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■WP防衛とは ワープポイント(WP)周辺に「合奏スキル・ロキの叫び」を置いて相手スキルを封じ、前衛などの足止め部隊を置いて身動きを出来無い状態にした上で、大魔法を重ねて敵を圧倒すると言うのがWP防衛の基本となる。WP防衛のダメージソースの多くは大魔法によるもの。つまり大魔法の火力を損なうことなく、大魔法地帯へいかに敵を留め続けることが出来るかが最大の焦点となる。 紫の波のようなエフェクトがポイント。範囲内にいるキャラクターのスキル使用を封じる合奏スキル。ワープポイントの出口に置くことで、攻め手の行動をほぼ封じることができる。防衛には必須のスキル。 ロキペアが倒されてしまうと、相手側からの大魔法などで防衛ラインを一気に壊滅されたり、LPを置かれてこちらの大魔法を防がれてしまうなどWPロキ防衛の重要度は非常に高い。よって如何にロキペアを守るかということも重要な戦術になっている。 具体的な方法は以下の通り。これらを踏まえた上で、実現可能な範囲で出来るだけの対応を取る必要がある。 ロキペアにセイフティウォールを常に出しておく。 ロキペアに常にキリエをかけておく。 ロキペアに献身をかけておく。 ロキペアにコーティングをかけておく。 ロキペア付近にQMを出しておく。 ロキペアの付近にアサシン系の護衛キャラを常に置いておく。 ロキペアを狙ってくる敵前衛(特にEDPアサシンクロス・阿修羅モンク)にディスペルをかける。 ロキペア自身も、出来る限り自衛を心掛ける必要がある。 アンフロ鎧を装備する。 メルトダウンなどで破壊されることもあるので、V鎧もしくは複数所持できるのが理想。 Vit100以上が理想 100未満ではスタンしてしまい、演奏が途切れてしまうためVIT100未満ではスタン対策装備が必要。 武器はゴーレムc挿しの楽器・鞭を用意する。 持ち替え演奏キャンセルにも、不壊オプション付き短剣のダマスカスが良い。 頭装備にはナイトメアカード挿し(睡眠対策)を使用する。 HP・SP回復剤を出来る限り積んでおく。特にSPは消耗が激しく、敵の攻撃により減らされることもある ●大魔法の重ね置き MSは効果が重複し、SGやLoVとも重複することが出来るため、何も考えずに連続詠唱して良い。 そのため、防衛時には複数のHWによるMSが有効であり、WP防衛の硬さはHWの数に大きく左右される。 ある程度の広さがないとあまり隕石が落ちてこないというデメリットもあるため、詠唱ポイントが重要になってくる。 SGとLoVはMAP構造による広さ・狭さによる不利な点はないが、効果が重複しないため連続して発生させても意味がない。 範囲が重複した敵のSGからは、等しい確率でいずれかのSGを受ける。そして一度SGのダメージを受けた場合、450msの間SGのダメージを受けなくなる。 例えばSG1→SG10の順で発生した時、SG10の効果が発生し、SG1の効果が終わるまで、等しい確率でどちらかのダメージを受けることになる。そしてSG1の効果が終われば、SG10のダメージが発生する。 LoVは大魔法地帯にヒットストップさせやすく、暗闇の追加効果は遠くをクリックさせ難くするため、HWの数に余裕があれば弾幕に加えるのも有効である。また風属性は水・火と違い100耐性するのが困難なため裏抜け対策にも有効である。 SGとLoVなど別の大魔法ならば重複する。この2つは担当を決め、同じ名前の大魔法(※MS以外)同士は効果範囲が重ならない程度に分担する必要がある。 以上のことから大魔法弾幕を有効に活用するためには3名以上のHWのよる連携が必須となる。FWやQMは専任はせず、各HWが兼任する事になり、HWは防衛の要となるため最も重要なことは「死なないこと」である。 ●前衛によるロキ地帯への足止め 敵をロキ内部から前に進ませることさえ阻止できれば、防衛側が直接攻撃されることはなかなか無い。 WP防衛を一気に崩壊させられる可能性がある具体的な行動 ロキペアがEDPアサシンクロスに排除される ロキペアが状態異常になり、演奏を続けられなくなった時点で、排除された状況に近くなる。 演奏はスタン、睡眠、武器破壊、武器脱衣、同じく鎧破壊・鎧脱衣から凍結、石化などが考えられる WPにランドプロテクターを設置される。 LPを大魔法地帯に展開されてしまうと、大魔法のダメージが発生しなくなり、ロキなどの合奏スキルも無効化されてしまう。よって敵にLPを展開されてしまった場合、即座にLPを上書きして消すか、敵のセージそのものを排除する必要がある。 ダンサーのスクリームで味方ウィザードが一気にスタンする。 相手の大魔法で後衛の味方HWやロキペアなど重要ユニットが排除される。 WP防衛はHWが要であり、HWの無力化は防衛の崩壊を意味する 上記の行動を把握した上でそれぞれが優先対象を見つけて排除していく事が重要である。 防衛時に最も重要なことは「死なないこと」。これに尽きる。※献身のみ「身代わりに死ぬこと」が重要な仕事となる。目立たず地味だが、献身で一度耐えられると言うことは、攻め側にとっては二度倒さなければならないことと同義になり、ロキ突破の難易度は飛躍的に上昇する。 WP防衛は確かに堅固だが、防衛ラインの前のマップに敵の集団を作ることになるので、一旦戦列を離れてしまったら復帰が非常に困難となる。 特に防衛に欠かせないHW・スナイパーなどの後衛が、単独で防衛ラインに復帰できることは非常に難しい。前衛やプリーストは彼らを守るために最大限の努力をしなければならない。
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始めに OP制限について 大魔法の重ね掛け WP防衛の基本 無詠唱大魔法対策(重要) ランドプロテクター対策(重要) ロキペアの防御方法 WPロキ防衛時の各職業の基本的な動き Vitナイト・クルセイダー Vitスミス Agi前衛(ナイト・クルセイダー・アサシン・非脱衣ローグ) Vit脱衣ローグ 阿修羅モンク アルケミスト クリエイター 対人セージ プロフェッサー Vitプリースト Dexプリースト 献身クルセイダー ダンサー バード ハンター・スナイパー ウィザード 始めに GvGのワープポイント(WP)防衛における各キャラの働きは様々で、そのキャラの特性をいかに活かすかが防衛力を左右する。 キャラに因るとは言え、各職で大体役割の方向性は決まっており、ステータスやスキル振りで若干違いが出てくる程度…として解説する。 Gvに参加するキャラでは大抵の場合大きくずれることはないので、参考程度にでも読んで欲しい。 また、各職の特性をより深く理解し、自分のキャラを知り、相対する敵の得手不得手を知ることで、より堅固な防衛を構築することが出来る。 「敵を知り 己を知れば 百戦危うからず」(by孫子) OP制限について 特定のスキルは、使用の際オブジェクトが発生する。 このオブジェクトの最大数はサーバーによって決まっており、この数を超えるオブジェクトを発生させるとスキルは不発。これをOP制限と言う。 GvGで良く使用されるスキルのオブジェクト生成数は次の通り。 