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はじめに コメント はじめに このページは、基本の操作やテクニックを理解し、初心者から初級者へランクアップするために、 「ポッ拳」のシステムや対戦のアドバイスについて、解説するページです。 ゲームの基本操作やルールを学びたいという方は、公式サイトの「How to play」をご覧ください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者さん、見てね ^-^ ご入会ありがとうございます、当くらんでは初心者育成ぉ主とおいたクラン活動ぉ行っております♪ そこで、知っていても損はないだろう事について簡単に説明させていただきます♪ あくまでも参考程度にご覧ください ^-^ まずはじめに、キャラメイキング♪ クランに入ってるくらいだから、キャラ作成したに決まってるが、 ここでひとつ注意してもらいたいのは星座です♪ 星座によって、適職が変わってきます、逆に言うなら、なりたい職があるなら、 それに見合った星座ぉ選ぶのもひとつの手です♪ まぁ、最初のキャラくらいは自分の誕生日でー♪っていう人も少なくないですけどね ^-^ 星座の特徴 星座 誕生日 属性 特徴 お勧め職 おひつじ座 03/21~04/20 火属性 リスクは高いが、戦闘用スキルぉ数多く習得できる、また他の星座と比べMPの持ちに圧倒的な差が出るかわり、平常時の回復速度が大きく低下 wiz等アタッカー向き おうし座 04/21~05/20 地属性 回復力と耐久力に優れ、抜群の安定性を誇る星座。その反面突出した攻撃力の増加などはなく、固有スキル、覚醒を使っても一発逆転の火力は得にくい。 ビショップ、プロフなどの回復職 ふたご座 05/21~06/21 風属性 飛びぬけた能力はないもののデメリットの少ないスキル構成になっている。 全色適用 かに座 06/22~07/22 水属性 攻撃面に若干のペナルティがあるが、高いhpと防御面が魅力防御力をうまく利用し、長期戦向き 主にナイト系 しし座 07/23~08/22 火属性 パッシブや星鎧での攻撃力の伸びが良い他にショーパーソンで防御力の補強ができる、物理攻撃力や魔法攻撃力がのびる wiz系や攻撃ナイト系 おとめ座 08/23~09/22 地属性 クリティカルが伸びるスキルが多い、hpは若干低い 銃等火力系 てんびん座 09/23~10/22 風属性 防御力上昇やクリティカルダメージ軽減が非常に優秀、スウィスペースは自身と敵の攻撃を封じる事で仲間の一方的な攻撃時間を作り出すことが出来る。 タンク系 さそり座 10/23~11/21 水属性 クリティカルなどが伸びるため後方火力向け、モータルアサルトは英雄や一部の究極に対して強力。 ガンナー系 いて座 11/22~12/21 火属性 プレイフルネスにより、攻撃及び詠唱速度が75%増加するが、HPとMPを毎秒1%失う。クリティカルが出づらい格上の強敵にもブロウパワーで可能 火力系職業 やぎ座 12/22~01/19 地属性 スキル発動・持続時間・ディレイ等に一切煩わされず、覚醒終了までひたすら強力な攻撃ができるのが魅力 火力系 みずがめ座 01/20~02/19 風属性 Lv20のアウトローが非常に優秀。他星座よりもアクティブが貯まりやすくなっている。そのため常時アングリム(クリダメ50%・詠唱25%UP)が可能。 アタッカー向け うお座 02/20~03/20 水属性 回避率を上げて攻撃を受ける危険性自体を減らすという性能から、ナイト系列よりは後衛向け。LV15で覚えるエヴェイジョンは、回避率50%↑、ヘイト50%↓と優れもの wizやガンナー向け ☆生産について☆ ☆職業について☆
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初心者クエスト 咲夜 NPC位置:トキヤ内部(国雇用可) クエスト総数:12 クエスト発生条件:なし クエスト内容:初心者の基本 クエスト内容 クエスト種別 クリア条件 条件 報酬経験値 報酬Q 報酬名声経験値 報酬アイテム キャラクター状態を見てください 検索 キャラクター状態ウィンドウを開く レベル1以上 1 900 2 ぞうり1個 アイリーン クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容: フィーユ クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容: ジーク クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容: ヂド クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容: ミツクニ クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容: ヨシムネ クエスト総数: クエスト発生条件: クエスト内容:
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<<初心者指南 >>ガイドラインの使い方 ゲーム概要と参加方法 Q:どんなゲームなの? A:自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。 Q:対人ゲームなの? A:十数人のプレイヤーが仲間となり一緒に知恵を合わせて戦術を練ります。相手も同様に十数人のプレイヤーが知恵を合わせて戦います。 Q:どうやったら参加できるの? A:キャンペーンが開始されるとキャラ募集が始まるので、その時にキャラを応募して下さい。 Q:キャンペーンっていつ始まるの? A:不定期です。総合掲示板で告知されますのでチェックしていてください。 プレイヤー負担 Q:プレイ時間はどのくらい? A:1キャンペーンにつき、キャラ作成に10分~1時間。掲示板上で戦術会議を1週間くらい。本番が二日間程です。 Q:そんなに時間は割けないんだけど…… A:キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 Q:本番はどんな感じ? A:本番では1ターンごとに制限時間が設けられ、リアルタイムでのプレイとなります。ですので、週末の夜に5時間X2日間ほど時間をかけます。用事があって本番に参加できなくても、あなたの仲間たちが代わりに進行してくれるので大丈夫です。 キャラクター作成について Q:参加したいんだけどコンテンツ多すぎ。どこを読めばいいの? A:まずは基本ルールガイドラインをご一読下さい。その後で各キャンペーンごとのwikiページを見ると「今回限定で基本ルールガイドラインと異なる特殊な点」がまとめられているので、そこを抑えて下さい。これだけ読めばゲームに必要な知識はほぼ揃います。 Q:↑も多すぎ。キャラ作る上で最低限知っておくべきことだけ教えて。 A:以下を参考にして下さい。 【名前】自由に設定 【性別】自由に設定 【武器】なんでも自由に 【攻撃力】0~20の間で設定。