約 2,019,326 件
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行動パラメーター値 ※買物籠は依頼「37使用人の宅急便・壱」報酬 ミシンは依頼「15買い物袋」報酬 忠誠 献身 容姿 忍耐 教養 器用 健康 催シ支度 5 1 0 2 2 3 -2 要七日 35 7 0 14 14 21 -14 掃キ掃除※献身2で追加 3 2 5 3 0 -2 3 要六日 18 12 30 18 0 -12 18 拭キ掃除 3 4 2 0 2 2 -2 要五日 15 20 10 0 10 10 -10 庭ノ手入レ※器用3で追加 0 4 3 5 -3 4 0 要四日 0 16 12 20 -12 16 0 犬ノ散歩※健康3で追加 3 0 -3 3 3 3 5 要三日 9 0 -9 9 9 9 15 料理 0 3 2 -3 2 4 3 要二日 0 6 4 -6 4 8 6 買物※買物籠入手後 -2 3 3 3 5 0 3 要一日 裁縫※ミシン入手後 4 -2 0 3 3 4 3 要一日 休暇 0 0 0 0 0 0 15 要一日
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GNW-003 ガンダムスローネドライ [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-00-10 紫 2-2-5-1 R スローネ系 MS 専用「ネーナ・トリニティ」 プリベント(3) 戦闘配備 強襲 【(常時):《(0)》コストとして、手札、または自軍ジャンクヤードにある「特徴:スローネ系」を持つユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、G以外の全ての敵軍カードのテキストをフェイズ終了時まで無効にする】 宇宙 地球 [5][2][6] スローネシリーズの3号機。「GNステルスフィールド」という広範囲の通信機・レーダー機をかく乱するシステムが最大の特徴。 マルチプル風能力もそれを再現したもので、効果はフェイズ限定・敵軍カード限定の囚われのリリーナである。 尊き御言葉を強化したような能力だが、相手に見えている以上コンバット・トリックとしての使い方はほとんど期待できない。 νガンダム《DB7》と違って速攻や強襲といった特殊効果も消せるため相手を牽制する意味では便利。 この効果の最大の欠点として、この手の効果には定番の「未解決の効果を無効にする」の一文が無い点があげられる。能力のプレイにカットインでは間に合わず、事前に消しておく、という使い方をしなければならない。よってブラフとしては役に立たない場面も多く、事前に使えば使うで相手にそれなりの対応をされるなど、使い勝手は意外と悪い。 また、尊き御言葉と同じく、直接カードアドバンテージを取る能力では無い点も欠点。単体で役立てるのは難しく、ある程度のお膳立てが必要となるだろう。 また、当然ながら【 】付きテキストも消えない。例えばガンダムF91(ハリソン機)などが持つチームのほとんどは【 】付きなので、それにより得る速攻自体に【 】が付いていなくても、その直後に行われる自動A効果の再適用により、実質的には効果が無いという事になる。 もちろん例に挙げたガンダムF91(ハリソン機)であれば、それ以外の特殊シールドなどは無効にできるため、完全に効果が無いというわけでは無いが。 参考 スローネ
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30s版 15s版 動画はこちら→15s 30s(うpろだ) 年代 1997年頃(短期間の放映だった?) 情報、内容 日本損害保険協会が放映していた。白い何もないところで白い服を着た南果歩が子供を抱いているシーンが移り、次に画面が暗転し、突然車の急ブレーキ音がする。画面が再び白いところに変わると子供が映っておらず(亡くなった?)南果歩が涙を流す。 ナレーションに「ママの胸よりチャイルドシート」というような内容。 スレでの反応、情報 【ヒトガタ】未出、迷宮入りCM捜索スレ3【サンスキップ】 より 632 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/03 16 39 33 0 95~00年代のチャイルドシート義務化のCM 赤ん坊を持つ女性が涙流してそして終わっていたCM わかりづらくてごめん 確かバカ殿の時にみたと思う 633 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/03 23 37 45 0 632 伊集院光が自分の雑誌連載でもこのCM取り上げていたの覚えている 634 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/04 00 31 34 0 632 昔てりやき魚礁というサイトにキャプチャ画像が掲載されていたはずなのだが すでにCMコーナーごと消えていた 638 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/04 14 50 19 O 632 一時期どっかで話題になってたな、政府広報だったっけ 最初女性がちゃんと子供抱いてる映像なんだけど、ある日事故に遭って子供が亡くなってしまって、同じ様な映像がまた流れるけど、その腕には子供の姿は無く、女性がただ涙を流す…って感じだったような 「体の傷は治っても、心の傷は治らない」みたいな感じのNAもあったらしい 640 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/04 15 19 42 0 632 南果歩のやつかなあ?無表情で涙流すのが不気味だった記憶が 642 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/04 16 46 20 0 南果歩 チャイルドシートってググると結構目撃証言出て来るね 643 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/04 18 33 43 0 南果歩のチャイルドシートって、1997年に日本損害保険協会が制作したCMらしいな http //www.e-baby.co.jp/circle/kosodate/re9909a/re9909a.html 646 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/06 15 18 11 0 「ママの胸よりチャイルドシート」が正式タイトルらしいが このフレーズに関して訴訟があったらしいね それが原因で打ち切られたわけじゃないけど 650 : 提供:名無しさん[sage] : 投稿日:2011/06/10 21 35 11 O 今日ADMT行ってきたが南果歩のチャイルドシートは試聴コーナーで観れるね 電通賞の1998年から 怖いってより悲しくて寂しいCMだな 【ヒトガタ】未出・迷宮入りCM捜索スレ5【サンスキップ】より 40 :提供:名無しさん:2012/12/17(月) 23 46 09.06 0 南果歩のチャイルドシート啓発のCMって未出?すごく怖かった気がするんだけど 43 :提供:名無しさん:2012/12/18(火) 00 45 44.06 0 40 名前は聞いたことあるけどそういやみたことないなぁ 44 :提供:名無しさん:2012/12/18(火) 02 32 48.74 0 40 話題としては既出、動画は未出のはず 45 :提供:名無しさん:2012/12/18(火) 05 53 51.90 P 「ママの胸よりチャイルドシート」(1997年放映)というテレビCM(by 日本損害保険協会)が流れたこ とがあります。 女優の南果歩さんが子どもを抱き、次の場面では子どもを失い涙を流す 映像は、かなりショッキングで訴えかける効果があり、こういうCMが流れるようにな ったことは喜ばしいことだと感じていました。 