ロードオブヴァーミリオン(ウィザード) 121×4 ランドプロテクターLv5(セージ) 121 ストームガスト(ウィザード) 81 合奏(バード・ダンサー) 81 属性場(セージ) 81 マグヌスエクソシズム(プリースト) 65 独奏(バード・ダンサー) 49 ゴスペル(パラディン) 33 グランドクロス(クルセイダー) 29 クァグマイア(ウィザード) 25 ウォーターボールLv4~5(ウィザード) 25 サンクチュアリ(プリースト) 21 ニューマ(聖職者系) 9 デモンストレーション(アルケミスト) 9 ベノムダスト(アサシン) 5 ファイアーウォール 斜め(マジシャン) 5 ファイアーウォール 縦or横(マジシャン) 3 メテオストーム(ウィザード) 1×7 設置罠系(ハンター)・ファイアーピラー(ウィザード) 1 セイフティウォール(マジシャン・プリースト) 1 大魔法の重ね掛け MSは効果が重複し、SGやLoVとも重複することが出来るため、何も考えずに連続詠唱して良い。追加されたスタン効果も有用。 ただし、ある程度の広さがないとあまり隕石が落ちてこないというデメリットもあるため、詠唱ポイントが重要になってくる。 SGとLoVは広さ・狭さによる不利な点はないが、効果が重複しないため連続して発生させても意味がない。 正確には、範囲が重複した敵のSGからは、等しい確率でいずれかのSGを受ける。そして一度SGのダメージを受けた場合、450ms(ミリ秒)間SGのダメージを受けなくなる。 例えばSG1→SG10の順で発生した時、SG10の効果が発生しSG1の効果が終わるまで、等しい確率でどちらかのダメージを受けることになる。そしてSG1の効果が終わってSG10の効果が終わるまで(恐らく短い時間)、SG10のダメージが100%発生する。 よって、防衛時に低レベルの大魔法(主にSG)を詠唱することは御法度! 敵にとって有利になるだけであり、味方をピンチに追い込む行動となる。 なお、SGとLoVなど別の大魔法ならば重複する。この2つは担当を決め、同じ名前の大魔法(※MS以外)同士は効果範囲が重ならない程度に分担するべき。 SGは大魔法中最もMatk倍率が高いので、高Intウィザードが間断なく発生させることで、高ダメージを期待することが出来る。 LoVは大魔法地帯にヒットストップさせやすく、暗闇の追加効果は遠くをクリックさせ難くするために地味に有効。 以上を踏まえ、WP直下の大魔法地帯は高Intウィザード2名(以上)がSGを間断なく発生させ、足止めのためにLoV担当を1名決めておき、残りは全員MSを連打と言うのが理想。 MSの詠唱ポイントは敵WP出現ポイントの2セルほど進行方向側が良い。 ただ、実際にはロキ地帯全体に大魔法を発生させる必要があるので、SG担当者はもっと多く居ないと安定しない。 通常、FWやQMは専任はせず、各自適宜ばら撒く。しなくて良いのではなく、するのが当然。 WP防衛の基本 現在のWP移動における仕様は「10秒の無敵時間あり。ただし移動したりスキル・攻撃をすると即座に解除」 転生パッチ以降、シーズモードにおけるオブジェクトの規制がかなり緩められたため、オブジェクトが大分不発し難くなった。 よってWP防衛にはロキを(場合によっては複数枚)設置するのが一般的になっている。 以上のことから、WP周辺にロキを置いて相手スキルを封じ、前衛などの足止め部隊を置いて身動きを出来無い状態にした上で、大魔法を重ねて敵を圧倒するというのがWP防衛の基本構想となる。 WP防衛のダメージソースの多くは大魔法によるもの。つまり大魔法の火力を損なうことなく、大魔法地帯へいかに敵を留め続けることが出来るかが最大の焦点となる。 敵をロキ内部から前に進ませることさえ阻止できれば、防衛側が直接攻撃されることはなかなか無い。 このWP防衛を一気に崩壊させられる可能性がある敵の行動は、次の4つ。 1.ロキペアをEDPやバーサク、阿修羅などで排除される。 ロキペアが状態異常になり、演奏を続けられなくなった時点で、排除された状況に近くなる。 よって、Vit不十分によるスタンや沈黙、ナイトメア挿し頭装備非装備による睡眠、 コート不十分による武器破壊・武器脱衣、同じく鎧破壊・鎧脱衣による凍結、更には中の人のAFKなどでピンチに陥る。 ミスティルテインによるAS石化はレアだが、存在するならば警戒してプリ待機または不死鎧装着が望ましい。 2.無詠唱大魔法で味方ウィザードやロキペアなど重要ユニットが排除される。 3.WPにランドプロテクターを設置される。 4.複数ダンサーのスクリームで味方ウィザードが一気にスタンする。 特に無詠唱大魔法は絶大な効果があるので、最近のWP防衛では、これをいかに防ぐかが鍵になって来ている。(具体的な方法論は後述) 防衛時に最も重要なことは「死なないこと」。これに尽きる。 一部、「身代わりに死ぬこと」が仕事の献身などもある。 目立たず地味だが、献身で一度耐えられると言うことは、攻め側にとっては二度倒さなければならないことと同義になり、作戦実行難度は飛躍的に上昇する。 WP防衛は確かに堅固だが、防衛ラインの前のマップに敵の集団を作ることになるので、一旦戦列を離れてしまったら復帰が非常に困難となる。 特に防衛に欠かせないウィザード・ハンターなどの後衛が、単独で防衛ラインに復帰できることは非常に希。 後衛は死なないように最大限の努力をし、前衛やプリーストは彼らを守るために最大限の努力をしなければならない。 エンペルームより前のマップでWP防衛をしている場合、場合によってはエンペルームまで全員で後退し、そこでWP防衛ラインを再構築する場合がある。 PTリーダーから後退を指示された場合は、速やかに従うべし。 無詠唱大魔法対策(重要) 無詠唱大魔法とは、主にゴスペルによってDex150に達したウィザードがWPに突入し、ロキ地帯を抜けた時点で大魔法を崖ウィザードかロキペアに向かって撃ち、一気に壊滅的打撃を与えると言うものを指す。 詠唱ディレイとダメージ倍率の問題で、使用される大魔法はSGがほとんど。 ゴスペルによるステータスアップでIntも上昇しているため、高ダメージを食らう。 MBrやAMPで通常の3倍のMATKになっているユニットも。 アンフロ装備で低MDEFの後衛ならば、SGが全Hitする前に即死することも良くある。 アンフロを装備していなければ、SGによる大ダメージを受けることは免れるが、その場合凍った相手に対し追撃としてLoVを詠唱されることもあり、危険度は相変わらず高い。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、敵の直接攻撃にさらされにくい場所に位置している人は、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 前衛でも、LP内部に居ない人はレジストコールドを使用するかジニー装備(マルスc)が望ましい。 LPは1マス以上余裕を持って中に入っていないと、SGのダメージ発生に巻き込まれる。 ロキ地帯を抜けられてしまったら、無詠唱大魔法を止める手段は非常に限られる。 (ブラギスクリームかハンマーフォール連打ぐらい。スタンによる間接的手法のみ) よってロキ地帯に封じ込めつつ、倒し切ることを最優先にする必要がある 対策として、崖ウィザードを守るために、ウィザードの足下にあらかじめLPを設置しておくというのが一般的な防衛方法。 その代わり、味方ウィザード地帯まで抜けてきた敵を大魔法で排除できなくなるため、単体魔法に切り替えたり、阿修羅で対応することが必要になって来る。 理想は全ての敵をロキ地帯に足止めしたまま大魔法で倒し切ることだが、不死鎧装備の前衛には抜かれやすく、そちらに気を取られている隙に肝心の無詠唱ウィザードを見逃してしまい、壊滅するというパターンも多く見られる。 金ゴキ装備のウィザードもいるので、その相手には大魔法のヒットストップが全く役に立たない。 ロキ地帯での足止め役の人は、とにかく細心の注意を払い、ウィザードを見逃さないようにすべき。 ランドプロテクター対策(重要) LPを大魔法地帯に展開されてしまうと、大魔法のダメージが発生しなくなり、ロキなどの合奏スキルも無効化されてしまう。 よって敵にLPを展開されてしまった場合、即座にLPを上書きして消すか、敵のセージそのものを排除する必要がある。 それまでの間、大魔法担当だったウィザードとロキ担当の雷鳥は即座に対応を変えなければならない。 LPは、エフェクトを切っていると見ることが出来ない。エフェクトをオンにしている人は、IRC・PT会話・ギルド会話・オープン会話など、複数の場所で注意を呼びかけることが望ましい。 LPを展開されてしまった場合の対応の基本は次の通り。これらを踏まえた上で、PTリーダーの指示に従って臨機応変に対応するしかない。 セージは即座にLPの上書き消去を行う。 LPの切れ目の外側にFWを出来るだけ多く設置する。 LPが展開されている場所に大魔法を詠唱していたウィザードは、単体魔法に切り替える。 LPが展開されている場所にロキを展開していた雷鳥は、スクリームとジョークに切り替える。 敵セージをWPの向こう側に逃げられないようにし、可能な限り早く殲滅する。 敵セージを見つけたらディスペルをかける。 敵セージがハイドやクロークで隠れられないように、サイト・ルアフを常時展開する。 ロキペアの防御方法 無詠唱大魔法など、防衛ラインを一気に壊滅させられる攻撃方法があるため、WPロキ防衛の重要度は非常に高い。 よって如何にロキペアを守るかということも重要な戦術になっている。 具体的な方法は以下の通り。これらを踏まえた上で、実現可能な範囲で出来るだけの対応を取るべし。 ロキペアにセイフティウォールを常に出しておく。 ロキペアに常にキリエをかけておく。 ロキペアに献身をかけておく。 ロキペアにコーティングをかけておく。 ロキペアに聖体をかけておく。 ロキペア付近にQMを出しておく。 ロキペアの付近にアサシン系の護衛キャラを常に置いておく。 ロキペアを狙ってくる敵前衛(特にバーサクロードナイト・EDPアサシンクロス・阿修羅モンク)にディスペルをかける。 ロキペア自身も、自衛のため心掛けておくべきことがある。 アンフロ鎧を装備する。メルトダウンなどで破壊されることもあるので、複数枚が理想。 Vitは100以上を常とする。100未満では一瞬スタンしてしまい、演奏が途切れてしまう。 武器はゴーレムc挿しの楽器・鞭を用意する。 持ち替え演奏キャンセルにも、不壊オプション付き短剣のダマスカスなどかゴーレムc挿し片手武器が良い。一瞬でも破壊される可能性はある。 持ち替え用武器が壊れて危機的状況に陥った体験談もある。 頭装備にはナイトメアカード挿しを使用する。 回復剤を出来る限り積んでおく。特にSPは消耗が激しく、敵の攻撃により減らされることもあるため、予算が許す内で良い物を。 SPが無くてロキが崩れる、と言うのは下の下。 WPロキ防衛時の各職業の基本的な動き Vitナイト・クルセイダー ロキ内部のやや後方に位置し、敵の前に立ち塞がり侵攻を妨害する。ロキ内部に敵を留めることが目的で、倒すことは役割ではない。 ヒットストップさせて敵の動きを止めることが重要。十分足止めの数がいるなら、槍ナイトはロキ外ギリギリで敵を待ちかまえ、シフトBdSを連打するのも有効。かなりSPを使う為、許されるならSP回復材も持っておくとなお良い。 例え敵が後ろに抜けたとしても、決して追わずにその場に留まること。敵を追って行ったがために、前線が崩れてそのまま決壊するパターンは、非常によく見かけられる。 場合によってはWPの前にどれだけの敵が集結しているか、偵察に出ることもある。ただしそれは指揮からの指示があった時だけで、勝手に偵察に出て行ったりしないように徹底しなければならない。 暇があればホロンc挿しアクセサリーでサイトを使うのも良い。 サテライトヘアバンドは重いのでネタ。 Vitスミス ロキ外に抜けてくる敵無詠唱ウィザードなどの非Vit職を無効化するため、ロキの切れ目でハンマーフォールを連打。 WSはメルトダウンを使用し、ロキ内部でヒットストップを兼ねつつ、敵の武器や鎧を破壊することに専念すると良い。 敵が間断なく攻めてきていると、補給がままならないことがある。備えとしてジェム罠など触媒類・SP回復材などはカートに出来るだけ積んでおく。 Agi前衛(ナイト・クルセイダー・アサシン・非脱衣ローグ) ロキ内最前列に位置し、敵に粘着することでヒットストップを狙う。 例え敵が後ろに抜けたとしても、決して追わずにその場に留まる。 各所にベノムダストを置いて敵の防御力を低下させることも有効。 特に敵ウィザード・ダンサー・セージは絶対に見逃さないように。最優先排除目標。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 Vit脱衣ローグ ロキの切れ目でストリップを行う。自力での殲滅は考えずに、1人でも多くの敵をストリップすることが役割と心得ること。 崖を荒らすのが役割である前衛系には、まず武器をストリップ。 後衛には鎧をストリップ。 クルセイダーには盾をストリップ。AGやRSなどが使えなくなり、阿修羅での排除が容易となる。 阿修羅モンク 脱衣ローグやセージなどと連携し、ロキ地帯を抜けてきた敵を片っ端から阿修羅で殲滅。 特に無詠唱ウィザード・崖を荒らす前衛・セージ・ダンサーは優先的に排除すべき。 無害なところで足止めを食らっている敵前衛は後回しにしても問題なし。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 アルケミスト 崖上のブラギ上から敵に塩酸を投げる。遠距離を上手く利用して敵から攻撃を受けない位置からの嫌がらせがベスト。 余裕があればロキ雷鳥の鎧・武器や前衛の武器にコーティングを掛ける。 フェアリーフを召喚できる場合、崖に置いてロキ地帯へのヒットストップの役割をさせることも出来る。 バイオプラントはガーディアンを攻撃することがあり、その場合召喚主のアルケミストをガーディアンが攻撃してくるため、運用には細心の注意が必要。 バイオプラントはサーバ側で処理されるため、ラグの影響を最小限にしか受けない。そのヒットストップはラグが大きいほど脅威となる。 