約 37,863 件
https://w.atwiki.jp/aquaserver/pages/46.html
概要 報酬 行き方 注意点 石版について 攻略 概要 16 00,18 00,20 00...と偶数時間の00分にアナウンスが流れ、入場できるようになります。受付時間は5分。 次々と現れる敵を倒し、全滅させると次の階へのWPが開きます。協力して最上階(10F)を目指しましょう。 20時・22時が比較的人が多く、はじめてでも参加し易い。それ以外の時間帯の参加者を増やすためクリア毎報酬が追加され、ちょっと改善。 報酬 各フロアのWPに入る度にアクアキャンディー等が貰えます。 10Fの敵を全滅させた後WPに入ってクリアするとショップポイント10,000P、硬貨箱、一次職武器の箱、課金アイテム箱x2、大海メダル、神器材料交換券が貰えます。 行き方 プロ噴水東の転送NPC、イズルード中央東のNPC塔転送員に話しかけると、NPCスノートのいるMAPへ転送してくれます。 NPCスノートとの会話で「調査に協力する。」を選ぶと入場できます。中に入ったら説明が始まるまで待機。 注意点 10F含む各フロアのWPに入った瞬間に報酬アイテムが配布されるため、アイテム100種持っていると報酬を受け取れません。 石版について 石板を調べると数字が出る。この数字はフロアのMOB数を示している。 数字がゼロになったのを確認すると次のフロアへのWPが開く。 +最初の石板だけ特殊 受付終了2分後、NPCスノートの「石版が現れたわ!」と同時に計5個の不思議な石版が出現する。 出現位置は左上から順に(47,103), (47,77), (89,63), (132,77), (132,103)の座標。 いずれかの石版を調べると以下のようなメッセージが表示される。 ウィィィイイイイン…… -不思議な文字が描かれている- □□□□□□□□□□ ……180 石版にはそれぞれ一度ずつ当たりが設定されており、当たりの石版を調べた場合は数字が減少する。 ウィィィイイイイン…… -不思議な文字が描かれている- ■■□□□□□□□□ ……144 始めの当たりは1/5、次は今の当たりを除いた1/4、次は1/3...が当たりとなる。 この当たりを連続して調べていき、最終的に数字が0になると石版が消えて1FへのWPが出現する。 ■■■■□□□□□□ ……108 → ■■■■■■□□□□ ……72 → ■■■■■■■■□□ ……36 → ■■■■■■■■■■ ……0 尚、当たりの石版(A)を調べた後に外れの石版(B)を調べると数字が一段階増えてしまう。 その場合はもう一度当たりの石版(A)を調べた後に他の石版(CorDorE)を調べていく。 この仕様のために複数人で行うことは難しく、基本的には誰か一人が行うことが望ましい。 (当たりの石版を調べても他の人が外れの石版を調べてしまうといつになっても終わらなくなる。) 稀に数字が0になる前に途中で石版が消えてしまうことがあるが、1FへのWPは出現するので特に問題はない。 攻略 3F下水道のようなMAPに一回目は外側にサキュバスインキュバスが、二回目は内側にメガリスが沸くのでできるだけ散らばっておくとスムーズにクリアできます。 5Fクリア後休憩ポイントがあります。支援NPCもいますので各種支援スキルやコートをかけてもらうと安心です。 10F第1波:中ボス数体。 第2波:雑魚MVP3体が湧く 第3波:データル3体、ニーズ3体、生体転生2次数体が湧く。 頑張ればソロもできたりするので暇な時にでもやってみよう!
