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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/665.html
Function seeku(s As Single, th, wp As Single, bp As Single) As Single Dim ls As Single Dim cs As Single Dim us As Single Dim ys As Single Dim ws As Single Dim l1 As Single Dim c1 As Single Dim u1 As Single Dim l2 As Single Dim y2 As Single Dim y1 As Single Dim c2 As Single Dim u2 As Single Dim h As Single Dim lp As Single Dim t1 As Single Dim t2 As Single Dim e As Single e = 10 ^ (-5) h = 0.1 ls = (bp + 0.01) / th(s) If bp 0 Then ls = 0.01 ys = th(s) * ls cs = ys - bp us = Log(cs) + Log(1 - ls) ws = Log(cs) + Log(1 - ys / th(s + 1)) If ws wp Then us = -999 t2 = 0 Do Until t2 10 t1 = 0 Do Until t1 100 l1 = ls + h If l1 0.99 Then l1 = ls c1 = th(s) * l1 - bp y1 = th(s) * l1 u1 = Log(c1) + Log(1 - l1) w1 = Log(c1) + Log(1 - y1 / th(s + 1)) If w1 wp Then u1 = -999 l2 = ls - h If l2 0.01 Then l2 = ls c2 = th(s) * l2 - bp If c2 0.01 Then l2 = ls c2 = th(s) * l2 - bp y2 = th(s) * l2 u2 = Log(c2) + Log(1 - l2) w2 = Log(c2) + Log(1 - y2 / th(s + 1)) If w2 wp Then u2 = -999 If u1 us Then ls = l1 If u1 us Then us = u1 If u2 us Then ls = l2 If u2 us Then us = u2 If (lp - ls) ^ 2 e Then t1 = 1000 lp = ls t1 = t1 + 1 Loop h = h / 2 t2 = t2 + 1 Loop seeku = us End Function Function seekw(wp As Single) As Single Dim x1 As Single Dim x2 As Single Dim x3 As Single Dim w1 As Single Dim w2 As Single Dim t As Single x1 = 0.3 x2 = 0.7 Do Until t 100 w1 = 2 * Log(x1) w2 = 2 * Log(x2) x3 = x2 + (wp - w2) * (x2 - x1) / (w2 - w1) x1 = x2 x2 = x3 If (wp - w2) ^ 2 10 ^ (-5) Then t = 1000 t = t + 1 Loop seekw = x2 End Function Function lx(s As Single, th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim ls As Single ls = ((1 - tl) * th(s) - tr) / (2 * (1 - tl) * th(s)) If ls 0 Then ls = 0 lx = ls End Function Function cx(s As Single, th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim ls As Single ls = ((1 - tl) * th(s) - tr) / (2 * (1 - tl) * th(s)) If ls 0 Then ls = 0 cx = (1 - tl) * th(s) * ls + tr End Function Function tls(th) As Single Dim maxw As Single Dim tl As Single Dim tr As Single Dim tp As Single Dim w1 As Single Dim n As Single maxw = -999 For n = 1 To 400 tl = 0.001 * n tr = trs(th, tl) w1 = wel(th, tl, tr) If w1 maxw Then tp = tl If w1 maxw Then maxw = w1 Next tls = tp End Function Function trs(th, tl As Single) As Single Dim tr1 As Single Dim tr2 As Single Dim tr3 As Single Dim b1 As Single Dim b2 As Single Dim t As Single tr1 = 0 tr2 = 0.1 t = 0 Do Until t 100 b1 = bud(th, tl, tr1) b2 = bud(th, tl, tr2) tr3 = tr2 - b2 * (tr2 - tr1) / (b2 - b1) tr1 = tr2 tr2 = tr3 If (tr1 - tr2) ^ 2 10 ^ (-5) Then t = 1000 t = t + 1 Loop trs = tr2 End Function Function wel(th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim w1 As Single Dim s As Single Dim ls As Single Dim cs As Single w1 = 0 For s = 1 To 100 ls = lx(s, th, tl, tr) If ls 0 Then ls = 0 cs = cx(s, th, tl, tr) w1 = w1 + Log(cs) + Log(1 - ls) Next wel = w1 End Function Function bud(th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim w1 As Single Dim s As Single Dim ls As Single Dim cs As Single Dim ys As Single ys = 0 cs = 0 For s = 1 To 100 ls = lx(s, th, tl, tr) If ls 0 Then ls = 0 ys = ys + th(s) * ls cs = cs + cx(s, th, tl, tr) Next bud = ys - cs End Function Private Sub Command1_Click() Dim th(1 To 100) As Single Dim s As Single Dim m As Single Dim n As Single Dim tl As Single Dim tr As Single Dim bs(1 To 100) As Single Dim ws(1 To 99) As Single Dim u(1 To 99, -10 To 10, -10 To 10) As Single Dim w1 As Single Dim h As Single Dim wp As Single Dim bp As Single For s = 1 To 100 th(s) = 0.02 * s Next tl = tls(th) tr = trs(th, tl) Debug.Print tl, tr For s = 1 To 100 bs(s) = th(s) * lx(s, th, tl, tr) - cx(s, th, tl, tr) Next For s = 1 To 99 w1 = Log(cx(s, th, tl, tr)) + Log(1 - th(s) * lx(s, th, tl, tr) / th(s + 1)) ws(s) = seekw(w1) Next h = 0.01 For s = 1 To 99 For m = -10 To 10 For n = -10 To 10 wp = 2 * Log(ws(s) + h * m) bp = bs(s) + n * h u(s, m, n) = seeku(s, th, wp, bp) Next Next Next End Sub
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/8.html
○技レベル 初期Lv上限は20。ショップアイテムの結晶を合成することで最大25までLv上限を上げられる。 レアリティの高いモンスターほどレベルアップに必要な能力経験値が多くなる。 技レベルを上げても技威力、誘発能力の発動率は変化しない。 技レベルを上げることで変化するのは、バフ・デバフ・回復・ダメージ増加効果の上昇率のみ。 増加率の計算についてはこちらの「聖戦:技威力計算」を参照。 ○発動回数 聖戦時の技の発動可能回数。 ○消費WP 聖戦時技を発動する際に消費するWP量。 ○発動条件 ・近接能力_聖戦時、前衛のプレイヤーのみが発動できる。 ・遠隔能力_聖戦時、後衛のプレイヤーのみが発動できる。 ・誘発能力_聖戦時、配置に関係なくどのプレイヤーも発動できる。 