多いと敵を殺しやすい。 【防御力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【体力】0~20の間で設定。多いと敵に殺されにくい。 【精神力】0~20の間で設定。多いと敵の精神攻撃を受けにくい。 【FS】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振るだけ特殊能力の発動率がアップする。 ※攻撃、防御、体力、精神、FSの合計値は30ポイント。 【特殊能力】特殊能力の名称と、それがどのような効果を及ぼすのかを設定。自由に書いていい。ただし、どのような理由でその効果を及ぼすのかは明記すること。例:「×敵一体に3ダメージ」「○炎を巻き起こし敵一体に3ダメージ」 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に。 ※他、キャンペーンによっては特殊な記入事項が要求されるかもしれないが、良く分からなければ「初心者です。良く分かりません」と書いて送ればOK。 キャラクター作成の特殊能力について Q:ガイドラインが難しいんですが、計算しなきゃダメですか? A:計算が難しければGK(ゲームキーパー)にどういう能力が作りたいかだけお伝え下さい。GK側で計算します。また、微調整などもGKが相談に乗ります。常連プレイヤーの中にも計算しない人はいますので、お気軽にご相談下さい。 Q:どのくらいの威力の能力だと現実的な発動率になるの? A:アバウトに言うと、「それなりの人数にそれなりの効果」「一人に対して、なかなかの効果」が現実的な発動率のラインです。現在(08/10/30)の最新ガイドラインで具体例を書くと、以下のような感じになります。 「周囲1マス内の敵全員に体力3ダメージ」⇒発動率84%。 「隣接2マス内の敵1体を1ターン行動不能化」⇒発動率72% 「同マスの敵1体を1ターン操る」⇒発動率54% 「同マスの仲間一人をもう一度行動させる」⇒発動率-9%(発動できない) 実際にはこれに制約を付けたり、FSを振ることで発動率が上がります。 Q:能力を作るときの注意点は? A:(1)パッシヴ能力(自動発動能力)は作れません。能力は必ず自分の行動ターンに発動しなければ効果を発揮しません。発動した後で機能するパッシヴ能力なら作れます。 (2)ゲーム処理的に不可能な能力は作れません。「例:ゲームが開始する前に発動し、敵全員に体力2ダメージ」 ※ただし、GKによっては認められることがあるかもしれません。どうしても作りたい場合は相談して下さい。 Q:こんな能力は困るってのはある? A:複雑な能力はあまり推奨しません。たとえば、以下のような能力です。 「この能力が発動した時、Aの状況の時は(1)の効果を及ぼし、Bの状況の時は(2)の効果を及ぼし、Cの状況の時は(3)の効果を及ぼす。ただし、制約としてAの状況の時はαとなり、Bの状況の時はβとなり、Cの状況の時はθとなる」 能力が複雑すぎるとGKの負担が大きくなるばかりか、仲間も混乱します。結果、せっかく複雑な能力を作っても活躍できない可能性が高くなります。ただし、あなたがどうしても作りたいという覚悟と情熱を持っていればGKは止めません。 戦術会議について Q:常連プレイヤーが仲良すぎて入りにくい……。 A:常連も最初は新規プレイヤーでした。勇気を出して戦術会議で発言してみて下さい。新入りは歓迎されますよ。 Q:新入りが戦術会議に口出していいの? A:全然構いません。常連の提案する戦術が最善手とは限りません。良い戦術は常連でも新人でも関係なく採用されます。 Q:戦術会議が難しすぎて付いていけない。 A:雑談だけでもOKです! 戦術的に意味のない会話でも掲示板が賑わっていると楽しいものです。 ゲーム本番について Q:ゲーム本番はネットラジオができないとダメなの? A:本番はネットラジオで進行しますが、ネットラジオをするのはGK側なので、プレイヤーは聴くことさえできればOKです。 1、音が出るパソコン 2、「ウィンドウズメディアプレイヤー」「リアルプレイヤー」「winamp」などがインストールされている(「ウィンドウズメディアプレイヤー」はOSがWindowsなら大抵入ってます) 以上の条件が揃っていれば、提示されたURLをクリックするだけで聴くことができます。 Q:1日に何ターンやるの? A:大体3~4ターンを行い、疲れてきたら次の日に続きをやります。 Q:時間帯は? A:GK次第ですが、夜(21時ごろ)から始まり、深夜(2時~3時頃)に終わるパターンが多いです。 その他の質問 Q:これってTRPGなの? A:TRPGというよりはウォーシミュレーションです。なお、本編とは別としてTRPGルールも一応あります。 Q:ダンゲロスSSとかダンゲロスホーリーランドってなんなの? A:ダンゲロスの世界観を使った全く別のシステムのゲームです。ルールも本編のウォーシミュレーションとは大きく異なり、GKの設計次第で毎回変わります。 Q:年表ってなに? A:ダンゲロスの世界観の一助とするための設定です。あくまで参考程度に考えて下さい。公式設定ですが、これに従う必要はありません。 Q:オレは設定が大好きなんだ! とにかく設定を教えてくれ! 学校の規模とか環境とか偏差値とか、とにかく全部だ! A:これまでの設定はキャンペーンごとに少しずつ培われているので、特に「これ」という公式設定はありません。とりあえず、「魔人とは」「年表」「キャンペーン一覧」を押え、それからTRPG用の設定をご覧下さい。 <<初心者指南 >>ガイドラインの使い方
https://w.atwiki.jp/yukaihan/pages/15.html
初心者チャート~登録編~ 出演キャスト:椛月・18742 椛月「やなちゃんやなちゃん! こんな意味不明なゲーム見つけたんだが!」 18742「・・・んー?」 椛月「いや、愉快犯@パーティっていうんだけど……」 18742「あぁ、それね。最近人気の滅茶苦茶流行ってるゲームだよ(嘘 どうやら管理人が頭おかしいことで有名らしい(嘘」 椛月「マジかよっ! やっべ! 僕、流行に乗り遅れたっ!?」 18742「・・・ww トップページの左のメニューから新規登録できるはず」 椛月「オッケー! 了解した!」 ~少年新規登録中~ 椛月「できたぜ、マイケル」 18742「いや、誰・・・ww」 椛月「んで、この拘留広場? ってとこにいるんだけど」 18742「交流広場でしょww 露骨な間違えしないでw これ、脱走するゲームじゃないからww」 18742「まぁ、まずは一回 @いどう で発言を押して。冒険の境界に出るって所行ってみて?」 椛月「アイアイサー!」 18742「っと、此処が人が集まるところだよ。挨拶してみようか」 椛月「全然人居ないk――」 18742「挨拶してみようかっ!!」 椛月「――は、はい」 椛月「よろりーっと」 プレイヤー「よろしくお願いします」 18742「おぉ、挨拶返ってきたね。でも、その馴れ馴れしい挨拶はどうかと思う」 椛月「ですよねー」 チャート・冒険編へ~
