しさん (2018-07-09 22 14 40) スパロボだと経験値と資金をかっさらっていく某忍者の代名詞。 -- 名無しさん (2018-07-09 22 43 09) スパロボシリーズだと、「1ターン=1分」と認識されているから、2回行動やそれ以上って1分間の間に猛スピードで連撃を食らわせてることになるんだよな。あの世界の住人には1ターンに2回以上行動するユニットって、どう言う風に見えてるんだろう・・・。 -- 名無しさん (2018-07-09 23 05 30) ざくアクはルフレとかハピコとか手軽確定なのがあるから確立発動のクラマくんが相対的弱キャラに -- 名無しさん (2018-07-10 00 10 26) 複数回行動をいえば七英雄 -- 名無しさん (2018-07-10 00 16 01) 過去のスパロボ(αまで)は反応が一定値を超えると誰でも2回行動できた。当然ザコ敵も2回行動してくる。 -- 名無しさん (2018-07-10 07 22 29) NPCの2回行動、人間並みに行動させると強すぎるからあまり頭が良くないのはわざとだろうか。例えば通常攻撃をしてから攻撃力UPとかすることがあるし -- 名無しさん (2018-07-10 08 30 21) これを(3回行動だけど)漫画で表現したのがバーン様の天地魔闘の構えである。 -- 名無しさん (2018-07-10 08 42 48) メガテンのプレスターンはこれ? -- 名無しさん (2018-07-10 09 03 06) スパロボの2階行動だと第四次(SFC)のゲストが一番恐ろしい -- 名無しさん (2018-07-10 09 11 32) ↑2 あれは弱点をついた後に追撃だからちょっと違うんでは -- 名無しさん (2018-07-10 10 29 27) DQMJのボス戦でまおうのつかい(AI2回行動)と戦ったときはビックリしたなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-10 10 48 53) ↑2 いや、アイコンを複数持ってる奴はこの項目に当てはまるだろ。しかし雑魚でもアイコン複数だの、ギガバイオレンスだの、RPGの中ではやたら複数回行動推しなシステムだよな……。 -- 名無しさん (2018-07-10 11 56 21) プレスターンと言えば、モト劇場のことは書くといいかも。こっちが死ぬまで延々と行動し続けるってなかなかなさそうだし。 -- 名無しさん (2018-07-10 18 57 51) 2回行動を制御するなら、たとえば全力行動的ではない一回(比較的軽い行動)の追加、全力っぽい行動を複数とれる場合とったらそれだけ行動後の残留ペナルティも一次増、移動などの根幹を変えるバランスは動けて当然でなければ多重適用できない(SW2.0などは当然そうなっている)などの調整が必要だな。 -- 名無しさん (2018-07-10 19 51 11) パズドラはこの先何回行動まで実装してくるのだろうか……。 -- 名無しさん (2018-07-11 16 26 02) DQ3の大王イカ系モンスターはランダムで1ターン1~3回行動、しかも3体で出現することも。幸いにもヤツらは攻撃呪文は唱えないからスクルトでガチガチに固めたり、ザラキがあれば呆気なく撃退できたりと対処は難しくない。 -- 名無しさん (2018-07-11 17 27 05) データ上は複数、というのは、FF5のネオエクスデスの当てはまるよね。4のボスは、手数が足りなくなるのを考慮してか、カウンター行動を持たせているものが多かった。 -- 名無しさん (2019-11-27 18 12 41) あと、おそらく眼光系は、開発側がモト劇場をやりたくて入れたんじゃないかと推測。だったら、モト様だけに持たせればよかったのに…… -- 名無しさん (2019-11-27 18 31 00) 桃太郎電鉄HAPPYの貧乏神の悪行で指定された秒で止めることができたらもう1ターン行動できる。勿論、外すことが殆どであり罰金を取られる。 -- 名無しさん (2020-01-03 06 03 47) スパロボの初期作は1回行動だが高火力なボス戦向けのスーパー系と低火力だが2回行動可能なリアル系と線引きされていたけど地形適正(大半のスーパー系が宇宙適性が低かった)と精神コマンド【魂】(ダメージ3倍)のせいでバランスが崩壊してしまいスパロボFのようなニュータイプ至上主義作品になっちゃいましたからね…(ただし最終ボスは【必中】持ちのスーパー系が居ないと詰みやすい) -- 名無しさん (2020-07-01 01 23 34) セブンスドラゴンでは職ごとのリアクトスキルを使った上で条件を満たすともう一度行動出来る。 -- 名無しさん (2020-07-01 07 13 52) ↑2020以降のドラゴンはしれって2回行動してくる -- 名無しさん (2020-07-01 09 05 40) ナナドラは敵もリアクトしてくるのが恐ろしい。特にキリングリアクト -- 名無しさん (2020-08-30 20 58 40) 将棋でも、中将棋より大きい将棋だと獅子など2回行動できる駒が出てくる -- 名無しさん (2021-07-17 08 48 09) メガガルーラはこれだろうか -- 名無しさん (2021-07-17 09 08 02) 2回行動って強いなーと初めて思ったキャラはパパス…と見せかけて実はポリゴマエルゴマだったりする -- 名無しさん (2021-10-13 13 33 30) カードヒーローはガァガ(ピグミィ)も地味強だったなぁ。ポリゴマエルゴマはぶっ壊れレベルだけど -- 名無しさん (2021-10-22 17 07 17) PS版DQ7の神様は七英雄越えもありうる逸材だったな…設定上は無限行動回数がありうるからな -- 名無しさん (2022-03-14 00 01 09) リメイクDQ4隠しボスの片割れは理論上無限行動可能だった気もする -- 名無しさん (2022-05-06 12 02 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sangokukmy9/pages/144.html
概要 行動力システムは、このゲームにおいて行動する時に基礎となるシステムです。 これは通常の三国志NETにおける定期的なコマンド実行システムを置き換えるものです。 ※これはドラフトであり、未実装の機能についての記述です 行動方法 行動力を消費しての即時実行 コマンドボタンを押すと、行動力を消費して、即時そのコマンドを実行することができます。 例えば「農業開発」ボタンを押すと、即時に農業開発が実行されます。 ただし「侵攻」コマンドの実行には、5 分のインターバルが必要になります。 時間を予約しての実行 指定時刻に実行するコマンドを予約することができます。 この場合、指定時刻になった時に、行動力を消費して、そのコマンドが自動的に実行されます。 これも同様に「侵攻」コマンドにおいては 5 分のインターバルが必要になります。 行動力が足りない場合、コマンドは実行されません。 行動力の回復 行動力は、1 時間おきに 1 回復します。24 を上限とします。 放置削除 行動力が上限に達した状態で 120 時間何の行動もしないと、その武将は削除されます。
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オトモについて / オトモスキル / サポート行動 / 武器レア1~3 / 武器レア4~X DLC / 頭 / 胴 スキル - サポート行動 オトモアイルーが使う、周囲に影響を及ぼすサポート行動について。オトモスキルはこちらを参照。 「消費」はサポートゲージの消費量。 オススメは回復サポート行動の笛シリーズや、アシストサポート行動の応援笛など。 「修得条件」に記載されているモンスターを修得可能なオトモを連れて撃破すると修得可能。 ※修得状態はオトモ間で共有される。 回復サポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 薬草笛の技 0 プレイヤーとオトモの体力を少し回復する笛を吹きます。 - 解毒・消臭笛の技 1 プレイヤーとオトモの毒状態とアイテム使用不可状態を解除します。また、体力も少し回復します。 ドスイーオス 治・ローリングの技 1 状態異常を回復しつつ、体を丸めた状態で高速移動を行います。 ドスランポス ネコ式活力壺の技 1 自然回復力を高めたり、様々な異常状態を回復できる煙を出す壺を設置します。 ラングロトラ 回復贈物の技 2 回復系アイテムを落としつつ、地中に潜ります。 ロアルドロス 回復笛の技 2 プレイヤーとオトモの体力を回復する笛を吹きます。 ドスマッカォ 真・回復笛の技 3 プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 - アシストサポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 こやし玉の技 0 こやし玉を投げることができます。