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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが[[起き攻め]]し難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
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8月19日の行動指針 ①前回の防衛決壊の原因の大半が敵RKワンクリックStBによるものだったので、 対処の訓練を行います。 ②確保砦は21時45分頃、FE空き砦を抑えます。確保保持のみWPロキ地獄防衛を行い、3MAP2MAPへ遊撃をだし時間稼ぎをします。 ③21時57分にマスターのみ別砦へ移動し、58分にEMCにより棚ボタ2確保を狙います。 特にラインの指定がない場合、上記のような防衛ラインを構築していますが、 敵RKのブーンStBで一発で懐に入られて決壊という流れが目立ちました。 RKの対応としては 足止め スペブレ マンドラ イグノア 確実に殺す と基本的なことですがしっかりできるようにしたいと思います。 想定する防衛ラインとしてはV1はC2なんかの典型的なWP防衛って感じの地形で行います。 前衛・後衛1後衛2はPTを表すものではなく、役割にあたっている人たちをさします 前衛は出現ポイント付近を固めます 後衛1はワンクリック地点後方からワンクリック地点に向けて足止め、火力を集めます 後衛2はWPへ火力を集めます 基本的に殲滅は抜け狙いの敵を無力化してからの後衛2地帯で行います 前衛は自軍EMC前にはWP前へ遊撃に出て敵突入の足並みを崩しにかかります 前衛・後衛1後衛2はPTを表すものではなく、役割にあたっている人たちをさします 前衛 おずまん RK ばろん RK れんか RK おつき メカ 後衛1 いぬ 魚 いぬ 民 すずきち 支援 ぽい RG さーらん RG しろねこ 葱 じーく 葱 mzn 葱 はるか 皿 めがみ 皿 みりーと 修羅 靴 珍 Kさま 珍 まえ ジェネ 後衛2 じーん ジェネ ずん ジェネ べんぞー 魚 りばー RG しか 皿 りりあ 支援 靴 民 ぐるーど 民 かえで 皿
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サンプル目的表 目的 WP報酬(およそ) 詳細 先制攻撃Advance Attack 300 相手部隊の半分以上を破壊/機能障害にする。 殲滅Annihilate 500 相手部隊のすべてを破壊/機能障害にする。 資産の拒絶Asset Denial 200 指定されたユニット、建物、人、またはその他の資産の支配をトラックの最後に保持する。 難儀Being Difficult 400 トラック終了時、少なくとも3分の2の戦力が稼働している。 電撃戦!Blitzkrieg! 250 決められた制限時間までに、相手ユニットを一定数(半分以上)破壊/機能障害にする。 ドーン!Boom! 500 敵を完全に退却させる。 箱詰めBoxed In 400 敵軍部隊の半分以上が敵ホームエッジから出られないようにする(当該部隊のセットアップがホームエッジの反対側であったときに使用するのがベストである)。 突破Breakthrough 200 自軍の部隊の25%以上を相手のホームエッジから退出させる。 苦痛をもたらせBring the Pain 600 敵部隊の75%以上を破壊/機能障害にする。 バレット・タイムBullet Time 100 プレイヤーはいかなる理由であっても味方パイロットが死亡することなくトラックを完了しなければならない。例:コクピットのクリティカルヒット、操縦スキルロールの失敗によるメックウォーリアのダメージ、弾薬の爆発、落下など。 旗を燃やせBurn the Flag 500 敵司令部のユニット/建物/場所を突き止め、破壊する。 チェリー摘みCherry Picker 400 セットアップ前、相手部隊の30%以上のユニットを予め選んでおき、これらのユニットをすべて機能障害または破壊する。これらのユニットを相手プレイヤーに公開する必要はない。 お家をきれいにClean House 500 敵軍の特定のユニットタイプ(バトルメック、ビークル、バトルアーマーなど)をすべて破壊し、トラック終了時にある特定の建物/場所を確保する。 あたりを一掃せよClear the Zone 100 戦場の建物をすべて破壊する。 扉を閉めろClose the Door 300 敵部隊の75%以上を破壊、機能障害、または強制退却させる。 指揮と征服Command and Conquer 100 トラック終了時までに相手の司令部を破壊し、味方の司令部を保持する。 封じ込めContainment ※ 戦場からできるだけ多くの車両の退出を阻止する;ポイントはユニットごとに与えられ、トラックのストーリー目標に応じて+10、+25、+50されることが多い。 援護しろCover Me! 200 プレイヤーはユニットの後方アークへの攻撃によってユニットを破壊されてはならない。つまり背後から撃たれて死亡してはならない! 首級を挙げろCut Off the Head 100 敵の指揮官を破壊/機能障害にする。 偏見と共に死すDead...with prejudice. 1000 制限時間内に敵部隊をすべて破壊/機能障害にする。 時間稼ぎDelaying Tactics 500 指定された制限時間までに、GMが指定した2人以上の指揮官または将校を破壊/機能障害にする。 拒絶Denial 400 制限時間またはトラック終了までに、敵軍が決められた数の建物やCFを破壊しないようにする。 追撃阻止Discourage Pursuit ※ 相手部隊の最速ユニットを破壊する;平均的な数はフィールド4枚につき1ユニット。ユニット1つにつきWPが与えられ、+50、+75、+100されることが多い。 寿命を縮めろDrive the Nail 300 敵部隊の少なくとも半分を破壊/機能障害にする。 ライバル関係に終止符をEnd the Rivalry 200 プレイヤーの指揮官が敵軍の指揮官を倒す。通常、とどめのの一撃を加えるか、一騎打ちによって成立する。 脱出Escape 200 プレイヤーの少なくとも3分の1が生き残り、特定の制限時間経過後に戦場から退却しなければならない。 五分の確率Even the Odds ※ 敵部隊ユニットを破壊するごとにWPを与える。獲得WPは+50、+100、またはユニットタイプごとに指定される。 高速偵察Fast Recon 150 敵軍のホームエッジからプレイヤーのユニットを1つ退出させる。制限時間が指定されている場合、より高い報酬が与えられる。 獰猛Ferocity 300 プレイヤーは50%以下の損失で敵軍の50%を破壊しなければならない。 ファイト・アナザー・デイFight Another Day 300 プレイヤーの損失が50%以下。 戦えFight On 1000 半数以上のプレイヤーユニットがそのトラックの終了時または指定された制限時間までに生き残らなければならない。強制退却でホームエッジから退出するユニットはこの目標に数えられる。 強行軍Forced March 200 プレイヤーの指揮官ユニットが、敵軍のホームまたはスタートエッジから退出する。 つつましさFrugal is the Word 300 プレイヤーは、破壊されたユニットを10%以下に抑える。 ガントレットGauntlet 400 プレイヤー部隊の少なくとも半分を敵のホームエッジから退出させる。 喰らえGet Physical ※ プレイヤーはトラック終了までにチャージ、プッシュ、「上空からの死」のいずれかを決められた回数成功させなければならない。WPは全体の合計ではなく事例ごとに与えることもできる。 機密を得よGet the Intel 300 プレイヤーは決められた数(または指定した数)の建物、目標ヘクス、または特定のユニットタイプをスキャンしなければならない;スキャンのルールは特別ルールセクションに詳述されている。 鉄槌Hammer 400 相手部隊の少なくとも3分の2を破壊/機能障害にする。 ヘッドハンターHeadhunter 500 敵部隊の指揮官を破壊する(機能障害ではなく)。 好感度Hearts and Minds 600 プレイヤーはトラック上でいかなる建物(または指定された建物)も破壊したり、損傷させてはならない。 ヒットエンドランHit and Run 150 プレイヤーのユニットの1つが指定のヘクスに進入し(または隣接移動し)、その後そのユニットのホームエッジから退出する。 確保Hold 200 エンドフェイズ(またはその他の指定された時間)の間、指定された戦場の端から2ヘクス以内に、機能する状態の敵部隊ユニットが1ユニット以下であれば、その端の支配を維持する。 戦線を維持せよHold the Line 300 相手部隊にいる指定されたユニットタイプの半分以上を破壊/機能障害にする。 名誉ある戦いHonorable Combat 500 敵部隊の半分以上を機能障害にする(破壊しない)。 悪くない賭けだI Like These Odds ※ 味方ユニットを失うことなく敵部隊ユニットを破壊するごとに、決められたWPが与えられる。 私が調べよう…I Spy… 100 敵部隊の増援が来ないことを確認するため、少なくとも1ユニットを敵部隊のホームエッジから指定されたヘクス数以内に移動させる。 識別し破壊せよIdentify and Destroy 100 (特別ルールに詳述されているだろうスキャンを使用して)司令部、敵部隊指揮官官、特定のユニットタイプ、建物、またはその他の目標を発見し破壊する。トラック中に複数目標が存在する場合、複数のWPを与えることができる。 相手を見極めよIdentify the Opposition 200 敵部隊の半分以上をスキャンすること。スキャンのルールは特別ルールの項で定義されるべきである。識別される敵部隊の割合が増加すればより高いWPを与えることができる(例:3分の2、75%など)。 情報Information 250 GMが指定した敵部隊ユニットを捕獲または機能障害にする。 横取りInterception 700 第三勢力のユニットが、指定された時間の前または後に、プレイヤーのホームエッジまたはスタートエッジを横切る。 阻止Interdiction 500 指定された時間の前後、第三勢力のユニットが敵のホームエッジまたはスタートエッジを横切る前に破壊する。 正義Justice ※ 秘密裏に指定されたユニットまたはユニットタイプを破壊/機能障害にする;WPは全合計またはユニットごとに与えられる。そのユニットまたはユニットタイプはスキャン、諜報活動、またはGMが指定したターン、またはその他のトリガーイベントによってトラック中に明らかにすることができる。 ラストマンスタンディングLast Man Standing 100 指定された時間が経過した時点で、プレイヤーは戦場にいる敵部隊よりも多くのトン数(またはその他のあらかじめ決められた値)を持っている。この判定にはオーダーが機能しており、強制退却や機能障害の状態ではないユニットのみを含める。 