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https://w.atwiki.jp/x6dng/pages/10.html
初めての方へ このページでは、ダンゲロスの初心者の方向けに簡単にゲームの説明等を行います。 ダンゲロスはいつでも初心者大歓迎中です! 難しい点やなにか疑問点のある場合は、遠慮なく初心者質問スレにてご質問ください。 ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? なんか事前知識とかって必要? どうすれば参加できるの? キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? ゲームの雰囲気とかどんな感じ? プレイ時間はどのくらい? 参加するのに必要な環境は? どういう風に進行してくの? ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? 一言でいうとプレーヤーが作成した駒を動かして戦う「ウォー・シミュレーション・ゲーム」です。 まず各プレーヤーが、自分の思い描くキャラクターを1体作成し、投稿します。 そして集まったキャラクターが二つの陣営(チーム)に分かれて戦います。 貴方の目的は他のプレーヤーと協力し、自分の所属する陣営を勝利に導くこととなります。 他のプレーヤーとの交流は主に専用の掲示板を通じて行われます。実際の戦闘(本戦)はネットラジオで実況しながら進行します。 なんか事前知識とかって必要? 特に必要ありませんが、以下のページ(外部リンク)に目を通していただければ幸いです。著作権規約:キャラクターの二次創作使用等に関する規約 前提知識およびマナー:ダンゲロスに参加する上で前提となる知識やマナーについて どうすれば参加できるの? 参加するには専用キャラクターを一体作成して投稿するだけです。 キャラクター募集期間になったら、キャラクター投稿メールフォームが公開されますので、そこへキャラクターの基本設定、ステータス、特殊能力を記入して投稿します。 投稿後、GKから作成した特殊能力の発動率をお知らせするメールが届きます。強力すぎると判断された能力は発動率が低くなりますし、あまり強力でないと考えられる能力はもっと強くする余地があります。GKのアドバイスを聞きつつメールでやり取りをして、好みのバランスにキャラクターを調整しましょう。 キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? 物語の舞台は希望崎学園という特殊能力を持った人間-『魔人』が集まる高校です。 貴方はこの高校で突如勃発したハルマゲドンという殺し合いに参加することになった『魔人』のキャラクターを1体作成します。 キャラクター作成に必要な項目は以下です。 ●キャラクターの設定要素 【名前】自分のキャラクターの名前を書いてください。 【性別】男 or 女 両性 or 無性 で設定。 【学年】1年 or 2年 or 3年 その他で設定。 【所持武器】自由に記述できます。どんなものでも構いませんがステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 その他いくつか項目がありますが、【ステータス要素】【特殊能力】を除き、ステータスに補正が付くことはありません。 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に書いてください。 ●キャラクターのステータス要素 以下の各数値の合計が30になるように設定します。 【攻撃力】0~20の間で設定します。敵キャラクターを通常攻撃して倒すために必要な値です。 【防御力】0~15の間で設定します。この数値が多いほど、通常攻撃による体力ダメージが減ります。攻撃 - 防御 の値が体力ダメージになります。例 攻撃20のキャラで防御15のキャラを攻撃すると5ダメージです。 【体力】0~20の間で設定します。この数値が0になると死亡します。体力が1のキャラは『瀕死』で移動できなくなります。体力は通常攻撃を受けるか、体力ダメージ等の特殊能力で減少します。 【精神力】0~20の間で設定します。この数値が3以上あると敵の精神攻撃(強力な特殊能力)を受けません。2なら25%、1なら50%で受けます。周囲で味方が死ぬと精神が1減ります。特殊能力等でも減少します。 【FS(フリースキル)】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振れば特殊能力の発動率がアップします。 キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? まずは自由に自分のキャラクターはどんなことができるか、どんなことをさせたいかということを発想してみてください。 あとは自分が思いついた能力をゲーム中に再現できるように落とし込んでいきます。 ゲームにおける特殊能力の書式、発動率の計算については特殊能力作成のページを参照ください。 長くて良く分からない、中々難しいという場合は、自分のイメージだけをGKに伝えていただく形で投稿してもかまいません。 その場合はGKの方でゲーム的に再現できる形式を考えます。 また以下の要素を埋めておくとGKのイメージも掴みやすくなります。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど。 • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲。 ゲーム中の基本的な最低範囲は同マス、最大はMAP全体です。 効果が広くなるほど、作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性。 ゲームは1ターン、2ターンと続いていくので基本はnターンと書きます。 敵を殴るなど、一瞬で終了するような場合は一瞬と書いてください。 永続にすることも可能ですが、持続時間が長くなるほど作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 制約: 能力につけるデメリット。これをつけることで強い能力も作りやすくなります。 ゲームの雰囲気とかどんな感じ? 以下のサイトを見ていただければ、実際の雰囲気に近いものを感じることができると思います。はじめてのダンゲロス:進研ゼミマンガ風のプレイ解説です。 第三次リプレイ:実際のゲームのリプレイです。 ダンゲロスLite説明:イラスト入りで分かり易く解説されていますが、本キャンペーンとはルールが若干異なります。 プレイ時間はどのくらい? 本キャンペーンにおいては、キャラ作成に10分~1、2時間程度(凝る方はそれ以上かかるかもしれません。とくに特殊能力を作りこむ場合はGKとの調整が長引くことがあります)。掲示板上での作戦期間が約10日で、決戦が2日間程です。 「そんなに時間は割けないんだけど……」 という方も、キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 参加するのに必要な環境は? 必ず要るものウェブブラウザ:情報のやり取りは、このwikiと総合掲示板、そして陣営毎に作られる掲示板で行われます。 電子メール:キャラクター確定までの調整は、GKと電子メールでやり取りします。メールアドレスは、本キャンペーンのGKとサブGKのみが知ることができ、本キャンペーンに関わる連絡調整のみに用いますが、不安ならばgmailなどでダンゲロス用のアカウントを取得すると良いでしょう。 ネットラジオを聴ける環境:普通のパソコンなら問題なく聴けるはずですが、モバイル端末では聴けないことも多いようです。ラジオについては聴けなくても参加はできますが、聴けるとより楽しいです。 あった方が良いものSkype:ラジオに出演できるよ!陣営掲示板ではネットラジオで作戦会議をしたりするので、興味があったら参加して分からないことを聞いてみよう! ネットラジオ放送環境:これを持ってる人は「ラジオ貴族」と呼ばれて尊敬されます。 SS、イラスト制作環境:作成したSS、イラストには応援ボーナスが付き、本戦で使用することで自軍が有利になったりするぞ!皆から感想も貰えるぞ! 中二力:ありすぎて困ることはない! どういう風に進行してくの? キャンペーンの進行等の基本的なルールについては、ベーシックルールをご確認ください。 また、本キャンペーンの進行スケジュールに関してはスケジュールをご確認ください。
https://w.atwiki.jp/wildwolf/pages/14.html
アカウントを作成し、ログイン後に世界に放り出された狼戦士への道しるべ ここも参考に(下のは似たようなシステムであり、必ず同一ではない) http //maple2.sakura.ne.jp/html/top.html http //vipstar-boostar24.hp.infoseek.co.jp/FH2/TOP.html ◆ゲームは25秒ごとに1回の行動が可能。時間は「次の行動まで~」で確認。 次の行動まで0秒になると、各機能をクリックすることで行動ができる。 25秒を待っている間は狼スレに推しメン情報などを書き、馴れ合って時間を潰す。 ◆クリックをする際に一番使うのは「訓練・戦闘」の項目。 たまにここに「クリック禁止」という表示が出るが、 これはマクロ対策なのでクリックしない。タブを弄って回避すること。 興味本位でクリックするのは256回までなら許可されている。 ◆ゲームが始まってすぐの時は、職業も初心者なので単なるザコ。 まずは平野に通って戦闘を繰り返して、レベルを50まで上げることと、 (レベル50は転職に必要なレベル)熟練度を100貯めることを目標にしよう。 最初の頃は沼や森、塔に行っても虐殺されるだけなので、興味本位で試そう。 ◆戦闘に勝っても負けても、HPが減っている場合は宿屋に泊まること。 また、お金が1000以上貯まったら、こまめに銀行に貯金していこう。 銀行に貯金していないお金は、戦闘に負けると半分に減ってしまうので注意。 また、宿屋や銀行は25秒経過していなくても使えるが、前の行動をしてから 3秒が経過していないと(連続クリックなどをすると)怒られるので注意。 ◆戦闘をしながら、装備をちょこちょこ整えていくことも忘れずに。 初期装備は武器・防具・アクセサリーの全てが威力0という優れものなので、 武器屋・防具屋・アクセサリー屋の品揃えを覗いて、まずは好きなものを買おう。 購入した装備は「キャラの確認・変更」→「アイテムの使用/装備」で装備。 ◆初心者もレベル20くらいになり、装備もちょこちょこと揃ってくると、 平野も結構余裕で勝利できるようになってくる。その時は沼に行ってみて、 やっぱりまだまだでした…と凹んで帰ってくるようにすると吉。 ◆何回か戦闘をしていると、たまに「訓練・戦闘」の欄に、 「財宝の洞窟」や「修行者の塔」という場所が出てくることがあるが、 これは一定の確率で出現するレアマップなので、必ず足を運ぶようにしよう。 平野よりも敵は若干強いが、経験や熟練、お金がたくさん貰えることが多い。 ◆レベル30から40くらいになるとそろそろ飽きてくる。 そう、このゲームは単体でやっていても確実に飽きるので注意が必要だ。 狼の過去スレを読む、オナヌーする、飯を食べる、オプーナする、 ジャンプを読む、オナヌーする、推しメンについて思いを馳せる、オナヌーする、 うまい棒を食べる、オナヌーする、DVDを見る、オナヌーするなどをして、 何かを平行でしながら遊ぶのが良い。古参はおざこうでオナヌーできるらしい。 ◆レベル50になり、剣術熟練度も100を超えたら、転職のタイミング。 「キャラの確認・変更」→「職業の変更」をクリックして、好きな職業に転職。 初心者からの転職なら、どの職業も充分強いので、まずはお好みで大丈夫。 転職後はその職業でレベルを上げ、装備を整え、時期を見て戦闘場所を 平野から沼地へ、沼地から森へ、森から塔へと変えていこう。 ◆狼スレの先輩たちは、wildwolfという国を作って敵と戦っている。 戦いに参戦したい場合は、「その他」の「移動」を使って、wildwolfの領地へ 移動し、移動した先で「国へ仕官」を選択して、軍隊に加入しよう。 ◆上記以外にもレアMAPがあったり、レア装備があったり、 熟練度を使ってアビリティを取得したり、能力値を育てていったり、 武道会に参加したり、チャットで他の人と喋ったりと、結構色々なことができる。 そのへんはおいおい、失敗しながら色々とコツを掴んでいくといい。 分からないことは本スレで聞いていこう。誰かが教えてくれるはず。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/279.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
https://w.atwiki.jp/tatsucapuas/pages/51.html
リュウでA B B C C CとつなげようとするとどうしてもC Cが波動拳に化けるどうすればいいもんかね? CからCにいくときに入れなきゃいい。 C入れた後ニュートラル状態に戻してC、これはもう練習して慣れるしかないよね クラコンならリズムで、押す感じにするといいよ ダンレボをコントローラーでプレイする感じにタンッ、タンッ、て。 エリアルとか出来ませんから エリアルは、もうC押した瞬間から入れっぱにするくらいでいい 当たってからジャンプして追いかけようとすると間に合わない バロックはコンボを伸ばすのに使うのが基本だけど 慣れないうちは技のスキ消しをメインにに使うのがオススメ もちろん、この使い方は赤ゲージが短いとき限定だけど 終わりまでチェーンコンボ出し切っちゃっても 無理矢理フォローできるのは大きい。これは最初かなり使えるはず まあ、それに慣れちゃうと上達しにくいのがネックかもだけど… ライタンやPTXに投げられまくるんだけど… デカキャラ(ライタン・PTX)の投げは、掴まれた後にレバガチャで投げ抜け可能。 ライタンなら、画面奥側の腕を斜め下に伸ばしてきたらレバガチャ準備を。 触ることは出来るが弱→中→強を出してる時に中辺りでガードされちゃうのよな 弱を連打しすぎなんだろうか 弱中強でも実は繋がらないものもあるから注意な トレモのオートガード設定でコンボ入れてコンボ数が途切れて無いか確認してみ Z型のコマンドが苦手だわ・どうすればいいんだ・・後必殺技もやり方は分かってるんだけどときどき出せない・・・Rボタン二回押しで発動してるけど皆もやっぱそう発動してるの? Z型は前下前、って感じで押すといいよ 必殺技ってゲージ消費の奴かな? それはコマンド+攻撃2個以上同時押しだからR押すなら一回でいいと思うんだけど違うのかな? あと、波動拳コマンドできるんだったら 前波動拳コマンドって入力するといいかも 空中横バードランで逃げるケンをどう捕まえていいかよくわからんやっぱ戻りに判定ある飛び道具は強いなあ 無理に追うと反撃喰らうので、じっくりと対処するのが一番 対空使える奴は(サキの超必とかブレードのボルテッカとか) ぶっ放して使いにくくするのが吉。 ワープとバードランの変則は、自分が空中ダッシュと2段ジャンプで 相手を混乱させると良い。 ライタン使いなら諦めろ…100%勝てないから 相手のコンボをずっと防御してても、どこで攻撃差し込んでいいかがわからない。 まずはガード硬直を調べよう。 基本の弱 中 強で試すといいね。 大抵はガード硬直解ける瞬間に、 コマンド投げや無敵技で割り込めるので練習あるのみ。 相手にチェーンコンボをガードさせられてるときは 抜け出して簡単に反撃する方法が二つある 一つはヴァリアブルカウンター ゲージを1つ消費するけど、交代しながら相手を打ち上げるので そこにエリアル開始技からコンボができる もう一つはアドバンシングガード これで間合いを離せば、相手は攻撃を空振るのでそこに反撃できる ただしタイミングよく入力しないと、通常技やダッシュが暴発してガードが崩れる(相手によっては暴発を誘うためにワザと弱攻撃を空振りさせる相手もいる) また、アドバンシングガードには【自分のガード硬直を軽減する効果がある】 相手の大振りな攻撃をアドバした瞬間にすぐ次の行動を取るクセを付けたほうが良い どちらも、ただ使うだけじゃ 上手い人には「読まれてしまう」けども 最初のうちはかなり使えると思う みんなも是非使ってくれよな! 初心者脱出したい!! 初級者でもあまりに勝ててない人に共通して気になるのは 「コンボをガードされたときにそのまま工夫なしで出し切ってる」かなー。 ガードされたら(されそうなら) コンボの早い段階、まだ隙の小さい弱や中の段階で中断 ガードされても反撃されない必殺技などにつなげる (ほとんどないが) しゃがみガードできない技につなげる 隙の大きい部分をカバーできるタイミングでアシストを呼んでおく 途中で1テンポ置いて、中断したと見せかけて続行 (カウンター潰し狙い) あたりを適当に使い分けるだけでもだいぶ違うと思う まわす系の超必殺が動き回ったりして一発で決まらない・・・後、←タメ→とか↑タメ↓は入力の仕方すら分からないです。発動しろよ! まわす系、格ゲーでは主に投げ技に当てはまるコマンドだけど 自分のキャラがジャンプとかしてうまく入力できない!ってんなら 1回ジャンプして着地の瞬間にレバーをまわす 通常技や必殺技で自分のキャラが硬直している最中にレバーをまわして当てる(要するに技をキャンセルする) 技をキャンセルして出す場合、自分のキャラが移動する技を相手に当たらないように出して それをキャンセルしてまわすと投げやすい アレックスのスラッシュエルボーみたいな突進技の場合は、エルボーをガードさせた後にちょっとタイミングをずらしてまわすと良い なんでタイミングをずらすかって言うと、タツカプ(というより殆どの格ゲー)の仕様で ”ガードモーション中の相手は投げられない”というのが有るため、ガード硬直が解けた直後に投げなければならない 勿論、硬直が解けているのでパワーボムではジャンプ入力で逃げられてしまうが 今作のハイパーボムならば暗転演出からのジャンプではたぶん間に合わない・・・はず? 溜め系の技は一定時間その方向にキーを押しっぱなしにする必要がある だけど←溜め→はどうしても移動してしまう、そんな時は屈ガードをするといい 皆も知ってる待ちガイル、これは屈ガードでソニックブームとサマソの条件を一度に満たせる だから強いと言われていた どれくらいの時間溜めてればいいかって? それはトレモで動かして身体に覚えさせてくれ タメ時間はだいたい体感1秒以内だと思う そんなに長く溜めなくて良い もうね、何で攻撃喰らってるか分からん・・・ 空中技以外でのしゃがみガード不能技(俗に言う中段) ガード不能技 後ろに回られてガード方向が逆になった だいたいこれ。 見た目分かりやすい技もあればそれっぽく見えなくても中段の技もあるので 持ってるキャラは憶えておいて注意しないとマズい。 初心者は”ガードしろ”と言われて立ちガードしてばっかの奴が多い気がする 格ゲーは基本”しゃがみガード”な 何故ならば、下段攻撃よりも中段攻撃の方が技の発生が遅い場合が多く(例外を除く) 下段と比べれば中段の方が比較的に見てから対応しやすいから 中段攻撃も見切りにくい技が多いけど、下段よりはマシなので慣れるしかない
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/36.html
初心者講座 どんなゲーム? ゲームのダウンロード チュートリアルセットアップステータス 装備 AI設定 育成 スフィアスフィア デイリースフィア コミュニケーションエディットポーズ アリーナBOSS 稼ぎ方スフィア稼ぎ 経験値稼ぎ 装備経験値稼ぎ ギフトボックス稼ぎ カスタムチャージ稼ぎ セットアップのコツ(装備編)各装備の特徴 装備の見直し不要な武器を外す 自分の得意な距離を意識する 最低限の耐久力を確保する セットアップのコツ(スキル編)戦闘距離思考 スキルチップ序盤のおすすめスキル コメントを書き込む前に コメント どんなゲーム? スマホゲーとしては珍しい戦闘AI育成シミュレーションです。 過去に稼働していたオンラインゲーム『武装神姫BATTLERONDO』の影響を色濃く受けつつも、『カルネージハート』や『アーマード・コア フォーミュラフロント』といったメカカスタマイズシミュレーションの要素をミックスする事で、オマージュ元とはかなり異なる硬派なゲーム性を獲得したぶるー氏個人開発のゲームです。 射撃・格闘・防御・回避といった基本的なパラメータに加え、戦闘距離の設定やスキルチップを組み合わせてAIの思考そのものをメイキングし、アリーナを始めとする各種モードで戦わせていくのが特徴。 戦闘は完全フルオートで進行。『アーマード・コア』や『エクストリームVS.』を思わせる大胆な戦闘アクションが展開される。自機を操作する事は出来ないが、画面をタップする事で応援することが出来る。(AIの思考に幾らかのブーストが付く模様)スキップは出来ないが倍速化でき、『バーチャロン』レベルの高速戦闘ぶりを堪能することもできる。 放置ゲーとしての側面もあり、行動用のスタミナやステータス割り振り用の経験値は時間経過で勝手に増えていく。現状、ステータスに上限はない。(一日一回のログインでもステ振りさえしておけば確実に強くなる。) ガチャは完全無料。パーツや資金を獲得することができ、デイリーのほかアリーナ戦闘後のプライズとして回すことが出来る。 オフラインでも動作可能。通信制限中でも関係なくいつでも遊ぶことが出来る。(フレンドマッチや広告視聴によるクールタイムスキップ、データの引き継ぎ設定など、一部機能は利用できなくなる。)