しかしそれも数週間たつと流れなくなっ てしまいました。数週間では、チャイルドシートに興味を持っている人にしか認知され ず、記憶にも残りません。 おそらくテレビCMの契約期間がきれたからでしょうが、こ のようなCMがわずか数週間で打ち切られるのは大変残念なことです。 http //www.e-baby.co.jp/circle/kosodate/re9909a/re9909a.html 具体的な年出てるけど放映は短かったんだね 46 :提供:名無しさん:2012/12/18(火) 09 08 57.44 O 放送期間は短かったけど何度も見た@南さんのCM 47 :提供:名無しさん:2012/12/18(火) 17 44 22.58 0 45 伊集院光が自信の雑誌連載でも取り上げていたCMだな 48 :(形式上wiki”管理”人(一応)) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) :2012/12/18(火) 20 49 50.82 0 45 http //www.u-pat.com/d-20.html (編注 リンク切れ。アーカイブはこちら) 原告(T)は、「ボク安心 ままの膝より チャイルドシート」というスローガンを創作し、 (財)全日本交通安全協会が主催した平成6年秋の全国安全スローガン募集に応募したところ、優秀賞に 選定され、平成6年12月1日付の毎日新聞の第1面に掲載された。 被告(日本損害保険協会)は、平成9年度後半の交通事故防止キ ャンペーンとして、チャイルドシートの装着を訴える啓発と宣伝のため、 被告(電通)にその宣伝を依頼し、同被告は「ママの胸より チャイルドシート」というスローガンを作成し、被告らは協議の上、被告スローガンを各テレビ局に放映させた なんか問題があったらしい その他 スローガンの関係(前述の情報より)で早く打ち切られてしまったらしい。 スローガンの問題について詳しく知りたい方は http //web.archive.org/web/20180728193359/http //www.u-pat.com/d-20.htmlをどうぞ。 編集に当たりお世話になったサイト(内容のところで参考にしました。) http //ameblo.jp/oohashiridokoro/entry-10725151066.html 634で言われているキャプチャ画像(ページの中ほど) http //web.archive.org/web/20030216103407/http //teriyaki-cm.hp.infoseek.co.jp/20804.html コメント 発掘されたらしいぞ 誰か更新頼む -- 名無しさん (2014-08-20 07 42 59) 発掘おめ -- 名無しさん (2014-08-20 10 19 00) 見てきたわ 結構悲しいCMだったわ -- 名無しさん (2014-08-20 15 21 41) 見てきました。南果歩さんの表情がとても悲しげで...印象的なCMです。発掘してくださった方に感謝です。 -- 名無しさん (2014-08-20 19 42 23) 今更ながら…伊集院光さんが,当時のラジオ番組内でこのCMについて言及しているものを見つけましたので貼っておきます。http //youtu.be/fNg3iOV59w8 -- 名無しさん (2023-03-10 07 36 31) 「車の中では、抱かないのが愛情です」みたいなコピーもついてましたね -- 名無しさん (2023-03-12 15 00 45) 名前 コメント
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概要 ジョーカー以降のモンスターズシリーズに登場する特殊能力。 名前の通り、命令しなければ1ターンに複数回行動出来るという非常に強力な特殊能力。 ただし、防御したりすてみや疾風突きなどの行動順番が変化するタイプの特技を使った場合は不可。 この他の仕様は作品によって異なってくるので注意。 DQMJ 「AI2かいこうどう」の特性が初登場。 ジョーカーでは2回目の行動は通常攻撃のみで、かつ命令した場合は1回しか行動できない。 所有するモンスターは以下の10種のみ。 【ミルドラース】【キラーマシン】【エスターク】【ジャミラス】【まおうのつかい】 【ベリアル】【ゾーマ】【ピサロナイト】【オルゴ・デミーラ】【ガルマッゾ】 また、この特性を持つモンスターは必ず何かしらの弱点を持っている。 しかしながらベホマズンによる全快が容易なジョーカーにおいて、ダメージレースを優位に導く2回行動モンスターは対戦の要となる。 長所を生かしつつ、弱点を補えるようなスキル構成にして暴れてもらおう。 DQMJ2 亜種の「AI1~2回行動」「AI1~3回行動」が登場。 これらの特性を持つ場合、行動回数は行動順が回るたびにランダムで決まる。 またこの作品以降、2回目以降の行動でも特技を使うようになった(ただし、2回連続で同じ特技を使うことはできない)。 このため、「回復しつつ補助」や「補助呪文を使った後に攻撃して畳み掛ける」などの戦法が可能。 この戦法の「耐久魔神」は非常に恐れられ、運営からも目を付けられてしまった。 AI2回行動を持っているのは【神鳥レティス】などの【ギガボディ】がほとんどで、 1枠で持っているのはキラーマシンと【キラーマシン2】、まおうのつかいのみ。 前作で所持していたモンスターのうちゾーマ、ピサロナイト、ジャミラス、ベリアルはAI1~2回行動に劣化、 オルゴ・デミーラは複数回行動の特性自体没収されてしまった。 DQMJ2P 「メガボディ1~2回」「メガボディ1~3回」「メガボディ2回」「メガボディ2~3回」 「ギガボディ1~3回」「ギガボディ2回」「ギガボディ2~3回」の7種が登場。 2枠・3枠モンスターは【メガボディ】【ギガボディ】と統合されて以上のような特性となり、「AI○回行動」をもつのは1枠モンスターだけになった。 【アクバー】や【フォロボス】など持っているモンスターも増えたが、無印で暴れまくったツケが来たのか超弱体化。 能力がSやAランクなのに(数字だけなら)Fランク並かそれすらも下回るステータスにされてしまった上、 【しょうひMP×2】か【強者のよゆう】のどちらかを持たされてしまうという悲惨な強さに。 【エルギオス】のみどちらの特性も無く、ランクもSSと高いものの、こいつもクソ能力の呪縛からは逃れられていない。 まともに使えるのは例外的に能力が高く全ガードブレイクのある【最強少年レオソード】だけだと考えていいだろう。 また、命令をした場合も複数回行動できるようになった。 ただし、2回目以降の行動はAIが自動で決める。 同時に【テンションアップ】も持っている場合はそれが仇になり、テンションを上げようとしても勝手に行動してテンションが戻ってしまう。 このおかげで、【最強プチット族】が最強スカウト役の座を降ろされてしまった。 テリワン3D 再びメガボディなどとは独立し2枠や3枠モンスターも持つようになった。 さらに今作はマイナス特性はすべて後天的に付くようになったので格段に使いやすくなり戦略の幅が拡がった。 しかし1枠は相変わらず能力値は低く、耐性は心もとない。 とは言えJ2Pと比べれば全体的に底上げが成されており十分戦える性能になっている。 【ステルスアタック】が1ターンで繰り出せるため、【こうどう はやい】と相性がよい。さらに行動封じに弱くなるが…。 また、【究極配合】の「行動回数アップ」特典によって行動回数を増やすことができるようになった。 ただし、行動回数を増やすとデメリットとしてステータス上限が下がる。 行動回数の進化の仕方は以下の通り。 もともと1~2回行動をもっているモンスターの行動回数を増やしても確定2回行動にならない点には注意。 (1回行動)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」 「AI2回行動」→「AI2~3回行動」 イルルカ 4枠全てを埋めてしまう【超ギガボディ】の登場に伴い、遂に4回行動が登場。 また新生配合によって、特性が一つ遺伝できるようになった事に伴って、どのモンスターにもこの特性が付けられる。 大半のモンスターはメガボディ又はギガボディ化することで後天的に付加される。 どうあっても付かないのは【こうてつまじん】ぐらいだが、それでも新生配合でこれを持つモンスターを相手にすれば付けられる。 デメリットとしてステータス上限が下がるのは同じ。
