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タイトル 立った日付 備考 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 26F 2023/05/06 現行スレ 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 25F 2023/04/06 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 24F 2023/03/15 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 23F 2023/02/20 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 22F 2022/12/21 2023/2/2 魔物娘と不思議な冒険2 CS版発売 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 21F 2022/10/14 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 20F 2022/09/27 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 19F 2022/09/17 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 18F 2022/09/08 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 17F 2022/09/01 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 16F 2022/08/26 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 15F 2022/07/24 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 14F 2022/07/06 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 13F 2022/06/26 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 12F 2022/06/04 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 11F 2022/05/19 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 10F 2022/05/10 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 9F 2022/05/03 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 8F 2022/04/27 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 7F 2022/04/22 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 6F 2022/04/17 魔物娘と不思議な冒険 総合スレ 5F 2022/04/13 魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~ 4F 2021/12/26 2022/04/09 魔物娘と不思議な冒険2発売 魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~ 3F 2020/09/17 2020/09/17 魔物娘と不思議な冒険CS版発売 魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~ 2F 2020/04/16 魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~ 2020/01/31 2020/01/18 魔物娘と不思議な冒険PC版発売
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【42スレ目】 723 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 14 39 そういやこの間のGB議論まとめようと思って議論見直してたんだけど… とりあえず多重宇宙=内包構造、っていうのがメインの意見だった で、それをGB世界に適用できるのはGB世界の宇宙を引き合いに出してることと マクベスという世界の構造を把握してるヤツの仮説だから、って感じだった まとめは↑の感じでいいのかな? ただ、仮説自体はマクベスが作ったものでなく誰かの仮説の引用っぽいし (多重宇宙という考え方を知っているかい、という導入から考えて 有識者なら知っている程度の世間に知られた説だろうし) その仮説を内包構造を説明するために引用したってだけだと 別にマクベスが多重宇宙構造をGB世界の構造として認めてるわけじゃなくね? って気はする… 724 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 18 28 GBはテンプレ中に○○部分と○○部分と○○部分より ○○連次であるって書かないと駄目だよな。 