https://w.atwiki.jp/kengekitwo/pages/33.html
剣戟2における戦闘 ターン性戦闘 戦闘の流れ攻撃判定 命中判定 防御判定 致命判定 ダメージ判定 WPの減少 勝敗条件 スキル・スタイル 剣戟2における戦闘 剣戟2では様々な「敵」と戦っていくことがプレイの中心になります。 プレイヤーと戦ってトップランカーを目指したり、モンスターと興行試合を行って名声と大金を手に入れたり、ダンジョンに挑戦して強力なモンスターと戦闘したり…… そしてこのゲームにおける戦闘は一風変わったシステムになっています。 そのシステムを熟知すれば、より確実に勝利を手にすることができるようになるでしょう。 ターン性戦闘 戦闘はターン性で行われます。といっても一般的な全員が1ターンに1回ずつ行動するシステムではありません。 1ターンに行動できるのは、基本的に1キャラクターの、1つの武器のみです。 武器の速度が高いほど、そのターンにその武器が使用される確率=攻撃できる確率が上がります。 1戦闘は20ターン(モンスターが相手の場合は10ターン)で終了し、その時点で決着がついていない場合は判定に移ります。 また同時に敗北条件を満たした場合、挑戦者不利、被挑戦者有利の原則により、被挑戦者側が勝利します。 また判定になった場合、残りのWPが少ない方が敗北します。 戦闘の流れ ターンは次のように進行します。 ターン開始 ↓ 攻撃判定 ↓ 命中判定 ↓ 防御判定 ↓ 致命判定 ↓ ダメージ判定 ↓ WPの減少 ↓ 勝敗判定 ↓ ターン終了 それぞれの判定について1つずつ説明していきたいと思います。 攻撃判定 速度が早ければ早いほど、相手に攻撃できる確率が上がります。 攻撃確率は以下の式で計算され、小数点第2位で切り上げられます。 武器速度 ÷ (全ての武器速度の合計) × 100 % 命中判定 攻撃に成功すると命中判定が行われ、攻撃側の命中と、防御側の回避で判定します。 攻撃が回避された場合、以降の判定はすべて無視されます。 攻撃の命中率は、以下の式で計算され、1の位で切り捨てられます。 攻撃側の命中 ÷ (攻撃側の命中 + 防御側の回避) × 100 % 防御判定 攻撃が命中した場合、防御側は武器や防具による防御を試みます。 攻撃側の貫通と、防御側の防御で判定が行われ、防御に成功した場合、キャラクターの代わりにアイテムがダメージを肩代わりします。 アイテムもキャラクターと同じようにHPを持ち、ダメージを受けてHPが0になるとアイテムは破壊され、次のアイテムで防御判定が行われます。 この時、ダメージは減算されず、次のアイテムはまた武器の威力100%分のダメージを受けます。 防御の成功率は、以下の式で計算され、1の位で切り捨てられます。 防御側の防御 ÷ (防御側の防御 + 攻撃側の貫通) × 100 致命判定 全てのアイテムが防御に失敗した場合、キャラクターに攻撃が命中します。 キャラクターに攻撃が命中した場合、攻撃側の致命と、防御側のHPで判定が行われます。 剣戟2では、ダメージの蓄積とは別に、一撃で止めを刺す判定がすべての攻撃に行なわれ、成功した場合相手の残りHPにかかわらず即死させることができます。 致命率は以下の式で計算され、1の位で切り捨てられます。 攻撃側の致命 ÷ (攻撃側の致命 + 防御側の現在HP) × 200 これは、HP100に対して、致命100の武器で攻撃すると、100%致命を与えることを意味します。 致命の高い武器は、どんなにHPが高い敵でも一撃で葬る可能性がありますが、アイテムに防御された場合は致命は発揮されないので、致命武器は盾などに弱いと言う側面があります。 また、ダメージでHPを減らせばその分致命率も上がるので、後述するダメージや出血を蓄積して致命を狙う戦い方もあります。 ダメージ判定 致命判定を免れた後、キャラクターはダメージを受けます。 ダメージは攻撃側の威力によって決定され、ダメージと同じ分だけHPが減少します。 また、同時に威力によるダメージとは別に出血によるダメージも与えられます。 出血は鋭い刃物などによって身体が傷つけられることによって、失血してHPが減少することを表すパラメーターで、出血量と同じだけHPが減少します。 また出血は蓄積します。 WPの減少 ターンが終了する前にWPの減少を行います。 WPはWill Pointの略で、やる気や士気といった精神的な力を表します。 毎ターンアイテムごとに定められた量だけ減少し、0になると戦闘を持続できなくなり敗北します。 またWPが減ると、それに伴って戦闘力も減少します。 具体的に言うと、WPが0の時点ですべての戦闘能力が50%にまで減少します。 勝敗条件 ターンの終了時に、以下の条件のうちどれかを満たした場合、戦闘に敗北します。 HPが0になる 致命傷を受ける WPが0になる スキル・スタイル
https://w.atwiki.jp/lee-matome/pages/12.html
確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 ストレート~ショルダーインパクト2発目 LP,2WP 上・中 -12F ワンツーミドル、ウィップ スイングアッパー 3LP 中 -12F ワンツーミドル ダブルインパクト2発目 3RP,LP 中・中 -13F ワンツーミドル、フロント コンプレッサー1発目 3RK 中 -11F ワンツーミドル、ウィップ コンプレッサー2発目 3RK,RP 中・中 -17F 膝、STF フックスマッシュコンボ3発目 6RP,2LP,RP 上・中・中 -15F 右アパ 最後アッパーの三段技 ショルダーインパクト 2WP 中 -12F ワンツーミドル、ウィップ ステップインローキック 2LK 下 -13F インフィニティ ニースライサー 2RK 下CS -16F 膝、ヒルブ スウェーダブルハンマー 1WP 中 STF ローリングバックナックル 