アップデートによりNPCをフレンド登録する事が可能になったため、NPC相手に限り完全オフラインでもフレンドマッチを利用する事が可能になった。 アップデート頻度の高さで誤解されがちだが、エレクトリアコードはソシャゲではなくオフラインゲームに一部オンライン要素が加わったもの。仕組み自体は買い切りアプリに近い。(ゆえにサポートの終了する日はいつか来れども、DLしたゲーム自体が遊べなくなることは無い。AppStore及びGooglePlayでの配信終了や、OSの仕様変更などによる対応端末の消滅が実質のサービス終了となる。) 課金要素としては待ち時間の即時スキップ系のほか、獲得ゴールドやスタミナ回復速度に永続ボーナスが付くアイテム類、サブストーリー挑戦回数のリセット、エレクトリアと愛を誓える指輪(!)、ギフトボックスなどがある。詳細はこちら。これらは必須というわけでなく「あれば便利になる」程度のものであり、実質的には投げ銭用で単純にゲームを遊ぶ分には無料でも極力負担が少なくなるよう配慮されている。(*1)…が、上記の通りエレコドは個人開発のゲームなので、今後の開発継続(特に新規パーツの実装など)を応援する意味でも懐に余裕のある方はスパチャ気分で是非。ぶるー氏も全プレイヤーも喜びます。win-winってやつだ。 ギフトボックスの詳細はこちら。分類としては有料ガチャに当たるが、購入しようとすると「買わなくてもいい」と警告ウインドウまで出してくるほか、戦闘後にランダムで入手できるプレゼントボックスからもギフトコイン(*2)やギフト品そのものがドロップするため、気長にプレイしていれば誰でも無料でコンプできるようになっている。 ゲームのダウンロード お手持ちのOSに対応したストアからダウンロードしてください 【iOS版】https //t.co/IAjnbItIb0 【Android版】https //t.co/afuS1CeG8T アップデート内容はアップデート履歴を参照するか公式Twitterを確認してください 公式Twitterは質問箱ではありません チュートリアル ゲームを開始するとキャラクタークリエイト画面に移ります。外見、名前、呼ばれ方などは後からMenuで変更できますので安心して制作してください。 + ストーリーに出る他キャラと声・性格被りたくない人へ 元気・やさぐれ・幼い、はストーリー・サブ中で登場します。被りを気にされる方はご注意下さい。とはいえ被るからと言って元気・やさぐれ・幼いのストーリーや日常・バトルでの活躍が見れなくなるのは損ですね。深く気にしないべきでしょう。 まずは指示通り、アリーナ、セットアップ、スフィア開封、AI設定をしていきましょう。 セットアップ 各種装備とAI設定ができます ステータス 総戦闘力:各ステータスを合計した強さの目安です HP:エレクトリアの体力です、無くなった場合敗北します EN:エレクトリアがブースト飛行する場合に消費します、多いほど長時間飛行できます 防御力:敵からのダメージを軽減します 飛行速度(SPD):エレクトリアの移動速度です、数値はブースト無しの状態を指しています(戦闘画面右下に表示)、高いほど早く移動でき格闘の範囲が上昇します 重量(Weight):重量が高いほど飛行速度への補正が低下します 射撃攻撃力:射撃のダメージが増加します 格闘攻撃力:格闘のダメージが増加します ノーマル、フラットというのがありますがフレンドマッチ時に育成値をS以下にして遊ぶモードのステータスを見るものなので通常は使用しません。 装備 該当箇所をタップすると装備を選べます、装備することで各種ステータスが上昇し武器が使えるようになります 武器は距離に応じて自動的に使い分けます Head(頭部):軽量で主に攻撃、防御補正が高め、各防具にはENがマイナスされるものもあるので注意 Body(衣装):HPを基本に攻撃防御補正が高め Rear(腰部):装備ごとにステータス差が大きい、速度やENの補正が高い装備、エレクトリアの左右に浮かび自動で攻撃するビットがある Leg(脚部):軽量で主に速度と防御補正が高め BackPack(背中):速度への影響が大きい装備、攻撃防御SPDだけでなく重量も考慮して選びたい、武器付きが多いのも特徴 RightArm(右手):メイン武器枠で近接、マシンガン、ショットガン、照射ビームなど立ち回りの主となる武器を装備できる LeftArm(左手):HPを上昇させる盾が多いが各種武器もある、重量が重いものが多いので速度重視なら外すこともある Sub(サブ):サブ装備枠で近接武器、ミサイル、ビットなどが使用できる、武器以外でもサポート系を装備して攻撃防御速度補正を付与できる 装備は同じ物を入手するとレベルが上昇し、装備を長押しすることで武器の強化ができます セットアップ画面で「!」が付いている装備は強化値をまだ振り分けていない物なので長押しして強化しましょう + 初期装備 最初に渡されているものは以下の通りです↓(懐かしみ)ベーシックボディ・ミニスラスター・プチプロペラント・アサルトライフル・レーザーブレード・レギュラーミサイル 色は左から灰黒黒灰、AIは近接バランス型 AI設定 エレクトリアの大まかな動作とスキルを設定できます、武器に合った距離とスキルを選びましょう 戦闘距離思考:0~40まで設定できます、実際の距離は戦闘画面の右下で確認できます、戦闘中の3桁以降が設定画面と同じになります(2500→25) スキル:装備することでAIを調整したり試合中にエレクトリアを強化することができます。大まかに分けると以下の通り AIの設定 常に発動する 試合中一時的に発動する 上記のスキルに条件をつける物 育成 EXPを3%ずつ消費することで、エレクトリアのステータスとAIを強化することができ、育てると試合終了時に一定確率でスキルを習得できる。 ステータス、スキル共にとても重要なので必ず育成しておきたい。 振りなおしはできないが無限に育成することができる。 どのステータスを育成するのが良いの? スキルの取得条件が「特定ステータスが一定値まで育成されること」なので、全スキルを取得するためにはある程度満遍なく育成する必要がある。 しいて言えば戦術の育成がスキルコストの上限に関わってくるので優先度が高い。 現在確認されている最も入手が遅いスキルは、戦術SSS-の途中で取得出来る「広域回避」。(※取得条件未確認のスキルが多いため追加情報求む) スフィア アリーナ画面でスフィアの開封が行える。 通常のスフィアとデイリースフィアの二種類がある。 ☆4装備は開封時に虹色の光が出る。 スフィア アリーナで勝利時に確定で一つ入手でき、負けた場合はランダムで入手できる。 時短して開封する場合は残り時間に応じてダイヤを消費する、ダイヤの使い道はスフィア開封のみ。 3種類有り、色によって出る装備の個数、開封までの時間が異なる。 入手場所に応じて中身が異なり、入手したアリーナで解放される装備までが手に入る可能性がある。裏アリーナで入手したスフィアはデイリースフィアと同じく進行度に依存する。 スフィア 装備数 開封時間 開封ダイヤ数 銀 3 1時間20分 22個 金 6 3時間 48個 虹 10 6時間 97個 ※開封時間が減っていくにつれ開封ダイヤ数も減っていく デイリースフィア 勝利時に得られる☆(一戦最大3つ)を10個取得することで開封することができる。内容は虹スフィアと同等。動画を見ることで取得までの☆が5つ増加するが再取得可能。 中身はアリーナの進行度に依存しており、現在解放済みの装備全てが出る可能性がある。 ☆の取得はアリーナに限らずストーリーやフレンドマッチでも可能なため、スタミナ消費の無いフレンドマッチなら無限に稼げる。 デイリーのリセットはAM4 00 コミュニケーション コミュニケーションメニューでは、あらかじめ用意された多様なポーズを自分のエレクトリアに取らせてスクリーンショットを楽しめたり、ARモードを起動して実際の風景の中に出現させ、現実でもエレクトリアと一緒に過ごしているような写真を撮影することができる。 ARモードは単純な撮影のみならず、光源方向やフォーカス設定なども可能と本格的。自宅にあるフィギュアやドール、プラモデルなどと一緒に並べて撮るといったオマージュ元にすらない独自の楽しみ方が出来る。(それこそ、武装神姫やFAG、メガミデバイスといった先達と夢の競演を果たすことも可能)スマホに平面検知機能がプリセットされていればマーカーが出現し、任意の場所で『配置』を選べばその場所にエレクトリアを立たせることが出来る。後は実際のフィギュア撮影などと同じ要領でシャッターを押せばOK。(ただしかなりのコツと慣れは要る)平面検知機能が無いスマホの場合も『マーカーモード』を選択すれば同様の機能を楽しむことが可能で、カメラの中に専用の画像が描かれた紙などを映せば認識させることが出来る。画像をダウンロードして印刷する手間はあるものの、AR機能に対応してさえいればかなり旧世代の機種でも動作する。 マーカーモード用の画像はこちら →■ エレクトリアの頭部をタップすると少量の経験値とスタミナが入手できる。タップの上限は1日5000回で、連続でタップするほど入手量が減っていく。コミュニケーションモード中は通常のホーム画面とはまた違ったリアクションを楽しむことが可能。当モード中に限った事ではないが、胸をしつこく(4回以上)タップするとエレクトリアが怒り、コミュニケーションが使用できなくなる。怒っている状態はアリーナ等で戦闘をこなすまで継続するが、この状態でも頭部のタップは可能。 なお、怒らせてしまった場合でも高LOVE(or指輪購入済み?※要検証)だと「・・・・・責任、取ってくれるのよね?」といった内容のセリフが加わるので、たまにはわざと怒らせてみるのもまた一興。別アングルからの可愛らしさをみせてくれる。 小ネタになるがタップではなく『なでる』ことで別の反応が見られる。(頭の上をクイクイと縦にこすると認識しやすい。)「たまにはなでても良い」という台詞はただのランダムメッセージではなく、この機能のヒント。 エディットポーズ Ver2.0.0からは新たに『ポーズエディット機能』が実装され、オーナー自身が好きなポーズを作成して撮影やアップロードによる交換を楽しめるようになった。詳細は該当ページを参照。 アリーナ スタミナ15%以上で挑戦可能、進行中のアリーナで勝利すると進行度が増加しBOSSに挑める。BOSSが出現すると進行度は低下しない。 進行度は連勝することで上昇率が伸びていき、負けると1勝以上の進行度が低下するため安定して勝つ必要がある。 アリーナをクリアすると、スフィア、ショップの武器が解禁されるようになる。 BOSS 進行度を最大にするとアリーナのBOSSが出現し、倒せば次のアリーナへ挑戦できるようになる。 アリーナ内の敵より一回り強く設定されていることが多い。正面からぶつかるより相手の武装や立ち回りを見て、相手が苦手そうなセットアップを準備するのがベター。 ボスの詳細はこちら→アリーナ 稼ぎ方 スフィア稼ぎ 序盤は主にデイリースフィアの開封が中心。 