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このページでは、ヒーラーの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 ヒーラー兼務サポーター 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 MP15、魔力15 特殊能力(通常) 再行動(近)/好(64)、団結/好(20) 特殊能力(弱点) 弱点(物理)、弱点(魔法)、弱点(属性)、緊急時弱体、逃走、知覚低下、発動低下 (合計-35) スキル 踏破Lv.1、白魔法Lv.1 武装主武装 回復の杯 副武装 魔導書 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト50(49)、好調型 HP1、MP31 移動5 HP回復量16、MP回復量1 解説 このタイプは、実用域に育つまで少し時間が掛かる。気長に育てよう。 エネミーに殴られたら一巻の終わり。あまり前に出過ぎない様、立ち回りには気を付けよう。 回復の杯を使用するには、スキル「白魔法」が必要だ。忘れずに取得しよう。 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 MP15、魔力35 スキル 踏破Lv.1、白魔法Lv.3 武装主武装 回復の杯 副武装 魔導書 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50(49)、好調型 HP20、MP50 移動6 HP回復量28、MP回復量8 解説 Lv10時とLv20時に、新しいスキルを取れる。白魔法を伸ばして、まだまだ心許無い回復量を伸ばしていこう。 回復量は、魔力にも左右される。PPは魔力に割り振ると良い。 ショップで騎乗物を購入し、移動力も補おう。それでも再行動キャラとしては移動力不足だが、まだ我慢の時。 3転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 MP16+3、魔力41+3 スキル 踏破Lv.1、白魔法Lv.3、秘技(回復)Lv.1、疾走Lv.2 武装主武装 回復の杯 (C威力強化Lv.3) 副武装 魔導書 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50(49)、好調型 HP36、MP68 移動8 HP回復量47、MP回復量14 (※秘技使用時 HP回復量84、MP回復量25) 解説 転生すると秘技を取得できる。消費MPは増えるが、自分のMPも回復するので気軽に使っていける。 回復量はそろそろ十分。もう少し伸ばしてもいいが、疾走も取得して移動力を上げていこう。 装備品の強化も進めたい所だ。コモン品はLv3までならバザールに出回る。根気良く探すか、買取の募集をして入手しよう。自分で合成しても良いが、完成品を買った方が安上がりな事も多い。 6転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 MP16+6、魔力41+6 スキル 踏破Lv.1、白魔法Lv.3、秘技(回復)Lv.1、疾走Lv.5 武装主武装 回復の杯 (U白魔法Lv.1、C威力強化Lv.4) 副武装 魔導書 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 上級騎乗物 総合コスト50(49)、好調型 HP42、MP74 移動12 HP回復量55、MP回復量22 (※秘技使用時 HP回復量95、MP回復量38) 解説 移動力を更に伸ばす為、上級騎乗物を入手したい。功績を300k稼ぐか、トレードで手に入れよう。 転生スキルで疾走を伸ばし続ければ、再行動キャラとしての移動力も及第点に。 UC品の入手にも手を出してみよう。回復量は十分なので、副武装は「増加の指輪」に変更しても良い。
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合成 EF合成 分解 主要素還元主要素還元成功率 コメント 合成 合成ベースとなるアイテム(以下、ベース)の要素に、同じ主要素を持つ合成素材となるアイテム(以下、素材)を合成することで要素レベルを1上げられる。 素材の主要素と同じ要素がベース(主要素/副要素不問)にあり、なおかつレベルが素材の要素以下の場合、合成ができる。 ベースと合成素材は同じ分類(武器⁄防具⁄補助武装)である必要がある。 素材の主要素と同じ要素がベースの要素になく、なおかつ空きがある場合、そこに素材の主要素が合成される。 素材側のLVが高いほど成功率が上がり、超過分1レベルあたり成功率にコモンで5%、アンコモンで2%ボーナスがつく。 素材の副要素は合成に使えずに消滅する。そのため、一度副要素に合成してしまうとその要素は他の装備に移せなくなる。副要素を素材としたい時は後述する分解が必要。 コモン・アンコモン要素の最大レベルは5。レア要素の最大レベルは1で、複数合成することはできない。 素材となるアイテムは、合成の成否に関わらず必ず消失する。 合成安定剤を使用すると、合成成功率が基本値の[使用数+1]倍になる。 例 合成ベース 合成素材 合成結果 槌 回復の指輪 槌 装備Lv.:1 装備Lv.:1 装備Lv.:7 主:命中強化 Lv.1副1:―副2:― 主:耐久強化 Lv.1副1:粗悪品 Lv.1副2:― 主:命中強化 Lv.1副1:耐久強化 Lv.1副2:― 耐久:100/100 耐久:110/110 耐久:100/120 合成成功率 合成安定剤は英雄ショップで黄金の雫20個または200AUCで購入できる。 コモン(C) Lv1へ Lv2へ Lv3へ Lv4へ Lv5へ 成功率 25% 20% 15% 10% 5% 100%成功 安定剤数 3 4 6 9 19 100%成功 安定剤購入雫数 60 80 120 180 380 アンコモン(UC) Lv1へ Lv2へ Lv3へ Lv4へ Lv5へ 成功率 10% 8% 6% 4% 2% 100%成功 安定剤数 9 12 16 24 49 100%成功 安定剤購入雫数 180 240 320 480 980 レア(R) 200/(特殊能力のコスト)% ***** 仕様変更で 旧:要素レベルは1ずつしか上がらない (例:Lv1要素にLv1を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 要素無しにLv3を合成 ⇒ Lv1の要素が完成) 新:ベース装備に素材装備の主要素が無い場合のみ、素材の主要素Lvを引継ぐ (例:Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成 要素なしにLv3を合成 ⇒ Lv3の要素が完成) となりました。 以下に費用対比を載せます。 アンコモン合成確率 要素Lv 合成成功率 必要合成剤数 必要額 Lv5 1% 99個 19800円 Lv4 2% 49個 9800円 Lv3 3% 33個 6600円 Lv2 4% 24個 4800円 主要素還元費用 還元する要素Lv 成功率 必要合成剤数 必要額 還元で得られる要素 Lv5 8% 12個 2400円 Lv4 x2 Lv4 12% 8個 1600円 Lv3 x2 Lv3 16% 6個 1200円 Lv2 x2 Lv2 20% 4個 800円 Lv1 x1 再積み込み費用 要素Lv変動 成功率 必要合成剤数 必要額 Lv0からの合計額 0 ⇒ 1 10% 9個 1800円 合計1800円 1 ⇒ 2 8% 12個 2400円 合計4200円 2 ⇒ 3 6% 16個 3200円 合計7400円 3 ⇒ 4 4% 24個 4800円 合計12200円 4 ⇒ 5 2% 49個 9800円 合計22000円 比較 積み替え費用 前仕様 現在仕様 節約額 Lv1の積み替え費用 -- -- ±0円 Lv2の積み替え費用 800 +4200 = 5000円 4800円 200円 Lv3の積み替え費用 1200+800 +7400 = 9400円 6600円 2800円 Lv4の積み替え費用 1600+1200+800 +12200 = 15800円 9800円 6000円 Lv5の積み替え費 2400+1600+1200+800 +22000 = 28000円 19800円 8200円 EF合成 攻撃や回復等のコマンド行動時や移動時にエフェクトを追加する事が出来る。ただ攻撃力などを上げる効果はなく、視覚効果だけなので注意。 ■EF枠追加合成 装備Lv.1 → 20% 装備Lv.2 → 19% 装備Lv.3 → 19% 装備Lv.4 → 18% 装備Lv.5 → 18% ... 装備Lv.30 → 5% となります。なので、 20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=合成成功率 だと思われます。 ■EF合成 EF合成の方も削除剤を使ってEF無しLv.1装備を作って調べてみましたが、 こちらは一律で 5% となっているようです。 ※ 5期サクセス鯖マッカの陣営掲示板より引用 分解 分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2が主要素になったアイテムを生成する。 生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択され、 各主要素に分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2・EFの要素が 分解前のレベルを維持した状態で付与されます。 分解に失敗すると分解ベースアイテムは消滅する。 なお、生成されるアイテムの内、1つは分解元と同じもの(上級剣を分解すると、内1つは上級剣)が出来るが、分解前の強化数値やEF枠はリセットされる。 分解成功率は 装備Lv.1 → 20% 装備Lv.30 → 5% EF枠追加合成同様 20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=分解成功率 だと思われます。 公式での説明はこちらが最新か。 主要素還元 主要素のLvが1段階後退されたアイテムが2つ作られる。 例:剣術Lv3武器を主要素還元 → 剣術Lv2武器 x2個が生成される。 生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択される。 なお、アイテムの内の1つは還元ベースのアイテムが生成される仕様となる。 主要素還元に失敗するとベースアイテムは消滅する。 公式の説明はこちら。 主要素還元成功率 還元する前の要素Lv Lv5 Lv4 Lv3 Lv2 アンコモン 8% 12% 16% 20% コモン 20% 30% 40% 50% 旧仕様 成功すると還元ベース装備の主要素のLv分だけ、Lv1の要素付きのアイテムを生成する。 装備Lvに関わらず、還元成功率は一律20%。 公式の説明はこちら。 コメント 威力強化Lv0+威力強化Lv1=25%(成功で威力強化Lv1) 威力強化Lv0+威力強化Lv2=30%(成功で威力強化Lv1) -- 名無しさん (2011-12-27 04 13 29) 素材1+コスト30特殊能力付きレア=6.6% 素材1+コスト60特殊能力付きレア=3.3% 素材1+コスト100特殊能力付きレア=2% -- 名無しさん (2011-12-27 04 30 14) 威力強化Lv3+威力強化Lv3=10%(成功で威力強化Lv4) 威力強化Lv4+威力強化Lv4=5%(成功で威力強化Lv5) -- 名無しさん (2011-12-27 04 31 39) 安定剤の個数や確率の上限ってどうなってるんだろう。