https://w.atwiki.jp/harukim/pages/29.html
初心者攻略チャート まず、いきなりですが、ギルドの加入申請を行います。加入方法、探し方はその攻略ページへ。ギルドのページを熟読の上ギルドに加入申請をします。 次に鉱山を買います。鉱山のページを熟読の上鉱山を買います。 ジュエルは鉱山を買うためにためます。ジュエルがたまったら、1500ジュエルの神秘の鉱山、1000ジュエルの鉱山、500ジュエルの鉱山、750ジュエルの鉱山という順に買います。(そのほかの鉱山は買ってあるはずです。)詳しくは鉱山のページ参照を。 その次にクエスト攻略、要するにアイテムを集めます。集めるアイテムは、特殊な帽子、不思議なロープ、不思議な財布、探検家の靴、魔法の指輪、古代の剣、古代の鎧です。(詳しくはクエストのページを) そして、381レベルを目指してレベル上げです。結構大変ですが(200レベルまで上がったようにすぐには上がらず、1,2か月かかります。
https://w.atwiki.jp/argent/pages/27.html
ユース主催:初心者支援「初心者への武具プレゼント大会」 今週27日に、あーじぇんと!で、初心者支援イベントを行います。 お暇な方は参加どうぞです。 以下、今週から1週間流す広告です。 ―――――――――――――――――――――――――――― あーじぇんと!からイベントのお知らせです。 今週末、27日[土]の21時から、 初心者支援「武具プレゼント会」を開きます。 武具の強化は即、カセドリアの国力です! 初心者を中心とした、新しい武具を求める方、 昔の武具を譲り渡し繋げたい中級者以上の方、 是非ご参加ください! 当日、武具不足も予想され、余裕のある方の、 武具・資金提供など、ご協力もお待ちします。 【概要】武具の余ってる方→希望者への譲渡会 【日程】27日[土] 21時~2時間程度予定 【場所】首都、右下の辺境 [F 6] 辺り 【予定】1.アイテムプレゼント大会 2.Lv15以下の方への資金提供 以上、広報担当ユースでした。お目汚し失礼。 ――――――――――――――――――――――――――――― あーじぇんと!のメンバーの中でもMobドロップアイテムなど、 ご提供があればありがたいです。 何か要望や疑問があればユースまで連絡お願いします。 以上です。 収支結果 ユース 80万 kohさん 10万 げきもさん 9万 リーシアさん 12万 北斗さん 3万 yunomiさん 15万 隊長 10万 合計 139万 配布額 68万(希望者1人に2万配布で34人に配布) 残高 139万-68万=71万 残ったお金は、今後のイベントで使用しようと思いますが、 変換希望者は比率を計算して変換しますので、 要望があればユースまでお願いします。
https://w.atwiki.jp/sos3plus/pages/23.html
始めたばかりで(始めたいが)なにをどうすればいいか分からない。 そんな初心者のためのガイドライン。 まずは国と職選択。 国(あとで編集しまs) 次に職業。強制はしないが、生産職(料理人を除く)とウィザードは始めたばかりだときつい。 大人しく戦闘職を選ぼう。詳しくはここ ここからちょっと放置(あとで書き直す)
https://w.atwiki.jp/pokebanuragym/pages/94.html
初心者向け ショウボウジム
https://w.atwiki.jp/mfgkonami/pages/38.html
対局ルールの選択 現在、麻雀ファイトガールでは イベント対局(イベント時のみ選択可) 4人打ち 3人打ち 2人打ち(CPU対戦) の4つがあります。 困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述) イベント対局(期間限定) 持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。 イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。 4人打ち 比較的オーソドックスなルール。 雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。 ただし0トビと途中流局なしな点は要注意。 3人打ち マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。 その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。 テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。 そのため初心者向きではないモードです。 その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。 ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。 2人打ち マンズの1〜9と西と北がないモードです。 このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません 仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。 と、かなり異質なルールで初心者の方にもあまりおすすめできません。 出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも レートタイプの選択 MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として 対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る 両モードでのファイトスター獲得総数は 平均順位2.5位の時を基準点として同数である ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。 (三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算 四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き (必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算) ※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。 ※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。現状では未確認だが、転生3回目でゼロサムに、転生4回目以降はマイナスサムになると思われる。 