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■表示説明 手c:手裏剣キャンセル DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ☆スキル省略名はティアのスキルにて確認してください ☆デスコン オリジナルコンボは→-動画も参照してください ■エリアルループコンボパーツ AASS 柳(1段or追加A) 牙(1段) 手c AASS~ 斜めDCをしたくない時等に便利 壁際だと柳がすかるので注意 雷破 柳~にするとかなりの高度になる AASS DA 牙(1段) 手c AASS~ 上のコンボにくらべると高さがやや低い 壁までの距離を気にしないで良い DA省略可 AASS 棘(1hit) DC AASS~ 壁際に到達時、(右向き時)棘(1hit) ↑↑↓or↓↓↑で方向転換が可能 AAS 乱舞(追加ASAS) 手c ←←→ AASS~ AASSの最後のSが落ちそうな時等に ■単発コンボ AASS 飛翔 鎌 AASS後直ぐに飛翔 短時間で決まるので集団で本領発揮 タイマンでは役に立ちにくい AAAAADA 牙 火花〆 牙 火花は最速入力で 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AAAAADA 牙 →歩きで相手の下をくぐり← 旋風(一段) 不意打ち 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AASS 牙 地雷 飛翔 雷破 棘 ←押しっぱ AA Sp 動画 オリジナル&オススメ 地雷は敵に重なったあたり 飛翔、雷破は前のやつが当たった瞬間 +オリジナルコンボ主な運用はこちら 棘振り向きAASpが決まった場合相手が地雷に突っ込まない限り、直線で起き攻めをしかけられます。そのため、起き上がり攻撃とスキルブッパには手裏剣→スラで、後ろに逃げるタイプには直接スラで対処可能 コンボ終了し、地雷が余った場合地雷を中心に自分、敵の順番で一直線になるように位置取る。逆に、敵が地雷と自分の間に入った状態でコンボ始動できたなら旋風で吹き飛ばすこと。 このように地雷が残った際にも立ち回りを強化していけます。 最初のAASSで壁際に到達した場合棘の後に横へ移動しループに移行。あわよくばループで戻ってきて旋風して地雷。 3方向に始動してかつ、壁からAASS一回分しか離れてない場合棘 882 AASS 敵の下から回り込んで旋風 不意打ち---デスコン ■エリアル〆コンボ 火花後の〆コンボ 通常時AASS 乱舞(追加ASAS) 火花(4hits) 地雷 AASS →にダッシュして追い抜き←を向く 旋風(2hits) 不意打ち 壁コンボ時地雷後 壁に向かって斜めにAASS( 千葉) 壁に沿って↑or↓ AASS ダッシュで相手を追い抜き地雷方向に向く 旋風(2hits) 不意打ち斜めに壁コンした場合、デスコンになる。 進行方向に地雷があった場合(AASS)×n 旋風 不意打ちAASSで距離を合わせる。
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。 クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり ~6B JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){3649}、 color(blue){3593}(【2A 5B 2B】始動) 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 【~6B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){3965}(【2A 5B 2B】始動) CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。 必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 ~2C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){3633}(【2A 5B 2B】始動) ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。 623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。 623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。 なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、 2C単発ヒット確認はほぼ不可能。 CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。 ~5C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ:4063(【2A 5B 2B】始動) 相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。 