極端な話、金じゃぶじゃぶ使えばどんな合成も100%になる? -- 名無しさん (2012-01-10 22 26 39) CとUCは上限無かったけど、Rは未確認・・・てか出ねぇ -- 名無しさん (2012-01-11 00 33 17) 身体強化や防御無視(大)がコスト200だから、基本成功率1%でいいのかな。安定剤99個で成功率100%になる計算だが……。 -- 名無しさん (2012-02-24 10 20 56) 99個の安定剤代を考えると、胸があつくなるな -- 名無しさん (2012-02-24 18 20 18) 装備要素の欄にある「合成成功率」はこのページでもいいような気がする -- 名無しさん (2012-02-25 23 18 13) 一応暫定的に持って来たけど、枠とかは任せたぜ・・・ -- 名無しさん (2012-02-26 06 26 23) EF合成について追記。無断転載なので、一応引用元を記載しました。 -- 名無しさん (2012-11-24 04 35 17) よくよく考えるとUC4Lv装備よりコスト200のほうが簡単に作れる -- 名無しさん (2013-03-14 23 51 48) 作ってええんやで? -- 名無しさん (2013-09-27 09 30 15) 新仕様は合成元に素材の主要素が無い場合、素材の主要素Lvを引き継ぐという変更で合成元に既に素材の要素がある場合は1ずつしか上がりません -- 名無しさん (2016-06-16 00 27 11) 新仕様にあわせて合成の所を直してみたけど、これであってるかな? 旧仕様の説明にも、新仕様との比較用に要素なし⇒Lv3合成のパターンを入れてみたけど、いらなかったら消しちゃって下さい。 -- 名無しさん (2016-09-17 09 09 36) 分解成功率基本値は装備LV.21で10%でした -- 名無しさん (2021-05-07 09 15 34) 名前 コメント
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パパ一家 ゴブリン討伐 水魔の棲家 ボーナスNPC連戦遭遇魔物群S2 遭遇魔物群S3 遭遇魔物群S4 遭遇魔物群M1 遭遇魔物群M2 遭遇魔物群M3 遭遇魔物群M4 遭遇魔物群L1 遭遇魔物群L2 遭遇魔物群L3 遭遇魔物群L4 パパ一家 "山賊手下" アルファ 自称「”大地の”アルファ」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 山賊らしく地の利を活かした戦い方と、大振りの一撃が身上。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 16 62 MP 0 30 主武装 激震のメイス(近接/槌) 命中 18 36 回避 12 24 主修正 攻撃 16 16 防御 12 6 副武装 盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 12 6 副修正 幸運 12 12 移動 5 防具 金属鎧(防具/金属鎧) Lv 30 コスト 50 防具修正 属性 地 雇用価格 0G 道具 特殊能力 進入コスト1、地形活用 スキル 槌術、強打、足止め/10、反撃/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。地形活用で意外としぶとい。 "山賊手下" ブラボー 自称「”疾風の”ブラボー」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 山賊らしく地の利を活かした戦い方と、大振りの一撃が身上。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 16 62 MP 0 30 主武装 疾風の槍(近接/槍) 命中 18 36 回避 12 24 主修正 攻撃 16 16 防御 12 6 副武装 盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 12 6 副修正 幸運 12 12 移動 5 防具 金属鎧(防具/金属鎧) Lv 30 コスト 50 防具修正 属性 風 雇用価格 0G 道具 特殊能力 進入コスト1、地形活用 スキル 槍術、強打、足止め/10、反撃/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。地形活用で意外としぶとい。 "山賊手下" チャーリー 自称「”閃光の”チャーリー」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 山賊らしく地の利を活かした戦い方と、反撃を受けない遠間からの一撃が身上。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 14 58 MP 0 30 主武装 マスケット銃(射撃/射出) 命中 18 36 回避 12 24 主修正 攻撃 20 20 防御 10 5 副武装 盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 幸運 14 14 移動 5 防具 革鎧(防具/革鎧) Lv 30 コスト 50 防具修正 属性 光 雇用価格 0G 道具 特殊能力 進入コスト1、地形活用 スキル 射出術、長距離射撃、離脱/10、接射術/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。地形活用で意外としぶとい。ガンナーの割に高火力、射程にも注意。 "山賊手下" デルタ 自称「”流星の”デルタ」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 山賊らしく地の利を活かした戦い方と、反撃を受けない遠間からの一撃が身上。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 14 58 MP 0 30 主武装 狩人の長弓(射撃/弓) 命中 18 36 回避 12 24 主修正 攻撃 20 20 防御 10 5 副武装 盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 幸運 14 14 移動 5 防具 革鎧(防具/革鎧) Lv 30 コスト 50 防具修正 属性 闇 雇用価格 0G 道具 特殊能力 進入コスト1、地形活用 スキル 弓術、長距離射撃、離脱/10、接射術/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。地形活用で意外としぶとい。ガンナーの割に高火力、射程にも注意。 "山賊手下" エコー 自称「”海原の”エコー」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 いつしか山賊に身をやつしていた元僧侶。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 14 58 MP 9 48 主武装 元僧侶の鈍器(近接/槌) 命中 12 24 回避 10 20 主修正 攻撃 12 12 防御 12 6 副武装 奇跡の安売り(回復魔法/杖) 魔力 16 24 抵抗 12 6 副修正 幸運 11 11 移動 5 防具 革鎧(防具/革鎧) Lv 30 コスト 40 防具修正 属性 水 雇用価格 0G 道具 香炉(消耗品) 特殊能力 魔力上昇 スキル 白魔法、槌術、蘇生/10、威力増加/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。回復魔法を使える。 "山賊手下" フォックス 自称「”劫火の”フォックス」だが、誰もそう呼ぶものはいない。 山賊ながら魔術をかじっていて、魔法を得意とする。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 12 54 MP 10 60 主武装 地獄の業火(攻撃魔法/短剣) 命中 17 34 回避 10 20 主修正 攻撃 0 0 防御 10 5 副武装 盾(補助/盾) 魔力 21 21 抵抗 10 5 副修正 幸運 13 13 移動 5 防具 服(防具/服) Lv 30 コスト 40 防具修正 属性 火 雇用価格 0G 道具 薬草(消耗品) 特殊能力 MP上昇 スキル 黒魔法、対象識別、鉄壁/10、黒魔法/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。山賊らしからぬ高魔力。 "山賊参謀" ザラストロ パパゲーノ腹心の部下。頭を使わないパパゲーノの代わりに頭を使うが、 それほど頭がいいわけではない。 とはいえそこそこ目端が利き小狡い。下品さと小物臭さがチャームポイントの30代。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 14 72 MP 0 30 主武装 参謀の剣(近接/剣) 命中 12 24 回避 21 42 主修正 攻撃 12 12 防御 12 6 副武装 参謀の盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 12 6 副修正 幸運 15 15 移動 5 防具 参謀の革鎧(防具/革鎧) Lv 30 コスト 40 防具修正 属性 水 雇用価格 0G 道具 特殊能力 HP上昇 スキル 盾術、指示、予測/10、見切り/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。後方で指示を連発、それほど警戒する必要は無い。見切りでの事故に注意。 "山賊頭目" パパゲーノ 恐らく30代後半~40代後半。 物理的な頑丈さが取り柄のステロタイプな山賊頭目。 頭は悪いが正面切ってのガチンコなら結構強い。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 20 90 MP 3 36 主武装 パパアックス(近接/斧) 命中 20 40 回避 13 26 主修正 攻撃 17 17 防御 12 9 副武装 使える指輪(補助/両手化) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 パパプレート(防具/金属鎧) Lv 30 コスト 70 防具修正 属性 火 雇用価格 0G 道具 特殊能力 HP上昇、防御上昇、弱点(魔法) スキル 踏破、薙ぎ払い、足止め/10、反撃/20 特徴 クエスト「続・山賊を退治せよ!」で登場。魔法弱点。メイジ系キャラがいれば対処は楽。 ゴブリン討伐 クエスト「ゴブリンの一団を討伐せよ!」で戦う敵。 基本的にチュートリアルの最後で出てきたゴブリン軍団だが、レベルが上昇しており、特殊能力も増えている。 折角ギルドに入っているのだから傭兵の性能確認を兼ねると良いかもしれない "王の僕" ホブゴブリンA 主に洞窟や地下に生息する野蛮な亜人ゴブリン。 知能はそれほど高くないが、その分だけ野生に近く危険な種族。 一般的なゴブリンよりもひとまわり身体が大きく力が強い。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 30 MP 0 10 主武装 汚い弓(間接/弓) 命中 8 16 回避 15 30 主修正 粗悪品Lv1 攻撃 7 10 防御 6 3 副武装 ガタガタの盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 6 3 副修正 粗悪品Lv1 幸運 10 10 移動 5 防具 ボロボロの鎧(防具/革鎧) Lv 10 コスト 70 防具修正 粗悪品Lv1 属性 水 雇用価格 0G 道具 薬草(消耗品) 特殊能力 攻撃上昇、阻害(小) スキル 離脱、弓術、踏破/10 特徴 回避能力が若干高め、ここまで来ることのできる腕前なら大した相手ではないだろう。