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インターミッション インターミッション ~束の間の休息~ (午前)ミシュラムでの休息 レイクビーチ日焼け止めクリーム塗り ビーチバレー 砂の城作り ホワイトストーン探し インターミッション ~束の間の休息~ (午後)ミシュラムでの休息 サブクエスト M・W・L鏡の城 占いの館 ホラーコースター 観覧車 インターミッション ~束の間の休息~ (夜)ミシュラムでの休息 M・W・L 入手項目まとめ取得DP レシピ 書物 家具 その他 インターミッション ~束の間の休息~ (午前) ミシュラムでの休息 取得DP:3(+4) 水上バスの甲板から開始。 支援課のメンバー全員と話し、MAP移動するとイベント進行。 甲板にいるキーアと会話するとイベント進行し《保養地ミシュラム》へ。 《保養地ミシュラム》へ到着するとイベント、その後は自動で《ホテル・デルフィニア》3Fへ移動。 《ホテル・デルフィニア》2F北側の机の本を調べるとレシピ『こだわり抹茶ラテ』を入手。 ブティック 《コルセリカ》で『クロスベルタイムズ④』を購入可能。 ジュエリー《ディアマンテ》に入ると小イベント。 アーケード東側に進むとイベント進行、レイクビーチへ。 ※ミシュラムにある施設はホテルを除きインターミッションでしか利用できない。 ここでしか買えない品が多数用意されているので買い物は計画的に。 レイクビーチ 主要イベントが4つある。 南側の丘にいる猫に『ねこまんま』をあげると『陽溜りのアニエス 6巻』を入手。持っていない場合は、その場で料理をするといい。ただし、失敗しても入手できるとは限らない。 日焼け止めクリーム塗り パラソルの下にいるセシルたちと会話でイベント発生。 誰にクリームを塗るか選択。 選択したキャラの絆ポイントを獲得 ビーチバレー ライン内に入ろうとするとイベント発生。 誰とチームを組むか選ぶ。(計2回) 選択したキャラ2名の絆ポイントを獲得 正解を選ぶとゲームに勝利。勝利するとDPボーナス? ランディ トスしてランディに打たせる ノエル 裏を読んで後ろに下がる ワジ ライン際へ山なりに落とす イリア 全力を込めて高くトス 砂の城作り ティオたちと会話でイベント発生。 砂で城を作っていくことになる。完成させるとDPボーナス? 足していく水の量 ほんの少し スピードと手加減 素早く/繊細に 城の名前 『みっしぃキャッスル』(ティオ)or 『バンバンキャッスル』(フラン) 城の名前を選んだ方の絆ポイントを獲得 ホワイトストーン探し 上記のイベントのうち1つをこなすと、波打ち際にいるキーアたちと会話でイベント発生。 ホワイトストーンは海の中や砂浜に落ちている。 場所 大きさ 北の壁沿い・海岸とマップ沿いの間あたり 水晶玉くらい(最大) エリィに話しかける 相当大きい 一番北のデッキチェアから東の波打ち際 そこそこ大きい 東のマップ沿い 手のひら大 南の壁付近・波打ち際 少し小さい キーア付近 小さい ホワイトストーンを拾ってシュリに見せるとイベント進行。 『相当大きい』か『水晶玉くらい』のを拾うと勝負に勝てる。絆ポイントのページを見ると、勝敗は関係ない模様。DPボーナスに影響? 『ホワイトストーン』をキーアかシュリのどちらかに渡す。 選択したキャラの絆ポイントを獲得 『相当大きいの』と『水晶玉くらいの』を拾っていると、キーアとシュリの2人に渡すことが出来る。この場合は2人の絆ポイントを獲得 終章で『零の神珠』を入手するためには、キーアに『ホワイトストーン』を渡しておく必要がある。引継ぎ対象外のアクセサリーだが、入手時にイベントもあるのでキーアに渡すか、2人に渡すようにすることを推奨。 4つのイベントを全てこなすとイベント 階段の上の売店の店員に話しかけるとイベント進行し、その後は自動でホテルへ移動。 冷たい物を注文するとレイクビーチに戻れなくなるので注意。 ランディとの会話で選んだキャラの絆ポイントを獲得選んだキャラの水着姿がもう1度表示される。 + 選んだキャラについてのロイドの感想 キャラ 感想 エリィ うーん、スタイルがいいとは前から思ってたけど・・・・・・困ったな・・・・・・ これから仕事で一緒の時に意識しないといいんだけど。 ティオ 控えめな水着だったけど可憐な感じだったよな・・・・・・黒のワンピが色白の肌に映えていたっていうか・・・・・・ ノエル ノエルはイメージ通りスポーティな感じだったな。それでいて何ていうか普段は抑えられていた魅力が弾けてるっていうか・・・・・・ フラン うーん、やっぱり可愛らしい水着姿っていったらフランかな?ピンクの水玉・・・・・・ 彼女の雰囲気に合ってたな。 キーア うんうん、やっぱりキーアの水着姿が一番だよな。あの水着、エリィやティオが見つくろってあげたのかな?動きやすくてシンプルだけど どこか洒落てるっていうか・・・・・・ セシル セシル姉・・・・・・ あれはちょっと反則だろ・・・・・・今まであんまりセシル姉のスタイルとか意識してなかったけど・・・・・・ イリア イリアさん・・・・・・ やっぱりスターって感じだよな。どんな時でもキラキラ輝いて・・・・・・ みんなが憧れるのも納得だよな。 リーシャ うーん、リーシャの背丈であのスタイルは反則だよな・・・・・・考えてみればあれに近い露出度で舞台衣装を着てるわけで・・・・・・ シュリ はは、男の子っぽいけどやっぱり女の子なんだよな。初対面の時、とんでもない形で間違えてしまったけど・・・・・・ ランディ しかしランディ・・・・・・ やっぱりガタイがいいよな。よく見ると古傷が多いけど・・・・・・ 猟兵時代に付いたのかな? ワジ ワジか・・・・・・言われてみれば何となく気になる水着だよな。男女兼用のセパレート・・・・・・ 単なる趣味だとは思うんだけど。 (要検証)シュリの感想は零の軌跡からの引継ぎによって、変わる可能性あり インターミッション ~束の間の休息~ (午後) ミシュラムでの休息 イベント後、キーアを探すことに。(自由行動が可能) アーケード西側にいる女性に話しかけるとイベント進行。 別荘地方面へ進み、迎賓館に向かうとキーアを見つけてイベント進行。 イベントの後、ミシュラム・ワンダーランド(M・W・L)へ向かう。 船着き場でリーシャに話しかけると小イベント。 アーケードを東側に進むと隠し支援要請【水着切り裂き事件の調査(隠し)】が発生。期間はテーマパーク(M・W・L)に入るまで。 戦闘が発生するが、仲間の装備は第2章終了時のままなので注意。 支援要請の完了直後、選んだ仲間に話しかけるとこの事件絡みの会話が追加。エリィはブティック、ティオはM・W・Lの入場口前、ノエルは宝飾店にいる。 サブクエスト 水着切り裂き事件の調査(隠し) 取得DP:5(+1)発生期間はテーマパーク(M・W・L)に入るまで。 みーしぇの挑戦(隠し) 取得DP:5発生期間はM・W・Lでチケットが残り2枚のときのみ。 M・W・L アーケードの北口から出るとイベント。 ティオに話しかけるとストーリー進行。(進行確認あり) ミシュラム・ワンダーランド(M・W・L)に入場し、『観覧車』『鏡の城』『占いの館』『ホラーコースター』で遊ぶことに。 各アトラクションの受付でパートナーを選択すると、チケットを1枚消費して楽しめる。選択したパートナーの絆ポイントを獲得 チケットは始めに5枚入手できる。 ※5枚使い切ると、M・W・L内でのイベント終了。 チケットを消費するたびに一行とメルスン一家、みっしいの居場所と会話内容が変化。 残りチケットが2枚の時に休憩所へ行き、店の側のみーしぇに話しかけると隠し支援要請【みーしぇの挑戦(隠し)】が発生。 最後の1枚の時は夕方になり、全ての人との会話が変わる。また、上記の隠しイベントはできなくなる。 入口広場の売店にある『みーしぇリボン』はカジノの景品にもなるが、是非ともここで購入しておこう。ここだと2,000ミラで購入可能。カジノで交換する場合はメダル2000枚(=10,000ミラ)。 休憩所一番奥のベンチの本を調べるとレシピ『七色わたあめ』を入手。 休憩所の売店でランディ用家具『サーフボード』とキーア用家具『黒テディベア』を購入可能。 限定商品が多いが、手持ちの資金が10,000ミラを切らないように注意すること。 各キャラクターごとにイベントが用意されているので、全て見たい人はチケット消費前にセーブをお勧め。セーブ→4枚消費→ロード→4枚消費・・・で効率よくイベント消化できるはず。 最終的には絆ポイントを取得したいメンバーでいくのを忘れずに。 鏡の城 城の最上階で鐘を鳴らした後、大鏡の前で願い事をすると叶うと言われている。 アトラクション…といっても、階段を上るだけ…。むしろメインは願い事か。 願い事のリストを作成したが、ネタバレの可能性もあるので、見たい人だけどうぞ。 - ... ロイドの願い事…『クロスベルをこれからも守っていけますように』 (以後、『(仲間)の願い事が叶いますように。』) 仲間 願い事 エリィ 父と母が幸せに過ごしてくれてますように ティオ わたしの生きる意味が見つかりますように ランディ このまま、ずっと仲間として ノエル 立派な警備隊員になりたい ワジ 元喧嘩相手が自分の道をみつけられるように キーア シズクの目が治りますように フラン お姉ちゃんみたいになりたい セシル ロイドたちがいつまで元気でありますように イリア どんなことがあっても、踊り続けられますように リーシャ イリアさんのようなアーティストになりたい シュリ 今度のリニューアル公演の成功 占いの館 ロイドと選んだ仲間の相性か、選んだ仲間に任せて占うことができる。 