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能力値判定 レフェリーはキャラクターの能力値を用いて、そのキャラクターが様々な困難な課題に成功する確率を決定することができる。 能力値判定のロール プレイヤーは1d20を振り、その結果が能力値以下であれば判定は成功する。出目が能力値より大きい場合、判定は失敗する。 修正値 課題の難易度に応じて、出目にボーナスやペナルティを適用することができる。例えば修正値-4は比較的容易な能力チェックであり、+4は非常に困難である。 1と20 (何も修正せずに出た)出目1は成功、出目20は失敗として扱う。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/72.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ基本能力値 に移行しています。 基本能力値(Basic Attributes)は、体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)からなるGURPSの四つの能力値のこと。 基本能力値 体力(ST) - (Strength) - 白兵武器で敵に与えるダメージ、重たいものを持つ力、ヒットポイントに関係する。 敏捷力(DX) - (Dexterity) - 素早さ。武器技能、器用な手先が要求される職人技能、移動力に関係する。 知力(IQ) - (Intelligence) - 科学、魔法、知性、など。精神系技能すべて 生命力(HT) - (Health) - 根性、健康、しぶとさ、負傷に耐える力などすべて。疲労点に関係する。 GURPS第4版からは、この基本能力値に加えて、副能力値(Secondary characteristics)が加わった。 副能力値 ダメージ(Dmg) - (Damage) - 体力に依存。 突きダメージ(Thrusting Damage) 振りダメージ(Swinging Damage) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) - 体力に依存。 ヒットポイント(HP) - (Hit Points) - 体力に依存。 意志力(Will) - (Willpower) - 知力に依存。 知覚力(Per) - (Perception) - 知力に依存。 疲労点(FP) - (Fatigue Points) - 生命力に依存。 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) - 生命力と敏捷力に依存。 基本移動力(BM) - (Basic Move) - 基本反応速度に依存。 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge)
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副能力値 副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。 例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。 ヒットポイント HP 肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。HP決定方法 (筋力+生命力)/2±修正値=HP マジックポイント MP 精神的な耐久値を表す。魔法を使用したり、精神的な攻撃を受けると数値が減り、0になると気絶する。マジックポイントは、ウィザードスキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。MP決定方法 (共感+精神力)/2±修正値=MP アクションポイント AP この能力値は戦闘ラウンドでのみ使用する。キャラクターの行動量を表し、行動するごとに決められた分だけ減るが、基本的にラウンドが終了した時点で回復する。AP決定方法 (敏捷度+直感)/6±修正値=AP イニシアティヴ IV 行動のタイミングを決定するための基本値である。主に戦闘ラウンド時に用いられる。IV決定方法 敏捷度ボーナス+キャラクターレベル=IV バイタルレジスト VR 肉体の抵抗力を表す。毒や病気などによる影響判定の基本値となる。生命力ボーナス+キャラクターレベル=VR マジックレジスト MR 精神の抵抗力を表す。意識への影響判定の基本値に用いられる。精神力ボーナス+キャラクターレベル=MR
https://w.atwiki.jp/hakusura/pages/29.html
能力値判定 物事の成功、失敗は「能力値判定」で決定します GMは今回の能力値判定を行うPCとそれに使う能力値、また難易度の目安となる「目標値」を指定して下さい PLは2dを振り指定された能力値と足して、それを「達成値」とします 「達成値」が「目標値」と同じかそれ以上だったら、判定は成功になります 達成値=指定能力値+2d 達成値 ≧ 目標値 なら判定成功 この時、振られたダイスの中に6が2つあれば「クリティカル」となり絶対に素晴らしい成功 振られたダイス全てが1だったら「ファンブル」となり絶対に悲惨なまでの失敗 となります、演出はGMの仕事です 目標値の目安 目標値 むずかしさ 4~6 こんなの誰でも出来る。余裕 7~9 下手な人だと難しいかも、得意な人なら朝飯前 10~12 苦手だときつい、上手い人でも出来るかは五分五分 13~15 その道の人でも成功するかは運頼み
