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クロニクル 本店:東京都港区南青山二丁目27番20号 【商号履歴】 株式会社クロニクル(2006年2月~2013年7月31日破産準備入り) 株式会社なが多(2000年9月~2006年2月) 株式会社エフアール(1989年4月~2000年9月) 株式会社富士流通(1980年3月5日~1989年4月) 【株式上場履歴】 <東証JASDAQ>2013年7月16日~2013年7月17日(四半期報告書不提出) <大証JASDAQ>2010年4月1日~2013年7月15日(東証に統合) <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1991年4月30日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和55年3月 宝石貴金属製品の卸売業としての株式会社富士流通を東京都渋谷区道玄坂に設置し、資本金3,000千円をもって設立いたしました。 昭和59年6月 業界の流通経路の改革へのチャレンジ、ユーザー本位の販売体制を確立する事により、業界のパイオニアを目指し、卸売業より小売業に転換を図るため、本社を移転しショールームを併設いたしました。 昭和60年4月 海外一流ブランド商品(時計、バック等)の取扱を開始いたしました。 平成元年4月 ブランドイメージ向上のため、社名を株式会社富士流通から株式会社エフアールに変更いたしました。 平成元年8月 拡大する事業内容に対応のため、本社機能を渋谷区南平台町に移転いたしました。 平成3年4月 社団法人日本証券業協会へ店頭登録し、株式を公開いたしました。 平成3年11月 ダイヤモンドの販売促進のため、ダイヤモンドエクスチェンジシステムを導入いたしました。 平成7年10月 経営の多角化を図るため、動産ファイナンス事業を開始いたしました。 平成9年1月 新規事業展開に対応するため、本社機能を港区麻布十番に移転いたしました。 平成10年3月 海外一流ブランド商品(時計、バック等)の販売促進のため、リセールを開始いたしました。 平成11年2月 リストラクチャリングの一環として、本社機能を港区芝浦に移転いたしました。 平成12年7月 経営の多角化を図るため、投資事業を開始いたしました。 平成12年9月 企業イメージの高揚を図るため、社名を株式会社エフアールから株式会社なが多に変更いたしました。 平成15年5月 事業の効率化を図るため、店舗を併設し本社機能を港区南青山に移転いたしました。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年2月 資本金8,273,496千円から6,573,496千円減少し資本金の額を1,700,000千円とし、前期末の繰越損失6,526,775千円の解消に充当し財務体質改善いたしました。 平成17年11月 第三者割当による新株予約権30,000個(発行株式数300,000千株)を発行し、111億円の資金調達を可能にいたしました。 平成18年2月 社名を株式会社クロニクルに変更いたしました。 平成18年4月 株式会社アメイジングバリュー及び株式会社ドゥーズの100%出資の子会社2社を設立いたしました。 平成19年4月 M&Aにより株式会社ビジネスアルファ24を100%子会社化とし併せて同社の100%子会社である株式会社エーディーアンドディー連結対象会社といたしました。
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隠密 表を編集 スキル 効果 隠行 拠点防衛時の詳細情報から能力値/特殊能力/スキルを隠す。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」を1スキル毎に1スキル無効化する。遠征時に敵から狙われにくくなる。 踏破 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。※複数取得しても効果は変わらない。 疾走 移動力を1スキル毎に+1する。 包囲 包囲効果を1スキル毎に+1体して計算する。 離脱 行動終了時、1スキル毎に1移動力で移動可能。
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 能力強化HP上昇 MP上昇 命中上昇 回避上昇 攻撃上昇 防御上昇 魔力上昇 抵抗上昇 幸運上昇 身体強化 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力強化 『能力基本値』とは、各ステータスにPPを振って増加した値と転生によるステータス補正を合算した数値である。 『能力基本値』に、特殊能力による効果を反映させたものが『能力値』となる。 HP上昇や攻撃上昇など、キャラの基礎となる特殊能力がある。 HP上昇 通常は『能力基本値×2+レベル』がそのキャラのHPとなるが、 これが『能力基本値×3+レベル』となる。(+50%のため。) 遠征キャラにも防衛キャラにも使える極めて優秀な特殊能力。 