4RP 中 -10F ワンツーミドル バベルブレイク 236RP 下 -19F サマー、膝、横膝 レイドキック 立ち途中LK 中 -12F ワンツーミドル、ウィップ コンボにいける蹴り上げ シットブレイクキック しゃがみ中3RK 下 -26 小サマー、インパルス 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F コンプレッサー、ワンツー ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンツー シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F スタンニー パンプ 1LK 下 -12F クイックアッパー インパルスショット 66LK 中 -12F ワンツー 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F アッパー シルバーニー 9RK 中 -12F ワンツー ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F コンプレッサー スキャッター HMS中RP 中 -13F コンプレッサー シープ HMS中RK 下 -22F レイドキック インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F ワンツー インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F コンプレッサー 生ロー 1RK 下 -13F クイックアッパー ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F サルコンパンチ? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F クイックエルボースティング RP,LP 10,12 上・上 +5 ジャブ~ボディブロー LP,2RP 7,13 上・中 +7 13F コンプレッサー 3RK,RP 12,20 中・中 -3 14F ニースライサー 2RK 16 下 -5F クイックバズーカ 4RK 中 15F サルコンパンチ 6WP 21 上 ±0 16F スイングアッパー 3LP 15 中 浮き 17F コングラッシュ2発 3LK3LP 13,10 中・中 浮き 19F ショルダーインパクト 2WP 24 中 浮き 20F バリスタナックル1発 236~LP 21 中 浮き 25F スウェーダブルハンマー 1WP 23 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 12F エルボースティング 66RP 21 上 ダウン 17F モンゴリアンチョップ 9WP 21 上 崩れ 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F クイックアッパー 立ち途中WP 12 中 + ヘルスタッブ 立ち途中LP 14 中 +3 13F スタン・ニー 立ち途中RK 21 中 ダウン 18F レイドキック 立ち途中LK 18 中 浮き まとめ 569. エレガントな名無しさん 2009/02/14(土) 15 44 25 ID hnERIMzg [] 564 長くなってしまいますが、 ・タックル対策 距離に応じたクラウチング対策ができるとベスト 近距離はバクステで距離を離す 2択かけられそうになったら、気合でガードするかバックジャンプで2択放棄 中距離は恐れず自分から前に出た方がいいです クラウチング中は無防備なので、発生速いダブシグかJステつきの膝、アクセル、シュレで潰すのがベスト 遠距離は基本放置 スラステして待って、突っ込んできたら発射 ・ジャイアントボールはシルバーロー1択。なんかしてきたらカウンターでおいしい ・立ち回り 基本はスイアパ届かない位置は右横、届く位置は左横してればほとんどの技が当たりません 今作はスイアパも右で避けられる事があるので右横1択でもいいかも 3LKが届かない位置ではしゃがみ待ちするのも有効です スラに最大確反入れてこない相手にはスラステ2択がかなり機能します クレイグホーン始動で無い限りスラの確反が非常に安いです ダウン投げに気をつけつつ嫌がらせの如くスラを打ちまくるのもアリ マードックは下段への確反が安いのでシルバーロー多めでいいと思います シルバーロー後の読み合いがマードックは選択肢がかなり限られているので その読み合いに関してはとても長くなるので省略します 立ち途中LPくらったあとはクラウチング2択タイムなので気合でバクステしましょう あとはやはり投げ抜けですね とくに崩しでのアトバスやロングレンジくらってるようでは話になりません。詰みます クラウチング投げは厳しいですが、基本投げは確実に抜けて行くようにしましょう 細かい事書き出すときりがないのでこの辺で リー有利な組み合わせのはずなので頑張ってください メモ タックルに警戒する、反応できれば膝。つかまれたらWP連打。 ガー不をしゃがんで小サマー入れよう。 ワンツークラ>下段の欲望連携はガードして小サマー。読んでれば見える・・? クラウチングからの投げはしっかり抜けよう。 ニースラは捌けないガードで膝入れよう。 シットブレイクはしゃがみに反応できれば見えるハズ。ガードして浮かす。 アッパーに確反きっちり。 1WPもらいすぎ、相手がどこで打つかを考えよう。ガードしてSTFきっちり入れる。 立ち途中LKの膝に確反いれよう、基本ウィップで密着ならワンツー系で。 シットブレイクキック しゃがみ中に3RK 下CS 19 21 -26 +7? KBD コメント 名前
https://w.atwiki.jp/ro_tegv/pages/21.html