敵が間断なく攻めてきていると、補給がままならないことがある。備えとしてジェム罠など触媒類・SP回復材などはカートに出来るだけ積んでおく。 クリエイター アシッドデモンストレーションは敵のVitが高ければ高いほどダメージが高くなる為、Vitの高い相手を選んで、必要に応じて使用する。(消費の火炎瓶・塩酸瓶が高価なので) フルコートは積極的にロキ雷鳥・前衛に掛ける。 平地戦など広域でダメージが発生する状況ではスリムポーションピッチャーの効果が高い。 対人セージ 崖ウィザードの足下に防御用LPを常時展開しておくこと。 ロキ地帯と後衛の中間に位置し、抜けてくる敵にはディスペルを掛けるべし。 特にウィザード・セージ・モンクにかかったゴスペルによるブーストを解除するため、見逃さないようにすることが肝要。 敵にLPを展開させられてしまった場合、即座にLPで上書きをする。自分のLPによってはみ出た部分は属性場を展開することで消すことが出来る。 その場合、敵に利用されることが無いバイオレントゲイルが最適。 LP打消しのための属性場の種類は、半分以上気分の問題。咄嗟に出れば何でも良い。要は時間差が無いことの方が重要。種類を間違えたら更に上書きすれば問題ない。 敵のLPを消去するためにLPを出した時点で、崖ウィザードの足下に出した防御用LPも消えることになる。敵のLPを消去したら、即座に防御用LPを再展開するべし。 防衛網を抜けて行きそうな敵Vit職に、ストーンカースをかけて動きを封じるのも良い。 イビルドルイド鎧で無効化されるが、プリースト・ダンサーには特に効果がある。 完全石化完了まで、スキルが使用出来ないため。自ヒールやスクリームを防ぎ、倒しやすくなったり味方の被害が減少する。 プロフェッサー 同盟外からMBrをWiz陣に掛ける。 スパイダーウェブで敵の足止めを行う。これは金ゴキ相手にも有効。 SPの譲渡で経費に優しく。 Vitプリースト 後衛と同じぐらいの場所に位置して支援を行う。 敵ダンサーにスクリームされた場合、味方ウィザードにリカバリーを連打すること。 可能ならばブラギ上での連打が望ましい。 敵ペコ前衛に速度減少をかけることも効果的。 阿修羅モンクにはキリエをかけて、阿修羅の詠唱妨害を阻止させることも有効。 グロリアは効果時間が短いとは言え、詠唱なしで状態異常耐性を上げることが出来る。可能な限り使用が良い。 味方ガーディアンにもヒール・ブレス・速度増加が掛かる。余裕があれば掛けてあげると、活躍してくれる。 敵がいない時こそルアフは忘れないように。ルアフの効果範囲は狭いので、ホロンc挿しアクセサリーでサイトを使うのもあり。 Dexプリースト ほぼVitプリーストと同じ位置で同じ役割をこなすが、Vitプリーストよりは後方に位置する。 高レベルセイフティウォールがある場合、ロキペアへ常時かける役に向く。 高レベルサンクチュアリやセイフティウォールがある場合、エンペリウムに掛け続けることで、敵のエンペ破壊時間を大幅に稼ぐことが出来る。 ただし消費数が激しいので、青ジェムの数は出来るだけ多めに保持。 献身クルセイダー ウィザードがいる崖地帯に対し、立ち塞がるような場所へ位置。 献身を維持することが最重要。また、献身対象者が移動したりすることで献身範囲から外れたり、障害物を挟まないよう、位置取りには細心の注意を払う必要がある。 余裕があればロキ地帯に敵を長く封じ込めるために、プロボックをかけてヒットストップを狙ったり、呪いシールドブーメランなどの遠距離攻撃をするのも良い。ただし、SP管理には重々気をつけること。 ダンサー ロキ担当者は、出来る限り切れ目無くロキを展開し続けることを最優先とする。 どちらが演奏するかはあらかじめ決めておくこと。 睡眠状態でも演奏は中断されないが、再演奏が困難な場合も多いので、頭装備はナイトメアcが推奨される。 不発による演奏のやり直しを短時間で行うため、演奏キャンセルを利用。 忘れないで担当者は、ロキ外で忘れないでを展開し、展開したままロキ内部の敵WP出現ポイントまで歩いて移動が望ましい。 スクリーム担当者は、崖上のブラギ上に位置し、スクリームを連打。ラグ発生時は、連打し過ぎて落ちることがあるので、見極めが大事。 SPをもの凄い勢いで消費するので、SP回復材は多めに用意しておくこと。 ※演奏キャンセルとは、演奏中断にアドリブを使用するのではなく、ショートカットで鞭以外の武器に持ち替え、再び鞭に戻して演奏を開始する方法。 バード ロキ担当者は、出来る限り切れ目無くロキを展開し続けることを最優先とする。 どちらが演奏するかはあらかじめ決めておくこと。 睡眠状態でも演奏は中断されないが、再演奏が困難な場合も多いので、頭装備はナイトメアcが推奨される。 不発による演奏のやり直しを短時間で行うため、演奏キャンセルを利用。 ブラギ担当者は崖に常時ブラギを展開し、ウィザードの詠唱とディレイを軽減する役。 ブラギが不発する場合は、人があまりいない後方に移動してから展開し、展開したまま崖ウィザード地点まで歩いて移動。 ジョーク担当者は、崖上のブラギ上に位置し、ジョークを連打。ラグ発生時は、連打し過ぎて落ちることがあるので、見極めが大事。 敵非アンフロを凍らせるのは当然として、敵にアンフロ鎧を強制させることが重要。 味方脱衣ローグが鎧を剥がしたり、塩酸やメルトダウンで鎧を破壊してくれれば、敵の数を一時的にでも減らすことが出来る。 特にゴスリン鎧に対しては大きなアドバンテージになる。 ※演奏キャンセルとは、演奏中断にアドリブを使用するのではなく、ショートカットで楽器以外の武器に持ち替え、再び楽器に戻して演奏を開始する方法。 ハンター・スナイパー 崖上のブラギ上に位置し、WP出現ポイントに呪いAS・シャープシューティングを使用。 Dexカンスト型弓手は敵ダンサー・Vit脱衣ローグを瞬殺できる数少ない職。見つけたら土矢か闇矢でDSを連打。 砦構造によっては崖地帯の後方に罠を配置し、エンペリウムへ向かう敵の足止めを行うことも重要。 スキル修正で味方も罠にかかるようになったため、配置と味方の移動には十分注意が必要。 ウィザード 防衛の要。敵前衛の攻撃に晒されない崖に位置し、[WPロキ防衛地帯]を魔法で埋め尽くす。# 連携が重要になってくるので、あらかじめPT内で使用する魔法の分担を行うこと。 MS担当ウィザードは、WP敵出現地点の2セル手前(進行方向側)に向けてメテオストームを連打。 SG担当ウィザードは、決められた分担に従い、ストームガストを間断なく発生させる。WP地点に撃つのはもちろんのこと、ロキ地帯全体に発生させる。 FWは不死鎧ではない敵をヒットストップさせることが出来る。あまり重ならないように、可能な限り出すよう。 WP超えスクリームをやりにくくするために、敵WP出現ポイントとWPの間にFWを置いておくよう。 砦構造によっては、WP最前列のロキペア付近にクァグマイアを出し、敵のAgiとDexを低下させてロキペアを守りやすくすることも。 QMを出すか出さないかは、PTリーダーに要相談。 ロキの切れ目の無詠唱SGの追撃を防ぐため、WP敵出現地点を中心にQMを出すことはほぼ常道。 相手を見極め、無詠唱がある敵ならばQMによるメリット>デメリットとなるため、PTリーダーも判断を誤ること無き様。 崖地帯に敵の侵入を許してしまった時、固まっているとBdSなどで一斉に大ダメージを受けたり、状態異常攻撃などを一気に食らってしまう。 支援や献身に不都合が出ない程度に位置を移動し、自分のやるべき仕事を全うすべし。 状態異常を受けることが非常に多いので、沈黙を防ぐピアレス装備や緑Potは必ず携帯するように。 防御用LPが設置されていることも多いが、敵無詠唱SGに耐性をつけるために肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 ソウルリンカーのスキル・カイトによって、魔法が反射されてしまうため、これを防ぐ為、ウィザードの魂を貰い、水晶のかけらを消耗しなければならない。