置き去りにするなLeave No Man Behind 700 プレイヤー部隊の少なくとも3分の2がコース上で生き残るか、一定時間経過後にホームエッジから退出できる。 復讐のため生き残れLive to Kill Later ※ 指定された戦場の端から(多くの場合、制限時間の前後に)退出した、強制退却や機能障害の状態でないプレイヤーユニット1つにつきWPを与える。 競りの達人Master the Bid ※ トラック中どの武器も撃たなかったユニットごとにWPが与えられる。 新しい玩具New Toys 50 指定されたユニットを(破壊ではなく)機能障害にさせて捕獲する。 目撃者なしNo Witnesses 400 敵の全戦力を破壊する(機能障害ではなく)。 ピックアップPick Up 300 指定されたトン数の貨物を捕獲する。通常、貨物は建物または貨物キャリア内にある。捕獲のルールは特別ルールのセクションに詳述される。 捕虜POW 100 敵軍指揮官を(破壊ではなく)捕獲する(そのユニットを機能障害にし、トラック終了時そのユニットの2ヘクス以内に自ユニットを配置する)。 先制攻撃Pre-emptive Strike 100 あらかじめ決められた制限時間までに、敵戦力の少なくとも25%を破壊/機能障害にさせること。多くの場合、戦闘開始直後である。 戦力温存Preserve Your Force 350 プレイヤーの戦力を25%以上失うことなく、敵の戦力を50%以上破壊/機能障害にさせる。 プロフェッショナルProfessionals 200 指定された時間に増援が到着する前に、敵戦力の75%以上を破壊/機能障害にさせる。 部隊効果減殺Reduce Effectiveness 150 制限時間内に敵部隊の75%以上にダメージを与える。 研究中毒Research Junkies 150 GMが指定したユニットを機能障害にし、戦場から離れないようにする。そうすれば、サルベージすることができる。 追い詰めろRun Them Down ※ 敵ユニットを撃破するごとにWPを与える。時間制限を設ければ、より高いWPを与えることができる。 区域を確保せよSecure the Zone 500 指定された時間までに、GMが指定した場所を少なくとも3ヶ所占拠すること。 選択的破壊Selective Destruction ※ そのトラックの開始前に、敵部隊はプレイヤーのどのユニットを破壊しなければならないかを密かに記録せねばならない。敵部隊はそのプレイヤー戦力の少なくとも半分(切り捨て)を宣言せねばならない。各ユニットが破壊されるごとにプレイヤーはその合計からWPを失う。もし記載された目標がトラックを生き残ればWPを与えることができる。 粉砕Shatter 800 敵戦力の80%以上を破壊/機能障害にさせる。 戦意を砕けShatter Their Will 400 相手が秘密裏に指定した建物やオブジェクトを破壊する。建物/オブジェクトはゲーム開始前に選択され、トラック終了時に公開される。 不退転の決意Stand Your Ground 250 プレイヤー部隊の少なくとも半分がトラック終了まで生き残る。 凍りつかせろStop Them Cold ※ 強制退却のルールが適用されていない敵ユニットが、そのホームエッジから退出するごとにWPが失われる。 火力優勢Superior Firepower 200 敵の中で最もスキル値の優れた2人のパイロットまたはクルーのユニットを破壊/機能障害にさせる。対象が2名以上いる場合、敵軍プレイヤーはどのパイロットを目標にするかを選ぶことができる。 サステナビリティSustainability 100 プレイヤーを支援する第三勢力の軍の少なくとも25%がトラックを生き残る。 象徴的勝利Symbolic Victory 200 少なくとも1つのプレイヤーユニットが、GMが指定したヘクスをトラック終了時、または一定のタイムリミットまで占有している。 丘を獲れ!Take The Hill! 350 プレイヤーは敵が指定した目標ヘクスを奪取し、決められたターン数そのヘクスを占領しなければならない(連続したものでも、連続していないものでも、また同じユニットでも、いくつかのユニットの組み合わせでも、GMがそのストーリーに最も適合するものによって決定する)。複数目標を達成するごとにWPを与えることも、一括で与える前に最小目標を設定することもできる。 取得対象Target Acquired 100 制限時間までに決められた数の建物や場所を破壊する。 楽園への道The Road to Paradise 500 制限時間までに、相手部隊の一定割合を破壊するか、追い払うか、捕獲する。 完全勝利Total Victory 200 他のすべての目標を達成する。トラックオプションが有効な間に完了した場合は+100される。 トレーニング・デイTraining Day 300 プレイヤーと同盟を結んでいる少なくとも1つの第三勢力部隊は、25%以上の死傷者を出してはならない。 格好の的Turkey Shoot ※ 敵部隊を可能な限り破壊する。破壊されたユニット1つにつきWPが提供され、キャンペーンの必要性に応じて通常+50、+100、+200される。 駆逐Undercut 300 対戦相手と同盟を結んでいるすべての第三勢力部隊を100%破壊/機能障害にする。 報復Vengeance 500 敵部隊の100%を破壊/機能障害にさせながら、一定割合以下(25%か50%)のダメージしか受けない。 苦痛の世界World of Hurt 500 敵部隊の少なくとも3分の2を破壊/機能障害にする。
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魚用簡易トラップの作り方 魚用簡易トラップの作り方です。 びんどうとかセル瓶って呼ばれる奴です。 エビも入ります。 材料 2Lペットボトル 結束バンド ひも 切断 まずペットボトルの上部を切り取ります。 最初はカッターで切り込んだ方がやりやすいですが、別にハサミでも出来ます。 上過ぎても下過ぎてもダメです。 ちょうどこの辺で切ってください。 合体 切り外せたらこのように合体させます。 縫合 次に固定します。 キリで穴を開けて 結束バンドで止めます。 この時、縫うのは3点のみです。 2点だとグラグラしてしまいますが、3点だとそう動きません。 何より、入った獲物を取り出す時に この様に固定していない面を凹ませて取り出すためです。 ペットボトルなので簡単に凹ませられますし、戻せます。 穴あけ 固定が完了したらペットボトルに穴を開けます。 底面だけでなく、側面にも縦横無尽に開けまくります。 この時、北斗の拳真似をしながら穴を開けると捗ります。 これは水の通りをよくするためです。 水の通りが無いと、せっかく魚が入っても酸欠で死んでしまいます。 紐つけ 最後に紐をつけます。 結束バンドの隙間に結びつけると良いでしょう。 この紐を陸地の草などに結びつけて固定させます。 そうしないとペットボトルが流されて回収できません。 なので、この紐は割りと長め(2~3m)にします。 俺はこの紐でやっちゃってますが、本当はビニールとかの紐がいいです。 自然製のだとそのうち風化して切れちゃいます。 完成 完成です。 使い方 使い方はお魚キラーと同じです。 中に餌を入れて魚をおびき寄せます。 ペットボトルが浮き上がらないように、少量の石も入れます。 魚達が入りそうな場所(草陰など)に仕掛けるわけです。 餌は、釣り用の練りエサが臭いも強くてベストだとは思いますが、餌を入れなくても結構入ります。 俺はその辺で拾った貝を潰して入れたりする事も多いです。 だいたい1日待ちます。 前日が大雨の日だと多く入る気がします。 でもぶっちゃけ網で一掬いして捕れる量程度しか入りません。 なので、手を汚さず水に触れずに魚を入手したい時にのみ有効な手段だと思います。
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■ キャラ名 [両横に強い技] [左に強い] [右に強い] [定番連携] [確定反撃/割り込みポイント] [しゃがみからの技] [構え1] [構え2] [構え3] ■アーマーキング 右 アマキンは中距離しゃがみと右横移動 右歩きだが、横に強い技が多いので、無理しない。が、それでも右歩き推奨。 3LKや風神がやや強いから注意。 [両横に強い技] Lアパ。右はそこそこ。 [左に強い] [右に強い] 逆ワンツーヒットしたら右横移動ガードで2RPなどを避けれる。 Lアパヒット~Lアパは、ニーナなら左横移動で回避できる。リリは無理。 ワンツースリーは3発目右横歩きでリリならかわせる 横転方向は反時計回り。 3RPは、ガードで-12。2発目の上段を警戒しつつ、反撃。一応初段は右歩き可能。 10連2発富めガードで11F確定。2発目ヒットの場合は、3発目の下段をガードして13F反撃か裁き。 横移動RPLPは、しゃがみで-12 3回踏み付けのは-16。リリはライトゥーか立ち上がりLK カウンターでコンボの3団攻撃の3発目は上段 2LKの下段はヒットで+1 立ち途中LP -10 立ち途中RP -10 しゃがみ中に3RP +1 2RPは右歩きで買わせる。少し横に強い。左横移動は現金。 ヒットしたらバックダッシュ。ガードしたら横"歩き"。横移動はダメ。 2P側は問題ないが、1P側の場合3RKの下段があるので、左歩きしゃがみガードでトゥースマをすかしてからガードできる 。派生の中段もあるので11F反撃で。なお、中段はガードで-16。 3RPは右歩きでかわせる。 6RPLPは初段右横移動ガードで後半ガードだと2発目がしゃがめない。-11 ■飛鳥 立ち上がり攻撃の2段目キックは2発目が上段。-12 ホーミングは確定反撃なし。 66RP派生は中段のほうは-13 逆ワンツー派生出し切りは-10 RPLKミスったら-19 66LK, RKともに確定反撃無し しゃがみ中に3RPは-11 横移動RPは-12かすみしょうだ ■アリサ 左 [覚えておきたいフレーム] メテオキック -7 666LKRK -4/-7 (1発留めも硬直がない) 1LKはヒットでガード-13のヒット-4 カウンターヒットなら右横ガードあたりか。 [確定反撃] ダウン中からのWKキックは、-10 RPLKは2発目-10.3発目-11 立ち上がりRPガード(-13)で13F上段でOK。 6WP-12 4RK,LK -11 2発目にリリは左横移動。ニーナは右リフトやシェイクなど。横移動は無理。 66~RP,LK -13 9RKRK(-12)は右横ガードで安定。横移動技もいいけどね。 4WKは派生無しで-17 派生があっても、ニーナ/リリともに右アパでOK。 ロジックボム2発目は上段。3発目は密着ガードで-14 横移動中にRK,WP -10 6RP,LKは2発目が上段。リリは左横移動で、ニーナは右横移動で回避可能。 立ち途中LKガードでしゃがPが全てに対応。 なお、右歩きで下段も中段もすかして浮かせれる。中段は確定反撃無し。下段はトゥースマ。 3LKLK(中下)は-12 捌くこと。ただのLKと見間違わないこと。 3RPRP -13 しゃがみからの3WPはガードで-11。横にも強い。大体右横ガードなら初段がすかるので、見てから2発目をしゃがむ か。 [連携対策] 3LP,LPは2発目上段。ガードで+1 リリなら左横でOK。ニーナも左歩きならOKだが、下がある。 