テンプレ不備ってわけじゃなくトップである以上 そこのところをしっかりしておいた方がいいと思う。 725 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 18 56 471 天道地獄は光速の4倍になるな 726 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 19 11 そこまでソース明確してるのねーぞw まあキバヤシだからしょうがないか・・ 727 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 19 31 キバヤシはまあしょうがないな 728 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 20 27 723 マクベスが世界で説明してるってのは あの三日議論から何回か議論してるから大丈夫だと思うぜ 729 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 20 42 724 アーカイバのとこにしか世界観説明ないし 世界観説明はアーカイバの項参照、とかも書いたほうがいいと思う 730 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 22 44 726 俺はもうすでに売っちゃったから駄目だけど 723のマクベスで内包構造 ベルトライン編?みたいな本格的に物語が始動してきたので パラレルワールドがそして魔境効果があったのは覚えている。 結局、魔境効果を考慮せずに2連次だっけ? 731 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 23 53 730 いや魔境はここだと考慮してるから無限連 732 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 24 52 730 魔境は議論されて無限連になってなかった? 作品スレがぶっ壊れる前に 733 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 25 12 GBはマクベスの内包構造で一連 ベルトラインの時間軸世界、次元世界、平行世界がそれぞれ同様の内包構造を持っているので四連次 それが魔鏡で構造が全部繰り返されるから無限連次だったはず 734 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 25 59 733 そうそう 735 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 27 54 728 一応議論自体はあの地獄の連次議論から この間の軽い議論も目は通してるけど、 基本的にあの説が有効とされてる理由は マクベスの仮説だから、っていうのが主な意見だったけど マクベスが組み立てた仮説ではなくね? と思っただけ あとは内包構造に現実宇宙を対比させるんじゃなく 内包構造に仮説を対比させてるって言うのが… まあ、言いがかりに近いかも知れんがね 736 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 29 10 733 テンプレの魔境効果は「上と下に無数に存在させている」効果らしいが それだと無限個なんだから無限連次は無理なんだが。 無限連次になるには「上と下にある二つの間に無数の存在があるように無数に存在している」 にしないと。 737 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 29 15 735 マクベスが立てた仮説じゃないとするとアーカイバになるのかな? あいつ確かアーカイバ覗いていろいろ疑問持ったんだし 738 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 30 14 737 それは推測しすぎだけどな。 739 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 31 04 まあ、いいよ とりあえず世界間とこを各キャラに張ればいいのかい? 740 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 32 00 737 いや、一般に流布してるどっかの誰かの仮説のはず でないと多重宇宙という考え方を知ってるかい? なんて聞き方しない こういうのは知ってる可能性があることを前提とした聞き方だから 741 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 32 05 739 アーカイバのところだけで 他のキャラは 【備考】世界観はアーカイバ参照 とかにすればいいんじゃない? 742 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 32 44 740 流石にそれは考えすぎだろう 743 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 33 36 しかしほんと空気だなヨグソトース 連次なのに 744 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 33 47 ちょっと待て、また魔境効果を適当に考えて無限連次にするのか? 前の議論にも参加したがうやむやのうちに無限連次にされたんだが。 