アリーナで入手できるスフィア 開封に時間が掛かるため、時短用のダイヤがある程度溜まってからが本番。 ドロップする装備の候補は、そのスフィアを入手したアリーナまでの装備に限られるので注意。 例えば難易度300まで開放してから、楽に稼ごうとして難易度100のアリーナに戻って周回しても、そこでは難易度0~100の各アリーナで解放した装備しか出てこない。 逆に言えば、特定の装備を集中的に鍛えたい場合に、ドロップ候補を絞る目的でわざと難易度を下げるという手もある。この仕様は表アリーナ限定なので厳選の際は注意(裏アリーナは仕様が異なり表アリーナで解放済みの全装備が候補となる)。 デイリースフィア 勝利時の☆を貯めることで開封できる。スタミナ消費の無いフレンドマッチでも☆を稼ぐことができる。 「フレンドマッチ」にある無装備のエレクトリアと対戦するか、装備を外した状態の自エレクトリアのバトルコードをアップロードし対戦することで安定して☆3つ稼ぐことができる。 「NPCとバトル」を選んだ場合、戦闘評価に関わらず☆1つしか稼げないので注意 経験値稼ぎ 「ほぼ無傷で勝てるアリーナ・ストーリーで戦う」のが良い。 勝利時の体力の残量に応じて消費するスタミナが減るためである。 格上を倒したり被ダメージに応じて経験値も増加するが、被ダメによる経験値増加量は多くないので被ダメは少ない方がいい。 ゴールド獲得量は難易度でかなり差が開くので、ゴールド度外視ならビギナーアリーナを回すのも良い。 スタミナは1日4回まで動画視聴で回復できるので、そこまではスタミナを使用すると無駄がない。 (それ以降はゴールドまたは、課金アイテムのスタミナ回復薬を使用して回復になるので、自分の状況と相談。 また、同じ日にゴールドを使用して回復すると要求されるゴールドが増えていくが、 最初の1万ゴールドは回復したスタミナ分で大抵元が取れるのでわりとやり得。) 装備経験値稼ぎ バトルを行うと装備中の各装備に少量の装備経験値が入る。 装備のレベルが低いほど多くの装備経験値が得られ、レベル1では1戦あたり6/10程度で、レベル9では2/10程度。 そのためバトルは無理のない範囲で低レベルの装備をした状態で行うと効率が良くなる。 購入やカスタムチャージによる強化は装備経験値が入りにくくなるレベル6あたりからにするといい。 ギフトボックス稼ぎ ギフトボックスはアリーナかサブストーリーでバトルに勝つごとに10%の確率で手に入る。(※負けても手に入るかは未確認。追加情報求む) そのため出来るだけ少ないスタミナ消費で多くのバトルをこなすことが必要となる。 カスタムチャージ稼ぎ カスタムチャージはスフィア、デイリースフィア、ギフトボックスのいずれかを開封すると最大500まで溜まる。 そのため上述の稼ぎ3種をしていれば自ずと溜まっていく。 カスタムチャージの使い道としてオススメなのは ギフトボックス専用装備(ゴールドで買えず、ギフトボックスからの出現率が低くギフトコインでの交換レートも高いので強化はチャージ頼りになる。) 高額で排出率の低い装備(特定の装備1つの排出率は、サブ>左手>レッグ>リア>右手≒ボディ>ヘッド>バックパック)(※ver1.9.6時点。要検証)バックパックが特に出にくいので、カスタムチャージをギフトボックス専用装備に使わない場合はバックパックに使うとゴールド節約に繋がりやすい。 セットアップのコツ(装備編) 最初は好きな装備を持たせ、AIを設定するのが良いですが行き詰る場面が出てきます。その場合はセットアップを見直すと良いでしょう。 エレクトリアは装備が少ないほど、戦法が単純になるほど効率よく動きます。 エレクトリアはチップで補正されていない場合、設定された戦闘距離の範囲内で最適な位置で武器を使おうとするため もし現在の位置で最適な武器を持っていない場合、武器を最適に使える位置まで上がる(下がる)傾向があります。 そのため最適な距離、かつ安全である場合は無駄弾を垂れ流してしまう事も多く、良い結果に結びつきません。 ※主に遠距離で使う場合のミサイルなど。 これらの問題を解消するべく、近距離型がスキルのランページを搭載して、無駄に距離を下げさせないという手法が考案されています。 各装備の特徴 装備するにも、対策するにもある程度の知識が必要。 装備ごとの大まかな特徴を紹介。 同じ武器カテゴリでも、ピンポイントで強い弱いがあったりするので、武器一覧ページも参考にどうぞ。 近接武器 近距離で直接攻撃する武器。弾切れすることなく何度でも使用可能。 威力は全段ヒットした場合の数値。 ブレード 格闘ステータスのメインウェポン。 概ね3~4回の連撃を1セットとして攻撃するものと、横薙ぎの一閃で攻撃するものに分かれる。 斬撃武器は剣・爪・斧・鎌など複数に細分でき、それぞれ挙動や性質が若干異なるのも特徴。 徒手空拳の「格闘」という武器もあるが、間合いや対応スキルが異なるため剣に慣れてから手を付けると良い。 ドリル 主にブレードと足の遅い重装備特効。 攻撃モーションの硬直が長いので、足の速い相手には避けられた後が辛い。 出始めにスーパーアーマーがあるので、ブレードを相手にする場合は1回斬られつつ穿つことが出来る。 その他 パイル・鞭など上記以外の近接武器も幾つか存在する。 中~上級者向けの癖が強いものも含まれるため、詳細は武器一覧ページを参照。 射撃武器(実弾) 弾を撃ち尽くすと使用不能になる。 威力は1発当たりの数値。威力100×3であれば威力100の弾を3発発射する。 アサルトライフル 火力、連射力も並で癖が少ない。弾速が速いため中距離用。 マシンガン 弾速が遅いため近距離用。 相手の格闘へのカウンターとして優秀だが、中距離以上での撃ち合いには弱い。 ショットガン 近〜中距離用。自機の前に弾速が速い散弾を撃ち出す。スラッグガンも同系統。 近距離多段ヒットも良いが、中距離射撃で弾を十分にバラけさせる面攻撃も強い。 グレネード 威力・弾速・誘導の全てが高水準な炸裂弾。他の射撃と比べてかなり重い。 総弾数が少ない代わりに1発の威力を追求したタイプと、若干軽量で弾数と連射力を重視したタイプの2種類がある。 ランチャー/バズーカ 低弾速・高誘導の弾を正面に発射。単独では当てにくいため他の武器と併用する。重量は重め。 実は後述のミサイルと同じカテゴリとして扱う武器・扱わない武器が混在している。 単体での使用感には大差ないが、武器同士のコンボを考える際にこの違いが重要となる組み合わせもある。 ミサイル 主にサブ枠に装備可能な低弾速・高誘導弾。 ミサイルごとに発射弾数や射出時の弾道が違うため、それぞれ当たり易い場面が大きく異なる。 誘導性能だけを頼りにせず、細かな調整や他の武器との組み合わせを考える事が肝要。 射撃武器(リロード式) 弾を撃ち尽くしても一定時間後に全弾装填され、再度使用可能になる。 「リロード 20」であれば20秒経過することでリロードが完了する。 一度に保持できる装弾数こそ実弾より控え目だが、弾数は実質無限で長期戦に強い。 レーザーライフル/レーザーマシンガン/ビームショットガン/プラズマ 実弾武器のアサルトライフル/マシンガン/ショットガン/グレネードに相当する。 装備時にENを消費するが、同種の実弾武器よりも概ね軽量で、弾速や誘導が僅かに高いものもある。 散弾 フィンレーザーやスプレットレーザーなど、広範囲に弾を拡散させる。 総じてショットガン以上に攻撃範囲が広く命中率に優れるが、一部例外を除いて火力は低い。 他の武器を安定して当てるための牽制や足止めが主。 ビット 一定時間滞空し、相手にまとわり付いて射撃を繰り返す兵器。壁や障害物も迂回して飛んでくる。 低火力だが攻撃頻度や命中精度が高く、回避を強要させてブーストを浪費させられる。 ビット自身が発砲しつつ相手に突進してダメージを与える火力型も存在する。 照射 高火力で地形をも貫通するレーザー砲。重量、EN消費共に重い。 戦闘開始時には弾数0でリロード=チャージする事で使用可能になる。 使用時に自身の足を止めてしまうため、相手が近いと当てづらく、速い相手も苦手。 射撃武器の中でも独特の性質が多く、当カテゴリー専用スキルも存在する等、構築に工夫が求められる。 フォトンミサイル ミサイルと似た挙動の誘導弾。デコイに引っ掛からないなど若干の差異がある。 その他 デコイ 実弾ミサイルとビットを引き寄せて回避を容易にする。 使い切りのものとリロード式のものがある。 アリーナではミサイルとビットが飛び交うため使い切り式であっても非常に有効。 補助装備 武装を持たず、スキルや基礎性能の底上げを行うもの。 一見すると地味だが、終盤までお世話になる装備も少なくない。 必要以上の武器を携行せず、行動を最適化する事も強さの方向性の一つ。 装備の見直し 試合後メニューに戻る前に詳細確認のボタンを押せば、画像のような詳細を見ることができる(サブストーリーなど、見ることができないバトルもある)。 この画面の下半分で、相手のどの武器でダメージを受けたか、自分はどの武器でダメージを与えられたかを確認することができるので、まずはこれを確認しよう。 DAMAGE RESULT(与ダメージ結果)の見方は以下のとおり。 各武器ごとに、ダメージを与えていると最初は赤く伸びる一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする1つ2つの武器にダメージがかたよると、画像のようにカンストしてしまう 黄色の点だけの武器が、今回ダメージを一切取れなかった武器デコイに限ってはダメージへの貢献ができないので、気にしなくていい 不要な武器を外す 多くの試合でダメージを取れていない武器が無いか確認しましょう。 他の武器と使用範囲が被って使ってくれない 使用距離が適切でないためヒットしない 単体使用での命中率が低い AIを調整したり他の武器と組み合わせるのもよいですが多くの場合は外してしまっても問題がない事が多いです。 使用する装備を少なくすることでエレクトリアが混乱しづらく、飛行速度やENが上昇するため無駄を省くことに繋がります。 自分の得意な距離を意識する 本作では一つのビルドで全ての相手に勝つのはまず不可能なので、オールレンジなビルドを組むと使わない武器が出ることで無駄な重量を抱え、スロットも潰した状態のハンデを負った試合になります。 なので、一つのビルドで勝ち負けにこだわるのではなく、最低限「近距離用」と「中距離以上用」に分けると良いでしょう。 最低限の耐久力を確保する 本作では速度を補強する有力な装備が比較的早期に集まります。そのため、特に序盤用の戦術について「速度を高めて被弾をなくす」「やられる前にやる」を推奨する記述が多く見られます。しかし、機動力に特化した戦術が必ずしも一方的な試合展開を約束してくれるわけではありません。まずは本作の戦闘バランスについて、被弾0のワンサイドゲームを意図して起こせないよう、以下のような調整が施されていることを理解しておく必要があります。 