確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C(C)623B>(着地)【2A 5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ ダメージ:4281(【2A 5B 2B】始動) 同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。 (上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる) 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C エリアル ダメージ: color(red){4615}(【2A 5B 2B】始動) 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。 CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。 ~2C(5C) 236A どうしてもダメージが欲しいときに ~5C 623C 5A 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){4991}(【2A 5B 2B】始動) 端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。 623Cの受け身不能時間が短めなので注意。 状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。 ~5C 623C 5B 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){4622}(【2A 5B 2B】始動) 同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと ダメージがほとんど変わらないのが難点。 ~5C(C)623C 5B(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){4986}(【2A 5B 2B】始動) これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。 ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙…… IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? ~5C(C)236Cor214C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの別バージョン。 上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる) ~5C ダッシュ仕込みIH 2A~ IHを絡めたコンボ ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい ~5C(IH)【5B 5Cor2C】~ IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。 IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証) できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。 ダメージサンプル:【5B 2B 5C】(IH)【5B 5C】(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ/ color(red){6409} ~5C(C)214A(IH)【5B 5C】(J)エリアル IHを絡めたコンボ。CCでは不可。 立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。 補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。 さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.1506 光の龍剣士 光の龍剣士 No.1506 レア度 4 レベル 1 最大Lv70 スキル 龍撃態勢・光 進化素材 光の番人 コスト 9 HP 240 1080 ターン(最短) 11(6) 神化の金面 タイプ ドラゴン 攻撃力 121 545 Lスキル 輝龍の片鱗 ドラゴンフラワー 主属性 光 回復力 85 179 進化元 なし ドラゴンフルーツ 編集 副属性 なし EXP 150万 623,949 進化先 シャインドラゴンナイト トパリット 生息地・入手方法 ガチャレアガチャ(2018/01/12に排出停止) スペシャルダンジョンレイワ降臨!:道中ドロップ 進化・合成情報 進化:光の龍剣士 シャインドラゴンナイト 同スキルモンスターキングゴールドドラゴン シャインドラゴンナイト ヤ魔モトP スキル・Lスキル スキル:龍撃態勢・光回復ドロップを光ドロップに変化。バインド状態を3ターン回復。 