1回の技発動につき1度まで一定確率でランダムに発動する。 コンボを追加する効果を持つ誘発能力は補助能力使用時には発動しない。 ※聖戦時、発動候補に現れる技はデッキトップに近いほうから同名モンスターにつき1体の技が表示される。 ※レイド戦では配置に関係無く技を発動できる。 ○技性質 ・物理攻撃_攻撃・防御に依存しダメージを与える。単体攻撃に優れている。 ・魔法攻撃_魔攻・魔防に依存しダメージを与える。全体攻撃に優れている。 ・補助能力_ダメージを与えない補助技。回復・蘇生・ステータス変化技などに分類される。 ○効果の分類 ※効果欄に記載されている内容により以下の種類に分けられる。 ※効果の対象: 後衛を含めた の一文が含まれていない限り、原則として前衛にいるプレイヤーのみが対象となる。 【 バフ 】 ステータスを増加する効果。 ・全パラメータを増加させる ・(攻撃・防御・魔攻・魔防)を増加させ 【 デバフ 】 ステータスを減少する効果。 ・全パラメータを減少させる ・(攻撃・防御・魔攻・魔防)を減少させ 【 マイナス効果リセット 】 聖戦時、プレイヤーに与えられたマイナス(デバフ)効果をリセットする効果。 配置転換時にも同様の効果が発動する。 ・全パラメータについて、減少があれば、リセットする 【 最大HP増加 】 聖戦時、プレイヤーの最大HPを増加する効果。 ・最大HPを増加させる 【 回復 】 聖戦時、プレイヤーのHPを回復する効果。 ・HPを~回復させる 【 蘇生 】 瀕死状態でも発動可能、または瀕死者を対象に発動できるプレイヤーのHPを回復する効果。 ・自身のHPを全回復させる。~自身が瀕死状態でも発動できる ・瀕死者を含む~体を対象とする。HPを~回復させる ・瀕死者~体を対象とする。HPを~回復させる 【 ダメージ増加 】 聖戦時、ダメージを与える技を発動した際、与えるダメージを増加する効果。 ・~攻撃時に一定の確率で発動する。ダメージを~増加させる 【 WP消費軽減 】 聖戦時、技を発動した際、消費するWPを軽減する効果。 ・WP消費が~軽減される 【 コンボ追加 】 聖戦時、ダメージを与える技を発動した際、特定の技性質のコンボを追加する効果。 ・物理コンボを~、魔法コンボを~追加する ・~コンボを~追加する 【 即死 】聖戦時、対象者の残りHP以上のダメージを与える効果。 追い討ち状態で発動した際の技威力は不明。 ・残りHP以上の~ダメージを与える
https://w.atwiki.jp/rebellion5/pages/12.html
GvG(攻城戦)について 毎週日曜日20:00~22:00まで各所砦にてギルドVSギルド。通称GvG(攻城戦)が行われております。 その名の通りギルドとギルドのガチンコ勝負です。 詳しいGvGのルールはこちらをごらんください。 攻城戦について。公式ページ http //www.ragnarokonline.jp/playguide/enjoyable/siegeworks.html うちのギルドはGv○で基本的にGvに参加しているギルドです。 参加については強制は致しておりませんが、上記の時間にInした際は 是非参加していただけると幸いです。 Gvでの決まりごと Gv中のうちのGでの決めごとです。(2/20現在) 砦前での妨害は禁止 (Asm消し/IW封鎖/嘘情報/誹謗中傷発言etc...) ※例外としてSLスキル、カイトの消去は許可しています。 WP越えスキルの使用について Odin鯖ではグレーゾーン扱いらしいですが、GからとしてのWPスキルに関しての禁則事項は特にありません。 WP越えEMCは一切使いませんが、未然の故意もあるので各自に判断を委ねます。 あまりに行き過ぎた行為は別途こちらから注意または処罰がある場合もありますのでご了承ください。 他NG等あればご連絡ください。 経費について Gv中に使った消耗品の代金はGが経費として配布 要所要所での使用は歓迎ですが、垂れ流しはだめです。もったいないオバケがでます。 現在は一人当たり上限1Mで配布しています。 ですが、あまりG資金も潤っている状況ではないので、各自節度ある使用をお願いします^ω^;
https://w.atwiki.jp/mokujin/pages/44.html
・コンボ ◆3RP始動 >RK>WK6>RP,LK6>4LK>バウンド>1LK,LK6>WP,RK >RK,LK,LK6>RP,LK>1LK,LK6>LP,RP,LK6>4LK>バウンド>66>1LK,LK6>WP,LK ◆壁コン ・バウンド消費なし >壁>66LK>3LP>2RK,RK,RK ・バウンド消費あり ・確定反撃 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ワンツー LP,RP 7,9 上・上 +6 バックナックルコンビネーション RP,RP 7,18 上・上 -2 12F フロントキック 3RK 15 中 +5 14F スカルクラッシュ WP,RK 17,12 中・中 ダウン 15F ショートアッパー 3RP 12 中 浮き 16F ヒールランス 4RK 15 中 浮き 18F パイクアッパー 1RP 15 中 バウンド 最速ウイングブレード 