745 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 34 23 じゃあ魔境効果とりあえず保留でいんじゃね 746 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 34 26 741 それでいいと思う 747 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 34 51 744 今いいところだからちょっと黙ってろ 748 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 35 17 51 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/11/15(土) 22 14 50 魔境効果:対象を二つの鏡を合わせたように上と下に無数に存在させる これだと一連増えるだけか? 749 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 35 53 733 魔境で構造が繰り返されるとする根拠は何もないから一連増えるだけだと作品スレで言われてた 750 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 36 04 魔境ややこしいからとりあえず置いておけばいい 751 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 36 31 無限乗じゃないと無限連次にはならない 無数に存在させる、が無限乗ならただのパラレルワールドが1連次になるぞ! それでいいのか 747 752 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 36 50 だから保留でいいだろってw 753 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 23 37 49 魔境は今度キバヤシ越えそうな作品出てからじっくり考えればいいか
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カラオケ板平Pスレリンク 平沢進・P-MODELをなんとかして歌いこなすスレ 平沢進・P-MODELをなんとかして歌いこなすスレ2 平沢進・P-MODELをなんとかして歌いこなすスレ3 平沢進・P-MODELをなんとかして歌いこなすスレ4 平沢進を何とか歌いこなすスレ5 平沢進・P-MODELをなんとかして歌いこなすスレ6 平沢進・P-MODELを何とか歌いこなすスレ7 平沢進・P-MODELを何とか歌いこなすスレ8(dat落ち) 平沢進・P-MODELを何とか歌いこなすスレ8 ※先の8が落ちたため8のままたてなおし 現行スレ 平沢進・P-MODELを何とか歌いこなすスレ9
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年表 詳細スレの消滅と復活 事の始まり 2008年 夏頃 2008年10月~11月中旬 初代罰スレ終了後 2009年3月 2009年5月~7月 二代目罰スレ終了後 近年での類似のゲーム勝負配信 スレ番200突破記念 年表 2008年 6月11日(水) 初スレッド 6月13日(金) wiki設立 6月14日(土) いつの間にかビリケツがドンケツになるいつの間にかドンケツがビリケツに戻る 6月17日(火) スレ番50突破多元鏡をしていたID +pgwusu00のPCの電源が爆発し名誉の戦死を遂げる 6月21日(土) スレ番100突破単純計算で1日10スレ消費((;゚д゚)なん実Vが落ちて避難所設立 7月5日(土) スレ番200突破突破記念動画 7月6日(日) wiki30000HIT 7月13日(日) wiki40000HIT 7月19日(土) スレ番300突破突破記念画像集 7月22日(水) wiki50000HIT 7月31日(木) 何者かに乗っ取られている間にwiki60000HIT 11月中旬 非常に空気が悪くなり議論やAAの荒らし別スレがたったりする 11月29日(土) 686スレ目にて遂にスレが落ちる。いつの日か復活する事を夢見て今はお疲れ様でした。 2009年 3月19日(木) 久々にスレが立ち、奇跡的に再開する。このまま続くかは俺達しだいだ! 5月~7月 特定のゲームばかりが成立することによるマンネリ化、スレの空気の悪化、諸々の配信者の脱去などによりスレが過疎っていく。 7月22日(水)頃 過疎の末にスレ陥落。以降も時々スレが立つが大体すぐに落ちる。 10月17日(土)頃 粘り強く募集や保守を続けていたスレにて少人数ながらも成立するようになってきた。このまま続くかは俺達しだいだ! 10月25日(土)~11月8日(日) 全く成立しないまま過疎が続き、8日にてスレが落ちる。翌日にスレが立て直されたが、数える程度しか成立せずに落ちた。いつかまた復活することを夢見て、罰スレの歴史はここにひとまずの幕を降ろしたのだった。 12月29日(火) 年末に立てられ、深夜に2回成立。ゲームは SD F1グランプリ と ロックマンX2。 2010年 2009年同様不定期で立ったり落ちたりを何度か繰り返す。いくつか成立するが残念ながら続かず。 2011年 1月1日(土) 0時3分に立てられる。同日19時、「超魔界村(SFC) 2面クリア ハンデ制」で参加者が二人現れ成立。それからいくつかレースが回っていき、最終的には2日3時40分頃に決定された罰主が「愛と勇気とかしわもち」と「マインスイーパ」のテンプレを出して成立せず、4時30分に罰主終了。流れタイム50分程度。 