Lスキル:輝龍の片鱗ドラゴンタイプの攻撃力が2倍になる 備考 2014年7月29日、ver7.0アップデートにて実装。( 公式告知 ) 2014年10月30日、ver7.2.2アップデートにてスキルの仕様をバインド状態1ターン回復→ 2ターン回復 に修正。( 公式告知 ) 2016年1月28日、ver8.7アップデートにてスキルの仕様をバインド状態2ターン回復→ 3ターン回復 に修正。( 公式告知 ) コメント 内まただしこれ女? -- 2014-07-29 06 54 55 無課金の貴重な石でレアガチャ回してこれが出て悔しくて涙 (≧∇≦) -- 2014-08-16 16 17 46 モンスター増加=レアガチャでのハズレ増加…もう課金辞める。 -- 2014-08-17 09 17 33 龍剣士はみんな女の子っぽいね -- 2014-08-27 06 31 01 コメント すべてのコメントを見る
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ステキコンボ すてきこんぼ ここは袁術陛下とその配下がらみのステキなコンボを紹介するページになる予定 みんなで思いついたステキコンボを晒しましょう 【陛下の屍を越えよ】 キーカード:袁術陛下、SR孫堅 必要士気:偽帝の勅命3+我が屍を越えよ5 その名のとおり陛下のありがたい勅命により超絶強化および屍を越えるチャンスを与えていただくコンボ。 足並みをそろえるのは大変だが、これが決まったときの爽快感は格別。 【陛下への忠義】 キーカード:袁術陛下、R馬岱 必要士気:偽帝の勅命3+不屈の忠義3 馬岱超絶強化+やばくなったら不屈の忠義。 必要士気が6なので3色以上でも組めるという優れもの。 2色にした場合は馬岱以外の高武力に勅命を与え散々暴れさせた挙句、 馬岱勅命+忠義へとつなげることのできる誉れ高きコンボ。 【陛下の乱れ撃ち】 キーカード:袁術陛下、SR太史慈 必要士気:偽帝の勅命3+乱れ撃ち4 陛下の勅命によって超絶強化された弓で射程内の敵に矢の雨を降らせるコンボ。 武力が23まで上がっており、これが決まれば超絶号令とて怖くはない。 その特性上、攻めには使いづらいが守りでは圧倒的な力を発揮する。 太史慈が乱戦されたり連突されたりしないように柵を設置したり槍衾で守るなどの工夫が必要。 【陛下のために不撓不屈】 キーカード:袁術陛下、UC黄忠 必要士気:偽帝の勅命3+不撓不屈5 超絶強化で敵を叩き、兵力がミリになってからの不撓不屈で更に突き進むコンボ。 相手に騎兵が少なめならさっさと乱戦して暴れた方が良い。ダメ計持ちが居たら早めに潰してしまおう。 不撓不屈の発動は遅めの方が兵力が残るが、引っ張りすぎて撤退してしまわないように注意しよう。 騎兵には逃げられてしまうので発動状況判断が大事。連環で一網打尽にする手もある。 憤激戦法でも似たようなことが出来る。回復量は下がるがこちらは士気が軽い。 【陛下のハチミツの目覚め】 キーカード:袁術陛下、R関銀屏、蜀の武力4以上の武将 必要士気:偽帝の勅命3+若き血の目覚め3 人員は一人余計に必要だが、必要士気は少なめで高武力が二部隊作れるのが特徴(一応UC姜維を使えば3コストで事足りる) 勅命で蜀の武将を武力14以上とし、若き血の目覚めで車輪を発生させる。しかもこの時、関銀屏の武力は10以上になる。 もちろん勅命を受ける武将の武力が高いほど、関銀屏の武力も上がる。 最初の勅命が切れた後か勅命を受けた武将が撤退した後に勅命を使えば、武力20オーバーの車輪が(数カウントだけだが)登場する。 蜀軍武将以外に勅命をかけた場合には使えないコンボなので注意。 このページを閲覧した人数→ -
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル AC・・・アトミックコレダー(623C) GF・・・ガジェットフィンガー(相手ダウン中22D) GP・・・グランパニッシュ(空中で63214A) SH・・・スレッジ(ハンマー)(236AorB) 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 5A 5B 5C 6A 3C GF ダメージ テイガーの生命線、磁力付与への基本コンボ。磁力がない場合、相手と離れすぎていると6Aがスカるので注意。逆に磁力付きの場合、多少離れていても6Aに微ディレイをすることで引き寄せつつ当てることが可能。 (磁力付与時)5A 5B 5C 6A 3C AC>5C>6B (jc) JC JD GP ダメージ 上記のコンボの上位版。アトミックコレダーはふわっと浮かせるためのものなので入力したらすぐにボタンを離す事。その後の5Cは高すぎると次の6Bが当たらない。目安は5Cの腕の振り終わる高さ。磁力付与&ダウン状態なのでおすすめコンボ。 5A 5B 5C 6A 3C SH GF ダメージ 上記のコンボのダメージアップ版。スレッジ1段目からのガジェットフィンガーはシビアなので要練習。 