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アイディア1 202x年世界のいくつかの行政区画が区画ごと異世界に飛ばされてしまった。 混乱とともに始まった異世界との融合だったが数年後人々は異世界でたくましく生きていた。 あるものはテレビやラジオ放送を始め、つたない機材とノウハウながらも役立つ番組を提供し。 あるものはゴミ捨て場やリサイクルショップからテレビやラジオを採掘する。 あるものは料理の腕で財を成し、あるものは軍隊の武器を横流しして生計を立てている。 図書館をかたくなに守り異世界語に翻訳を続けるもの。 飛ばされる前の組織をかたくなに守り石炭を確保し発電所を再稼働させ電線を敷くもの。 異世界の住居に住み込み全く別の素材を使って工芸品を作り職人技で生きていくもの。 あるものはナショジオでの経験からドラゴンから小動物モンスターまでを捕獲し、飼いならしモンスター屋を始めていた。 これは異世界に飛ばされた無数の彼ら彼女らが異世界で生き抜く人生の軌跡をとらえる物語。
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社長メール「グッドアイディアだね」 取得条件:亜美&真美でベストエンディング到達 いつもご苦労さま。社長の高木だ。 今日のラストライブ、君自身も改心の出来だったのじゃないかね?亜美君も、のりにのっていて、 今までの芸能史の中でも並ぶもののない、素晴らしいライブだったと思うよ! さて、亜美君と真美君が、デュオでデビューするという話だが、先ほど、真美君から私にも、 報告の電話があったんだ。なかなかグッドアイディアじゃないか。このままの形でプロデュース を続けてもらっても、人気がのびなやんでしまうかもしれないという危惧があったんだが、 双子デュオでの、再デビューとなれば、話は別だ!君のプロデュース続行も、認めようじゃないか! それに、あの悪魔達```、もとい、元気っ子達を、うまくコントロールできるのは、アイドル界広しと いえども、きっと君だけしかいないだろう。これからも、がんばりたまえ! だが```、亜美君も真美君も、最初の頃に比べたら、随分と成長した。トップアイドルでもあることだし、 今後は、自主的に動ける場面も、増えてくることだろう。そこでだ!もし、君の手が空くようならぜひ、 次のアイドル候補生を育ててみないかね?我が765プロは、知っての通り、優秀な人材が不足して いてね```。猫の手も借りたい```、ましてやトップアイドルを育てあげた優秀な手なら、是非とも 借りたい状況なんだ!頼むよ! まあ、そういったわけだから宜しくお願いするよ。君の、次のプロデュース、期待しているぞ! 社長メール一覧に戻る トップページに戻る
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アイディア製作時の心得を収集。 キャラクターの設定 まずはキャラクターデザインの作成方法論。 たくさんあると思うので、現在収集中。 必要とされる動きや機能からキャラやメカのデザイン設定をする。 つまり本物の機械設計にヒントを得た作り方。 世界観に会ったキャラへの要求から設計を考える。 出来るだけシンプルな物を作り、そこに無数の動詞(動き)を加える。 メカやクリーチャーならできるだけたくさんの動きを考える。 人間で言えば新体操や武道や映画俳優のようなトリッキーな動き。 そのキャラになった気持ちで動きを作る。 決めポーズの格好よさからキャラを考える。 複数枚の立ち絵からキャラの装飾品や装備を考える。 特定の決めポーズを決め、そのポーズが映える服や装備等を着ける。 水増し量産 他のキャラの動きを他のキャラでまねる。 できるだけ似てない2キャラの動きを真似させる。 署名 ハンドルネーム sina 堀江 伸一
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海王ポセイドン 使用者:浪川蓮助 初登場:20話 バリウスとガレウスの化身でも化身合体で召喚可能 風属性のシュート系の化身であるにもかかわらず必殺技を使わなかった、スキルは、前作でフォース系のスキル重複しないとあれほど言っているのにいまだに重複すると勘違いされる キックフォース(前作の名称はシュートフォース) 必殺技はヘヴィアクアランス