どれだけ速度を高めようがAIを育てようが、近距離からの格闘攻撃や死角からの照射射撃は基本的に被弾する 徹底的に距離を離す戦術を組んでも、徹底的に距離を詰めてくる相手に対しては不可避な接近戦が生じる (偶然にも)武器相性が有利な場合を除いて、格闘攻撃のかち合いを全て制し続けることはできない 弾幕を無視して反撃用の特殊行動を起こせるスキルチップが複数存在する とりわけ、障害物の多いステージではAIが反応できない照射攻撃や格闘攻撃が飛び交うため、照射2発の被弾で試合にならなくなるような機体では突破が困難となります。速度は重要な能力ですが、フェアリーウィングのような速度偏重すぎる装備を複数採用して勝ち続けるには相応の運が必要となります。 セットアップのコツ(スキル編) AI設定には戦闘距離思考とスキルチップの二つを設定することができます、それらを見直していきましょう。 戦闘距離思考 設定できる距離は0~40で、可能な限り設定された距離へ移動しようとします。 0~3で設定すれば弾が飛んできていても敵へ密着するように飛び込み、37~40で設定すれば後ろに壁があっても後退し続けるようになります。 極端な調整はエレクトリアの動きが悪化する原因になりがちなので幅を10~15程度確保してあげると状況に応じた選択使を取ってくれるようになります。 自分の動きに合わせて距離を設定するのも大切ですが、苦手な相手の武装に合わせて調整することも大事です。 ミサイル、照射レーザーでダメージを取られがちなら近距離寄りに設定するのも良いでしょう。 スキルチップ 序盤は効果が単純な強化スキルや回避スキルを使おう。 動作が変化するスキルは慣れてから、一枚ずつ調整するのがおすすめ。 一部のスキルはクールタイムが設定されていて連続で発動する事が出来ない。 序盤のおすすめスキル 強化スキル リロードUP(射撃育成) EN武器のリロード速度が30%上昇する。 上がるのはリロード速度。リロード時間は1-1/1.3=0.23、つまり23%減少する。 コストも2と軽く、EN武器に依存するなら積極的な採用を検討したい。 追加弾倉10%(射撃育成) 小数点切り上げのため、弾数1回分の武器はちゃんと弾数2回分に増加する。 例:「威力:100×3、弾数×3」の武器なら1回分増えて弾数×6になる。 剣闘マスタリー(近接育成C) 無条件で近接装備の威力を1,5倍にして誘導も強化。 近接武器を中心に据える場合は必須。 コンセントレーション(射撃育成) 射撃の弾速と誘導が大幅に上昇する。 被弾で発動解除されてしまう点には注意。 クイックドロー(射撃育成・戦術育成?) 連射数+2。高火力だが発射弾数が少ない装備との相性が良い。 対応していない武器も多いので注意。 オーバードライブ(戦術育成A射撃育成C-近接育成C-) 常に体力が減り続けるようになるが、ほとんどのステータスが大幅に上昇する。 発動すれば戦闘終了まで解除されないことも特徴。 体力減少は割合ではなく固定値なので、育成が進み体力が増える終盤ほど相対的にデメリットが軽くなる。 覚醒 各性能が上昇すると共にAI判断が大きく上がり、攻撃や回避の判断力が向上する。 AI判断力が育っていない序盤ではかなり強い。 回避スキル 迎撃システム(防御育成・戦術育成) 確率で相手が発射したミサイルを撃ち落とし、飛来数を減らすことでミサイル回避を容易にする。 機動性による回避が難しい低速構成だと恩恵が大きい。 ミサイルが脅威になりやすい序盤向けのスキル。序盤でもデコイがあればあまり必要ない。 ハイパーカウンター(防御育成B↑戦術育成C↑近接育成?) ダメージを受けダウンした際に素早く起き上がり反撃する。 ダウンから素早く復帰することで攻めの手番を得やすくなる。 ダウン状態への追撃も防げる。 リアクティブシールド(防御育成B?戦術育成C↑) 被ダメージ時に一瞬無敵化 一定時間ダメージ半減+バリアフィールド。 レンジブレイクと比べて射撃への耐性が下がっている代わりに、格闘攻撃でも発動するようになっている。 効果の割にコストが低い強力なスキル。 レンジブレイクとの併用は出来ないので好みでどちらかを選ぼう。 レンジブレイク(戦術育成B?機動育成D↑) 射撃攻撃で怯んだときに敵との位置を入れ替える。 射撃による連続ヒットを防ぐ強力なスキル。 近接攻撃やグレネードキャノンなど、レンジブレイク無効の武器もあるので注意。 アンチブレイク レンジブレイクへの対策スキル。入れ替え効果が無効化されるので連続ヒットさせやすくなる。 相手がレンジブレイクを積んでいないと意味がなく、自身のレンジブレイクにも反応するので注意。 アクロバティックアプローチ(機動育成・戦術育成) 回避を行いながら敵に詰め寄る。 距離を詰めるので格闘アセン向きだが、射撃アセンでも単なる回避スキルとして使える。 発動にはENをやや多めに消費するため、EN量に余裕を持ったセットアップを心がけたい。 無敵時間は一瞬なのでマシンガンなどに弱い。 その他 先手必勝(戦術育成D↑) 開始20秒間の攻撃頻度がかなり上がる。 AI判断力の低い序盤ではまごついて攻撃頻度が低くなり被弾が多くなりがちだが、このスキルを使うことで開始20秒間AI判断力の低さを疑似的に補うことが出来る。 覚醒が発動するまでの時間稼ぎも兼ねる。もちろん覚醒をあまり使用しなくなる後半でも使い道はある。 ウェポンパージ(射撃育成) 弾数0になった実弾武器を切り離して軽量化することで、機体速度の向上を狙うスキル。 HP補正のある武器やバックパックの武器は「パージ可能」や「武装パージ」のスキルを持つものだけが対象。 闇雲に使っても効果が薄いので注意。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 初心者ですもうすぐプレミアムチケットが - 名無しさん (2024-09-16 08 35 16) 左手装備、腰部装備でおすすめありますか? - 名無しさん (2024-09-16 08 37 20) 左手はフィンガービット、腰は特になし。雑談の方で訊くともっと色々意見がもらえるよ。オススメ交換装備のページも参考にして。https //w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/196.html - 名無しさん (2024-09-16 08 59 39) エレクトリア素体のEN値ですが戦術育成で増えるのでしょうか? - 名無しさん (2024-08-24 13 20 19) ENも増えます。速度だけは増えません。 - 名無しさん (2024-08-24 14 07 52) だいぶつぎ込まないと増えないんですね。がんばります!ありがとうございました。 - 名無しさん (2024-08-24 20 05 48) 戦術育成がsss+になったのですがこれ以降も全般的に能力はあがるのでしょうか? - 名無しさん (2024-08-20 17 54 02) 戦術育成はsss+を越えても各ステータスは微増し、スキルのクールタイムが短くなっていきます。機動育成と並んで効果は実感しにくいですが。 - 名無しさん (2024-08-20 18 03 51) 教えていただきありがとうございます! - 名無しさん (2024-08-20 19 04 28) インタラプトガードって発動した時にskill logに表示されないのでしょうか?一応バリアを張る事があるけれど、それがインタラプトガードなのか良く分からないので、どなたか教えて頂けると幸いです。 - 名無しさん (2024-08-12 09 07 06) インタラプトガードは扱い上は通常ガードと変わらないからログには出ないはず。(特殊挙動じゃなくて「被弾時に何らかのアクション中でも通常ガードを割り込ませる」みたいな扱い) - 名無しさん (2024-08-12 10 02 08) ご返答と詳しい補足、ありがとうございました! - 名無しさん (2024-08-12 10 51 53) ダブルセイバーで格闘も5連撃になりますか? - 名無しさん (2024-07-17 19 06 15) 左手2段+格闘4段の6連撃になる。小規模装備構成考察を参照のこと。 - 名無しさん (2024-07-17 21 35 59) ありがとうございます!見てみます! ダブルセイバーで三段→鉄の拳という流れにしようとしてるんですが、初動が左手装備からでしかダブルセイバーが発動しないのですがそういう仕様なのでしょうか? - 名無しさん (2024-07-14 17 06 00) 格闘は右手武器扱いなので、ダブルセイバーは左手から発動する必要があります。 - 名無しさん (2024-07-14 18 05 52) ありがとうございます。射程とか強化できる武器から始動できればよかったんですが(笑) - 名無しさん (2024-07-14 19 14 09) バックパック装備とリア装備の違いってなんなのでしょうか?どなたか教えてください。 - 名無しさん (2024-07-12 22 57 25) バックパック装備は概ね、背中に背負う、または羽織る装備が主で、性能や武装などで一芸に秀でると共に特色を大きく色付ける箇所です。 リア装備は背中ではなく腰回り装備になり、一部は腰装備の代わりに本体に追尾するビットとして装備されます。火力や性能にはバックパック装備ほど寄与はしませんが、この部位にしか装備できないものもあります。 - 名無しさん (2024-07-12 23 21 54) 丁寧にお答え頂きありがとうございました。やっぱり勘違いして、逆だと思ってました… - 名無しさん (2024-07-13 07 44 54) 簡単にですが装備項目を修正しておきました。 - 名無しさん (2024-07-13 17 36 08) スフィア稼ぎに書かれている表アリーナと裏アリーナのスフィアの違いがちょっとよくわかりません。裏アリーナのスフィアにはサブストーリーとかで出てくる装備も含まれるということでしょうか? - 名無しさん (2024-07-09 21 55 16) サブストーリーの装備は含みません。進行中の裏アリーナのスフィアでは、アリーナで解放済みの装備全てがドロップします。 - 名無しさん (2024-07-09 22 12 34) 例えば30番目のアリーナを攻略済みの場合に、20番目のアリーナに戻ってドロップしたスフィアは20番目までの装備になります。21~30番のアリーナで入手できる装備を含まなくなります。 - 名無しさん (2024-07-09 22 18 35) 例えば『表アリーナ』で30番目の~、です。裏アリーナのスフィアはこの例だと「30番目の表アリーナと同じ」になります。 - 名無しさん (2024-07-09 22 22 21) なるほど。アリーナでドロップするスフィアはそのアリーナごとに出てくる装備がそれぞれ違うのですね。どのアリーナをクリアしてもスフィアから出てくる装備は変わらないと思って周回してました…。ありがとうございます。 - 名無しさん (2024-07-09 22 32 03) オーバードライブとハイパーモードの併用は効果が累積しているのでしょうか? - 名無しさん (2024-07-09 17 29 59) 目視のみの検証なので不正確ですがダメージや速度の増加があるようなので恐らく累積していると思われます。 - 名無しさん (2024-07-10 12 39 32) 大変、大変遅くなりまして、申し訳ありません!ありがとうございました! - 名無しさん (2024-07-13 12 51 55) 途中で送信してしまいました、すみません。始めたばかりで検証が上手く出来ないためご教示頂けますとありがたいです。よろしくお願いいたします。 - 名無しさん (2024-07-05 18 03 42)