ゲージ使用 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 クドラ 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2A 2B 5C 2C J623C 近B 6A jc [JB JC J6C J421C]or{JB JC jc 空投げ] 1583or1382 電力補充or状況優先、J623Cが難しいので抜いても可 その場合5A6Aで拾う 2A 2B 5C 2C 近B 2C 5A 6A jc JB JC JB JC JD J6C 421C 1581 2A 2B 5C 2C J623C 近B 6A JB JC J6C>214D>JAスカ 236C 236Cヒット [JB(2) JC J6C J421C]or[2C 近B 5C jc JB(2) JC jc 空投げ] 2241or2262 1 起き攻め ダウン技 JD 相手の起き上がりに全身がめり込んでも表ヒットしたりと非常に見切り辛い ダウン技 4Cor6C 簡単に狙える代わりに電力消費が激しい。 ドライン起き攻め 5D [J6D JB]or[JC J3D 2B] 純粋に見えない。4C6C表裏から狙うことも可能で非常に強い。 [2B 5C 5D J6D JA ]xn 割り込めない固め+削りと気絶蓄積が非常に強い。ただしノックバックの影響で0から気絶は出来ない。 画面端 起き攻め 6C投げ 9j 2Dor3Dor66C~ 2D 2Bで表下段、3D 2Bで裏下段、66Cで裏中段。4C投げの場合は2Dor3Dで表裏択 5B→5C→2C→5B→2C→5A→6A(jc)→JB→JC→JB→JC→JD→J6C→421C→214C(充電) -- 名無しさん (2016-08-31 14 06 43) 5B→5C→2C→5B→5C→2C→5B→5C(jc)→JB→JC→JB→JC→JD→J6C→421C→214C(充電) -- 名無しさん (2016-08-31 14 07 46) 名前 コメント
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2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス エリアル 備考 Fの基本コンボで画面の中央、端問わず可能。 5Cを少し溜めるとエリアルがより安定する。 難易度は低いので初めはこれから。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 画面の中央、端問わず可能。 エリアル始動はJC。 上記のコンボに慣れたら此方。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス エリアル 備考 2Cからノーキャンセル5Aが繋がるのを利用したコンボ。 だが、難易度とダメージが見合ってない上赤秋葉程度の薄さで5Cが空振るので正直魅せコン。 蛇足だが、一応ノーキャンセル5Cも入るが、超シビアw 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 端限定のコンボ。 エリアル始動はJA JC。 2A×n( 5B) 2B ディレイ5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス エリアル 備考 端限定のゲージ回収重視のコンボ。 5Cをギリギリまで引き付けて当てるのとAハイス Bハイスの繋ぎを最速でやらないと次が繋がらない。 エリアル始動はJCで。 非対応 紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ エリアル 備考 ゲージ100%使用するコンボ。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 位置限の高火力コンボ。 全キャラに入るが、メルダーを当てる位置等気を付けるポイントが多いのと、ゲージを200吐くので使う機会が中々無い。 カルスト後の追撃は位置に依って変わるが、ダッシュ5CBハイスが出来れば追撃出来る距離が格段に伸びるので、フルムーンを使い込むなら押さえておくべき。 ※最新版ではメルダーを当てると受身不能時間が短くなるバグがあるらしく、カルスト後の5C ハイスが繋がらない。 ・適当~2Bダウン( 自分が中央ならAヴァイス) ダッシュ2A 5C カルスト 追撃エリアル ・適当~メルダー EXハイス エリアルで妥協 以上代替コンボ2つ。威力控えめ。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処で裏へ) EXシューレ ダッシュ2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 所謂ガリコン。 両シオン紅摩には位置を問わず出来るが、それ以外には壁際且つ壁と相手の間に少し隙間を作らないとEXシューレが空振る。 このレシピは一例なので、キャラや位置に依ってはかなりのアドリブが必要。 2A 5B 5C Bハイス 5C AorBハイス エリアル 備考 AにするかBにするかは位置を見て変えていく必要がある上にエリアルにつながらない場合もあるのでその場合は二回目の5Cでエリアルに。 固めで2A 5B 5C Bハイスをやる人なんかはそのまま崩せた時やるといい。火力は一番上の基礎コンよりちょいではあるが高いので試してみては………。 後、端限定です。 2A 5B 2B 最速J2B Aハイス エリアル いわゆる一種のネタコンです!