初回時のみ、選んだ仲間が占い師に対してのコメントを言う。(美人であることを誉める程度) 初回時は占い師がロイドと選んだ仲間の双方に血液型を訊くが、2回目以降は占い師がロイドの血液型を覚えているため選んだ仲間だけに血液型を訊くようになる。 また、前作(零の軌跡)にてエリィ、ティオ、ランディの絆イベントを発生させて実績を取得しているシステムデータを引き継いだ場合のみ、上記3人の相性占い時に内容が若干変化する。 ちなみに、占い師の正体が気になる方はこちらを参照。※ネタばれが多いページなので閲覧注意! 空の軌跡をプレイした人なら薄々気付くはず。 + 誘った相手に任せた場合の占い内容 キャラ 占い内容 血液型 エリィ クロスベルの今後 A型 ティオ みっしぃとの相性 AB型 ランディ 今後のナンパ運 B型 ノエル 今後の警備隊の行く末 A型 ワジ この地で望むものが手に入るかどうか AB型 キーア ツァイトとの相性 B型 フラン バンバンの場所を見つけて欲しい O型 セシル ロイドが将来どんな嫁をもらうか A型 イリア リーシャとシュリが自分を追い抜けるかどうか B型 リーシャ シャーリィとまた会う縁があるか O型 シュリ 今後アルカンシェルでやっていけるか A型 ホラーコースター 導力銃でモンスターを倒すミニゲーム。難易度の選択が可能。 ボタンのマークが表示されたら、そのボタンを押すと倒せる。早く押すほど高得点。 ノーマルで使用するボタンは「○、×、△、□」の四種。 イージーでは「○、×」のみと簡単だが、得点はノーマルより低く設定されている。 4000PT以上で実績獲得。 + 実績取得のためのアドバイス 難易度ノーマルのデータ 敵数 76 撃破点 Excellent(即時) 50点Great(早め) 30点Good(遅め) 20点?10点?5点? Chain Bonus 最大チェイン数×20点 Perfect Bonus 1000点全敵撃破の場合 点数=撃破点+Chain Bonus+Perfect Bonus 全敵撃破の場合は、最低4800点(2280+1520+1000)貰える。 目安は45チェイン以上&早めに撃破。最初からチェインを続ければ、外に出たあたりで45チェイン。 なるべく出現場所を覚えて色で判断。 反応が遅れたと判断したときも焦らず正解を狙おう。場合によっては一瞬なので、せめて敵が出てくる場所(タイミング)を覚えよう。 (※場所によってはゆっくりのところで「Good」を確認。得点はうろ覚えなので確認お願いします。) 観覧車 会話イベントのみ。 ゴンドラ上昇時の会話+ゴンドラ頂上時の会話の構成。(夕方時は+景色のコメント) 内容は観覧車の中に二人組という設定上、色恋沙汰の話が多数を占める。 尚、2回目以降に乗る際は、会話内容に若干の変化がある。(ロイドが1回乗った的な内容になる程度) 夕方(最後の一枚)のときは立ち絵が表示される。また景色のコメントが追加されたり、夕方用に変わったりする。 根本的な会話の内容はどのようなタイミングで乗ったとしても変わらない。 上記にあるとおり、2回目以降だったり、夕方だったりで会話の前後に色がつく程度。 セーブ&ロードを繰り返してまで、全パターンを見る必要はない。 インターミッション ~束の間の休息~ (夜) ミシュラムでの休息 テーマパークイベント後、絆ポイントが一番高い支援課メンバーが呼びにくる。 M・W・L側に移動すると小イベント。(特にメリットは無いが見ておくことを推奨) 宝石店で宝石購入イベント(要10,000ミラ。無いと買えず切ない。)※相手によっては購入しなくてもアクセサリは貰えるが、絆ポイントは獲得できない?呼びにきたメンバーの絆ポイントを獲得(購入時のみ?) キャラ名 プレゼント 性能 エリィ グリーンチャーム ADF+20,MOV+1,回避率+10% ティオ ブルーチャーム ATS+10,SPD+2,回避率+10% ノエル イエローチャーム DEF+20,MOV+1,命中率+20% ランディ レッドチャーム STR+10,SPD+2,命中率+20% ワジ ゴールドチャーム ATS+5,SPD+5,MOV+1 ブティックでスターペンデュラムを買っておくとボス戦が少し楽になるが、少々高い。ミラはかなり使っているはずなので、余裕があれば一考を。 迎賓館に向かう途中のベンチのセシルに話しかけると小イベント。 迎賓館へ移動するとイベント。 夜中に《ホテル・デルフィニア》のラウンジに移動するとイベント。 さらにイベント発生後、テーマパークへ移動。 ※全員合流し、メニューを開くことが出来る。 M・W・L 入口広場に行くとボス戦。 アーツ主体のメンバーを入れ、地属性のアーツを使えるようにしておくこと。 できれば「魔法攻撃」のコンビクラフトが使えるとよい。 また、混乱と睡眠の対策をしておきたい。『スターペンデュラム』なら一つで両方無効化できる。 このボスは戦闘中に雑魚敵(ヘイズヘイズ)を呼び出すため、戦闘手帳を埋めている場合は注意。 + ボス攻略 戦闘:メリクルオーガス&ゼニスゼイニー メリクルオーガス(左側)はアーツ攻撃吸収、ゼニスゼイニー(右側)は物理攻撃吸収の特性を持つ。メリクルオーガスは通常攻撃に混乱付加、ゼニスゼイニーは全体攻撃に睡眠付加してくる。 双方共に時々「ヘイズヘイズ」を呼び出す。戦闘手帳を埋めている場合は、こちらのアナライズも忘れずに。ヘイズヘイズは回避率が高めなので、アーツでの攻撃を推奨。 ヘイズヘイズの使用するハイドロカノンは範囲がやや特殊。直線攻撃だがあまり射程は長くない。 いずれも地属性が弱点、水と風属性は無効。全状態異常無効。ヘイズヘイズ以外は遅延無効。 範囲攻撃をする場合、ボス二体を同時に範囲へ入れないように注意。必ずどちらかに回復される。 ティオの攻撃は魔法攻撃なので、コンビクラフト以外はメリクルオーガスに吸収される。 能力低下が有効なので、クロノダウンとクロノドライブでターンを回したい。 最初にメリクルオーガスをコンビクラフトやSクラフトで片付けるのも有効。ゼニスゼイニーが範囲に入っていても、ダメージを与えていなけば吸収も無意味なので気にせず攻撃すればいい。 メリクルオーガス 攻撃 詳細 通常攻撃 攻撃:混乱[1] 仲間を呼んだ 補助:ヘイズヘイズを召喚 ゼニスゼイニー 攻撃 詳細 アルファウェイブ 攻撃:睡眠[1]・全体 仲間を呼んだ 補助:ヘイズヘイズを召喚 ヘイズヘイズ 攻撃 詳細 ブラインドヘイズ 攻撃:暗闇[1] ハイドロカノン 攻撃アーツ:直線・水属性 - ◆戦闘手帳 ミシュラム・ワンダーランド ◆戦闘手帳 ミシュラム・ワンダーランド 名前 備考 アカペングー 支援要請【水着切り裂き事件の調査(隠し)】でのみ出現 アオペングー 同上 キペングー 同上 モモペングー 同上 ミドリペングー 同上 シロペングー 同上 メリクルオーガス BOSS ゼニスゼイニー BOSS ヘイズヘイズ ボスが召喚してくる ※いずれも固定戦闘でのみ出現する。戦闘手帳への登録漏れが無いように! 戦闘後にイベント、鏡の城へ向かう。 鏡の城前でイベント。 第三章へ 入手項目まとめ 取得DP 取得DP 18 累計取得DP 162 メインクエスト 取得DP ミシュラムでの休息 3(+4) 合計 7 サブクエスト 取得DP 水着切り裂き事件の調査(隠し) 5(+1) みーしぇの挑戦(隠し) 5 合計 11 レシピ レシピ 入手場所 備考 こだわり抹茶ラテ ミシュラムホテル・2Fロビーのテーブルの上 MWLに入場するまで ※終章でも取得可能 七色わたあめ MWL・休憩所一番奥のベンチ MWLでチケットを全て使うまで ※期間限定 書物 アイテム 入手場所 備考 クロスベルタイムズ④ ブティック《コルセリカ》、MWLショップ(入口広場) 陽溜りのアニエス 6巻 レイクビーチの黒猫 要「ねこまんま」 家具 アイテム 入手場所 備考 サーフボード MWLショップ(休憩所) ランディの部屋 ※期間限定 黒テディベア MWLショップ(休憩所) キーアの部屋 ※期間限定 その他 戦闘手帳の情報登録数は最大で135、44.3%?(レベル警告宝箱を全て無視した場合は130、42.6%) 取得できる宝箱及び導力車オプションはなし。 - 二週目の変化 マリアベルのボイスが少し増える。
https://w.atwiki.jp/aomaru/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/1844.html
オットー・フォン・ブラウンシュヴァイク オスカー・フォン・ロイエンタール ハイドリッヒ・ラング パウル・フォン・オーベルシュタイン ヤン・ウェンリー ヨブ・トリューニヒト ラインハルト・フォン・ローエングラム
https://w.atwiki.jp/sen_kiseki/pages/16.html
