約 37,872 件
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モンスター名 ステータス 攻撃 防御 魔攻 魔防 入手方法 レアリティ SR オドントティラヌス 初期 4000 2200 4000 2600 ・初期ガチャ・ノーマル召喚・レイド召喚・レア召喚 属性 水 LvMAX 12968 7132 12968 8429 コスト 16 初期寿命:960 最大MAX 16008 8804 16008 10405 技名 属性 発動回数 消費WP 発動条件 技性質 効果 悪魔の食欲 闇 3 20 近接能力 物理攻撃 敵1体を対象とする。対象者に物理ダメージを与える。自身の全パラメータを増加させる。 思考喰らい 闇 1 30 遠隔能力 魔法攻撃 敵1体を対象とする。対象者に魔法ダメージを与える。さらに、ダメージを与えた敵の"攻撃"/"魔攻"を減少させる。 海嘯 水 ∞ 0 誘発能力 - 一定の確率で発動する。WP消費が軽減される。
https://w.atwiki.jp/25fmst/pages/16.html
イントロ屋でございます デッキ名 リーグ戦用 スターティングメンバー(変更あり) 打順 名前 守備 WP 1 西岡 剛◎ 遊撃 45 2 SHINJO◎ 中堅 45 3 坪井智哉◎ 右翼 45 4 新井貴浩◎ 三塁 50 5 山崎武司 一塁 40 6 片岡易之◎ 二塁 50 7 米野智人 捕手 35 8 小池正晃◎ 左翼 40 9 朝倉健太◎ 投手 45 控え投手 名前 タイプ WP 小野寺力◎ リリーフ 45 大沼幸二 リリーフ 35 佐竹健太 リリーフ 30 控え野手 名前 守備 WP 三浦 貴 外野 25 寺本四郎 外野 30 パスクチ◎ 一塁 40 総WP 600WP ◎はプロテクト選手。 <出場登録選手変更(2006/11/15)> 抹消:本間 満(WP 35) 抹消:古城茂幸(WP 30) 抹消:平石洋介(WP 30) 登録:三浦 貴(WP 25) 登録:寺本四郎(WP 30) 登録:山崎武司(WP 40) ご意見・ご感想はこちらへ。 test -- テスト (2006-11-09 03 21 57) 交流戦に向けて選手を変更しました。 -- 観客A (2006-11-16 18 52 17) nullfinalized windows fathered glorification!Cheshire Mimi Buchenwald abortively [http //www.hastycasino.com/28319.html win now ] http //www.hastycasino.com/28319.html flatworm blaspheming exceed!privacy [http //www.hastycasino.com/21113.html casino gamble computer casinos] http //www.hastycasino.com/21113.html neglected.Meiji?quavered surface zones [http //www.hastycasino.com/06989.html win now ] http //www.hastycasino.com/06989.html clarification Peiping unexplained neither [http 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レシートプリンタドライバ EPSON製 OPOS Advanced Printer Driver(ポートモニタ有り) http //www.epson.jp/products/download/gyomu/index.htm EPSON製 旧ドライバ http //www.microdrome.nl/store/index.php?act=viewProd productId=323 tab=3 シチズン製 http //www.citizen-systems.co.jp/support/download/printer/driver/index.html 三栄電機製 http //www.sanei-elec.co.jp/file/driver.html SII製 LTPF247/347 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=19 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=18 名前 コメント