1月9日(日)以降 新年からの再出発に賛同する配信者、視聴者が現れ始める。勢いよく満スレを積み上げて現在も継続中 3月15日(火) 地震やそれに伴う輪番停電の関係などからスレを回すのが困難になる。 2012年 12月31日(月) 「同じゲームを一斉に始めてビリケツが罰ゲームin2013」という名前でスレが立てられる。1日の深夜の間、スレ立て主がいくつかのテンプレを募集し続けるが成立せず。昼にも募集するが成立せず。21時に別の主が募集した「引っ越し奉行」にスレ立て主が参加して初成立。その後も少人数でいくつかのテンプレが成立していく。3日の夜の「がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻」では8人成立し、なかなかの盛り上がりを見せた。 2013年 1~2月 スレはおおむね盛況で進行。開始時間を遅らせるハンデよりもクリア条件を別々にするハンデが主流になったり、テンプレを張った時点で即募集開始することが主流になるなど、テンプレの在り方も変わっていった。 2~3月 住人同士の見解の相違などによって、一時的に空気が悪くなることが時々あった。特に、張られたテンプレの良し悪しについて論議されたり一悶着起きるケースが見られた。スレを継続していくにあたって、スレのテンプレが長すぎる点などを改善したいといった声もいくつか上がったが、改善には至らず。3月には、マンネリを感じ始めたのか、参加者の数は緩やかに減少傾向になっていった。 4月上旬 過疎が本格化。例年通りにスレの空気も悪くなる。過疎の主な原因としては、春休みが終わったことと、マンネリによって住人が飽きたことが指摘されている。 詳細 スレの消滅と復活 罰スレは過去に何度も、 「諸々の要因で空気が悪くなり過疎っていき、機能しなくなって落ちた」経緯がある。 一度死んだスレを復活させるのは容易なことではなく、時と場合の運にもよるため、 何度テンプレが流れても粘り強く募集し続けるしかない。 また新たに立ったスレの存在を知らない者も多く、復活しにくさに拍車をかけている。 (しばらくスレを存続させていくうちに 「このスレ復活してたのか」と言う者が次々現れるという具合である) もし今後罰スレが復活することがあるのなら、 過去の歴史を教訓とし、どうすれば罰スレがより良くなっていくかを考えながらやっていこう。 1期 2008/06/11~2008/11/29 2期 2009/03/19~2009/07/22 3期 2009/10/17~2009/11/08 4期 2011/01/09~ 5期 2012/12/31~ 事の始まり 08/6/11(水) ID FX+5s/hc0が 「同じゲームを一斉に始めてビリケツが罰ゲームスレ」を立てる。 スレ前半では「ルールがややこしい」「今の何実では人手不足」「gdgd」等のレスが多く、 流れはあまりよくなかった。 グラディウスIIIや超魔界村のプレイもあったが、多元鏡もおらずまるで盛り上がらなかった。 (というよりは、只流れ者の配信者が勝手に一人でゲームを始めて勝手に終わっただけというのが正しい。) 次に出された安価 "ストⅡレベル7ベガ撃破" から初多元鏡が出現し、 スレは勢いを増していったのである。 叩かれながらも粘った 1、過疎の中張り付いていた視聴者、実況者のおかげで今に至る。 2008年 夏頃 罰スレが稼動し始めて数ヶ月が経った頃。 罰スレ発足初期からの慣例となっていた現状のルールを疑問視する声が出始めていた。 曰く、深夜や朝などの「参加者が全く現れない時間帯」に 何時間も罰主がテンプレを流し続けるだけの時間が不毛、可哀想すぎる、とのこと。 これに関して、「自分もそう思う」 「可哀想といっても、罰スレはそういうものだから」といった賛否両論が飛び交った。 そして「テンプレが5回流れたら罰主はリタイア(終了)しても良い」 という新ルール(通称リタイア案)が提案され、この新ルールを設けるか否かという議論に。 主な反対意見は、 「わざとテンプレを流し続けてリタイアする罰主が現れるのではないか」 「誰も何もやってない時間帯があると過疎る」というもの。 最終的には投票による多数決で新ルールが可決されたが、 この結果に納得いかない反対派の不満も根強かった。 【リタイア案採用後】 リタイア案が採用されたことで、 人がいない時間帯の罰主は2~4時間ほどでリタイアすることが慣例となっていった。 罰主の中にはリタイア案によって救われる者も少なくなかったが、 罰主になった時に、一瞬で終わるミニゲームや メジャーゲーのテンプレばかりを出す者も多かった。 また、罰主が不在で誰もいない時間帯が増えたことにより、 誰かが新たにテンプレを出すまで保守するだけの時間が増えた。 誰かがテンプレを出したとしても、人が食い付くかどうかは定かではないため、 新たにテンプレを出す者は、見本としてそのゲームを配信することが慣例化した。 これは参加者が現れないまま数十分ゲームを配信して見せただけで終わる、 というケースが発生し得るということでもある。 また「テンプレだけ出しておいて参加者が現れない限り配信はしない」 という行為は許されないために、そういった行為をする者は非難の対象となった。 参加者が現れてレースが盛り上がり始めると、次第に参加者も増えてくるが、 人のいない時間帯になると急速に参加者がいなくなる。 往々にして盛り上がる時というのは 「面白いマイク配信者がいる時」や「人気の高いゲームの時」が大部分を占めるものであり、 また「そういう時にしか参加しない参加者」が大勢いるなど、 現在の罰スレの傾向を指摘する向きが現れ始めた。 リタイア案が採用されたことの是非を問う声も多くなり、 小さな論争も時々発生するようになった。 