ガンスリンガー(略称:銃) 銃を使った遠距離高威力スキルが魅力な後衛キャラクター 長所:攻城戦TEでは貴重なWP防衛時に高威力の物理弾幕を貼れる貴重な職 銃を使うがスナイパーとは少し方向性の違う職。高威力スキルのデスペラード、高範囲スキルのスプレッドアタックはWP防衛時には大いに活躍することができ、ラピッドシャワーやフルバスターはそれなりに火力として期待できる 短所:両手武器である銃を装備しており、あくまで1次職にためHP・SP係数が低い。 ガンスリンガーはどのスキルも高威力なのだがその分燃費が悪く、SPが少ないのも相まってすぐにガス欠になってしまう。単純に火力として立ちまわるだけでは他の転生職に比べて安定性が大きく欠けているため、自分で立ち回りを考察できる中級者以上の人向けの職。 ■攻め デスペラードが目立つお陰で前に出るように思われがちだが、耐久力が低いため立ち位置はあくまで後衛である。 異常付与ラピッドシャワー、異常付与スプレッドアタックと状況に合わせて武器を持ち替えて前衛をサポートしつつ、飛び込んでデスペラードできる機会を窺い、チャンスにはブーンPOTと一気に距離を詰めるのが良い。 またWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める可能性もあるため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ■守り 耐久力に欠くガンスリンガーは防衛時の方が安定して活躍することが出来る。 ブラギ位置からなら異常付与スプレッドアタック、WP付近に物理火力が足りない場合にはWP付近でデスペラードでWPを超えてきた敵をどんどん落としていこう。 ■ステータス 銃のダメージは弓と同様DEX依存なためVITに振りやすい。しかしバレット系が重いためSTR初期値では少し心許ない。 飛び込んでのデスペラードを狙うなら、VITを補正込み90~100、DEX補正込み80、AGIは荒野の特性を活かすため14の倍数に調整するのが良い。 高性能の攻城戦TEガトリングガン[0]を活用するならVIT切りのAGI型もありだが、敵をガンガン倒したりではなくヒットストップで敵に粘着したり、エンペを遠距離から割ったりする人向け。防衛時であればサブ火力として活躍は出来る。 ■装備 ●武器 TE環境では不死鎧が多いため、バレットはシルバーバレットが安定。 ハンドガン 荒野の用心棒[2] ガンスリの武器はほぼこれ一択。 威力特化ならヒドラ+スケワカ挿しだが、デスペラードで使用する場合はスロフォ挿しで冷凍武器として使うのも面白い。 攻城戦TE拳銃[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵を呪い状態にするという優秀なオプション付きの装備。 デスペラードでは意味はないが、遠距離で戦う場合はこちらを使用するのも良い。 ショットガン THUNDER-P[2] ショットガンはスプレッドアタック用の武器。 こちらは状態異常Cを挿して、異常をバラ撒くよう。呪い、睡眠がおすすめ。 ゲートキーパーDD[0] スプレッドアタックで威力を出すならこちら。カードは挿せない。 ガトリングガン 攻城戦TEガトリングガン[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵をスタン状態にするというオプションとスキルの相性が良い。ASPDに特化してヒットストップ狙いが基本だが、スタン耐性が取れていないキャラならそのまま封殺することも可能。また遠距離からエンペブレイクを狙ったり、通常のガンスリとは違った活躍が期待できる。 ●防具 防具で威力を上げつつ、SPの強化が出来るため、SPの少ないガンスリはレンタル装備との相性は良い。 ただし盾が装備出来ないため必然的に「頭・鎧・肩・靴」の4ヶ所を専有することとなるが、一考の価値はある。 アクセサリーはサイトアクセと少しでも生存率を上げるためにハイドアクセを持ち歩くようにしたい。 ■スキル ●デスペラード 二挺拳銃を使用し、超近接戦闘に持ち込むガンスリンガーの奥義・ガン=カタ。 最大ダメージの期待値は約2000%と物理範囲攻撃の中でも全職中ダントツトップを誇る。 範囲は術者を中心に7*7セル (OP発生範囲は術者を中心に5x5セル) ハンドガン装備時のみ使用可能。スキル使用時に弾を10発消費する。 ガンスリンガーのスキルの中でも特異な遠距離攻撃ではなく、近距離攻撃判定 アチャスケCの効果がない ニューマ貫通、セイフティウォールで無効化 RSで反射する。 範囲内に3*3のOPをランダムに10回発生させる為、HIT数にばらつきがある。(0HIT~10HIT) 見た目から分かりにくいがOPを発生させるスキルのため、ランドプロテクター上では無効される。 弾丸が足りない時は発動しない(SPも消費しない) 発動後に移動が可能。(ただし、スキルモーション終了までは発動場所で止まって見える) 発動後に移動しても効果範囲は発動したセルから発生する。 主な活躍場面はWP防衛時、相手のブラギまで踏み込みそのままブラギを利用し敵陣で暴れる。7*7セルという広さはWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める事が出来るため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ただしガンスリンガー自身に突破力は期待できないため、敵陣のブラギまで飛び込むにはブーンPOTを使ったり、盾と持ち替えて耐久力をあげたりする必要がある。その分ブラギに乗って放つデスペラードの威力は凄まじく、後衛陣を一気に壊滅させる事が出来るだろう。 ●ラピッドシャワー ラピッドシャワーをだけで相手を倒す程の火力は期待できないが使い勝手は良く、ブラギになれば連射が効くため、サブ火力として弾幕に厚みを加えることが出来る。異常狙いなら「攻城戦TE拳銃[0]」が威力とのバランスも良いのでおすすめ。 ●スプレッドアタック MAX10で範囲が対象指定で9*9とかなり広く、威力もそこそこ見込める。威力重視で使うなら10必須だがSP消費が多いため、異常状態のばら撒き目的で使用する場合は範囲の繰り上がる4or7で止めるのも考えられる。 ●スネークアイ ラピッドシャワー、ピアーシングショット、フルバスター、スプレッドアタック、グラウンドドリフトの射程も上昇するため出来るだけ高レベルの習得推奨。