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GNW-002 ガンダムスローネツヴァイ [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U GN025R 5-緑1-赤1 [2]:共有[スローネ系] (ダメージ判定ステップ)[X]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。その場合、敵軍本国にX-1ダメージを与える。Xの下限は2とする。 スローネ系 MS 専用「ミハエル・トリニティ」 緑-00 宇宙 地球 [5][2][5] 「機動戦士ガンダム00」に登場する、トリニティ兄妹の機体の一つ。 次兄、ミハエル・トリニティの機体は緑と赤のデュアルユニットに振り分けられ、敵軍ユニットと敵軍本国に火力を発射できる。 グフカスタム《EX01》 と違ってこのカードと交戦する必要はあるが、ユニットを排除しながら敵軍本国へダメージを与える事ができる。 相手からすれば「ユニットを失いながらも本国にも被害が出る」事になり、特に防御時に使うと非常に厄介な効果と言える。 下限が設定されているので、1点だけ飛ばせない為に小回りは効き難いが、5国力相応の高い戦闘力で、効果を当てにしなくても十分に活躍が期待できる。 共有を持つ事も重要で、このカードの2枚目を用意したり、他のスローネ系ユニットを探して戦力の準備をしたり、色の違うカードを探す事による色事故の緩和を行う事も可能。 第2弾に収録されたスローネ系の中では安定した戦闘力で場所を選ばずに活躍する事が期待できるが、戦闘配備等の特殊効果を所持していない為、少々運用が難しい。 キャラ等で補強する場合、ノリス・パッカード《EX01》の様な強襲等を付けられるカードで補いたい。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 「特徴:スローネ系」であるユニット一覧(B2現在) ガンダムスローネアイン(黒+緑) ガンダムスローネツヴァイ(緑+赤) ガンダムスローネドライ(赤+青) ガンダムスローネツヴァイ(サーシェス機)(黒+緑) スローネヴァラヌス(紫) アルケーガンダム(紫) [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U GN131C 4-緑1+赤1 ∞ クイック [2]:クロスウェポン[スローネ系] (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 スローネ系 MS 専用「ミハエル・トリニティ」 緑-00 宇宙 地球 [5][1][4] イラストはガンダムスローネツヴァイ〔U-00-9〕のもの。
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ヘリウム 彼がヘリウムガスの如く女付き合いが軽い事からきている。ゲームも同じで、[買ったらすぐ売る][売ったらすぐ買う]をスローガンとしている。
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正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR 射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 ダウン 格闘CS GNミサイル - 74~124 MBONまでの後格闘 サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 134 レバーNでGNランチャー照射 55~132 レバー入れでBR連射 特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 25~132 レバーNでファング射出 92 レバー入れでバスターソード突撃 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果 横特殊格闘 特殊移動 - - 様々な行動をキャンセル可能 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 166 3回入力4段 派生 2刀縦回転斬り上げ N後NN後 169202 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 133 突き→2刀縦回転斬り上げ 前後 160 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる2段 横薙ぎ→2刀縦回転斬り上げ 横後 164 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可をとれる斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 282/272/264 アインと合体してGNメガランチャー照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【格闘CS】GNミサイル 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出【N特殊射撃】GNファング【射出】 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド 【レバー横特殊格闘】特殊移動 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック死んじゃえばいいよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 同じ素体を元としたスローネシリーズの3号機。トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティの機体。 3機によるチーム運用が基本で、ドライの役割は戦闘支援と電子的な妨害。なおドライとはドイツ語で「3」を意味する。 コスト2000の射撃寄り万能機。 設定通り前線ではなく相方の影で立ち回る事に長けた機体である。 アシストを絡めないと貧弱な面はあるが、足掻きや不意をついた反撃は得意な機体。 見られ続けるのは苦手だが自衛手段はそれなりにあり、捌き方を間違えなければ蒸発は避けられる。 本機を使うのであれば闇雲に突っ込んでくる敵くらいはある程度避けられるようにしたい。 本作では『MBON』と『GVS』の良い所取りで、射撃の手数がかなり増えた。 これまではアシスト切れ時の選択肢に難儀していたが、両CSの存在やアシストの回転率向上でガス欠に悩むことはなくなった。 回転率が良く、自衛に安心なサーベル投げもあるため、これまでで一番自衛力が高まっていると言える。 自分から攻め込む能力もアプデにより向上したが、得意とは言えない。また、追われ続けるのは避けたいが時には分断を狙って相方と離れる必要も発生する。 位置取りが難しく、他の機体にはない特性を数多く持つため、慣れるまで時間がかかる。 本作ではダリルアッガイというライバルが登場してしまい、お株を奪われたが、アプデで持ち直した。 特にダウンをコンスタントに取る力や、空中制御という意味ではこちらに大きな分がある。 