https://w.atwiki.jp/dogprqb/pages/41.html
村チームと狼チーム、狐チームなどに分かれて自分のチームの勝利を狙おう。 村なら狼を殲滅、狼なら1匹でも生き残る、狐なら自分が生き残れば勝ちだ! <村チーム> 村 人 狼に噛まれる村人は上手い村人、役職の空蝉になろう。吊られる村人は、発言が怪しくないか見直そう。ジョブ騙り禁止だよ。 占い師 夜に誰かを占って狼●か、そうでないか○の結果を出せる。翌日の朝一に占い先の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 霊能者 前日に吊られた人の●○がわかる。翌日の朝一に昨日吊られた人の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 共有者 相方が初日犠牲者ならすぐに報告しよう。相方も初心者なら、すぐ二人とも共有COしよう。無理に進行役やる必要はないよ。 狩 人 護衛先への襲撃を妨害できる。自分護衛は不可。ゲーム前半のCOは禁止、後半にGJが出たら狩人日記を提出しつつCOしよう。 猫 又 自分を噛んだ狼を殺せ、処刑されたらランダムで誰かを道連れにする。噛まれる言動をして、吊られそうなら猫COしよう。 <狼チーム> 人 狼 仲間会話(赤文字)で初心者COしよう。慣れるまでは潜伏して村人の振り。勝手に村人を噛まず、相談して噛みを頼まれたらやろう。 狂 人 人間だけど狼の味方。占い師の振りをして狼に○、村人に●を出そう。LWが吊られそうなら自爆して吊られにいくのも良い。 狂信者 狼の名前がわかる狂人。 聴狂人 狼の会話が聞ける狂人。合言葉を求められるので、日中の会話に自然に混ぜ込もう。狼が自分を噛まないでいてくれるぞ。 <狐チーム> 妖 狐 占われても吊られても死ぬ。とにかく空気になりつつ信用されろ!狼の襲撃は無効にできるが、吊ろうとしてくるので噛まれるな。 背徳者 人間だけど狐の味方。占い師の振りをして狐に○を出そう。なるべく真占い師としての信用を勝ち取ろう。 ※もっと詳しいジョブ解説が見たくなったらジョブ一覧をクリック。 【用語集】 ○(しろ) 狼以外のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 ●(くろ) 狼のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 CO カミングアウトのこと。自分の役職を名乗る時に「占いCO」という風に使用する。 CCO カウンターCOのこと。占い師に●を出された人が別ジョブをCOする様。 3-1-1 占いCOが3人、霊脳COが1人、共有COが1人の意味。 LW ラストウルフの略。生き残っている最後の狼を指し示す。 噛み 狼が村人を襲撃すること。噛み先、噛み筋といった用法がある。 吊り 村人が特定の一人を処刑すること。 騙り 嘘のCO。「狂人の占い騙り」「霊脳に騙りがいる」といった用法がある。 パンダ 2人以上の占い師から●と○両方の結果を出されること。 グレー 占い師に○も●も出されていない人のこと。 グレラン グレーの中からランダムで吊り投票すること。 ローラー 役職者を全員吊ること。霊脳ローラーなら霊脳CO者を全員吊るす。 FO フルオープンCOのこと。役職者全員でCOをしてグレー内の狼を圧迫する作戦。 呪殺 狐が占われて呪い殺されること。 GJ グッドジョブのこと。「死体なし」の日は、狐噛みかGJどちらかがあった日である。 SG スケープゴートのこと。最終日まで狼疑惑のある人を残し、これを吊らせる狼の作戦。 PP パワープレイのこと。生き残った3人の内訳が「村狂狼」の場合に狼COをして村を吊る。 シスコピ 占い霊脳結果をゲーム画面からコピペすること。短期では嫌われる行為。*ネ実村では最低限の禁止事項のひとつ ※もっと詳しい用語解説が見たくなったら用語集をクリック。 ※初心者向けにシンプルな構成を心がけています。あまり長いページにならないように校正をお願いします。
https://w.atwiki.jp/osndng/pages/10.html
初めての方へ このページでは、ダンゲロス初心者の方向けに簡単にゲームの説明等を行います。 ダンゲロスはいつでも初心者大歓迎中です! 難しい点やなにか疑問点のある場合は、遠慮なく初心者質問スレにてご質問ください。 ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? なんか事前知識とかって必要? どうすれば参加できるの? キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? ゲームの雰囲気とかどんな感じ? プレイ時間はどのくらい? 参加するのに必要な環境は? どういう風に進行してくの? ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? 一言でいうとプレーヤーが作成した駒を動かして戦う「ウォー・シミュレーション・ゲーム」です。 まず各プレーヤーが、自分の思い描くキャラクターを1体作成し、投稿します。 そして集まったキャラクターが二つの陣営(チーム)に分かれて戦います。 貴方の目的は他のプレーヤーと協力し、自分の所属する陣営を勝利に導くこととなります。 他のプレーヤーとの交流は主に専用の掲示板を通じて行われます。実際の戦闘(本戦)はネットラジオで実況しながら進行します。 なんか事前知識とかって必要? 特に必要ありませんが、以下のページ(外部リンク)に目を通していただけましたら幸いです。著作権規約:キャラクターの二次創作使用等に関する規約 前提知識およびマナー:ダンゲロスに参加する上で前提となる知識やマナーについて どうすれば参加できるの? 専用キャラクターを一体作成して投稿するだけで参加できます。 キャラクター募集期間になったら、キャラクター投稿メールフォームが公開されますので、そこへキャラクターの基本設定、ステータス、特殊能力を記入して投稿します。 投稿後、GKから作成した特殊能力の発動率をお知らせするメールが届きます。強力すぎると判断された能力は発動率が低くなりますし、あまり強力でないと考えられる能力はもっと強くする余地があります。GKのアドバイスを聞きつつメールでやり取りをして、好みのバランスにキャラクターを調整しましょう。 キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? 物語の舞台は市立みぞれヶ丘中学校という特殊能力を持った人間-『魔人』も通う中学校です。 貴方はこの中学校で突如勃発したハルマゲドンという殺し合いに参加することになった『魔人』のキャラクターを作成します。 以下、キャラクター作成に必要な項目です。 ●キャラクターの設定要素 【名前】自分のキャラクターの名前を書いてください。 【性別】男 or 女 or 両性 or 無性 で設定。 【学年】1年 or 2年 or 3年 or その他で設定。 【所持武器】自由に記述できます。どんなものでも構いませんがステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 その他いくつか項目がありますが、【ステータス要素】【特殊能力】を除き、ステータスに補正が付くことはありません。 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に書いてください。 ●キャラクターのステータス要素 以下の各数値の合計が30になるように設定します。 【攻撃力】0~20の間で設定します。敵キャラクターを通常攻撃して倒すために必要な値です。 【防御力】0~15の間で設定します。この数値が多いほど、通常攻撃による体力ダメージが減ります。攻撃 - 防御 の値が体力ダメージになります。例 攻撃20のキャラで防御15のキャラを攻撃すると5ダメージです。 【体力】0~20の間で設定します。この数値が0になると死亡します。体力が1のキャラは『瀕死』で移動できなくなります。体力は通常攻撃を受けるか、体力ダメージ等の特殊能力で減少します。 【精神力】0~20の間で設定します。この数値が3以上あると敵の精神攻撃(強力な特殊能力)を受けません。2なら25%、1なら50%で受けます。周囲で味方が死ぬと精神が1減ります。特殊能力等でも減少します。 【FS(フリースキル)】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振れば特殊能力の発動率がアップします。 キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? まずは自由に自分のキャラクターはどんなことができるか、どんなことをさせたいかということを発想してみてください。 あとは自分が思いついた能力をゲーム中に再現できるように落とし込んでいきます。 ゲームにおける特殊能力の書式、発動率の計算については特殊能力作成のページを参照ください。 長くて良く分からない、中々難しいという場合は、自分のイメージだけをGKに伝えていただく形で投稿してもかまいません。 その場合はGKの方でゲーム的に再現できる形式を考えます。 また以下の要素を埋めておくとGKのイメージも掴みやすくなります。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど。 • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲。 ゲーム中の基本的な最低範囲は同マス、最大はMAP全体です。 効果が広くなるほど、作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性。 ゲームは1ターン、2ターンと続いていくので基本はnターンと書きます。 敵を殴るなど、一瞬で終了するような場合は一瞬と書いてください。 永続にすることも可能ですが、持続時間が長くなるほど作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 制約: 能力につけるデメリット。