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About WP decision What is this?Why does it occur? But how can I sometimes move to the next area with an input that's not supported? What should I do in the end? Decision collectionDigging Camp Hergest Forest Rune Gate Rune Malna Lake Mount Sanitas Village Sacred Beast Shrine Mell New Heinrogue Castle town New Heinrogue Castle Sage's Road Sage's Tower Port of No Return Training Port Tower of Muscles Tower of Spirit Mahtas Village Pixian Forest Elf Land Barrows May Old Heinrogue Castle Nautilus Port City Sealed Cave Warrior/Mage Temples Hermit's Island Cuden River Castle Droa Geass Tower Spirit Temple Vinna Port Keb Village Luna Shoal Pika Shoal Farnas Alna Dam Conton Ruins and Esca Tree Rob Dam Warrior Shrine Ukeb Cave Ikeb Cave Mekua Port Ruins of Bahsis North Cave South Cave Kuuba Port Hanba Village Io Port Yuuro Port Dan Port What is this? Explanation of the phenomenon that frequently occurs in this game where the player does not move to the next area after entering the WP, commonly known as the "Ancient decision". Why does it occur? First, let's talk about the specifications for area movement. Maybe it is a specification to move to the next area by pressing the crosshair key while touching or riding on a defined range (WP).The input accepted is determined by WP, and the content so far will be the same for other games. However, this game has an unfamiliar specification that says "diagonal input is not accepted if the corresponding input is in one direction". In the case of two directions, diagonal input in those two directions is responsive.e.g. 1) If the corresponding input is right, it must be entered only with the right, and it will not respond to the upper right or lower right input.e.g. 2) If the corresponding inputs are right and up, the system responds with three right, up, and up-right inputs; it does not respond to up-left or down-right inputs. But how can I sometimes move to the next area with an input that's not supported? As for this, it's probably because when you move on a decision region, pressing the corresponding key. Most WPs respond by pressing the corresponding key without lifting their finger from the control pad.Ride on the WP that supports only the right key by inputting the upper right - press only the right key as it is - decision is generated. Like that. However, in rare cases, there is a WP that doesn't redo the decision if a key is still typed. The criteria is a mystery.This is probably the most common Anciant decision What should I do in the end? When entering the WP, try to enter with only up/down/left/right keystrokes. If get hit by an anciant decision, will respond if