プレイ前知識Q 続き物らしいけど、これからやっても楽しめるの? Q 「碧の軌跡」の続きなの? Q ロードや処理落ちは? Q またマラソン? ストーリー関係Q VII組って何? Q 破戒って誰? Q 幻焔計画って何? 戦闘・ゲームバランス関係Q 高難易度どんな感じ? Q 相変わらずアーツゲー? Q 相変わらず回避ゲー? プレイ前知識 Q 続き物らしいけど、これからやっても楽しめるの? A 物語の舞台と主人公が変わっており、今作からプレイしてもさほど違和感はない。 ただし、ストーリーや世界観がシリーズ一繋がりになっている面もあるので 空FC→空SC→空3rd→零→碧→今作の順でプレイした方がより楽しめる。 また、閃の軌跡の前に空の軌跡FC、SC、the3rdのHD EDITIONが発売されているので 最低でも空の軌跡FC、SC、the3rdをやってから閃の軌跡をやった方がいいと言われているが、 各作品ともRPGでありプレイには当然に長時間かかるため、無理してやる必要はない。 なお、「那由多の軌跡」は舞台設定が違うので関係ない。 Q 「碧の軌跡」の続きなの? A 「閃の軌跡」は「碧の軌跡」の中で触れていた帝国の内乱前の春、主人公らの入学式から始まる。(公式サイトのプロローグ参照) 具体的には「零の軌跡」中盤手前あたりの時期からのスタート。 七耀暦1202年 03年 04年 05年? ←FC→←SC→ ←3rd→ ←零→ ←碧→ ←――閃――? Q ロードや処理落ちは? A やはりフル3D化などの影響か、長い。移動時・イベントとも場面切り替えが頻発するためロード回数も多い。 修正パッチで結構改善されるので、是非とも当てましょう。 モブキャラが多い場所やド派手なエフェクトがある場合など、処理落ちするところもちらほら。Vita版だと目立ちやすい? Q またマラソン? A いいえ、修学旅行です。 こちらも3D化の影響か、街の区画数やモブキャラの人数などは減少傾向。街道をこえてあちこち行く事も少なくなった。話しかける回数で会話内容が変わらないパターンも多め。 ストーリー関係 Q VII組って何? A 主人公らが所属する新たに設立されたクラス。深紅の制服が特徴。全部で9人いるらしい。 Q 破戒って誰? A 「碧の軌跡」の中に名前だけ出てきた結社の七柱・使徒の一人。 帝国内で幻焔計画の下準備をしている模様。 Q 幻焔計画って何? A 結社が画策するオルフェウス最終計画の第二段階。「空の軌跡」では福音計画を実行した。 今作では「碧の軌跡」から始まった幻焔計画の続きが見られる。 福音計画の例から察するに、帝国内にある七至宝の一つが関係してくると思われる。詳細は不明。 戦闘・ゲームバランス関係 Q 高難易度どんな感じ? A 相変わらず敵の能力が強烈に。 HPの低いキャラが通常攻撃2~3発程度で戦闘不能になったり、敵アーツや大技でパーティー半壊~全滅がザラ。 1週目ナイトメアでのクリアは余程の腕がないと絶対に不可能と言っても過言ではない。 Q 相変わらずアーツゲー? A オーブメントの大幅な変更でかなり弱体化。 特にアーツ特化系キャラでの攻撃・回復・補助、なんでもござれな万能性は大きく抑えられた。 それでもアーツ自体の威力や属性有効率によるダメージソースとしての強みは健在。 Q 相変わらず回避ゲー? A こちらも弱体化。 システム上の変更は無いものの、装備品などの回避補正値・アーツの効果が全体的に抑えられている。「碧」のようなパーティ全員が避けまくるような戦い方は(少なくとも一週目では)困難。
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/1545.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm26988458 作品名:【MAD】大江戸捜査網のテーマ曲で銀河英雄伝説 作者名:ブラック★ロックあずにゃん 作者コメント: べつにクラシックじゃなくてもいいんじゃない?ってことで作りました。 この作品のタグ:大江戸捜査網 第80回MAD晒しの宴 銀河英雄伝説 銀英伝 レビュー欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/138.html
前作Wikiより引っ張ってきて形だけ作りました。加筆修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2011-10-05 00 27 08 ホーリーバレットがCP60、小円、自身に効果なしと大幅に弱体修正されてますね。零のように手軽に使えるスキルではなくなってる -- (名無しさん) 2011-10-05 04 54 29 フィールドアクションも補正がきつくなってちょっと当てづらくなってるかも。 -- (名無しさん) 2011-10-05 07 38 36 クロスミラージュですが、初期は範囲が中円になっており弱体化しています。強化されたら戻るかもしれませんので検証をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-05 17 14 35 lv102でオーラレインⅡを覚えました。 -- (名無しさん) 2011-10-06 17 38 07 射撃が障害物貫通するから皇帝のスタンド使いなんじゃないかと -- (名無しさん) 2011-10-10 15 38 14 ロイド:警察学校首席卒業のエリート ランディ:元最強猟兵部隊隊長 ティオ:人体実験で超人的能力を身に付けた子供 ノエル:警備隊のエリート ワジ:守護騎士のエリート ダドリー:警察捜査一課のエリート リーシャ:最強の暗殺者 エリィ:良いとこのお嬢 戦闘面で差が出てもしょうがない。 -- (名無しさん) 2011-10-19 14 39 24 エリィさんとノエルさんはパーティー内でも貴重な『人間やめてない』キャラだからね エリィさんの銃は銃やめてるけど -- (名無しさん) 2011-10-19 14 55 47 いや、ロイドも人間やめてないと思うよ -- (名無しさん) 2011-10-19 16 15 56 生身で大気圏突破した挙句、そのまま飛鳥文化アタックかましといて「人間やめてない」は無理があるだろう・・・・ww ランディやリーシャのほうがまだ現実的 -- (名無しさん) 2011-10-19 20 26 56 エリィは銃がおかしいだけと解釈できるからな -- (名無しさん) 2011-10-19 23 19 10 単に演出だろうけど、時の結界を砕くストライクベルってかなり凄い事やってないか -- (名無しさん) 2011-10-20 21 22 08 刹那と併せることで無限を産み出せるしな。 ……そうか、これが零の軌跡かw -- (名無しさん) 2011-10-21 04 13 17 何だかんだで最初の支援課メンバー4人で落ち着いてしまった。 どうせ一人変われば難易度が愕然と違うってわけでもないしw -- (名無しさん) 2011-10-26 01 28 16 アーツ要員なり何なり好きに使えばいいじゃないか 人に教えてもらわないと何もできないのか? -- (名無しさん) 2011-10-27 10 50 00 俺はエリィさん使ってるよ。PTから外せないし、ワジのドロージョーカーが好きだから、っていう悲しい理由だけど -- (名無しさん) 2011-10-27 12 45 55 そういえば、スターブラストが強いことについて触れる人ってあんまいないよね。 威力そこそこ・範囲最大・硬直短いと、総合的に見てかなり強いんだけどな。 これ言うと比翼の方が強いとか言い出す人いるけど、強みは加入期間の長さだな。 -- (名無しさん) 2011-10-27 12 56 49 解説に載ってないけどダドリー共々フィールドアクションは微妙に追尾する? 追尾というより近くの敵に向くみたいな感じだけど。 エリィ先頭にしたことなかったから気づかなかった。 -- (名無しさん) 2011-10-27 18 43 42 前作からそうだね。ある程度向きがあってれば、敵に向かって発射してくれる。 フィールドアクションの中では一番楽に当てられる部類かな。 そういえば、前作wikiにはその旨書いてあった気がするのに今は無い。 -- (名無しさん) 2011-10-27 18 52 42 スターブラストが無いと 宝箱魔獣や手配魔獣がめんどいのと、 ドロージョーカーが便利すぎて エリィ入れてワジサポに回してたわ アーツ砲台だけならティオで間に合ってるし -- (名無しさん) 2011-10-28 00 39 07 序~中盤ジャグラー+クロスミラージュにはお世話になりました。 -- (名無しさん) 2011-10-28 21 19 16 戦闘じゃ使いづらいかも知れないがフィールドアクションなら一番便利だと思う 近接のランディと双璧をなす最強の先頭キャラ 奇襲さえ成功すれば雑魚戦は他三人でだいたいなんとかなるわけだし 一番スムーズにフィールド探索出来るのはエリィだろう -- (名無しさん) 2011-10-29 01 47 30 クロスミラージュⅡ:CP消費45 です -- (名無しさん) 2011-10-29 11 57 26
https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/23.html