これをつけることで強い能力も作りやすくなります。 ゲームの雰囲気とかどんな感じ? 以下のサイトを見ていただければ、実際の雰囲気に近いものを感じることができると思います。はじめてのダンゲロス:進研ゼミマンガ風のプレイ解説です。 第三次リプレイ:実際のゲームのリプレイです。 ダンゲロスLite説明:イラスト入りで分かり易く解説されていますが、本キャンペーンとはルールが若干異なります。 プレイ時間はどのくらい? 本キャンペーンにおいては、キャラ作成に10分~1、2時間程度(凝る方はそれ以上かかるかもしれません。とくに特殊能力を作りこむ場合はGKとの調整が長引くことがあります)。掲示板上での作戦期間が約10日で、決戦が1~2日間です。 「そんなに時間は割けないんだけど……」 という方も、キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 参加するのに必要な環境は? 必ず要るものウェブブラウザ:情報のやり取りは、このwikiと総合掲示板、そして陣営毎に作られる掲示板で行われます。 電子メール:キャラクター確定までの調整は、GKと電子メールでやり取りします。メールアドレスは、本キャンペーンのGKとサブGKのみが知ることができ、本キャンペーンに関わる連絡調整のみに用いますが、不安ならばGmailなどでダンゲロス用のアカウントを取得すると良いでしょう。 ネットラジオを聴ける環境:普通のパソコンなら問題なく聴けるはずですが、モバイル端末では聴けないことも多いようです。ラジオについては聴けなくても参加はできますが、聴けるとより楽しいです。 あった方が良いものSkype:ラジオに出演できるよ!陣営掲示板ではネットラジオで作戦会議をしたりするので、興味があったら参加して分からないことを聞いてみよう! ネットラジオ放送環境:これを持ってる人は「ラジオ貴族」と呼ばれて尊敬されます。 SS、イラスト制作環境:作成したSS、イラストには応援ボーナスが付き、本戦で使用することで自軍が有利になったりするぞ!皆から感想も貰えるぞ! 中二力:ありすぎて困ることはない! どういう風に進行してくの? キャンペーンの進行等の基本的なルールについては、ベーシックルールをご確認ください。 また、本キャンペーンの進行スケジュールに関してはスケジュールをご確認ください。
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初めての方へ このページでは、ダンゲロスの初心者の方向けに簡単にゲームの説明等を行います。 ダンゲロスはいつでも初心者大歓迎中です! 難しい点やなにか疑問点のある場合は、遠慮なく 初心者質問スレ にてご質問ください。 ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? なんか事前知識とかって必要? どうすれば参加できるの? キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? ゲームの雰囲気とかどんな感じ? プレイ時間はどのくらい? 参加するのに必要な環境は? どういう風に進行してくの? ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? 一言でいうとプレーヤーが作成した駒を動かして戦う「ウォー・シミュレーション・ゲーム」です。 まず各プレーヤーが、自分の思い描くキャラクターを一体作成し、投稿します。 そして集まったキャラクターが二つの陣営(チーム)に分かれて戦います。 貴方の目的は他のプレーヤーと協力し、自分の所属する陣営を勝利に導くこととなります。 他のプレーヤーとの交流は主に専用の掲示板を通じて行われます。実際の戦闘(本戦)はネットラジオで実況しながら進行します。 なんか事前知識とかって必要? 特に必要ありませんが、以下のページ(外部リンク)に目を通していただければ幸いです。 著作権規約 :キャラクターの二次創作使用等に関する規約 前提知識およびマナー :ダンゲロスに参加する上で前提となる知識やマナーについて どうすれば参加できるの? 参加するには専用キャラクターを一体作成して投稿するだけです。 キャラクター募集期間になったら、 キャラクター投稿メールフォーム が公開されますので、そこへキャラクターの基本設定、ステータス、特殊能力を記入して投稿します。 投稿後、GKから作成した特殊能力の発動率をお知らせするメールが届きます。強力すぎると判断された能力は発動率が低くなりますし、あまり強力でないと考えられる能力はもっと強くする余地があります。GKのアドバイスを聞きつつメールでやり取りをして、好みのバランスにキャラクターを調整しましょう。 キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? 物語の舞台は希望崎学園という特殊能力を持った人間-『魔人』が集まる高校です。 貴方はこの高校で突如勃発したハルマゲドンという紛争に参加することになった『魔人』のキャラクターを一体作成します。 キャラクター作成に必要な項目は以下です。 ●キャラクターの設定要素 【名前】自分のキャラクターの名前を書いてください。 【性別】男 or 女 両性 or 無性 で設定。 【学年】1年 or 2年 or 3年 その他で設定。 【所持武器】自由に記述できます。どんなものでも構いませんがステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 その他いくつか項目がありますが、【ステータス要素】【特殊能力】を除き、ステータスに補正が付くことはありません。 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に書いてください。 ●キャラクターのステータス要素 以下の各数値の合計が30になるように設定します。 【攻撃力】0~20の間で設定します。 敵キャラクターを通常攻撃して倒すために必要な値です。 【防御力】0~15の間で設定します。 この数値が多いほど、通常攻撃による体力ダメージが減ります。攻撃 - 防御 の値が体力ダメージになります。例 攻撃20のキャラで防御15のキャラを攻撃すると5ダメージです。 【体力】0~20の間で設定します。 この数値が0になると撃破されます。体力が1のキャラは『疲労』で移動できなくなります。体力は通常攻撃を受けるか、体力ダメージ等の特殊能力で減少します。 【精神力】0~20の間で設定します。この数値が3以上あると敵の精神攻撃(強力な特殊能力)を受けません。2なら25%、1なら50%で受けます。周囲で味方が撃破されると精神が1減ります。特殊能力等でも減少します。 【FS(フリースキル)】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振れば特殊能力の発動率がアップします。 キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? まずは自由に自分のキャラクターはどんなことができるか、どんなことをさせたいかということを発想してみてください。 あとは自分が思いついた能力をゲーム中に再現できるように落とし込んでいきます。 ゲームにおける特殊能力の書式、発動率の計算については特殊能力作成のページを参照ください。 長くて良く分からない、中々難しいという場合は、自分のイメージだけをGKに伝えていただく形で投稿してもかまいません。 その場合はGKの方でゲーム的に再現できる形式を考えます。 また以下の要素を埋めておくとGKのイメージも掴みやすくなります。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど。 • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲。 ゲーム中の基本的な最低範囲は同マス、最大はMAP全体です。 効果が広くなるほど、作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性。 ゲームは1ターン、2ターンと続いていくので基本はnターンと書きます。 敵を殴るなど、一瞬で終了するような場合は一瞬と書いてください。 永続にすることも可能ですが、持続時間が長くなるほど作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 制約: 能力につけるデメリット。これをつけることで強い能力も作りやすくなります。 ゲームの雰囲気とかどんな感じ? 以下のサイトを見ていただければ、実際の雰囲気に近いものを感じることができると思います。 はじめてのダンゲロス :進研ゼミマンガ風のプレイ解説です。 第三次リプレイ :実際のゲームのリプレイです。 ダンゲロスLite説明 :イラスト入りで分かり易く解説されていますが、本キャンペーンとはルールが若干異なります。 プレイ時間はどのくらい? 本キャンペーンにおいては、キャラ作成に10分~1、2時間程度(凝る方はそれ以上かかるかもしれません。とくに特殊能力を作りこむ場合はGKとの調整が長引くことがあります)。掲示板上での作戦期間が約10日で、決戦が2日間程です。 「そんなに時間は割けないんだけど……」 という方も、キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 参加するのに必要な環境は? 必ず要るものウェブブラウザ:情報のやり取りは、このwikiと 総合掲示板 、そして陣営毎に作られる掲示板で行われます。 電子メール:キャラクター確定までの調整は、GKと電子メールでやり取りします。メールアドレスは、本キャンペーンのGKとサブGKのみが知ることができ、本キャンペーンに関わる連絡調整のみに用いますが、不安ならばgmailなどでダンゲロス用のアカウントを取得すると良いでしょう。 ネットラジオを聴ける環境:普通のパソコンなら問題なく聴けるはずですが、モバイル端末では聴けないことも多いようです。ラジオについては聴けなくても参加はできますが、聴けるとより楽しいです。 あった方が良いものSkype:ラジオに出演できるよ!陣営掲示板ではネットラジオで作戦会議をしたりするので、興味があったら参加して分からないことを聞いてみよう! ネットラジオ放送環境:これを持ってる人は「ラジオ貴族」と呼ばれて尊敬されます。 SS、イラスト制作環境:作成したSS、イラストには応援ボーナスが付き、本戦で使用することで自軍が有利になったりするぞ!皆から感想も貰えるぞ! 中二力:ありすぎて困ることはない! どういう風に進行してくの? キャンペーンの進行等の基本的なルールについては、 ベーシックルール をご確認ください。 また、本キャンペーンの進行スケジュールに関してはスケジュールをご確認ください。
