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現在作成保留中 No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 001 RG クリスティアン・アッビアーティ GK ◯ ◯ - 【ITA】 002 ST+ フィリップ・メクセス DF 003 RG イグナシオ・アバテ DF 004 RG ダニエレ・ボネーラ DF 005 RG ルカ・アントニーニ DF 006 ST アントニオ・ノチェリーノ MF 007 ST ケビン・プリンス・ボアテンク MF 008 RG マッシモ・アンブロジーニ MF 009 RG ウルビー・エマヌエルソン MF - 有 - 【NLD】 010 ST+ パト FW ◯ - ◯ - 有 - 【BRA】 011 RG ステファン・エル・シャーラウィ FW - - - - 012 RG マルコ・ストラーリ GK 013 ST ジョルジオ・キエッリーニ DF 014 RG パオロ・デ・チェーリエ DF 015 RG レオナルド・ボヌッチ DF 016 ST+ シュテファン・リヒトシュタイナー DF 017 RG シモーネ・ペペ MF 018 ST クラウディオ・マルキジオ MF 019 ST アンドレア・ピルロ MF 020 RG アルトゥーロ・ビダル MF 021 ST+ ミルコ・ブチニッチ FW 022 RG アレッサンドロ・マトリ FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 023 RG ルカ・カステラッツィ GK 024 RG アンドレア・ラノッキア DF 025 RG ワルテル・サムエル DF 026 RG クリスティアン・キヴ DF 027 ST 長友佑都 DF 028 ST ウェスリー・スナイデル MF 029 RG リアルド・アルバレス MF 030 ST+ フレディ・グアリン MF 031 RG エステバン・カンビアッソ MF 032 RG ガビ・ムディンガイ MF 033 ST+ ディエゴ・ミリート FW 034 ST マールテン・ステケレンブルフ GK 035 RG レアンドロ・カスタン DF 036 RG イバン・ピリス DF 037 RG ニコラス・ブルディッソ DF 038 RG フェデリコ・バルザレッティ DF 039 RG マイケル・ブラッドリー MF 040 RG タッディ MF 041 RG ミラレム・ブヤニッチ MF 042 RG エリク・ラメラ FW 043 RG パブロ・オスパルド FW 044 ST フランチェスコ・トッティ FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 045 ST+ ビクトル・バルデス GK 046 ST+ ダニエウ・アウベス DF 047 ST ジェラール・ピケ DF 048 RG アドリアーノ DF 049 RG セスク・ファブレガス MF 050 ST シャビ・エルナンデス MF 051 RG チアーゴ・アルカンタラ MF 052 RG バビエル・マスチェラーノ MF 053 RG セルヒオ・ブスケッツ MF 054 RG アレクシス・サンチェス FW 055 ST リオネル・メッシ FW 056 RG アントニオ・アダン GK 057 RG ペペ DF 058 ST セルヒオ・ラモス DF 059 RG マルセロ DF 060 RG アルバロ・アルベロア DF 061 RG サミ・ケディラ MF 062 ST メスト・エジル MF 063 ST+ シャビ・アロンソ MF 064 RG アンヘル・ディ・マリア MF 065 ST カリム・ベンゼマ FW 066 ST+ ゴンサロ・イグアイン FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 067 RG ジエゴ・アウベス GK 068 ST アディル・ラミ DF 069 RG ジョアン・ぺレイラ DF 070 RG リカルド・コスタ DF 071 RG ジェレミー・マシュー DF 072 RG ダビド・アルベルタ MF 073 RG ソフィアーヌ・フェグリ MF 074 ST エベル・バネガ MF 075 RG パブロ・ピアッティ FW 076 RG ホナタン・ビエラ FW 077 ST+ ロベルト・ソルダード FW 