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Graphics3D 引数 width - 画面の横幅をピクセル単位で指定 height - 画面の縦幅 depth (省略可) - 色深度。指定しない場合は一番良い色深度になる mode (省略可) - 描画モード。指定しない場合は 0 0 デバック時はウィンドウモードで描画。非デバッグ時はフルスクリーンで描画 1 常にフルスクリーンで描画 2. 常にウィンドウモードで描画 3 常にウィンドウモードで描画 - ウィンドウのサイズを変更可能 .. 6. 常にウィンドウモードで描画 - オートサスペンド(推奨) 7 常にウィンドウモードで描画 - ウィンドウのサイズを変更可能、オートサスペンド(推奨) ※ オートサスペンドとは、ウィンドウが非アクティブの時は処理を中断することを指す。 ウィンドウがアクティブになった時に、再び処理が再開される素敵な機能。 ウィンドウモードで描画する場合は、 6 か 7 を指定することが推奨されている。 説明 3Dグラフィックの描画モードを設定します。 他の3D描画コマンドよりも前に、このコマンドを実行する必要があります。(つまり、何より先にGraphics3Dを実行しておけということ) 解像度は通常、以下の解像度が選択されます。 これより大きい解像度を指定すると、ユーザーのビデオカードによっては正しく描画されない可能性が高いです。(※) 640,480 800,600 ※ 現在の基準ならもっと大きい解像度を指定しても大丈夫。 色深度とは1ピクセルに使えるデータ量(色の数)をあらわす用語です。 0 を指定した場合、または色深度を指定しない場合は利用可能な最も高い色深度が自動で選択されます。 通常、利用できる値は 16, 24, 32 です。色深度に16ビットを指定した場合、1ピクセルあたり65536色が使用できます。 24ビット、32ビットを指定すれば、もっと多くの色が使えるので綺麗なグラフィックになるでしょう。 ただし、処理速度が遅くなります。 関連 Graphics, EndGraphics. 例 ; Graphics3D Example ; ------------------ ; 3D描画モードを設定 Graphics3D 640,480,16,0 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() light=CreateLight() cone=CreateCone( 32 ) PositionEntity cone,0,0,5 While Not KeyDown( 1 ) RenderWorld Flip Wend End
https://w.atwiki.jp/nebanebawindows/pages/30.html
ダウンロード SCFH ソフトを実行する前に 「readme.txt」を読みましょう。 ちょっと「readme.txt」から抜粋 ◆動作必要条件 ・ビデオメモリの空き: デスクトップ解像度の幅×高さ×色深度(ビット単位)÷8×2 Byte くらい (SCFHのプレビューを表示する場合にはさらに同量の空きが必要です。) ◆その他 ・画面の色深度は、32bitや24bitより16bitの方が、 (ビデオメモリ使用量、メモリ転送量が少ないのでオススメです。) ※色深度を下げるとCPU負荷も減ります と、あります。ようはそれなりにビデオメモリを使用しますよ。ということです。 ビデオメモリが足りないと、「サーフェイスの作成に失敗しました.(2)」とエラーがでるようです。 エラーが出たひとは[色深度]や[解像度]の設定を変更しましょう。 SCFHで使用するビデオメモリ量表示(解像度、色深度などを変更すると変化します) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.jpg) PCのビデオメモリの確認方法 1.[スタート]→[ファイル名を指定して実行] 2.「dxdiag」と入力し[OK] imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (7.jpg) 3.ディスプレイタブ ビデオメモリはBIOSの設定変更で増やせるかもしれません。 〔メインメモリからのビデオメモリへの割り当てを変更しビデオメモリを増やす〕 BIOSをいじるときは取り扱い説明書をよく読んでください。 色深度、解像度の変更 色深度[コントロールパネル]→[画面]→[設定タブ] それでもダメなときは解像度を下げましょう。 このソフトはプレビューが確認できないと、使用方法がイマイチわからないと思います。 仮に解像度を最低まで下げればプレビューまで使用できるようになるなのであれば 使い方だけ覚えてしまって、解像度は適宜戻すという手もあるかと思います。 実際に使ってみる 「readme.txt」の ◆使い方 より 1.まずWME側の画面取り込みのサイズと、 出力のビデオサイズを同じ値に設定してください。 画面の取り込みサイズ ビデオサイズ:同じ数字を入力するか「ビデオ入力と同じ」にチェック 2.取り込み対象がウィンドウの場合は、 [Drag here.]と書かれた所をドラッグしてウィンドウを選択します。 ドロップすると取り込みます。 プレビューボタンを押して画面を確認してください。 ここに映っている映像が実際に配信されている映像になります。 プレビューにうまく表示できたら色々いじってみましょう。 ( [範囲指定] や [アスペクト比を維持] など) 1度対象のウィンドウを指定したあと、「ウィンドウサイズに追従する」にチェックをいれるとサイズ変更の度にドラッグし直さずにすみ楽かも。 プレビューウィンドウをダブルクリックするか右クリックすると設定変更できます。 「幅」「高さ」は、配信サイズと同じアスペクト比を指定するとよいでしょう。 プレビューのフレームレートは確認用ですので3fpsのままで結構です。 実際にはWMEで設定したフレームレートで配信されています。 - .