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初心者のための解説 この解説はその全てが必ずしも正しいというわけではありません。 オンライン内での一般常識ではなく、「主観的な情報」の一つ、 あくまで参考程度の解説として捉えてください。 より多くの人からの修正・加筆を随時募集しています!! 初心者のための解説基本 戦術 強力な戦法 オンライン対戦のマナー 基本 まずは説明書をよく読んでオフラインで自由に キャラクターが動かせるようにしてください。 特にローリング、ホフク、主観移動、張り付きなどの基本的動作 各武器ごとの操作等、説明書を見ずにできるようになること。 トレーニングで練習するのも良し。 注意 ここで説明するのはあくまで基本中の基本です 実戦ではこれらの基本動作を組み合わせ 戦況に応じて使い分けましょう よって、これら一つ一つを覚えても勝てるとは限りません 説明時の操作オプションは初期状態とします ロック撃ち 【やり方】 ロックオンボタン(L)を押して相手をロック、攻撃ボタン(□)で攻撃 RPG-7とスナイパーライフル以外の銃で使用可能 他にもSPナイフ、投擲武器(この場合操作が逆)でも可能 ロック、69等と呼ばれる事もあり、ここでは以降ロック撃ちと表記します ロック撃ちの利点は自動的に攻撃できることと視野の広さ HSで生き残った場合のとどめや近距離のスナイパー相手に有効 主観状態じゃないため周囲の状況を把握しやすいのも利点といえる 欠点はロックオン可能距離の短さと胴体HITのみであること なので、基本的にロック可能距離で 相手よりLIFEが高くないと撃ち勝てない 遠距離のスナイパーには使用を避けるべき 相手にある程度LIFEがある場合、HSでカウンターされる可能性も高い ヘッドショット 棒立ちHS 【やり方】 主観ボタン(R)を押しながら、 手動で相手の頭を狙い攻撃ボタン(□)で攻撃 RPG-7とショットガン以外の銃で使用可能 略してHSと呼ばれることが多いです、ここでは以降HSと表記します HSの利点は威力の高さと射程の長さ 胴体の約10倍のダメージがあり 相手よりLIFEが低くても逆転できる可能性がある ロックオンできない距離でも攻撃できるので遠距離戦のメインはこれ 欠点は狙いにくさと視野の狭さ 手動で狙うので技量が必要、 主観状態なので後述の蟹HS以外棒立ちになります。 なのでなかなかHSが決まらないと逆にHSされたり、 視界外に逃げられるなんてことも… 特にスナイパーは背後を取られて近接攻撃されたり 視界外からの攻撃を受ける危険性が高いので注意しよう 蟹HS 【やり方】 主観で構えて人差し指を使って方向キーで横移動(蟹移動)しながら 親指を使ってアナログパッドを相手の頭に合わさるように 微調整しながら撃つ 主観カメラの移動速度は速めがいいかもしれません。 利点は移動しながらHSを狙えること 移動しながら狙えるので相手の攻撃を避けつつHSができる つまり攻撃と回避を兼ねる事ができる 欠点は通常HSよりもさらに狙いにくいこと 移動しながら相手の頭を狙うのは平地どうしなら割と容易いが、 高低差があると急激に難易度が上がります よく練習しておきましょう。 因みに、蟹中はしゃがみを適度に織り交ぜると生存率UP。 蟹狙撃 【やり方】 まずスナイパーライフルを装備し一旦解除します 主観状態で蟹で移動し敵を探し、 敵を見つけたら画面の中心(着弾点)あたりに 相手の頭の位置をあわせてクイックチェンジで銃を装備し、 若干の微調整をして狙撃します もちろんSR限定の技 利点はSRの欠点である「装備中は移動できない」をある程度補える事 特に待ちスナイパー相手にはかなり有効 欠点は操作が若干複雑なのでミスを起こしやすいという事です ですがスナイパーなら必ずマスターしたいところです 棒立ちでSRを構えているより格段に死亡率が減ります 神速 【やり方】 まず相手をLでロックします。 その後主観にして、照準を少し上に上げて撃ちます。 慣れれば瞬間的にHSが出来ます。 しかしこの戦法は嫌われる可能性大なので止まってる相手とか以外はやらない方が吉。 しゃがみ神速 【やり方】 Lで相手をロックし、しゃがみ→立った瞬間に主観で撃つ 普通の神速よりもHSがし易いです。 使う時は空気を読んで。 蟹神速改 【やり方】 上記のしゃがみ神速から蟹に移る戦法です。 しゃが神で照準が頭に行ってるので、通常の蟹よりも格段にHSし易いです。 MPOプレイヤーなら是非とも習得したい戦法。 戦術 一人で飛び出していってフルボッコされて 帰ってくることは初心者にはありがちです 後ろから挟み撃ちにするなどの潜入作戦をしていないときは、 2人以上で団体行動をすると安心です。 とにかくむやみに突撃するのはやめましょう ですが爆発物等でまとめて倒される危険性もあるので 近づきすぎず、離れすぎずといった間隔を意識しましょう 最低限味方の視界内で行動すること またトラップを立てこもり場所や見えづらい場所に置くなど、 積極的に罠を仕掛けましょう。 しかし、チーム戦では味方を巻き込みやすいので程々に 常に移動することを心がけましょう、開けた場所で突っ立ってたら スナイパーのいい的になって狙撃されます 特に初心者さんは銃撃すると立ち止まる傾向があるので気をつけて 狭い通路などではHSをしたりされたりという事が多いので、 何時敵が出てもおかしくないという気持ちで臨む事 特に建物の内部やコンテナの角など、待ち伏せに遭いやすいので 怪しいければグレネードを投げ込むなどして様子を見ましょう 同じ戦法をしつづけるのは避けましょう、確実に対応されます 同様に同じ個所から攻めるつづけるのも控えるべき 常に相手の意表を突いて動きを読まれないように心がけましょう 強力な戦法 ※注意 以下で説明している戦法を嫌うプレーヤーは少なからずいます それを理解した上で、使われる場合は自己責任でお願いします 蟹マシンガン戦法 サブマシンガンを使用した蟹HS戦法のこと ブレの少なく連射性能も良いサブマシンガンだと、高低差が無い場合、連射したまま横移動するだけで、比較的簡単に、HSが出来る。強力且つ簡単なので、使用している人は多いが、嫌う人も多々いる。 スタンキル戦法 気絶させてからHSをすること、通常のHSよりもスタンポイント分 ポイントが高いので個人戦で行う方が効果が高い 具体的にはMk22、MOSINーN、STUN-G、CQC等スタミナ攻撃で 相手を気絶させ、気絶から回復する前にHSをする 気絶回復速度の高い部屋ではすぐ回復され逃げられる可能性も高いので、入室前に設定を確認しておくことも重要 ローリングナイフ(ブレード)戦法 ローリングやCQC等で相手を転倒させ、 起き上がりのタイミングに合わせ近接攻撃を行う 起き上がり直後は相手が硬直状態にあるため、タイミングさえ ズレなければ、相手を確実に逃さずに倒せる ナイフは「突き」(□長押し)の威力が前作よりも落ちてるため 「斬り」(□連打)の方が効果が高い ブレードは雷電のHF.BLADE、天狗兵のN.BLADEも基本的に大差なし 二回攻撃後、自身に硬直がかかるのでクイックチェンジ(○2回連打後即□)で 硬直をキャンセルさせ殺すまで逃がさないのが基本 立て篭もり戦法 建物の屋上や進路が少ない場所で立て篭もり、待ち伏せする戦法 入り口付近をトラップで固め、進入してきた相手を排除するのが基本 特にチーム戦で3人が一箇所で篭れば突破することは容易ではない。 ダウン戦法 爆発物で相手を転倒(ダウン)させ、硬直時にHSする 特にRPG-7とSVDのコンボは強力なためよく見られる。 FF無しTNT戦法 FFが無効の部屋で「TNTを地面に設置→爆破」を繰り返す事を指す。 FFが有効でないため設置側は一切ダメージ・衝撃を受けないが、 相手はどれだけ逃げても、 この攻撃からは逃れる事ができないという魔の戦法。 以上の戦法をやるかやらないかは個人の自由です また、誰にもそれを禁止する権利は(ホスト以外には)ありません。 しかし1つの戦法にこだわって戦うことは避けましょう。 理由はいくつかあります。 確実に対策を練られて非常に危険である事 ほぼ抜け出せないので「ハメ戦法」と呼ばれている事 そしてその初撃が割と当てやすいこと それで殺され続ける事を不快に思う人もいる事 動きがなくゲーム性が無くなってつまらなくなる事 事前にコメント欄に注意書きにされている部屋が多い事 事前にハメ戦法させないため武器制限をかけた部屋が多い事 同じ戦法にこだわらず、幅広い戦い方を楽しみましょう。 ホストによってはあまり単調な戦闘をしていると キックされる場合もあるので否定は決してしませんがほどほどに。 オンライン対戦のマナー たかがゲームですがオンライン対戦では人同士が接するものです 皆が気持ちよくプレイするために最低限のマナーは守りましょう やったほうがいいこと(推奨) 入室時の挨拶 基本中の基本ですね こんにちは よろしく はじめまして 等入室時は 挨拶を忘れないようにしましょう、無言で入ってくると いい気はしないし、どこか不気味です。 謝罪 味方に攻撃してしまったり、リスポーン後に攻撃してしまったり 部屋のルールを間違えて破ってしまった等 素直にすぐ謝りましょう。 やめたほうがいいこと(推奨) ○○反対! ○○には、色々入る 言われた方は、ハメ技以外は相手にする必要はないが、 ホストが禁止していたり、自重する気があるなら自重すべき。 敵を殺害後、敵に向かい敬礼やモーションをする 不快に感じるプレイヤーが多いので、 よっぽど仲のいい相手以外しないほうが無難 よく訓練された兵士はやられたからといってやり返さない。 リザルトアタック 試合終了後のリザルト画面にて戦うこと ダメージが無いからって不快に感じないわけが無い やられる方からすれば非常に滑稽に見える 例えるなら、サッカーの試合終了後に ゴールに必死にシュートしているようなもの よく訓練された兵士はやられたからといってやり返さない。 故意の人数調整 チーム戦で偏った人数調整(1:5や2:4など)を行うこと 間違えてやってしまった場合はチャット等で状況を知らせ ホストにリスタートしてもらうこと ホス専でホスト不在の場合は じゃあ俺が と宣言後 自殺でチームチェンジすること。 ホストが故意に仕組んでいたら末期、即退室しよう 勝てる自身があるならフルボッコにして「俺ってつよーい」と優越感に浸るのも良し 死亡後のチャットによる挑発 ショートメッセージの おめでとう 、 ありがとう 、 次は? 等や、 4 2 7 連呼 チャットでのソノテイドデスカ、シ ネ、 カ ス、等の暴言 意味不明な文字の羅列等は完全にマナー違反 キックされても文句は言えません。 どんな理由があっても控えましょう 死体撃ち 殺害後の死体に攻撃しつづけること。 死者を愚弄するのはやめましょう 荒らしに反応したらあなたも荒らしです。 徹底スルーすれば自然に無に帰って行くでしょう・・・
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