you take your finger off the crosshair once and press it in the corresponding direction.If it does not respond, move away from the range once. Decision collection Which WP supports which key inputNothing to worry about unless it's an RTA, right? Digging Camp Hergest Forest Rune Gate Rune Malna Lake Mount Sanitas Village Sacred Beast Shrine Mell New Heinrogue Castle town New Heinrogue Castle Sage's Road Sage's Tower Port of No Return Training Port Tower of Muscles Tower of Spirit Mahtas Village Pixian Forest Elf Land Barrows May Old Heinrogue Castle imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (21_01.jpg) Nautilus Port City Sealed Cave Warrior/Mage Temples Hermit's Island Cuden River Castle Droa Geass Tower Spirit Temple Vinna Port Keb Village Luna Shoal Pika Shoal Farnas Alna Dam Conton Ruins and Esca Tree Rob Dam Warrior Shrine Ukeb Cave Ikeb Cave Mekua Port Ruins of Bahsis North Cave South Cave Kuuba Port Hanba Village Io Port Yuuro Port Dan Port
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ついに登場したWP上限制限リーグ 今回はWP45以下リーグを戦う為に有利に展開できるデッキを考えて見ましょう。 WP45以下リーグのデッキ条件 ・WP総合計 525以下 ・年度制限無し ・SP,PM使用可能 ・スキル使用可能 ・装備品 装着可能 有利に展開できるアイテム ・WP増加無しの装備品 これは必須アイテムです WP上限があるのでWPが増加しない装備品があればかなり有利に成ります。 マイコレクションでもらえる賞品のうちWP0でバットパワー+3などの装備品は必ず手に入れましょう。 ・リードスキル付 捕手 リードを使えば 投手のスタミナ+7, 球威+7, 各変化+7 がUPするので大幅に有利に成ります。 リード1 先発出場で投手WPが30以下時 リード2 先発出場で投手WPが35以下時 リード3 先発出場で投手WPが40以下時 扇の要 先発出場で投手WPが50以下時 ・リード付捕手 2008和田どんSP リード2 WP40 2008和田どんPM リード2 WP45 2009和田どんSP リード2 WP40 2009和田どんPM リード2 WP45 デッキ構成 2008和田どんSP リード2 WP40 及び リード3、扇の要にてWP配分を考えて見ましょう。 WP配分表(一例) リード2 リード3 扇の要 捕 手 40 30 30 一塁手 45 45 40 二塁手 45 45 45 三塁手 45 45 45 遊撃手 45 45 45 外野右 45 45 45 外野中 45 45 45 外野左 45 45 45 先 発 35 40 45 リリーフ 35 40 45 リリーフ 35 40 40 リリーフ 25 20 20 リリーフ 20 20 20 代 打 20 20 20 合計WP 525 525 525 一例ですが大方このようなWP配分になると思います。これならば9回(フル)でも十分に戦うこととができます。 デッキ属性 守備優先 河川を除くとホームランが殆ど出ない、1本も本塁打が出ないことも多く接戦と成り1点の重みが高く成ります。その為に外野の守備が重要と成ります。 走行優先 ホームランが出にくい、外野の肩も極端に良くない、したがって一つでも塁を奪えることが重要な要素と成ります。意外と捕手に和田ドンが多く投手の球速も早く無いので意外と盗塁が成功しやすいと思います。思った以上に点が入り易いです。 活躍する選手 ハンゲスター部 合計WPが525以下なのでハンゲスター部をいかに活用するかが重要です。 ハンゲスター部の入手方法 http //www42.atwiki.jp/famistadata/pages/60.html 笑える外野コンボ三連星(アムル改めアムロってことです) 打ちます 守れます アムロ イキマースかめはめ波返球します 3拍子揃ってます?? 08野球くんSP WP45 集中2 外野コンボ1 08アムルSP WP35 外野コンボ2 パワー44+装備品でパワー50超え 08アムルSP WP35 外野コンボ3 パワー44+装備品でパワー50超え 09アムルSP WP35 外野コンボ2 パワー43+装備品でパワー50超え 08アムルSP WP35 外野コンボ3 パワー43+装備品でパワー50超え ミートが無いアムル であった アムルWP35足しこみ WP0 パワーバット+3 WP5 パワーすね宛+5 WP3 パワーひじ宛+3 WP2 グローブ守備+2 パワー44+3+5+3=55 守備グローブ2+外野コンボ2で+5+追加補正9=18守備UP 09は31+18=49 ミート足しこみますかパワー足しこみますか? 捕手 リード付捕手 WP40 2008和田どんSP リード2 WP40 2009和田どんSP リード2 WP45 2008和田どんPM リード2 WP45 2009和田どんPM リード2 リードを付けたい捕手 年 度 選手番号 球団 WP 氏 名 特 記 事 項 2007 0000 D 25 小山 良男 肩51と強肩 2007 0000 Sh 30 高谷 裕亮 肩46 2007 0000 G 25 星 孝典 肩46 2007 0000 Ys 30 小野 公誠 肩46 2007 0000 G 25 村田 善則 肩51と強肩 2007 0000 F 25 小山 桂司 肩44 2008 2068 D 25 小山 良男 肩43 2008 2061 D 20 田中 大輔 肩43 WP20 2008 2318 F 25 小山 桂司 肩42 2009 3524 D 30 米野 智人 肩47 2009 3316 G 30 鶴岡 一成 肩44 2009 3214 E 30 藤井 彰人 肩45 2009 3114 F 25 大野 奨太 肩44 2009 3261 Sh 30 髙谷 裕亮 肩43 2009 3411 D 25 田中 大輔 肩42 一塁手 年 度 選手番号 球団 WP 氏 名 特 記 事 項 2007 0000 D ???? ???? 二塁手 三塁手 遊撃手 外野手 先発 リリーフ 重要なのがWP525上限がありますのでWP20のリリーフが重要に成ります。 ハンゲスター部のポコタンヌWP20はファミスタコードで手に入りますから無い方は手に入れて置きましょう。 2009年度から初めて方は投手の最低WPが25と成りますので必然と他のWPを低く抑える必要があります。そんな時はWP20サル吉を起用する手もあります 代打 WP20 サル吉 又は扇があれば三塁にサル吉を入れて 投手全員WP45にする手もあります。