078 ST+ ダビド・デ・ヘア GK 079 RG パトリス・エブラ DF 080 RG リオ・ファーディナンド DF 081 RG ジョニー・エバンス DF 082 RG クリス・スモーリング DF 083 ST+ ライアン・ギグス MF 084 RG マイケル・キャリック MF 085 RG アシュリー・ヤング MF 086 ST 香川 真司 MF 087 ST ウェイン・ルーニー FW 088 ST ハビエル・エルナンデス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 089 ST サルバトーレ・シリグ GK 090 ST チアーゴ・シウバ DF 091 RG アレックス DF 092 RG マクスウェル DF 093 RG クリストフ・ジャレ DF 094 RG モハメド・シソコ MF 095 RG ジェレミー・メネス MF 096 ST+ ネネ MF 097 ST+ ハビエル・パストーレ MF 098 RG チアーゴ・モッタ MF 099 RG ケバン・ガメイロ FW 100 RG ラファエウ GK 101 ST エドゥ・ドラセナ DF 102 RG ホルヘ・フシーレ DF 103 RG ドゥルバウ DF 104 RG ブルーノ・ロドリゴ DF 105 ST+ エンリケ MF 106 RG フェリペ・アンデルソン MF 107 RG アドリアーノ MF 108 RG パトリシオ・ロドリゲス MF 109 RG アンドレ FW 110 RG エセキエル・ミラジェス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 111 RG アグスティン・オリオン GK 112 RG ロランド・スキアビ DF 113 ST+ クレメンテ・ロドリゲス DF 114 RG マティアス・カルーソ DF 115 RG エミリアーノ・アルビン DF 116 RG ディエゴ・リベロ MF 117 RG ワルテル・エルビティ MF 118 RG パブロ・レデスマ MF 119 ST レアンドロ・ソモサ MF 120 ST ルーカス・ビアトリ FW 121 RG サンティアゴ・シルバ FW 122 RG トム・シュタルケ GK 123 RG ジェローム・ボアテンク DF 124 ST フィリップ・ラーム DF 125 RG ホルガー・バドシュトゥバー DF 126 ST フランク・リベリー MF 127 RG デイビッド・アラバ MF 128 RG ルイス・グスタボ MF 129 ST+ バスティアン・シュバインシュタイガー MF 130 RG トニ・クロース MF 131 RG トーマス・ミュラー FW 132 ST マリオ・ゴメス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 133 RG ロマン・ハイデンフェラ GK 134 RG ネベン・スボティッチ DF 135 ST ルカシュ・ビシュツェク DF 136 RG フェリペ・サンターナ DF 137 RG マルセル・シュメルツァー DF 138 RG セバスティアン・ケール MF 139 RG イルカイ・ギュンドアン MF 140 ST+ マリオ・ゲッツェ MF 141 RG ヤクブ・ブワシュチコフスキ MF 142 RG ケビン・グロスクロイツ MF 143 ST+ マルコ・ロイス FW 144 RG ベルント・レノ GK 145 ST ミハル・カドレツ DF 146 RG マヌエル・フリードリッヒ DF 147 RG シュテファン・ライナルツ MF 148 RG ゴンサロ・カストロ MF 149 RG シモン・ロルフェス MF 150 RG ラルス・ベンダー MF 151 ST シドニー・サム MF 152 RG カリム・ベララビ MF 153 ST+ アンドレ・シュールレ MF 154 RG シュテファン・キースリンク FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 155 RG ケネス・フェルメール GK 156 RG トビー・アルデルバイレルド DF 157 RG ニクラス・モイサンデル DF 158 RG リカルド・ファン・ライン DF 159 RG ラッセ・シェーネ MF 160 RG クリスティアン・ポウルセン MF 161 RG エヨング・エノー MF 162 ST