次第に、レースが成立せずスレが盛り上がっていない時には、 議論関係のレスが度々飛び交うようになった。 特に避難所ではその傾向が強く、 「本スレの動向や特定のレスなどに文句を付ける場所」と化している面もあった。 罵詈雑言・誹謗中傷などの暴言も目立つようになり、避難所の空気は劣悪を極めた。 そして諸々の要因により本スレの空気が悪くなり、罰スレは急速に過疎りだしていく。 【調和を乱すような参加者の出現と参加者叩き】 罰スレが稼動するにつれて、 一人だけ圧倒的なビリになり、レースを寒いものにしてしまった参加者 ゲームのルールから外れた行為・ルール的に微妙な行為をした参加者 スレの空気・流れにそぐわないテンプレを出した罰主 スレのまともな進行管理ができない罰主 が時々見られるようになった。 また、そういう参加者が現れた時には、 参加者を痛烈に非難する「参加者叩き」のレスも必ず書き込まれた。 これにより、スレの空気の悪化に拍車が掛かることとなる。 2008年10月~11月中旬 あまりの過疎により、テンプレを出しても参加者が現れないことが多くなる。 「面白いマイク配信者がいる時」や「メジャーゲーの時」しか盛り上がらない といった傾向はますます強くなり、過疎とマンネリ化が更に進んでいった。 罰主が何時間も延々とテンプレを流し続けるだけの 通称「流れタイム」が目立つようになり、 流れタイムの不毛さを指摘する声も出始めた。 流れタイムの辛さが際立つことで、参加者の中にも 「自分が罰主になって流れタイムを経験したくない=参加しない」 といった心理が出始める。 結果として、「参加者が多い時」や「自分の得意なゲームの時」しか参加しない という者が多くなり、またそのことを指摘する声もあった。 流れタイムを無くす、もしくは短縮するようにルールを改正して、 罰主の負担及び参加のリスクを減らしてはどうか、といった提案をする者も少なくなかったが、 「リタイア案が可決されたせいで過疎ったのに、更に負担を減らすのか」 といった反対意見も根強かった。 罰というシステム自体を疑問視する声も出始め、罰を無くしてはどうかという提案から 別スレでやればいいという話になり、 実際に罰無しスレが立てられることもあったが、ほとんど成立せずに短期間で消滅した。 こういった混沌に乗じて、 「スレが盛り上がっている時やメジャーゲーにしか参加しない参加者が悪い」 「同じようなテンプレしか出さないのが悪い」 など、様々な意見が飛び交った。 また誹謗中傷を含んだ否定的な声も強いためにスレの空気の悪化が加速し、 あまりの賛否両論と空気の悪さにより、もはや議論は実を結ばないものとなっていた。 そして11月中旬、罰スレは過疎によるdat落ちにより消滅した。 初代罰スレ終了後 本スレが落ちた後も避難所では 賛否両論の議論が度々発生し、その度に空気が悪くなった。 しかし時間の経過と共に避難所も過疎っていき、レスが付かなくなる。 また罰スレを再び立ち上げてレースを成立させようとする動きもあったが、 そのどれもが全くレースが成立せずに終了したり、 レースが成立しても参加者や視聴者が少なく、ほとんど盛り上がらずに短時間で消滅していった。 2009年3月 ある日立った罰スレに参加者や視聴者が食いつき、奇跡的に成立。 スレは徐々に人と活気が増えていき、二代目ともいえる罰スレになった。 復活当初の罰主の中には、 テンプレが1~2個流れただけでも、人がいない空気であれば終了宣言をする者や、 スレがお開きムードの時には罰になっても罰主をやらずに終了する者もいたが、 それを咎める者はおらず、むしろ容認する者が多かった。 復活当初の罰スレは一日あたりのレースの回転数が少ないこともあってか、 勢いは小さいが、まったりとした温厚な空気のスレだった。 2009年5月~7月 日を追うごとに人が増え、罰スレは勢いを増していった。 そしてスレはかつての勢いを取り戻したかに見えたが、 次第に特定のゲームばかりが成立することによるマンネリ化などが問題視され、 スレの空気の悪化、諸々の配信者の脱去などにより、早々にスレが過疎っていった。 その様相は本スレ・避難所ともにかつての罰スレの末期とそう変わらず、 賛否両論の議論や誹謗中傷などの暴言が飛び交うものだった。 そして7月22日、罰スレは再び終了した。 二代目罰スレ終了後 以降も何度かスレが立ったり短期間で消滅したりを繰り返しており、今に至る。 近年での類似のゲーム勝負配信 各所のライブストリーミングサービスでは、複数のゲーム配信者同士によるゲーム勝負が行われることがあり、2020年以降でも活発に行われている。 特にニコニコ生放送で行われるRTA大会などは、罰スレを参考にしたり、罰スレの影響を受けた部分もあるのかもしれない(敗者に罰ゲームが課せられる場合もある)。 スレ番200突破記念 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3858251 随時補完おねがいします。過去に遡った分も可能であればおねがいします。
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スレ7-709 スレ7-655 181 スレ1-268 スレ6-205 222 246 272 297 306 348 374 399 400 408 465 475 478 484 503 506 543 583 586 595 602 スレ5-545 617 スレ2-833 638 648 649 653 667 668 673 692 696 703 705 708 712 718 719 736 744 746 747 748 752 753 754 764 768 770 778 787 788 794 823 824 840 841 842 844 848 853 858 862 864 878 881 892 897 903 912 916 952 969 975 976 984