銀河英雄大戦 ※「銀河英雄大戦」ですがページ名が「銀河英雄伝説」になってます、修正権限がある方修正をお願いします。 銀河英雄大戦とは一人一キャラを選択し同盟・帝国に分かれて陣営の勝利を目指すゲームである 各キャラクターにはそれぞれ能力(1~12、ただし、11・12は個人戦だけ)と階級(准将、少将、中将、大将、元帥、帝国側のみ上級大将)が設定され、保有できる艦隊の数や消費する行動地に差があるのが特徴である 名前で選ぶもよし、能力で選ぶもよし全てはプレイヤーの自由意思に任されている コマンド 配置された将官は「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」の7つのコマンドが実行できる。 また、配置自体を行う「将官配備」、個人戦では陣営のターンを終了する「行動完了」コマンドがある。 パラメータ 将官 階級:登場する将官には同盟側は准将、少将、中将、大将、元帥の5つの階級、帝国側は准将、少将、中将、大将、上級大将、元帥の6つの階級がある。 能力:機動、情報、攻撃、守備、兵站、回復の6つの種類がある。 隻数:最初は0で、補充することで増やすことができる。階級に応じて所持可能な最大数が決められている。 星系 余艦:星系にある戦艦の数。補充コマンドで将官に配備することができる。星系上に艦隊がいない状態で星系が攻撃されると減り、これが0になると星系が陥落する。 工業:1ターンで増加する余艦数である。団体戦では1日かけて徐々に加算され、個人戦では同盟のターンと帝国のターンに半数ずつ加算される。 防御:星系上の将官の艦隊の防御値に加算される値。首都(同盟のバーラトと帝国のヴァルハラ)で3、それ以外は2である。余艦には防御値は影響しない。 余艦上限:星系に置いておける余艦の最大数。団体戦では日付変更時、個人戦ではターンが回る時にこれを越えていた分はなくなる。 階級 階級は所持可能戦艦数・建艦の効率(兵站値も影響)・輸送の効率(兵站値も影響)に影響する。 所持可能な戦艦数は以下の通り。 同盟側 階級 准将 少将 中将 大将 元帥 最大隻数 1000 2000 3000 4000 5000 帝国側 階級 准将 少将 中将 大将 上級大将 元帥 最大隻数 1000 1800 2600 3400 4200 5000 能力値 機動:移動する際に影響する能力。保有する艦が0の場合通常より少ない行動値で移動が可能です。 情報:偵察の効果に影響する能力。能力が高いほど視野が広がり遠くの艦隊を視認できるようになります。 攻撃:「敵軍攻撃」「星系攻撃」などの効果に影響する能力。能力が高いほど一回の攻撃で与えられるダメージが大きくなります。 防御:敵からの攻撃に影響する能力。能力が高いほど少ない被害にすることができます。 兵站:「余艦輸送」「余艦建造」「余艦補充」の効果に影響する能力。能力が高いほど少ない行動値で使用可能になります。 回復:一日に回復する行動地に影響する能力。基本的には(基本値+回復値)で計算される。 機動値について 機動値は移動や攻撃時の行動値の消費量に影響する能力である。 移動による行動値コストは地形移動コストとZOC移動コストの合計の切り捨てで計算される。 ただし0隻の将官は半分(小数切捨て)の行動力で移動ができる。 地形移動行動値コスト対応表 計算式:(航路 1|空間 2|小惑星 3)×0.2×(15-機動値) 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 航路 2.8 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 空間 5.6 5.2 4.8 4.4 4 3.6 3.2 2.8 2.4 2 1.6 1.2 小惑星 8.4 7.8 7.2 6.6 6 5.4 4.8 4.2 3.6 3 2.4 1.8 移動の際に支払うコストは移動元のコストと移動先のコストの合計した行動力。 計算した結果2未満となるときは2に補正される。 ZOC(敵艦隊隣接時)移動行動値コスト対応表 計算式:隣接敵艦隊数×0.4×(15-機動値) 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 隣接敵艦数1 5.6 5.2 4.8 4.4 4 3.6 3.2 2.8 2.4 2 1.6 1.2 隣接敵艦数2 11.2 10.4 9.6 8.8 8 7.2 6.4 5.6 4.8 4 3.2 2.4 隣接敵艦数3 16.8 15.6 14.4 13.2 12 10.8 9.6 8.4 7.2 6 4.8 3.6 隣接敵艦数4 22.4 20.8 19.2 17.6 16 14.4 12.8 11.2 9.6 8 6.4 4.8 隣接敵艦数5 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 攻撃行動値コスト対応表 計算式:15-機動値 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 攻撃1回当 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 ただし0隻の将官は攻撃コマンドの実行ができない。 情報値について 情報値は将官の視界の広さに影響する能力値である。 視界は範囲内の敵艦隊の将官名と戦艦数が分かるようになる概念である。 なお地形に関しては視界外でも分かるようになっており、敵の機雷については視界範囲でも分からない状態である。 同盟陣営の場合、情報値と視界の対応関係については以下のようになる。(帝国陣営の場合は左右逆になる) ※「自」のマスが将官所在地、黄色のマスが視界として見えるマス 情報値1 自 自分のマスのみ。自分の情報はデータとして見れるので、実質全く見えないのと変わらない。単独で進むのは非常に困難。 ただし、視界外にも移動や攻撃などは実行自体はできる。 情報値2 自 自分のマス+前方マス2つの視界である。進むこと自体は不可能ではないが、視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからない(実行前のメッセージは見えない敵将官のZOCは計算外らしい)ので注意が必要。視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになる。 情報値3 自 自分のマス+前方マス2つと側面マスの計5つの視界である。進むこと自体は可能。情報値2と同じく視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからない(実行前のメッセージは見えない敵将官のZOCは計算外らしい)ので注意が必要。視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになる。 情報値4 自 自分のマス+周囲のマス計7つの視界である。周りのマスが見えるようになる。 よって、事前の行動消費のメッセージが実行時の消費とズレなくなる。 情報値5 自 自分のマス+周囲のマスと2マス前方の計10の視界である。 前方に対しては隣接しなくても視認可能になり、偵察隊として運用する場合の最低限のラインになると思われる。 情報値6 自 自分のマス+周囲のマスと前方から側面方向2マス距離の計14の視界である。 最低限この視界があれば一応なんとかなると思われるライン。 情報値7 自 自分のマス+周囲のマスと2マス距離の周囲の計19の視界である。 2マス先までがどの方向にも見える。2マス後ろが見えるのは地味かもしれないがリスク回避には確実に役に立つ。 情報値8 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離前方の計23の視界である。 敵陣の3マス奥を見るなど3マス先を知るにはこの情報8以上が必要となる。 ただしこの情報値を持ちながら偵察に回せる将官は非常に限られるのが難しいところ。 情報値9 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+前方から側面方向3マス距離の計29の視界である。 これ以上の情報値を持つ将官は限られるため、埋伏や攻勢の後の退却の際は敵の動線から3マスが隠れられる基準かもしれない。 情報値10 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲の計37の視界である。 周囲3マスがすべて見えるようになる。 情報値11 自 個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得る。 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲+前方から側面方向4マス距離の計50の視界である。 情報10の一つ上だが、前方だけでなく側面方向にも4マス距離見えるようになっているのに注意。 ここまでくると4マス先が見えるが、この情報値の将官がいるかは運次第である。 情報値12 自 個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得る。(初期値で可能性があるのは同盟のヤンのみ) 自分のマス~4マス距離の周囲までの計64の視界である。 情報値の最大値であり、初期値では同盟のヤンしか可能性がない上、ヤンは機動が高いので同盟プレイヤーにとって強力な力となりえる。 攻撃値について 攻撃値は攻撃の際の敵へのダメージに影響する能力値である。 