6n23LK 25 中 浮き 19F ウィングブレード 6n23LK 25 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 20F ジョーシェイカー 9RK 18 中 浮き 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き 28F ディストラクション 8RK,LK 10,20 上・上 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F アルバトロス2発 立ち途中RK,RK 13,16 中・中 -3 16F ヒートディストラクション3発 立ち途中LK,RK,RK 12,15,18 上・上・上 +8 ・立ち回り 名前
https://w.atwiki.jp/wiki7_mishima/pages/28.html
[ 4RP LP LK ] ↓ [ 立ち途中RK ] ↓ [ 2RK LP LK ] [ 6LK ](CH) ↓ [ 6WP ] [ 6LK ] ジャンプステータス CHでよろけ [ LP LP LK ] 3発目ディレイ可 3発目ヒットで強崩れ(要検証) [ 4RK RP LP ] ガードで4F有利 [ 4RK RP WP ] 上のタックル版 [ 4LK LP ] ガードで4F有利 初段カウンターで2発目崩れ コンボへ [ 4WP ] ガードで有利 ヒット後[ 66RK ] ○その場起きなら [ 立ち途中RK ] ↓ [ 2RK LP LK ] ○後転なら [ 立ち途中RK ] ↓ [ 2RP ] [ 6RP RK ] 初段カウンターで2発目ヒット 2発目壁強 2発目カウンターで崩れ 崩れ ↓ [ 4LK LP ] ↓ ( [ RP LP ]) ↓ [ 2RK LP LK ] [ 214RP ] ↓ [ 6RK ] ↓ [ 2RK RK ] ↓ [ 2RK LP LK ] 右投げ以外 ○後転 ↓ 前ダッシュ ↓ [ 236RP ] ↓ 背面ヒット ↓ [ 9RK ] ↓ [ 2RK LP LK ] ○その場立ち [ 4RP LP LK ] ↓ [ 2WK ] ○寝っぱ [ 2WK ] [ WK ] ↓ 左受け身 ↓ [ 立ち途中RK ] ↓ [ 2RK LP LK ]
https://w.atwiki.jp/lemuria256/pages/31.html
出発前にPt数5 5程に分配(ボーナスエリアor1F)(先にボーナスエリアが終わる様に分配) ボーナスエリアが終わり次第2Fに入れる様になり1Fが終わり次第2FMobが沸きます。 これを利用して2FにMobが沸いていない状態で進入、タワー位置に配置につける、ローディングを楽にする事が出来ます 注意書き 全体凍結スキルが面倒なため、ミミックを優先的に殲滅 タワー、発生、ボスは国家チャットで終了時に報告 援軍で沸いたMOBにエンカウントしないよう注意 防衛担当GのPt(Topページで担当のGから1Pt)は混成の防衛担当に指示防衛Ptが全て絡まれた場合、白チャor国家チャで自ゲートの見張りを依頼 まわりにMobがいなくなった場合混成Ptを殲滅に送り出す タワーPtの選出はしていますが、殲滅の方も積極的にタワー破壊に参加して下さい 海賊船の墓(ボーナスエリア) 白:WP(ワープポイント) 黄:自ゲート 黒:タワー 赤:Mob発生装置 ピンク:ボス 中ボス ボーナスエリア担当を指名されたPtはタコ殲滅をします。タコ殲滅が終わり次第ゴーストタウン殲滅をして下さい。 それ以外のPt(防衛+混成+殲滅+タワーPt)はゴーストタウンへ。 ボーナスエリアが終わり次第国王がマニュアルを使用します。 ゴーストタウン 白:WP(ワープポイント) 黄:自ゲート 黒:タワー 赤:Mob発生装置 ピンク:ボス 中ボス ゴーストタウンに入ったら、防衛Pt&混成PTは自ゲートの防衛をします。混成PTは防衛PTの指示に従って下さい。 タワーPT&殲滅PTは橋を渡りタワー2発生1を破壊して下さい。 発生終了後、タワーPtはゴーストタウンを通り2Fのタワー発生予定地で待機して下さい。同時に、混成PT+防衛Ptも2Fへ移動し自ゲート発生予定地で待機して下さい。 殲滅PTは引き続き1F殲滅を続け、すべての敵がエンカウントしたのを確認次第2Fへ移動して下さい。 湿っぽい船室 白:WP(ワープポイント) 黄:自ゲート 黒:タワー 赤:Mob発生装置 ピンク:ボス 中ボス 1Fクリアが出るとタワー+発生+自ゲート+雑魚が沸きます。 タワーPtは即タワーにエンカして下さい。自信がある方は発生からエンカしてもOK(自己責任で) 全発生器+タワー終わり次第殲滅戦に入ります。 永久なる夜明けの船室 白:WP(ワープポイント) 黄:自ゲート 黒:タワー 赤:Mob発生装置 ピンク:ボス 中ボス 2F1F同様防衛+混成Ptは自ゲートへ行って下さい。 タワーPT&殲滅Ptは直ぐ中央ゲート+発生にエンカして下さい。終わり次第殲滅戦に入ります。 4Fに行く前にReisenが海賊左右+中央指示を行います。 デイビージョーンズのロッカー 白:WP(ワープポイント) 黄:自ゲート 黒:タワー 赤:Mob発生装置 ピンク:ボス 中ボス Boss(デイビージョーンズ)はReisenPtで当たります。 殲滅の方は左右に別れてタワー+発生を破壊。終わり次第殲滅戦に入ります。