シーム・デ・ヨング MF 163 RG ライアン・パベル FW 164 RG ミラレム・スレイマニ FW 165 RG コルベイン・シグソルソン FW 166 RG ウーゴ・ゴンザレス GK 167 ST アキバルド・モスケラ DF 168 RG ディエゴ・レジェス DF 169 RG アドリアン・アルドレテ DF 170 RG パウル・アギラール DF 171 ST エフライン・フアレス MF 172 RG へスース・モリーナ MF 173 RG ルベンス・サンブエサ MF 174 RG クリスティアン・ベルムデス MF 175 RG ファン・カルロス・メディーナ MF 176 ST クリスティアン・ベニテス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 181 SU フィリップ・ラーム DF 183 SU フランク・リベリー MF 191 SU マリオ・ゴメス FW 177 SU チアーゴ・シウバ DF 186 SU 香川 真司 MF 189 SU ウェイン・ルーニー FW 180 SU セルヒオ・ラモス DF 187 SU カリム・ベンゼマ FW 179 SU ジェラール・ピケ DF 182 SU シャビ・エルナンデス MF 188 SU リオネル・メッシ FW 178 SU ジョルジオ・キエッリーニ DF 184 SU ウェスリー・スナイデル MF 185 SU アンドレア・ピルロ MF 190 SU フランチェスコ・トッティ FW
https://w.atwiki.jp/saver/pages/19.html
色々→236B→236B→解放→5B→5C→(236B→236B→5A→5B→5C)×N→236236C 3ゲージあれば同じことができますがコンボ数は減ります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
https://w.atwiki.jp/yasuzumiyoriko/pages/13.html
アルカナを使用しない通常コンボです ※ダメージは「愛乃はぁと・愛のアルカナ」を対象にしています。そのため他キャラ・他アルカナでダメージが上下します。 基本って案外必須だったりします・・・基本編 攻めの幅を増やしましょう・・・・・・応用編
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■カルルのみ 3C- (jc)- 2C- C- (jc)- 2C- アレグレット ダメージはあまり無いが特に難しい操作も無く安定してダメージを与えることが出来る。 dmg2752 ■ニルヴァーナ絡み コンアニマ- 麗しのカンタータ ダメージはそれなりだがアニマを投げ抜けされること想定すると心もとない。 dmg3145 2D- 投げ- (hjc)- 投げ- コンブリオ- アレグレット ニルヴァーナとカルルで敵を挟んだ状態で開始。 カルルとニルヴァーナの技をほぼ同時に入力。 コンブリオのあとに一度jcをはさむとより安定するかもしれない。 dmg約3300 後ろ投げ- ラ・カンパネラ- Aヴィヴァーチェ- 2C- 8D- 2C- 8D- 2C・・・ いわゆるバレーコンボ。 つながる回数は限られているので締めにゲネラルパウゼでもどうぞ。
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基本コンボ ・2B→(2B)→2C→北斗羅漢撃 最も基本的なコンボであり、初心者から上級者までお世話になる、最も重要なコンボである。 ジャギはいざ地上で攻撃がヒットしても、位置によってはダウンを確定で奪うことが難しい。 しかし北斗羅漢撃を当てることにより、確実に星とダメージを奪いつつダウンをとり、さらに起き攻めに移行することができるぞ! 羅漢撃は発生が非常に早いため、2Cを当てた後はかなり余裕をもってコマンドを入力しても繋がってくれるぞ! ・2B(立ちAor2A)→近D→バニシングストライク 近Dからはバニシングストライク(C+D)が繋がるぞ! 上手くつなげることができれば、高火力コンボに移行することができるので練習してみよう! 近D当たった後に最速でバニシング(C+D)を出そうとすると、遠Dが出てしまうので注意。 近Dが当たったあとは慌てずほんの一瞬だけ待ってCとDを同時押ししよう。 