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武器改造メモ [#fb786188] 剣[ライトニング] [#ob0e2b8f] コート[スノウ] [#re1d1e3a] 2挺拳銃[サッズ] [#v44776e7] ロッド[ヴァニラ] [#d8dc4ecc] ブーメラン[ホープ] [#e32f4497] ランス[ファング] [#n27ca2cb] 武器改造メモ http //destron.blog6.fc2.com/blog-entry-101.html 剣[ライトニング] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 プレイズエッジLv.26 灰チタン石 マグナムブレイズLv.10 セイバーカービンLv.26 スラッシュカービンLv.13 アクセルブレードLv.21 アダマンタイト イグナイトブレードLv.13 グラディウスLv.26 閃ウラン鉱 ヘルタースケルターLv.19 オートクレールLv.26 デュランダルLv.19 ナイトセイバーLv.21 ヒヒイロカネ ピースメーカーLv.12 ライオンハートLv.26 アルテマウェポンLv.15 オーガニクスLv.26 輝コバルト鉱 アポカリプスLv.14 アルテマウェポンLv.41 トラペゾヘドロン オメガウェポンLv.35 ピースメーカーLv.41 オメガウェポンLv.37 イグナイトブレードLv.41 オメガウェポンLv.39 アポカリプスLv.61 オメガウェポンLv.33 ヘルタースケルターLv.61 オメガウェポンLv.42 デュランダルLv.61 オメガウェポンLv.42 マグナムブレイズLv.61 オメガウェポンLv.47 スラッシュカービンLv.61 オメガウェポンLv.47 コート[スノウ] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 ワイルドベアLv26 灰チタン石 ワイルドブラウド 沈まぬ太陽Lv21 白夜グローリアス 騎士のハートLv21 ヒヒイロカネ 仁義エンブレム エナジーサークルLv26 突撃スピリッツ 烈士のハートLv21 閃ウラン鉱 闘志エンブレム 妖魔の呪印Lv21 魔道スピリッツ 護法の陰陽Lv21 アダマンタイト 不沈イラストリアス 2挺拳銃[サッズ] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 ウェガLv26 灰チタン石 アルタイル デネブLv26 カノープス フレアデスLv26 ヒヤデス スピカLv21 ヒヒイロカネ シリウス ロッド[ヴァニラ] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 バインドロッドLv26 灰チタン石 ハンターロッド パールウィングLv26 レインボーウィング いばらのロッドLv26 おろちのロッド ミステルテインLv21 ヒヒイロカネ エリニュスケイン ベラドンナワンドLv21 閃ウラン鉱 モルボルワンド ヘヴンズアクシズLv26 アプラクサス キュアスタッフLv21 アダマンタイト メディックスタッフ ブーメラン[ホープ] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 ホークアイLv26 灰チタン石 イーグルクロー ニヌルタLv26 ジャターユ ヴィソフニルLv21 ヒヒイロカネ フレスヴェルグ シームルグLv21 閃ウラン鉱 テスカトリポカ エアウィングLv21 スカイスラッシャー アリカントLv26 カラドリオス ランス[ファング] チェンジ前武器 素材 チェンジ後武器 ブレードランスLv21 灰チタン石 グレイブランス パルチザンLv26 ロンパイア パニッシャーLv21 フェイタルシザース バンドラスピアLv21 ヒヒイロカネ カラミティシャフトLv16 ゲイボルグLv21 灰チタン石 グングニル ニムロッドピアスLv26 閃ウラン鉱 ビーナスゴスペル
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改造スクリプトについて 暗転があっても私は知りません。 こちらのサポートは基本的にいたしませんので自己責任で。 スクリプト配布 曜日ごとにイベント発生 クエストギルド 銀行&闇銀行 + α 管理者メニュー 対象のログファイルを流す 対象の場所に移動させる 名前 コメント