https://w.atwiki.jp/sandcastleair/pages/46.html
GvG情報 Valkyrie Realms 5 2007年05月29日 (火) 09時51分53秒 総合 ☆☆☆ MAP1 ☆☆☆ 宝箱 中 MAP2 ☆ AD 有 MAP3 ☆ EPR ☆☆☆ この砦の構造を見る(ぷ。) 宝箱 静かな波:5% 砂城金貨:2.5% 堕天使の翼:2.5% ハティーベベ帽:5% セフィロトの木:5% 砂城銀貨:100% オリデオコン エルニウム MAP1 WP防衛は出来ないがS字が優秀な部類に入る。 壁越しスクリームは使い方次第か MAP2 放棄推奨 MAP3 WP防衛は出来ないこともないが危険。 放棄推奨 エンペルーム 水場が有り、構成次第では強固な防衛線を張る事が出来る が、構造的足止めは期待できない 攻城 3MAP、ERが防衛地点として予想されるがどちらも構造が微妙であり攻略難度は低い。 唯一留意する点は3MAP防衛の場合旗復帰が可能な点くらいである。 防衛 有力な防衛ポイントがないため苦戦を強いられる 3MAPは旗復帰が可能な点が魅力的であるがWPへの崖撃ちが難しく裏にたまられやすいので危険。 ERも2手に分かれるなど有効とは言えず防衛は難しい砦と言えるだろう まとめ 決め手となるポイントが無く、道が広すぎる。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/39.html
概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCount=100 ←最大弾約数 全部とも100がデフォみたいなので半分の50に設定してみます。 無事変更されました。 連射速度の変更 FireInterval(0)=+0.24 0.24がデフォみたいなので0.1に変更してみます。 目に見えて速度アップしています。 弾薬の自動回復速度の変更。 RechargeRate=1.0 デフォでは1秒ごとに自動回復するみたいなので、0にしてみます。 自動回復しなくなりました プレイマリの方の弾頭種類の変更 WeaponProjectiles(0)=class'UTProj_LinkPlasma' // UTProj_LinkPowerPlasma if linked (see GetProjectileClass() ) UTProj_LinkPlasmaがプレイマリの弾みたいなので試しにこれをロケット弾のUTProj_Rocketに変えてみます。 弾がロケット弾に変更されました プレイマリのマズルフラッシュのエフェクトを変更 MuzzleFlashPSCTemplate=ParticleSystem'WP_LinkGun.Effects.P_FX_LinkGun_MF_Primary' とりあえずP_FX_LinkGun_3P_Beam_MF_Goldに変更してみます マズルエフェクトが変更されました 様々なサウンドの変更 WeaponEquipSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_RaiseCue' ←武器を持ち替えた時に鳴る音 WeaponPutDownSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_LowerCue' ←武器を置いたときに鳴る音 WeaponFireSnd(0)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_FireCue' ←プレイマリ弾の発射音 WeaponFireSnd(1)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_AltFireCue' ←セカンダリの発射音 今回は一式をロケットランチャーの物と取り替えてみます WeaponEquipSnd=SoundCue'A_Weapon_ShockRifle.Cue.A_Weapon_SR_RaiseCue' WeaponPutDownSnd=SoundCue'A_Weapon_ShockRifle.Cue.A_Weapon_SR_LowerCue' WeaponFireSnd(0)=SoundCue'A_Weapon_ShockRifle.Cue.A_Weapon_SR_FireCue' WeaponFireSnd(1)=SoundCue'A_Weapon_ShockRifle.Cue.A_Weapon_SR_AltFireCue' これでサウンドが置き換わりました。 クロスヘア(照準のHUD)の変更 CrossHairCoordinates=(U=384,V=0,UL=64,VL=64) クロスヘアのテクスチャはUI/UI_HUD/UTCrossHairsにすべての銃の物がひとまとめにされています。 LinKGunはU=384,V=0,UL=64,VL=64を使っているのでロケランのU=128,V=64,UL=64,VL=64に置き換えてみます。 