モードの変更はゲーム中では出来ず 一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意 階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載 取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合 5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない 詳しくは仕様のレートを参照 ドキドキ 四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス 三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い 「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある) 実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点 段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので 負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう ※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。 総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意 コツコツ 四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上) 三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上) ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点 ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、おそらく転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなると思われる。 初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード なお、コツコツでも途中終了した場合はドキドキ相当のマイナスとなるので注意。 マッチングについて 8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。 しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため 今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。 初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう! 振り込みたくない人用 他家から先制リーチされたら 自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。 基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。 自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、 安全牌を切って降りる選択がオススメです。 なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、 放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。 自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。 ただし、ラス目は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。 逆に、トップ目は(2着目でもやる人はいる)、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。 なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。 というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまいます。 鳴きに対する心構え 例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。 プロが役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。 一番困るのは、親でダブ東対子があり、ドラを赤含めて合わせて合計4枚持っている状態で子が東を切ることです。その時点で親の跳満以上が確定。東風戦20000点持ちでの18000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。 特にドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。 誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。 基本的に、 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言であるサンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。 と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断してそのアクションを実行しているわけですからね。 もちろん、弱いアクションも存在するので、そういう相手に付け込むのもお忘れなく。 ラグ読みと併用すれば、同順2鳴きは簡単に看破できます。役牌を吹かすと、相手にも吹かした事実が伝わります。2枚目も鳴くつもりがないなら、そもそも鳴無に設定しているはずと言う事も含めた話です。 なので、ラグった役牌は合わせ打ちしてしまいましょう。持っていても重なる可能性はありません。仮に鳴かれてもその人の手牌が安くて遅い、つまり鳴くべきでない手牌である事が露呈するので、ドラなどの本来勝負できない牌も「今なら」安全に処理できてしまったりしますし、それが三元牌だった場合、大三元や小三元は無いと決めつけて処理できます。仮に他家に鳴かれてもそれはそれで問題ありません。二人で勝手にやりあってもらえば良いのです。 それを嫌って2枚目もスルーしてもらえれば、相手はただでさえ苦しい手を、役牌を雀頭に固定して進めるか、対子落としをして手を戻すかを選択する事になります。役牌が雀頭になればタンヤオやピンフは絶対に作れません。 いずれにしても、生牌を鳴かれるよりはずっと良い状況です。本当にその役牌が必要なら、1枚目を鳴いているはずですからね。 ただし、ドラ卓やカンが入った等で1枚目切ったのちにドラが増えた後の2鳴きが即鳴きだと信頼度がかなり下がるので注意。 その2鳴きした人に適当な牌切って新ドラの暗刻があったりすると洒落になりません。