ホブゴブリンBとの相違点は、属性:風であることのみ "王の僕" ホブゴブリンC 主に洞窟や地下に生息する野蛮な亜人ゴブリン。 知能はそれほど高くないが、その分だけ野生に近く危険な種族。 一般的なゴブリンよりもひとまわり身体が大きく力が強い。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 30 MP 0 10 主武装 粗末な剣(近接/剣) 命中 8 16 回避 15 30 主修正 粗悪品Lv1 攻撃 7 10 防御 6 3 副武装 ガタガタの盾(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 6 3 副修正 粗悪品Lv1 幸運 10 10 移動 5 防具 ボロボロの鎧(防具/革鎧) Lv 10 コスト 70 防具修正 粗悪品Lv1 属性 地 雇用価格 0G 道具 薬草(消耗品) 特殊能力 攻撃上昇、阻害(小) スキル 離脱、剣術、踏破/10 特徴 こちらは剣を持ったゴブリン。他のゴブリンとの相違点は属性のみ。D 水、E 火、F 風 "貪欲なる衛兵" オーガA 巨大な体躯と怪力を有する亜人オーガ。 知能は高くなく、多種族の群れに用心棒的な意味合いで生息し ている場合が多い。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 12 49 MP 0 13 主武装 巨大な棍棒(近接/斧) 命中 12 24 回避 0 0 主修正 粗悪品Lv1 攻撃 10 10 防御 14 10 副武装 棍棒に埋まる棘(補助/両手化) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 粗悪品Lv1 幸運 10 10 移動 5 防具 野蛮な筋肉(防具/革鎧) Lv 13 コスト 80 防具修正 属性 地 雇用価格 0G 道具 装甲片(固定品) 特殊能力 HP上昇、防御上昇 スキル 強打、足止め、反撃/10 特徴 回避を捨てて耐久力が大幅アップ。オーガBとの相違点は、属性:火であることのみ "王の導き手" Gシャーマン 主に洞窟や地下に生息する野蛮な亜人ゴブリンの中で、儀式的 魔術に優れた者。 ゴブリン社会の中で司祭という、王に次ぐ高い地位にある。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 12 36 MP 9 30 主武装 卑しき生命の杖(間接魔法回復/杖) 命中 10 20 回避 0 0 主修正 粗悪品Lv1 攻撃 0 0 防御 10 5 副武装 呪いの言霊(間接魔法減少/杖) 魔力 17 25 抵抗 6 3 副修正 粗悪品Lv1 幸運 0 0 移動 5 防具 呪術師のマント(防具/服) Lv 12 コスト 110 防具修正 粗悪品Lv1 属性 光 雇用価格 0G 道具 お守り(固定品) 特殊能力 魔力上昇、HP吸収(遠)、威力減少(小/魔) スキル 黒魔法、白魔法、威力増加/10 特徴 完全なサポートタイプ。 "野蛮なる王" ゴブリンロード 野蛮な亜種ゴブリンの上位種。 通常のゴブリンに比べ、知能と体格に優れ、一族を率いることが多い。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 19 72 MP 0 15 主武装 頭蓋砕きの王錫(近接/槌) 命中 10 20 回避 0 0 主修正 粗悪品Lv1、威力強化Lv1 攻撃 11 11 防御 16 8 副武装 毒々しい緑青(補助/両手化) 魔力 0 0 抵抗 10 5 副修正 粗悪品Lv1、威力修正強化Lv1 幸運 0 0 移動 5 防具 錆びた王冠(防具/革鎧) Lv 15 コスト 170 防具修正 粗悪品Lv1、対物理強化Lv1、対魔法強化Lv1 属性 闇 雇用価格 0G 道具 開眼の書(固定品) 特殊能力 加護(闇)、HP上昇、発動(小)、再生(小) スキル 必中、反撃、鉄壁/10 特徴 闇属性の加護付、光属性キャラは被弾に注意が必要。 水魔の棲家 クエスト「迷宮に巣くう水魔を倒せ!」で戦う敵。 範囲減少や護衛などの相互作用が多く、薙ぎ払い・攻撃阻害無視・位置入れ替えの いずれかが無いと勝つのは難しい "水魔" クラーケン本体 クラーケンと呼ばれるそれは烏賊とも水母ともつかぬ 不気味な姿をした巨大な水棲の怪物である。 武器として使ってくる長い触腕は伸縮性に富んでおり 安全圏だと思っても油断することはできない。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 14 48 MP 14 48 主武装 触腕強化(範囲増加/短剣) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 威力強化Lv3 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 再生力(範囲回復/杯) 魔力 30 30 抵抗 0 0 副修正 威力強化Lv3 幸運 1 1 移動 2 防具 ぬめる表皮(防具/革鎧) Lv 20 コスト 208 防具修正 対物理強化Lv2、対魔法強化Lv2 属性 水 雇用価格 0G 道具 再生細胞(生命の珠) 特殊能力 支援(小)/不、支援(大)/不、団結/不、範囲威力減少(魔)/不鈍足(小)、鈍足(大)、蘇生不可、有利地形不可 スキル 対象識別、白魔法、白魔法/10、白魔法/20 特徴 範囲魔法を弱体化させる原因。まずはこいつの処理から考えよう。7期で範囲回復(小)/不、威力減少(大/魔)/不、味方依存 ⇒ 団結/不、蘇生不可発動低下に。因みに「水母」はクラゲ。データは20期の物。 "水魔" クラーケン触腕 その触腕はさながら巨大な鞭。 丸太の如き質量が生む破壊力も侮れないが、 それを巧みに使った防御こそ警戒すべきものである。 不用意に近づくと絡め取られ束縛されることもある。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 39 98 MP 0 20 主武装 伸びる触腕(射撃/砲撃) 命中 1 2 回避 0 0 主修正 威力強化Lv2、命中強化Lv2 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 太い触腕(補助/両手化) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 威力修正強化Lv2、命中修正強化Lv2 幸運 0 0 移動 2 防具 ぬめる表皮(防具/金属鎧) Lv 20 コスト 140 防具修正 対物理強化Lv3 属性 水 雇用価格 0G 道具 再生細胞(生命の珠) 特殊能力 HP上昇/不、才能(小)/不、阻害(大)/不、団結/不、威力減少(小/魔)/不鈍足(小)、鈍足(大)、蘇生不可、有利地形不可 スキル 護衛、護衛、範囲護衛/10、範囲護衛/20、範囲護衛/+1 特徴 通常攻撃で本体が倒せない原因。命中が低いので後に回してもいいが、護衛があるため簡単ではない。範囲で吸盤ごと焼こう。7期で装備要素の包囲、本体の鉄壁が削除 ⇒ 範囲護衛が追加。PPはバランス方からHPガン振りに。支援(小)、阻害(小)、再生(小)、味方依存⇒才能(小)、阻害(大)、団結、蘇生不可に。データは20期の物。 "水魔" クラーケン吸盤 触腕の先端部付近には吸盤が並んでおり、鋭いキチン 質の歯が環状に並んでいる。触腕はその軟体と独自の ぬめりで鎧の隙間を抜けて進入してくることもあり、 時には思いがけない痛恨の一撃を繰り出してくる。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 20 MP 0 20 主武装 凶暴な吸盤(射撃/投擲) 命中 15 30 回避 25 50 主修正 威力強化Lv2、命中強化Lv2 攻撃 15 15 防御 0 0 副武装 キチン質の歯(補助/盾) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 盾回避強化Lv3 幸運 11 15 移動 2 防具 ぬめる表皮(防具/服) Lv 20 コスト 64 防具修正 対魔法強化Lv3 属性 水 雇用価格 0G 道具 キチン質の歯(ウサギの足) 特殊能力 阻害(小)/不、団結/不、不利地形適応/不、地形活用/不鈍足(小)、鈍足(大)、蘇生不可、有利地形不可 スキル 足止め、長距離射撃、盾術*2 特徴 メインの攻撃役。回避が高いので注意。7期でPPをバランス振りから攻撃&回避重視に。装備品の補助/両手化が盾に。回避上昇、味方依存 ⇒ 団結、発動低下に。接射術 急所狙いが盾術に。データは20期の物。 ボーナスNPC連戦 遭遇魔物群S2 ダンジョン上層に出没するモンスター10種が1体ずつ出現。いずれもLv30で配置はランダム。 部隊力:444 Sの割には敵が強い。ドラゴンの攻撃範囲には注意しよう。 遭遇魔物群S3 CC希少種x2・CC派生種x4・CC変種x4が出現。配置はランダム。 Lvもランダムになっている様で遭遇する度に部隊力やステータス数値が微妙に異なっている。 部隊力:140~? ケイオスクロウとほぼ変わらない。苦戦はしないだろう。 遭遇魔物群S4 オオコウモリx9が出現。いずれもLv30で配置はランダム。 部隊力:333 移動範囲こそ大きいが、苦戦はしないだろう。 遭遇魔物群M1 ゴブリンロード(Lv30)x1、Gシャーマン(Lv30)x2、オーガ(Lv30)x2 ホブゴブリン(Lv10)x6、ゴブリン(Lv3)x4。配置は固定。 部隊力:365 宝珠の範囲点がほとんどなく、地味に戦いづらい。1TエネミーフェイズでGシャーマンがゴブリンロードに群がるので纏めて焼こう。 遭遇魔物群M2 ダンジョン下層に出没するモンスター10種が1体ずつ出現。いずれもLv30で配置はランダム。 部隊力:569 Mと闘えるのであればさして強くは無いと思う。ただ移動範囲の大きい敵には注意。 遭遇魔物群M3 ナイトメアx2、ホーントx2、レイスx4、スケルトンx5、骸骨剣士x5。全てLv30。 ナイトメアとホーントが固定配置で、それ以外はランダム配置と思われる。 部隊力:900 マップが狭く奥のナイトメアとホーントの射程が長いため、範囲魔がいない場合は苦戦が強いられる。 遭遇魔物群M4 レッドドラゴンx1、スケルトンx1、呪いの銅貨x9、呪いの銀貨x9。全てLv30。 配置はスケルトンのみランダムで、他は固定。 部隊力:784 「ドラゴンは光物を集める」を体現なのか、画面中央に敵が固まっているため範囲魔で焼き放題である。 遭遇魔物群L1 クラーケン(Lv30)、ラドゥーン(Lv30)がそれぞれ2体出現。配置は固定。 例によってクラーケンは動かないのでラドゥーンを1ターン目で倒せば問題無いだろう。 遭遇魔物群L2 その進撃はまさに百鬼夜行! 国民に被害が出る前に殲滅せよ! ダンジョンに出没するモンスター20種が1体ずつ出現。いずれもLv30で配置はランダム。 数は多いが、ランダムな上にその量もあって範囲魔法が役にたつだろう。 安全地帯の確保の為に、足の遅いモンスター、攻撃できないモンスター(リビングドール)の見極めをしっかりしよう。 遭遇魔物群L3 とある冒険者が言うには、死期の迫った竜種が向かう「墓場」があるらしいのだが…… ドラゴン(Lv30)8体、レッドドラゴン(Lv30)4体の計12体が相手。配置はランダム。 高い移動力と攻撃の短剣のせいで障害トークンがあまり役に立たない。 範囲魔法で複数巻きこめないか確認しよう。 遭遇魔物群L4 スタンピード! 強大なモンスターに追われることで、魔獣の群れが暴走する! ラドゥーン1体、キラービースト4体、ウェアウルフ4体、キラーラビット9体。 いずれもLv30で配置はランダム(ラドゥーンはで位置H2確定かも?) マップは進入不可地形は少ないせいかなかなか固まってくれない。 残った敵はトークンで凌ごう。