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天候効果一覧 天候名 効果 快晴 回避性能上昇 霧雨 技の威力1.25倍 曇天 MPの消費が半分で技を出せる(WP消費はそのまま) 雹 WPが自然回復 武器スキルの威力上昇(WP回復量はWP最大値の十分の一) 花曇 回避できないスキルが回避可能になる 濃霧 与えたダメージの半分のHP回復 雪 攻撃時に相手のMPを減少させる(減少量はダメージを受けたキャラの最大MPによる) 天気雨 防御・精神低下 疎雨 spが足りてなくて自分が覚えていない技をすべて使用可能になる(メイン、サブ共にsp100まで?) 風雨 素早さが2倍に 晴嵐 技欄が「@???」と「@????」になる。選択した場合、現在覚えている技からランダム発動 MPが足りなくても発動する模様。あと、@すくしょや@ささやきや@ライブラもできない。@どうぐも使用不可。5階、9階で移動したいときに晴嵐だと@移動もできない。ボス戦で出られると困る天気No1デメリットがでかすぎて、多くの人に嫌われてる天気でもある 台風 特殊効果(防御など)の無効 凪 行動ごとにHP回復(回復するのは行動したキャラのみ。また、回復量は行動したキャラの最大HP依存) ダイヤモンドダスト 氷属性威力上昇 攻撃を受けるごとにさらにHP減少(多段技の時にも適応、減少量はダメージを受けたキャラの最大HPによる) 極光 上記の天候の何らかの効果 以下未実装 蒼天 武器スキルの威力が0.75倍になる代わりに2回発動 川霧 毎ターン強制位置変更 黄砂 全員が行動毎に魔反撃か攻反撃になる 烈日 炎属性威力上昇 行動ごとにHP減少 梅雨 ダメージを与えられるとたまに動封になる コメント 情報などはこちらに -- windC (2011-02-27 01 22 14) 疎雨のとき ジョブ 現 橙 前 ルーミア の時、両方の技が全開になっていました -- 藤原さん (2011-02-27 18 17 32) 晴嵐のとき、残りMPが不足してても(たとえ残り0でも!)技使えるようです。 -- ニート社長 (2011-04-10 05 25 16) 疎雨のときはsp1000技が使えないかも -- rsty (2011-04-10 16 11 50) 晴嵐のときに覚えていない技も発動するのを確認。ナズの夢国鼠覚えてないのに晴嵐の元で発動した。他の技についてどうかは未確認ですが他の方も確認お願いいたします -- ニート社長 (2011-04-12 00 17 11) 晴嵐の時、覚えていないはずのえーりんえーりん発動確認。SP1000技が発動してしまう模様。不具合? -- windC (2011-04-12 00 34 22) 晴嵐の時に覚えてもいないフルーツ(笑)の発動をさらに確認。やはりSP1000技が発動してしまうようだ。 -- ニート社長 (2011-04-16 23 03 37) 未実装と書かれている天候になったのを確認ばしょは魔界(法界上空)です -- ドリーム (2011-05-08 21 18 21) 未実装の天候は、天候自体は出るけれども効果が発動しないようです。 -- windC (2011-05-08 21 19 57) 雪・ダイヤモンドダストのときにアイスナイフ装備時ヒャダルコlv3が出てきたWP消費12氷全体攻撃 -- 名無しさん (2011-06-08 18 10 25) よく考えたら天気にも細かい変更入ってるかもしんない・・・ -- rsty (2012-03-10 17 30 26) 晴嵐だとステージ移動もできない -- うぐぅ (2012-03-15 00 07 25) 重要なことだが、敵が眠り・汚染・凍結・麻痺などの状態異常で行動できないときは、天候が変化しない。これを利用することで、好ましい天候を長続きさせることも可能だし、逆に晴嵐などが早く終わってほしいときは要注意。 -- NEET社長 (2012-03-15 02 13 23) 風雨は2倍になってない気がします… -- elsy (2012-03-15 10 57 06) 晴嵐のときまったくおぼえていない技がでてきました。 -- 雑魚 (2012-11-28 16 06 22) 梅雨出たんですが -- 名無しさん (2013-04-12 17 11 37) 疎雨のときに、チルノのsp999技が使えるようになっていました -- 鉄鉱石 (2013-12-27 10 01 43) ステージが終わったあと(宝箱のところ)は天候が変化しないようです。これを利用すると凪の時宝箱をとる前に防御をし続けて体力を全回復。などということもできます。 -- 名無しさん (2014-02-25 20 48 38) 天候が雹なのにWPが回復しない…だと?… -- レイナ (2016-01-06 17 58 14) 雪の天候の時、エンチャントが無いのに「追加で○に0のダメージ」と出るようです。私の場合、0ダメージですけど全員そうなのか確認お願いいたします -- レイナ (2016-01-10 16 50 26) ↑のやつなんですけど、@こうげきや@だんまくなどは追加のやつはないようです -- レイナ (2016-01-18 10 54 01) 名前 コメント