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ウェールフープにおける結界(dautlorze/Dau.)とはウェールフープ技法のひとつである。 概要 概要 ウェールフープ学における結界、ダウトローツェはWP線の遮蔽をWPによって行う機構、技術を指す。イールドも一種のダウトローツェである。線源を遮蔽する直接Dau.と遮蔽した居場所のみを遮蔽する部分Dau.がある。
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Fallijah WP “shake and bake”operation データ TF 2-2 IN FSE AAR Indirect Fires in the Battle of Fallujah.出典Fallijah WP 9. Munitions. The munitions we brought to this fight were 155-mmhighexplosive (HE) M107 (short-range) and M795 (long-range) rounds, illumination and white phosphorous (WP, M110 and M825),with point-detonating (PD), delay, time and variable-time (VT) fuzes. For the 120-mm mortars, we had HE, illumination and WP with PD, delay and proximity fuzes . We also carried 81-mm HE with the same fuzes. (引用者注)PD;point-detonating 弾頭信管; delay fuze 延期信管; proximity fuzes近接信管; cf.着発信管 contact fuse // impact fuse // impact fuze // percussion fuze (中略) b. White Phosphorous. WP proved to be an effective and versatile munition. We used it for screening missions at two breeches and, later in the fight, as a potent psychological weapon against the insurgents in trench lines and spider holes when we could not get effects on them with HE. We fired “shake and bake” missions at the insurgents, using WP to flush them out and HE to take them out. c. Hexachloroethane Zinc (HC) Smoke and Precision-Guided Munitions. We could have used these munitions. We used improved WP for screening missions when HC smoke would have been more effective and saved our WP for lethal missions. We had several important targets, often reinforced houses that FOs had eyes on, that would have been more effectively engaged with a precision-guided munition, such as Copperhead with its shaped charge or the developmental Excalibur Unitary round that is concrete piercing (to be fielded in 2006). Barring the use of such precision-guided munitions, concrete-piercing (CP) fuzes would have been more effective than delay and PD fuzes were, but the latter were satisfactory. Globalsecurity.org データ 口径 弾種 発射機 Tipe Fuze article 120mm XM929/XM929E1(旧M929) M120 and M121 120mm Mortar Systems Felt-wedge The M929 is equipped with the M734A1 Multi-Option Fuze (the XM929 version is equipped with the M745 Point Detonating Fuze which functions in the Impact or Delay mode). gs_A 155mm M110 / M110A1 105mm and 155mm howitzers burster-tube type with a mechanical time Super Quick fuze M582 or M557/M739 PD fuze. gs_B 155mm M825 155mm base-ejection, howitzers Felt-wedge gs_C 以下の出典はgs_D (1) Hexachloroethane. Hexachloroethane (HC) smoke (smk) projectiles are available for 105-mm and 155-mm howitzers. They are used for screening, obscuration, spotting, and signaling purposes. The projectile has no casualty-producing