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/145.html
指定したウィンドウのサイズや位置、色深度などの情報を取得します。 # xwininfo
https://w.atwiki.jp/wiki6_rozen/pages/4.html
■原稿サイズ 横188mm × 縦263mm 断ち切り線=淵から3mm よって印刷領域=182mm×257mm 解像度=600dpi 色深度=8bitグレースケール ファイルフォーマット=PNGもしくはPSD 噴出し文字、4コマ等の枠は断ち切り線から内側へ10mm以内に収める テンプレートファイル:準備中 わからないことがあったら質問しろですぅbyすいせいせき
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ヘッダー ヘッダーは全ての項目を書く必要はありません。 またこれら以外にも、各ツールが独自に拡張したヘッダーもあります。 Title タイトル タイトルを記します。 不明の場合は、"untitled"とします。 Original Script 制作者 制作者を記します。 不明の場合は、"unknown"とします。 Original Translation 翻訳者 翻訳者を記します。 Original Editing 編集者 訳された生の文章を慣用的な文章に直した者を記します。 Original Timing タイマー 文章にタイミングをつけた者を記します。 Script Updated By アップデート その他の字幕を編集した者を記します。 Update Details アップデートの詳細 前項の編集の詳細を記します。 Synch Point 同期ポイント 字幕にした部分が、動画のどこから始まるのかを記します。 Script Type バージョン ASSでは"v4.00+"としなければなりません。 Collisions 衝突 同じ時間に同じ場所に同じレイヤーで表示される字幕(ただし\posや\moveを使用する場合は除く)があった場合に、 どのように字幕を動かして表示が重なるのを回避するかを指定します。 標準にするには"Normal"を、逆にするには"Reverse"を指定します。 PlayResX 動画の横幅 動画の横幅をピクセル数で指定します。 PlayResY 動画の縦幅 動画の縦幅をピクセル数で指定します。 PlayDepth 色深度 動画の色深度を指定します。 Timer 再生速度 再生速度をパーセントで指定します。 "100.0000"なら等倍速再生です。 WrapStyle 自動改行モード デフォルトの自動改行モードを以下の4つの中から選択します。 "0"は自動改行が有効で、上に多く割りつけます。 "1"は文末で改行し、任意の場所で改行するには\Nを使います。 "2"は自動改行は無効で、改行するには\nか\Nを使います。 "3"は自動改行が有効で、下に多く割りつけます。ち下さい。 このページを編集 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/513.html
(動画詳細) 動画の詳細 動画ファイルは「.sbmv」を使用 「SBMOV.exe」で「.AVIファイル」から変換 αチャンネルを使用可能 現状の制約 動画変換元ファイルは「.AVIのみ」 正式対応コーデックは「非圧縮の24ビットと32ビット」のみ UtVideoコーデックの「RGB」と「RGBA」は動作確認 サイズは、8ピクセル単位 フレームレート・サイズ・色深度の変換は未施行 SBMOV.EXE ソースファイル:動画ソースを指定(D Dも可能) クオリティ:品質とファイルサイズに影響(大きいほど高品質) プレビュー:左側がソースファイルそのままの画像、右側がエンコード後の画像、下側はαチャンネルがある場合だけ表示 トラックバー:左右へのスライドで、プレビューするフレームを選択 カレント:動画の現在再生中のフレーム数 最大:動画全体の総フレーム数 →SBMOV.EXE キャラクタ編集>>動画 タブ スクリプト編集>>描画パネル>>動画 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/517.html
<SBMOV.EXE> SBMOV.EXEとは 一般的な動画ファイル(.AVI)をSBで使用可能な動画ファイル(.sbmv)に変換するソフトです。 (制約) 動画変換元ファイルは、「.AVI」のみ使用可能。 コーデックは、「非圧縮」の「24ビット」,「32ビット」のみ正式対応。 UtVideoコーデックの「RGB」,「RGBA」は動作確認済み。 サイズは8ピクセル単位である必要あり。 フレームレート,サイズ,色深度の変換は行わない。 (使用方法) ソースファイル:動画ファイル(.AVI)を指定。 (D Dにも対応) クオリティ:画質を設定。 (品質とファイルサイズに影響し、大きいほど高品質) 変換開始:動画ファイルの変換(.AVI→.sbmv)を開始。 プレビュー:変換前後の画像を表示。 左側:ソースファイルそのままの画像 右側:エンコード後の画像 下側:αチャンネルがある場合のみそれぞれ表示 RGB RGB JPEG ALPHA ALPHA JPEG トラックバー:左右にスライドでプレビューするフレームを選択可能。 カレント:動画の再生中のフレーム数を表示。 最大フレーム:動画の全フレーム数を表示。 動画詳細 キャラクタ編集>>動画 タブ スクリプト編集>>描画パネル>>動画
