約 2,681,049 件
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/63.html
名前 コメント
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/85.html
《聖域紛争(サンクチュアリ・コンフリクト)》って? 端的にいえばディプロマシーのようなものである。 各陣営に所属する部隊1つ1つが駒となり、遠征で稼いだ部隊力を戦力として陣地を奪っていく。 時間はシーズン開始から1週目から13週目までのメンテナンスごとに1ターン進み、計12ターン。 ルール 目的 各陣営の占拠した陣地数に応じた占領ポイントを競います。 1陣地につき占領ポイント1 x 陣地合計33箇所 "黄金の歪み"発生陣地は占領ポイント3 Note "黄金の歪み"はシーズン開始から7週目に発生。 聖域紛争の順位は、占領ポイント数>黄金の歪みの有無>最終陣営順位の順で判定されます。 最終陣営順位確定時(シーズン開始から13週目)に、聖域紛争の順位が確定されます。 部隊属性について 侵攻部隊とは、自陣営が占拠している陣地以外に移動している部隊です。 駐留部隊とは、自陣営が占拠している陣地にいる部隊です。 防衛隊とは、どの陣地も選択していない部隊です。 (本拠地に居た場合、移動の代わりに防衛隊と進行部隊/駐留部隊との切り替えができます) (防衛隊は、自陣営が占拠する全ての陣地に戦力Pが均等に分配されます) 移動について 各部隊は毎週一度だけ移動する事ができます。 自陣営の占拠している範囲内であれば、2陣地分移動できます。 移動できるのは隣接している陣地のみです。 各陣地の勝敗判定について 毎週メンテナンス開始の時点で、各陣地毎に その陣地を選択した侵攻部隊と駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pを陣営毎に比較します。 総戦力Pが最も高い陣営がその陣地を占拠します。 勝敗後の強制移動について 侵攻に失敗した侵攻部隊は、侵攻した陣地に隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 侵攻した陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 本拠地への侵攻に失敗した場合のみ、隣接地の有無に関わらず防衛隊へと強制的に戻されます。 陣地の防衛に失敗した駐留部隊は、隣接する自陣地へ強制移動されます。 (候補地が複数ある場合はランダム) 駐留していた陣地に隣接する自陣地が一つも無い場合には、防衛隊へと強制的に戻されます。 モンスターに陣地を占拠された場合について 各陣地には最低必要戦力Pが設定されています。 駐留部隊及び防衛隊の総戦力Pが、その戦力P以下の場合、モンスターに占拠され空白地となります。 本拠地が占拠された場合について 本拠地が他陣営に占拠されると、本拠地を占拠された陣営が占領していた陣地は全て空白地となります。 本拠地を占領された陣営はその週に獲得した陣営Pを全て失い、同ポイントの陣営Pが占拠した陣営に加算されます。 本拠地を占領された陣営に所属する部隊は、一時的に聖域紛争から除外され参加する事ができなくなります。 ただし本拠地が占拠された陣営の部隊は、翌週から侵攻部隊として本拠地奪還戦に参加する事ができます。 本拠地に居る敵勢力の戦力Pを、本拠地奪還戦に参加した侵攻部隊の戦力Pが上回る事が出来た場合、 本拠地の奪還成功となり再度聖域紛争に復帰する事ができます。 本拠地の占拠に失敗した場合について 本拠地の占拠に失敗した部隊は、強制的に防衛隊に戻ります。 敵本拠地を占領中に奪還された場合駐留していた部隊は防衛隊に戻ります。 報酬 聖域紛争の順位が確定時(最終陣営順位確定と同時)、1位陣営のみ、占領ポイント数*3の雫が全員に配布 陣地の中には、毎週報酬が貰える陣地も存在しています。報酬はその陣地を占拠している陣営の全部隊が対象です。(報酬内容と貰える度合いは陣地の情報に記載されています) 作戦掲示板 作戦掲示板は同陣営のみの表示。 また、聖域紛争の順位確定後に作戦掲示板は全体公開される。
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/21.html