https://w.atwiki.jp/romancingstellavisor/pages/66.html
HP:ゼロになるとLPを1または3失う(HPは1になる) LP:ゼロになると戦闘から離脱する 腕力、器用さ、素早さ、精神:それぞれのステータスに応じた技の威力を高める 体力:斬打突属性の物理攻撃の被ダメージを軽減する ※斬打突属性のESP攻撃に効果があるかは不明 根性:熱電光属性の間接攻撃の被ダメージを軽減する ※熱電光属性の武器攻撃に効果があるかは不明 耐性:軽減率をパーセントで表記したもの。耐性99ならダメージが99%カットされる。 ESP: 【汎用ESP】 次のESPは、全員共通で最初から習得している。 サイコナイフ、サイコボール、サイコスピア、ファイアアロー、太陽光線、 プラズマチェーン、シールド、テレポート、テレパシ、ヒーリング ESPを習得した状態かつ対応するリングを装備中に使える。閃きで追加される。 Comboに登録している場合、リングを装備していなくても使える(が、閃かない)。 必要なリング 斬→ナイフリング 打→ボールリング 突→スピアーリング 熱→ファイアリング 光→ビームリング 電→プラズマリング ヒーラー→ヒーラーリング ジャンプ→ジャンプリング シールド→シールドリング テレパシ→テレパスリング 【固有ESP】 習得していればいつでも使える。資質や閃きで追加される。 資質と追加されるESP 斬→サイコナイフ 打→サイコボール 突→サイコスピア 熱→ファイアアロー 光→太陽光線 電→プラズマチェーン 【汎用AP】 対応するアイテムを装備中だけ使える。装備だけで決まるのでキャラ別には記載しない。 【固有AP】 いつでも使える。イベントで追加される。 みなみ 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 75 20 +3 +2 12 8 6 10 12 12 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ブレイク)】 ヒーリング、サイコボール、テレポート、ファイアアロー、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、ブレイクハート! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ブレイク)】 サイコファイナル、(ほかにもありそう) 【固有AP】 リバスブレイク! しば 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 125 25 +6 +2 10 12 15 10 20 7 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、しばのバンダナ、資質に応じた武器、ジャンプリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ジャンプ)】 ヒーリング、テレポート、シールド、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、エスケープ! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ジャンプ)】 バドテレポート、バドヒート、ニュウエアー、バドエアー、残留思念、フルテレポート、(ほかにもありそう) 【固有AP】 ステートジャンプ みさ 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 210 40 +10 +3 22 18 15 15 15 20 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、資質に応じた武器、シールドリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(シールド)】 ヒーリング、シールド、サイコシールド、バドシールド、テレパシ、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、シールドキラー! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(シールド)】 残留思念、デフマインド、(ほかにもありそう) 【固有AP】 マスターシールド! あいね 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 175 35 +8 +2 13 20 13 20 7 13 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、資質に応じた武器、テレパスリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(テレパシ)】 ヒーリング、テレパシ、サイコボール、シールド、マインドキル、バドテレパシ、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、バトルマインド! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(テレパシ)】 バドウェーブ、(ほかにもありそう) 【固有AP】 シンパシー!