アシストの回転率もかなり良化しているのも強みで、以前にも増してアシストを攻め要員としても回しやすくなった。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。 覚醒中 ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。 敗北時 仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、横特格 射CS→後格、特格、横特格 格CS→サブ、特射、後格、特格、横特格 サブ→特射、特格、N格、前格、横格、横特格 特射→サブ、特格、N格、前格、横格、横特格 特格→メイン、後格、N格、前格、横格、横特格 後格→サブ、特射、特格、横特格 格闘(後派生も含める)→特格、横特格 MBONからの変更点 耐久値上昇(580→600) 射撃CS 弱スタンから強制ダウンに変更。 格闘CS 前作の後格闘を移動。属性も膝つきよろけ→ダウンに 特殊格闘 リロード時間を短縮(13秒→12秒)、クールタイムを短縮(5秒→2秒)、発動中の僚機へのダメージ20%カット効果削除 横特殊格闘 特殊移動(GVS横特格)追加 後格闘 GNビームサーベル【投擲】(GVS特射)追加 通常格闘 威力上昇 BD格闘 威力上昇 格闘後派生 ダウン値減少? 2020年7月2日のアップデート サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)。サブ射撃 ビームの照射時間延長、ヒット数増加(10HIT→20HIT)、ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:127→134) レバー入サブ射撃 ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:122→132) 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)特殊射撃 GNファングの誘導性能向上。ヒット属性をスタンに変更。追撃猶予を延長。ヒット時の機動力低下時間を短縮。 レバー入特殊射撃 最終段ヒット属性を半回転ダウンに変更。 レバー左右入れ特殊格闘 ブースト消費量減少。テンポの高速化。キャンセル受付時間を早期化。各サブ射撃、各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 チャージ格闘 弾速、誘導性能向上 後格闘 誘導性能向上。 格闘 ヒット時最終段ヒット時の吹き飛びベクトルと速度をやや緩く変更。 BD格闘 追従性能、発生向上。攻撃範囲、移動量を拡大。ヒット時の属性を横回転に変更。 バーストアタック 出現するガンダムスローネアインに射撃バリアを付与。 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや細いがそれ以外は普通のBR。 唯一足を止めない武装であり、降りテクなどを含めて重要な存在。 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] よくある足止め高出力BR。 前作の弱スタンから強制ダウンに変更になった。 コンボの〆などに使ってダメージを上げていきたい。 復帰可能ダウンを取った相手を寝かせるための自衛としても使える。 【格闘CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ×4][補正率 -%×4] 『MBON』までの後格闘が再度移動。 右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。 発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。 少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。 GNミサイル4発は上下左右に拡散されて発射された後、しばらく真っ直ぐ飛んでから誘導が掛かり曲がっていく。 遠距離に離れていく相手には刺さりやすい一方で、近中距離の相手には使いづらい。 アップデートで弾速と誘導が強化され、弾幕として機能する性能になった。 軸が合えば当たる程度ではあるが、誘導は良好な部類。 チャージ中でもメインを撃てるため、気軽に溜められる。 爆風は無いが、ヒットストップが長い。当てれば長時間相手を足止めできる。 キャンセル先も多く、格CS→後格→レバサブ→レバ特射などで赤ロックを保存しつつ弾幕を作ることができる。 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「お願いね!」 左腕を振る応援モーションと共に長兄ヨハンが駆るの重砲撃機・スローネアインを呼び出す。 どちらにも本体に射撃防御判定がある。しかし本体耐久力は1で、格闘などが当たると簡単に破壊される。 余談だが本作ではにぃにぃズ本人のボイスが全削除されている。 【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.4×13][補正率 -3%×13] 「ヨハン兄ぃ!」 GNランチャーを照射。1hit12ダメが13HITする。 かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅く、おまけに直撃してもやたら安い。 照射時間は長めなため、置きや特格中の盾としての用途が見込める。 盾固めにも使えるので、相方が盾を固めている時に呼ぶことでさらに相手を拘束することが可能。 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 -20%×3] 「流石ヨハン兄ぃ!」 BRを3連射。1発55ダメージ。 誘導がよく連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。 その代わり発動時間が短いので射撃を受けたい時にはあまり向かない。 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「ミハ兄、こいつが虐めるの!」 右腕を上げる応援モーションと共に次兄ミハイルが駆る近接機・スローネツヴァイを呼び出す。こちらも射撃防御判定あり。 ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。 無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。 こちらも残念ながら搭乗者ボイスは削除された。 【N特殊射撃】GNファング【射出】 [属性 ファンネル+実弾][スタン][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 「やっぱミハ兄ぃだね!!」 GNファングを8基射出。敵に取り付いた後に、時間差で突撃。 相手を動かすことに長ける。地走相手には特に有効。 突撃距離そのものは長くなく、一定距離進むと消滅する。横BDであっさり振り切られる事も多い。 射程距離は赤ロック距離よりも多少遠くまで届く程度。 だがファンネル系の常として射角外の緑ロックでも銃口補正が掛かり当たってくれる賢い武装。 N特格の展開中などでは真下に構える相手を一方的に攻撃できる手段となる。 ツヴァイ機からの射出~包囲の最中にも攻撃判定が存在する。 1hitスタンになった事により、射出包囲の段階で相手が事故当たりすることも多くなった。 アップデートによりN特射→盾の足掻きも自衛択として機能するように。 ツヴァイ機からファングが射出されるまで一拍ある為、タイミングには注意が必要。早すぎると防いだ硬直にファングが間に合わない場合がある。 また、広範囲格闘や流れ弾でファング射出前にツヴァイ機が破壊されたり、ドライがダウンしてしまうとファングは消えてしまう。 そもそもセルフカットには向かない性質の為、盾も間に合わない場合は素直に後述のレバー入れ特射を頼ろう。 