この目押しは慣れないうちは少し難しいと感じるかもしれないが、練習すれば必ず安定するようになるぞ! どうしてもできねええええええええって人は、近Dを出した直後にレバーを下要素に入れながらC+Dボタンを鬼連打してみよう。 ・2Cカウンター→バニシングストライク ジャギの2Cはカウンターヒットだとバニシングが繋がるぞ! 相手が大きな隙を晒したら、そこにカウンターの2Cを差し込み、落ち着いてバニシングまでつなげ、大ダメージコンボを決めてやれ!! ただし2Cのあとのバニシングは入れ込み気味に入力しないと繋がってくれないため、2Cカウンターを確認した後にバニシングを入力してもガードされてしまう可能性が非常に高いので注意だ。 お手軽にバニシングまで繋げられるためついつい頼りにしてしまいがちなコンボだが、始動の生2Cやバニシングが空振ると大ダメージを受けてしまう危険性が強まるため、前述の通り相手が大きな隙を晒す技を空振ったあとや、読みに自信がある場面以外ではなるべく2Cからはバニシングを入れ込まないようにしよう。 投げコンボ ・画面端で端へ向かって投げ→近A→近D→バニシング 基本かつ上級者同士の対戦でもお世話になるコンボだ。 マミヤには受身を取られてしまう可能性が高いので ・投げ→近B→近D→バニシング にレシピを変えると比較的安定する。 サウザー相手には ・投げ→2B→2C→バニシング にレシピを変えないと入らないので注意だ。 グレイブコンボ ・グレイブ→JC→JD→北斗千手殺→(ダウン追い討ちJD) グレイブが当たったら上要素にレバーを倒しっぱなしにしてチェイスジャンプをし、落ち着いてC→Dの順でボタンを押してから、最後は北斗千手殺へ繋ぎ星も奪っておこう。 難しかったら ・JA×3~5→北斗千手殺 でも最初の内は問題ないぞ! 確実にコンボを完走し、ダウンを取り起き攻めに移行することが最重要だ! 慣れてきたら ・グレイブ→JC→JA→JB→JD→千手殺などとレシピを変えて、少しでもダメージや蓄積値をアップさせることに挑戦してみよう! ジャギのグレイブはリーチの長い中段攻撃のため、初~中級者帯の対戦では崩しの手段として大いに役立つので、しっかりと北斗千手殺までつなげられるように練習しよう。 対空JAからのコンボ ・JA→JB→JC→ダウン追い討ちバニ ジャギの対空の要であるJAを当てたあとにしっかりリターンを取れるようにしよう! 相手の飛びを見てからor読んでの対空コンボとして幅広く使うことになるぞ。 慣れないうちは ・JA×2~3→JC→ダウン追い討ちバニ で妥協してもOKだ。 ただしこちらの場合、受身を取られてしまう可能性もあることを頭に入れておこう ちょっとステップアップ HJA×n→JB→JC→(ダウン追い討ちバニ) 高空にいる相手にはハイジャンプを使って対空しよう。ダウン追い討ちをバニをせずにダッシュして起き攻めに移行してもいいぞ! サンプルに上げたコンボはあくまで一例で、相手の高さや当たり方如何によってはレシピをその都度アドリブで変える必要もある。 慣れないうちは難しいと思うので、初めは無理に〆まで繋げようとせず、しっかり対空のJAをヒットさせることに集中しよう。 ブーストゲージを使ったコンボ AC北斗の拳の対戦における重要な要素であるブーストゲージを使ったコンボ * 2B(→2B)→2C→ブースト→バニシング 近Dに繋げられない(遠Dになってしまう)間合いで2Bが当たったときでも、このコンボができればバニシングコンボに繋げることができるぞ! 2Cがヒットした直後にE(ブースト)ボタン→C+Dボタンと素早く入力しよう。 E→C+Dと素早く滑るようにずらして押すのは上級者でも苦手な人がいるため、どうしてもできない人は CとDとEボタンを同時に押してみよう。 ただしこの入力方法だと、通常入力をした時よりもブーストゲージの消費量が多くなってしまうので注意だ! もちろん確実にコンボを決めきりたい場面では、同時押し入力法を使っても問題はなかろう! ・画面端に向かって投げ→近A→近D→バニシング→ブーストキャンセル→近A→近D→よくできた弟~! バニシングを当てたら即ブーストボタンを押しキャンセルし、近A→近Dと繋ぎ、落ち着いてダウン追い討ちでよくできた弟~!を当てよう。 ダメージはさほどではないが、確実に星を2つ奪えるコンボなので頑張って習得してみよう! バニシングストライクを絡めた壁コンボ まずはここから!