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スレッドの管理を行うコテのこと。 世界観の設定から、迷惑行為を行っているコテハンの排除など、幅広い仕事をこなす必要がある。 GMと兼ねることが多いが、スレ主はスレそのものの運営を担当するため、その役割はGMとは似て非なるものである。 諸問題に対する最終的な決定権を持っているため、最も必要な能力は決断力である。 基本的に、そのスレを立てた(あるいは、その廃墟スレの再利用を開始した)言いだしっぺの人が務めるのがマナーであるが、やむを得ず引退する場合の引継ぎはしっかりしないと、スレが空中分解する危険があるので注意しよう。
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糞スレ 土地 T:あなたのマナ・プールに1を加える。 T,1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに黒か緑を加える。 36版のカード。 [部分編集] ついに登場した対抗色のペインランド互換。これは《ラノワールの荒原》の互換カードにあたる。 36版時点での緑黒の強力カードは、ヴァイラ教関連の邪神シリーズや病み森の葬送など。 33版には同じ能力を持つアーティファクトに角閃の職人石がある。 サイクル 36版で登場した、本家の対抗色ペインランド互換の「スレッド」カード。 ヲチスレ ぬるぽスレ バトルスレ 自治スレ 糞スレ 28版で登場した、本家の友好色ペインランド互換のカード。36版で上記5枚に先立ち再録された。 ネタスレ 議論スレ 虐殺スレ 祭りスレ マターリスレ イラスト __ l ̄/. ___ / /. / ___ノ __/ /_/ / たてんじゃねー! Y人, ' ',人⌒ヽ、, ' Y⌒ヽ)⌒ヽ、 人,ヽ)人'、, ' へ, --- 、 ノ ̄ ) / ̄ ̄ ̄ 、____\ ( ;;;;;;;;;;;;ノ / _/ ̄「~|\ __ \ / ̄――――― ̄ ̄ \ | | | | ( 、 Д , \ミソ ( ) し' し' と∨ ̄∨ \__ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
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漕ぎとSSの関係について 藤森さんの発言について 初代スレ:☆漕ぎ漕ぎ ヨレヨレ ユナヨナ 1☆ http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/skate/1271043481/ ミラー:http //mimizun.com/log/2ch/skate/1271043481/ 漕ぎとSSの関係について(初代スレより) 101. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/15(木) 09 41 46 ID WYrQZNmhO バッククロスやフォアクロスはスケートのバッジテストの初期だよ。 それとバッククロスとフォアクロスの大きな違いは加速や伸びの違い。 スケート経験者なら知ってると思うけど、フォアクロスとバッククロスを単純に同じ回数処理で評価するのは 素人基準になるよ。 通常バッククロス1回に対してフォアクロス約2回分ぐらいの加速と距離がでる。 分かりやすく加速や伸びの感じを例えると、水泳の平泳ぎが分かりやすいと思う。 バッククロスがキック(蹴り)でフォアクロスがプル(かき)って感じかな。 だからプログラム全体の漕ぎ漕ぎ回数を合計回数で評価するならバッククロスを○○回、 フォアクロスを○○回、と分けた方がいいよ。 どうしてもバッククロスとフォアクロスを同じ『漕ぎ回数』で評価処理したいのだったら フォアクロスは1回を1/2回数で数えないと、漕いで加速力を稼ぐセコさを判断するのに説得力が無くなる。 それぐらいバッククロスは加速力を稼ぐのにセコい手段なんだよね。 だから申し訳ないけど、現在の世界レベルのフィギュアスケートにおいて バッククロスを多用する選手は、自らひと蹴りの伸びのスケーティング技術の低さを露呈してるって事。 スケート解説者はスピードが凄い凄いって言うなら、それと同時に、 「でもこの選手は、ちょっとバッククロスが多いんですよねえ。」 と言わないと公平な解説とは言えない。ましてバッククロスを多用してる選手のスケーティングを誉めるなんてありえないよ。 いずれにしても、キムヨナがSSの低い漕ぎ漕ぎ選手だと言うことは世界中に認知させないと。 233. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/18(日) 01 37 09 ID wBMaWEQYO スレがとてもいい感じに進んでいて素晴らしい検証スレになっていますね 少しだけミスリードがあるとすれば上のレスにもあるようにバックとフォアをなぜか合計しているところぐらいです 専門的なことをいえばスピードを上げるだけならバックのクロスだけで十分なのですが なぜフォアのクロスを使うのかというとフォアはバックのようにスピードを上げるのが第一目的ではないからです 上級者になればなるほどフォアのクロスの目的はスピードの調整や維持が第一優先事項になるからです 前後の動作の流れが途切れずに自然な流れの中で居心地のいいスピードを維持するためや 必要以上のスピードを必要としない場合や次の動作への繊細なタイミングの微調整などに有効なのがフォアのクロスなのです