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このページでは、アタッカーの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 オーソドックス剣士 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 攻撃20、命中10 特殊能力(通常) 攻撃上昇(40)、追加ダメージ-物理(40)、進入コスト1(25)、絆阻害(大)(30) 特殊能力(弱点) 発動低下(-5) スキル 疾走Lv.2 武装主武装 剣 副武装 両手化 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト130、常時型 移動7+射程1 命中110+絆阻害、威力45+追加30 解説 アタッカーは、走って殴るのが役割だ。 攻撃力と移動力を、バランス良く伸ばして行こう。 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 攻撃36、命中13 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1 武装主武装 剣 副武装 両手化 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト130、常時型 移動9+射程1 命中116+絆阻害、威力69+追加54 解説 Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れる。「疾走」で移動力を伸ばしつつ、「薙ぎ払い」で範囲攻撃の手段を手に入れよう。 ショップで「騎乗物(12,000G)」を購入すれば、更に移動力を伸ばせる。 PPは、攻撃を重視して伸ばすと良い。 3転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 攻撃41+3、命中16+3 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1、秘技(剣)Lv.1、剣術Lv.2 武装主武装 剣 (C威力強化Lv.3) 副武装 両手化 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト130、常時型 移動9+射程1 命中153+絆阻害、威力104+追加66 解説 転生すると秘技を取得できる。消費MPに注意しつつ、必要に応じて使おう。 火力も必要だ。2転生・3転生では剣術を取得し、命中と威力を増強しよう。 装備品の強化も進めたい所だ。コモン品はLv3までならバザールに出回る。根気良く探すか、買取の募集をして入手しよう。自分で合成しても良いが、完成品を買った方が安上がりな事も多い。 6転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 攻撃43+6、命中11+6 スキル 疾走Lv.3、薙ぎ払いLv.1、秘技(剣)Lv.1、剣術Lv.4、武装熟練Lv.1 武装主武装 剣 (U剣術Lv.1、C威力強化Lv.4) 副武装 両手化 (C威力修正強化Lv.3) 防具 金属鎧 道具 上級騎乗物 総合コスト130、常時型 移動10+射程1 命中186+絆阻害、威力153+追加73 解説 移動力を更に伸ばす為、上級騎乗物を入手したい。功績を300k稼ぐか、トレードで手に入れよう。 火力もまだまだ欲しい。転生スキルで剣術を伸ばし続け、UC品もトレード等で探してみよう。 装備の合成を進めると、要求装備Lvが上がってしまう。スキルに武装熟練を入れてカバーだ。
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このページでは、サポーターの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 オーソドックス再行動 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 HP15、MP15 特殊能力(通常) 再行動(近)(80) 特殊能力(弱点) 弱点(属性)、緊急時弱体、味方依存、孤高、逃走、知覚低下 (合計-30) スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.1 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト50、常時型 HP31、MP31 移動6 解説 再行動を使うには、MPを15消費する。初期作成時からMPに振って、必要MPを確保しよう。 再行動キャラは、前線に行ったアタッカーの隣まで走らなくてはならない。移動力はとても重要だ。 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 HP35、MP15(余りPP2) スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.3 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50、常時型 HP90、MP50 移動9 解説 Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れる。移動力の為に疾走を伸ばすのがオススメだ。 ショップで「騎乗物(12,000G)」を購入すれば、更に移動力を伸ばせる。 MPはLvUPでも自動的に上がる。PPはHPに割り振って、死に難くしよう 3転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 HP41+3、MP15+3、防御2 スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.6 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 騎乗物 総合コスト50、常時型 HP118、MP66 移動12 解説 とにかく移動力が命。転生しても疾走を伸ばし続けて、何処にでも届く様にしよう。 6転生Lv30時の成長例自前枠PP配分 HP41+6、MP15+6、防御2 スキル 踏破Lv.1、疾走Lv.6、蘇生Lv.3 武装主武装 なんでもいい (U蘇生Lv.1) 副武装 なんでもいい (U蘇生Lv.1) 防具 金属鎧 道具 上級騎乗物 総合コスト50、常時型 HP124、MP72 移動13、蘇生100% 解説 移動力を更に伸ばす為、上級騎乗物を入手したい。功績を300k稼ぐか、トレードで手に入れよう。 UC品の入手にも手を出してみよう。転生で蘇生を取得し、装備UCと合わせて蘇生100%に。
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このページでは、サポーターの役割をこなすキャラクターについて 初期作成~6転生時の成長例を掲載しています。 ビルド例 速成バフ 初期作成(Lv1)時の配分自前枠PP配分 HP23、防御1 特殊能力(通常) 才能(小)/好(24)、才能(大)/好(72) 特殊能力(弱点) 緊急時弱体、味方依存、孤高、逃走、知覚低下、回復不可、不幸、発動低下 (合計-40) スキル 指示Lv.8 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 なし 総合コスト56、好調型 HP47 移動5 備考スキル「指示」に特化したキャラクター。命中や威力が不足している時、それを増強する事が役割 指示の射程距離は画面全域なので、移動力は無くてもいいがエネミーから攻撃されない様に、戦闘が始まったら後ろに下がろう 未転生Lv20時の成長例自前枠PP配分 HP39、防御1 スキル 指示Lv.10 武装主武装 なんでもいい 副武装 なんでもいい 防具 金属鎧 道具 活命針 総合コスト56、好調型 HP98 移動5 成長内容Lv10時とLv20時に新しいスキルを取れるので、指示を更に伸ばして合計Lv.10にする(ゲームシステム上、スキルの重複取得はLv.10が上限) PPは全てHPに振ってしまおう。万一攻撃された時、生き残れるかも知れない 活命針はクエストで沢山手に入る。緊急用として持たせておこう 備考このキャラクターは転生しても強くならないので、転生しなくても構わない メインキャラは転生しないとクエストを達成出来ないので、作るならサブキャラにしておこう
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「同一スキルの効果が重複するのは10までです」っていうのはスキル数の事?それともキャラLVの事? - 名無しさん 2011-08-03 03 30 27 数。その辺のことはキャラ作成時に説明されてるからサービス開始したらよく読むといい - 名無しさん 2011-08-30 08 16 46 最終的な命中回避を1スキル毎に+10%ってのは、ラストに×1.nをするってことでいいんよね?+n*10%ではないよね - 名無しさん 2011-10-03 16 55 13 1.n倍であってる 急所狙いの場合のみ「+10する」なので後者 - 名無しさん 2011-10-04 21 28 23 二刀や連撃は薙ぎ払いや長距離射撃も二回発動するの? - 名無しさん 2011-10-31 15 09 42 長距離射撃は未確認ですが、薙ぎ払いで二刀と連撃は発動します。しかも二刀と連撃どちらも取っていた場合は両方発動します。 - 名無しさん 2011-10-31 22 49 28 「見切り」と、「急所狙い」はどっち優先なんだろ・・・? - 名無しさん 2011-11-05 15 05 17 このゲームのクリティカルは必中じゃありません。スキル優先順位は「必中」 「見切り」 「急所狙い」です。クリティカルを必ず当てたい場合は必中も併用ください。 - 名無しさん 2011-11-06 02 27 52 書き間違えでした失礼しました^^;見切りよりも必中優先なのですねありがとうございます (_ _) - 名無しさん 2011-11-07 17 30 52 必中と見切りが同時に発生すると、見切りが適用された記憶が・・ - 名無しさん 2011-11-10 15 12 20 それで合ってる。 - 名無しさん 2011-11-10 20 30 35 仕様変更で「必中」の方が「見切り」より優先的に適用されるようになったので大丈夫ですよ。 - 名無しさん 2011-11-12 13 24 47 発動(大)+必中×4 と 必中×6 は同じ効果なのでしょうか? もしそうなら後者の方がムダな感じがするのですが。。 - 名無しさん 2011-11-10 15 15 08 後者は完全にムダみたい。コストもスキル個数的にも。 - 名無しさん 2011-11-10 20 31 15 前者だとコスト70も使うから、完全にムダとはいえないかと - 名無しさん 2011-11-13 16 24 34 奥義の”(物理奥義と魔法奥義も同様に重複しない。)”部分を書き込んだ者ですが、未確認なので一時的に消します。