約 2,691,956 件
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/76.html
4B始動 2DD、カラミティ、低空クレなどで追撃可 ○~4B>2DD>hjc>Cエリアル 画面中央重力ゲージともに未使用だとたいした火力は出ない ○~4B>2DD>ディレイ垂直ジャンプJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B>位置調整2DD>ディレイA重力>生低空クレ>ダッシュ6A(>5C)>6C>キャバリエ~ 画面中央重力使用のコンボ 4B2段目生当てなどで多少相手との距離が開いた場合、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない。 逆に1段目の根元から連続ヒットするような状況だと、2DDがスカるので要微後ろ歩き 低空生クレはA重力を入力したときそのままAをホールドしつつ2147D入力が楽 ○4B>生低空クレ>RC>キャバリエ~ 画面中央ゲージ使用のコンボその1 キャバリエ後に画面端へ到達するとベスト 生低空クレは4Bの硬直中にAをホールドすると楽に入力できる ○4B>地上カラミティ>5D>ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 画面中央ゲージ使用のコンボその2 ダメージはこちらの方が高いが補正は上記のほうが優秀 位置が近いと5DD>キャバが入らなかったり裏当てになったり ○4B2>2DD>bj低ダ>JC1>J2C>クレ>微ダッシュ5D>ディレイ追加D>ディレイキャバ~ ※難易度高め もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 ※EXでは未確認 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要があるので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B(>2DD)>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ>裏回り6A~Dエリアルorキャバ締め ○(画面端)4B(>2DD)>低空クレ>微ダッシュ6A・6C>キャバリエ>裏回り6A~Dエリアルorキャバ締め ※妥協版 画面端用コンボ 低空クレ後の5Cが当たり辛いキャラや、低空クレの高度が高かった場合は無理せず妥協版を CS2ではハクメンなんかがやりにくかった気がする
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中央コン中央A系始動 中央B系始動 中央C系始動 中央その他始動 端コン端A系始動 端B系始動 端C系始動 端その他始動 略称一覧 A縛 = A龍縛旋 (4タメ6+A) B縛 = B龍縛旋 (4タメ6+B) 龍刃 = 龍刃翔 (2タメ8+C) 龍覇 = 龍覇・獄焔塵 (4タメ1236+C) 龍皇 = 龍皇・斬牙殴衝 (構え中に28+D) 各構え技はコマンドで表記(5DA,6DCなど)。空中構えキャンセルは1DD,4DD,6D4Dと表記。ダッシュキャンセルは66(44)。 その他、分からない略語があったら本家wiki/よく使われる短縮表記等を参照。 基本的にどのコンボでも最後に龍皇を当てることができる。JB JC 龍皇、端なら5C 6DC 龍皇など。 補正にもよるが900~1100程度のダメージ追加が見込めるので状況に応じて臨機応変に出せるようにしておきたい。 中央コン [部分編集] 中央A系始動 2A 5BB 3C 2DC dmg 1353 補足:B縛などで起き攻め。 龍刃で起き攻め捨ててダメを取ってもいいし、6DCで端へふっ飛ばしてもいい。 6A rc 6C 6DA 3C 2DC A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3062 補足 50%使用。 6A rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4096 補足 50%使用。開幕位置~端まで 5DA(fc) 66 6C 6DA 3C 2DC A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3103 補足 2DA 6DA 5B 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3382 補足 2DA 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4447 補足 開幕位置~端まで 中央B系始動 5BB 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2440 補足 5DB 龍皇 dmg - 補足 50%使用。 2DB rc 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2695 補足 50%使用。 2DB rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4087 補足 50%使用。開幕位置~端まで 6DB 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2926 補足 中央C系始動 5C 2DB rc 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3541 補足 50%使用。 5C 2DB rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4963 補足 50%使用。開幕位置~端まで 5C(空中ch) 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 5484 補足 開幕位置~端まで 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2756 補足 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4898 補足 開幕位置~端まで 6DC(ch) 6C 6DB 5DC 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 4791 補足 開幕位置~端まで 中央その他始動 投げ A縛 6C 6DA 3C 2DB dmg 2794 補足 端コン [部分編集] 端A系始動 2A 5BB 3C 6DC 2DB dmg - 補足 6A rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4503 補足:50%使用。 