3LP,RK(中中)は-9 リリなら左横"移動"でOK。ニーナは左螺旋双掌かシェイク。リフトはNG。 LKRPはガードで-9。投げはNG。普通にローキックか、中段でOK。 2LKLKLKは、初段喰らったら2発目は捌けない。ガードして11Fが3発目にも割り込めるので安定。 [ブート対策] 左歩きで安定。横に強いのは、左に強いLP派生のみ。 ブートLP派生は連続ガード。 中段パンチ2発目は-9。3以降は-18以上。 下段は-15~-13 上段パンチは+3~+15 [デュアルブート対策] 上中段のどちらか。 [1LP構え] LPの上段が左右に強い。 横移動しゃがみか、バックダッシュ推奨。 [立ち上がり] 五部くらいからは立ち上がりLPあたりがそこそこ横に強い。 立ち上がりRPが右にそこそこ強いので、横歩きなら右。 ■アンナ 左歩き 236LKやアガペなどは注意。ガード崩しも右には強かったりする。 ガード崩しはしゃがみヒットで+5 66LK派生をガードしたら左歩き。下段が出てたら連携の上段をしゃがむか、下段ステータス技で。(ホバーLKは喰らう ので注意) 構えからのRPLPは確定反撃無し。強いが横にすかすか。 しゃがみからの前進LPは-14 しゃがみからの前進RPは-13 9LPLKは-16以上。リリは右アパ。なお3発目には12Fまでカウンターで割り込める。リリは生ローのみ届く。 ■エディ・クリスティ 15Fまでは浮かせるのが実戦ではほぼ無理。(横移動WKが一応14で浮くが・・・) タテスカ得意だが、小技は少し苦手。 立ちは右。特に中距離は右。9RKも一応すかせる。3RP対策などで右推奨。 しゃがみは左。 逆立ちは左。 [注意フレーム] 4RP -6 8WK +1 4RK -6 9WP -3 66RP中段-3 [確定反撃系] ちょっと下がってからタテ回転の多段中段の1WKガードしたら次は上段。 ガードしてしまうと最後まで強制ガードで確定反撃無し。 66RP派生はガードしたら9RP入る。 横移動WKは初段のみガードで-16。逆アイボとLKLP。中距離はあきらめるが、近距離ですかったらディバインもあり。 横移動RPRKの中上連携に注意。ガードしたら-17以下の逆立ち、座り対応技で。 ビリバ派生系-23はディバインと66RP トロッカガードで-23 立ち上がりRPは-12 頭突き2回は、11~13 ヘランパゴ系は-14。膝ヘラ以外はリリのしゃがPで拾える。 スプリングKは密着-12。とりあえずしゃがPかな? 66RK~逆立ちの浮かし技は-11。投げで立ち状態にできるが、基本はクリーク、6RPLK [地上定番連携] しゃがみから3RKのくるっと下段は、エディ+4 1LKLKヒットは+8~4LPに注意。 2LKRK下段ヒット~15Fで相打ち。 9RK(-6)は右側に少し弱い?ガードからの3RP等の定番連携に注意。ガードした後は前ダッシュはしても絶対攻撃しな いこと。 3LK系のたたき付けがヒットした後は、大ジャンプ防ぎの攻撃には14までOK。。横移動でも問題ない・こっちのほう がいい? 3LK系はガードでアイボ/3LKなど。双掌破もいい。ダッシュからリーチの投げ中段とかもある。 横移動RPの肘は-1。 6LKの逆立ちになる中段Kからは12Fで中段回転が相打ち。基本はしゃがPだが、2WKの浮かし技は厳しい。なので、バッ クダッシュしゃがみを基本とする。大ジャンプもあり。 アパストは2発目しゃがめるが、ガードしたら右横歩きしつつ、3RPを誘ってカウンター狙い。ヒットだと+8なので 、バックダッシュしつつ・・・かな。 右アパは-10あるが、ガードしたら無理しない。右歩きしつつアイボなど。ここからの1WPは横にも強いので、バック ダッシュですかす。 横移動RK下段の遠距離ですかしてからの立ち上がりLPLKは定番連携。つられないように。 横移動LKの座りに派生しながら滑って近寄ってくる中段。キャンセル座りがあるので、反射的に生ローなどで潰す。 右歩きよりは潰したい。 逆立ちRPは-1or五分 9LKからの2択は中段は-23で下段は-14。-14にはリリは、立ち上がりLPRP~3LP~6WPバウンドで。単発座り選択ならカ タパルトや立ち上がりLPRPで拾う。 6RKガードでバックダッシュかライトゥーで。 66LKはダウンはやいので双掌破。リリなら3LK。確定は16Fまで。但し、無理はしない。 4LPはガードしたときの軸によって横移動方向がかわるため、あまりよくない。 4LPの派生ガードの場合は、基本はバックダッシュで中段ガードで10まで確定。 下段なら前ダッシュなどから座りを拾う。 ニーナなら左歩きもOK。 なお、下段をガードした場合は、ニーナならステプラぐらいしかはいらない。 但し、少し不安定。立ち上がり双掌破あたりが安定。 なお、2発とめなら、逆アイボとリリ右アパ確定 [立ち下段系] 2RKLKの下段中段は連続ヒットしない。 もし中段ガードしたら立ち上がり13Fが確定。 単発しゃがみ帰着もあるが、これは-5なので、基本Lアパとか売っておけばOK. 1LKの派生下段がある技。中段派生出す人はあまりいないと思うが、ガードしたら-15。 2[LKRK]の+4下段。横にもそこそこ強い。ここからの右アパは基本全ての行動に有効。しゃがPのみ割れる。リリなら 奥横移動でいい。 先端ヒットならバックダッシュ安定。 ガットも定番連携だが、これは1P側のときに注意。左横移動で初段がヒットしても2発目はすかる。 3RKのちょい前進下段Kは、+1。横には弱い。無理はしないこと。カウンターは+8。 しゃがみ前進3RK。エディ有利。ここからのジャンプは危ない。右横移動だと、下段は初段のみヒットで中段ケリはす かせる。 中段ケリ以外なら12F以下の打点の低い技は悪くない。飛び越えを意識させつつ、中段Kを誘うのは悪くない。 横移動RKは初段のみでもほぼ5分。2ヒットなら大幅。基本バックダッシュでOK。なお、遠距離ですかしてからの立ち 上がりLPLKは定番連携。つられないように。 横移動からの転ぶ下段は-21-28 [しゃがみからの攻撃] WKは近距ならアイボは6WPでいい。 遠距離なら双掌破/バックフリップで。 立ち上がり攻撃は、基本全て右横移動でかわせる。 左は立ち上がりLP派生などがあたる。 [座り]RK14F, LP16F 右歩きか大ジャンプあたり。 頭突きは-11-13 座りからは最速発生13。 座りからの下段P~上段。ヒット-1。 座りからの下段P~中段Kたたき付けが曲者。両横に強く連続ヒット。座りと逆立ちが選べる。おとなしくバックダッ シュ? 初段ガードでチェンジってのも悪くない。 座りからのRPLKは、2発目をリリなら左歩き可能。ニーナも一応可能だが不安定。-12。 左横移動技、シェイクをだせ ば良い。 座りからのRP6LKは、2発目を横歩き。なお、10Fで相打ち [逆立ち] 逆立ちRKの回るのガードした後は、15Fまでの中段 逆立ちRPは-1or五分 4LK下段はガード-14のヒット+7 8LK座りは-2/+9 ~下段は定番 ■エンジェル 風神ステップからのLKは-14 ダブルアッパー(^13)はリリなら2発目を左歩き 中段キック~浮かし技は-14 14F?確定反撃の2段パンチは-12 66LKのジャンプ攻撃~たたき付けは-15。 コンボの占めの3回攻撃は18以上。 打ち上げ系の2段ん攻撃は-14 ■オーガ ? ブートラッシュ3発目は左歩きで背面。ガードしたら-14。なお、2発止めは-10 3RP派生の3発目は左横移動。背面は無理。2発止めは-12で3発目は-13 3RKRKWKは最後横歩きで背面 6WPは確定反撃無し。 3LKRPは-12 3WK,WKは中段中段で-13。2発目は右横移動でOK.横歩きはNG。 ダウンからの攻撃は中段で-15-10 1RPの下段は-18? ステプラと立ち上がりRP ■オーガふるいの 右横歩き ダブルにーは2発目左。 3RP派生は2発目-12の3はつめ-13 ホーミングは-12 4RPのコンボにいけるリーチの短い中段は、左に強いが、ガードで-15以上。 マジンケンは-20。 12F確定反撃かの4LP派生はしゃがむ。-11? 4LKの下段かける2は初段止めの-13で割り込むのがいい。2発目出し切りには16Fとかでも割り込める。 ■巌竜 右 右横移動だが、Lアパや発生の遅いチョップ、4LP派生は強い(両横) 小技下段が両横に強いが、浮かし技の下段は横歩きに弱い。2LKは-15以上 66WPの大鷲が発生14で両横に強く確定反撃がないという最強技なので、注意。-8 後ろに大きく下がって攻撃する技は-14 立ち上がり攻撃は右アパが右に強い、2WPは比較的両横に強い ホーミングの初段はガード確定反撃なし。出し切りは-15 下段のあとは、相手側に前転って喰らうってさらに離れる。 密着なら損場沖でガード可能 その後はニーナはトゥースマ~6RP派生 リリは立ち上がりLP~背向けワンツーか9WK~RP チェンジして背面とるのもあり。 4LPLPは2発目上段 4RPLPは左横移動リフトとかでOK ■キング 右 下段RKからの派生は上段。3発目は中~下でファジー。 1LKはキング有利+2。ここらかのジャイアントスイングに注意。 ■州光 横移動は右。ホーミングや4RKぐらい。 3WPは初段ぐらいはあたるが、コンボにはいけない。 LPLP, RPRPなどは右に強い技。 2RP派生は強制ガードなので2発富めには10Fを。 ワンツーキックの3発目は-13(横移動できたっけ→無理) 4RK派生は-19。右横移動からの技を出せばかわせる。(密着限定) ニーナは一応双掌破が届く。伸ばし66RPも。とりあえず右横ガードが基本。 右歩きならすかして背面取れることも多いので、その場合は、デスコンをいれること なお、初段を右横移動ガードできれば、2発目は横移動で安定ですかる。 3LK派生の下段は10F相打ち。なので、ライトゥー。ニーナは9LK。 ホーミングは-10 66WK派生は、2発目を右歩きで背面取れる 背向け下段2発は-10 6LK LP派生は2発目をしゃがむがもしガードした場合、3発目は右横歩きで背面がとれる。横移動はあぶない。歩きをす る。 6LK LKからのジャンプ攻撃は下段か上段。なお、下段は-18 しゃがみからの立ち上がり攻撃はしっかり左歩きが推奨。またはバックダッシュ。左歩きなら露払いからコンボにいけ ない。 9LK -13 66RP -20 たち途中LK -13 7WK -22 ■クマ・パンダ 右 逆ワンツーローは-13 9LK派生出し切りで-16 熊鬼神は-20 立ち途中RPは-12 1RPの下段は-13 1LPRPは-11 3LKRPは-9 無双は-16 シザースは-12 HSから、 3RPは-17 ちゃぶ台は-15 LP下段単発は-10。出し切りは-13。RPの下段は-15 中段の頭からのジャンプ攻撃は-6そこからの最速は11なので、17までは確定?ガードは? ■ザフィーナ 左 1P側のほうがやりやすい? Lアパがや4RPがあるが、左記に注意しつつ右歩き。多用してくるなら左もまぜる。 左歩きを多めにしつつ2LK下段蹴りを誘い、右歩きで背面取りもあり。 ただ、姿勢が非常に低く追撃が難しいので、 逆アイボとマッターホルンで。 4RPの遅い上段パンチは注意。 66WKは-11。ただし、構え移行に注意。 66RKや66RPは確定反撃はない。ガードで不利。 9LKはガードで-8 6LKのコンボにいける上段蹴りはガード-1。暴れないこと。 立ち途中LKは+8。