https://w.atwiki.jp/atmos_user/pages/16.html
第一マップ 出現モンスター レグルロ クルーザー チェペット ダークフレーム グリフォン ウインドゴースト ミュータントドラゴノイド 三葉虫 半漁人 キメラ コボルドアーチャー レイドリックアーチャー オークレディ マルドゥーク マリオネット マンティス フロア全体に出現するモンスターを倒すだけのマップです、特に危険はありませんが 少人数の場合は囲まれると死ぬ事もあるので気をつけましょう。 第二マップ 出現モンスター レイドリックアーチャー ここに出現するレイドリックアーチャーはオリジナルのもので、 ASPDが高く対象の足元にセイフティウォールを使用します。 範囲攻撃で殲滅をするとスムーズに進めますが、メテオストームについては基礎知識をご覧下さい ここのモンスターは倒してもポイントは獲得する事ができません。 次のフロアにアモンラーが出現すると、次のフロアへのWPが閉じてしまうので 足が速く先行する人も足の遅い人も覚えておきましょう。 また、ここのWPは早く入ると先着で20Pの討伐Pを獲得できますが、20人程までが獲得できるので 参加者が1PT以内の場合は急いでも何の特もありません。 第三マップ 出現モンスター ドラゴンテイル ライドワード ダークイリュージョン ブラディナイト サキュバス インキュバス メデューサ ドッペルゲンガー アモン・ラー 第一マップと同じ形のマップになります。 このマップはある程度の数を倒すと中央にアモン・ラーが出現します 大魔法等の広範囲に効果が持続する手段を使用している場合 出現地点の周囲にランドプロテクターが無いと、 アモン・ラーが広範囲に対してメテオストームで反撃と、取り巻きを複数召還してしまうので 遠距離攻撃・魔法攻撃を使う人は覚えておきましょう このマップに出現するドッペルゲンガーはMVPの取り巻き程度の強さでスキルは使用しません また、上記の通りアモン・ラーが出現すると2フロア目のWPが消えてしまうので PTメンバーがきちんと到着しているか確認をしておくと良いかもしれません。 また、アモン・ラーを倒すと止めを刺した人のいるパーティーメンバーで マップに残っている人全員が50Pを獲得できます。 第四マップ 出現モンスター 風幽霊 第二マップと同じ形のマップになります、こちらも移動の妨害をするモンスターのみで 倒す事でのポイント獲得は発生しません。 通路の左右にユピテルサンダーを連発するモンスターが配置されています たとえダメージを受けなくても、ユピテルサンダーの詠唱が完了すると 移動がその地点までで中断されてしまうので、 短い距離を何度も指定するように移動する事で回避する事ができます。 このフロアも、先着20弱名程が20Pを獲得できます。 第五マップ クエストの待合室と同じフロアで、ここにモンスターは出現しません ここを通過した人は30Pのポイントを獲得する事が出来ます。 第六マップ 中央からスタートし、8方向にWPが設置されておりそのWPの先にMVPボスがいます。 カメラ視点をデフォルトにした場合の方向でそれぞれ オークヒーロー エドガ ドレイク 黒蛇王 中央WP ドッペルゲンガー 黄金蟲 ペクソジン ハティ のようになっています。 ここのMVPボスもアモン・ラーと同じように 止めを刺した人がいるパーティーのメンバーで生き残っている人が30Pを獲得する事ができます 各ボスやこれ以降に出るモンスターの詳細についてはゲフェンタワークエスト 難敵攻略を参照して下さい。 第七マップ 出現するモンスター バフォメット このマップへ移動をするとマップ中央にバフォメットが、 マップの右下の建物の場所に次のマップへのWPがあります。 バフォメットは強敵ですが、倒した場合パーティーが100Pの討伐ポイントを獲得する事ができます もし不安がある場合は、移動後に階段の裏を回り左手壁伝いで進む事で交戦を回避する事ができます。 運が悪く見つかってしまった場合は、LoVのヒットストップや石化攻撃に気をつけながら進みましょう。 第八マップ 出現するモンスター 闇の門番 レイドリックアーチャー ゲフェニアの科学力 ミサイル ここに出現するのはオリジナルのモンスターで、 闇の門番はPC型Mobのためシフトを押しながらでないと攻撃できないので気をつけましょう。 また、バフォメットまでの対策でアリスカードの盾にしていると 門番はボスモンスターではないためにここで死んでしまう人が目立ちます、気をつけましょう。 門番は5種類出現し、それぞれ倒すごとにパーティへ20Pが加算されます。 また、5種類を倒して一定時間すると同じ位置に再度5種類が出現するので もし余裕を持って倒せる場合は出現を待ってみても良いでしょう。 場合によってマップの真中と右端に、大半は右端にのみゲフェニアの科学力が出現します。 このモンスターは常にミサイルという名前の高速で移動をして自爆をする取り巻きを召還します。 これに吹き飛ばされると、倒す前に次のWPには押し込められてしまったり、 なかなか攻撃できなくなったりするので遠距離攻撃を有効に使いましょう。 