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スーパーレア満載のセット。勿論高い。 収録リスト 《白騎士の神羅プラトニック・アルドラムーン》? 《聖神龍アクファクタス》? 《蒼神龍ガンキチャルダ》? 《死神の神羅テリブル・ガウルムーン》? 《民主主義 大那》? 《神羅リベンジ・ヴァインムーン》? 《超神羅ソロモニック・GALAXY》? 《ラスト・ドッペル》? 名前 コメント
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登録日:2014/08/11 Mon 14 16 44 更新日:2024/04/13 Sat 16 30 57NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエル・マスターズ 種族サイクルとは、デュエル・マスターズの種族のサイクルである。 ●目次 概要 種族サイクル一覧ドラゴン(「○神龍」系) コマンド 不死鳥編ハイブリッド種族 不死鳥編サポート種族 モンスター コマンド・ドラゴン ドラゴン・サーガサポート種族 革命編コマンド 革命編サポート種族 新章種族 アビス・レボリューション種族 ビクトリーBEST種族 概要 デュエル・マスターズにおける種族は、元となった兄貴分のマジック:ザ・ギャザリングと異なり、同じドラゴンでもドラゴン・ゾンビやアース・ドラゴンなどのように文明ごとに異なる種族が割り振られることが多い。 また、ハイブリッド種族やドラゴン・サーガのサポート種族のように、直接の関係こそないが背景ストーリーの都合上並立する関係になっているクリーチャーも多い。 こういったクリーチャーをひっくるめたサイクルがデュエル・マスターズには存在していて、サイクルを形成する際に重視されることも多い(もちろん、例外もなくはないのだが)。 ここでは、そういった種族群をまとめるものとする。 種族サイクル一覧 ドラゴン(「○神龍」系) 光 アポロニア・ドラゴン 光神龍/龍聖 水 ポセイディア・ドラゴン 蒼神龍/海王 闇 ドラゴン・ゾンビ 黒神龍/神滅(真滅) 火 ボルケーノ・ドラゴン 紅神龍/旋竜 自然 アース・ドラゴン 緑神龍/無双 単種族は「○神龍」という冠詞がつくクリーチャーのサイクル。 闇・火・自然はバーニング・ビーストによって蘇らされ、光・水は存在しないはずだったが、グランド・デビルがインフェルノ・ゲートを開いた際に生み出された。 いずれもデュエル・マスターズの中心にあったドラゴンで…と言いたいのだが。 火といえば、もともと第1弾からドラゴンが登場していたことはあまりにも有名であろう。そう、アーマード・ドラゴンである。このアーマード・ドラゴンのせいでボルケーノ・ドラゴンはすっかり空気に。登場して数段こそサイクルはあったが、以後はドラゴンサイクルは火だけアーマード・ドラゴンが優先されるように。ならなんでボルケーノ・ドラゴン産んだんだ…。しかもボルケーノ・ドラゴンが入るべきサイクルである「進化ドラゴン」サイクルはまさかの《超竜バジュラ》と、ここでもアーマード・ドラゴン。うーん… コマンド 光/闇 エンジェル・コマンド 水 サイバー・コマンド 闇/光 デーモン・コマンド 火 フレイム・コマンド 自然 ガイア・コマンド もともと、第1弾からエンジェル・コマンドとデーモン・コマンドが登場していて、それぞれが単独でカードプールを広げたこともあり、ぶっちゃけドラゴンほど結びつきは小さいものだったが、水→自然→火とコマンドが登場するに連れてコマンドというまとまりを重視したサイクルも組まれるようになった。しかし後のコマンド・ドラゴンサイクルでハブられるあたり、やはり後発コマンドはあまり先発コマンドと並ぶことはできないようだ。 不死鳥編ハイブリッド種族 光/水 グレートメカオー 水/闇 グランド・デビル 闇/火 ティラノ・ドレイク 火/自然 ドリームメイト 自然/光 アーク・セラフィム 友好色同士の組み合わせが各文明に登場したもの。MTGのラヴニカ・ブロックにも似ているがこちらは対抗色にはいないうえに、表向きとはいえグランド・デビルとティラノ・ドレイクが共同戦線を張った点、サポート種族の存在などで違いがある。 なお、いずれの種族も後期にフィーチャーされる際は、上の2つ目に書いてある方の文明が偏ってフィーチャーされている。 不死鳥編サポート種族 光/水 キカイヒーロー 水/闇 ディープ・マリーン 闇/火 ブレイブ・スピリット 火/自然 ビークル・ビー 自然/光 セイント・ヘッド 同じ文明のハイブリッド種族をサポートする種族。 後期にはあまり登場しなくなり、ドンドン目立たなくなっていった。 