すみません… - 名無しさん 2011-12-17 15 05 31 確認したのでちょっと文言修正。物理奥義と魔法奥義、どちらが発動するかはおそらく与ダメ量の大きい方だと思うけど確定できず。 - 名無しさん 2011-12-18 02 47 59 護衛+見切りってどっちが優先なんだろう。護衛は「回避ステが0になる」で見切りは「(回避ステによらず)絶対回避」だから見切りでいいのかな? - 名無しさん 2011-12-30 18 44 25 護衛持ちが見切り持ってたら見切り発動する。公式ブログにも触れられてるから見ると幸せになるかも。 - 名無しさん 2011-12-31 17 12 37 特殊能力/トークンを少し読みやすくした…つもり。旧テーブルは残ってるんで見辛かったら戻してくれい - 名無しさん 2011-12-31 17 19 24 専用装備の誤った表を削除し、能力成長の効果を載せました。再行動近と遠の名称、再行動遠と追加攻撃の消費MPを修正しました。 - 名無しさん 2012-01-01 15 34 39 反撃と先制は、両方同時に発生することはあるのかな。 - 名無しさん 2012-01-03 16 15 12 先制→相手の攻撃→反撃 なら起こります。 - 名無しさん 2012-01-03 23 36 08 携行で上級騎乗物を2個以上持つことは出来ますか? 回復アイテムだけなんでしょうか - 名無しさん 2012-01-05 05 34 50 消耗品に限り、とありましたね。自己解決しました。失礼。 - 名無しさん 2012-01-05 06 26 02 追加攻撃には武器破壊と防具破壊が適用されていないようなのですが仕様なのでしょうか? - 名無しさん 2012-01-13 06 19 31 仕様だったと思う。openβで修正されたかな。 追加攻撃は元の攻撃が命中しないと当たらない→追加攻撃自体は命中判定無い→~破壊発動要求"攻撃命中時成立しない"理屈かな - 名無しさん 2012-01-16 23 55 02 主:近接武器副:間接武器を持ち二刀100%で薙ぎ払いを行った場合、二刀は発動するのでしょうか? - 名無しさん 2012-01-23 15 17 28 すみません補足です。間接武器に接射術がついており行動範囲に対象が含まれている状態でです。 - 名無しさん 2012-01-23 15 23 47 ちょうど先日↑と同じ事を問い合わせたんだけど、前方の敵(近接武器の範囲)しか二刀発動しないそうです。 - 名無しさん 2012-01-23 16 16 35 ってこれじゃ曖昧な気がするから、ちょっと編集しとこう - 名無しさん 2012-01-23 16 18 21 ↑ありがとうございます。ということは、近接+近接だった場合は斜め前方の敵にも二刀は発生するということでしょうか? - 名無しさん 2012-01-23 17 01 40 斜め前方はどう見ても近接武器の範囲じゃないよ。そこはあくまで薙ぎ払いによって拡張された範囲に過ぎない。 - 名無しさん 2012-01-24 07 55 55 Oh...編集不足ですまん・・・↑の人の言うとおりなんだけど、良い書き方思いつかねぇ・・・ - 名無しさん 2012-01-24 23 30 32 ゲーム開始時にのせてあったら良いなと思った情報全部書き込んだ。見づらかったらすまねぇ。 - 名無しさん 2012-02-23 13 01 48 先制と反撃は範囲攻撃相手でも発動するのでしょうか?発動しない 書いてあるかと思ったけど書いてないから追加しとく - 名無しさん 2012-03-17 14 48 57 条件つきで発動しますよ。宝珠は範囲の真ん中、短剣は隣接してる敵が持ってると判定されます。 - 名無しさん 2012-03-17 17 12 49 そもそも通常攻撃とはなんでしょう? - 名無し 2012-03-17 08 59 52 ある意味哲学的だなw 主武器や副武器の名前をクリックして攻撃するのが通常攻撃になる - 名無しさん 2012-03-17 14 47 41 能動的な攻撃と通常攻撃は別物? - 名無し 2012-03-17 20 59 33 能動的は薙ぎ払いや秘技等のコマンド発動型攻撃を含む。通常はコマンド発動型は含まないでok ? - 名無し 2012-03-19 21 01 56 プレイヤーが指定して起こす攻撃が能動的。先制とか反撃とはか受動的なヤツやね。 - 名無しさん 2012-04-01 10 46 25 近接攻撃したあとに間接武器で連撃って出来ますか? - 初心者 2012-04-02 15 47 34 すみません二刀でした(汗 - 名無しさん 2012-04-02 15 48 36 接射術があったら出る - 名無しさん 2012-04-02 18 57 18 ちょい補足。その逆で間接→近接の場合だと、相手が近接武器の範囲にいないと発生しないので注意 - 名無しさん 2012-04-02 19 02 03 『先に使用した武器の攻撃選択マス』かつ『後に使用する武器の攻撃範囲』が2刀発動条件かなー? - 名無しさん 2012-06-14 22 48 21 槍と弓の秘技の説明だけじゃどんな範囲かわからないんだけど、どなたか貫通の範囲ってわかります? - 名無しさん 2012-06-27 01 57 42 魔法の短剣と同じ。直線4マス内の敵・味方。 - 名無しさん 2012-06-27 06 58 11 接射術持ちは薙払いが使えるんですか? 武器は「近接」じゃないけど。 - 名無しさん 2012-07-11 01 26 53 接射術関係なく、主武装が近接なら出来る - 名無しさん 2012-09-08 04 46 46 威力増加は増加/減少魔法や予測、MP吸収など、攻撃ではない行動にも適用されますか? - 名無しさん 2012-07-14 04 01 53 接射術は射撃の射程を変えるだけなので無理(なので黒魔法の杖でも出来ない) 主武装が攻撃宝珠で黒魔法スキル持ちなのに秘技(攻撃)が使用できないってのはどういうことなんでしょう? - 名無しさん 2012-08-13 15 07 44 MP不足ってことはない?(消費MP36) - 名無しさん 2012-08-13 16 38 14 武器、防具破壊のところの文言、先制や反撃に反応しないようにも読み取れるけどきっちり発動する、要警戒 - 名無しさん 2012-11-12 15 06 47 秘技(回復)でMPの回復値は増えますか?白魔法と秘技(回復)のどちらを取るか迷いが… - 名無しさん 2012-11-22 23 00 46 7期からの捕捉攻撃の効果変更部分が更新されていないので、更新しておきます。 - 名無しさん 2013-04-20 16 10 43 よく見たら、指示も6期までの仕様だったので修正&全体的に改行を入れておいたので、(主に連携攻撃と奥義が)少しは読みやすくなったと思います。 - 名無しさん 2013-04-20 16 25 14 範囲護衛も無かった事に気が付いたので、追加しておきます - 名無しさん 2013-04-20 16 34 14 二刀と連撃が消えていたので、範囲護衛と手加減を追加した際に再度入れなおしておきました。 - 名無しさん 2013-04-20 16 54 44 たった今短剣二刀で痛い目を見たので書いておきます。二刀は眼前のマスに敵が居ないと100%でも発動しません。阻害持ちの射程外から二刀!とか思ってるとそもそも発動しません。ただ発動すればちゃんと2回とも範囲攻撃になります。 - 名無しさん 2013-05-16 18 42 56 ターゲットの位置というのは、黄色いマスの範囲だったのですね。赤いマスは攻撃範囲でしかないので範囲からはずれるという意味でしたか。純粋に私の読解力不足だったみたいですね - 名無しさん 2013-05-16 19 17 51 何故か自爆がなかったので追加しておいた。読み易さとか考えてないのでなんかあったら頼んだ。 - 名無しさん 2013-05-31 00 54 57 前期から変更されてないみたいなので、どなたか特殊能力の支援と阻害の説明を2マスから3マスに修正してくださいませんか? - 名無しさん 2013-08-29 10 13 08 HP吸収やMP吸収に必中や連撃でますか? - 名無しさん 2014-06-01 12 05 07 ゲーム内で聞いた方が良いかと… 連撃は主/副武装による行動後。吸収はこれによらないので発動× 必中はHP吸収に発動○。MP吸収は元々必中行動。 - 名無しさん 2014-06-01 14 00 47 命中増加の所説明文が重複してますよー。 - 名無しさん 2014-07-02 00 07 10 スキルって最高何個持てるんだ??14個?初期2+10+20+転生×10? - 名無しさん 2014-11-25 13 07 34 通常は10個です。10を超えた場合は、転生スキルに、継承スキルが上書きされます。ただし、特殊能力『才能』では、1つのスキルで2~4の効果があるため、その場合は最大で実質16個相当のスキルを保持することが出来ます。 - 名無しさん 2014-11-27 18 17 59 継承スキルってランダムでつくんですか?メインに継承スキルが付かないのですが… - 名無しさん 2015-11-28 18 17 14 キャラステータス画面⇒装備変更/能力成長⇒スキルの取得 で取れると思う - 名無しさん 2015-11-28 21 26 09 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 29 18期で転生して覚えたスキルには"/転"と付きますが、対して17期での転生回数分(上限6)、18期のスタート時からスキルを埋められます。そのスキルに"/継"と付けられます。 - 名無しさん 2015-11-29 18 27 32 返信有難う御座います。つまり転生しないと継承スキルはゲッツ出来ないんですね。成る程。回答して頂いた方々有難うございました。 - 名無しさん 2015-11-29 18 43 10 ちなみにマークが何も付いてないのはスキル枠一番上の2つだけ。これは全キャラが持っている初期スキル枠です。 - 名無しさん 2015-11-29 18 34 45 返信ありがとう御座います。ですがそうじゃなく、シーズン継承をしたのに、スキルに /継 ってマークがあるキャラとないキャラがあるのはなんでだろうなーと。 - 名無しさん 2015-11-29 10 01 55 白魔法に魔力って関係あるの?スキル見たら関係なさそうだけど、キャラビルトの例を見てたら関係ありそう?教えて、えらいひと! - 名無しさん 2016-08-26 15 27 12 スキル「白魔法」はHP回復量を係数倍させます。回復指輪の場合、式は(武器威力+魔力)*(1.0+0.1*白魔法Lv) - 名無しさん 2016-08-26 23 15 24 回復指輪装備、白魔法Lv5で考えますと魔力0の場合=(10+0)*(1.0+0.1*5)=15回復 魔力15の場合=(10+15)*(1.0+0.1*5)=37回復 - 名無しさん 2016-08-26 23 15 46 塵も積もれば山になりますんで、まあ白魔使いには魔力を振るべきかと - 名無しさん 2016-08-26 23 17 11 すっごく分かりやすい!ありあと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 04 ありあとってなんだ笑 ありがと! - 名無しさん 2016-08-27 13 39 42 秘技弓に攻撃の効果適応外ってついたの何時から?急所狙いが無駄になっちまった… - 名無しさん 2016-12-29 09 21 34 効果適応外は対象識別の事か。じゃあなんで急所狙いの効果でないんだろ? - 名無しさん 2016-12-29 09 30 30 連コメごめん、チュートリアルで確認したらできてた。なんだったんだろ。 - 名無しさん 2016-12-29 09 45 02 陽動は自身には対象外なのね・・・・ - 名無しさん (2018-03-24 19 51 50) 反撃は「単体攻撃を受けた時」に発動なんですが、これダメージを受けたらという事でしょうか? 回避したら発動しないタイプですか? - 名無しさん (2019-11-19 15 37 25) 先制と同じく「単体攻撃が発動したとき」ですので、回避や見切り発動でも反撃は発動します。 - 名無しさん (2021-02-22 21 48 50)