第九フロア 出現モンスター グレムリン ホドレムリン アガウ エキオ アイシラ シーカー ビホルダー ローウィン(ガリオンの取り巻き) ガリオン アトロス ここのモンスターは第1・3と同じように倒した個人にポイントが加算されます。 シーカーのディスペルや石化攻撃、アガウの速度減少、ホドレムリンのストリップアーマー等の 状態変化に気をつけながら進んでいきましょう。 奥にたどり着くとボスモンスターのアトロスが2匹出現しますが 奥に着いてもいない場合は入口方面にモンスターが残っている場合なので、 一度確認に戻ってみましょう。 アトロスは倒すと止めを刺した人のパーティーに100Pが加算されます。 またアトロスを1匹でも倒せば次へのWPが出現しますが、 すぐに入っても危険なのできちんと支援等を整理してから進みましょう。 最終フロア 出現モンスター デュエリスト 魔剣士タナトスの記憶 グルームアンダーナイト QueenGefenia このフロアは円形のようなマップの中央から開始します。 ここへのWPの出現と同時に敵が出現し、それぞれの位置関係は A B C D E A デュエリスト(ロードナイト・ホワイトスミス・ハイウィザード・ハイプリースト・スナイパー) B Queen Gefenia C 移動後出現位置 D 魔剣士タナトスの記憶 デュエリスト(アサシンクロス・パラディン・チェイサー・チャンピオン) E グルームアンダーナイト デュエリスト(ジプシー・クラウン・クリエイター・ソウルリンカー・拳聖) 配置の関係上、移動後は右に進みながら少しずつ上にずれて行くと比較的安全に集合できます。 ここのMVPボス2体のグルームアンダーナイトと魔剣士タナトスの記憶は強敵ですが 倒す事でパーティーに300ポイントが加算されます。 もし余裕があるようなら狙ってみると良いでしょう。 注意として、DとEの地点はそれぞれのボスを倒した10秒後に対応するデュエリストが2回、稀に1回出現します ランドプロテクターなどを残していると大魔法で一掃出来ないため直後に全滅する事もあるので、 できる限り覚えておきましょう。 Queen Gefeniaを倒すと止めを刺したパーティーのメンバーに300Pが加算され、 中央にWPが出現し他のモンスターは消滅します。 WPを通過する事でボーナスの200Pを獲得し、クエスト終了となります。
https://w.atwiki.jp/tk6sc/pages/86.html
固有技 投げ技等 10連コンボ 固有技 技名 コマンド 判定 備考 閃光烈拳 LP,LP,RP 上,上,中 ワンツーパンチ LP,RP 上,上 鬼哭連拳 LP,RP,RP 上,上,上 双殴腿砕き LP,RP,RK 上,上,下 双殴両刃 LP,RP,RK,LK 上,上,下,中 二重裏拳 RP,RP 上,中 閃震盪 RP,RK 上,上 貫乱烈洸 LK,LP,RK 上,上,中 破砕蹴 【RK,LK】 中 絶影拳 WP 中,中 心中突き 6RP 中 パンチさばき効果有 鬼蹴り 6LK 中 右踵落とし 6RK 中 魔神閃焦拳 6WP 中 魔神閃焦凶鳴拳 6WP,RP 中,中 六腑砕き 3LP 中 六腑凶襲拳 3LP,RP 中,上 六腑閃烈脚 3LP,RK 中,上 六腑凶鳴拳 3LP,6RP 中,中 忌怨拳 3RP 中 胸尖脚 3LK 中 胸尖昇拳 3LK,RP 中,中 胸尖双突 3LK,RP,LP 中,中,中 踵切り 3RK,RK 中,中 獅子斬り包丁 1RP 中 地背脚 1LK 下 腿砕き 1RK 下 速疾號打 4LP,RP 上,中 魔神連震殴打 4RP,RK,LP 中,上,中 魔神烈衝拳 4LK,LP,RK,LP 上,上,下,中 魔神烈衝砕 4LK,LP,RK,LK 上,上,下,下 閃烈脚 4RK 上 蜘蛛切 4WP 中 鬼神滅裂 4LP+RK ガード不能 真・鬼神滅裂 4LP+RK ガード不能 烈火脚 9LK 中 螺旋襲刃脚 9RK,RK 中,下 螺旋幻魔脚 9RK,RK,RK,RK 中,下,下,中 鬼斬り包丁 66RP 中 左踵落とし 66LK 中 螺旋裏拳 44RP,RP 上,下 霧足 6N 特殊 霧足雷神拳 6N3LP 中 霧足風神拳 6N3RP 上 霧足迅烈脚 6N3LK 上 霧足奈落旋風 6N3RK,LP 下,中 霧足奈落払い 6N3RK,RK 下,下 雷神拳 6N23LP 中 雷神拳中段脚 6N23LP,LK 中,中 雷神拳下段脚 6N23LP,RK 中,下 風神拳 6N23RP 上 迅烈脚 6N23LK 上 奈落旋風 6N23RK,LP 下,中 奈落払い 6N23RK,RK 下,下 空斬脚 666LK 中 ダブルアッパー 立ち途中にLP,RP 中,中 魔神拳 立ち途中にRP 中 怨月旋 立ち途中にLK 中 ホーミングアタック 踵落とし 立ち途中にRK,RK 中,中 螺旋岩砕蹴 しゃがんだ状態で3WK 中 爆髄蹴 横移動中にLK 中 骸斬拳 横移動中にWP 上 震撃 (相手ダウン中)2WK 下 投げ技等 技名 コマンド 判定 備考 旋蹴り 相手に接近してLP+LK or 6LP+LK 上 体落とし 相手に接近してRP+RK or 6RP+RK 上 鐘楼落とし 相手の左側から接近してLP+LK or RP+RK 