当然上記種族が再フィーチャーされた際には影も形もない。 モンスター 光 シャイン・モンスター 水 ブルー・モンスター 闇 ダーク・モンスター 火 フレイム・モンスター 自然 エメラルド・モンスター 種族名の文明の割り当ては五元神と同じ。 カテゴリとしては《百獣王ミリオンデス》の効果でしか共通しないものの、同時に登場したこともありサイクルとみなしていいだろう。 コマンド・ドラゴン エピソードシリーズ ドラゴン・サーガ 光 ホワイト・コマンド・ドラゴン エンジェル・コマンド・ドラゴン 水 ブルー・コマンド・ドラゴン クリスタル・コマンド・ドラゴン 闇 ブラック・コマンド・ドラゴン デーモン・コマンド・ドラゴン 火 レッド・コマンド・ドラゴン ガイアール・コマンド・ドラゴン 自然 グリーン・コマンド・ドラゴン ジュラシック・コマンド・ドラゴン …はっきり言って、エピソードシリーズのコマンド・ドラゴンはレッドばかりたくさん登場し、他にはブラックが数体登場したのみで、ホワイト、ブルー、グリーンは各1体しか登場していない不遇種族。そのうちにドラゴン・サーガのコマンド・ドラゴンが登場したためもう登場は見込めないだろう。 ドラゴン・サーガのコマンド・ドラゴン種族はドラゴン・サーガの主要な種族であり、全種族が各文明の中心にある。まさに、コマンド(指揮者)の意に沿った種族であろう。 ドラゴン・サーガサポート種族 光 ジャスティス・ウイング 水 リキッド・ピープル閃 闇 ファンキー・ナイトメア 火 ヒューマノイド爆 自然 ビーストフォーク號 ドラゴン・サーガのサポート種族は、不死鳥編と違いサポート対象がいずれもファッティであり、ウィニーを割り当てられているため目立たないどころか重要なポジションである。 また、ドラグナーはこちらにしかいないのが特徴。 革命編コマンド 種族名 冠詞 光 エンジェル・コマンド 三界/九極 水 マジック・コマンド 奇天烈 闇 デーモン・コマンド 復讐/不死 火 ソニック・コマンド 音速/轟速 自然 ゲリラ・コマンド 獣軍隊 革命編初期に侵略者陣営の上位層を担っていたコマンド種族。 基本的には水、火、自然が優遇気味だったが光は「九極」、闇は「不死」の登場である程度巻き返した。三界と復讐はほぼ忘れ去られたが…… 革命編サポート種族 光 ジャスティス・オーブ 水 サイバー・ウイルス海 闇 ダーク・ナイトメア 火 ファイアー・バード炎 自然 スノーフェアリー風 ドラゴン・サーガのサポート種族が侵略者側に割り振られた一方で、革命軍には新たな派生種族がそれぞれサポートとして割り当てられた。 しかし侵略のパワーに対して明らかに力不足で、コマンド指定が原因で早々に切り捨てられた侵略者のサポート種族共々地味なまま終わった。 新章種族 無色 ジョーカーズ 光 メタリカ 水 ムートピア/トリックス 闇 マフィ・ギャング 火 ビートジョッキー 自然 グランセクト 世界観を一新したジョー編における主要種族で、一番隊(とヤッタレマン)などからジョーカーズも含めてサイクルとして扱われていることがうかがえる。ただし途中からジョーカーズが他文明に参入したため、多少バラつきが見られるようになった。 さらに超天篇では勢力が二分された水文明の新種族としてトリックスが参戦。途中からジョーカーズも水文明化したことで混沌とした状況になってしまった。 アビス・レボリューション種族 光 メカ 水 マジック 闇 アビス 火 アーマード 自然 ジャイアント アビス・レボリューションからの主要種族……というよりは種族カテゴリのサイクル。 アシスターサイクルやメクレイド、フレンド・バーストなどで上記のカテゴリを指定する形で参照される。 ビクトリーBEST種族 光/闇(/水) メカ・ゴッド・ノヴァOMG 水/火 マジック・アウトレイジMAX 闇/自然 アビス 火/光 アーマード・サムライ 自然/水(/火) ジャイアント・ハンター ビクトリーBESTで登場した既存種族+アビス・レボリューション種族カテゴリのサイクル。アビスだけ平常運転だが いずれも対抗色の組み合わせとして登場しており、本流の種族サイクルの多色化予告も兼ねている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イニシエート、ゴースト、ヒューマノイド、ビースト・フォーク、リキッド・ピープルはコスト5多色サイクルもあるしサイクルの扱いにならないかな? -- 名無しさん (2014-08-11 14 27 33) フィニッシャーというかファッティ指向の種族サイクルは「ストーリー的に揃ってた方が収まりいいよね」的にとりあえず作った感が拭いきれないのが多い -- 名無しさん (2014-08-11 16 49 10) まあ「リヴァイアサンやジャイアントが居たのに…」みたいなのもあるしなあ。