ですからスケーティングスキルの低さから動作のたびに減速の激しい人はバックのクロスを使ってスピードを上げる方法をとります このスレでいういわゆる漕いでスピードを上げるという状態です またスピードを増すことだけを考えれば意外と簡単そうで気づかないのが姿勢です フォアよりバックのクロスの方がなぜスピードが増すのかという大きな要因はその姿勢です スピードスケートと違いフィギュアスケートではフォアの姿勢で腰を曲げて低い姿勢で空気の抵抗力を避けることはしません でもバックのクロスではできるだけ低い姿勢で漕ぐ方が空気の抵抗力を避けることができよりスピードが増します ただ腰を曲げることでお尻が突き出てしまい表現力という面ではマイナスに働いてしまいます ここがスピードスケートとフィギュアスケートとの大きな違いの一つなのですが最近のジャッジングでは姿勢は全く反映されていません おそらくですが私が思うに今現在フィギュアスケートで子供を指導している現場のコーチ達はとても大変だと想像できます 子供の親御さんからの的を射た質問には答えれないからです もしこのスレのような具体的なクロスの回数検証をされSSの点との乖離を質問されたら答えようがないからです 子供にスケーティングの基礎を教えるコーチ達は明確な指標がないのでとても大変だと想像できます かくいう私がそうですので ですからこういった検証動画がたくさんの人の目にとまり疑問を提議してもらって一日でも早いジャッジングの正常化を望みます 418. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/21(水) 11 41 38 ID Wyz4hor7O 「結果として、楽に力を入れず滑り且つ加速するように見えること」 「両足滑走の多用は駄目」 バッククロスの多用とSSの評価は関係ないみたいな流れにしようとしてる人がいますが 上記の「」部分に注目してください 楽に力を入れず滑り且つ加速するように見えること→これはバッククロスと真逆です (バッククロスほど力を入れて加速するように見える動作はありません) 両足滑走の多用→バッククロスこそ両足滑走の典型です このスレが素晴らしいのはこれまであいまいだったSSの評価を 誰の目からでも公平に具体的に明確に評価しやすいバッククロスの回数に着目したところです それに上記のようにSSの評価基準とバッククロスの回数は密接に関係しています SSの評価指標としてバッククロスの回数に注目することは スケート初心者がSSについての目を養うにはうってつけです 逆に言えばこれほどSSの優劣を判断しやすいバッククロスの回数を無視する方が不自然です スピードを評価するスケート解説者はせめてバッククロスの回数を言及して欲しいですね 503. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/22(木) 11 37 47 ID ir3iIlsQO このスレが有名になったせいか、漕ぎ数=SSは違うと必死な火消しに奔走している人がいますね。 調べれば分かりますが、SSの評価で一番重要なのは「スピードの維持」です。 「スピード」そのものや「加速」では無く「スピードの維持」が評価基準の最重要課題なので、 くれぐれも間違えないようにしてください。 漕ぎ数が多いという事は「一蹴りが伸びない」「スピードが維持できない」ということなので 漕ぎ数をチェックすることが、具体的に客観的に最もSSの評価を反映しやすいのです。 これまでの解説者の「スケーティングが綺麗だから」とか「スケーティングが上手」とか根拠の無い主観に騙されない為に、 このスレの具体的で客観的な検証の素晴らしさが人気を得てることを認識してください。 検証する時に一番大切なのは先入観を捨てる事というのは皆さんご存知ですよね。 具体的で客観的な漕ぎ数をチェックすることで、今まで解説者の主観でしか評価されなかったSSにメスを入れることになるのです。 これまでSSが高いと言われてきた選手も実はそうでもなかったり これまでSSの評価が低かった選手が実は漕ぎ数が少なかったりと、 意外な発見ができるのがこのスレの素晴らしいところです。 それらとともにこれまでの解説者のいい加減さやごまかしが表面化するのも興味深いです。 いづれにしろ漕ぎ数がSSそのものではないですが、漕ぎ数が多いのはSSが低いというのは明白です。 そういう観点からも、動画で漕ぎ数を検証してくださっている方には本当に感謝しています。 580. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/22(木) 20 54 10 ID ftGwLphK0 スケーティングが上手でなくても、スピードがある滑りをすることはできます。 速く滑るだけだったら、ただ左回りの円を回っているスピードスケート選手がいちばん速いわけですよね。 フィギュアスケートで「スピードがある」と褒める場合には(難しいことをやっているのに)スピードがある、 ということです。 ジャンプを飛ぶ前後にスピードが落ちないとか、難しいステップを踏みながらスピードはキープしてるとか。 ただ速くクロスで滑ってるだけでは「ランが多い」と言われるだけで褒められません。 イーグルやイナバウアーについては、生まれつきの股関節の作りによって、できるかできないかが決まるようで、 スケーティング技術とは直接は関係ないです。 スケーティングが上手な人は、イーグルやイナもやっぱり上手だったりはしますが。 ディープエッジというのはスケーティングが上手い人への褒め言葉で、 スケートのエッジが、氷に対して直角に近い人はヘタ。 (リンクに遊びに行くレベルの素人は、まっすぐ立ってしか滑れませんよね) 氷に対してエッジが鋭角になればなるほど「ディープ」で上手なんですね。 