ちなみにGNファングには鈍足効果がある。 ただし、オマケ程度だった効果時間がアップデートで更に短くなった。 効果自体も薄い為、デバフとして期待するものではない。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「ミハ兄ぃ!よろしくね!」 GNバスターソードを構えて突撃し、斬りつけた後に斬り上げる。 呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。 弱体化は受けているものの、発生・弾速・誘導・銃口補正は良好な部類。セルフカットも期待できる。 また、こちらにも突進中の前面に射撃防御判定が展開される。 ツヴァイ本体には防御判定は無い。角度がズレるとマシンガン一発でも破壊されてしまう。 呼び出した直後にも防御判定は無い為、注意が必要。 しかし防御判定付き突撃アシストは中々強力で、角度さえ合えばゲロビ等の照射攻撃を抑え込みながら相手に食らいつく。 例によって爆風は防げないが、当たった段階で相殺は出来る。 フィールド展開中にバズーカ等の爆風系の射撃から身を守るにはN特射より有効な場合もあるので覚えておくといいだろう。 生命線であり、半回転ダウンで打ち上げるので、スローネアインなどで追撃がしやすくなっている。 ダウン中にある程度体勢を立て直せるため、追撃するか距離を取るかは状況による。 ガードされても2段目の切り上げは発生する。単純に角度がズレてめくる事もごく稀にあるが、 相手がガード維持を忘れ、うっかり解除してしまったところに2段目が……ということも。 尚、フィールド上にツヴァイ機本体が存在している間は別のツヴァイ機を呼び出すことはできない。 N特射はファングを射出してしまえばツヴァイ機本体は消えるが、レバー入れ特射の突撃は外してしまうと限界距離に達するまでツヴァイ機は消えないので注意する事。 牽制・弾幕目的に連続して使うならN特射から使おう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド [特殊リロード 12秒/100][クールタイム 2秒][属性 ジャマー] 「フフフ、ネーナに任せて♪」 くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。 展開中はカメラが引いてくれるが、それでも粒子のせいで画面が見辛い。 ドライの象徴でもあり最大の強み。 フィールド展開中は自分と僚機に誘導切り効果を与え続け、僚機には赤い円が表示される。 展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。 自身の誘導切りについてだが、展開中は全く動けない為この時点では関係は無い。 SF解除前に出された武装ならBRなどは落下で楽に回避できるだろう。 忘れがちだが、特格の再入力による解除や、後述する横特格の特殊移動へのキャンセルも可能である。 振り向き撃ち防止や着地ずらし、軸をずらしつつ回避するなど、何気に選択肢も多い。 横特→射撃CS→後格→アシスト……と滞空しながら足掻くこともできるので覚えておこう。 ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。 レバーNだと上昇が高いため、かなり高い建物でもない限り飛び越してしまう。 レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。 上昇を生かした回避や、高飛び目当てで無ければ基本的に後入力推奨。 建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。 今作ではクールタイムの大幅な短縮により、自身の上昇を活かした攻撃回避にも気軽に使っていけるようになった。 リロード時間の短さも相まって、ゲージが十分残っている段階で解除すると着地前に再使用が可能になることも。 一方でGVSでは後入力が非対応のため問題にならなかったが、横特殊格闘の追加により斜め後ろ入力だと特殊移動に化けてしまうようになっている。 使用する際には正確に真後ろへのレバー入力を心掛けること。 フィールド展開中に攻撃するとフィールドが解除されてしまうが、アシストのみ解除する事無く召喚する事が可能。 アシストの射撃ガード判定を利用して展開中の射撃による妨害をある程度防ぐ事ができる。 空中で展開する為、妨害してくる射撃攻撃を判別しやすく防ぎやすいのはダリッガイには無い利点。 【レバー横特殊格闘】特殊移動 クルリと身を翻しながら横に移動する。GVSの横特格。 入力開始位置よりもやや高度が上がる。 動きは大きいが、誘導は切っていないため注意が必要。 様々な行動からのキャンセルが可能で、足回りに変化を加えることができる。 前途した通り後特格からの暴発でブーストを無駄にしてしまわないように気を付けたい。 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 飛び上がってサーベル投擲。GVSの特射。 今作では虹ステに対応している。ただし他の投擲武器と違い弾数には制限あり。 命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。 使用時に誘導切りの効果もあり、自衛手段の少ない本機における新たな自衛の要。 格闘 右手のGNビームサーベルを使用する。抜刀なし。 自分から振るには心細い射撃機らしい格闘。 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り 2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。 攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 141(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 よろけ 回転斬り 165(53%) 8(-1%)*5 3.0 0.16*5 ダウン 【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ サーベル2刀流で縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外から派生可能。 挙動はデュエルの後格に近い。MBまでの後格闘。 攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。 出し切れば受け身不可ダウンが取れるので放置コンにでもどうぞ。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N・横 前 ┗後派生 2刀回転斬り (60%) (%) (%) (%) 15(-4%)*5 ?*5 膝つきよろけ 斬り上げ 169(53%) 202(%) 160(%) 168(%) 80(-7%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 初段は多段ヒット。意外と発生が良い。 BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。 1段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(82%) 12(-3%)*6 1.68 0.28*6 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 135(68%) 80(-14%) 2.68 1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。 ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。 