もっともガイア・コマンドはジャイアントの枠に入りきれなくて5文明の勇者サイクルからハブられたけど -- 名無しさん (2014-08-11 17 59 50) サイクルになると自然だけ妙に不遇だったりする -- 名無しさん (2015-05-24 01 12 03) リヴァイアサン見た目完全な魚だしな、強化形態描きづらいし他のクリーチャーと絵面的に並べづらいしでサイバーコマンドが出たんだろう まあサイコマはサイコマで「サイバー」カテゴリーだった故にΣの恩恵受けちゃって革命ではマジックコマンドに変わられたけどな -- 名無しさん (2015-05-24 07 12 07) 新章だと無色も含めたサイクル種族が登場した -- 名無しさん (2019-03-08 19 29 57) 名前 コメント
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学級経営に使えるアイディア。教材として役に立つ情報を、全国の方と共有しましょう。 名前 メッセージ すべてのコメントを見る 【夏休み中の学級通信発行方法】 山田先生からお聞きした方法です。夏休み前または登校日に、生徒が切手を貼り、自分の家の住所を書いた封筒を担任に提出しておくのです。その封筒に学級通信を入れ、夏休み中でも家庭へ学級通信が届くように工夫をされていたと聞きました。工夫次第、思いの重さしだいですね。 -- (中野) 2009-08-10 23 24 28 【夏休みの生活目標を決めよう】 夏休みが近づいてきました。夏休み前に、生徒に夏休みの生活目標を決めるアイディアを紹介します。私が実践してきたものです。黒板に「1日1回」と生徒数だけ書いていきます。そして、その下にクラスの生徒が文章を続けるのです。「1日1回、汗をかこう」「1日1回、本を読もう」など一人ひとりが黒板に書いていきます。黒板いっぱいに書かれた生徒の目標は学級通信に載せます。また、書かれた目標は夏休み明けまで消さずにおきます。夏休みが終え、登校してきた生徒が自分の目標を改めて見ることができます。皆さんもいろいろなアイディアを教えてください。 -- (中野) 2009-06-27 22 40 55
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聖王旋龍 セブンテイル 光/水/火文明 (7) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン/ポセイディア・ドラゴン/ボルケーノ・ドラゴン 7000 ■セブン・ジャッジ(自分の山札の一番上のカードを表向きにする。それがコスト7のカードであればセブン・ジャッジに成功する。その後、表向きにしたカードを裏向きにして山札の一番下に置く) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはスピードアタッカーを得る。 ■このクリーチャーが攻撃する時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはT・ブレイカーを得る。 ■このクリーチャーがバトルする時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはそのバトルに勝つ。 ■相手のクリーチャーが攻撃する時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはブロッカーを得る。 ■ターンの終わりにセブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーをアンタップする。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、セブン・ジャッジする。成功した場合、このクリーチャーはバトルゾーンを離れる代わりにとどまる。 作者:ウタ テキストが化け物じみてる。なんとか圧縮できないものか 収録 DMU-00 「ドリーム・エピソード0 未収録カード」 評価 名前 コメント