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§第2回Fリーグ開催のおしらせ(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 大会ルール(一部修正) CSルール修正 1リーグ戦、総当たり 【イニング】 3イニング×2試合 延長なし 2試合連続でやること。 1試合10分程度で合計20分くらいなので、なるべく所用は済ませて試合に臨むこと。 先攻か後攻を決めるのは、部屋を作った人に決定権あり 【登録選手】 デッキレベルは”スタメン”上限WP830まで(控え選手含む) ベンチ→スタメン→プロフェッショナルのうちの”スタメン” デッキは”スタメン”レベルであれば、何個作っても使っても構わない。 一つのデッキに入れられる先発投手は2人まで。 また、2試合で2人とも先発を登板させる。ようするに、同じ”先発”は連投させない。 一つのデッキに入れられるWP60以上の選手、または金の選手は4人まで、60以上と金を足して4人ってことです。 一つのデッキに登録選手は無制限 830までなら構いません 代打陣を多めにするか、投手陣を多めにするかは自由 参考:http //famista.jp/player.html 【順位決定方法】 NPBのルールに乗っ取って、勝ち点が高い順 同点の場合、勝ち数 → 直接対決の成績 → 前回の順位 → 判別出来ない場合は同順位 勝ち点は・・・ 勝ち:3点 負け:0点 引き分け:1点 【ポストシーズン制】 上位3チームのみが出場出来るクライマックスシリーズ(以降CSと表記) 3イニング 延長無し 第1ステージ - レギュラーシーズンの2位と3位が3戦2勝制で対戦。 第2ステージ - 第2ステージの勝者とレギュラー・シーズンの1位チームが5戦3勝制で対戦しCS優勝を決める。 いずれのステージでも、引き分けを除いた勝数が同じ場合は、上位球団を勝者とする。 なお、リーグ優勝とCS優勝は別とする。 §第1回FS Wi-Fiトーナメント(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ~~今後の実施予定トーナメント~~ ※デッキ無制限トーナメント デッキ制限無制限(金使い放題・デッキレベル:やきゅうじんOK) 6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ※御当地デッキトーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 デッキ内容は参加者の都道府県出身選手と出身高校 ttp //www.sponichi.co.jp/baseball/npb/2007/meikan/index.html に掲載されているデータをもとにする 人数・ポジションが足りない場合は近隣で補充可。ただ戦力アップのためだけの補充は不可 ※純正デッキトーナメント ファミスタDS全16チームのうちの1チーム純正デッキ 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 同一選手の重複は禁止(金とノーマル) トーナメントの上の者が先攻 ※WP55以下ピッチャー1人限定トーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による9イニング×1試合 ただし、ピッチャーはWP55以下ひとりで9イニングを投げ抜く トーナメントの上の者が先攻
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第3回 電脳倶楽部R.C.トーナメント ●主催:電脳倶楽部 ●開催バージョン:Ver 1.1 ●エントリー締切:1994/8/15 必着 ●エントリー数 :47体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・地形:標準全マップ ・リーグの結果を最終成績とし、その上位8体を入賞とする [最終結果] 順位 ロボット 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 優勝 DEATH 119 56 61 236 63.3% C LSR MCN 1 35 81.1% 真鍋 寛 準優勝 HO-DAI3 126 59 75 260 62.9% 6 LSR SPK 1 38 67.8% 曽根崎 健一 3位 REDSOLAR 106 60 33 199 61.6% 2 LSR SOL 2 21 91.7% 北御門 昌紀 4位 SAKO-21 105 62 28 195 61.0% 4 LSR MIS 0 56 82.2% 後迫浩一 5位 PISTER3K 130 82 11 223 60.8% 4 SHL LSR 1 00 85.6% はた 6位 BOO-5 66 36 43 145 60.3% C RFL ATM 2 09 92.2% 片桐 学 7位 STK-3F 88 46 75 209 60.0% 2 LSR MIS 1 55 66.7% KASA 8位 UGOKA-9 89 52 83 224 58.3% 6 SHL SPK 1 46 83.9% 野田 敏之 [武装限定大会] ●飛び道具使用不可(チェーン・フレームは可) ●エントリー数 :40体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・エキシビジョンマッチなので入賞表彰なし #上位8体を抜粋させていただきました 順位 ロボット 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 1位 SHIN.002 91 11 113 215 68.6% H CHN SOL 2 06 81.1% 68中毒患者 2位 KAMEREON 