それだけで満貫確定です。 現物 リーチしてきた相手の捨て牌と、 それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う リーチをしてきた相手は、現物でロン和了できない 対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く 簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ 降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存だ。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。 スジ リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。 「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」 フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので 4を捨ててたら23が揃っても 1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ 詳しく知りたい人は調べよう ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる 一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように 二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。 赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。 壁 同じ牌は④枚しかないのを利用したテク 自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合 特定の牌が通りやすくなる 別名として、ノーチャンスとも 例えば場に3が④枚見えている場合 123,234のように3を含んだ順子は作れないので その場合1と2が通りやすくなるというやつ 考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽 4枚見えている牌 安全度の高い牌 2 1 3 1 2 7 8 9 8 9 もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので あくまでも多少はマシ程度に留めておこう 当たっても泣かない スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。 自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。 ワンチャンス 上記の壁の亜種 自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う 最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので 切る牌に困った時に望みを託そう 当たっても泣かない ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」 ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意 理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。 言うまでもないがタップインの牌(リーチ宣言牌)や鳴きからの手出しは序盤とは言わないので注意。 ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない) アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と 単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、 リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意! リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう! 特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。 プラスサムであるにも関わらず一度ラスを引くと(ドキドキ選択時の、少なくともヨンマでは)一度のトップでは取り戻せない、近年のネトマで主流のバランスだったり、安全牌アシストの影響もあり、20年前のゲームであるMFCやMJ(特にMFCは無印時代の不具合に近い仕様の修正を除いて長らくルール改定が行われていない)に比してダマテンの選択率が高い。 初心者の割合が高いにも関わらずこれなので、上級者の多くがダマテン選択率が高いということである。MFCと違い対戦相手の打ち筋データが表示されないが、「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。 また、ノナメを狙い撃ちする目的でダマを選択するプレイヤーも少なからずいる。大抵はタメロンのオマケがついてくる。 相手の捨て牌を見る 相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも 麻雀は秘匿情報ゲームである。打牌(河)や副露といった数少ない公開情報と、自分だけが持っている秘匿情報(手牌)から、敵の秘匿情報を推理するゲームという側面も持っているぞ 特にオーラストップ目やトップ目と僅差のプレイヤーがずっとツモ切っているのに突然場に対して安全そうなヤオ九牌が出てきて以降ずっと赤じゃない5以外全部ツモ切りなんてのは闇聴の可能性濃厚です 麻雀ファイトガールでは2000〜3900をオーラス以外で闇聴にするなんてのは非効率と思っている人が多いらしく、雀星クラスに闇聴で倒されたら満貫以上、ツモなら跳満だったなんてのはザラです 変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。 何でも立直は考え物 立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。 もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。 立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。 特に東風で親のドラ5確定、子のドラ7確定に対して立直を打つのは向こうが聴牌していたら自殺行為である。 最悪なのが、サンマ東1でリーチして親役満をツモられるパターン。リーチしていなければ耐えられてワンチャンあったかもしれないのに、リーチしたばかりにキッチリぶっとび。ゲームオーバーである。