基本壁コンボ ・バニシング→自動ブースト→近C→遠C→ブーストキャンセル近C→遠C→まだまだ読みが甘いわ(超ガソ)or北斗羅漢撃 基本コンボでバニシングストライクまで繋げられるようになったら、そこから派生する壁コンに挑戦してみよう! バニシングヒット後はレバーを前に入れっぱなしにするだけで勝手にブーストが発動し、壁まで相手を追いかけてくれる。 壁まで到達したらCボタンを2回押すなり連打するなりして近C→遠Cとつなげる。 遠Cを当てた直後にブーストボタンを押して攻撃をキャンセルし、再度近C→遠Cを当て、最後は超必殺技を喰らわしてやれ!! お手軽に星を2つ奪い、バニシングまでの始動やヒット数によっては体力を5割近く奪うことができるぞ! オーラゲージが無い場合は、最後の超必殺技の部分をよくできた弟~にして確実に星を奪ったり、マッチを当てて引火したところにドラム缶を置いて火柱を立てて起き攻めを重視したりと使い分けていこう。 ・バニシング→自動ブースト→近C→遠C→ブーストキャンセル→近C→遠C→よくできた弟 ・バニシング→自動ブースト→近C→遠C→ブーストキャンセル→近C→遠C→マッチ→ドラム缶設置 バニシングへは基本コンボでやったとおり 小技からの近D 2Cカウンター 2C→ブースト などを駆使しして繋いでいこう。 バニシングを当てるまでのヒット数が少なければ少ないほどバニシング後の壁コンのダメージはアップするぞ!! 基本壁コンボに慣れてきたら ・~バニシング→自動ブースト→近D→遠D→低空ダッシュJD→立ちA→{昇りJB→下りJB}×1~3ループ→〆(遠C→超ガソ、マッチ→ドラム缶、よくできた弟、etc) 基本コンボよりもダメージをさらに与えることができるぞ! 低空ダッシュDのあとの立ちAを当てると、壁に引っ付いていた相手が剥がれるので、そこを昇りJBを当てる。 あとはリズムよく下りJB→昇りJB→下りJB・・・とJBを当てていき、2(3)ループほどさせたら最後はゲージがあれば遠Cからの超ガソでフィニッシュだ!! 低空ダッシュDは慣れないうちはなかなか安定せず難しいと思うが、練習すれば必ず安定する日はやってくるぞ!! どうしても低空ダッシュJDできねえええええええええええええええっという人は ・~バニシング→自動ブースト→近D→遠D→ブーストキャンセル→JB→JB→JA→{昇りJB→下りJB}×1~3ループ→〆(遠C→超ガソ、マッチ→ドラム缶、よくできた弟、etc) をやってみよう。 遠Dを当てた直後にブーストでキャンセルしたら、JB→JB→JAと当てよう。 JAを当てると相手が壁から離れてくれるので、そこを昇りJBで広ってJBループにもっていこう。 低空ダッシュJDを挟まないので難易度は下がるが、バニシングまでのヒット数によっては一部キャラには入らなかったり、低空ダッシュJDルートよりもブーストゲージをより多く消費してしまうため注意だ。 一撃コンボ 北斗の醍醐味一撃コンボ! 星がとれても一撃まで繋げられなかったら意味がない! 一撃コンボを練習してみよう。 ☆0 ・画面端で投げ→近A→近D→フフ・・・この時を待っていたのだ 画面端で端へ向かって投げたときに相手に☆がなければ一撃を決めることができるぞ。 サウザーには 2B→2C→フフ・・・この時を待っていたのだ にレシピを変えよう。 ☆1 ・~バニ→自動ブースト→(立ちA)→フフ・・・この時を待っていたのだ バニシングが当たったらそのまま一撃へ繋げることができるぞ! ただし高さによっては一部キャラにはスカッてしまうので注意だ。 ド安定を目指すなら ・~バニ→自動ブースト→バニ→ブーストキャンセル→近A→近D→フフ・・・この時を待っていたのだ を練習してみよう。 二回目のバニシングを当てたあとは、本コンボページのブーストを使った投げコンボと同じ要領で、落ち着いてブーストキャンセル後に近A→近Dを当てて一撃必殺技まで繋げていこう。 ・画面端に向かって投げ→近A→近D→バニシング→ブーストキャンセル→近A→近D→フフ・・・この時を待っていたのだ ブーストを使った投げコンボの応用で、投げから星を奪いながら一撃を当てることも可能だぞ! サウザーには投げのあとは2B→2C→バニシングにしないと入らないので要注意! 星を2つ奪いつつっ!!さらにぃ!一撃まで決めるコンボに挑戦だぁ!! ☆2 ・~バニ→(自動)ブースト→グレイブ→北斗千手殺→ブーストキャンセル→近D→フフ・・・この時を待っていたのだ バニシングを当ててブーストで追いかけながらグレイブを打つ。 グレイブヒット後は低空北斗千手殺を出すことが要求されるため、難易度は高いが実用性は非常に高いので、初心者から上級者まで誰もがお世話になる星2一撃コンボだ! 