上 頭蓋砕き 相手の右側から接近してLP+LK or RP+RK 上 背落とし 相手の背後から接近してLP+LK or RP+RK 上 超ぱちき 相手に接近して66WP 上 アルティメットタックル 1WP 上 闇雲 タックル中にRP,LP,RP,LP,RP 地獄門 しゃがんだ状態で323WP 上 10連コンボ A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 66NRP LP RP RP LK RK RK LP RP LP 上 上 上☆ 上 中☆ 中 下☆ 上 中 中 B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 66NRP LP RP RP LK RK RK LK RP LP 上 上 上☆ 上 中☆ 中 下☆ 下 中☆ ガ不 C 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 66NRP LP RK RK RP RK LK RP LP - 上 上 中☆ 中 下 中☆ 下☆ 中☆ ガ不 - ※☆はガードポイント
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/426.html
モンスター名 ステータス 攻撃 防御 魔攻 魔防 入手方法 レアリティ UR 飛緑魔 初期 4200 4320 4800 4200 ・ノーマル召喚・レア召喚 属性 闇 LvMAX 16808 17288 19209 16808 コスト 18 初期寿命:1080 最大MAX 20000 20571 22857 20000 技名 属性 発動回数 消費WP 発動条件 技性質 効果 精神の吸収 闇 3 25 近接能力 魔法攻撃 敵1体を対象とする。対象者に魔法ダメージを与える。敵1体を瀕死に追いやる場合、WPを消費しない。 溜まる毒 闇 1 40 遠隔能力 補助能力 敵1体を対象とする。全パラメータを減少させる。 闇の好意 闇 ∞ 0 誘発能力 - 一定の確率で発動する。WP消費が軽減される。
https://w.atwiki.jp/kengekitwo/pages/42.html
必殺技 必殺技は発動条件を満たすことで強力な1撃を放つことができます。 必殺技は1戦闘につき1度しか発動しません。 また、必殺技には自分で名前を付けて発動時の台詞を設定できます。 必殺技の習得には熟練度1000が必要になります。 名称 効果 発動条件 神鳴明王剣 命中・貫通を高めたメイン武器攻撃を発動する。 攻撃を6回行う。 鬼哭血散斬 敵本体に、自身の現在HP分のダメージを与える。 現在HPが最大HPの5倍以上になる。 覇王獄炎波 敵の全てのアイテムを破壊する。 魔法を6回唱える。 天聖雷妙波 自身の現在WP分のWPダメージを与える。 現在WPが最大WPの5倍以上になる。 怒号魔破拳 敵本体に、自身の武器威力合計分のダメージを与える。 敵に6回防御される。 竜牙烈風剣 99%の確率で致命する。 敵に6回、回避される。 月花地霊斬 敵の動きを、戦闘終了時まで止める。 敵に6回、攻撃される。 双魔邪王剣 自身の失ったHP分のダメージを、敵本体と敵のすべてのアイテムに与える。 現在HPが最大HPの20%以下になる。 風烈天破斬 所持するすべての武器で攻撃し、さらに敵の次のターンの動きを止める。 敵の攻撃を6回、回避する。 波動次元斬 敵本体に、最大HPの90%分のダメージを与え、さらに以後の回復を無効化させる。 敵がHPを6回、回復する。
https://w.atwiki.jp/sfc_rs2/pages/17.html
◆加入条件 ゲーム開始時点から仲間にできる初期クラス。 ◆概要 アバロンの歩兵のうち、攻撃寄りのクラス。 重鎧と大剣装備で重装歩兵とは差別化されている。 ジェイムズが初期パーティーにおり、彼の大剣技は序盤の戦いの主戦力なる。 ただ序盤は技能Lvが低いためミスが目立ちイライラさせられることも多い。 名前の由来:歴代アメリカ大統領 ◆性能 平均的なステータスを持つ戦士タイプ。 全キャラクターが体術以外の斬・殴・突・射の4技能を持っているため何を使わせても一通りこなせる起用万能タイプ。 だがそれ自体より保持技能数が多いことでWPが潤沢なのが最大の強み。 誰を採用しても安定した働きを期待できるのはすごい。 ◆閃き 半数がタイプ11の大剣型、リチャードはタイプ10の剣万能型、ロナルドがタイプ13の中途半端型、ハーバートとフランクリンはタイプ14の剣型。 ◆運用法 豊富な技能と潤沢なWPで序盤から終盤まで活躍できる数少ないクラス。 特にWPの高さは育成の手間がかからず即戦力になり、長期戦の見込まれる強力なボスやダンジョン攻略でも頼りになる。男女両方をパーティーに入れてもいいくらい。 得意武器で強力な技をバシバシ繰り出すアタッカーとして活用するのがいいだろう。 また、皇帝継承に利用することで皇帝の技能とWPを簡単に上げていくことができる。 ◆オススメキャラクター 閃きの点でリチャードが群を抜いて優秀。 アタッカーとしての起用ならば誰を選んでも大差はない。