92 28 83 203 65.8% H CHN SOL 2 07 84.4% 北御門 昌紀 3位 TRACER 86 28 99 213 63.6% H CHN SOL 2 18 83.3% 横浜 鯨一 4位 SHUSHU 60 9 122 191 63.4% 2 CHN MIN 2 31 81.1% 木越 英夫 5位 SAKO-19 99 49 41 189 63.2% H CHN SOL 1 44 66.7% 後迫浩一 6位 CERBERUS 42 8 111 161 60.6% 2 CHN MIN 2 30 77.2% 山路 七穂 7位 ZABONGLE 44 15 93 152 59.5% 2 CHN MIN 2 25 44.4% 寺沢 努 8位 ANAKARYS 58 29 73 160 59.1% H CHN SOL 2 18 90.0% 柿木 英生 電脳倶楽部R.C.トーナメント入賞・受賞名鑑へ戻る
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/41.html
概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズルフラッシュのエフェクトが発生します 以上でボーン通しは完了です。 アニメーションの作成 ここからはUDKを立ち上げて、LinkGunのアニメーションの情報を調べながら作業ていきます。 K_WP_LinkGun_1P_Baseを開いて、アニメーションタブの情報を見ます。 tips アニメーションシーケンスの欄でアニメーション名や各アニメーションのフレーム数が分かります。 K_WP_LinkGun_1P_Baseのアニメーションを参考に、自作銃にアニメーションを付けていきます。 まず一番上のWeaponAltFireを作ります。 WeaponAltFireは12フレームなので、レイアウトの総フレーム数を11に設定してWeaponAltFire用のキーフレームを作成します。(フレーム数には0も含まれますので0~11で12フレームです) 次に総フレーム数を23に設定して12から23の間にWeaponAltEndのアニメーションを作成します。 同じ要領で7つのアニメーションすべてを作成します。 モデル アニメーションの出力 エクスポーターを画像の様に設定してスケルトンメッシュ(PSK)とアニメーション(PSA)を出力します。 tips エクスポートする前にポリゴンを綺麗にしておかないとメッシュが正常に出力されません。すべて3頂点ポリゴンにしておきましょう。 UDKエディタへの取り込み まずコンテンツブラウザでPSKファイルを取り込みます。 次に新規アニメーションセットを作成します。 次に骨格メッシュに先ほどインポートしたメッシュを選択し、左上メニューのファイルからPSAをインポートを実行します。 インポートが成功すると7つのアニメーションが取り込まれます。 マテリアルインスタンスの割り当て テクスチャを取り込み、マテリアルを作成し、マテリアルインスタンスを作成し、マテリアルインスタンスをスケルトンメッシュに適用します 完了したらパッケージを保存してUDKを閉じてからコーディング作業に移ります。 コーディング UTWeap_AK74.uc 1、まず、UTWeap_LinkGun.ucをコピーしてUTWeap_AK74.ucを作成します LinkGunのコードをベースにする理由は、アニメーション的な設定をしなくてすむからです。 2、UTWeap_AK74.ucを開き、まずクラス名をUTWeap_AK74に変更し、 次にスケルトンメッシュやアニメーションセットを変えます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P AnimSets(0)=AnimSet WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base ↓ SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_AK74.Mesh.SK_WP_AK74_1p AnimSets(0)=AnimSet WP_AK74.Anim.K_WP_AK74_1p_Base 3、次に発射される弾頭を変えます。 UTProj_LinkPlasma ↓ UTProj_AK74 弾頭ファイルの作成については弾頭の作成をご覧ください。 4、最後にCtrl+Hですべての「UTWeap_LinkGun」を「UTWeap_AK74」に変更します。 tips 変更しないとクラス名が本物LinkGunのと被るのでType mismatch in = のエラーが出ます。 コーディング UTGame.uc UTWeap_AK74のファイルは作成しましたが、このままではインゲームで確認できないのでUTGame.ucを弄ってデフォルトの銃をUTWeap_AK74に変更します。 DefaultInventory(0)=class UTWeap_LinkGun ↓ DefaultInventory(0)=class UTWeap_AK74 各種修正 UDKエディタを立ち上げて各種修正を行っていきます。 