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改造関連 STALKER CSはCS用アンパックツールとテキストエディタでゲームの設定を変更することができます。 デフォルト設定に不満がある場合は、自分で変更してみましょう。 ただし、改造・設定ミス等による不具合は全て自己責任です。 以下、SoCwikiを参考に導入~簡単な設定変更をまとめてました。 間違い等は修正をお願いします。 ここでは例として、アンパック→重量緩和(所持可能重量上限2倍)までの手順をあげていきます。 1. 938 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/09/07(日) 19 23 34 ID H5FhHsaI たぶんこれで何も弄らずにフォルダに突っ込むだけでunpackできるはず ttp //www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads d_op=viewtheoned lid=265 リンク切れにつき再アップロード ClearSky_unpacker_v13.7z https //ux.getuploader.com/stalker03/download/462 上記リンク先からアンパックツールをダウンロードします。 2. 上記ファイルを解凍するとunpackerフォルダができます。 unpackerフォルダをCSインストールフォルダにコピーします。 例)Cドライブにインストールした場合のフォルダ構造 C \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\unpacker 上記にない場合 C \Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R. ***\unpacker\unpacked\ 3. HDDに6GB以上の空き容量があることを確認します。 空き容量がある場合、unpackerフォルダ内のCS_full_unpack.batを実行します。 バッチ終了後、C \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\unpacker\unpacked内に 各種ファイルが解凍されていることを確認します。 \configs 関連のファイルが欲しいのなら \stalker clear sky\resources\configs.db と \stalker clear sky\patches\xpatch_0*.db をunpackするだけでもいい。 4. 以下のようにファイルをコピーします。 unpacker\unpacked\configs\creatures\actor.ltx → C \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\gamedata\configs\creatures\actor.ltx unpacker\unpacked\configs\system.ltx → C \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\gamedata\configs\system.ltx 5. コピーしたsystem.ltxをテキストエディタで開き、max_weightを検索します。 max_weightの値を50から100に変更します。 6. コピーしたactor.ltxをテキストエディタで開き、 max_item_massの値を35から70に、 max_walk_weightの値を60から120に、 それぞれ変更します。 fsgame.ltxのgamedataからのロードをtrueに設定 7. ゲームを起動して所持可能重量の上限が100kg(デフォルトの2倍)に なっていることを確認できたら作業終了です。 補足: アンパックしたファイルは全て投入する必要は無く、必要な箇所だけでも動作する。 また、日本語版でもmodは動かせるが、全てが英語版と同じ動作になる保障は一切無い。自己責任でどうぞ。
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/30.html
IPSについての注意 IPSは16MBまでのパッチは正しく行われますが、それより容量の多いファイルのパッチでは 問題が起こる場合があります。これは、IPSのパッチを当てるアドレス指定が3バイトなので、 指定範囲が0x000000~0xFFFFFFまでに限られるためです。拡張したROMは24MBなので この範囲から外れてしまいます。データは恐らくステージ順に入っているので、前半の ステージでは問題なくても、後半のステージを改造後IPS化すると、作成したIPSを適用後 エラーが出て[[プレイ]]出来ないということが起こりえます。 つまり、IPSを適用後にエラーが出てプレイ出来ないようなら、それはIPSの仕様上 どうしようもないので、別のソフトでパッチを作ってください。 