出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまう。 最速横ステで再度横格闘が繋がるが、少しでも遅いと繋がらない。 1段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。 伸びと突進速度が良好な本機の主力格闘。 当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。 出し切りから即左ステップで後格が繋がり、高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。 アップデートで追従性能・発生が向上し、攻撃範囲・移動量が拡大。優秀な格闘になった。 支援機が格闘を振ること自体非常手段ではあるが、それでも切り込まなければならない場面ではお世話になるだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック 死んじゃえばいいよ! [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 -%×] 「高濃度GN粒子、転送!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。1hit21。 1stシーズンにてユニオンのアメリカ基地を破壊した時の再現。 発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。照射時間は比較的長め。 アインのGNメガランチャーから照射される都合上、根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。 アップデートによりアインに射撃防御が追加された。 横BDを狩る程の性能は無い。近距離では横から回り込まれる。 それどころか、照射時間が長い為に当てたとしても覚醒技中にダウン復帰が間に合ってしまうことも。 とはいえ、狭いながらも射撃防御付きで曲げることができるということを考えれば、2000コストの覚醒技としては破格の性能と言える。 緑ロックの遠距離から能動的に当てられるスローネ唯一の武装でもある為、ロック外だと油断している相手には遠慮なく狙っていこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)後格 151(142) 打ち上げダウン メイン≫メイン→レバ特射 148 メイン≫メイン→射CS 163 セカイン メイン→レバ特≫(→)後格 メイン 166(158) メイン→レバサブ(2hit) 137 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横N 193 横N 前(1hit)後→CS 244 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E L ??/??/?? 戦術 基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。 要所要所でBD格や後格で打ち上げてペースを握っていこう。 大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。 幸い誘導の強い武装が多いので、よろけやダウンを取るのはそう難しくない。 相手の片方をこまめに転ばせて2対1の有利な状況を狙いに行こう。 アシストは基本的には攻めで当てやすいツヴァイのレバー入れをメインに使い、 弾切れになったらアインのレバー入れを引き気味に使いツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。 相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。 相方のチャンスに合わせるだけでなく、ちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。 兎にも角にも相方との連携が肝要となる機体なので、位置取りには十分気を付け、戦場全体を把握して適切に動くことを心がけよう。 EXバースト考察 「喉元食いちぎってあげる!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 利点としては射撃→格闘のキャンセルルートの追加。 BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。優秀な横格も振りやすくなる。 元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。 しかし元々の格闘性能とコンボ火力の低さから、逃げるにせよ、攻めるにせよ恩恵以上にかみ合わせの悪さが目立ちがち。 逆に言えば、シャッフルで相性の悪すぎる2000と組んで、かつ射撃戦では勝ち目がない対面ならMと並ぶかどうかといったところ。 Eバースト 20コストの支援型本機においてE覚を選んでまで延命、時間稼ぎを選ぶよりは自力の攻め・自衛を心がけたい。 F同様に攻守どちらでも他の覚醒の方が適任。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。 落下ルートも開放されるため、ある程度のリスク軽減が可能。 火力源としては元々が低いため、決め手に欠けるが20コストの覚醒回数とS連射の手堅さは攻守両面で役立つ。 本作では逃げに転用しやすいM覚醒の登場もあってS覚醒はやや攻撃寄りの運用を心がけたい。 安定して攻めたいならこの覚醒だが、半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。 Lバースト 固定向きの覚醒で、固定なら一択といって過言ではない。シャッフルではL覚そのものが相性が悪いので非推奨。 元々支援型の立ち回りとマッチしており、相方に覚醒を預けるL覚と本機のステルスフィールドの噛み合った際の爆発力は随一。 しかし、基本性能の高い25+L覚と違って先落ちした際の前衛転用は困難。 本機が先落ちすれば前衛としては役立たず、相方を主導するにもパワー不足の両面地獄が待ったなし。 理想的な後衛後落ちを徹底する平時の役回りが要求される事に要注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 機動力の向上により攻撃、逃げの両面で活躍が見込める。 元々本機の攻撃力の低さを考慮すれば足回りを重視したM覚醒は押し引きどちらでも柔軟に使い回せる。 S覚醒に比べると連射能力こそないが、機動力強化で一発目を当てる能力は高いので後衛・支援の後詰として非常に手堅い。 固定・シャッフルともにS覚含め安定感は高い。 僚機考察 非常にタゲ集めしやすいので荒らし重視の機体や疑似タイに強い機体とは相性が非常に良い。 特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。 ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては自衛力が試される時間となる。 できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ Part.1 コメント欄 緑ロックで格闘→横特→格闘…って繰り返すと割と移動出来ますよ。使い道は分かりませんが。 -- 名無しさん (2019-07-23 19 46 25) 細かいとこだけど「解説&攻略」の4段落目、「脱」ダウン力って誤字してる -- 名無しさん (2020-06-29 11 49 04) 名前 コメント