MJや雀魂(同じパターンでも、ちょうど0点で首の皮一枚繋がって耐えられる)出身者は特に注意。 国士無双はだいたい異常な河になる。国士無双察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。 リーチは天才を凡夫に変える、という言葉もある。勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。 東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けたなんてざらにあり得る。 実際に、MFGでのリーチ率は、MFCやMJに比べて戦術に影響するレベルで低いというデータが出ている。ほぼ棒テン即リー全ツッパな初心者混入率が他より高いにも関わらずこれである。メンゼンツモのみのあがりも多い、つまり役無しの聴牌すらダマテンにされる事が他よりも多いぐらいである。 牌効率を高める 牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために 最も効率のいい選択をすることで 和了率を高めるために最も重要な技術である ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手など あがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意 振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は 攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い 牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ず そうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく 中途半端に押してしまい放銃…といった 負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く 「守備ができていない」と勘違いしてしまう 牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば 和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし 先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので 守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する 「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか 「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は 自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない とはいえ、明らかに後手を踏んでいるのにまっすぐ行っても良いということにはならない。 牌効率重視で打って後手を踏んだ場合、放銃覚悟で勝負するか、和了を完全に諦めて完成している面子を崩してベタオリするかの2択になってしまう事は留意すること。 プロが役牌を絞ったり安全牌を確保しながら打ったりするのには理由があるのである。 また、面子手を作ることは牌効率のゲームだが、七対子を指向するということは、牌効率ではなく、山読みと勘のゲームをするということである。 適当なテクニック 一発回避(一発消し) リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので 相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる 暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる 順番とばし リーチしてる人にツモらせたくない場合や リーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合 ポンをして順番の調整が可能 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上) それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。 立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。 プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。 因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親である。ぶっちゃけ親や南家に高い手をツモで上がられると大きく点棒を持って他家との点差が離れた状態で次の局は親が始まるわけでデメリットしかない。 カンは安易にしない 同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。 特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをすると ドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。 自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが 様子を見た方が良い場合も多い。 ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある また、44445などと持っている場合は 3か6を引けば2メンツが出来上がるので この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。 形式テンパイ 役なしの状態でテンパイすること。 アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。 流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして 形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。 1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので 1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック。 ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。 ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよく 特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては 形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。 あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別 鳴かないボタンの利用 ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。 OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。 この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。 役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。 逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。秋刀魚だと誰が対子や暗刻で持っているかもわかる。 オーラスの戦術 オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。 トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。 トップでない場合の戦術 親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。 子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。 現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。 親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。 ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。 仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。 コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。 言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。 MJACやMFCより中央値で4.5%もヤミテン率が高いのならそういう場合は大抵ヤミテンだからだ。 ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。 どうしても手役で点数が満たせない場合は最終手段としてイッパツや裏ドラが乗るのに期待してリーチをかけるのも手であるが、乗っていなければリアルなら卓割れを起こすぐらいの激寒な行動であることには注意。具体的にはソース表示してコメントアウトされた文章を読もう。 トップの場合の戦術 振り込むのは論外なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。 だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。 安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。 断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。 ただし、オタ風牌であってもドラ切りだけは厳禁だ! もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。 こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。 1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。 ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。 ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。 その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、 たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。 他タイトルから来た人向け 本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。 他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。 とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、 途中流局がない 流し満貫がない の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。確率上は、7 6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31 41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。 チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。 また、ファイトスター報酬やスクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。 スコアが必要なのはイベントと無料コンティニュー、手役によるファイトスピリットだけである。 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。自分が無料コンテできるほど大きく勝っている状態でオーラスに役あり面前テンパイを立直するかと言えば大半の人がしないだろう。 メンタンピン教室やドラ爆ルール、炎のリーチなどが開催されている(しかも常設された)ということは中級者以上の鳴きやヤミテンによって多くの初心者〜中級者が狩られているのではという推察も成り立つ。 また、三人打ちにおいては 親かぶりがない という特徴もある。これは、親であっても供託や放銃をしない限り順位がふたつ下がることはないことを意味し、オーラスの親がベタオリを選択しやすくなっている。 麻雀ゲームが確率理論ゲームである限り、国士無双が多いなあ、ヤミテンが多いなあ、あるいは勝負所でのベタオリが多いなあというのもちゃんと理由があるのである。 麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。 ただし、いくら何でも「ファイナルロマンス2」だの「ブランニュースターズ」だの「対戦ホットギミック」だの「兎オンライン」だの「ネットセレクト・サラリーマン金太郎」は載ってないぞ! そこまで古いタイトルまでしか記憶にないならゼロから覚えなおそう! 追記なり改変なりしてもらってOK