注意。 66RKが中段でホーミング確定反撃無しなので、むやみやたらと横歩きは避ける。 [両横に強い技] 4RP 2RK 3WP(上段もぐりホーミング-10) 3LP(右歩きNG) 1RP(右歩きNG) 66RK 66RP(+1) [左に強い] 1LK [右に強い] 1RK 右アパ(-12) WP(-12派生アリ) 2LP(そこそこ) 2LK(そこそこ) 3RK(そこそこ) [確定反撃/割り込み] 3RK派生のしゃがみキャンセルは-18。 9LKの叩きつけけりは-10。 3LP派生は2発止め-15。3発目が-14。3発目ディレイ大きめなら左横移動OK。 3RP -12 9RK -13 1RKの軽い下段蹴りは右横移動で背面が取れる。派生の浮かし技はガード-13 2LKの構えにいく下段のあとは、立ち上がりLPRPは10Fまで。横歩きは危ない。 ワンツー派生の3発目はしゃがめる。 1WPWPの下段派生は2発目ガードで-14。 コンボにいける下段は-22。 カウンターでコンボにいける4LPは-11。 LKガードでしゃがP安定だが、後ろ下がりで回避されるので注意。 WPRK派生は2発目ガードで10F確定。2発目は左横歩きで回避可能。 3WPの発生の遅い中段は、-10。届かないことが多いので無理しないこと。 2LPの叩きつけの派生は-13。 2RPの叩きつけから2回回転してけるのは、3発目を右移動できるキャラと横移動技を出す必要があるキャラあり。ち なみに2発止めは-22。 ニーナはシェイクで空中ひろい。リリは右歩きか右横移動ガード 立ち上がりRPは-14。おちついてみて、もし後転してたら、ダッシュ逆アイボやバックフリップ/66RPで安定。 4LP -11 [定番連携] 1LKのちょん蹴り~WK構えの後は基本右横移動。 ジャブとLK中段以外は割れる。しゃがPで全て潰せるが、後ろ移動に注意。 66LKは+4。ここから構えにいってWPはRKでカウンターを取れる。 リリなら左右横移動でOKだが、ニーナは無理。 なお、ここからのWPや3RK下段などは、チェンジで避けて逆アイボなどもOK。 1RPの中段は左右に強いが、スカ硬直が長いので、 少し有利くらいから出されたのをチェンジで交わせば逆アイボがはいる。 1RPの左に強い中段は-9。ヒットで+3。 66RP +1 ジャブLKは、連続ガード。 構えにいった場合は、-4。そうでない場合は-8。13Fの中段が良い? ◎2LKヒットからの攻防 1P側ならリリなら左歩きでOK。ニーナはおとなしくバックダッシュガードあたりか。(立ち上がりのコンボにいける上 段もあたる) 2P側ならリリもニーナも必ずガード。立ち上がりLP派生のコンボや立ち上がりRKが回避できない。 但し、2P側且つ、リリの場合、右横移動中に下段を喰らうことで、続く派生を全て右横移動で回避可能。 [立ち上がり攻撃] 立ち上がりLP派生は-14だが、2発目に10Fで割り込める。 右横移動技を出すことで回避しつつ当てることも可能。 初段を横移動ガードした場合は2発目お同じ方向の横移動ガードで避けれる。 両横にほぼ全ての技が弱いが、右のほうが少しよけやすい。 [構え - WK足上げ] 最速10上段。13FLK中段。 基本右横移動でいい。リリは左もいい。 WPは横移動ガードで避けやすい。基本は+7からは左歩きのみ。 ガードした場合(+6-8)は、左"歩き"でゴキブリ構えからの攻撃を避ける。 LKは少し避けにくいが。 ジャブは左に少し強い。 2LKは左に強い。2発目はヒット/カウンターで+8。ガードなら-8なので17Fまでは確定。 2LK単発はヒットで-3. 2LKヒット後、下段捌きにいれつつ、Lアパなどを入れると、全てに対応できる。慣れは必要。 LKは右に強い - LK派生はどこでとめてもライトゥーは確定。2.3発目の間は12FまでOK。ライトゥーがあれば安定。 初段ガードの後2発目がないのを確認したら生ローか右横。 RPは右に強い。(リリのみ左歩きOK) 発生少し遅めの下段は両横。 コンボにいける下段は横では回避不可能。 3RKの(2WK構え派生可能で+3。ガード-14)の下段は両横に強い。喰らって相手が立ち状態なら横歩きで一応ジャブは かわせる。横に強いので注意。あばれるならしゃがPか。 2WK構えに派生していた場合は、下段よみでジャンプステータスかトゥースマ。 中段パンチ派生は割り込めない。RP派生3段は-15/17/13。普通は出し切りなので中段13Fを。LPはガード-7 1P側なら左歩きでパンチは回避できるが、2P側ならRPのほうは無理。やるなら横歩きガード。 下段2回攻撃のほうへの対応をしっかり。 RK浮かし技ガードで逆アイボ確定。リリなら2RPRPが安定。距離が近けりゃ右アパとか。 RPRPは発生14で-10。2発目は右横移動できる。 LPLK(+7)からは、 リリなら左横歩き安定。ニーナは非常に難しい。 リリは右横移動ガードでジャブもかわせる。 66LKガードは、立ち状態なのでどちらでも横移動できる。 下段蹴り2回は初段を食らっても2発目は捌ける。捌きをいれつつしゃがPでいい。 コンボにいける発生のおそい下段に注意。 [構え - 2WPゴキブリ構え] 最速14。左で避けて共通アサルト。 基本左歩き。 下パンチからのLK蹴りはガードすること。リリは左歩きもOK.ニーナは左横シェイクなど一応ありだが、微妙。 初段を左横から喰らうことがポイント。それなら2発目は左歩きOK。 RKLKの後ろから2回けるのは、2発目はさけれない。ガード-14。1発止めは-22以上。共通アサルトで。 WPで飛んでくる2段技は-13。 LKが横に強く、ガード後が面白い。 ガード(-7構え継続。-17立ち。-14 2WK構え) 構え継続なら20Fまで確定。ニーナはアイボでいい。2WK派生からガード可能されてしまうが。 リリは3LPか生ローであきらめるか。 [構え - 2WK構え]最速13F中段。 ガードができる。 横に強い業が多い。 構えからの下段K2回目はガードのみ。 3発目下段派生を考慮して、ライトゥーを打つか、確定反撃のトゥースマか。2発止めは-15。 3発目の下段派生は15Fで相打ち。中段は17,8?Fで相打ち。いずれにせよ14F以下が推奨ではある。 ニーナは下段を捨てて立ち上がりRPかカタパルト(ジャンプキャンセル入力にならないように) リリは9WKをうって確認してLKかコンボか背面から2WKなど。 LK下段1発止めで再度+3。WK構え3RKからの攻防と同じ。 下段よみでジャンプステータスかトゥースマ。 中段パンチ派生は割り込めない。RP派生3段は-15/17/13。普通は出し切りなので中段13Fを。LPはガード-7 1P側なら左歩きでパンチは回避できるが、2P側ならRPのほうは無理。やるなら横歩きガード。 下段2回攻撃のほうへの対応をしっかり。 RK下段はヒットでも不利。続く浮かし技-31に注意して、アパ。 ■準 基本は横移動ガード。下段はそれほどなので、バックダッシュしつつ、相手の技に対応する? 3RPRPは両横に強く-13 4RPの横になぎ払う技が攻めの起点で、横に強い。派生は基本は上段の技なので、しゃがむこと。 3LPLPが確定反撃無しで2発目が横に強い。 他連携の中段蹴りは横移動技を出すとすかせる。狩足派生もある。 6LKの中段蹴りも色々派生するため、上段はしゃがむ。 ガードしたときは右横歩きがいい。キャンセル横移動の技も全部すかすことができる これは4RPWPの2発目をガードしてしまったときも同じ。。 1LP,RPとRKの中段と上段2択一はおとなしく立ちガードがいい。 11ね。上段Kはカウンターでコンボだから注意。横にも強く曲者。 RP,LP,RK,LK等の4段攻撃は4発目が右横移動ガードでOK。 66RPRPの中段は、-16以上。 白鷺は2発目をしゃがむ! 4RKLPの膝~打ち上げは-13 9RKLKも-13 立ち途中WPや66WPはいずれもガード硬直が短い。 3LPLPは2発目が横に非常に強くガード-9 6WPのくるっとくる技をガードしたら、左歩きしつつ、下段を警戒か、上段派生のみ横移動できないのでしゃがむこと。 一瞬しゃがんで立ちガードしつつ、発生の遅い下段を警戒もあり。 何せ、6RKの上段ホーミングがガード有利でコンボいけるとかなので、そこに注意。そこからのRKカウンター狙いに注 意。 横移動LKのたたき付けは+5 狩脚は初段カウンターの場合2発目はガードのみ。さばけないので注意。 逆にノーマルヒットなら裁ける。 ガードしても2発目は-7なので当身に注意。 [立ち上がり] 立ち上がり攻撃はRPLPの初段が両横に強い。横移動ガードで初段をガードし、2発目はしゃがむ。 立ち上がりLP派生は上中の後の中下段。両方とも-16以上。 2発目は右"横移動"でOK。なお、3発目はとりあえず左横移動しておいてからしゃがみ。すぐしゃがむと中段を喰らう。 しゃがみ前進RPの下段も両横に強い。 4WPの構えからは、左横~しゃがみで上段ホーミングをしゃがみつつ回避可能。ガードしたら+3なのであばれない。 ■シャオユウ 左 基本は左歩き。 3LPヒットで一瞬横移動ガード。ガードしたら2RK単発はあり。相手がしゃがみ振り向きですかってトゥースマだしてた ら13Fまで確定。 背面からのLP2RPからのこびきゃくは確定。リリなら背向けWKで空中ヒットOK 66RP派生はディレイを除き、横移動技でOK。 キャンセル背向けも全部潰せる 鳳凰の構えWPは、-1 WP -7 9WK -3 【RK,LK】-1しゃがみ [確定反撃] LP,2RP,WP 7or8or9LK,LKは2発目上段。必ずしゃがむこと。 6RP,LP,RK 2発目が上段。3発目中段はガード-9 6LK,LP,WP -12 2発目は-5 6WP -16 6RK,RK(ホーミング2発目の下段は-11) 3LK,RK -13 66~LP,RK -12 66~RP,LP,4(キャンセル背面) -19・ヒット-8 鳳凰の構え中にRP,LP(キャンセル背面) -14(ヒット-3) キャンセル無しで-10 ■ジャック6 左・右 RPLPヒットの後は、左横ガードでマシンガンをかわせる。 RP密着ヒットからも同じ。 少し距離があるなら、右歩きでOK。 4RPのぴポットがんは+5 4LPLPは-14ホールドで有利。 4LK,RP,RP(中上上)はどこも確定反撃なし。 66~LPは-6 66~LKは+4 66~WPは-15 立ち途中RP,LPは-12しゃがみ。 横移動攻撃はいずれもジャック有利。特にRPのほうは+9 1RP(アンカーショベル)は、ホールドしてもしなくても-23 66RKのロケットキックは-9 マシンガン1発(遅いほう)からの立ち上がり攻撃は右"歩き"。下段パンチだけは警戒しておく。 ■J.C. 右 テンホウは-13。 シッポ連肘-13 ワンツースリーフォーの下段Pは-15以上。 パタパタはガードで12Fまで確定。3発目を警戒するなら左横歩きで背面を取れる。 シッポ転身ガードで右横歩き。割り込むなら12F中下段。 LPLP派生は中段-12の下段-11? 前転からのキックは-12 微妙に横に強いので注意。横に歩くなら左。投げはWP抜け。ジャンプあばれは禁止。見てから割り込みも絶対無理。 ドロップキックは-13? ヒットしたらしゃがむか、横歩き。立ち上がりLKは10Fでも割り込めないので安定行動で-7 横移動中にRP,LPは-15 横移動中にWKは-21 立ち途中RKは-15 突双掌-13 4LK,RKの下段下段は-8 里合天腿の上段ホーミングは+1 3RP派生は右横ガードで両方すかせる。 ■仁 左歩き。同抜きは右のほうがいい。 左"歩き"で概ねすかる。RKは? 右アパや6RKは右に強いので注意。横移動ガード推奨か? 最右が両横に強いので、要注意。 右横失脚もかなり強い。 奈落/胴抜きは右歩き。 逆ワンツーなどのヒットのあとは左横ガード。 あまり横移動しないので、大技を狙ってRKカウンター狙い? 6RKガードのあとは、しゃがP 残身2には、右ガード。 残身2からの避け中段は-14 上段パンチ×2は-17だが、距離が離れる。 基本は右歩き。 仁の壁際2LKLKヒットはガード-15のヒット五部。 4RPLPは、横歩きで交わす。 なお、左横移動で初段のみヒットの場合は-12 構えからの中段パンチ2発も-14 1発止めは-3 [定番] 2RKはヒットで-3 [確定反撃] 2RKは-14。 [壁際] 仁の壁際2LKLKヒットはガード-15のヒット五部。 WPは12F。両"横歩き"で避けれる。 66LK,RK(+4)も同様。但し、66RKはしゃがみ状態になるため、難しい。 なお、2RKはこちら+1 2LKLKは両横にそこそこ強いので注意。避けるなら左歩き。 ■仁八 多聞殺LP4RP 2発目G-2 H+8 めっちゃディレイがかかり壁際で2発目をカウンターで壁強 迦楼羅6LK G-3 前に飛びながら膝蹴り カウンターでコンボ [確定反撃] 立ち途中LKは-11 3LK,LPの中段のほうは-12 封じんは-12で2発目が-16 烈拳LPRP G-17 10フレ確反で壁強 ダブルしゃがぱん -16 立ち上がりRKRK2発止めは-15 3発留めも-15 2発止めはヒットで-4 横移動中にRP,LP -16 立ち途中にLP,LP -12 ■スティーブ 左 ワンツースリーフォーはガードでしゃがPのみ。(-10)派生を考慮して上段はNG。 なお、毎回ステップしてくる相手には逆アイボなどでOK 確定反撃のワンワンツーは+1なので、RKなどもいい。 カッティング下段パンチは-15 2RPLPダッキングガードは、確定反撃無し。下段Kが安定行動? ディバインキャノンコンボには、3WPのみ。 [確定反撃] 9RP -13 1RP(カッティング下段) -15 [ピーカブー] ピーカブーには、基本左横ガードか、両横あるき。 下段パンチは両横に強い。両方とも-12。 ヒット/カウンターでスティーブ+2。 再度左か、しゃがPあたり。RKカウンターでRPや3LPで潰せる。ステップ浮かしなどもある。3LPやRPは13Fで相打ち。 RKはRPや3LPLP等に勝てる。 チェンジってのもあり、3LP出てたらすぐ当身。但し、シーホークアッパーは確定なので使い分け重要。リスク少し高 いか? 3LPLPの中段中段アッパーは、2発止め-10。4発目-13。初段は両横OK。 3発目ガードしたら-10で4発目は強制ガードなので、3発目ガードしたら10F確定反撃をいれておく。 なお、リリなら3発目を右横移動OK。すぐにライトゥー 基本は横対策はRPと2LP下段パンチ。 投げはWP ワンツーは五部。そこからは12が最速で投げが10F。3発目は-13 3RPの中段は両横に弱く、-10 少しだけ右に強い。 ランカスターは2発目が上段。ガードしてしまったらあきらめること。最後はフリッカー移行で拡販なし。 かえるアッパーは-15。 後ろに思いっきり振りかぶる技は-14 上段のホーミングパンチはガードで-7。そこからはパンチはNG。 [フリッカー] フリッカーは不利ジャブを左横歩き大きめでかわしてしゃがむといい。中段もすかる。 [ダッキング] 6LKのステップからは右ガード。左アッパーを多めなら左もいれる。 アッパーが-14 他は確定反撃無し。 フックガードからの再度ダッキング派生は割り込むなら11まで。12で相打ち。 フック・アッパーが右に強く、ガゼルパンチは左に強い。 右横ガードが基本? [ターン] 中段は-10 下段は-15.2回転は-11 [ウェービング] 左ウェービングからのLPLPは-13。LP派生の3段は3発目が上段。 肩たたき付けは確定反撃無し。 右ウェービングからの方アッパーは-12 右には右横歩きでOK.左にも左だが、少し注意が必要。 ■デビル仁 圧倒的に左。羅刹はリリなら左で安定。他はガードか5分から左横 下段パンチは少し不利ぐらいならリョウ横歩きで避けれるが、右がいい。 相手に+5くらいとられたら横移動はあきらめてバック奪取 6WK -16 羅刹2発富めは-12。3発目は-11 4LP,RPは-15。キャンセルで-18 ■ドラグノフ 右 666RPガードの後は、右横ガードか右歩き。相手が使ってくる技でステップ側をかえる。 [確定反撃] RKLK -11 or 10 ワンツースリー出し切り -13 4LP派生は-12 中段LKの後のLPは上段 [両横に強い] 7RPの避け上段パンチも両横に強く確定反撃無し。 1LKの下段は両横に強い。 2RKも両横に強い。 2RPの下段も両横に強い。 WPのホーミングは-12で派生の上段はしゃがPでつぶしつついける。 4LKの上段蹴りが両横に強い。ガードで確定反撃はないが、結構有利なので攻めること。214RPには注意。一応つぶせ るはずだが。 ステップ立ち上がりLP(タイミング次第で避けれないことはないが難しい) ステップ立ち上がりRP(タイミング次第で避けれないことはないが難しい) [右に強い] 236LP 6RK 右アパ 4LP 4RP 666RP 1RPLP(2発目は左に強い) [左に強い] ワンツーの2発目は少し強い。 66RKはこちら有利。右歩きもいいけどね。ガード後の立ち上がりWPには12Fで相打ち。 2RPヒットで基本はバック奪取。立ち上がりLPには立ち上がりRKで勝てる。 4WPガードの後は4RKLKに11Fで割り込むか、横歩きガードの後2発目しゃがむ。ガードからの下段Pはちぇんじで交わ すのもあり。 4WPガードのあとのジャブは横歩きOK.横歩きして下段Kに注意。 RKLKは-11 WPLKは2発目が上段。初段ガードで生ローなど。 後ろに下がって浮かす業は-15 [立ち上がり攻撃] 立ち上がり攻撃は右に強い。右歩きがマシ。 立ち上がりLPやRPはタイミングがよくないと両横にあたって強い。 立ち上がりLKには確定反撃無し。 9RK,9LKは確定反撃無し。 ■ニーナ 右 ぶっちゃけ3WPが届かない間合いで、ひたすら横歩きだけで、ニーナはやることがほとんどなくなる。 3WPのダメージすててもいいかも。 通常技の横に強いというのが、概ね、やや強いというものが多く横歩きで避けれてしまうことが多い。 ディバインキャノンコンボは-16だが、-15のことが多い。 [両横に強い] 3WPホーミング 1RPホーミング [右に強い] ビンタ 1LK シットスピン 立ち上がりRP レッグスイープ 6WP RK 伸ばし236RK カタパルト(少し強い) [左に強い] フラバタ 2RP(そこそこ) Lアパ(後半が少し強い) アイボ(密着以外で、有利な状態から) [定番連携] 首狩投げチェンジは受身で相手+5 れプラ2発目は横にそこそこ強いから注意。 1LKヒット(+3)/アイボノーマルヒットから(安定行動はない) →距離が少しあればバックダッシュ~しゃがみでほぼOK 相手が1P側ならビンタで横移動つぶし。再度1LKもいい。 相手が2P側ならLアパが比較的・・・だが、立ちフラか。再度1LKは横歩きで回避できる。 生ローはライトゥーで割れる。 アイボカウンター(+5)からの投げは対応する手のものを出す。1P側にいるなら相手の横移動に追尾する左投げ。 首狩は2P側のみ。右手の判定が強いため。1P側で投げると横移動で回避される。 チェンジ投げは両横に弱いので注意。 Lアパ/ワンツーヒット/フラ1(+5)から 右横ガードで下段Kとかをかわせる。 遠距離ヒットなら、バックダッシュでOK。 アパスト/クリーク/ビンタ2発(+2)から 基本は右横ガード。アイボに注意。遠距離ならバックダッシュ。 レプラガード(+6) 再度レプラはチェンジ~15Fまで確定。 アイボは安定行動。 3WPヒット(+7) 4RKガード(-7)・・・横に強いキャラはLアパ安定 9RK(ルーイナス)・・・ガード-4 フラバタガード(-6) ■ファラン 近左・遠右 確定反撃のRKLKは+5。そのあとのセットアップはバックダッシュすること。 シットスピン派生も悪くない。 フラローハイの2発目はしゃがんだらダメ。たちガード。 この後はおとなしくバックダッシュ!+20ぐらいあるので、下段に注意しつつガード。 Rフラからのサイドキックは-14だがリーチが必要。 Lフラからのビンタ、ヒットともに左横歩き推奨。3発目には注意。 ビンタガードのあとは、ビンタ以外は11までわられない。 右フラからの下段蹴り~中段蹴りは、-11。 下段蹴り~上段は 通常からの3RKLKの2発目上段のホーミング。初段ガードあと一瞬しゃがんですぐに前入れRPなどを出すといい。 なお1発富めは-12。ヒットしたらファラン+5 スカイボルトは-10 但し、Lフラからのスカイボルトは、リリのRPはあたらない。 なお、打点が高いため、失脚やリリの2WKでかわせる。 666LKガードしたらファラン圧倒的有利だが、ローハイはRKでカウンター取れる。 66LKはファラン1F有利。 横移動からの下段Kはファラン+3でこっちしゃがみ。セットアップがしゃがPでしかわれない。 1P側なら左横移動でOKだが。下段派生でカウンターはいい。セットアップは一応最速バックダッシュでかわせる。 フラLKガードでファラン-1。連携は下段も含めて、ほぼ左か右"歩き"でOK.ただし、最速。フラミンゴ横移動時に は、下段の転ばし技に意識を! ヒットしたらバックダッシュ。 下段Kで相手-2 3LKLKのディレイかかる壁強とれるのは-14 ローキックフラは五部 9WKは出し切りで-13, 2発止めは-10 立ち上がり踵は、ガード,-4,3 ヒット+2,3 ヒットの後を考える。 一瞬横移動しゃがみ立ちでもいいが難しい。 2P側なら、一瞬右横移動ガードでセットアップもかわせる。 右構えからほホーミング中段は-11で発生は20 アオ雷神は-10だが・・・ ■フェン 圧倒的に左・・・か? [基本戦術] 基本は、接近戦中心か。 【遠距離】 6RK背向け 横移動RK 1RKを奥 LKRKスライドは? 【中距離】 横移動RP 2RP ステップ 6LK(-3) LPLK 6RK 【近距離】 横移動RP しゃがみ 2RK, 2RP 横移動RK 1RK ステップ下段 背向け LKLK背向け WP(-13)のパンチ捌き LPLK 9RP 6RP,LP -6 6RK 3LK ステップWPガードで+5くらい 背向けからWP投げも強い ガード-8みたいな技をガードさせて。46LP 4WK構え 6WPガード背抜けLP [定番連携] 3LKガード~46LP 立ち上がりLP~9RP~3WK 相手のチェンジ際で10連 6LKガード~1LP ガード~バックダッシュ~置きRK ジャブ~LKLK ワンツーヒット~3LK 236WPガード~テッサ 6WPガード背抜けLP バックダッシュ~4WK構え 1LPRPヒット~2WP 326LPヒット(+2)~3WK 236WPヒット~6WK 4WKからの下段P(大幅有利)なので、立ち上がりRPあたりが安定。動かない相手に上キャン4WK 1RPRPRPが、初段ヒットで2発目はさばけず、3発目は横移動他ではかわせない。