耐久効率からも、防御上昇や抵抗上昇を取るよりもHP上昇を取る方が優れている。 MP上昇 通常は『能力基本値×2+レベル』がそのキャラのMPとなるが、 これが『能力基本値×3+レベル』となる。(+50%のため。) 連戦でよほどMPを消費するキャラでなければなかなか使わない。 特殊攻撃(特攻)での威力を上げるために取得することもある。 命中上昇 通常は『能力基本値×2』がそのキャラの命中の能力値となるが、 これが『能力基本値×3』となる。(+50%のため。) 命中は、転生補正が増えれば増えるほど目に見えて増えていくので、 能力基本値の増加と装備が整っていくに伴い、命中上昇を使わなくても十分な命中を得られるようになる。 しかしゲームを始めたばかりのキャラは、相手の転生補正による回避力の前になかなか攻撃を当てられないため 初参戦となる1シーズン目にこれを取得することはけして悪くない。 回避上昇 通常は『能力基本値×2』がそのキャラの回避の能力値となるが、 これが『能力基本値×3』となる。(+50%のため。) 転生補正が多いキャラは命中が高いため、現実的ににわか仕込みの回避キャラではなかなか避けられない。 中級者・上級者向けの特殊能力である。 1シーズン目に転生補正と装備の充実を図り、2シーズン目にその転生補正と装備で回避をブーストするような 長期的な計画を立てる必要がある。 転生補正や回避装備の整わないうちに回避上昇を取って回避キャラを作ろうとすると、簡単に心が折れる。 序盤から回避キャラをやりたいなら見切りスキルをたくさん取る方がまだ可能性がある。 攻撃上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの攻撃の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 攻撃力の基礎である。 能力基本値が多ければ多いほど、能力値が増える。 能力値が高ければ高いほど、スキルによる威力の増加の効果が大きくなる。 単純に、100の威力が150の威力になるくらいすごい。 防御上昇 通常は『能力基本値÷2』がそのキャラの防御の能力値となるが、 これが『能力基本値÷2×1.5』となる。(+50%のため。) 物理攻撃に対する防御力が上がる。 上級者向けの特殊能力である。 この特殊能力だけでは全然すごくない。 鉄壁・物理防御増加・威力減少などを併用することでやっとそれなりの耐久力になる。 能力基本値と特殊能力による能力値より、防具による強化点の方が効率がいい。 耐えられるキャラを作るなら、HP上昇と防具+C対物理強化を整えた方がいい。 その先を目指すときに、はじめて選択肢のひとつになる。 重ねて言うが上級者向けの特殊能力である。 魔力上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの魔力の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 攻撃上昇の魔力版。 抵抗上昇 通常は『能力基本値÷2』がそのキャラの抵抗の能力値となるが、 これが『能力基本値÷2×1.5』となる。(+50%のため。) 魔法攻撃に対する防御力が上がる。 防御上昇の魔法版。 幸運上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの幸運の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 幸運が高いと、自身のクリティカル率、敵からの対クリティカル率が向上する。 幸運が高くても探索でいいものは出ない。 幸運が高くてもダンジョンでいいものは出ない。 奥義スキルと急所狙いスキルでクリティカルを叩き出すキャラに人気。 身体強化 取得者のレベルに応じて能力基本値に『レベル×30÷2』の補正がかかる。 レベル30時点で能力基本値に+15される。 具体的には、レベル30時点でのHPは、『(能力基本値+15)×2+30』となる。 合わせて特殊能力でHP上昇を取得している場合、『(能力基本値+15)×3+30』となる。 なお、課金サービスによる装備LV解除を行っている場合、常時レベル30時の効果が得られる。 この能力ひとつでコスト200であるため、導入には計画性が求められる。 今期から始めました!って人は取らない方がいい代物。1シーズンじっくりビルドを考えましょう。
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ここはかつて能力成長によって強化される量がわからなかったときのページですな 特殊能力の情報のページに具体的な計算方法を書き加えることにしましょう(2012/8/28) 先生! 質問です! 専用武装/防具などの「能力成長」って、具体的にどのような加算になってるんでしょうか。 レベル1上がるごとに強くなる? また、どの程度上がる? などなど。 それと、「好調時」などの条件を加えた場合、条件以外の状況ではどのような挙動になるんでしょうか。武器だと攻撃不可能? 防具だと防御力がなくなるのでしょうか。 著.ダイ・ズー様(122p) 1-45 mixiのほうのチュートリアルを使って実験してきました。 