5DA(fc) 44 6C 6DB 2DA 5DC 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 4823 補足: 2DA 6DA 5DA 44 6B 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4967 補足: 2DA 6DA 5BB 5C 6DC 2DC B縛 5C 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4666 補足:5DAをガードさせた後の中下択などに 6DA 5DA 44 6B 5C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 1DD 3C 6DC 2DB dmg 5067 補足: 端B系始動 5B 3C 6DC 2DC B縛 2C 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4166 補足 5DB 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4067 補足 2DB rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4534 補足 50%使用。 6DB 5DC 5BB 5C 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4395 補足 ~B縛 5C 6DC 2DA 1DD 3C 6DC 龍皇でdmg5865 端C系始動 5C 2DB rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 6DC 2DB dmg 4573 補足 50%使用。 5C(ch) 6DA 5DA 2DA 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC 3C 6DC 龍皇 dmg 7158 補足 50%使用。hg7から可能。 2C(ch) 6DA 5DA 2DA 3C CT 2C 5C 6DC 2DC B縛 6C cOD 6DC 龍皇 dmg 8140 補足 OD 75%使用。hg43から可能。 3C 6DC 2DC B縛 2C 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4984 補足 端その他始動 投げ 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 3888 補足 キャラ限。非対応 ラグナ アズラエル 投げ 5C 6DC 2DA 4DD 3C 6DC 2DB dmg 3569 補足 投げ (微ダ)6C 6DA 2DA 4DD 3C 6DC 2DB dmg 3335 補足 上二つより端からやや遠い位置からでも完走できる
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/438.html
ダストアタック 140台ダメージ D>[HMJ]>昇りフット(3)>着地2S>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (147) 150台ダメージ 160台ダメージ D>[HMJ]>JD>[JC]>JHS>着地HS>[JC]>JHS>JK>[JC]>JK>J2K>JD (167) 170台ダメージ D>[HMJ]>JD>[JC]>JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD (177) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JD (177) D>[HMJ]>JD>JD>JD>JHS>J2K>JD>J2K>[2段ジャンプ]>JS(2)>J2K>JD>J2K>JD (177) D>[HMJ]>JD>JD>JD>JHS>J2K>JD>J2K>[2段ジャンプ]>JK>J2K>JD>J2K>JD (177) D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>パイル (179) 180台ダメージ D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>パイル (184) D>[HMJ]>JD>[JC]>JHS>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>着地HS>[JC]>低ダJD (185) D>[HMJ]>JD>[JC]>JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>[JC]>JHS>J2K>JD (186) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[JC]>JHS>J2K>JK>[JC]>JD (187) 190台ダメージ D>[HMJ]>JD>JD>JD>(ディレイ)JHS>JD>J2K>JD>J2K>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JD (190) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JS(2)>J2K>JD (193) D>[HMJ]>JD>[JC]>JHS>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>着地HS>[JC]>JHS>J2K>JD (194) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>[JC]>低ダJD (194) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>[JC]>JHS>JD (197) D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>[JC]>JHS>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (198) D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>[JC]>低ダJD (198) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>パイル (199) D>[HMJ]>JD>JD>JD>(小ディレイ)空中ダッシュ>中高度JD>J2K>着地際JK>HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) 200台ダメージ D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JS(2)>J2K>JD (201) D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>[JC]>JHS>J2K>JD (205) D>[HMJ]>JD>JD>JD>空中ダッシュ>着地際JHS>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JK>着地HS>パイル (206)) 編集
https://w.atwiki.jp/naganu/pages/174.html
問150 コミュニケーションに関する説明として、正しいのはどれか。2つ選べ。 1 対人コミュニケーション(パーソナルコミュニケーション)では、情報が送り手から不特定多数の聞き手に一方向に送られる。 2 対面で会話をする場合、情報の受け手は、話し手の表情や声の調子など言葉以外のものから多くの情報を得ることができる。 3 聞き手が話し手の伝えたい言葉を共感的に繰り返すことは、話を受け止めていることを話し手に伝える方法のひとつである。 4 答える側が決まった答えではなく、どのようにでも答えられるように聞く質問の形式を「閉じた質問」という。 次の問題
https://w.atwiki.jp/feil/pages/61.html
用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
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各ユーザーがフルコンボした曲を管理人が見つけた時にどんどん書いていきます。 スコアはいい記録の方を載せます。 じーちゃん No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 シアワセうさぎ ☆6(おわた) 836.980 リスタリア 1回 002 霞舞う月の丘に ☆6(おわた) 846.060 ハム 1回 003 東方妖々夢 ~ The ancient temple (Short) ☆6(おわた) 871.900 リスタリア 1回 004 Shade Girl ☆7(おわた) 831.572 リスタリア 1回 005 SUN S OF LIBERTY ☆7(おわた) 908.674 リスタリア 1回 006 旅焦月 ☆3(おわた) 759.556 リスタリア 2回 ポツダム6xy No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 風のファンタジー ☆9(おわた) 1.019.413 Dingo 1回 002 やわらか戦車(裏譜面) ☆10(おわた) 1.118.063 Eric 1回 ゆうたけ No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 霊知の太陽信仰 ~ Shall we fuse ☆2(かんたん) 289.500 リスタリア 1回 ただのハンター No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 エアーマンが倒せない TEAMねこかんversion (☆8)おわた 907.960 @y 1回 管理人メモ 続きはここからhttp //jp.wazap.com/thread/オワタツ記録置き・オワタツの雑談/366751/?p=9
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コンボ コンボ目押し 熾炎脚EXセービングキャンセルダッシュ始動 強・EX烈空脚始動 転身、セービングアタックLv2始動 状況限定・キャラ限定 近弱Pがしゃがみにスカらないキャラと状況整理用メモ 目押し 屈弱K×n>屈弱P>屈弱P>烈火拳基本コンボだが猶予0フレーム。 屈弱K>立弱P>屈中P>烈火真拳猶予1フレームのスパコン絡みのコンボ。小技始動のコンボの中ではダメージも優秀で下段始動と、とても使いやすい。しかし、EX烈空脚やEX転身、熾炎脚EXSAキャンセル、スパコン確反などのためにゲージを温存することも大事なので状況、相手のキャラを見てスパコンを使ってもいいか判断する。 屈弱K>屈弱K>立弱P>屈中P>烈火真拳 ダメージ332,スタン値210しゃがみヒットに立弱Pがスカるキャラ相手に、屈弱Kが立ちヒットしていることを確認して使用する。 近中P>屈中P>烈火真拳猶予3フレーム。スパコン絡みでダメージが高い。屈中Kのほうが安定しやすい? 近中P>屈強K猶予1フレーム。起き攻め重視のコンボ。 屈中P>屈中P(>烈火真拳)猶予1フレーム。屈中Pが高性能なこともあり、1フレームの目押しと、ヒットを確認した時だけスパコンをうつ事を確実に出来るのなら、とても強い。 熾炎脚EXセービングキャンセルダッシュ始動 熾炎脚>EXSA>ダッシュ>強烈空脚(>烈火真撃1、3段目ヒット)相手が落ちてくるのにあわせて出す。相手キャラによってタイミングが違うので要練習。強烈空脚が3段ヒットするのはキャラ限定で、3段ヒット後はUCのダメージの低い1段目、3段目が入る。 烈空脚2ヒットのキャラ:アドン、ヴァイパー、キャミイ、剛拳、元、さくら、ジュリ、春麗、バイソン、フェイロン ※これらのキャラにはこれを使うより後述の熾炎脚セビキャン烈火真撃のほうが減る ※画面端ほかで3ヒットになる場合もごく稀にある 熾炎脚>EXSA>ダッシュ>烈火真撃1、3、5段目ヒット相手キャラによってタイミングが違うので要練習。