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目次 ゲーム製作の前に ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 文字ピッタンの特徴 アイディア例 自分も面白いアイディアが湧いてきたという方は 本文 ゲーム製作の前に もじぴったんをもっと面白いゲームに出来ないか。 面白いゲームを作るためには何が必要でしょうか? 分析?リサーチ? それらも大切ですが、なによりアイディアです。 もじぴったんをもっと面白いゲームにするにはアイディアが欠かせません。 しかしアイディアというものもただ漫然と考えるだけでは非常に効率が悪いものです。 ゲーム製作にはゲーム製作に適したアイディアというものがあります。 まず最初にゲームにおけるよいアイディアというものを紹介します。 ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 ゲームにおけるアイディアというものは素材です。 ゲーム製作者はこの素材を組み合わせてゲームを作るわけですが、この時良質な素材(良い アイディア)があれば良質なゲームが作れます。 では良質なアイディアとはどういうものでしょうか、どうやって作ればよいのでしょうか? ここではアイディアを出すときの考え方や心構え、良いアイディアとはどんなものか解説し ます。 設計者がネジや金属片から機械を作り出すように、ゲーム製作者は一見してつまらなく見え るアイディアから面白いゲームを作り上げなくてはいけません。 これはどういうことでしょうか? 百聞は一見にしかず。 イラストを3枚用意したので順番に見ていきましょう。 想像的な設計者がつまらないものから面白いものを作る例。 #ref(m_kokorogamae3-1.GIF) もう少しゲームよりのイラストで説明してみることにしよう。 これはただ決まった所を上下動するだけの敵に関するアイディアである。 #ref(m_kokorogamae1.GIF) #ref(m_kokorogamae2-1.GIF) なんとびっくり皆が知っているゲームになってしまったではありませんか。 そう良質なアイディアというのは一見しただけではそれが面白いかどうか分からないのであ る。 そしてイラストを見れば分かるように一見シンプルに見えるアイディアも組み合わせ次第で 無限のバリエーションが作れます。 そしてIPODが一つ一つはつまらない素材から作られたように、ゲーム作成においても素 材(アイディア)のなかに隠れた良さを見つけ上手に組み立てなくてはいけません。 アイディアを作るとき、単独での面白さより組み合わせたときの面白さを、バリエーション を追求できるかに留意すると面白いアイディアが生まれやすくなります。 また他人のアイディアを見たとき否定するのではなく生かす道を考えるのもよいことです。 アイディアだしの基本は肯定、ただその1つに尽きます。 もじぴったんの特徴 アイディアだしをするにしても基のもじぴったんというゲームの特性に注意したほうが より面白いアイディアが出せるはずです。 それはどんなアイディアかといいますと。 ゲームには色々な種類があり色々な分類法がありますが、その中のひとつに プレーヤに対するペナルティを基準に2種類に分類する方法があります。 一つ目はプレーヤに正確無比な操作を要求する懲罰型ゲーム。 2つ目はプレーヤが工夫すればするほど得点が上がるご褒美型(プラス型)ゲーム。 この2種類です。 文字ピッタンはどちらのゲームでしょうか? 遊んだ方ならお分かりですね。 工夫すればするほど面白い連鎖が作れるプラス型のゲームになっています。 この部分が文字ピッタンの強みとなっています。 強みは伸ばすものです。 この部分に留意したアイディアを出すと面白いアイディアが出るはずです。 いきなりアイディアだしといわれてもすぐにはでてきませんね? 極少数ですがサンプルアイディアを用意しました。 アイディア例 アイディア1 リターンマス。 RETURN リターンマスを通ると、文字の連鎖がまがります。 論より証拠。 イメージ画像を用意しました。 解説。 赤い矢印に到達すると文字の連鎖が曲がります。 #ref(return1.JPG) "か"の文字をおきました。 すると。 #ref(return1-0.JPG) 矢印の効果によりきかんしゃ(機関車)と繋がります。 詳細には かや(蚊帳) きか(気化) きかん(帰還) きかんし(機関紙) きかんしゃ(機関車) かん(勘) かんし(監視) かんしゃ(感謝) のように連鎖が起きます。 #ref(return2-1.JPG) #ref(return2-2.JPG) 同じ発想で今度はループさせて見ました。 色々な文字がありますが、注目は"た"より右回りに繋がる "たちすがた"。 です。 #ref(return5.JPG) 今度はその場リターンです。 "きつつき"という単語になるのが理解できると思います。 発展系アイディアいろいろ。 #ref(return6.JPG) 説明が無くとも直感的に分かる内容のはずである。 交差による入れ替え、外側を大きく回る大回り、2方向への分岐。 色々と描きました。 1つずつご鑑賞ください。 このアイディアの利点は、基本的なゲーム性に全く手を付けず、しかも根本的なレベルでゲ ーム性を変更している点です。 今までと全く違うマスのつながりができるのです。 アイディア2 ラウンドマップ。 ROUND マップ右端と左端が繋がっています。 サンプルを用意しました。 意外な連鎖をお楽しみください。 #ref(round1.jpg) #ref(round2.jpg) #ref(round3.jpg) 色々な文字が出来ていますが、注目は"しゃか"や"しゃかしゃか"です。 アイディア3 コピーマス。 COPY 文字を置くと対応するマスに同じ文字が複製されます。 赤色がコピーマスです。 #ref(copy1.jpg) "き"の字を置くと #ref(copy2.jpg) なんと対応するマスに同じ文字が! #ref(copy3.jpg) アイディア4 消しゴム文字 ERASE 文字の一種。 消しゴムの働きをし、文字の置かれたマスを白紙に戻す。 イメージ画像。 #ref(erase1.JPG) #ref(erase2.JPG) #ref(erase3.JPG) #ref(erase4.JPG) アイディア5 風化マス。 HUUKA 風化マスに文字が置かれるとその文字が段々風化していきます。 文字を一回置くたびに風化し、規定回数文字が置かれると完全に風化となり文字が消滅しま す。 イメージ画像。 赤色が風化マス。 #ref(huuka1.JPG) 赤色の上に文字を置くと風化マス効果発動。 #ref(huuka2.JPG) 文字を一回置くたびに風化マスの数字が減っていって #ref(huuka3.JPG) 2 #ref(huuka4.JPG) 1 #ref(huuka5.JPG) そして文字を置くと #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huuka6.JPG) 0となりそのマスに置かれた文字が消え風化マスも普通のマスに! アイディア6 上書き文字。 文字の置かれた枡を上書きできます。 消しゴム文字の進化形。 イメージ画像。 #ref(update.jpg) 消しゴムと基本は一緒なので割愛します。 アイディア7 スイッチマス。 スイッチが押されると何らかのイベントが起こるマス。 イメージ画像ではマスの増加だが、アイディア1のリターンマスの向きを変えるなどの 手もある。 ゲーム的には文字ピッタンの回転マスと効果的には被るがこちらの方が拡張性は高い。 イメージ画像。 赤丸がスイッチとなっています。 #ref(suitti1.JPG) スイッチの上に文字を置くとスイッチ効果発動。 #ref(suitti2.JPG) なんと新しいマスが! #ref(suitti3.JPG) アイディア8 表裏マップ+透かしマス。 表面と裏面で構成されたマップ。 スイッチマスに文字が置かれるとマップの表裏が入れ替わる。 透かしマスは表面に文字を置くと裏側にも同じ文字が入る。 イメージ画像。 画像1 #ref(MapRe1.JPG) 画像2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MapRe2.JPG) 画像3 #ref(MapRe3.JPG) 画像4 #ref(MapRe4.JPG) 画像5 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MapRe5.JPG) 画像6 #ref(MapRe6.JPG) 更に進化してアイディア1の矢印マスで裏面と繋げ、裏表に係わる連鎖も可能。 その他のアイディア。 ここより下は導入すると一見さんお断りゲーになる可能性のアイディアである。 アイディア9 窪地(くぼち)マス。 窪地になっているマス。 他のマスより低くなっているので文字を2回や3回上書きできる。 同じ高さになるまで上書きできる。 