チェンジで回避可能だが、 10Fでも追撃は不可能だから問題なし。 1発目はヒット五部。ガード-11 2発目は-16 3発目は-8。2発目っキャンセルは-17/-5 3発目は-14 初段ガードで一応しゃがP確定だが、安定しない。ライトゥーなどジャンプステータスも悪くない。 1P側ならテッサヒットの後は、左歩きで全てOK。 2P側ならテッサヒットの後は、横移動ガード。 [壁際] 3WK 9LK 横移動RK 4LP 横移動WP しゃがP 9LP等など 6RP派生でカウンターも狙う たまに、6WK構えなどもいい? 3RPRPも-6 RP,RK,LP,4はヒットで-2 - 背向けLPもいい。 [両横に強い技] 2LK(下段) 1LK(下段) 2RK(下段) -11 1RK(下段) LP+RK(下上) - 密着左歩きなら2発目がスカって+10 4RK(中段) 3WK(ホーミング確定反撃無し) 横移動RK(下段) 横移動RP(上段背向けになるパンチ) [左に強い] 1RP下段(3発攻撃の初段) 4LK 3LK(後半が少し強い。横歩きで回避) 9LK 9RP(避けパン) [右に強い] 6RPLP派生のズンズン初段 6RK(少し) 66RK [覚えておきたいフレーム] 横移動LKRPは-5 LPRPRPは、正面帰着が+1 背向けが+3 3LK浮かしは-8 立ち上がりLP(派生RPは-10) 立ち上がりLKは-12 66RP -10だが、届かない? 横移動WP 五分 2RKはヒット五部 壁際は9LKがガードでも-2 [確定反撃/割り込みポイント] 2RPは-12 ヒット-1 連環腿は1発富めは-15 2発目は-12 46LPは-15 立ち上がりLKの15F発生の浮かし技は-12 テッサ-15 1LP後ろをガードしたら21Fまで確定?() 6WK構えの2段攻撃ガード時のあとの反撃は、1Fガードできるタイミングがある。 -16以上なので、右アパや浮かし技をいれること。 横移動LKRPは-5背向け。前入れ振り向きで基本11Fからガードだが、10Fまでは背面ヒット。 なお、左横ガードすると11Fまで背面ヒット。 LPLPはディレイがかかるほうは10連ではないため、2発目-11 6LPLPのディレイ無しのほうは10連の可能性大。 2発目は右でかわせるが、慣れが必要。 ノーマルヒットなら、2発目がガード可能。4発目に左横移動で割り込むか、5発目の下段を下段捌き。 2発目ヒットで4発目まで連続で5発目の下段はさばけない。6発目の中段Kは当身のみ。中段Kはガードで15Fが7発目 でようと確定。 [しゃがみからの技] ホバーからは立ち上がりLPがリーチが長く両方に強いので、無理はしない。が、避けるなら左。 立ち上がりLPが両横に強いが、左のほうがよけやすい。 立ち上がりRKもタイミング次第だが、これも左のほうがよけやすい。 しゃがみ前進LPは左に強く。右はそこそこ。 1P側ならテッサヒットの後は、左歩きで全てOK。 2P側ならテッサヒットの後は、横移動ガード。 [前構えから] 両横に弱い。 [背向け] 避けるなら右歩きだが、下段LKが両横に強いので、これだけは注意。 LPは左横移動を潰せる。 RPはそこそこ両横。 WPは、ガードしても確定反撃無し。強い。 ■ブライアン 左 浮かし技は右横ガードでさける。 小技は左横ガードでさける。 チョピンガードの後は、左横ガードでOK。WPはガードできる。 ジャブはガード難しいが。 3LPLPは2発目がすかる。 LPは横移動ですかせる。 ただし、6RKLKは右に強いので、左歩きは微妙かもね。左ガード。 6RKLP-11は右歩きで確実にすかせる???ディレイなら右横移動もできるが、あまり意味がないか。1発止めは確定反 撃無し。 ダブルにーの初段は左横移動で余裕(?)。2発目は右歩き。 4RK膝も右に強いのでガードを心がける。 214LKの下段は-14。左横歩きでかわせるが、214RKが逆に強い。 214RKも右方向に強いので注意。右移動でかわせる。-12。遠距離だとリリは前入れワンツーのみ。RPは絶対にあたらな い。 236ステップからは、膝が左に強いので、基本は左歩き。ただしWPは横に強い-11。 6LKは五部 [確定反撃/割り込み] 3RP,LK -13(中段中段) 2RP,LK -10 3LP派生は途中で-10。最後が-15 236WP -12 WP,RP -14。初段は-7。横割り込みは無理。 6RP,LP,RK -13 214LKの下段は-14 214RK -12(リリは前要れワンツー) ■ブルース 左・右 接近は右ガード推奨。(右歩きも悪くはないが) Lアパと4LPRP(そこまでではない)あたりに注意。 左横移動だと浮かし技や3RK他小技にもあたりやすい。 ただ、ステップ攻撃は左でよけれるので、相手の技によって多少変えたほうがいい。 3RK右に強い [確定反撃/割り込み] LKRP-12 横移動RKRK(ディレイかかる)は-15 4段攻撃の"3発目"は上段。ラストガードで-12 1RP派生出し切りは-16 2発留めは-12 9WK -13 (右横だと初段のみヒットすることがある。この場合は-12でほぼ背面か) 9LK -12 右アパ -13 6RPRKツーハイは連続ガードで-12 6RPLKツーローは-11 ヒット五部 ワンツースリーフォーは-12 ワンハイミドルの確定反撃は-15 ヒットは+1 4LP,RP,LPは-13。3発目は中段。ガードで確定反撃を。 4LKRKの上段中段の2発目-14のカウンターに注意。なお2発目は右歩き可能。 ダブルにーは両横で回避可能。 ダッキングからのLPRPは、2発目は上段。ガードで-1。初段は-4 ダッキングローは-14 LKRP:G-12 H+3 ダッキングしたら右アパでOK。 2RK -16/-5/+-0 3LP下段K -15以上/五部 2WKのバウンド技は-13 しゃがみ中3RK:G-17 H+9 [定番連携対策] 横移動WPは、右横歩きで背面がとれる。 ワンツーハイ/3RKからの6LPは11Fで潰せる。喰らってたら何もできないので注意。普通はハイK部分をしゃがむ。 ハザードスタンスからの6LPは横移動にもそこそこ強い。リリならかわせるが。 リリならどちらの横移動でも背面が取れる。 下段Kは、回転しながらだすのが-11だけど、下段ステータスは無し。ただ横には強い。 LK派生ステップはLKを喰らっていても左歩きでOK.もちろん立ち上がりLPはどうしようもないが。ガードしてたら右ア パでOK。立ち上がりRKは右に強い。 ステップからの技は、立ち上がりRKを除き全て左ですかす。 4LPRPヒット(+3)の後、リリなら左歩き。ニーナなら右横ガードか、左横移動ガード。 2RPヒットのあとは、バックダッシュで立ち上がりRPをすかせる。 しゃがみ前進RKを考慮して、バックダッシュ~しゃがみガードかな。横移動ガードも悪くない。 Lアパガードで奥横移動をとりあえず入力。2発目中段なら自動的にガードになるので、3発目をしゃがむ。 2発止めは-11 ダッキングローはヒット+4。横移動ガードでOKか。 [ステップ下段ヒット(+4)から。] 横移動WP多用する相手には、横歩きだが、基本は右横ガードか。 左に強い:4LPRP、3LP派生 右に強い:6WK中段、3RP [ハザードスタンス] LK飛び膝 -12 RK下段は両横に強く-13/-2 [立ち上がり攻撃] 嫌な技を喰らわないためには、左歩き推奨。 左に強い - 生ロー、生LK下段、立ち上がりLK、LP 右に強い - 生ロー、生LK下段、しゃがみ前進RK [覚えておきたいフレーム] 66LK:G-3 6WP +2 横移動中にWP -5/+6 ■ペク 右だが、確定反撃のないヒールランスに当たるから注意。(ヒールランスは左で避けれる。) ワンツーフラはヒットで+4(派生のLKはしゃがめる) RKLKフラはヒットで+5 ここからの中段LKやLアパへの対処をしっかり考える。 確定反撃のRKLKフラは+5。そっからの下段は18Fヒールハンターは16F。 暴れるなら10F。 RKRKガードしたら、3発目派生は、右横しゃがみ。 ライトゥーあばれはどうだろう? ペクラッシュ2発止めは-12で3発目は強制ガード。ただし、密着じゃないととどきにくい。 3発目ガードで-15だが派生を考慮して10F暴れ。 ライトゥーもあり?中段ガードで-14 2RKRK派生は2発目上段。2発目中段ガードで-11 ワンツーハイローミドルのラストは、ニュートラルガードしてディバイン。 安定は双掌破。 リリは一瞬ダッシュLKLPで、難しい。 4RKのヒールランスは-8注意。左に非常に強い。 1LKフラはヒットで+8。ガードなら-11or-14だが、裁きに注意?パリングは発生2F。 発生は-18。 1RPの中段のコンボいけるのは-13。 左踵は-1 立ち途中のLP派生は上段。 立ち途中のRP派生は-12。 立ち途中のLK派生は2発目の蹴りは上段。 立ち途中RK派生(3RKRKや6RK派生)は右横移動みせつつ2発止めは-15。 3発目は、中段-14の下段が-15。2発目ガードしたらバックダッシュしゃがみガードもあり。 立ち途中のLKのあとは2発目上段。 横移動から3回蹴りは-14。 6RK派生ガードでフラ移行で-6なので、15Fキックあばれはあり。 中段と下段派生は右横移動 3LKRKはガードで-14 6RPガードで2発目しゃがむ。 スカルクラッシュ派生は-16。初段は-10 フラLKガードしたら2発目は上段。 ガードフラ移行で-3。 フラからの9LK浮かしは-14。普通のは-13。 フラ6LKガードしたら、リリなら2WKはいい。完全に5分 ニーナは右アパとかシットスピン派生。 立ち途中RKRKガードしたら、3発目派生は、右横しゃがみ。 ライトゥーあばれはどうだろう? 2発止めは-15だが、フラミング派生で-8。暴れるならキック系のジャンプステータスで。 2LP,RKのたたき付け中断キックは-10 ■ポール 右 4LKの14F上段が左にやや強いので密着時には注意 立ち上がり攻撃は、膝もLPも横に強いが、リーチは短い。 膝の派生は上段で-9 立ち上がりRPは-14 疾風崩激2発目(中段のやつ)は-12 キャンセルで-23 双飛は-13 葉桜崩拳2発目-17 双飛天脚は-13 3LP後ろ下がりの後は、右横移動大き目しゃがみガードだが、 通常は3LPLPの2発目をしゃがんだ後、バックダッシュ? ■ボブ 圧倒的に右。Lアパだけは注意。あと1LKの下段。 Lアパに注意しつつ右歩き。 右アパも右に強いので、カウンターを狙われやすい。 Lアパは両横に強い。五部くらいからは左歩き。 ややマイナスだと右横歩きで回避。 逆ワンツーはヒット+2。ジャブはあり。 LP風神は-3 2LPヒットからの立ち上がりLPは割れないし、横移動も無理。 横移動からのパンチは確定反撃なし。 右歩きでかわした場合は、背面取れる。 背向けからの中段パンチは-9 4RK,LPは-7 [確定反撃/割り込み] ワンツー派生のWPは-12 3LPRPはガード-12 ミンチは、3発目ディレイで右横移動2発止めは確定反撃なし。 3発目-12 4発目-21 1LKは-13入る。ヒット五部。 RPLPRKは3発目を左横移動。ただし、ヒットしたらガード。 3LKガードしたら連携は上段か下段。3LK,RK,RKの3発目は上段で、ガードしたら-13。上段パンチ派生のほうは-10 後ろに避けるパンチは11 1WPの浮かし技は-13 9LKも13 2LK,RKの2発目は上段だから、しゃがむ。