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HP 生命力や体力を示す能力値です。 HPが0になるとそのPCは気絶状態になり、そのセッション中は目覚めることができなくなります。 SP 精神力を表す能力値です。 クラス技能の中にはSPを消費するものもあります。多ければ多いほど技能を使用する回数が多くなりますので、エスパーのようなクラスを選択した場合には上げておいて損はないです。 攻撃力 PCの攻撃が命中した場合等に使用される能力値です。 高いほど敵にダメージを与えられます。 防御力 相手の攻撃が命中した場合等に使用される能力値です。 高いほどダメージを減少させます。 回避力 相手の攻撃を避けれるかどうかの判定等に使用する能力値です。 回避力に優れたキャラクターは相手の攻撃をかわしやすくなります。 知力 PCの頭の回転の速さや知識量を表します。また何かを発見したり異常を感じたりする知覚力も含まれます。 戦闘においては相手の能力値を看破するさいに使用します。 器用さ 手先の器用さを表します。 戦闘においては攻撃を命中させる判定にしようします。 抵抗力 催眠術や毒などの影響を受けたさいにそれに抗うための能力値です。 高い防御力があっても抵抗力が低いと簡単に戦闘不能になる事態があるかもしれません。 素早さ PCの俊敏さを表します。 戦闘においてはイニシアティブ判定のさいに使用します。 メニューに戻る
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一般能力値として扱われない能力値。HPやSP、ペンデュラムスケール。 一般能力値とは違い、キャラの生存や強化に制限がかかっているなど、別に取り扱わなくてはならない値。
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「能力値1つ」として取り扱われる値。APDPやBP、その他のキャラの数値。 具体的にはリーフファイトに存在するイベントカード「付け焼刃」(ターン終了時まで指定したキャラの能力値を+2する)の対象であるかどうか。様々なゲームには様々な能力値があり、相互間する。
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6つの能力値をそれぞれ[2d+3]で決定します。 減らすこともでき、成長に必要な分CPを獲得できます。 ただし、3未満にはできず、キャラクター作成後に下げることもできません。 筋力(STR) 筋力は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。 主に力を使った判定などに使用されます。 また、これは身長や体重の基準になります。 成長させる場合、最大でも生命力の五倍か最大HPを超えてとることはできません。 20毎にサイズレベルが+1されます。 消費CP +1~10:+20CP/+1、+11~20:+10CP/+1、+20~40:+2CP/+1、+41以上:+1CP/+1 ※+10時点200CP、+20時点300CP、+40時点:340CP ※例:+15:20CP*10+10CP*5=250CP、+27:20CP*10+10CP*10+2CP*7=314CP 関連項目 持久力、基本致傷力、許容荷重量 生命力(VIT) 生命力は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。 命に関する判定に使用されます。 消費CP 30CP/+1 関連項目 HP、基本移動力 敏捷力(AGL) 敏捷力は、素早さなどの運動神経を表します。 運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。 この能力値は、多くの運動系の〈技能〉や[妖術]の基準になります。 消費CP 40CP/+1 関連項目 基本移動力 器用度(DEX) 器用度は、手先の器用さなどを表します。 手先の作業などの行動の判定に使用されます。 この能力値は、技術系の〈技能〉の基準になります。 消費CP 30CP/+1 知力(INT) 知力は、記憶力、感覚、知識などの脳の働きを表します。 頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。 この能力値は、知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。 消費CP 40CP/+1 関連項目 感知力 精神力(MTL) 精神力は、精神のタフさを表します。 精神的な抵抗をするときに使用されます。 この能力値は、精神系の〈技能〉や[妖術]、MPの基準となります。 消費CP 30CP/+1 関連項目 MP、意志判定、恐怖判定、 関連項目 能力値、副能力値、
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能力値の数値に応じて取得可能な技能が増えます。 対応する能力値が、設定された能力値以上の場合に取得可能です。 武装だったり特技だったり特性だったりします 取得コストは技能によって異なります STR TEC SPD INT LUC
https://w.atwiki.jp/harunohosinokioku/pages/24.html
ここでは能力値の計算方法を教えます。 能力値の計算 式 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神+運+速さ=能力値 例 LV 160 HP 12923/12923 MP 164/8434 力 954 生命 954 知力 790 精神 1031 運 902 速さ 968 こんなステータスだとします。 式 (12923+8434)÷3+954+954+790+1031+902+968 =21357÷3+5599 =7119+5599 =12718 となります。 注意 小数点が出た場合、切捨てです。