アイディア10 幽霊マス 時々上に置かれた文字が半透明になり消えてしまう。 アイディア11 メンコ文字。 メンコ文字の置かれたマスの隣に文字が置かれると、メンコ文字が裏返り裏側に書かれた文 字になる。 アイディア12 コンベアマス 文字を一回置くたびにコンベアマスの上に置かれた文字が一マス隣へ映っていく。 端に到達すると逆側から出てくる。 アイディア13 爆弾マス。 特定回数文字を置くと爆発します。 爆発すると爆弾マス周囲の文字が消滅します。 アイディア14 回収文字。 ステージのマップ上に置かれた文字を回収できる文字。 例 マスの上に"かいしゃく"という文字があり、"か"の文字に回収文字を適用すると "か"の字が選ぶくんの元に返ってくる。 基本的な発想はカードゲームである。 カードゲーム+もじぴったんという組み合わせでなにかアイディアを出せないか思案中。 アイディア15 引っ張り文字。 マスの上に引っ張り文字を置くと縦横の文字を自分の近くに引き寄せる文字。 具体的には空白マスの先にある文字を引っ張る。 例 1 けあ□□しん 2 "く"が引っ張り文字、くを置くと。 けあ□くしん 3 あの文字が引っ張られた。 け□あくしん と 文字ではなくマスにその機能を持たせるのも面白いかもしれない。 アイディア16 移動お邪魔ブロック。 ステージ上を周回するお邪魔ブロック。 下にあるマスを隠し文字の連鎖を隠してしまう。 対戦でもオプションで選べたら面白いかもしれない。 アイディア17 文字つきお邪魔ブロック。 お邪魔ブロックの進化系。 勝手に文字を隠すのはお邪魔ブロックと同じだが ブロックの上に文字が書かれていて、連鎖憎みこむことが可能。 アイディア18 もじぴったんでは特定の単語が作られると、その単語の説明文がでてくる。 特定の単語が作られると説明文だけでなく、イメージ画像も一緒に出てくる。 アイディア19 サプライズ(ビックリ)ステージ。 升目を使用せず文字のつながりやステージもサラリーマン巡回問題風の画面で作成する。 用はマスを矢印線でつなぎ線の繋がり方で単語が出来る。 たんなるサプライズである。 アイディア20 もじぴったんに高さ方向の概念をつけ、3D化する。 文字に厚みをつけ視点を少し斜め見下ろしにすることで高さを表現。 同じ高さの文字でしか連鎖が起きない。 アイディア21 壁。 マス目の周囲4辺に立ち、文字の連鎖を邪魔する。 例 縦棒を壁とする。 きか|い この場合"きかい"という連鎖は壁により止められる。 アイディア22 3D化案2。 マリオギャラクシー風のステージでもじぴったんを遊べる。 サイコロ表面を升目に区切ったステージ。 サイコロの裏側を区切ったステージ。 球体の表面を地球の軽度緯度風に区切ったステージ。 アイディア23 オプション案。 一手戻る禁止、いつでもタイムリミット。 一手戻る禁止はそのままの意味。 いつでもタイムリミットは一文字ごとにタイムアップまでの時間が決まっている。 つまり次々次々文字を置かないとあっという間にゲームオーバーとなる。 ミニゲーム ゲーム1 文字ピッタン+さめがめ。 基本はサメガメのルール。 ただしサメガメのコマに文字が書いてあり、文字をクリックすると縦横に 文字の探索が行われる。 ゲーム2 サイコロころがしゲームXI+文字ピッタン ゲーム1と同じです。 サイコロのさいの目の代わりに文字が書いてあるだけです。 ゲーム3 撃ちっぱなしのミニシューティング。 敵の体に文字が書いてあり、倒すと画面はしにその文字がたまる。 たまった文字で単語が出来ると得点。 高連鎖だと強力ボムが手に入る。 ゲーム4 麻雀ゲームの上海+もじぴったん。 上海と同じルールだが、文字が書いてあり複数のマージャンパイを選択できる。 複数の牌を選択して、連鎖開始ボタンを押せば文字ピッタン流の連鎖が始まります。 どうでしたか? 数は少ないですが面白そうなアイディアはあったでしょうか? このアイディアは私一人で考えました。 ひとりの人間からこれだけのアイディアが出るのです。 二人になれば2倍です。 3人寄れば文殊の知恵と申します。 3人よりもっと大勢集まれば面白いアイディアが幾らでも出てくるでしょう。 面白いアイディアを歓迎します
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オットーネニセイディモンフェッラート(オットーネ2世・ディ・モンフェッラート) イタリアのサヴォイア伯の系譜に登場する人物。 モンフェッラート侯。 関連: コスタンツァ(3) (妻)