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/16.html
作成できるキャラの最大コストは800。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。 自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。 同じ特殊能力を複数取得することはできない。装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。 自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。 コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。(「再行動」などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。) 自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上でのみ発動(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。) 好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、「報復」を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。 好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある携行を才能/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。 不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。 自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。 時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。 蘇生や指示など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。 連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。 時限式の発動確率は特殊能力「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」「発動(大)」「発動(小)」「不幸」の影響は受けない。 無効な特殊能力の組み合わせ 「不利地形適応」+「不利地形不可」移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。) 「瞬間移動」+「不利(有利)地形不可」「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。 特殊能力リスト 能力強化 スキル名 能力 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+(キャラのレベル+転生回数)*1/2する。 200 能力上昇 HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、能力基本値を+20%する。 120 HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。 逆に緊急型の場合だと、耐えられるor不倒で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。 命中上昇を取得するより「才能(小)」の枠にスキル「命中増加」を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。 身体強化の能力増加値に転生回数が影響するようになり、転生すればするほどその恩恵を受けるようになった。これにより、コスト200にふさわしい性能になった。 スキル強化 スキル名 能力 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 特殊能力「トークン」、スキル「蘇生」、アイテム「封印球」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 防衛配置 [トークン]系特殊能力と同時取得したキャラクターを拠点に配置した場合、戦闘開始時に発動し防衛トークンを1体配置する。ただし、条件を満たすキャラクターのうち最も行動順の早い1キャラに限られる。(つまり、防衛配置トークンは拠点で一体のみ作成される。)防衛トークンの幸運を除く全能力基本値は[取得中最も高いトークンのコスト+キャラの転生回数]、幸運は[キャラの転生回数]、レベルはキャラと同じとなる。トークン配置のためのMP消費量は、取得中最も高いトークンのコスト*1/2のMPとなる。また、毎ターン自フェイズ開始時にも同じMPを消費する。MPが不足し消費できない、もしくは術者が戦闘不能になった場合は、自フェイズ開始時に防衛トークンが消滅する。 10 才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。 発動は実数値ではなく倍率。なので…「護衛」Lv1(60%)+発動(大)では90%(= 60% x (1+0.5))「必中」Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。 HPドレイン HPドレインは以下の共通条件がある。 HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 クリティカルが発生しうる。 スキル名 能力 コスト HP吸収(近) コマンド発動型。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 HP吸収(遠) コマンド発動型。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。 60 HPMP吸収(近) コマンドで発動。命中「90+命中」、威力[魔力*1]、範囲「1/単」の直接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPMP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲「4/単」の間接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPドレイン系はスキル「必中」との組み合わせでも運用できる。 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 「逃走」が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。 MPドレイン MPドレインは以下の共通条件がある。 相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。 回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。 HPドレインと違いクリティカルは発生しない。 命中判定を行わず、必ず命中する。 スキル名 能力 コスト MP吸収(近) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。 30 MP吸収(遠) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「2/単体」の間接攻撃魔法を行う。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。コマンド発動型としても使うことができる。 50 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 特殊能力「無命中耐性」の影響を受ける。 加護/耐性 スキル名 能力 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。 30 属性変換 行動終了時にコマンドで発動。自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。この効果は戦闘終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする無属性は扱えない。消費MP10。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 40 耐性 選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時に武器種を選択。この特殊能力は装備要素として存在しない。各種ドレイン、「追加ダメージ」「報復」「反射(大/小)」は影響を受けない。 40 無命中耐性 命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。 80 四大加護 属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。 240 5期より、特殊能力「攻撃阻害無視/半減」の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。無属性or秘技(格闘)or秘技(砲撃)では効果を発揮しない。 装備強化 スキル名 能力 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「武器封印」の影響を受けない。相手の「耐性」の影響を受けない。 60 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。相手の「耐性」の影響を受けない。スキル「武器封印」の影響を受けない。(主要素の詳細は下で説明する。) 60 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 専用装備の副要素は課金による作り直し「キャラ再構築」で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外(シーズン移行時の作り直し等)では消滅する。 装備LV半減と無視は課金「装備Lv解除」でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。装備LV半減とスキル「武装熟練」を併用した場合は、まず装備LV半減でアイテムの装備レベルを半減させた後、武装熟練の効果で装備レベルが-10される(例:装備レベル30の場合、装備LV半減で装備レベルが15になった上で武装熟練により-10され、最終的な装備レベルは5になる)。 