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行動マップコンプへの道エンディングブロック 涙イベント 休3・三択イベント(ヒロイン好感度&テンション変動) 休3・嫌がらせイベント ソエンリスト 各ブロックの空白 シーン再生不可のイベント コメント 最終更新日時 12/10/08 22 17 行動マップコンプへの道 【このページは初心者向けではありません】 その名の通り、全てのマスを開けるぞ!という人の為のページ。 アルバムコンプや全ヒロイン・エピローグコンプでは足りない細かい情報のまとめ。 行動マップをコンプリートしても、それに関するメッセージや画面表示等はない※1 ので、 各ヒロインページのイベント一覧表、もしくはオフィシャルガイド付属のマップポスターにて確認のこと。 ※1ebコレ+からシーン再生モードにて、各キャラごとのイベント達成率表示が可能になった。 エンディングブロック 複数の条件を満たしていないと開かないマスが幾つもあり、総数は意外と多い。 ▽メイン6人スキEDブロック 各13マス(棚町のみ14マス) スキBESTで3マス スキGOOD/スキBAD合計で6マス クリスマスすっぽかされBADで2マス(★取得後に涙イベント1回目を起こす) スキルートで★を取っていない時に、他ヒロインのスキBEST or すっぽかされで1マス ※棚町のみ、誕生日プレゼントを貰ったかどうかで分岐するので、更に+1マス スキルートで★を取っていない時に、他ヒロインのナカヨシEDで1マス ▽メイン6人ナカヨシEDブロック 各7マス(絢辻のみ6マス) ナカヨシEDで5マス 実行委員長違いのナカヨシEDで+1マス(絢辻除く) ※絢辻スキルートを同時進行させ、実行委員長を解任させていると黒沢の挨拶になる ナカヨシルートで★を取っていない時に、他ヒロインのナカヨシEDで1マス 涙イベント 発生優先順序は、森島>七咲>中多>棚町>桜井>絢辻。条件の重なる子はソエンに落として組み合わせを作る。※ちなみにオフィシャルガイドでは、更に『ナカヨシ>スキ』が加わるとの記述があるが、これは誤り。例:ナカヨシ絢辻、ナカヨシ桜井、スキ森島がいる状態で、桜井のごほうびイベント(18,09)を発生させた場合、涙イベントが発生するのは絢辻ではなく、森島となる。 セーブ&ロードにより、それぞれ1~2回目ごとの発生パターンをまとめて回収できるので、まずは同一周回で日中と放課後のイベントを共に発生させられる組み合わせを探る。同じ組み合わせで発生する涙イベントは1回きりなので、2回目まで見る場合は、3人以上の同時攻略が必要となる。 各イベントの回収時には、6人アコガレ手順の★取得前まで(8日目・休1)のセーブデータを保持しておくと効率が良い。Lv2以降も途中データを適時残しておき、無駄な繰り返し手順を減らすようにする。 同じメンバーで、スキとナカヨシの状態を入れ替えると更に別の条件を満たす場合、Lv2星取得前(各人ごとにズレがあるのでそれを見越した日時)でデータを残しておく。 組み合わせ人数によっては、4つほど発生条件を満たせる場合があるが、日程上こなせるのは2~3程度。この場合はLv3開始近辺で一旦セーブし、分けて出すようにする。 ???出現状態下では涙イベントが発生しないので、5日目の選択には注意。 涙イベント発生キャラ スキ (低←優先度→高) ナカヨシ (低←優先度→高) 絢辻 桜井 棚町 中多 七咲 森島 絢辻 桜井 棚町 中多 七咲 森島 アタックキャラ スキ 絢辻 49,54 49,54 49,54 45,54 49,54 45,54 桜井 29,09 33,09 29,09 33,09 29,09 33,09 棚町 57,18 57,18 57,18 57,18 中多 13,16 10,17 10,17 12,16 10,17 七咲 10,47 11,47 10,47 10,47 09,47 森島 57,35 57,35 57,35 57,35 57,35 ナカヨシ 絢辻 37,5837,59 37,5837,59 桜井 19,08 18,09 18,09 19,08 19,08 棚町 52,10 52,10 49,09 49,09 52,10 49,09 中多 06,26 06,26 04,27 06,26 06,25 七咲 18,53 18,53 18,53 森島 57,41 57,41 57,41 57,41 56,43 57,41 ■休み時間 ■放課後 ■プール限定(放課後) ※例外注意事項 涙イベントは、全員が29日目以降の発生とカレンダー上に表示されるが、『スキ絢辻』の場合、33日目・昼(44,51)→放課後(45,51)の連続イベントまで進めていないと発生しない。 桜井の放課後の涙イベントを2回目で発生させる場合、条件的には成立していても、いざ実行しようとすると日程の問題で行き詰ってしまう組み合わせがある。 涙発生 実行不可 備考 実行可 スキ桜井 ナカヨシ絢辻+スキ七咲 32日目で行き詰る ナカヨシ中多+スキ七咲 ナカヨシ桜井 スキ絢辻+スキ七咲 33日目で行き詰る スキ棚町+スキ七咲 スキ中多+スキ七咲 32日目で行き詰る 『スキ中多』放課後の涙イベントは、他との組み合わせ不成立につき、1回目でのみ発生。2回目での発生パターンは存在しない。 休3・三択イベント(ヒロイン好感度&テンション変動) 発生条件:該当目撃ヒロインが3人ともソエン・テキタイ以外、かつその内誰かの好感度が一番高い状態 条件上、1人に絞ったプレイでは27日目以降のイベントが見られない。 発生日 座標 目撃ヒロイン(対応選択肢順) 第1週 6日目 14,36 絢辻 棚町 中多 第2週 13日目 13,36 絢辻 森島 桜井 第3週 15日目 14,37 中多 桜井 絢辻 16日目 13,37 中多 棚町 桜井 17日目 12,37 桜井 桜井 桜井 18日目 11,37 七咲 桜井 棚町 19日目 10,37 桜井 棚町 七咲 20日目 09,37 七咲 絢辻 桜井 第4週 22日目 14,38 桜井 七咲 絢辻 23日目 13,38 棚町 七咲 中多 27日目 12,38 森島 七咲 絢辻 第5週 29日目 14,39 絢辻 森島 桜井 30日目 13,39 森島 桜井 中多 31日目 12,39 絢辻 棚町 七咲 32日目 11,39 棚町 森島 七咲 34日目 10,39 七咲 棚町 桜井 第6週 36日目 14,40 中多 森島 七咲 37日目 13,40 中多 絢辻 森島 38日目 12,40 棚町 絢辻 中多 39日目 11,40 棚町 七咲 中多 休3・嫌がらせイベント 誰かがテキタイ状態だと、31(カレンダー上の表示は30)日目以降に連日発生する。 最終日までの残り日数により、最大7回まで発生。 ソエンリスト 各ヒロインのソエンEDアイコンを発生させると、放課後に各サブキャラの行動が見られるイベントアイコンが対応ヒロインごとに1~2個づつ同時発生する。 ソエンEDフラグが重複していると、41日目で1人を選択できる。 実行可能日 座標 時間帯 備考 絢辻 27~35日目 31,56 休2 29~40日目 30,56 昼 ENDへの進行に関係なし 27~34日目 31,57 休1~昼 27~34日目 31,58 放 29~36日目 31,59 休1~2 29~37日目 31,60 休1~昼 実行後、遭遇イベント(高橋)アイコン発生 桜井 25~32日目 14,04 昼 ENDへの進行に関係なし 29~33日目 13,03 昼 31~34日目 13,04 休1~昼 34日目 12,03 夜 強制発生 37~38日目 13,02 昼 38~39日目 12,02 休1~昼 実行後、遭遇イベント(高橋)アイコン発生 棚町 32~38日目 58,08 休1 32~38日目 59,08 休1~昼 32~38日目 59,07 休1~2 32~38日目 58,06 昼 32~38日目 58,05 放 ENDへの進行に関係なし 33~39日目 58,04 休1~昼 実行後、目撃イベント(梅原)アイコン発生 中多 29~36日目 05,11 昼 30~37日目 05,10 休1~2 30~39日目 04,10 休1~2 ENDへの進行に関係なし 30~38日目 05,09 休1~2 スキorナカヨシクリア後に選択肢追加 31~40日目 04,09 休1 ENDへの進行に関係なし 30~38日目 03,09 放 追加選択肢上側の場合、挿入/別バージョンのENDに分岐 30~39日目 05,08 昼 30~39日目 04,08 放 31~39日目 03,08 休1~2 31~39日目 03,07 休1~昼 実行後、目撃イベント(美也)アイコン発生 七咲 29~33日目 19,57 休2 30~34日目 18,57 休2 36~38日目 17,57 放 37~39日目 16,57 放 ENDへの進行に関係なし 37~39日目 15,57 休1~昼 実行後、目撃イベント(高橋×2)アイコン発生 森島 24~29日目 50,47 休2 30~31日目 51,47 昼 32~33日目 52,47 放 37日目 52,48 夜 直前のイベントまで進めていると強制発生 38~39日目 53,48 休1~昼 実行後、目撃イベント(塚原・某氏)アイコン発生 各ブロックの空白 何らかのマスで埋まりそうに見えるが、実際は空白となる紛らわしい座標の一覧。 