セフィド神聖王国 セフィド神聖王国とは? ブリアティルト西方に位置する国。 あらゆる権限が国王に集約される絶対王政を敷いているが、建国王が光の神から授かった三種の神器を王権の象徴としているため、光の神を信仰する西方教会との関係が深く、その意向を完全に無視する事はできない。 神器に認められた王への忠誠心と光の神への信仰心に由来する秩序の高さが特徴。 光の神の加護とされる収穫高の高さゆえに内政は安定しているが、現在は王権の関係で王位が空位であり、その点を不安視する声も少なくない。 その他特記事項 "白の鍵":神器 聖都エイワス 剣鎧都市アロンダイト ヴァルトリエ帝国 ヴァルトリエ帝国とは? ブリアティルト北方に位置する国。 地理的条件による食糧自給率の低さが目立つ貧国であったが、刻碑歴977年末に現皇帝が即位して以来、彼の推奨する魔導科学により目覚ましい発展を遂げた技術大国。 現体制以前は世襲による専横が目立っていたが、現体制からは個人の実力による要職への登庸が増え、人材面における国力も向上している。 その他特記事項 帝都:ヴァルトリエの中心部。 プリズン:政治犯や凶悪犯、反逆者などが収容されている監獄 "黒の鍵":黒水晶 イズレーン皇国 イズレーン皇国とは? ブリアティルト東方に位置する国。 起伏の激しい山地が国土の9割を占めているが、自然との調和を以て貴しと為す国民性と、豊かな水系の有効活用により土地の実りには恵まれている。 特別な力を持つ巫女姫を国家の象徴あるいは信仰対象とし、その神託を絶対的な国家指針として勢力拡大に励んできた。 最古の国という名聞はオーラムに譲っているが、こと奉る血筋の古さにかけては万世一系の巫女姫を戴くイズレーンに勝る国はない。 その他特記事項 皇都イズルミ 商業都市ミラク 神龍山:神聖な霊地。神龍鉄と呼ばれる良質な鉄を産する。 "青の鍵":巫女姫 マッカ連邦王国 マッカ連邦王国とは? ブリアティルト南方に位置する国。 厳しい自然環境が国土の大半を占め、限られた食糧や水場を巡る部族間の抗争が長く続いていたが、約30年の統一戦争を経て刻碑歴995年にマッカ連邦王国として新生した。 これにより国内リソースの偏りは改善されたが、絶対量そのもの足りていない為、世界そのものの偏りを均すべく他国と戦火を交える事となった。 強きを尊び個人の能力を重視する風潮が強いが、元々の部族内での同胞意識は極めて高い。 その他特記事項 "赤の鍵":フェネクス オーラム共和王国 オーラム共和王国とは? ブリアティルト中央に位置する国。 神の国に繋がるという《黄金の門》を擁し「すべての民はオーラムに生まれ、四方へ散り行き現在に至る」と刻碑石に記される最古の国家として知られる。 元々は専制君主により統治されるオーラム王国であったが、刻碑歴512年には立憲君主と36名の評議員が国政を担う共和制度が定められ、国名もオーラム共和王国と改められた。 歴史・立地の両面から多種多様な種族が行き交う人種の坩堝と呼ばれるに相応しい様相を見せており、その関係から非常に商業が盛んである。 その他特記事項 王都アティルト 壁都ギボール:護るに易く攻めるに難い城塞都市。元々イズレーン所有の地。 海都カイム トリレンマ:《黄金の門》の研究機関
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/29.html
装備要素について 装備要素のレアリティについて 装備レベルについて 合成について 装備要素一覧コモン アンコモン レア 装備要素について 探索や遠征時に獲得したアイテムにはそれぞれ「○○強化」などの要素がついている場合があり、 装備要素の内容によってパラメータにボーナスを加えることができる。 装備要素には主要素と副要素があり「アイテム合成」によって 同カテゴリ(武器・補助・防具)のほかの装備に移動させることができる。 装備要素にはそれぞれレベルがあり、同じ要素を持つアイテムを合成させることで 装備要素のレベルを上げることができる。レベルは最大5 装備要素のレアリティについて 装備要素にはレアリティがあり、レア度に応じて付与される要素の種類が違う。 レア度にはそれぞれコモン・アンコモン・レアの3種類があり、 アンコモン・レアの装備要素がついたアイテムは課金サービスのアイテムくじやアイテム上位くじの賞品などで手に入るようだ 詳しい内容は後述するが、装備要素の基本的な分類は コモン:装備品の能力値上昇 アンコモン:装備品に特定のスキル付与(要素Lv=スキルの個数分) レア 装備品に特殊能力付与 となっている 装備レベルについて 装備品には装備レベルがついている場合があり、キャラのレベルが装備レベル以上でないと 装備する事はできても装備品の効果を得る事ができない。 