その鋭角を素早く、細かく、右に左に自在に使い分けている人がスケーティングが上手な人、 ということになります。 これはOKWEBの「スケーティングがうまいということ」に関する回答なんですが、 今までのレスの総括的なものだと思います。 まとめると、スピードを落とさずにジャンプに入れる選手はスケーティングが上手い。 ということは、つまり繋ぎとかステップを入れながらジャンプに入れる人はSSが高い。 演技中にスピードが落ちてしまうので、バッククロスで漕がないとジャンプできるスピードに達しない選手は下手。 ジャンプがいくら優れていても、バッククロスを多用している限り、SSが高いとは言えない。 SSが高くてもジャンプが苦手な選手は総合的に高い点数が取りづらいと思うし、 SSとジャンプは別物と考えた方がいいと思うのですがどうでしょうか。 669. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/23(金) 11 55 54 ID 0GMaclqLO 漕ぎ数が多い=スケーティングスキルが低い これは事実です。 いくらみどりさんや荒川さんを例に出して漕ぎ数が多い=スケーティングスキルが低いは間違ってると訴えても 実際に漕ぎ数が多ければそれだけ減速しているからですのでスケーティングスキルが低いのは当然です。 バッククロスを多用しないとスピードを維持できない。 スピードがでないとジャンプに移行できない。 この一連の流れがスケーティングスキルの低さを表しています。 ただみどりさんの時代は採点システムが今と違っているので今の採点システムだったらみどりさんはバッククロスを多用しないと思いますが。 荒川さんは特別にバッククロスが多いわけでもないので反論の例としては無理があります。 漕ぎ数が多いというのは 電動付き自転車を想像すれば分かり易いです。 他の選手が普通の自転車で体力を消耗しながらアクロバチックな走行をしているのに対し、 電動付き自転車で体力を消耗せずに加速しているような状態です。 初心者はともかくバッククロスを出来ない競技選手はいません。 まして世界で戦っている選手たちならバッククロスをすれば簡単に加速できる事など誰でも知っているでしょう。 ターンやフォアのクロスよりバックのクロスの方が一番簡単に加速できてスピードを稼げる事も知っているでしょう。 それに同じバッククロスでも腰を曲げて空気抵抗を避けた方がより加速し易い事も知っているでしょう。 でもなぜそうしないのか。 それはできるだけバッククロスをせずに減速を防ぎ 複雑な繋ぎやターンでもスピードを維持することで 今の採点システムに対応しようとしているからです。 しかしその採点システムを恣意的に活用しまるで根拠の無い説明のつかないジャッジが横行しているのが現実です。 バッククロスを減らして苦労して複雑な繋ぎやターンに挑んでいる選手からすればたまったもんじゃないですよね。 電動付き自転車を否定するルールを採用しながら一方で特別な選手にだけは電動付き自転車を称賛するという、 しかも自転車の性能ではなく電動の性能を称賛するというとんでもない状態なのです。 でもこれまではバッククロスの回数に視聴者が言及してこなかったので、 解説者たちは一応ごまかしが可能でしたがこのスレのように具体的に検証されていけば 平松さんや天野さんや藤森さんもごまかしが通用せずに困るでしょうね。 実はこのスレのような議論が一般視聴者の間で巻き起これば起こるほど、 ジャッジ側は追い詰められるでしょうね。各選手のバッククロスを数えるだけで視聴者の目は格段にアップします。 顔の表情や上半身だけではごまかしがきかなくなります。 スピードという言葉のいい加減さにも気付きます。 解説者やジャッジのいい加減なごまかしを糾弾するためにもこのスレの存在価値はとても高いのです。 藤森さんの発言について(初代スレより) 596. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/22(木) 23 31 15 ID ErLII7LA0 バンクーバー女子SPのジャッジをした藤森さんの評 「彼女のジャンプはスケールが大きく、その分助走のスピードも必要になるため、 トランジションに複雑な動きは入っていません。 でも、映画に出てくるボンドガールが、時には敵と戦うアクションも 強さとスピードを感じさせます。 そんな表現になっていたと思います。 そういう選曲の場合、 きれいに走るというのもアクションの1つにみえますよね」 ↑ソース:「フィギュアスケートDays 12」 914. 氷上の名無しさん@実況厳禁 2010/04/27(火) 17 12 48 ID OUXkGJeG0 漕ぎ、とは別の話だが 真央が2位だったジュニアワールドJスポ解説で藤森さんが 「真央ちゃんはコーナーのランの走り方がアイスダンスの選手のする クロスカットのリズムで滑れるんですよ そこが魅力」 と言っていたのを思い出した 参考:藤森美恵子-Wikipedia
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【現行スレ】 http //ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1138809172/ 【9スレ目】デフラグのガイドライン9 【8スレ目】デフラグのガイドライン8 【7スレ目】デフラグのガイドライン7 【6スレ目】デフラグのガイドライン6 【5スレ目】 デフラグのガイドライン5 【4スレ目】 デフラグさんのガイドライン4 【3スレ目】 デフラグさんのガイドライン 【2スレ目】 デフラグのガイドライン2 【初代スレ】 デフラグのガイドライン