艦隊に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 ただし、防御側が撃破される際には攻撃側のダメージが軽減される。 既存の数値での計算上、攻撃側が撃破されることはない。 防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値)/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100 星系にいる艦隊に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 ただし、防御側の戦艦が0になるタイミングでは攻撃側のダメージが軽減される。 防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値-星系防御値)/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100 艦隊駐留星系に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 防御側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値×攻撃側攻撃値/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値/100 艦隊がいない星系に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 防御側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)×攻撃側攻撃値/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)/100 防御値について 防御値は敵から攻撃を受けた際のダメージに影響する能力値である。 首都星系上の艦隊は3、それ以外の星系上の艦隊は2、小惑星帯にいる艦隊は1の防御力が加算される。 戦闘の際のダメージは攻撃の項を参照。 兵站値について 兵站値は補充や輸送・建艦の効率に影響する能力値である。(輸送や建艦の効率には階級も影響する) 補充に必要な行動力は10-兵站値/2の小数部切上げである。 補充は一律で500隻を星系から将官に配備する。 ※星系に500隻ない場合はある分だけ 輸送と建艦に必要な行動力は20-兵站値である。 ただし、輸送は輸送元・輸送先の片方が自領でない場合1.5倍(小数部切捨て)、双方が自領でない場合は2倍の行動値が必要となる。 輸送量 計算式:((准将 1|少将 2|中将 3|大将 4|上級大将 5|元帥 6)+10)×20×兵站値 兵站値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 准将 220 440 660 880 1100 1320 1540 1760 1980 2200 2420 2640 少将 240 480 720 960 1200 1440 1680 1920 2160 2400 2640 2880 中将 260 520 780 1040 1300 1560 1820 2080 2340 2600 2860 3120 大将 280 560 840 1120 1400 1680 1960 2240 2520 2800 3080 3360 上級大将 300 600 900 1200 1500 1800 2100 2400 2700 3000 3300 3600 元帥 320 640 960 1280 1600 1920 2240 2560 2880 3200 3520 3840 建艦量 計算式:(准将 1|少将 2|中将 3|大将 4|上級大将 5|元帥 6)×10+25×兵站値 兵站値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 准将 35 60 85 110 135 160 185 210 235 260 285 310 少将 45 70 95 120 145 170 195 220 245 270 295 320 中将 55 80 105 130 155 180 205 230 255 280 305 330 大将 65 90 115 140 165 190 215 240 265 290 315 340 上級大将 75 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350 元帥 85 110 135 160 185 210 235 260 285 310 335 360 回復値について 回復値は行動値の増加に影響する能力値である。 行動値は100が最大値であり、その範囲の間で溜めることができる。 団体戦の場合 配備された将官は1日の間に20+回復値×2の数値の行動値が回復する。回復値に従って等間隔の時間で1ずつゆっくり加算されていく。 ちなみに配置時の初期行動値は0である。 個人戦の場合 配備された将官は1ターンで30+回復値の数値の行動値が回復する。ターン数変更時に一斉に回復する。 配置時の初期行動値は10+回復値×5である。 機雷について 機雷はお互いの陣営のものが相手に見えないため、主に計算を狂わせるための奇策として使用される要素である。 関連するコマンドは「機雷設置」「機雷掃海」がある。 1将官につき1発の機雷を持っており、星系とその隣やすでに艦隊がいるマスを除く、将官の周囲のマスのどれかを指定して設置することができる。 団体戦では、敵が踏んだ場合に消費され、掃海された場合は設置した将官に戻る、というルールになっており、 個人戦では、敵が踏む、掃海される双方で消費される、となっている。 設置に行動値10、1マスの掃海に行動値5を要する。 機雷のあるマスに移動した場合の挙動は以下の通り。 敵の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した艦隊は半数に消耗する ただし0隻で移動した場合は将官負傷になる 敵味方双方の陣営の機雷が存在するマスに移動した艦隊は全壊する (将官は負傷になる) 味方の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した場合は機雷が回収される (回収した将官ではなく設置した将官に戻ることに留意) また、自陣営の機雷があるマスを掃海した場合も敵陣営が掃海した時と同じく排除されてしまう。 これによって、自陣営のみ機雷を置いたマスなのか(そのまま移動で問題ない)、敵陣営も機雷を置いているのか(移動するには掃海しないと艦隊が消滅する)の見極めが必要になり、駆け引きの幅が広がっている。 戦闘の基本 以下は個人戦の場合を念頭にしてある。 敵に打撃を加えるには機動が大変重要であり、機動能力値が高い将官を守りながら敵の将官の負傷を増やすことが基本的な方針となる。 また、敵を撃破した将官は、撃破された将官より階級が低い場合は階級が一つ上がり、能力が低い項目についてはその能力が1上昇する。 そのため、機動値が高い将官の階級を上げ、そうでない将官の機動値を上げることが基本的な方針となるだろう。 よくあるゲームの流れとしては、 余艦がより多い同盟側が4ターン目くらいで進出を開始し、帝国が防衛戦、ひとまず撃退して睨み合いをする 同盟・帝国双方が最初から睨み合いをする 同盟の積極的な進出に対して帝国が積極的に反撃する というのが挙げられるだろう。 初期の余艦数が同盟側の方が多く、工業値も同盟の方が高いので、進出を始めるのは同盟の方が比較的容易なのであるが、大抵の場合は防衛戦の方が有利であり、帝国も防衛は可能であることが多いことから、余程のプレイヤーの腕の差がなければこれらのパターンになるのは妥当だと思われる。 しかし、あえて裏をかくという行動も時には有効であり、これ以外の流れになることもある。 最初は散発気味の攻撃で始まり、段々とまとまった運用による打撃を加え合うようになり、やがてどちらかが崩れるというのが一般的な流れだと思われるが、まとまった打撃をする場合は一度に動ける限りの攻撃をして行動値を使い果たすことが多いため、次のまとまった打撃を行うのは4ターン後が基本であり、敵の打撃戦力を4ターン前の敵からの打撃により予想することが必要となるだろう。また、味方の打撃により敵も予測できることも忘れてはいけない。 また、布陣の際は相手の高機動勢と自分の高機動勢の距離に気を配るのが良いだろう。 睨み合いの際は基本的には15マス余りが妥当なラインとなると思われる。 ここでいう高機動とは機動値8以上の将官のことである。星間航路を1マス当たり行動消費2で移動できるようになるのが機動8以上だからである。 もちろん高機動が撃破されることは避けるべきなのでその前には高機動でない将官を置いて、打撃の機会があれば打撃に加わり、そうでなければ高機動を守ることが必要である。 高機動でない将官も含めた布陣は、残存戦力が多いうちは間が10マスくらいであることもしばしばある。 戦力が減っていくに従って、少しずつ間が広がってゆくのが一般的である。お互いの最前線の機動が低い将官から減っていくと考えれば分かりやすいかもしれない。 