主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。 耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。) 装備レベルは1に固定される。 各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。 装備 能力上昇値 剣 斧 槍 槌 格闘射出 弓 砲撃 投擲攻撃 減少 回復 増加 要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 両手化 照準器 魔導書 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 盾 要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。 服 革鎧 金属鎧 要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 影響力 スキル名 能力 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。特殊能力「団結」か「呼応」を取得していた場合は、効果が2倍になる。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。特殊能力「団結」か「呼応」を取得していた場合は、効果が2倍になる。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。防御阻害効果。 特殊能力「威嚇」を取得していた場合は、それぞれの効果が2倍になる。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。防御阻害効果。 特殊能力「威嚇」を取得していた場合は、それぞれの効果が2倍になる。 70 再行動(近) コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 80 再行動(遠) コマンドで発動。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが「逃走」した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。特殊能力「カリスマ」を取得していた場合は、そのキャラのHPは減少しない。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラのスキル、もしくはアンコモン要素を一つ、相手フェイズ終了まで無効化する。重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。 80 身代わり ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。※MPは消費されません。※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。※「身代わり」対象の隣に「護衛」が居た場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」とスキル「護衛」をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。※スキル「先制」「反撃」は発動しません。※特殊能力「反射(大)」「反射(小)」「報復」は発動します。 30 封鎖 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。また、コマンドで使用することで周囲1マス内の敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする。消費MP10。コマンドは拠点配置では使用しない。スキル「足止め」と違い、特殊能力「進入コスト1」も対象となる。 25 威嚇 自フェイズ開始時に特殊能力「逃走」を持っている敵を逃走させる。 また、敵の特殊能力「「迷子」を無効化する。 25 消耗品封印 1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品をひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。また、コマンドで使用することで指定の敵の消耗品をすべてその戦闘中封印状態にする。拠点配置では使用しない。 30 呼応 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力に+10%の補正を得る。 25 属性共鳴 自分と同じ属性(無属性を除く)の味方キャラが戦場にいる場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力・威力・回避力・物理防御力・魔法防御力に+2%の補正を得る。 15 再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、同ターンの間は使用不可になる点に注意。同様の効果を持つ道具「活命針」も含む。例えば、「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」を使用させることは出来ない。 支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。 能力封印(小)は発動条件をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。 督戦の効果で自身の「逃走」、「迷子」は無効化できない。 属性共鳴は文言通り「最終的な数値」から更に上昇する為、元の数値が高ければ高いほどその恩恵を受ける。また、同じ属性が取得者のみであっても「1人」とカウントされる為、最低でも+2%(加護取得時は+6%)の補正を得られる。 特殊攻撃 特殊攻撃は以下の共通事項がある。 コマンド発動型 使用不可条件がある MP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可 MP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可 耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可 スキル必中の併用が可能(MPは必中発動後の値を参照) スキル名 能力 コスト HPMP武器特攻 命中+50/威力+[(現HP+現MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。 40 MP武器特攻 命中+50/威力+[現MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*2/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]となる。攻撃後は主武装が封印状態となる。 40 代償特攻 主武装攻撃を行う。その際、隣接する味方(トークン含む)の現HP、現MPの合計を1/4したものを最終的な命中に加え、直接攻撃の場合は1/4、間接攻撃の場合は1/8、範囲攻撃の場合は1/12したものを最終的な威力に加える。隣接者が複数いた場合は合算する。隣接する味方はHP、MPが0になり、生命の珠は発動しない。拠点配置では使用しない。 35 攻防強化 スキル名 能力 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。 40 防御無視(小) 攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。 120 防御無視(大) 攻撃対象の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 70 防御阻害半減 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 50 防御阻害無視 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する最終的な物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 50 反射(大) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 100 報復 命中判定をともなう単体攻撃によって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。また、スキル「介錯」「大攻撃」の戦闘不能にする効果を無効化する。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。コマンドは拠点配置では使用しない。消費MP10。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法行動を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超えるHP物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超えるHP魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数に含む。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。絆阻害(小/大)の絆補正を下げる効果を無視する。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 損害変換(小) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/3]する。特殊能力「不倒」を取得していた場合は、戦闘不能を回避する確率を+2する。 25 損害変換(大) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/3]する。特殊能力「不倒」を取得していた場合は、戦闘不能を回避する確率を+3する。 50 激昂 味方(トークンを含む)が戦闘不能になる毎に、1キャラあたり自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。この効果はキャラの行動終了か、次フェイズ終了まで持続する。 35 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少させる事はできるが、攻撃が命中した際の最低保証であるダメージ1はきっちり受ける。その為、好調型で取得した特殊能力は解除されてしまうので注意が必要。 加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。詳細は攻撃ダメージ・命中の基本式を参照。 範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。 反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。 反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。 反射によるダメージは「実際に減ったHP」が基準となる(例:本来なら1000ダメージを受ける所、損害制限で100ダメージに抑えた場合は「100ダメージを受けた」と判定され、反射(大)なら70の反射ダメージ、(小)なら30の反射ダメージを相手に与える事になる)。 