https://w.atwiki.jp/blitz3d/pages/23.html
Graphics width, height, color depth,[mode] 引数 width = スクリーンの横幅をピクセル単位で指定。例)640, 800 など height = スクリーンの縦幅をピクセル単位で指定。例)480, 600 など color depth = 色深度 (0, 16, 24, or 32 bit) mode = ビデオモード(詳細は説明の項を参照); 省略可 説明 指定の横幅、縦幅、色深度の This command sets Blitz into 'graphics' mode with the specified width, height, and color depth (in bits). This command must be executed before any graphic related commands can be used. Every time this command is used, any images loaded will be lost, and all handles to images will become invalid. Color depth is OPTIONAL and should be left blank or set to zero if possible - Blitz will then determine the best color mode automatically for the user's video card. In general 16 bit should be sufficient for most games and should be used wherever possible to ensure greatest compatibility. Valid graphic width and height varies GREATLY from card to card so to be sure your users can display the mode you wish, use the GfxModeExists command to be sure before you try and set the mode yourself. Common resolutions that are probably safe are 640x480 and 800x600. Try to avoid odd screen modes like 640x400 as MANY MANY cards cannot display them. Chances are if you can set your Windows screen resolution to a particular resolution, then Blitz will behave in that resolution also. Remember, each step higher in resolution and color depth mark a large jump in system requirements and may be inversely proportionate to system performance. If you use the lowest resolution and depth possible to meet your desired game parameters, it will allow more people with lesser systems than your own still play and enjoy your game. This is why many games still support a 640x480 mode ) An extra parameter is used at the end of the command after the color depth. Here are the parameters 0 auto - windowed in debug, fullscreen in non-debug (this is the default) 1 fullscreen mode 2 windowed mode 3 scaled window mode See also EndGraphics, Graphics3D. Example ;GRAPHICS Example ; Set The Graphic Mode Graphics 800,600 ; Now print something on the graphic screen Text 0,0, "This is some text printed on the graphic screen (and a white box)! Press ESC ..." ; Now for a box Rect 100,100,200,200,1 While Not KeyHit(1) Wend
https://w.atwiki.jp/bogard/pages/20.html