拡張済みのROMに対してのIPSなら問題ないステージもあるので、作成の際は拡張済みの ROMに対しての IPS作成を行ってください。(拡張前のROMに対してのIPSはどうやっても無理です。 IPSで16MB以上のファイルは作れません。) 差分パッチ作成ソフトで差分を作るのもアリだと思う。exe形式でそちらのほうが遊ぶほうは分かりやすい。 差分ファイルの作り方(exe形式) 必要なツール WDiff 1. WDiffで差分作成。差分作成元に未改造のROM、差分生成先に改造したROMを選択。 区分差分で差分ファイルを作成。(厳密差分より早いので) 2. 次に、自己展開作成(32bit)。そうすると、WDiffのフォルダにexeが作成される。 3. 作成したexeをアップロード。 ちなみに作成時間は、差分作成元が拡張前のROMだと約5分、拡張済みのROMだと約3秒だった。 差分作成元のファイルと違うファイルには当てることが出来ないので注意。 なにについての差分か分かるように明記(拡張前、後に対してなど)しておいてください。 PPFの作り方 必要なツール PPF Studio 1. Original fileに未改造ROM(拡張済み)、Patched fileに改造したROMを選択。 PPF File(OUT)は作ったPPFの出力先を選択してください。 2. Create PPF-PatchでPPF作成。 3. 作成したPPFをアップロード。 あとは、スレなどに宣伝すればおk。
https://w.atwiki.jp/escape_2ch/pages/16.html
\ /_ / ヽ / } レ, / ̄ ̄ ̄ ̄\ |`l`ヽ /ヽ/ <´`ヽ u ∨ u i レ / └l  ̄ !i´-) |\ `、 ヽ), / / / 地 本 こ !´ヽ、 ヽ ( _ U !、 ヽ。ヽ/,レ,。7´/-┬―┬―┬./ 獄 当 れ _|_/; ; ;7ヽ-ヽ、 ) "" `` ‐ "= - " / ! ! / だ の か | |; ; ; { U u ̄|| u u ,..、_ - /`i ! ! \ : 改 ら | |; ; ; ;i\ iヽ、 i {++-`7, /| i ! ! <_ 造 が __i ヽ; ; ;ヽ `、 i ヽ、  ̄ ̄/ =、_i_ ! ! / ヽ ヽ; ; ; \ `ヽ、i /,ゝ_/| i  ̄ヽヽ ! ! ,, - \ ヽ、\; ; ; ; `ー、`ー ´ ̄/; ;ノ ノ ヽ| / ,、- ´ \/ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ Y´/; ; ;\ 改造・・・それは、自転車乗りの宿命なり。。。
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改造メモ ファイアレッド・リーフグリーンでのFF FF FF始まり (006C83F8)(006C8400) 会話や移動スクリプトを組む時には 会話(80000000)移動(90000000)の様に分けると便利。 ~楽なドット絵の打ち方~ 1.下絵を描く(後ろも) 2.スキャナ 3.レイヤーの使えるソフトで開く 4.64×64に縮小 5.上にレイヤー被せる 6.とりあえず黒でなぞる(一ドットずつ丁寧に) 7.16色以内で色づけ(主線も。影の位置は、下絵の時点で つけておくと吉) 8.後ろも 9.パレットエディタにかけて16にパレット数を落とす 10.手持ちアイコンはモンスターボールで統一する(進化段階や伝説、 タイプなどで色を分けるとそれっぽく) マップに入った瞬間発動するスクリプトの組み方 特定のマップに入った瞬間にスクリプトを発動させる場合のやり方 01 SS SS SS 08 00 02 上記のスクリプトの先頭オフセットを マップヘッダーの数字の列の簡易まとめを見ながら ????????の部分に逆順で入力してやる。 特定のマップに入った瞬間にスクリプトを発動させる場合のやり方 03 SS SS SS 08 00 02 上記のスクリプトの先頭オフセットを マップヘッダーの数字の列の簡易まとめを見ながら ????????の部分に逆順で入力してやる。 01~とは違って暗闇や天候の変化等を即時繁栄させる 動作をしたような気がする。 簡易まとめ @@@@@@08######08????????$$$$$$08aaaabbccddeeffgghhiijjkk @@@@@@ マップオフセット ###### イベントオフセット $$$$$$ マップ連結先のオフセット。使わない場合は00000000と指定してやるみたい。 ???????? 不明。多分そのマップに入った時に発動するイベントのオフセットだと思う。 aaaa 音楽 bb 不明。マップを区別するための番号っぽい cc 不明 dd マップ名 ee 部屋の明るさ ff 天候 gg タイプ hh 自転車 00 不可 01 可 ii 移動タイプ 00 ダッシュ不可 05 ダッシュ不可、穴抜けの紐可 06 ダッシュ可 07 ダッシュ可、穴抜けの紐可 jj 階層表示 00 階層表示無し 01~63 1F~99Fまでを表示 7F おくじょう FF~9D B1F~B99Fまでを表示 kk バトルタイプ 58C42E0880856C08FFA017083C6E31084D01F200AB00020301060000