(拘束された状態でも発動可能) - 超音波笛の技 1 小型モンスターが嫌がって逃げ出す音を出す笛を吹きます。また、高周波の効果も発生させます。 ガララアジャラ トランポリンの技 1 プレイヤーがジャンプを行えるトランポリンを設置します。 イャンクック オトモ鼓舞の技 2 一定時間、ニャンターとオトモが強化された状態になります。また、オトモがさぼらなくなります。 - 鬼人笛の技 2 プレイヤーとオトモの攻撃力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ショウグンギザミ 硬化笛の技 2 プレイヤーとオトモの防御力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ダイミョウザザミ 応援笛の技 3 プレイヤーの狩技ゲージと他のニャンターのサポートゲージを上昇させる笛を吹きます。 タマミツネ 応援ダンスの技 3 踊っている間、ハンターのスタミナやニャンターのサポートゲージの減りが軽減された状態になります。 イャンガルルガ シビレ罠の技 4 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 フルフル 毒々落とし穴の技 5 大型モンスターの動きを封じつつ毒になる罠を設置します。 - ぶんどりサポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪う近接攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) オオナズチ 遠隔ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) - 爆弾サポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 プチタル爆弾の技 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 - 小タル爆弾の技 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 - 打ち上げタル爆弾の技 0 空中に飛んでいく爆弾を設置します。 ゲリョス 爆・ローリングの技 1 体を丸めた状態で、高速移動を行います。また、移動中に小型爆弾を設置します。 ドスファンゴ 閃光爆弾の技 2 空中で爆発後に強力な閃光を発する爆弾を設置します。 ホロロホルル 設置型爆弾の技 2 大型モンスターが踏むと爆発する爆弾をその場に設置します。 ハプルボッカ 大タル爆弾の技 2 大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) リオレイア 設置型爆弾Gの技 3 大型モンスターが踏むと爆発する強力な爆弾をその場に設置します。 ブラキディオス 大タル爆弾Gの技 3 大タル爆弾Gを抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) - ネコ式火竜車の技 5 お手製のネコ式火竜車に乗り込み、砲撃攻撃を行うことができます。 リオレウス 近接攻撃サポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 ネコまっしぐらの技 1 一気に距離を詰める突き攻撃を行います。 アオアシラ しこ踏みドンの技 1 その場で衝撃波を発生させ、周りに攻撃を行います。 テツカブラ 挑発の技 2 モンスターの注意を引く挑発行動を行います。 - ネコ爪乱舞の技 2 爪を装備して、連続でひっかき攻撃を行います。 ライゼクス 武器強化の技 3 一定時間、武器が強化され、攻撃力と会心率が上昇します。(オトモは怒り中のみ発動) ディノバルド 憤怒の技 5 一瞬で怒り状態になります。(怒り中は発動できません) - 遠隔攻撃サポート行動 サポート行動 消費 効果 修得条件 ココ掘れニャンの技 1 地中から様々なものを掘り出し、モンスターに投げつけます。 ウルクスス 隠密防御の技 1 モンスターに、狙われにくくなり、また、ダメージを受けたときに、すぐに起き上がる状態になります。(※発動時は顔にタルを被る) ドドブランゴ 緊急撤退の技 1 地中に高速で潜ることができます。また、潜った時に体力を回復します。 ドスガレオス 巨大ブーメランの技 1 一定時間、ブーメランが巨大化し、威力が上昇します。(貫通ブーメランの技と重複可) ドスゲネポス 貫通ブーメランの技 2 一定時間、ブーメランが貫通し、攻撃回数が増えます。(巨大ブーメランの技と重複可) ナルガクルガ 電転虫発射の技 2 地面に一定時間残って転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射します。 ジンオウガ イガグリ大砲の技 2 気絶効果を持ったイガイガグリをタルから発射します。 ウラガンキン メガブーメランの技 3 専用の超特大なブーメランを全身を使って放り投げます。 ガムート