例として、チュートリアルで獲得できる革鎧は「装備Lv7」であり、 この場合キャラのLvが7以上でないと装備品の効果が得られない。 装備Lvは特殊能力「装備LV半減」「装備LV無視」やスキル「武装熟練」により制限を緩和することができる。 以下に装備Lvが上下する条件を記載する。 装備Lv上下が1以下の場合、Lv1と扱い、30以上の場合、Lv30と扱う。 なお主要素に特殊能力"専用主武装"、あるいは"専用副武装"が付いている場合、Lv1と扱う。 要素条件 装備Lv上下 何も要素が付いていない +0 主要素枠に要素が付いている +0 副1要素枠に要素が付いている("粗悪品"と"耐久強化"を除く) +5 副2要素枠に要素が付いている("粗悪品"と"耐久強化"を除く) +5 コモン要素("粗悪品"を除く)が1種類付くたびに +1 アンコモン要素が1種類付くたびに +5 レア要素が1種類付くたびに +10 コモン要素("耐久強化"を除く)またはアンコモン要素のLvが1上がるたびに +1 コモン要素"粗悪品"のLvが上がるたびに -1 一例として 主:威力増加Lv3 副1:粗悪品Lv2 副2:弓術Lv2 の場合を示す ・副1要素枠に要素が付いているが、粗悪品の為 +0 ・副2要素枠に要素が付いているので +5。 ・アンコモン要素が2種類付いているので +5 x 2 = +10 ・要素のLv上昇が +2 + 1 = +3 ・粗悪品のLvが2なので -2 以上からこの武器の装備Lvは 17 となる。 合成について 好きな装備に主要素に装備要素を持つ装備を合成することで装備要素を移したり、レベルを上げることができる。 くわしくは合成のページを参照。 装備要素一覧 コモン 要素名 説明 ボーナス値 備考 命中強化 命中値にボーナスを加える 要素Lv×+5 武器専用 威力強化 物理攻撃の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 武器専用。物理・魔法どちらでもボーナスがつく 耐久強化 耐久値にボーナスを加える他効果は表の下参照。この要素を付与しても、どれだけ要素LVを上げても装備LVは上がらない 要素Lv×+20 副要素に粗悪品などがある場合は合算されるまた、この要素は、主・副1・副2のどこに付与しても装備Lvは上がらない。 対物理強化 物理防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 対魔法強化 魔法防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 命中修正強化 命中修正値にボーナスを加える 要素Lv×+5 両手化/魔導書/照準器専用 威力修正強化 物理攻撃修正値にボーナスを加える 要素Lv×+2 両手化/魔導書/照準器専用 盾回避強化 盾の回避値にボーナスを加える 要素Lv×+3 盾専用 粗悪品 装備品の最大耐久値を減少させる 要素Lv×-10 ※隠し効果 装備Lv -要素Lv耐久値が下がるが、装備Lvを下げられる。また、この要素は、主・副1・副2のどこに付与しても装備Lvは上がらない。 「耐久強化」は耐久が2以上の装備(主/副/防)の耐久消費の際、1レベル毎に10%の確率で耐久消費を0にする。 「威力強化」、「威力修正強化」は、計算式の関係上、範囲攻撃 > 間接攻撃 > 近接攻撃の順に効果が大きい。とくに、範囲攻撃を行う武器やスキルを使用する場合、アンコモンの武器術系や、需要が多く価値が高いアンコモン「威力増加」を付与するよりも、威力が伸びやすい。さらに、先に述べたアンコモンと併用すると威力は大きく伸びる。 合成する場合に限って、減少・増加魔法命中値がない武器にも「命中強化」を付与する事が可能。ただし付与できるだけで命中値は上がらない。 アンコモン 要素Lvの分だけ、同じスキルが付与される 例 剣術Lv3→剣術スキルが3つ分付与される スキルについて詳しくはスキルのページ参照 レア 「スキル強化」の才能、「加護/耐性」の耐性と四大加護、「装備強化」、「弱点」カテゴリー以外の特殊能力を一つ付与出来る。要素Lvは存在しない。 レア要素の装備をつけたからといって、キャラのコストが上がる事はない。 特殊能力について詳しくは特殊能力のページ参照 要素名 説明 ボーナス値 備考 能力成長 装備アイテムに対応した能力値が上昇していく 特殊能力参照 特殊能力「専用武装/防具」専用