打撃は将官への攻撃と星系への攻撃があり、将官への攻撃は攻撃値の差は1次関数的なダメージなのに対して、星系への攻撃は攻撃値の2乗でダメージが入るため、 両方を行うことが必要な場合、星系への攻撃に攻撃値の高い将官を優先して当てるのが良い。 また、敵の将官の戦力を全滅させるタイミングでは反撃のダメージが大きく軽減されるため、戦力の効率では隻数の多い部隊で止めを刺すのが良いが、 撃破することで昇進できる将官がいる場合はその限りではない。星系に籠っている将官を削りきる場合は有効である。 昇進した直後の将官は、退却できたとしても戦艦の補充が間に合わずに階級の割に撃破されやすい。 退却できずに敵中に残っている場合は特に、こちらの昇進によって相手も昇進させやすくなることに注意が必要である。 また、逆の立場ではこれらの状況を有効に活用できると有利であると思われる。 中将までは昇進が割と可能、または相手に可能にさせることになると思われるが、大将以上となると別の次元で考える方が良いと思われる。 大将に昇進させるのはできる限り高機動を優先するのが良いであろう。 中将レベルでは同盟側3000隻、帝国側2600隻と差が割とあるように感じるが、同盟側の将官でよくある攻5防5と、帝国側の将官でよくある攻7防6であればほぼ同程度の戦力である。 それに加え、帝国側の方が配備可能な総数が多いので、戦力としては帝国の方が最大値は高い。 だが余艦生産数が同盟の方がかなり多いので、同盟が割と崩れても持ち直す機会があり得るのに対して帝国は崩れると持ち直すのが難しい。 大局的には、最大戦力は少々劣るながら戦力供給が安定した同盟と戦力供給が不安定ながら最大戦力が高い帝国、という構図になっている。 長期戦の場合、同盟側では有能な准将の昇進、帝国側では元帥陣の機動上げが有効に行えると強い。 ただし、長期戦になるかどうかはお互いの駆け引き次第である。 ゲームの主な流れ ゲーム開始時の状況 ゲーム開始時には将官がマップ上に配備されておらず、ゲームのプレイヤーとして登録したら将官の配備が必要となる。 各星系には基本的には工業値の5倍の数の余艦が設定されており、星系の余艦を将官に「補充」することで機動戦力として運用することが可能になる。 また、配備された戦艦は戻すことができないため、偵察目的で運用する将官にはあえて補充しないという判断も必要となる。 ゲーム中 お互いの陣営で勝利を目指して行動することになる。 直接の勝利条件は星系の制圧であるが、そのためには敵艦隊を効率的に打撃を与え、自軍の有利となる状況を作ることを目標とすることが一般的である。 ただし、奇襲による勝利を目的とするケースもあり、戦力で優位でも敗北条件に気を配る必要がある。 ゲームの決着について ゲームルールに定められた通り、団体戦では全星系を制圧した陣営が勝利、個人戦では敵首都星系を陥落させた側が勝利、で終了するのだが、 もう挽回が困難であるという状況で投了(降伏と表現されたりする)することにより決着する、ということもよくある。 また、進展が見込めない場合や続行が困難な要因がある場合は「停戦合意」という決着が取られることもある。 ゲームが決着すると、基本的には勝った側が、サイトの掲示板で管理人に報告する必要がある。 これにより、ゲームが過去ログとして登録されて閲覧可能になり、またゲームが初期化されて次のゲーム開始が可能になる。 ここまでが1セットである。 団体戦(新規版) 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/index.html 旧団体戦からの変更点 敵艦隊隣接状態での補給・輸送の禁止 100ポイント内で複数の将官を操作することができるようになった。(後述) 一人のプレイヤーにつき100ポイント以内で選べる将官1~5名操作することができる。 また、登録の際、ポイントを消費することで、階級や能力を1上げることが出来るようになっている。 ただし、能力は一度撃破されると元に戻る。 例: 同盟側 帝国側 ドーソン大将(25) メルカッツ上級大将(44) オスマン中将(19) ルッツ中将(34) ブロンズ中将(18) クナップシュタイン准将(22) チェン小将(16) 計100pt サックス小将(22) 計100pt 個人戦 基本ルール http //tokuou.s500.xrea.com/cgi/ginga_1on1/index.html 改正されたルール 機雷は1将官につき機雷は1発の使い捨てとなり、使用しても、掃海しても、再設置不能となっている 1ターン経過での行動力回復が30+回復値になった (第4回個人戦より) 敵艦隊隣接状態での補給・輸送の禁止 ランダム補正ステータス制の導入 被撃破されても能力が元に戻らないようになった (第5回個人戦より) 同盟側の首都の工業値が8000に底上げされ勝率の是正が試みられる (143回個人戦より) 同盟側の首都の工業値が9000に底上げされ、初期余艦も45000になる(帝国側の首都の工業値は5000) フェザーンが自治領である間、フェザーンから4マスまでの距離が同盟・帝国双方の視界に加わる フェザーンの余艦の初期値が30000に変更される ※以前は10000だった なおイゼルローンが同盟領になったり帝国領になったりする変更が数回ある 143回時点で帝国領(工業値50、初期余艦5000) 団体戦(旧・通常版) 団体戦(旧・会戦版) 新規版が登場したため、現在は行われていない。 旧・通常版 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html 旧・会戦版 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex02/index.html 個人戦におけるテクニック・定石・注意点 基礎編 将官の配備 ゲーム開始時に50将官が運用可能となっているが、50将官全てを準備ターンに配備するのが定石となっている。 これは、ターンを跨ぐ時にボード上の将官の行動値の回復が行われるという仕様上、配置しない場合と比べて行動力での恩恵が受けられるからである。 補充が早い同盟側ならデメリットも見当たらず、帝国側では補充が間に合わない場合の撃破されるリスクは生じるものの、配置して動かせることのメリットが上回るというのが主要な見識であると推察される。 しかし、定石は必ずしも絶対ではないので、独創的な例外があるかもしれないことも念頭に。 コマンドの実行 「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」コマンド、および「情報更新」はボタンがページ上にあり、選択可能であることがすぐ分かるが、「将官配備」「行動完了」のコマンドがあり、初心者はこれらに気づくのが遅れるかもしれない。 「将官配備」ができないとそもそも将官を動かせず、「行動完了」ができないと相手にターンが回らないので、ゲームの基本が回らなくなる。 準備ターンにできること 相手の領域への移動と攻撃以外はできる。 ちなみに領域は縦に境界があり、第143回の時点では、24列目までが同盟・25列目からが帝国(左から列番号が振られている)である。 つまり、同盟は列番号24までしか右へ進めず、帝国は列番号25までしか左へ進めない。また帝国は領域内のフェザーンへの上陸も不可である。 逆に可能なことを列挙すると、「補充」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」、自領内での「移動」となる。 特に、ターンが後攻の帝国は、準備ターンの内に前線での部隊の補充や機雷の設置ができることを生かすと良いだろう。 準備ターン明けに同盟のターンになるが、最初に同盟が帝国領に侵入できるゲームバランスとなっているからである。 逆に同盟は準備ターンの内はある程度保留しても問題ないと思われる。 ただし機雷が操作艦隊の周囲マスに置けるシステム上、帝国が24列目、同盟が25列目に撒くことが可能なようで、システム上の穴なのか仕様上なのか準備ターンに機雷を踏む場合があり得るようである。(前例はない) 進行にあたって分からないことがあったとき 素直に聞こう! プレイしたことのある大抵のプレイヤーは分かる範囲で答えてくれるはず。 これに限らずだけど分からないで放置が一番お互いに損になる。 中級編 構想は準備ターンのうちに 自陣営の将官の能力値とその補正を見て、どういう運用ができそうか準備ターンの内に考えて配置できると違いが出る。 特に、偵察させる将官は艦隊を配備しないで確保しておいたり、最初のうちから動かしたい将官が動きやすい配置や艦隊配備・輸送計画を立てる、首都の防衛を考える、輸送ラインを考える、といったことが挙げられる。 行動力管理 行動力は100が上限であるが、行動力100にして動くのと行動力95くらいで動くのは数字上の印象より大差があると思われる。 打撃戦力はどうせ動くのなら行動力を100まで溜めて動くのが定石であり、動かなければ撃破されるなどではない限りそれが有効となる。 行動力が少々溢れるのがもったいなくて動いて100溜まらないのは結局必要な時に動ける量が減ってもったいないことになる可能性が高い。 ただし打撃戦力以外はその限りではない。 なお打撃戦力とは敵の布陣している艦隊に打撃を加える戦力の意味である。 