上記のものよりもダメージは高いが、スタン値は低い。 烈火真撃空中2ヒットのキャラ:いぶき、ヴァイパー、フォルテ、ホーク ※つまりいぶき、フォルテ、ホークにはこれを使うより熾炎脚セビキャン強烈空>烈火真撃のほうが減る 強・EX烈空脚始動 EX烈空脚>近強P>~猶予0フレーム。3段目のみヒットの時などは距離が離れていることが多く、近強Pが遠強Pに化けることがあるので注意。EX烈空脚の2段目、3段目がヒットした場合のキャラ限定。リュウ、ケン、E.本田、ガイル、バイソン、ベガ、C.ヴァイパー、フォルテ、豪鬼、さくら、ダン、元、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディに対応。近強P狙うよりもリスク少な目? 転身、セービングアタックLv2始動 近強P>烈火拳 ダメージ250,スタン値325(烈火1~3段目を強>強>弱で出した場合) 烈火拳1~2段目はダメージの大きい強を使い、3段目は弱~強のダメージが同じため運べる強か有利フレームのある弱を使う。 近強K>烈火真拳 ダメージ490,スタン値200スパコン絡みの高火力コンボ。 状況限定・キャラ限定 屈中P(CH)>弱烈火拳屈中Pがカウンターヒットしたときのみ、ノーキャンセルで弱烈火拳がつながる。おそらく猶予0フレームなので、ヒット確認でなくグラップつぶし時に入れ込む、または弱烈火拳がガードされても確反を喰らいにくい距離の時に入れ込んでおくのが良い。 近中P(CH)>烈火真撃猶予0フレームだが近中Pの性能上、CH確認はしやすく一応現実的(?)。 (相手セービング時)6強K>屈中P>烈火真拳猶予0フレーム?。距離が近い場合は屈弱Pがつながる。 近中P>強烈空脚>近強P>~春麗、サガット、ローズ、キャミィ、ダッドリー、まこと、ジュリ限定。 近中P>EX烈空脚>近弱P>近中P>強烈空脚>近強P>強熾炎脚ダッドリー限定。1ゲージでスタン値630。SALv2や飛びからだと上記のコンボと対して変わらないので上記のコンボで。ロケットアッパーガード時の最大。 近弱Pがしゃがみにスカらないキャラと状況整理用メモ しゃがみに… 屈弱K 近弱Pが ヒット・ガードともスカらずOK まこと、ダッドリー、セス、剛拳、元、さくら、アベル、サガット、ガイ、ハカン、ガイル、ザンギ、フォルテ、バルログ、バイソン、フェイロン、ホーク ガイは弱P遅いとスカ。ガイルは屈弱K 屈弱K 立弱Pがスカりやすい 屈弱Kヒットでスカらず。屈弱Kガードで近弱Pスカ ベガ、ディージェイ 屈弱K 屈弱Kでヒット確認したときのみ立弱P出す使い方で運用 屈弱Kヒットで近弱Pスカ。屈弱Kガードで近弱Pスカらず 本田、豪鬼、ダン、コーディー ガードでもヒットでもスカる リュウ、ケン、いぶき、ジュリ、春麗、ダルシム、ヴァイパー、キャミイ、ブランカ、ルーファス、アドン、ローズ ローズは近弱Pを遅らせて出すとコンボもガードもスカらない。近弱PがEXスパイラルに割り込まれた場合はフェイロン側がガード可 「ガード直後やヒット直後」でない、しゃがみガード操作している相手に… 近弱Pが スカらずOK それ以外 スカる ブランカ、いぶき、ジュリ、春麗、ダルシム、キャミイ、アドン、バルログ ダルシムとバルログは当たることもあればスカることもあり安定しない
https://w.atwiki.jp/g1allstars/pages/21.html
調査前コンボのコーナーです 【調査依頼】 (ブラッドオブ○○○) タニノギムレット+ウオッカorスマイルジャック グラスワンダー+セイウンワンダーorサクラメガワンダー (SATSUKIドリーマー) ディープインパクト+アドマイヤフジ+マイネルレコルト+ヴァーミリアン 【未発生確認済み】 (ブラッドオブ○○○) アドマイヤベガ+アドマイヤフジ(アドベガ産駒) クロフネ+フサイチリシャール(クロフネ産駒) ジャングルポケット+フサイチホウオー(ジャンポケ産駒) シンボリクリスエス+サクセスブロッケン(シンクリ産駒) デュランダル+エリンコート(デュランダル産駒) ハーツクライ+ウインバリアシオン(ハーツ産駒) マンハッタンカフェ+ジョーカプチーノ(マンカフェ産駒)
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/34.html
抜刀時(通常) ▼華厳 ⇒ 柄当身 ⇒ LP ⇒ 卍葛1発止め ⇒ 圧切薙(B) ⇒ 圧切払い (しゃがみ中14LP ⇒ 3LP ⇒ LP ⇒ 4LP ⇒ 2RP,RP,2LP ⇒ 2RP,RP,LP) テンプレコンボ。葛を省いても圧切薙は入るので、距離調整しやすいのもプラスポイント。 〆の圧切払いでディレイをかけるのを忘れないように。 ▼華厳 ⇒ 柄当身 ⇒ LP ⇒ 卍葛1発止め ⇒ 逢魔外法閃~金打 ⇒ 巖頭 (しゃがみ中14LP ⇒ 3LP ⇒ LP ⇒ 4LP ⇒ 4RP,LP,WP ⇒ 金打中6RP) 旧コンボ。十分減るしバウンドも温存できるので、まだ現役。 ▼華厳 ⇒ 跳び牛若~卍蜻蛉 ⇒ 銀山魔~TC (しゃがみ中14LP ⇒ 【LK,RK】8 ⇒ 卍蜻蛉中RP~TC) 銀山魔からチェンジコンボに繋げるネタ。詳細はコンボ@重ね脇差を参照。 抜刀時(壁際) ▼華厳 ⇒ 圧切薙(B) ⇒ 忍法卍芟5発止め (しゃがみ中14LP ⇒ 2RP,RP,2LP(B) ⇒ 1LK,LK,LK,LK,LK) 吉光もついに壁際華厳からバウンドにいける時代になった。 ただし必然的に壁刻みが多くなるので、圧切払いはおろか逢魔外法閃すら受け身を取られる。 相方次第ではTAでダメージを稼げるはずなので、要研究か。 納刀(通常、壁際) まだない。
https://w.atwiki.jp/yappa_muri/pages/15.html
このページではベストコンボを乗せていきます。 主にネタ系を中心とします。 下のメテオコンボは例です。 メテオコンボ(例です) 攻撃力 約3000(使用チップによって誤差あり) 説明 どんなナビにも有効です。 攻撃力が高いのでオックスファイアIFで作るといいでしょう。 パラライズステージ →アポロンフレイムSP →シルバーメテオ(☆3が望ましい)x4 ベータソード 攻撃力 80×6 説明 「ロックマンエグゼ(1)」をやったことがあるプレイヤーなら おなじみのプログラムアドバンスを流星で再現しました。 ソード×2 →ワイドソード×2 →ロングソード×2 名前 コメント