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/65.html
このページには、wikiに対して編集/更新を行った際の 簡単なメモ等を、書き込む事が出来ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 『味方NPC』に29期に追加された新NPCの強化スキルを追記し、タグなどを少し修正。 -- (名無しさん) 2018-11-16 17 01 30 チュートリアルの修正やら何やら -- (名無しさん) 2015-03-30 14 16 21 メニューを更新しました。 主に、使いやすさと関連性を重視して整理。 試験的にデザインを(多少)変更。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 01 41 「キャラのビルド例」にAnchorによるページ内見出しへのリンクを追加 -- (名無しさん) 2014-07-14 18 52 40 更新メモ消せませんかね… 消せないわな… こちらでもミス… -- (J) 2014-06-29 10 49 56 「+行動」内に必要な情報をすべて詰め込んだため、もともとあった「行動」ページを非表示に。 情報のダブリによる混乱を防ぐため。 -- (*1) 2014-06-29 10 47 55 「探索」、称号の獲得条件を100/300/500→50/100/300に修正 -- (R) 2014-02-02 01 15 08 「週末戦」、サブキャラも選出される旨を追記、功績倍率を3倍→現仕様の5倍に修正 -- (R) 2014-02-02 01 05 41 「遠征」、功績獲得の式を修正(功績倍率と上位陣営ボーナスは、乗算ではなく加算される) -- (R) 2014-02-02 00 50 56 「遠征」、2P/3P遠征の倍率を現在の仕様に修正 -- (R) 2014-02-02 00 44 35
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/53.html
最大6人パーティーで行うコマンド選択式の"探索"です。 ダンジョンチームでダンジョンの探索を行います。 行動ポイントを、最低1消費します1回のダンジョン探索には限りがありますが、行動Pを追加使用することで続けることができます。 基本ルール ダンジョンチーム最大6人まで編成可能。コスト上限は無い。しかし総コストが高いほど、一回の行動ポイントで行動できる回数が減るようだ。 前列はダメージが大きくなるため、HPが高く、防御力のある人を据えよう。 得られるもの進行状況によってガッツ、薬草等の一般アイテム、コモン・アンコモン装備や、冒険Pを獲得したりできます。 ただし、途中で全滅するとアイテムとガッツは獲得できません。 獲得した冒険Pによってダンジョン探索終了時に経験値を獲得できます。 連続してダンジョンに潜ると発見できるアイテムの質が悪くなる傾向あり。 ダンジョン内での行動ダンジョンは10Floorで構成されています。下層に行くにつれて得られる物が良くなる…らしい。 階段を発見した!:Floorを一つ降りる。 隠された抜け道を発見した!:「隠し扉」の場合も有り。Floorを二つ降りる。:冒険P…5 ○○(アイテム)を見つけた!:アイテムを入手。ただ、ダンジョンに潜っている際は アイテム整理ができないので倉庫のパンクに注意。 回復の泉を見つけた!:HP、MP回復。全快ではないようだ。 ○○(敵)の群れが襲いかかってきた!:敵との交戦になる。相手が必ず先制。 ○○(敵)に奇襲を受けた!:前列と後列が入れ替わり、敵との交戦になる。相手が必ず先制。 トラップ!:全員にHPダメージ。 