ただのネタコンです!!惑うことなきネタコンです!!!ダメージも基本のほうが高いです。 エリアル JB JC (hjc) JA JB JC 空投げ 備考 基本エリアル。 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 備考 ゲージを100%使用することで、その後の有利Fを得ることが可能。 中央ならhjで起き攻めや安定開放、端なら追い討ちなど。 JB JC hjc JA JB JC J2C 備考 Ver.Aより可能になったコンボ。 ゲージ回収率、ダメージ共に高いが、空投げより距離が離れてしまう。 カルスト カルスト 5C Aハイス( Bハイス) エリアル 備考 壁密着時。 Aハイス Bハイスのコンボができる人はさらにダメージUP。 カルスト ダッシュ5C Bハイス エリアル 備考 壁から若干離れていた時。 BハイスがBヴァイスにならない様に要練習。 空中カウンター拾い CH 5B 5C>Aハイス エリアル 備考 JCや空中、地上AシューレCHした時など。 CH 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス ダッシュ5A エリアル 備考 立ち回りや固め中、Bハイスが近距離で引っかかった時に。 画面端で低ダJ攻撃から始動するとノックバックで2Bが入らないことがあるので、5BやC系統からBハイスを入れることもある。 状況しだいでは各種scも有効。 3C始動 3C ダッシュ2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 画面端を背負っている時限定。 中、大キャラ用。 ご利用は計画的に…。
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J6Dコンボ お約束エリアルについて 端のエリアル移行について 中央のコンボ選択について 端のコンボ選択について 基本コンボ中央 画面端背負い 画面端 蛇翼コン中央 画面端 画面端背負い 投げコン中央 画面端 その他コンボ牙昇脚(CH)始動 ウロボロス始動 その他の始動 アストラル J6Dコンボ CSIIハザマの要。 解説ページはこちら→J6Dコン お約束 エリアルについて ①JB JC2 jc JC5 飛鎌突 ②JC5 飛鎌突 ①は補正が大きすぎると繋がらない。高度が高いため有利Fが減る。 ②はゲージ回収は減るが有利Fが増える。相手のゲージを溜めさせたくない場合もこちら。 JCの受身不能時間は5段目 2.3.4段目 1段目なので半端なことすると飛鎌突が繋がらず反撃を受けるので注意。 端のエリアル移行について 5C 2C 6DA 4DDは6Dや4Dに調整が必要。 ディレイをかけないと咬まないので補正が大きい場合には省いたほうが安定。 ツバキやラムダなど、かなり咬みにくいキャラもいる。 蛇刃牙や6Cからは直接2Cで拾ってJC5 5C JC5 飛鎌突でもゲージ回収しつつ安定する。 中央のコンボ選択について 基本はJ6Dコンで、ダメージとゲージを取れるだけ取る。 J6Dコンが入らないという安いコンボの場合は、 ①4DD エリアル ②蛇咬 3C 烈閃牙or蛇刃牙 の2パターン。 ①はゲージ回収。中央では飛鎌突で落としてもターンは終わりやすい。 ②は状況重視。 端のコンボ選択について 倒しきれるならミヅチ締め。殺しきれないなら通常の締め。 6Aからの6400や6B,5Bからの7500という数値は覚えておくと便利。 裏周り6Cのパターンは効率が良い反面、バーストでゲージをリセットされつつ端でダウンというリスクがある。 既に次のゲージが確保出来ているなら、 6C後を3C 烈閃牙や2C JC5 飛鎌突にするなど、状況と相手のゲージを調整する。 JB JC2 JC5 飛鎌突まで決めると、ゲージ50%超えの無敵技持ち相手に密着状況という事態になる。 参考として5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突の相手のゲージ増加量は14%。 基本コンボ 中央 ~3C 蛇刃牙or烈閃牙 地上HIT基本。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 ハザマの基本エリアル。 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 状況重視。 画面端背負い 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 5C(1) 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 蛇咬から5Cで拾いなおせる 画面端 ステ5Cが届かない半端な距離の場合は注意。 無理して復帰されるくらいなら烈閃牙で確実にダウンさせたほうがマシ。 