クロスヘアが変更されました。 マテリアルの変更 スクリプト部分は一旦置いておいてモデル的な部分に移ります。 LinkGunのマテリアルにはMaterial Instancesが使用されています。 LinkGunのマテリアルは上記の図の様な構造になっています。 色に赤くしてみました。 モデルファイルの変更 1人称モデルを置き換えて見ます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P' ←スケルトンメッシュ AnimSets(0)=AnimSet'WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base' ←アニメーションセット 今回はロケットランチャーの物をそのまま使って見ます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_RocketLauncher.Mesh.SK_WP_RocketLauncher_1P' AnimSets(0)=AnimSet'WP_RocketLauncher.Anims.K_WP_RocketLauncher_1P_Base' スケルトンメッシュが変更されました。 ただ、アニメーション等がきちんと設定されてないので、表示が若干おかしくなっています。 ピックアップ弾薬の変更 LinkGunの簡単に変更出来そうな所は変更したので次はLinkGun用のピックアップ弾薬を弄ってみます。 変更するファイルはUTAmmo_LinkGun.ucになります。 AmmoAmount=50 ←弾数 TargetWeapon=class'UTWeap_LinkGun' ←どの武器向けの弾か指定 PickupSound=SoundCue'A_Pickups.Ammo.Cue.A_Pickup_Ammo_Link_Cue' ←取得した時のサウンド MaxDesireability=0.24 Begin Object Name=AmmoMeshComp StaticMesh=StaticMesh'Pickups.Ammo_Link.Mesh.S_Ammo_LinkGun' ←スタティックメッシュ Translation=(X=0.0,Y=0.0,Z=-16.0) End Object Begin Object Name=CollisionCylinder CollisionHeight=14.4 End Object 今回は試しにスタティックメッシュを自作の物に変更してみます。 StaticMesh=StaticMesh'Pickups.Ammo_Link.Mesh.S_Ammo_LinkGun2' スタティックメッシュが変更されました。 ピックアップ系はスタティックメッシュが使用されているので見た目を変えるのは比較的簡単みたいです。 弾薬箱のピックアップメッセージを変更 UTAmmo_LinkGun.ucにピックアップメッセージの設定はないみたいなので、Localization系のファイルをを見てみるとutgame.intに記述があったので変更してみます。 [UTAmmo_LinkGun] PickupMessage="Link Gun Ammo" ↓ [UTAmmo_LinkGun] PickupMessage="M16 Ammo" 無事変更されました。ピックアップメッセージをもっと根本から弄りたい場合はutgame.intから逆に辿っていけばいいと思います。 以上で一通り終わりです。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/527.html
Name 価格 WP Type AT F.T. Hit Wt Rg Bt DM Type 備考 名称 種類 攻 発射回数 命中 重 射程 弾 攻撃属性 SkuaGF2 スキュアGF2 328 グレネード 69 ×1 68 30 2-3 3 炎熱+貫通(FP) H.C100 H.C100 471 キャノン砲 55 ×3 67 34 1-2 3 炎熱+貫通(FP) Name 価格 WP Type DF Size Wt Ad AM Type 備考 名称 種類 防 サイズ 重 出現 装甲属性 VS17-N VS17-N 304 シールド 25 50 13 25 ノーマル(N)
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/705.html
【店舗名】 イエローサブマリン 町田店 【住所】 東京都 町田市 原町田6-18-13 サニーサイドビル2F 【電話番号】 042-739-6966 【アクセス】 小田急線 町田駅から徒歩5分程度 横浜線 町田駅から徒歩10分程度 【定休日】年中無休 【営業時間】 月~土 12 00~21 00 日祝祭 11 00~20 00 【大会】 毎週水曜日 19時より 参加賞で好きな弾の1Pと100WP 優勝者には500WP 【HP】 http //www.yellowsubmarine.co.jp/shop/shop-032.htm