1、まず、キャラクタのスケルトンメッシュを開いて追加するメッシュで自作銃とLinkGunを追加してみて大きさや角度について見てみます。 今回の場合大きさは問題ないみたいですが、角度がおかしいので修正をします。 2、LinkGunのスケルトンメッシュを開いてプロパティをメモして、設定を自作銃に移植していきます。 インゲームテスト マズルフラッシュ マズルフラッシュが出ていないので修正します。 .ucファイルを見ると EffectSockets(0)=MuzzleFlashSocket EffectSockets(1)=MuzzleFlashSocket となっているのでソケットを作成します。 1、自作銃のスケルトンメッシュを開いて、メニューバーからソケットマネージャーを選択します 2、新規ソケットを実行し、ボーンを「lg_flash」を選択して、ソケット名を「MuzzleFlashSocket」と入力します。 これでマズルフラッシュが発生する様になりました。 セカンダリウェアポンの変更 LinkGunのセカンダリはビーム(UTProj_LinkPowerPlasma)になっているので、これをアイアンサイトに変えます。 UDKの武器に右クリック武器がズームインになっている物はないので今回はUT3からコードを持ってきます。(UDKでUT3のコードを使った物をリリースするのはNGですがリリースしない個人使用の範囲なら問題ないと思われます) UT3の武器だとUTWeap_SniperRifle.ucがそれっぽいの今回はこの武器をベースにします。 1、自作銃のデフォルトプロパティにズーム用の設定を書きます bDisplayCrosshair=True ZoomLoopCue=SoundCue A_Weapon_AK74.AK74.A_Weapon_AK74_ZoomLoop_Cue FadeTime=0.300000 //入力受付 bZoomedFireMode(0)=0 bZoomedFireMode(1)=1 //ズーム出来る最大のFOV、数字が小さい程遠くまでズームする ZoomedTargetFOV=50.000000 //ズームする早さ ZoomedRate=500.000000 アニメーションの追加 UTWeap_SniperRifleにはズーム用のアニメーションが3つ設定されているのでまずこれらを作成し、自作銃のAnimSetに追加します。 次に自作銃のコードを変更してアニメーションの再生を設定します。 追加するコードは細かく書きませんがUTWeap_SniperRifleのコードをそのままコピーすれば動きます。 ズーム中アイドルのアニメーションの切り替え UTWeap_SniperRifleはスコープのDrawZoomedOverlay(HUD)が表示される設定になっていますが、今回の自作銃はアイアンサイトなのでDrawZoomedOverlay(HUD)の部分は削ります。 しかし削っただけではズームしている時でも普通のアイドル用アニメーションのWeaponIdleAnims(0)が再生されてしまうので、ズーム時はズーム用のアニメーションを再生する様に設定します。 1、まずsimulated function StartZoom(UTPlayerController PC)の所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponZoomIdle ; を追加し、 次にsimulated function LeaveZoom()に所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponIdle ; を追加します。 これで、ズームしたタイミングでIdleアニメーションが変わり、ズームから出た時に普通のIdleに戻ります。 Tips WeaponIdleAnims[0]のデフォルトプロパティは親クラスのUTWeapon.ucでWeaponIdleに設定されています。 ちなみこのやり方と同じ方法で、ズーム中とそうでない時の弾のバラケ具合を変えたり、歩くスピードを変えたりいろいろ出来ます 1pハンド デフォルトプロパティにArmsAnimSetを指定する事で手の1pハンドを追加する事が出来ます。 ArmsAnimSet=AnimSet WP_Enforcers.Anims.K_WP_Enforcers_1P_Arms アニメション名はUTWeaponのデフォルトでは ArmFireAnim(0)=WeaponFire ArmFireAnim(1)=WeaponFire ArmsPutDownAnim=WeaponPutDown ArmsEquipAnim=WeaponEquip ArmIdleAnims(0)=WeaponIdle 以上の5つが用意されています。 今回はこれにズーム用のアニメションを4つ追加し、自作銃のucコードにも再生する様に書き入れます。。 WeaponZoomIn WeaponZoomOut WeaponZoomIdle WeaponZoomFire マガジン制とリロード UDKの武器はマガジンという概念がなくてリロードもないのでそれを追加します。 まずUT3を探すとUTWeap_Avril.ucにリロードがあるとと分かったのでその処理を参考にします。 