反射を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。 攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。 防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。 不倒はアイテム「生命の珠」とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。 報復ダメージは、直接攻撃時は「直接体術」、間接攻撃時は「間接体術」で減衰することができる。 トークン トークンは以下の共通条件がある。 コマンド発動型で、発動時、隣接マスにトークンあるいはキャラを配置する。 トークンは戦闘不能になると消滅する。拠点配置では使用しない。 行動型・召喚・複製・精霊は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。 スキル名 能力 コスト 行動型(小) 発動時、未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 90 行動型(中) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 90 行動型(大) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。 90 障害型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。 35 障害型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。 35 障害型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。 35 報復型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。 60 報復型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。 60 報復型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。 60 召喚(小) ダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 80 召喚(大) ダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 160 複製(小) その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 80 複製(大) その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。 200 精霊召喚(小) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を未行動状態で配置する。配置される精霊は指定したマスの地形により変化する。平地:風、有利地形:地、不利地形:水、ダメージ地形:火。また、精霊は80%で通常のエレメンタル、15%でグレーター、5%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 120 精霊召喚(大) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を地、水、火、風からひとつ選んで未行動状態で配置する。精霊は60%で通常のエレメンタル、30%でグレーター、10%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 200 行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。 報復型のトークンには、敵から大幅に狙われ易くなる隠し効果が付与されている(おおよそ挑発or陽動1回分と推定)、障害型のトークンも同様で明らかに「足止めLv1」以上の惹き付け効果が付与されている。 地形適応 スキル名 能力 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。特殊能力「地形活用」「不利地形適応」を取得している場合は、自分は地形効果を受け、相手の地形効果だけを無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)また、スキル「離脱」を無効化する効果の影響を受けない。敵からの「位置入替(近/遠)」の対象とならない。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。特殊能力「地形効果無視」「不利地形適応」を取得している場合は、プラスの地形効果が10倍となる。 25 地形トラップ コマンドで発動。自身のいる地形と同じ地形効果のマスにいる自身以外のすべてのキャラのHPに20のダメージを直接与える。特殊能力「地形活用」を取得していた場合はダメージが3倍になる(60ダメージ)。特殊能力「地形効果無視」を持つキャラは対象とならない。拠点配置では使用しない。消費MP10。 25 「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。 地形トラップは同じ地形効果のマスにいる全てのキャラが対象かつ、敵味方の区別無く固定ダメージを与えるため、好調型のキャラを連れている場合は特に使用する際の注意が必要。 弱点/耐性 スキル名 能力 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの物理攻撃/魔法攻撃の最終的な威力を+100%する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点/気質 スキル名 能力 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。また、自身への団結/呼応効果を無効化する。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。 -5 弱点/体質 スキル名 能力 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や「再行動」などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。余談ながら、不幸は「30%の確率で発動する特殊能力」扱いなので、発動率を-20させる発動阻害で発動率を下げる事が可能(発動低下は不可)。その為、発動阻害(近)と(遠)を両方取得している場合は不幸は発動しない(つまり、ロウハルトの近くにいるミーナはドジしない事になる)。 弱点/スキル スキル名 能力 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。 -5 発動低下の発動率低下効果はあくまでスキルが対象である為、特殊能力「不倒」や道具「生命の珠」の発動率、弱点「不幸」の発動率は低下しない。 弱点/地形 スキル名 能力 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5 ページTOPへ 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03) 名前
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《聖域紛争(サンクチュアリ・コンフリクト)》って? 端的にいえばディプロマシーのようなものである。 各陣営に所属する部隊1つ1つが駒となり、遠征で稼いだ部隊力を戦力として陣地を奪っていく。 時間はシーズン開始から1週目から13週目までのメンテナンスごとに1ターン進み、計12ターン。 ルール 目的 各陣営の占拠した陣地数に応じた占領ポイントを競います。 1陣地につき占領ポイント1 x 陣地合計33箇所 "黄金の歪み"発生陣地は占領ポイント3 Note "黄金の歪み"はシーズン開始から7週目に発生。 聖域紛争の順位は、占領ポイント数>黄金の歪みの有無>最終陣営順位の順で判定されます。 最終陣営順位確定時(シーズン開始から13週目)に、聖域紛争の順位が確定されます。 部隊属性について 侵攻部隊とは、自陣営が占拠している陣地以外に移動している部隊です。 駐留部隊とは、自陣営が占拠している陣地にいる部隊です。 防衛隊とは、どの陣地も選択していない部隊です。 (本拠地に居た場合、移動の代わりに防衛隊と進行部隊/駐留部隊との切り替えができます) (防衛隊は、自陣営が占拠する全ての陣地に戦力Pが均等に分配されます) 移動について 各部隊は毎週一度だけ移動する事ができます。 自陣営の占拠している範囲内であれば、2陣地分移動できます。 移動できるのは隣接している陣地のみです。 各陣地の勝敗判定について 毎週メンテナンス開始の時点で、各陣地毎に その陣地を選択した侵攻部隊と駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pを陣営毎に比較します。 総戦力Pが最も高い陣営がその陣地を占拠します。 勝敗後の強制移動について 侵攻に失敗した侵攻部隊は、侵攻した陣地に隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 侵攻した陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 本拠地への侵攻に失敗した場合のみ、隣接地の有無に関わらず防衛隊へと強制的に戻されます。 陣地の防衛に失敗した駐留部隊は、隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 駐留していた陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 モンスターに陣地を占拠された場合について 各陣地には最低必要戦力Pが設定されています。 駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pが、その戦力P以下の場合、モンスターに占拠され空白地となります。 本拠地が占拠された場合について 本拠地が他陣営に占拠されると、本拠地を占拠された陣営が占領していた陣地は全て空白地となります。 本拠地を占領された陣営はその週に獲得した陣営Pを全て失い、同ポイントの陣営Pが占拠した陣営に加算されます。 本拠地を占領された陣営に所属する部隊は、一時的に聖域紛争から除外され参加する事ができなくなります。 ただし本拠地が占拠された陣営の部隊は、翌週から侵攻部隊として本拠地奪還戦に参加する事ができます。 本拠地に居る敵勢力の戦力Pを、本拠地奪還戦に参加した侵攻部隊の戦力Pが上回る事が出来た場合、 本拠地の奪還成功となり再度聖域紛争に復帰する事ができます。 本拠地の占拠に失敗した場合について 本拠地の占拠に失敗した部隊は、強制的に防衛隊に戻ります。 敵本拠地を占領中に奪還された場合駐留していた部隊は防衛隊に戻ります。 報酬 聖域紛争の順位が確定時(最終陣営順位確定と同時)、1位陣営のみ、占領ポイント数*3の雫が全員に配布 陣地の中には、毎週報酬が貰える陣地も存在しています。報酬はその陣地を占拠している陣営の全部隊が対象です。(報酬内容と貰える度合いは陣地の情報に記載されています) 作戦掲示板 作戦掲示板は同陣営のみの表示。 また、聖域紛争の順位確定後に作戦掲示板は全体公開される。