黒字:隣接5マスに囲まれた座標。赤字:隣接6マスに囲まれた、完全な空白座標。 絢辻 ナカヨシ (41,54) (41,56) スキ (48,50) 桜井 シリアイ (22,19) 棚町 デアイ (39,27) ナカヨシ (46,09) 中多 ナカヨシ (03,25) (07,27) 七咲 ナカヨシ (20,48) スキ (14,46) 森島 ナカヨシ (58,40) スキED (56,29) なお、各フラッグアイコン(弁当や犬、等のシンボルマーク)には必ず何らかのマスが隣接する。 シーン再生不可のイベント シーン再生が出来ないイベント。既読化のみ。 23日目 (11,35) ???出現時と非出現時で、それぞれパターンが異なる 行動マップにアイコン表示されず、シーン再生が出来ないイベント。既読化のみ。 31日目 ナカヨシ状態のヒロインが誕生日プレゼントを渡しに訪れる際の、各回ごとの梅原の反応(最大6連続分までパターンあり) 36日目 前日のスキ休日デートすっぽかしについて(二人分放置時の追加対応パターンあり) 40日目 ナカヨシ下校時における、クリスマスパーティの誘いを諦めるヒロインの姿 なお、エビコレ+版におけるイベント達成率表示には無関係。 コメント +コメント 行動マップ全部埋めて選択肢も全部埋めたはずなのにおめでとうメッセージが出ない。どうしたらいい? -- 名無しさん (2009-07-05 04 09 27) ナカヨシ絢辻、スキ棚町、スキ森島で森島のごほうびイベント(57,35)を -- 名無しさん (2009-09-29 20 08 54) ↑続き を発生させたら、棚町ではなく絢辻の涙イベントが発生しました。 -- 名無しさん (2009-09-29 20 12 16) 棚町の好感度ゲージ増加イベントを行い、絢辻よりも高くし -- 名無しさん (2009-09-29 20 31 12) スイマセン(-_-;)↑続き 高くしたら棚町の涙イベントが発生。なので、好感度ゲージの増加量が同じ時、ナカヨシ>スキの条件が発生するようです。 -- 名無しさん (2009-09-29 20 40 33) 上を書いた者です。ナカヨシ絢辻、ナカヨシ棚町、スキ森島では絢辻の好感度ゲージを森島より高くしても、森島のイベントが発生しました。なので、前に書いたものは例外かバグだったようです。 -- 名無しさん (2009-10-01 07 35 48) 休3・三択イベントの項目に37日目 13,40 桜井 絢辻 森島とありますが、やってみたら何故か中多↑ 絢辻↓ 森島でした。参考までに。 -- 名無しさん (2010-01-18 16 44 30) 七咲と桜井がナカヨシ、それ以外がソエンの状態で、桜井に昼間アタックしても、七咲の涙が出ません。なぜでしょう? -- 名無しさん (2010-10-11 02 09 29) エビコレだとシーン再生でアナログパットを左に動かすとクリアしたヒロインのクリア率が出るけど、フルプライスでもあったけ? -- 名無しさん (2011-04-12 00 18 40) >行動マップをコンプリートしても、それに関するメッセージや画面表示等はない -- 名無しさん (2011-04-12 00 35 14) テキタイ状態での嫌がらせって、キャラごとでなく単純にその他の所に7パターンと見ていいのでしょうか? -- 名無しさん (2011-05-03 13 26 37) ↑すみません、自己解決しました -- 名無しさん (2011-05-03 13 51 04) どうやってもスキ森島の最後ひとつができません。森島EDの56,29は何か入りますか -- 名無しさん (2012-01-12 17 40 25) 名前 コメント
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器用を使う行動サンプル 器用を使う行動サンプル1.アイテム作成 2.トラップ解除 3.解錠 4.トラップ作成! 5. 動物や魚を捌く 6. 楽器を演奏 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.アイテム作成 手先器用だから作れるよ! 2.トラップ解除 俺様にかかれば罠も解除できるぜ! 3.解錠 ここをチョイチョイとやれば鍵なんて開くさ! ※やっぱ道具いるよね!※ 4.トラップ作成! なぁに、俺様だって罠ぐらい作れるんだぜ! 5. 動物や魚を捌く 料理とかでこれ必須ね、筋力もある程度必要だと思う。 6. 楽器を演奏 綺麗に演奏しよう! 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 名前 コメント
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日にちが変わる深夜・・そのレースは始まった・・と言うか始まっていたバイクレースの記録 なぜかバイクレースに出場しているカオスと、なぜか参加している遊戯王のキャラ達とドンキー、ルイージ・・ 妨害とコースアウトが多発しレースは、波乱を呼ぶ・・ 主な参加者 カオス 海馬 遊戯 バクラ 羽蛾 十代 エド・フェニックス 遊星 ジャック クロウ ドンキー ルイージ ワリオ 順位 名前 1位 十代 2位 エド 3位 海馬 4位 遊戯 5位 遊星 6位 ジャック 7位 羽蛾 8位 クロウ 9位 バクラ 10位 ドンキー 11位 カオス コースアウトリタイア ルイージ 不明 ワリオ 軽く解説 十代の勝因・・テレポートで一気にゴールへ行ったためレースもクソもない カオスの敗因・・ジュゲムバグ、キラーをゴール直前に使うなどのチート染みたことをするもゴール直前にエドにディフェンドガイを召喚されコースアウト。一気に最下位へ ワリオが不明な理由・・レースが始まりカオスが走っていたところ、カオスを追い抜くと共に屁をこきながら行ってしまったが、その後の記録がまるでないため順位のつけようがない。屁の臭いはカオス曰く「こいつぁくせぇ!ニンニクの臭いがぷんぷんするぜ!」 ちなみに羽蛾は、レース終了後カオスと遊戯の逆恨みの対象となり、2匹の魔導戦士ブレイカーによりフルボッコにされた 尚、遊戯が順位は上なのに羽蛾を攻撃した理由は、某動画からor便乗だと思われる。遊戯の魔導戦士ブレイカーは、カオスから洗脳-ブレインコントロールで奪った物。 この後カオスと遊戯はなぜか喧嘩(と言うかデュエル)に発展し、カオスは遊戯の召喚したWDMG(ホワイトデビルマジシャンガール)にの攻撃により爆散した(後に復活) レース観戦者にアオ、メタルマリオ、DMトゥーン、ゴルト、飛雀、十六夜アキなどがいた。 アオはレース中にカオスがコースアウトした際飛んできたカオスの携帯を使い飛雀を呼んだが、この携帯が後の熾烈な戦いの引き金となる・・。 アオ等はレース中、別のことをしていたがその記録は行動記録 コンプレックスにて。 2010年4月6日 10時間の宴(?)へ戻る 行動記録 コンプレックスへ進む