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バトルフェイズで役を作ったりイベントを発動するための権利のこと。 (以下、フェイズの名前や進行など原作で説明されてない部分を補足して説明する。) まず先に攻撃を宣言したプレイヤーから防御側プレイヤーに行動権が移り、 防御側がカードを出すか行動権を放棄すると攻撃側に行動権が移り、これをお互いのプレイヤーが行動権を放棄するまで繰り返す。 カードの役やイベントによる「防御不可」は相手プレイヤーの行動権を強制的に放棄させるものである。 この場合、防御側(「防御不可」の役を相手に作られた側)は役を作ることはできないがイベントを発動することはできる。 審判がフェイズを進める際に防御側のプレイヤーが防御できないと見なしてダメージ計算フェイズに移行することを表す「防御不能」とは異なる。 関連項目 ゲームの流れ 用語集
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戦闘時にボーナスアクションを消費し、次の中から一つアクションを選んで実行できる。 ダッシュ 離脱 隠れる 本来であれば敵から離れる際は離脱しない限り反撃するチャンスを与えるが、ボーナスアクションとして離脱が使えるため: ボーナスアクション 離脱 通常アクション:移動 とすることで反撃されることなく敵の間合いから離れることが出来る。 ポイント ローグは最大: ボーナスアクションとしてダッシュ(追加移動) アクションとしてダッシュ(追加移動) 基本行動として移動(基本移動) の通常移動速度の3倍まで1ターンで移動できる。 つまり、ローグを戦闘にして敵と遭遇した場合でも、ほぼノーリスクで戦闘から逃げる事が出来る。 非戦闘時の応用例 効果により1ターンに2回ダッシュができるため、一時的に通常の倍の速度で移動することができる。
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キャラクターの行動行動順 攻撃ダメージ 防御と回避 技能 離脱 キャラクターの行動 PCやNPCは基本的に攻撃、技能、離脱の3つの行動を行うことが出来る。 その他にもルール内で「行動」と表記されている処理は全て行動として扱われる。 行動を行った者は自身のターンを消費する。1ターンで行える行動は基本的に1回のみである。 行動順 AGIを持つキャラクターは原則としてAGIの高い者から順番で行動する。AGIが同値である場合は適宜順番を決める。行動が可能であるがAGIを持たない者の場合はGMの裁定に委ねられる。 攻撃 キャラクターが行える最も基本的な行動の1つ。攻撃行動を行う際は自身の気力を5消費する必要がある。 攻撃行動をする時、攻撃方法を打撃、射撃、魔法の3つの中から1つ選んで宣言しなければならない。 ダメージ 攻撃行動を行うことで、その対象にダメージを与えることが出来る。ダメージとは原則としてHPを減少させる処理である。 ダメージは攻撃行動者の攻撃方法に対応した打撃力、射撃力、魔撃力の数値分与える。その際、装備品などで補正がかかることもある。 ダメージは後述の防御もしくは回避によって軽減することが出来る。防御と回避を行うことでターンは消費されない。 防御と回避 攻撃の対象となった者は防御もしくは回避を行うことが出来る。 防御を行った場合、ダメージ値を自身の防御値の分だけ減少させることが出来る。 回避を行った場合、ダメージを無効化する代わりに攻撃対象者は「ダメージ値-自身の回避値」の値だけ気力を減少させる。 技能 任意の技能を使用する。詳細は技能の項を参照 離脱 現在いる場所から離れる。基本的にこの行動を宣言せずとも可能なことではあるが、探索中に何らかの拘束を受けた場合や戦闘中など、その場から離れることが困難である時に行うことが出来る。 離脱を行うには、「1D100≦離脱者の運気値」で成功判定を行い、成功した場合はその場から離脱できる。 ただし、戦闘中の場合は異なる処理が発生する。詳細は戦闘、総力戦の項を参照。 また、戦闘以外でもGMの裁定により特殊な処理が発生することもある。