中段っぽいけど。-10。なお、右歩きで背面が取れる。初段が左に強い。 1RK,RK派生の3発目は上段か下段。下段ガードしたら-12。 6RP派生は-15以上 壁際でよく使われる7LKは2発目ガードで-13。2発目すかると21。 リリの66RPも結構簡単。 WP,WP -20 6LK,RK -10 [立ち上がり攻撃] 立ち上がりRP派生は右に強いが。2発目を左歩きで買わせる。もし、たたき付けのほうをガードしたら-12。 上段パンチ派生はどうしようもないが。 立ち上がりRKは右に強い。 立ち上がりLP(左に強)派生の上段には確定反撃無し。中段には-14。 立ち上がりLK(左に強)上段派生は左歩きで背面が取れるが、姿勢が低いので注意。 ■マードック 左 6RP,2LP,RP -15 肩は-12 スエーダブル-22 ■ミゲル 右横歩き。横移動には当たる技が多い。 SS中は左横基本らしいがクレイジースキップがある Lアパとホーミングが強い。特に66LKはノーマルヒットでコンボにいける。 3LKや2RPや小技下段など、小技でやや左に強い業もあるが、歩きならかわせる。 (主力技フレーム) 3LKRPは、中段中段で-6 66RPRP -14 右歩きはできるが上段派生のほうもあるので、一瞬しゃがんで立ちガードか? 中段中段の遅いホーミングは出し切り-15 3LPRPの中段中段は-12 ミゲル無双は-15 壁際でよく出し切られる中段蹴り2回は-12 WP1発止めは-7。2発目は-15 ■三島一八 左 4RKLPは-12 マジンケンは-18マットーホルン WPは-14 六腑凶鳴拳2発目 -12 上段パンチは+1 6LKは-13 4LK,LP,RK,LP、LKの最後は2択。但し、3発目は捌ける。2発止めは五部。 ワンツー下段は-13。4発目出し切りでも13までなら勝てる。 4RP派生は右に強いので、これだけ注意。2発止めヒットは大幅有利のため左横ガードかバックダッシュ。 Lアパ等は左歩きでかわせる。 対砕きは-12 横には弱い。 ワンツーヒット~最風等は横移動無理。 3LPLPはヒットで+4,ガード-2 ■三島平八 左横ガード中心。横歩きで風神は安定してすかせれる。 LK,RK -14 WP -12 3LP,RP -13 鬼神拳 -16 立ち途中にLP -13 4WP,WP -11 横移動中にRP,LP -12 1WP -12 6LK ガードで-3~-1 LP,4RP ガード-2 9LKRK +3 6n23LK+7 ■吉光 右・左 66LK金打は吉光+1 基本ガード後は左歩き。 横移動RK金打+3 金打ちからの阿修羅(くるくる数段)は、-6。 立ち上がりLKRPは-13しゃがみ。 右アパ出し切りは-14。 峰打ち殺し -8 66WK -20 ■ラース 右 圧倒的に右。 右歩きだと、逆ワンツーのツーもぎりぎりすかして背面をとれる。 下段回し蹴りもOK サイレントエントリー派生は、派生元の技をガードしてるなら、基本的に15F以内の技で割れるらしい よけるなら左。ノッキング、ストームヒール、アラートL、トリガードスクリュー 66WPは右 [定番連携] 3LPヒット(+5) ・マサツは一応右歩きで回避できる。安定はバックダッシュか。 ・3RPはリリなら近距離なら右歩きか右移動技。バックダッシュ~しゃがみガード。ニーナなら遠距離なら失脚もOK。 ・バックダッシュ~しゃがみあたりを見せるのも重要・。 ・Lアパはリリのみ左横移動でOKだが、基本は回避不可能。安定行動。 ・2RPは左に強い。 ・WPは安定行動。(遠距離なら横移動で回避できないことはないが) マサツ(+6) 基本はLアパからと同じ。 マサツ×2はリリならOK.ニーナなら右移動技。 Lアパは回避不可能な安定行動。 3RP(発生15, ガード-9,ヒット+2) ヒットしたら生ローかバックダッシュか。 再度の3RPは右歩きで回避できる。LアパもOK。ただし、WPはダメ。RKやビンタもあり。 しゃがみからの下段パンチ2発はラース+1 1LP,LK初段止めもヒットも-1 3WPはガード+2(ヒット+7) 2RPガードで五部。ヒットで+8 ワンツー+8 逆ワンツー+4 [確定反撃] 1RKガードの後は、遠距離なら安定のステプラで。 WP出し切りは-10 (初段止めは-9) ■リリ しっかり右歩き。LKや9LKがやや弱い。 RKは右。 対右:1LK,6RP,2RP,(右アパ),ステップ立ち上がりLP,ステップLPRP 対左:LK,2LK,4LP,(ライトゥー),伸ばし立ち上がりLK,ステップ立ち上がりLP) 2LPはそこそこ 背向けには左歩きが良い。 4WPは-14-16。 立ち途中RPは-11 立ち途中LP派生は最後-14 3RKRKは-15 6RPLK -12 4LPRKは-11 LK派生は-14 ■リー・チャオラン 右 4RKのばら撒きにヒットしない距離をキープ。 それ以上は離れない。 ガード中心のリーには無理して付き合わない。 4RKを潰すつもりなら、近距離で右横ガードなどで横ですかして、逆アイボなど。それより通り距離の技は無視。 6RKガードで左横移動すれば2発目がかわせる。先行入力必須。 硬直が短いので、左横移動少し眺め~ガード~浮かし技を一連の流れで。 6RKLKはガードしたら確定反撃ななくとも大幅有利。ヒットしたら横移動しゃがみガードでOK。 トリプルファング2発目~HMS -1 立ち上がりLKLK派生は中段だと両横OK。下段は右横移動技を出せばかわせる。 とりあえずは横移動技か?2発止めはもちろん硬直がでかい。 なお、ヒット時の対応だが、3発目が中段なら4発目を必ずしゃがむ。 3発目が下段なら4発目の中段をガードして浮かし技か、5発目の上段を横でかわして反撃。 ヒットしていた場合でもこちらかなり有利なので生ローなど。。 66WK投げはWP抜け [両横に強い技] 2LK(ヒットマン移行でガード-15/ヒット0)リリの立ち上がりRPはほぼ確定。 WP-1/+3 強力なホーミング。 [左に強い] LK(但し、歩くとOK) [右に強い] 1LK(-12/+2)。左にも強いが、横歩きならすかることもある。 [定番連携] Lアパヒットの後は、左横移動~しゃがみかな? 2LKヒットした後はこっち2F有利。 ニーナは往復ビンタはダメ。横移動9RKにもぐりながら喰らう。 横移動即Lアパか、右横ガード。 4RKを遠距離でばら撒くのに注意。 サマーガードでリーは-1。RP派生は定番連携。ガードしたあとは右歩き。 立ち上がり攻撃は右歩きでほぼかわせる。スライディングもOK。 ミスとステップは左歩きのほうがLKRKの2発目にひっかかりにくい。 逆ワンツー派生の3発目は下段と中段。ガードしていた場合は、3発目は右横すぐしゃがみガードで-15。 ディレイは掛からない。 [確定反撃] ミストステップからのLKRKの浮かし技は強制ガード。 初段ガードで-12なのでとりあえず12F技をいれこみ、2発目ガードなら-13。 ミストステップからの下段Kは-12/+4 ブレイジングはガード(-19,18)でディバイン。但し、先端なら66RP。リリはLKLPか少し前進6RPLK RKサマーは14F以下とかで割り込むのもあり。なお、右歩きからジャミングや9WKWKもいける。 生ローRKサマーは当身OK。RKサマーは無理。 66LK -11何も届かない。 9LKLPは-12。上段派生のほうはしゃがむこと。 RPRP富めは-13だが、生ローが安定 ヒットマンRPは-13。そもそもリーチがないが、ガードしたら必ず届く。ビンタと6RPLK 6LK派生のラストは上段蹴り。しゃがむこと。確定反撃は無し。 立ち上がりRPLKはガードで-16以上。 RKLKLKの3発目たたき付け中段は-14 ■レイ・ウーロン 右。横に強い技も多い。 左横に注意しつつ、ロウガ2/3発 6☆RP1発や6WPなども強い。 横井道RKが確定反撃のない浮かし技 6LKLP~右アパでクラッシュつぶし [両横に強い技] Lアパが両横に強い。派生の上段は横にもっと強い。左には、少し弱く、遠距離なら注意。 右アパは横移動1回分なら追尾。横歩きだけはNG。 2LK 3LK 2RK 1RK 66RK 6☆LK(左には強い。右は歩きはNG) [左に強い] 1LK 6RK [右に強い] WP 4RP LK 9LP 6☆RP(そこそこ) 6☆RK派生(そこそこ) [しゃがみからの技]左横しゃがみ?(9LPも回避できる) 立ち上がりLKが左にそこそこ強い。 しゃがみ前進RP派生も両横にそこそこ。 [定番連携] WPは初段ガードで右横ガードかしゃがPでOK。 3LKの中段ホーミングは確定なし。つえー。 3WPの構えからは、しゃがみだけど、横移動ガード。 1P側なら左歩きでOK.2PならしゃがPだしとけ。中段はNG。 ろうが2発構えは、どっちもガード-6くらいでヒット五部。 カタパルトなどのジャンプSTはOK ろうが2発止めは-1 6☆RPLP派生の3発目は右横ガードを
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#blognavi さて、本日はGvです。 今週は特にアナウンスの流れる量が少なかったように思います。 また、大手ギルドの所持している砦に関してはほぼ動きが無かったこと、 Gv時間中盤での参加人数が減っているのではないか?ということ、 (最後のレース狙い? 等感じました。 大手の同盟分裂等起こらない限りこの状態が続きそうです。 まだ同盟組んで間も無いところもありますし、次回以降が楽しみでもあります。 前回、C2をとることができましたのでC2防衛から始まりました。 (敵のいるSSもあったりするけど、名前入ってるので外し外し 散発的に偵察が来るなか、一人も抜けられることなく、すべてWPで排除に成功。 ロキとFW、FP、SGのおかげといえます。 (偵察用だったというのもあり。 事前の予定通り、30分経過でC2放棄。 レース状態だった、V3を狙いにいきました。 いいタイミングで突入できたため、レーサーも少ない状況でERにたどりつきます。 そのまま、ER制圧。 生しようといいつつ、Osで割ってしまったので即防衛。 (この辺は先週もそうだけど、徹底するところですねぇ。 V3のERはかなり地形的に防衛しやすい砦なので、WP前をFWと FPで埋め尽くす。 また、曲がり角にはプラントなど配置され結構強固な防衛陣がしけました。 (前衛少ない分、Wizが重要になっているところはまぁ仕方なし。 リプトン等、いろいろなギルドが攻めてきますが、順調に防衛できました。 (問題点:暇防衛になると、WPの向こうに遊びに行く人がいるところ。 今週の目的は、Gvに慣れるということだったので、V3も放棄してL3に転戦。 Angel Winds というギルドが防衛してました。 一度目の突撃では、崖向こうからのSGでメンバの大半が消滅。 WP前にメマーBSとEPアサシンが配置されていたので、入ったとたんに タコ殴り状態。 FDでWizを狙ってみるも、HiWizさんの詠唱がやたら早かったので無理でした。 2度目の突入は、VIT系の方にWizエリアまで突撃してもらい、その後突入。 しかしながら、Wiz地帯を壊滅する前に突入してしまったため、WP前で大半のメンバが消滅。 再度突撃しますが、前衛足りない現在では突破できないのと、 時間がきつかったので確保に走ります。 そして再度V3に。 ただ、終了間際ということもあり、レーサー&2砦部隊が大量にいます。 うまく一度エンペ割れましたが集合が間に合わず、落とされます。 今週は宿無し~(^^; 課題点とかいろいろ見つかってきたので、今後対応していきたいところ。 カテゴリ [RO日記] - trackback- 2005年05月15日 23 59 59 名前 コメント #blognavi