続き。 「先っぽ」だけしか管理しないのは、いくつかの利点がある。 まず、でかい領域を関数に渡したいときなど、いちいち中身をコピーしていたら同じサイズの領域が必要になるし、コピー処理にとられる時間も馬鹿にならなくなる。ポインタを使えば、「ここにあるよ」っていう情報を渡してやればすむ。実に、合理的でしょ? 文字列だってそう。何文字あるかなんていちいち管理するより、「先っぽ」だけもらってNULLまでが文字列だよ、といわれた方が楽。 また、ポインタの真価はキャストと組み合わせることで発揮されるといっても・・・言い過ぎかな?でも本当にキャストと組み合わせることで様々な便利な使い方できる。 例えば、通信やファイルなどのデータをある領域に読み込むとき、読み込んでからじゃないとそれがどんなデータか判らないことがある。 ・・・判りにくいですか? BITMAPの読み込み、なんていい具体例かもしれない。BITMAPは読み込んでみて、ファイルのヘッダをチェックしないとサイズも色深度(白黒、256色、65536色、1677万色といったその画像が表現できる情報)が判らない。かつ、色深度によって、実際のデータ部分の配列が異なる。 そんな時、とりあえずファイルサイズ分のバッファを確保し、そこにデータを読み込む。 当然、この時点で管理しているのはファイルを読み込んだバッファの「先っぽ」。 そこからファイルの情報、画像の情報、256色とかなら色の情報、最期に画像データそのものを切り分けていかなくてはいけないんだけど、いちいちバイト単位でオフセットとってその位置のデータを解析して・・・なんてやってられない。 ここで型キャストの登場。まず、バッファの先頭に入ってるのはファイル情報だから、バッファの「先っぽ」にそのつもりになってもらうのである。 【例】 /* バッファ確保 */ unsigned char* ucBuf = malloc(sizeof(BMPFile)); ・ /* ここでファイル読み込み */ ・ BITMAPFILEHEADER* lpBitMapFileHeader = (BITMAPFILEHEADER*)ucBuf; /* フリをしてもらう */ Size = lpBitMapFileHeader- bfSize; /* 画像サイズ */ ・ /* その他の情報を取得 */ ・ のように、「そのつもり」になってもらうことで格段に処理が楽になるし、第一見た目にわかりやすい。 逆に、ファイルに書き出す時も同じことを逆向きにしてやればいいだけ。 ポインタとキャストのおかげで、無味乾燥なバイトの列をいともたやすく意味のあるデータとして料理できるのである。 ただし、フレキシブルで効率的な反面、なめると痛い目を見るのも事実。 ・・・実際、なんども領域破壊されたし(前に書いたけど)・・・ そのメモリ領域がどれだけのサイズかを把握して使わないと、確保した領域の次には別の領域があるわけで、調子に乗ってその辺を気にしないでいると、全然関係の無い変数を破壊してしまうこともある。これは、不具合として現れてくる部分と実際にバグってる部分とに関係がないので非常に見つけるのは困難。 なので、というかだからこそC言語が得意なつもりで何でもポインタアクセスにする人は嫌い(w それなりの用途があるならその構造体を定義して、ちゃんとキャストしてメモリさんにもその気になっていただいてから使ったほうが、より安全なプログラムが書ける。もちろん、可変長のデータ(上の例なら実際の画像データ部分)などもあるので一概には言えないけれども。 便利な道具は諸刃の剣。 ポインタが素晴らしい道具となるかそれとも凶悪な凶器となるかは、プログラマ次第ということだ。
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/48.html
スプライトは、OAM (オブジェクト属性メモリ) を操作することによって動かします。 OAMエントリ 属性 0,1 7..0 Y 座標 9..8 回転/スケール (00 ノーマル, 01 回転/スケール, 10 無効, 11 2倍 回転/スケール) 11..10 モード (00 ノーマル, 01 透過, 10 オブジェクトウインドウ, 11 ビットマップ?) 12 モザイク (1 有効) 13 色深度 (0 16, 1 256) 15..14 形状 (00 真四角, 01 横長, 10 縦長, 11 それ以外) 24..16 X 座標 29..25 回転/スケール 行列インデックス 28 水平反転 (0=ノーマル, 1=反転) 29 垂直反転 (0=ノーマル, 1=反転) 31..30 サイズ サイズについて 値 真四角 横長 縦長 0 8x8 16x8 8x16 1 16x16 32x8 8x32 2 32x32 32x16 16x32 3 64x64 64x32 32x64 真四角・横長・縦長の設定は 15..14 形状 で行います。 OAMエントリ 属性 2 9..0 タイルインデックス 11..10 優先度(プライオリティ)0が最高 15..12 パレットインデックス 属性 3 は、スプライトの回転/スケールパラメータです。 それぞれのコアは 128 個のスプライトを動かします。 768 バイトを操作します。 スプライト毎に散在している、256 バイトは回転/スケールです。 OAM の場所 0x07000000 (2D Core A) 0x07000400 (2D Core B) @wikiへ