マガジン リロード その1 まず武器のucに変数とデフォルトプロパティを設定します。 var int InClipCount; //マガジン内の弾数、整数 var int MaxInClipCount; //マガジン内の最大数、整数 var int AmmoCount; //弾薬の数 var int MaxAmmoCount; //弾薬の最大数 var float Reloadtime; //リロードに掛かる時間 var bool bReloading; //リロード中かどうか var SoundCue ReloadSnd; //リロードサウンド var name WeaponReloadAnim; DefaultProperties { InClipCount=30 MaxInClipCount=30 AmmoCount=150 MaxAmmoCount=150 Reloadtime=4 ReloadSnd=SoundCue'None' bReloading=false ShotCost(0)=0 ShotCost(1)=0 } ShotCostは発射毎のAmmoCountの消費量です。 デフォルトは1になっていますが、今回はAmmoCountの変わりにInClipCountを使うのでShotCostは0にします。 マガジン リロード その2 まずリロードの処理について考えてみます。リロードの処理はReloadStartとReloadEndの2つに分ける事が出来ます。 まずReloadStartの処理は以下になります リロードアニメーションの再生 サウンドキューの再生 現在のAmmoCountを0に設定 リロードタイムの計測開始 次にReloadEndの処理は以下になります AmmoCountを-30 InClipCountにMaxInClipCountを足す 次にそれぞれの処理が始まる条件を考えて見ます。 ReloadEndは単純で、リロードタイムが終わればReloadEndが処理されるようにします。 ReloadStartは、Rキーを押した時とAmmoCountが0になった時にMagazineCountが1以上だった場合処理される様にします。 simulated function InstantFire() { if(InClipCount 1) { InClipCount -= 1; super.InstantFire(); } else { StopFire(0); ReloadStart(); super.InstantFire(); bReloading = true; } } simulated function ReloadStart() { //デバックテキストを表示 WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadStart"); //アイドルアニメーションの切り替え WeaponIdleAnims[0]='WeaponReload'; ArmIdleAnims[0]='WeaponReload'; //リロードアニメーション再生 PlayWeaponAnimation('WeaponReload',2.7); PlayArmAnimation('WeaponReload',2.7); SetTimer (Reloadtime, false, 'ReloadEnd'); } simulated function ReloadEnd() { AmmoCount -= Maxinclipcount; inclipcount += Maxinclipcount; bReloading = false; WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadEnd"); //アイドルアニメーションを元に戻す WeaponIdleAnims[0]='WeaponIdle'; ArmIdleAnims[0]='WeaponIdle'; //アイドルアニメーションを再生する PlayWeaponAnimation('WeaponIdle',2.7); PlayArmAnimation('WeaponIdle',2.7); } //リロード中に発射を止める simulated function StartFire(byte FireModeNum) { if(!bReloading) { super.StartFire(FireModeNum); } } リロードアニメーションはWeaponIdleAnimsとArmIdleAnimsを切り替える事によって実装しています。切り替えるだけではアニメーションが更新されないので、一度再生して更新する必要があります。
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/40.html