なんかよくわからないことになったので更なる検証はまかせます。 用意したキャラ:専用主武装(剣) 専用防具(革鎧) スキルは剣術などで計算が狂わないように疾走を2つ取得。 武装 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 剣(命90/威10) 命90/威10 命92/威10 命93/威12 命94/威12 革鎧(物 5/魔 5) 物 5/魔 5 物 6/魔 6 物 7/魔 7 物 7/魔 7 ただし、上記のはレベル1のところ以外は部隊プロフィールでの表示で戦闘時に表示される数値は下記の通りです。 武装 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 剣(命90/威10) 命90/威10 命91/威10 命92/威11 命92/威11 革鎧(物 5/魔 5) 物 5/魔 5 物 5/魔 5 物 6/魔 6 物 6/魔 6 また専用主武装・専用防具に時限型をつけて殴ろうとしたところ装備はしているものの使えなくなっておりました。専用防具も装備はしていたけれど数値は無視される? レベル2ずつで成長するで間違いないのかな? レベルがあがればあがるほど強くなるのは間違いないっぽい。 多分大丈夫だとおもうけど数値ミスってたらごめんね! 追記.1-47 さらに気になって調べてみた。 てか戦闘時に能力成長のとこにカーソルあわせると説明がでてたよ。 能力成長 要素を付与された武器/補助武装の命中に+[装備キャラのレベル*2/3]、 威力に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。 耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、 副要素1/副要素2は消滅する。 とのこと、チュト繰り返しは徒労に終わったかとも思えたんだけどおかしなことが。 用意したキャラ 専用主武装(攻撃の宝珠) 専用副武装(魔導書) 専用防具(服) スキルは疾走×2 宝珠と服は戦闘時の計算式は上にでている通りだったんですがおかしいのは専用副武装(魔導書)で。 部隊プロフィールでは魔攻+5とかで書かれてるのに対して。(計算式は当てはまる) 戦闘時には何故か威力換算されて 命中+ 0 威力+ 5で固定されているという謎な現象がおきてました。 ダメージとかまたどうかわってくるのか謎ですが一応参考までに。 防具のほう 能力成長 要素を付与された防具の対物理防御に+[装備キャラのレベル*1/3]、 対魔法防御に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。 耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、 副要素1/副要素2は消滅する
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HP/MPドレイン 表を編集 HPドレイン 特殊能力 効果 コスト HP吸収(近) コマンドで発動。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 HP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 60 MPドレイン 特殊能力 効果 コスト MP吸収(近) コマンドで発動。威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 MP吸収(遠) コマンドで発動。威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 50
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チュートリアルクエストを進めていくと、「傭兵を雇用しよう」というクエストが出ます。 これを受注すると傭兵を1キャラ無料で雇用できるので有効に利用しましょう。 有効な例として、雇用費の高いアタッカーを雇うといいでしょう。 最初に探す傭兵! 無料雇用で優秀なアタッカーを一人!下記①アタッカー雇用編参照 安い再行動キャラを二人!下記②再行動キャラ雇用編参照 序盤の傭兵雇用の優先順位 範囲攻撃キャラ≧再行動キャラ(超低予算)>近接・間接キャラ>支援キャラ(蘇生など)>防衛キャラ ①アタッカー雇用編 非所属ギルド表示/非表示、雇用キャラ表示/非表示、階級表示/非表示、設定による絞り込みは触らなくていい。 検索もクリアボタンで空欄にしていい 検索が空欄なので検索対象も該当無し、適当で。 並び替え優先度1は絆補正降順、優先度2以降は未設定でいいけど好みで。 ちなみに雇用価格は転生回数が多く、装備品の要素が詰め込まれてるほど高くなる。 抽出できたキャラの名前をクリックするとステータスシートが確認できる。 © SUCCESS Corp. 絆補正が高いキャラはよく雇われてる人気のキャラなので、雇用価格が高くても、 攻撃の宝珠・攻撃の杯・攻撃の短剣あたりを装備してるキャラを最低1キャラは雇うと楽になる。 