effects. This base-ejection projectile is ballistically simailar to the HE projectile. It is fitted with a mechanical time fuze M565 or M577. The round expels smoke canisters that emit smoke for a period of 40 to 90 seconds. (2) Burster-type white phosphorus. White phosphorus projectiles are available for 105-mm and 155-mm howitzers. They are bursting-tube type projectiles that can be fired with point-detonating (PD) or MTSQ fuzes. The projectile has an incendiary-producing effect and is ballistically similar to the HE projectile. Normally, shell WP is employed for its incendiary effect. The projectile also can be used for screening, spotting, and signaling purposes. (3) M825 white phosphorus. The M825 WP projectile is an FA-delivered 155-mm base-ejection projectile designed to produce a smoke screen on the ground for a duration of 5 to 15 minutes. It consists of two major components--the projectile carrier and the payload. The projectile carrier delivers the payload to the target. The payload consists of 116 WP-saturated felt wedges. The smoke screen is produced when a predetermined fuze action causes ejection of the payload from the projectile. After ejection, the WP-saturated felt wedges in the payload fall to the ground in an elliptical pattern. Each wedge then becomes a point or source of smoke. The M825 is ballistically similar to the M483A1 (DPICM) family of projectiles.
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形式番号 ATH-Q64 登場作品 #14~#26(クメン編) 主な搭乗者 ル・シャッコ 愛称 ベル WP 価格 購入400,000ギルダン 換装無し 能力 射撃 3 格闘 4 移動 2 耐久 4 装備 アサルトライフル(GAT-40-C・32発・右手装備) 格闘 パイルバンカー系 解説 クエント人傭兵に与えられるカスタムメイドのH級AT「ベルゼルガ」を湿地帯の多い クメンの環境に合わせて改造したもの。ダイビングビートルの脚部が流用されている。 特徴として、クエント素子を用いた高性能金属センサーと接近戦用に槍を高速射出する盾一体型の武器 「パイルバンカー」を装備していることが上げられる。 寡黙だが従順なル・シャッコが搭乗していた。彼は後にベルゼルガイミテイトをバトリング用に 組み上げていたことから、ベルゼルガにはこだわりがあったのかもしれない。 ちなみに劇中で初めてパイルバンカーを射出したのは第21話「遡行」。意外に使っていない。 ポイント 一番世界観から浮いてると言われながらもみんなが大好きベルゼルガ。 アサルトライフルは敵を足止めでき、クリティカルも起こしやすい便利な火器。 またサポートプログラム「クエントレーダー」がミッションディスク・金の所在を表示するためアイテム集めにも役立つ。 (ただしMD「クエントカスタムC」が必要) パイルバンカーも強力だが、モーションの関係上ダウンさせられやすいので注意。 パイルバンカーはMDにより本来の盾としても利用でき、ガードダッシュはアタックプログラムを無効にする効果がある 装甲は頑丈・水上戦闘にも対応するがその分スピードは遅いほうなので機動性の高い相手は苦手。 アイテムは回収できたがイプシロンを倒せず死んだなんて事がないように。 サポートプログラムがスワンピーグラッグ以外であれば、地上戦でも快適に仕様できる模様。 ミッションディスク クエントカスタムA(デフォルト) サポートプログラム : スワンピーグラッグ アクションプログラム (×): シールドガード コンバットプログラム1(□): パイルバンカー コンバットプログラム2(○): ダウンプレス クエントカスタムB サポートプログラム : スワンピーグラッグ アクションプログラム (×): シールドガード コンバットプログラム1(□): パイルバンカー コンバットプログラム2(○): ショルダータックル 発見場所:クメン編「応戦」「遡行」 クエントカスタムC サポートプログラム : クエントレーダー アクションプログラム (×): ガードダッシュ コンバットプログラム1(□): パイルバンカー コンバットプログラム2(○): バンカークラッシュ 発見場所:クメン編「応戦」「遡行」
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【WP/Wraith Person/レイス・パーソン】 WP課の略称。 EMEでは幽霊、心霊、神霊、精霊、荒御魂を鎮め、祓う部署。 海外類似組織・部署と異なり。本業は【世界法則にまで食い込んだ大きな力の管理】であり、 その他、精霊・精霊の類は本道ではない、らしい。 概念や神秘を取り扱う能力者や、技術者が所属していることが多い。 課長 L エージェントリーダー ネウロ エージェント 遠野志貴 水銀燈 御堂蛮
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Ales.lanerme…ADLP・主任研究員 Xelken.skarna…現代WP学の祖 Skarna.ivane…メタニュイ問題提唱者
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