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/86.html
導入上のご注意 全て完全な再定義スクリプトですので、導入の際はご注意ください。 もし、これらのスクリプトの導入によって不都合が起きた場合 改造の参考になるように注釈を入れていますので スクリプトをそのまま導入せず、部分的に改造する事をオススメします。 効果 表示される文章を送る時の動作を変更するスクリプトです。 3タイプ用意しました。詳しくは下記をご覧ください。 【タイプA・XP方式】 RPGツクールXPでは、文章が一字ずつ表示される方式ではなく 1ウインドウ内に表示する文章を一気に表示します。 タイプAは、この方式で表示されます。 【タイプB・DQ方式】 DQシリーズでは、RPGツクールとは違い、決定ボタンを押しっぱなしにしているだけで 次々と新しい文章が表示されます。 タイプBは、この方式で表示されます。 【タイプC・高速メッセージ送り】 メッセージ読むのだるいんだよ!…ってな時は、このスクリプトを。 決定ボタンを押しっぱなしにしているだけで瞬時にメッセージが進んでいきます。 大事な文章を見落とす場合がありますので、くれぐれも操作は慎重に。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト(A、B、Cの3タイプあります。)
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/676.html
改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/33.html
改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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かれいどすいみんぐ【登録タグ か キャプテンミライ 初音ミク 曲】 作詞:キャプテンミライ 作曲:キャプテンミライ 編曲:キャプテンミライ 唄:初音ミク 曲紹介 海の底のように重たい空気の中、泳げ泳げ泳げ! DIVA用にノリの良いものを作っていたつもりなのですが…なんでこうなった?(作者コメ転載) Project DIVA-AC 応募曲。 歌詞 涸れ井戸でスイミング 世の中はきっと 涸れ井戸でスイミング 退屈ねちょっと 飛んでいった感情が 加速してとまらない ロマンティックな残像は 万華鏡の世界 表立って人生は いつも通り変わらない 泣きじゃくってノックした 伝えてよハロー 涸れ井戸でスイミング 世の中はきっと 涸れ井戸でスイミング 退屈ねちょっと 涸れ井戸でスイミング バタ足できっと 涸れ井戸でスイミング もがいてるちょっと イェイ(※なげやりに) 飛んでいった感情は 泳ぎださなきゃ戻らない さしあたって人生は 乾いた井戸の底 思い切ってダストボックス 放り込んだら身が軽い とりみだしてシャウトした 届けたいのハロー 涸れ井戸でスイミング 世の中はきっと 涸れ井戸でスイミング 退屈ねちょっと 涸れ井戸でスイミング 気分次第できっと 涸れ井戸でスイミング 楽しめるもっと コメント 最高!歌詞とかアレかもしれないけど、素敵な曲。何度も聞いてるうちにハマる。 -- 名無しさん (2009-11-03 21 54 16) ※なげやりに www -- 名無しさん (2009-11-07 22 18 01) スク水www -- 名無しさん (2009-12-30 13 02 12) 最後「楽しめるもっと」じゃないか? -- 名無しさん (2009-12-30 13 04 11) 癖になります、この歌詞と曲。やっぱりキャプミラさんの曲は素敵です。 -- 名無しさま (2010-08-13 22 43 37) 本人Versionがすごく素敵だ…!! -- ひよこのめ (2010-09-09 10 15 27) さしあたって人生は乾いた井戸の底 -- 名無しさん (2010-11-18 18 43 55) 古川さんverもいいよ -- 名無しさん (2011-02-12 13 23 14) 名前 コメント