1マスの重み フィールドは結構広めに見えるが、1マスの差は結構大きい。 前線をどこに置くかは相手の打撃戦力を偵察しながら慎重に決める必要があるだろう。 基本的には、星系を拠点に航路を生かせる形に打撃戦力を配置することが多い。 自分が上手く連携を取れる位置に陣取り、相手に距離感を誤らせる、または陣形を乱れされる、ということを成否はともかく考えられるのが上達の道。 機雷 相手の計算を狂わせる機雷は上達したかったら上手く使いたいもの。 基本的には、自分が置いた機雷は自分が掃海せずに相手が踏まないと効果が発揮できないため、自分が通らず相手が通ると思うポイントは狙い目。 そのような場所は少ないが、見つけたら上手く活用したいものである。 また、相手がそう考えそうな場所を考えて回避を考えることも上達に繋がるであろう。 ただし、相手も同様にそれが可能であることもまた然りで、また逆に有効と思えそうなところにあえて置かないという判断も必要なときもある。 用法としては、相手がこちらの艦隊に攻撃してきたときに邪魔になる位置に置く、相手が埋伏してきた時に踏みそうな位置に置く、首都に突貫してきたときに妨害できるように置く、情報がログに残ることを利用した偵察的な運用、攻撃時以外にも相手の艦隊が通行せざるを得ない場所に置く、といったものがある。 いずれも、相手が踏むことが理想なので、置いてあるピンポイントな場所が把握されないことが効果の発揮に繋がる。 また、機雷は1将官1発なので置く将官をうまくやりくりする必要がある。 機雷は相手に掃海されると配置した将官名がログに残り、踏むとログに配置した将官名は残らないので、情報戦要素もある。 自分の将官の誰が機雷を掃海されて使い終わったことが伝わっているか、相手のどの将官が使い終わったと確認できるか、というところを考えられるとまた上達できるであろう。 裏をかく 直接の陣形の概念はないが、布陣の際に陣形を適切に取ることが結果的に必要なゲーム性となっていて、自分が陣形を整えつつ、相手の陣形が乱れるように機雷を上手く使ったり、相手の偵察を逆に利用して勘違いさせたりといったことも有効である。 ただし、成功すれば大きい反面、引っかけるのにも定石と外れた行動をする必要があり、リスクが伴う。 もちろん相手の方でもそうなので、自分が引っかからないことも重要となる。 ちなみにお互い慣れていると引っかけられる可能性とリスクを天秤にかけてリスクが優勢と判断されやすいと思われ、逆に定石通りの運用になりやすい・・気がする。 ただし、裏をかく以外でも陣形を優位に保つために大局的な戦略を立てるメリットは場面が絞られないであろう。 上級編 教えられるなら教えたいが、自称中級者の筆者はここまで。 上級テクニックは君が確立しよう。 スケジュール編 ゲーム総じて 1ターン当たりで2日、うち2時間ほどのプレイ時間というのが相場と思われる。 仮に20ターンで終了なら40日、プレイ時間が40時間くらいを見た方が良い。 ゲームプレイとしては結構重めである。 しかし、ここまでページを読んでいただいたなら素質があると思う、プレイヤー絶賛募集中なので興味があったら是非! 準備ターン 一番時間が掛かるというか掛ける方が良い。 筆者の場合2時間くらいかかるが、他のプレイヤーも大きくズレないことが多いよう。 もちろん時間的余裕の都合もあるが、勝負はここから始まっていることを忘れずに。 終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を忘れずに。 準備ターンのみ帝国も同盟ターンから配置可能である、しかし同盟がターンを終えないと帝国のターン終了が実行できないことに留意。 毎ターン 筆者の場合、準備ターンより少ないが大差ないくらい時間がかかる、大抵のプレイヤーもそう。 準備ターン同様、終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を忘れずに。 システム上は必須ではないが、チャットへの報告はマナーとなっている模様。 チャットコメント ターン終了がどのくらいでできそうか、事前に伝達できれば吉。 ターン終了もそうだけど、なにかスケジュールの変化があった時や報告・連絡・相談は積極的にするに越したことはない。 余裕があれば雑談もできればなおさら良い! でも時間的に結構取られるので都合優先で(もちろんそのことを伝達できれば吉)。 楽しく相手のことも考えながらプレイしましょう! ゲーム内の詳しい挙動の具体例 移動攻撃編 プレイヤーの間では機動8以上について高機動という表現がされる。 機動8以上は星間航路から星間航路の移動に1マス当たり行動消費2ででき、行動消費2があらゆるパターンの移動に要する最小行動値であり、 星間航路を軸に布陣する限り機動8以上が同じような移動距離を実現できるためである。 なお、機動7と6は星間航路から星間航路に行動消費3であり、機動5~3は行動消費4、機動2と1は行動消費5である。 例えば仮に機動8が15マス先の敵艦隊に打撃を与えるとすると、いた場所に帰ってくるとした場合、移動に往復で30マスほどで行動消費は60+ZOCで、打撃に4発ほどで行動消費28、計行動消費88+ZOCで100溜めた行動力が大体カラになる。 これが機動7や6が13マス先(布陣元も打撃先も1マス手前として2マス近い計算)とした場合、移動に26マスほどで行動消費は78+ZOC、計算上は2発できる可能性があるが実際は帰ってくるには攻撃には1発しかできないことが多い。 また、機動5以下は打撃に加わるとまず帰ってこれない、打撃する場合は4回前後が多い。 そう考えると、機動8以上は4回攻撃(またはそれ以上)して帰陣、機動7や6は1回攻撃して帰陣、機動5以下は帰陣できない(打撃は4回前後)、ということで、機動の能力の重要性が極めて高いことが窺える。 具体的な値は帝国側の中将2600隻なら攻撃1回で約500隻程の打撃、攻撃4回で約1500隻程の打撃になる。 同盟側の中将3000隻なら能力値による差もあるが計算上は帝国側のそれより少し打撃力があることになる。(ただし能力値は帝国側の方が優勢) 総合すると、機動8以上は機動7以下と比べて3倍くらいの打破力があることになる。 攻撃編 仮に攻撃値5・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃した場合、お互い攻撃側の艦数の2割のダメージになる。 攻撃側の攻撃値と防御側の防御値、攻撃側の防御値と防御側の攻撃値が対応関係になるので、例えば攻撃値7・防御値4が攻撃値4・防御値7を攻撃した場合も同様。 ただし、攻撃する場合の実際に計算に反映される能力値は乱数による補正(+2が10%、+1が20%、±0が40%、-1が20%、-2が10%)が入る。 これは将官のゲーム中の能力値に対して補正される。 つまり、ゲーム開始時の乱数補正がされた値にさらに攻撃時に補正が都度行われる。 例えば、説明ページにある表の補正なしの将官の元々の能力値が攻撃5・防御5だった場合で、そのゲーム中の乱数補正で攻撃3・防御6に補正されていたとする。 その将官が攻撃すると、攻撃値が1~5の幅、防御値が4~8の幅で補正があって計算が行われる。 これは攻撃の都度に行われ、攻撃の度に乱数が異なる。 また、攻撃を受けた側の能力値も同じように攻がある度に補正されている。 そして、乱数補正の結果で攻撃値6・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の20%、防御側のそれは21%になる。 攻撃値8・防御値4が攻撃値10・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の26%、防御側のそれは23%になる。 攻撃値1・防御値1が攻撃値10・防御値10を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の29%、防御側のそれは11%になる。 攻撃値10・防御値10が攻撃値1・防御値1を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の11%、防御側のそれは29%になる。 また、同じ艦隊同士でいっぺんに複数回戦闘がある場合、攻撃が行われる度に比率の差が開いてゆく。 具体的には、帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻が同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻を攻撃した場合、 1回目:帝国中将2106隻(19%ダメージ、81%)、同盟中将2428隻(2600隻の22%ダメージ、80.9333%) 2回目:帝国中将1706隻、同盟中将1965隻 3回目:帝国中将1382隻、同盟中将1590隻 4回目:帝国中将1120隻、同盟中将1286隻 5回目:帝国中将908隻(34.9231%)、同盟中将1040隻(34.6667%) といったように推移する。(もちろん乱数補正がかかるのでこの限りではない) また、この通り帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻と同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻はほぼ同じ戦力と言える。 