敵 ゴブリン:冒険P…26 インプ:冒険P…26~34(後者は3Fで確認) レイス:冒険P…27 オオコウモリ:冒険P…28(出現フロア:1F~) 呪いの銅貨:冒険P…32(出現フロア:4F) スケルトン:冒険P…34(出現フロア:3F) ゴブリン兵士:冒険P…44(出現フロア:6F) ジャイアント:冒険P…48~56(出現フロア:5・6F) レッドドラゴン:冒険P…49 ホーント:冒険P…39~54(前者は5Fで確認) キラービースト:冒険P…55~60(出現フロア:5・7・10F) ラドゥーン:冒険P…66(出現フロア:10F) 冒険P未確認分 ナイトメア: リビングドール:冒険P… 呪いの銀貨:冒険P… ※出現フロアは、記入者が確認した範囲内なので参考程度。他のフロアでも遭遇した場合はどんどん書き足して下さい。 称号1シーズン50回、100回、300回実行で称号が手に入ります Floor1,5,10にそれぞれ到達することで上記とは別種の称号が手に入ります。 ■ コメント ■ 折角の期末なので、ダンジョン潜りのついでに敵の種類や冒険Pを追加。表形式の方が見やすいかと思ったけど、とりあえず現状維持。 - 名無しさん 2013-02-19 05 07 58 ※あと、一回のダンジョン探索・同一フロアのジャイアントでも、奇襲を受けた際は56、通常配置時は54と冒険Pに差異があったけど、5Fと7Fのキラービーストは7F側が奇襲だったにも関わらず5Fと経験値が同じなので、冒険Pは最低限の固定値+αかな? - 名無しさん 2013-02-19 05 09 18 オオコウモリ(4F)60・呪いの銅貨(4F)50確認。どちらも相手先制でした - 名無しさん 2013-03-23 00 53 20 こちらの編成によって、冒険ポイントの取得値は変動します。攻撃能力の高い編成の場合、高くなる傾向にあります。 - 名無しさん 2014-07-14 16 15 14 増加魔法は攻撃能力扱いのようです - 名無しさん 2015-11-07 18 46 00 質問です。ダンジョン内で使用不可能な「特殊能力」や「スキル」はありますか? - 名無しさん (2019-07-16 17 04 38) 報告:ダンジョン中 行動P 0/6 になっても別窓で行動Pを回復させておくと行動P消費の選択肢が出る模様。 - 名無しさん (2020-04-25 23 46 08) 報告:一度のダンジョン潜りで許される行動Pは「22P」までの模様、これ以上続けようとしても「これ以上の物資の補給はできません。 ダンジョンから帰還します。」と表示され強制帰還させられました。 - 名無しさん (2020-04-25 23 47 30) 追記:ログ確認したら24P消費でしたので「24P」までかもです!(ミスすみません! - 名無しさん (2020-04-26 00 00 54) 名前
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/70.html
行動ポイントを、最低1~最大3消費します 探索によって、アイテムを入手します 下の探索力ゲージが多い程、良いアイテムを獲得する確率が高くなります一回の探索で消費されるのは最大100です 探索力ゲージは、遠征と防衛の両方を行うことにより貯まっていきます 探索力ゲージが最大値100まで溜まると、3回分までストックされます課金サービス 行動Pストック拡張 によって、ストックの上限を6回分に拡張可能です ショップの"探索情報(10万ガッツ)"で探索力ゲージ100が買えます。 行動Pを多く使用する事で、探索力を高める事が出来ます行動P2= +25/行動P3= +50 部隊力は探索に影響しなくなりました。 探索場所の名前は固定されておらず、「(何の)+(場所)」という風になっています。例えば「時空が歪んでいる+古代王の墓」や「かつて魔女の住んでいた+古代王の墓」など この名前が結果に影響することは無い・・・かも? 1シーズンに50回/100回/300回実行する事で、称号が手に入ります 探索で入手可能なアイテム 主に、以下の物を入手可能ですガッツ コモン装備 アンコモン装備 レア装備 (※確率は非常に低い) 道具
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/59.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1354322753.png) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/56.html
二色書きでてきとーに -- varuto (2012-09-15 15 29 38) 名前 コメント