それに必中がついているとなお安定する。いわゆる必中範囲キャラである。 上記の検索ボックスに、[必中]と入れて特殊能力/スキルにチェックを入れて検索すると早い。 範囲攻撃キャラは威力が乏しい傾向があるため、防御力の高い相手を倒しきれないことがある。 そのため、移動力が高めの近接・間接キャラも欲しい。 絆補正が高くても、攻撃能力が低い防衛キャラも存在するので雇用する前にシートを確認しよう。 キャラを探すときはとりあえず絆補正降順。 資金に余裕ができたら他の人の遠征チームを見ておもしろそうなキャラを探してもいい。 ②再行動キャラ雇用編 非所属ギルド表示/非表示、雇用キャラ表示/非表示、階級表示/非表示、設定による絞り込みは触らなくていい。 検索に再行動(近) ()は半角 検索対象は初期設定では部隊idになっているので、特殊能力/スキルにする。 並び替え優先度1はコスト昇順、優先度2に雇用価格昇順 資金に余裕ができたら優先度2に絆補正降順で選別するといい 抽出できたキャラの名前をクリックするとステータスシートが確認できる。 © SUCCESS Corp. (画像は優先度2が絆補正降順) 移動力(疾走スキルの数)、踏破もしくは進入コスト1を持っているキャラ、無転生(雇用価格が表示の10分の1)、 あとは見た目や設定など趣味で選ぶといい 優先度2を絆補正降順にしてスペックの高い再行動キャラを探すと、蘇生があったり白魔法があったり付加価値が高くなる。 ただし高い。
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近接 表を編集 スキル 効果 剣術 種別「剣」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 槍術 種別「槍」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 斧術 種別「斧」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 槌術 種別「槌」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 格闘術 種別「格闘」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する
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防御 表を編集 スキル 効果 回避増加 回避力を1スキル毎に+10%する。 盾術 種別「盾」の回避を1スキル毎に+50%する。最大2スキル(+100%)まで。また、装備品の防御力が適用される際、1スキル毎に5%の確率でMP5を消費し「盾回避の値ぶん」最終的な物理防御/魔法防御を増やす。 察知 包囲効果を1スキル毎に-1体して計算する。スキル「急所狙い」を1スキル毎に2スキル無効化する。 鉄壁 1スキル毎に20%の確率で対物理防御と対魔法防御を2倍にする。消費MP5。 見切り 1スキル毎に5%の確率で必ず攻撃を回避する。消費MP5。ただしスキル「必中」が発動した攻撃を除く。 反撃 命中判定をともなう単体攻撃を受ける毎に、1スキル毎に30%の確率で主武装による反撃を行う。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。 先制 命中判定をともなう単体攻撃に対し、1スキル毎に10%の確率で主武装による先制攻撃を行う。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。 物理回避 物理攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。このスキルによって加算された回避値は回避力に表示されないので注意。 魔法回避 魔法攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。このスキルによって加算された回避値は回避力に表示されないので注意。 物理防御増加 物理防御を1スキル毎に+10%する。このスキルによる増加量は、鉄壁によって累乗される。 魔法防御増加 魔法防御を1スキル毎に+10%する。このスキルによる増加量は、鉄壁によって累乗される。 直接体術 直接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 間接体術 間接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 範囲体術 範囲攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 撥ね除け 命中判定をともなう単体直接攻撃を受けた終えた後、攻撃者を1スキル毎に1マス攻撃を受けた方向に強制移動させる。その際、他のキャラや進入不可マスなどによってスキル数ぶんの移動ができない場合、移動できなかった1マスにつき5のダメージを対象のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃に対しては発動しない。