ちなみに逆に、同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻が帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻を攻撃した場合は、 1回目:同盟中将2340隻、帝国中将2030隻 2回目:同盟中将1826隻、帝国中将1586隻 3回目:同盟中将1425隻、帝国中将1240隻 4回目:同盟中将1112隻、帝国中将970隻 5回目:同盟中将868隻、帝国中将759隻 といった推移をする。(もちろん乱数補正もかかる) 輸送・建艦編 輸送は送出元に敵艦隊が隣接していれば実行できないという仕様がある。 もし隣接されていてかつ他の星系に輸送したい場合はその隣接している敵艦隊を排除することでまた輸送できるようになる。 また、輸送と建艦は階級と兵站値による効率の伸びに違いがあり、比率目線で輸送を行った方が良い組み合わせと建艦を行った方が良い組み合わせがある。 具体的には、兵站能力値4でどの階級でも輸送は建艦の8倍の量を行え、兵站能力値3以下は輸送は建艦の8倍はなく、兵站能力値5以上は輸送は建艦の8倍を超える。 よって、両方行う必要があるなら、兵站能力値の低い将官が建艦、兵站能力値の高い将官が輸送の方が効率が良いことになる。 また、階級が上がるほど、輸送対建艦の比率差が大きく変わる。 つまり、兵站能力値が3以下同等の准将と元帥なら元帥の方が建艦向き、兵站能力値が5以上同等の准将と元帥なら元帥の方が輸送向き、ということになる。 ただし、功績値と呼ばれる隠しパラメータがあるようで、建艦の方が輸送より功績値が高く、准将なら建艦による功績値での昇進が前例がある。 なので、兵站能力値が高い准将なら本来は輸送が効率が良いのだが、昇進を見据えるなら建艦に専念することもあり。 また、輸送元や輸送先の余艦の調子を見て丁度良くなるように、柔軟に輸送・建艦効率が最適解でない組み合わせもすることが必要なときもある。 功績編 このゲームでは将官の昇進は大抵、より上の階級の撃破によって起こるが、まれに隠しパラメータの功績値によって昇進することがある。 具体的な値は不明だが、准将から少将の功績値と比べて、少将から中将は倍必要、中将から大将は4倍必要、という風になるとのことが言及されている。 建艦が特筆稼げる功績が多いようであるが、輸送や攻撃でも僅かに功績値が加算されるとのこと。 また、より上の階級の撃破によって起こる昇進では功績値は最低限の加算になり、建艦などによる前階級での余剰分はリセットされる模様。 功績値による昇進は恐らく前例があるのは准将から少将だけの模様である。
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フルボイス。 アカウントの空き容量が無くなった際、 新しいアカウントを取得するのが面倒だったという理由で「山崎」によって削除された。 実は「ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅱをプレイしまっすpart3」も録画済みだったらしいが、 本動画も「山崎」のPCから削除されたという。 名場面集
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銀河英雄伝説・銀河帝国軍将帥 165 名前:水先案名無い人 :2007/05/22(火) 19 00 00 ID USobRwE00 帝国軍将帥入場! 敵殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み絶対零度の剃刀が甦った!!! 謀神!! パウル・フォン・オーベルシュタインだァ――――!!! 防御から攻撃までの完璧さはすでに我々が完成している!! 金銀妖眼 オスカー・フォン・ロイエンタールだァ――――!!! 素早く布陣次第攻撃してやる!! 帝国軍の疾風 ウォルフガング・ミッターマイヤーだァッ!!! 突撃と中央突破なら我々の黒色がものを言う!! オレンジ髪の猛将 黒色槍騎兵艦隊司令官 フリッツ・ヨーゼフ・ビッテンフェルトだァッ!!! 真の狙撃を知らしめたい!! 藤色の瞳 コルネリアス・ルッツだァ!!! 芸術分野なら三位階級制覇(散文・ピアノ・水彩画)だが戦略的な識見なら全階級オレのものだ!! 芸術家提督 エルネスト・メックリンガーだ!!! 意思疎通対策は完璧だ!! 沈黙提督 エルンスト・フォン・アイゼナッハ!!!! 全銀河のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 防御の達人が来たッ ナイトハルト・ミュラー!!! 刺客になら絶対に敗けん!! 不屈の闘志見せたる 義手の提督 アウグスト・ザムエル・ワーレンだ!!! バーリ・トゥード(大兵力)ならこいつが怖い!! つけ込む隙も逃げ出す隙もない ジークフリード・キルヒアイスだ!!! 憲兵隊からロリコン元帥が上陸だ!! やさしい大佐さん ウルリッヒ・ケスラー!!! ルールの無いケンカがしたいからバウンサー(裏切り者)になったのだ!! 清教徒的な男!!ブルーノ・フォン・クナップシュタイン!!! めい土の土産に味方を攻撃とはよく言ったもの!! 帝国地理学会員の打算が実戦でバクハツする!! 探検家提督 アルフレット・グリルパルツァーだ―――!!! ミッターマイヤーの一番弟子こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ カール・エドワルド・バイエルライン!!! 上官に付き添ってここまできたッ キャリア一切不明!!!! 新領土治安軍の査察総監 ハンス・エドアルド・ベルゲングリューンだ!!! オレたちは銀河最強ではない宇宙で最強なのだ!! 御存知思慮浅の放言癖 ヴァーケンザイル!!! 大会戦の本懐は今やイゼルローン回廊にある!! メルカッツと互角に戦える奴はいないのか!! アーダルベルト・フォン・ファーレンハイトだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 直径45km 質量40兆トン!!! ガイエスブルクからカール・グスタフ・ケンプだ!!! 選ばれた者は実戦で使えてナンボのモン!!! 超無協調・無識見!! 本家ラインハルト直属艦隊からイザーク・フェルナンド・フォン・トゥルナイゼンの登場だ!!! 自由惑星同盟の命運はオレのもの 邪魔するやつは思いきり独断攻撃思いきり逮捕だけ!! (軍人としては)上官には忠誠 部下には公明正大 ヘルムート・レンネンカンプ 自分を試しに回廊へきたッ!! ブラックホールからも脱出 カール・ロベルト・シュタインメッツ!!! 政戦両略に更なる磨きをかけ ”皇妃”ヒルデカルド・フォン・マリーンドルフが帰ってきたァ!!! 今の自分に退役の文字はないッッ!! ひなたぼっこ提督リヒャルト・フォン・グリンメルスハウゼン!!! 帝国内のスパイ網が今ベールを脱ぐ!! 同盟領から マルティン・オットー・フォン・ジークマイスターだ!!! 帝国捕虜の前でならオレはいつでも全盛期だ!! エコニアの食えない老人 クリストフ・フォン・ケーフェンヒラー 収容所惑星で登場だ!!! 軍務尚書の仕事はどーしたッ 敵将への恨み 未だ消えずッ!! 在職のまま憤死!! ケルトリングだ!!! 特に理由はないッ イゼルローン要塞が強いのは当たりまえ!! 駐留艦隊にはないしょだ!!! 日の下無差別砲撃! トーマ・フォン・シュトックハウゼンがきてくれた―――!!! 第2次ティアマト会戦で磨いた孤高の名将!! 巧遅なる用兵家のデンジャラス・ライオン ハウザー・フォン・シュタイエルマルクだ!!! 駐留機動艦隊だったらこの人を外せない!! 超A級無能将帥 ハンス・ディートリヒ・フォン・ゼークトだ!!! 超一流裏切り連隊長の超一流の白兵戦だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 逆亡命の異端者!! ヘルマン・フォン・リューネブルク!!! イゼルローン要塞はこの男が完成させた!! 軍事土木&補給界の切り札!! セバスチャン・フォン・リューデッツだ!!! 若き覇者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 我らが皇帝ッッ 俺達は君を待っていたッッッラインハルト・フォン・ローエングラムの登場だ――――――――ッ 加えて地方反乱発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! ミヒャエル・ジギスムント・フォン・カイザーリンク!! 義手の幕僚 コンラート・リンザー!! 無謀な侵攻! ヘルベルト大公!! ……ッッ どーやらもう一名は旗艦の被弾で負傷している様ですが、意識が回復次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 174 名前:水先案名無い人 :2007/05/22(火) 20 02 32 ID pHwovjh30 165は銀河英雄伝説だな 恐らく 180 名前:水先案名無い人 :2007/05/23(水) 02 51 17 ID jBrkNac60 165-168 GJ!感動した。ジーグ・カイザー!同盟バージョンもみたいなあ・・・ コメント 名前