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・コンボ ◆3RP始動 >4LP>立ち途中LP,RP>6入れLP>4RK,LK>バウンド> ◆立ち途中RP始動 >WK,LK>立ち途中LP,RP>4RK,LK>バウンド> ◆9RK,RK始動 >バウンド>6RP>6LP>6RP>2RK,WP ◆2WK始動 >立ち途中LP,RP>6入れLP>4RK,LK>バウンド ◆66WP始動 >しゃがみLP>立ち途中LP,RP>6入れLP>4RK,LK>バウンド> ◆バウンド後 >66RP,LK >4RK,LK(起き攻め) >66LK,RK(運び) ◆壁コン 9RK、RK>バウンド>RP,LK,LK (9RK,RKバウンドからしか入りません。ダメージは高い) 運んで貼り付けた場合は66LK,RK,RK 密着してると↑が全段入らないのでLK,RPを入れてDF起き攻めでいいかと ◆起き攻め 4RK,LK〆後 その場しゃがみ以外には1LKがヒット その場しゃがみ、寝っぱにはDF移行RPがヒット (4RK,LK,WPでDF移行) その場立ち、寝っぱ、横転に1RK 後転には6RPで拾ってコンボへ 牽制キックはBDでスカして浮かす ・確定反撃 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ストップビット LP,LP 7,? 上・上 +8~9 13F アクセレートキック RK 20 上 ダ 14F オーバーフロー 6WP 中 + 16F ピックアップ 3RP 中 浮 オーバーロードナックル 46RP 上 ダ 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 15F インバウンドキック 9RK,RK 中・中 B しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 11F? トゥースマ 立ち途中RK 中 +6? 14F スピアフィッシング2発目 立途LPRP 中・上 +6 17F スナップショット 立ち途中RP 中 浮 名前
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このページではホートシェート星域国の成立までの南サニス連合王国側の歴史を記述する。 目次 WP事故 交渉と中央政府の不在 王室領ファンドゥエガード 宇宙開発 WP事故 早期に成立し、軍事力でILGAF統一を成し遂げた 南サニス連合王国 にとって、科学力の発展は大きな課題であった。 シェルケン・○○率いる、王立アカデミーWP研究チームはWP技術においてユエスレオネに追いつくために研究を進めていた。その中、シェルケン・○○が突然消失する事故が発生した。彼がたどり着いたのは共立世界であった。 交渉と中央政府の不在 シェルケン・○○からの通信により、南サニス連合王国は居場所を把握し、回収のために外交官を派遣する。しかし、当時のファンドゥエガードには都市レベルは存在しても、政府と呼べるものが存在しなかった。 そこで、後に派遣された王室軍と宗教正義省文化調査局はツォルマリア系原住民を教育し、イェスカへの振興と王室の忠誠を叩き込み、ファンドゥエガード臨時政府を成立させる。この臨時政府は連合王国本体が認知していないものである。 ファンドゥエガード臨時政府は惑星に政府が存在しないことを理解し、惑星の統一を行った。 王室領ファンドゥエガード ファンドゥエガードで起こった事態を把握した連合王国は王室軍特殊部隊を派遣し、臨時政府高官を処刑、連合王国の一部に組み込むことにする。 連合王国の一部としての体裁を整えられたファンドゥエガードは名前を王室領ファンドゥエガードに変更され、南サニス連合王国の構成主体となる。 宇宙開発 ツォルマリア系原住民から「星の統一機構」なる存在の伝承を聞き、侵略が差し迫っていると判断した王室は、宇宙開発・観測事業の開始を決定する。当初、宇宙船の確保が問題であったが、星系内に打ち捨てられていた、宇宙艦を改造し、簡易的な宇宙船を開発する。その後の観測活動において、居住に耐えうる惑星がフェステナガードとサヨブリエイツァルにあることを確認、宇宙入植事業が始まる。
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SP MS AB SP 大まかな説明 BCUとANI間で行われる、拠点ポイントというものを破壊したり守ったりする戦争です 発生する拠点をSPというのですが、それを攻防する戦いそのものをSPとも言っています SPに参加する登録などはなく、単にSPが発生したMAPにいれば参加したことになります 攻防といいましたが、SPの発生した場所で攻め側か、防衛側か変わってきます 攻めの場合は1時間以内にSPを破壊すれば勝利 防衛の場合は1時間SPを破壊されずに守りきれば勝利 です SP発生時間 1日に4~7個発生します 以前は5個固定で、今でも5個の場合が多いですが多少数にムラがあります 時間帯は月~金・日は19:00~24:00の間に発生します 土曜日のみ、13:00~18:30の間に発生します SP発生場所 発生場所ですが、このゲームのMAPには大きく分けて3種類あります 私たちBCU領のMAP・敵対しているANI領のMAP・どちらでもない中立のMAP です BCU領・ANI領にのみSPは発生します BCU領のSP発生MAP(町から近い順に書きます すべて0chです 0ch以外には発生しません) バハ山脈(バハ)・ブラックバーンサイト(BBS)・ザイロープビーチ(ZB)・スターライト渓谷(SL)・レッドラインビーチ(RL) です ANI領のSP発生MAP(BCU領に近いほうから、つまり私たち視点で手前のMAPから書きます) バイオレンスブリザード(VB)・エドメント遺跡(遺跡)・エレジーの平野(平野)・情熱の砂漠(砂漠)・エドメント渓谷(渓谷) です 括弧の中はそのMAPの略名です 基本的に略名で会話がされるので覚えておくと便利です SP戦の流れ 攻防の流れは実際に参加するのが一番だと思いますので説明は割愛しますが、SP戦中よく出てくる言葉だけ書きます ラッシュ:ゲート前に味方を集め、カウントダウンで全員で一気に攻め込みます 封鎖を破るために行います 封鎖:敵が入ってこれないようにゲートに向けてどんどん攻撃を行い、敵が入ってきた瞬間に倒します SP戦の報酬 SPが終了(破壊成功・破壊失敗・防衛成功・防衛失敗)すると報酬を得ることが出来ます SPIとWP(戦争ポイント)とSPIカプセルがもらえます ただし、報酬がもらえるMAPは限定されています SPが発生したMAP と SPが発生したMAPの1つ手前 の2MAPのみです この1つ手前 というのは攻め側視点で1つ手前となります 例えば遺跡にSPが発生し、こちらが攻めている場合は遺跡とVBが報酬をもらえるMAPとなります また、BBSにSPが発生し、こちらが防衛している場合はBBSとZBが報酬をもらえるMAPとなります 攻め側はわかりやすいですが、防衛側は1つ奥のMAPとなりますので注意です 報酬の具体的な内容ですが、SPIはそこにいるだけで最低50000SPIもらえます より貢献すると増えます 1000000SPI以上もらえたりするのでかなりの額になります 貢献の詳細は不明ですが、敵機を落としたり、SPにダメージを与えたりすると増えるようです(MGはまた別のようですが不明です) SPIカプセルというのはSPIが出てくるカプセルです 大体170000~230000SPIくらいもらえます WPというのはWPショップという、WPでしか買えないアイテムを買うためのお金のようなものです 攻め・防衛に関係なく、勝利すると300WP 敗北すると100WPもらえます MS AB
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ダンジョンへの行き方 王都ネオから西へ 攻略 ①正面入り口からは敵が居るエリアに入れない。 裏口を探す。 ②2階にキーアイテムを持った敵がいるが、幽体のためHPダメージが通らない。 MPダメージの手段がない場合は3階に向かう。 幽体NPCは各属性のMPダメージ魔法を使うので、これをラーニングして使うこともできる。 ③3階の中ボスを倒す。この敵は高確率でMP攻撃武器をドロップする。 ■中ボス Soul master DEATH Uryyyyyyy... MPダメージの魔法を使うため注意 ダメージはおそよ700ほど ◆ドロップ Name Soul eater -A- Wp 15 Type Weapon Steel blade Fn Air ATP 20 attack to FORE ER 15% Effect Mental ◆魔法 Spell Send to hell -A- Power 16 Fn Air Effect Mp damage (Line) ④2階の幽体をMPダメージで倒す。 各々のキーアイテムを入手。 ■ザコ Wondering soul "Mary" Ahhhhhhh... Wondering soul "Boid" Ahhhhhhh... Wondering soul "Sara" Ahhhhhhh... Wondering soul "Rick" Ahhhhhhh... ⑤3階の霊安室で各幽霊のキーアイテムを安置する。 魂が浄化され、地階へ続く道が開ける。 ⑥地階ボスを倒す。 キーアイテム Head of Zeno を入手する。 ★ボス Artificial human Zeno Goaaaaaaaa! ◆ドロップ Name Zeno hander Wp 15 Type Weapon Steel hammer Fn None ATP 26 attack to FORE ER 0% Effect None Name Mechanical heart Wp 1 Type Accessories Steel hammer Fn None ATP 20 attack to FORE Effect Mental proof Name Star Stone Wp 2 Type Jewel Stone claw Fn None ATP 0 attack to FORE Value 500 gp ⑦キーアイテムをガラスの前に置いてダンジョンクリア。 枯れた魔法ゲートとメモが落ちている。 +... ### 結局、我々にはZenoを制御することができなかった。 ### 4人もの仲間を犠牲にし、やっとのことでここに閉じ込めることが出来たが... ### もうレックスを止める手立てはないのか? ### ゲートも魔力を失い、戻ることも叶わない。 ### これからどうするべきなのだろうか... ⑧Head of Zenoを冒険者ギルドにもっていくと報酬がもらえる ★報酬 +... Name Red diamond Wp 5 Type No Use Stone sword Fn None ATP 0 attack to FORE