ド密着3C ジャバキ 裏周り5C 6C ステ5C 2C 6DA 蛇咬 ステ5C(1) 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突 密着3C ディレイジャバキ (ステ6C )ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 近距離3C ジャバキ ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 中距離3C ジャバキ 二回ステ 2A 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 最速ジャバキ 最速残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ※キャラ限? 遠距離3C ジャバキ 7J6DD 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ギリギリ3C ジャバキ 5DA ステ6DA ステ4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC2 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JBJC7 飛鎌突 蛇翼コン 中央 ~蛇翼 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DD エリアル 安定コンボ。回収は30%程度。 ~蛇翼 J6Dコン 基本。中央で蛇翼から50%回収出来るパーツはこれのみ(テイガー以外)なため習得必須。 画面端 キャラ別の要素として主に「アラクネ、カルル」「ラムダ」「レイチェル」「その他」の4グループに分けられる。 アラクネ、カルルには効率が大きく落ちる他、 カルルは蛇咬に対してバーストから反撃が取れるのでそれも考慮する必要がある。 中央向きの5C 6Cはキャラによって5C(1)にしないと繋がらない。 (ノエル・ハクメン) 蛇翼 青残影牙 裏6C ステ5C 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C 6C )ステ3C 蛇刃牙 5C JC5 飛鎌突 補正が大きい場合は括弧内の5C 6Cが繋がらないので省く。 アラクネ、カルルは中央向きの5C 6Cが繋がらないで非対応。 ゲージがあれば3Cからミヅチも可能。下のコンボが繋がらないラムダに有効。 レイチェルは6Cから5Cを省いて直接6Cが繋がるためダメージが上がる。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4D 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 50%回収するので50%始動でミヅチが使える。殺しきる場合の基本コンボ。 上記と同じくアラクネ、カルル、加えて5C 蛇咬が当たらないラムダが非対応。 ライチは2C JCが当たらないが5C JB JC3 5C 蛇咬で対応可能。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 蛇咬 (5C 6C )ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 補正が大きい場合のミヅチ締めパターン。 ガサイ始動orアラクネカルルには括弧内の5C 6Cを省く。 蛇翼 青残影 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C 5C 2C (6DA )4DD エリアル 位置入れ替えをしたくない場合のコンボ。 遠めで決めていけば残影から蛇刃牙までバーストに強いのもポイント。 相手にバーストがあり、端コンしても決めきれず、次のコンボ用のゲージは確保出来ているという場合に有効。 画面端背負い 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD エリアル 投げコン 中央 4投げ 蛟竜烈華斬 ダメ 2900程度 4投げ J6D~ ※キャラ限:現在テイガー・マコトに確認・端付近なら全キャラ入る模様 4投げRC 5Aor5B 2C 6DA ステ4DA J8D 蛇絞 いつもの5Aの方はステがいらなくてキャラ限。ラグナには確認 5Bの方はステが必要。ジンとノエル、ラグナには確認 4投げRC 5DD J2Cスカ 2C 6DA いつもの4投げRC 5Dが繋がらないジンはJ6Dに 6投げ 蛟竜烈華斬 6投げRC ステ5DA ステ6DA ステ4DA J7DA ジャコウ J6DD 6C 2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ前投げ時点で50%あれば3Cの所で50%溜まるからミズチが可能。 キャラ限?ラグナ、ジン、ノエルには出来た。