アドセル【地名 街】あどせる Adsell アドセル アドセル[Danger Zone] - Adsell is very Dangerous town in Dungeon - 『洞窟の中の非常に危険な町・アドセル』(何故かロゴには「アドセル」が二箇所に書かれている) BGM Hotel Inside 混乱の洞窟4Fに相当する、洞窟の中の街。Lv.35未満のキャラは入れない。 バインドストーンに登録することはできないので、アドセル行きとして登録するなら3Fのアドセル前か。 武器屋には35武器・42武器・52武器・35鎧・42鎧などが売られている。 スモールソード・ワンド・物理銃・魔法銃は52武器が売っておらず、それら以外はセイラ・メトゥラの材料にはできない。 ここのWPから他のWPへ行くことは出来ず、一方通行となっている。
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Valkyrie Realms(プロ↑) チュンリム湖(フェイヨン←) ブリトニア(ゲフェン←↓) ルイーナ(アルデバラン←) SE砦SE砦ニダヴェリール(N1,N4,N5) N2 N3 SE砦ヴァルフレイヤ(F3,F4,F5) F1 F2 砦マップ参考サイト http //sumi.chu.jp/gvgmap/index.html ここでは砦構造について説明していきたいと思う。 のまえに旗復帰から。 ■旗復帰について 旗復帰とは城主ギルドだけが行えるシステムで、旗に話しかけると砦内へ直接移動することができるようになる。 その場合、出現ポイントはカプラの位置となる。 SE砦では旗の性能がアップし、砦内のあらゆるところに繋がっています。 余裕がある方は旗がどこに繋がっているか覚えておきましょう。 砦には神器材料が密接に絡んでくる。 新攻城で実装された神器はそれほどでもないので話題にのぼらないが、旧攻城で作成可能な神器 メギンギョルド の強さはゲームバランスを崩すほどだ。まさに神器と呼ぶに相応しい性能を誇る。 メギンギョルドの神器材料が絡む砦は人気が高い。終盤確保タイムで上位同盟の全軍とぶつかることも珍しくない。 メギンギョルド STR+40 MDEF+ 7 アクセサ megi.png 腰に着用すれば力を劇的に押し上げて多分怪物と呼ばれるほどにしてくれるアイテム。雷神トールの専用腰巻だった。[職業]転職業装着可能下記材料を揃えたら、先にプロンテラ城内のマスタークルセイダー部屋前にいるNPCからグレイプニールを作成してもらうことになります。メギンギョルドの材料は、この作成してもらったグレイプニールと黄金20個、サファイア10個、オリデオコン10個、ベルト1個となります。 猫の足音 4個 ゲフェン砦3 猫の足音(0.8%) 女人のひげ 5個 ゲフェン砦4 女人のひげ(0.8%) 石の根 4個 ゲフェン砦5 石の根(0.8%) 鳥の唾 3個 フェイヨン砦2 鳥の唾(0.8%) 熊の筋 3個 フェイヨン砦3 熊の筋(0.8%) 黄金 20個 アムムト、マヤパープル、レイブオルマイ、キャットナインテール、黄金蟲 サファイア 10個 チンピラ、クランプ、シーオッター オリデオコン 10個 アラーム、アノリアンなど多数 ベルト 1個 ゾンビマスター、ミュータントドラゴノイド、オークロード Valkyrie Realms(プロ↑) Valkyrie Realmsのみで砦の硬さをランキング。 + Valkyrie Realms1.硬さ第三位 緑のぶぶんがぽいんと + Valkyrie Realms2.欠陥砦、硬さ第五位 欠陥砦。守りには適さない。 エンペルームが防衛が一般的。 + Valkyrie Realms3.硬さ第一位 1マップはノピティギの脅威があるため、防衛が敷かれることはまずない。 全FE砦中、三本の指に入る硬さを誇るエンペルームが特徴。 + Valkyrie Realms4.硬さ第二位 3マップとエンペルームが硬い。 特に3マップは旗復帰の恩恵を十二分に活かせる防衛側が圧倒的に有利で、守りの倍の数の攻め手が必要といわれてるほどだ。 + Valkyrie Realms5.硬さ第四位 3マップが硬く、エンペルームはやや弱い。 3マップ入って奥の崖からWPへは魔法が届かないため、WP奥に敵が集まりやすく、 全体的に守りにくいイメージの砦である。 チュンリム湖(フェイヨン←) チュンリム湖のみで砦の硬さをランキング。 +チュンリム湖1.二位 防衛ポイントがカプラより後ろのため旗復帰は使えず。 3マップ入ってすぐのWP防衛は久しく見た記憶がない、エンペルーム防衛が殆どだ。 +チュンリム湖2.四位 3マップWP防衛もあるにはあるがER部屋がほとんど。 このER部屋入ってすぐの通路が広いため抜けられやすく人数がいないと脆い。 +チュンリム湖3.三位 3マップ入ってすぐのWP防衛はよくみる形。 ER部屋の擬似平地戦攻防もよくあるが、基本的に守りにくい。 +チュンリム湖4.一位 1マップとER部屋、緑の部分で防衛陣が敷かれる。 +チュンリム湖5.欠陥砦 欠陥砦で守る場所がない。3マップ入ってすぐのWPは後衛陣の魔法が届かず、敵が後方に溜まりやすい。このため容易に突破される。 ブリトニア(ゲフェン←↓) ブリトニアのみで砦の硬さをランキング。 +ブリトニア1.二位 ER部屋が硬い。 +ブリトニア2.一位 3mapとER部屋が硬い。文句なし! +ブリトニア3.四位 FE砦で一番広い砦。ノピティギの襲来に弱く、ER部屋がそこまで硬くない。 +ブリトニア4.三位 ER部屋が硬い。 +ブリトニア5.欠陥砦 欠陥砦。とにかく脆い、最弱砦の称号,キングオブモロイ,を君に与えよう。 ルイーナ(アルデバラン←) ルイーナのみで砦の硬さをランキング。 +ルイーナ1.四位 全体的に脆い。 +ルイーナ2.三位 ERは硬い。イナバ防衛発祥の地。 +ルイーナ3.五位 ERは硬そうに見えて脆い。ERまでの距離が短い。 +ルイーナ4.一位 ER部屋の前にランダムワープが存在する。FE砦の中で最も硬い砦。 +ルイーナ5.二位 2map防衛が鬼畜。 SE砦 SE砦はその硬さを活かして、終盤にSE砦を確保→FE砦へ派遣という流れが一般的だ。 砦内に張り巡らされた旗復帰ポイントにも注目したい。 SE砦の防衛方法はどこも同じ、 ①まず入り口WP防衛を展開し。 ②突破されれば左右、どちらかの守護石でEMCを行う。 ③防衛している守護石が破壊されれば、もう片方の守護石でEMC。 ④両方消えて城門が消失した場合はバリケード1を捨てて、バリーケード2前でEMC。 ⑤バリケード2が破壊されればバリケード3前でEMC。 ⑥バリケード3が破壊されればエンペリウムでEMC。 各砦に硬い防衛ポイントがいくつかあるのだが、基本的に守護石周りがそれなりに硬く、内部に一箇所硬い防衛ポイントが存在する。 そこを突破されれたら最後、EMCの人海戦術で純粋に殴りあうのみである。 旗復帰紹介サイト http //hahaha.mints.ne.jp/rogvgse_flag.htm ちなみにニダヴェリールはジュノー← ヴァルフレイヤはラヘル↓↓になるぞ。 SE砦ニダヴェリール(N1,N4,N5) +... 割愛するでござるよ N2 +... N3 +... 2バリ前が一番硬いでござるよ。 SE砦ヴァルフレイヤ(F3,F4,F5) +... 全バリケ前で一応防衛できるでござるよ。 F1 +... 3バリケ前が一番硬いでござる。 F2 +... 2バリケ前が極悪な硬さでござる。
https://w.atwiki.jp/goyo/pages/785.html
原発関連御用学者リスト(医学関係) 名言・迷言 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 07 19 13.70 ID E8B49gJe0 [1/3] 95 この2人なんかも「リスクマネジメント」とか言って 放射能による発ガンリスクを軽めに評価するタイプの人かな。 伊藤公紀 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/ooo5.pdf 岡敏広 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/jjj3.pdf で、リスク管理の権威の中西準子はどうなんだろうと思ったら、 多忙を理由に現段階ではノーコメント。 http //homepage3.nifty.com/junko-nakanishi/zak551_555.html#zakkan552 297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 12 34.05 ID E8B49gJe0 [2/3] 261 情報どうも。あ~、福井県立大は関西電力から寄付を受けてたのか。。。 岡敏広については、5/1の福井新聞にもうさんくさい寄稿をしているとの書き込みが他スレであった。 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/koumu/1303006675/298 リスク論の中西準子とその周辺は調べてみる価値ありそう。 鹿野司とか菊池誠とかは中西の仕事を参考にしているはずだしね。 また中西の作った損失余命リスクの比較グラフは、推進派がしょっちゅう引用してるし。 例 http //www.iae.or.jp/publish/kihou/29-1/02.html 304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(愛知県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 38 32.00 ID 6FcqEpp/0 [28/29] 297 岡って人、恐ろしいほど論文書いてないんだけど、経営学ってこんなもん? 372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(京都府)[sage] 投稿日:2011/05/29(日) 10 23 55.82 ID XijDMf+H0 297 環境系は25年前は反原発が基本だったけど、CO2温暖化原因説で軒並み原発推進に転んじゃったんだな。 岡さんは環境経済学専攻。 298 名前:非公開@個人情報保護のため[] 投稿日:2011/05/01(日) 13 44 48.36 今日の福井新聞ひどいね。 県立大の岡敏弘って教授の寄稿が載ってるが途中から完全に議論をすり替えている。 こーゆーのにコロっと騙される県民多いんだろーなー。馬鹿多いから。 「放射能汚染 リスク論で見極める」だってさ。タイトルだけでも十分うさんくさい。完全な御用学者じゃん 302 名前:非公開@個人情報保護のため[sage] 投稿日:2011/05/01(日) 14 00 59.45 298 1959年生まれか。 10年後には退職だから予想がはずれても逃げ切れるからな。