カルルは無理っぽい 空投げ 残影牙 空投げ 5C 2C J6Dコン 空投げ 蛇翼崩天刃 画面端 6投げ 蛇翼崩天刃 6投げ ステ6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C JC5 エリアル 6投げ ステ3C 残影牙 裏周り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙ゲージ回収約70ダメージ約3800 対応キャラ ラグナ、テイガー、レイチェル、ハザマ、マコト、タオカカ、ラムダ、ヴァルケン、プラチナ? ノエルには5C 6Cが繋がらず5C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 ライチにはステ2C JB JC*3 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 端背負い4投げ 蛇翼崩天刃 端背負い4投げ 青残影 6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C エリアル 端背負い4投げ 青残影 裏周り5C1 6C ~ その他コンボ 牙昇脚(CH)始動 牙昇脚(CH) ステ6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD~J6Dコン。 牙昇脚(CH) ステ残影 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬安定の50%回収。 牙昇脚(CH) ステ残影 J6Dコンキャラ限?フェイタルなら全キャラ確認 牙昇脚(CH) J6DD 5C 2C (6DA)4DD エリアル遠い場合。 溜め牙昇脚(FC) 蛇翼 溜残影 裏回り6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突裏回り出来る距離の場合。 全キャラ対応ダメ6349 ミズチだと7555 ゲージは50で始めて90まで回収。 溜め牙昇脚(FC) 蛇咬RC 溜残影 6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 3C 烈閃牙画面端背負い。 全キャラ対応ダメ5621 ゲージは50で始めて75まで回収。 溜め牙昇脚(FC) ステ残影低め当て 裏回り蛇翼 裏回り6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ6C 2C JC5 飛錬突画面端背負い相手密着に近い状態。 後半のパーツをかえれば多分全キャラ対応 ダメ5884 3Cミズチで7018 50で始めて78まで回収 裏回り蛇翼のあとの6Cは二回ステップして端についたら一瞬待って4Cで裏回る。 ウロボロス始動 5DDorJ6DD J2C~5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 蛇翼コン 地上の相手に刺さった時 J5DD~JB 飛錬突 JB(jc) JC5 飛錬突 JB(jc) JC5 着地5C 4DD JBJC7 飛錬突 空対空で刺さった時 6DA~4DD JBJC7 飛錬突 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 地対空で刺さった時 その他の始動 6A 蛇翼~ 6B 蛇翼~ 中下段択。 牙砕衝 ステ5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 牙砕衝 蛇翼コン コマ投げ択。 6C(ch) (5DD 空投げスカ )蛇翼 ハザマ最大の始動。 溜め烈閃牙 2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 テイガー・ハクメンには溜め無し烈閃牙から繋がる 烈閃牙(rc) ? 倒し切りに。 残影牙 J6Dコン最大。入るならなるべくこれを決める。 ステ6C ステ5C 2C 6D 4DD JB JC2 (jc)JC5 ヒレン妥協、または遠くてJ6Dコンにいけない場合。 ステ5C JC5 2C 4DD エリアル更に遠くて6Cからステ5C 2Cが届かない場合。 蛟竜烈華斬(2段目rc) 残影牙 J6Dコン ゲージ100%始動。ミズチ締めで6200くらい。Λ、μ、レイチェル、ジン辺りに対して狙える。 3C(ch) 残影牙 J6Dコン 5B(屈ch)or5C1(ch) 最速残影牙 J6Dコン 5Bor5C(空中ch) 残影牙 J6Dコン 要カウンターHIT確認。 アストラル ~ 5B AH ~ 3C AH 6A AH ~ 残影牙 AH 端6or4投げ AH ~端蛇咬 AH ~金バ AH ミライー 詳しいな...できるだけダメージもかいてほしい ハザマは 2A 5B 5C 3C 烈閃牙 で攻めて中段を見切られガードされはじめたら 2A 5B 5C 3C 残影牙 をいれてゲージ回収やミズチ狙うと良いよ アルカディアにもそう書いてあった気がする -- (名無しさん) 2011-04-27 22 22 32 アルカディアは…ちょっと… -- (管理人) 2011-04-27 23 52 22 アルカディアによれば5B→蛇翼はヒットしてから入るらしい -- (名無しさん) 2011-05-17 16 16 03 どこに書けば良いのか分からなかったので此処に書きます 3C(ch) 残影牙 6C ステ2C(jc) JC5 2C 4DD JC5 飛鎌突 ダメ3638 ゲージ回収51 一応カルルとノエルだけ確認済みです -- (名無しさん) 2011-06-14 22 47 46 ↑は何がしたいのかさっぱりだわ。 -- (名無しさん) 2011-06-18 06 07 52 上記のJ6Dコンを覚えた方がいいと思う 50%以上回収するしそのままミズチにもってける -- (名無し) 2011-06-18 16 06 22 名前 コメント すべてのコメントを見る