低空千手殺は、グレイブヒット後に2367Aで出すやり方、グレイブヒット中にレバーを上に倒しっぱなしにし、グレイブ後のチェイスジャンプをするタイミングで236Aを入力するなどのやり方があるので、自分のやりやすい入力の仕方で練習しよう。 また相手が画面端を背負った状態だとバニシング後のグレイブが当たりにくいので相手画面端時では ・~バニ→E+A+C(ヒットストップキャンセルグレイブ)→北斗千手殺→ブーストキャンセル→近D→フフフ・・この時を待っていたのだ にレシピを変えよう。 バニを当てた直後にAとCとEボタンを同時押しすれば、画面端でもグレイブを当てることができるぞ! 【初心者向け壁コンボ】 ~の部分には 近Aor近Bor2Aor2B 近D 2Cカウンター 2B 2C ブースト などが入る。ジャギのバニは単発では使いづらいため、隙が少なく発生の速い攻撃からつなげていくのが基本となる。 ~ バニ 自動ブースト 近D遠D 昇りJBJB 降りJA (昇りJB 降りJD、JB)×n 〆 ☆1 まずはここから。入りやすさに差はあれど、全キャラに安定して入るバニコン。 JB JDの数はヒット数によって上下するのでヒットバックを見つつ調節しよう。 (慣れないうちは2ループ 〆でおk) 〆には以下の行動がそれぞれ入る。 ※あくまで一例です。他にも一般的な例があれば追記お願いします。 弟 ☆+1。ゲージを使わずに星をとれるが、起き攻めが出来ずダメージも低いため相手を殺せる状況や、次に勝てば勝利が確定するラウンドで相手を即死圏内にするために使う。 マッチ ダメージは低いが、起き攻めし放題。ダッシュ ダウン追い討ち近B ドラム缶で相手の安易な無敵技ぶっぱに依る切り返しも抑制出来る。使い勝手がよく迷ったらとりあえずこれでも問題ないと思う。 遠C 超ガソ ☆+1。ダメージをとりつつ星も奪う。強力だがジャギ様の生命線である羅漢撃を放つためのゲージを消費してしまうため、殺しきり以外では使わないほうがいいかも。 マッチ 超ガソ 通称ミソラ式。蓄積が絡んでゲージ回収をしつつ、ガーキャン以外では抜けることは困難な起き攻めに移行できる。たまにガソリンに火がつかなくても泣かない。 ~ バニ 自動ブースト 近D遠D 低空ダッシュJD 5A (昇りJB 降りJD、JB)×n 〆 ☆1 慣れてきたら低空ダッシュが絡むコンボを練習してみよう。 このバニコンと最初のバニコンの大きな違いとして、最初の移動ブースト以外ブーストを使わないという点がある。 始めたばかりの頃にはあまり意味が分からないかもしれないが、ブースト管理を覚える段階になると非常に重要になってくる。 低空ダッシュJDの部分が慣れるまでは安定しないが、他にも低空ダッシュを使ったバニコンは多いので是非とも出来るようになっておきたい。 ただし、対ラオウに右側の壁でこのコンボは入らないので注意。 ~ (自分が画面端背負い~画面中央くらいから)バニ 遅らせ自動ブースト (遠D 低空ダッシュJD)×n 【(昇りJB 降りJD、JB)×n】 〆 【】の部分は省略可 ☆1 位置の限定がある上、低空ダッシュを多く使うので慣れるまで大変だが遠D 低空ダッシュJDの部分は他の壁コンボにも使われ、威力も高いので出来るようになっておきたい所。 またこのコンボも、最初の移動ブースト以外ブーストを使わないのでブースト管理の上でも重要なコンボ。 なお、昇りJB 降りJD、JBは省略可能だが省略した場合マッチ〆などの一部の〆がやり難くなってしまう。 ちなみにこのコンボも、対ラオウに右側の壁では入らないので注意。 ~ (相手が画面端背負い以外から)バニ 移動ブースト グレイブ ずらしブースト千手 (昇りJB 降りJD、JB)×n 〆 ☆2 今までのバニコンと違い相手の星を〆にかかわらず2つ取ることが出来る(〆次第では星を3つ取れる)。 また画面端でもグレイブにブーストを掛けることで、一応つなぐことが出来る。 千手のあと、相手が壁から剥がれない(バウンドしない)場合は千手のあとに立ちAを入れれば、対ラオウ右壁以外は剥がすことが出来る。 慣れないとグレイブ ずらしブースト千手は少々難易度が高いが、〆にかかわらず星を2つ奪えるバニコンはジャギにとって貴重なので出来るようになっておきたい。 コツは、 ①バニが当たった時点で斜め上入れっぱで移動ブーストをだしておく。この時、移動ブーストが出たあとも斜め上は入れっぱにしておく。 ②画面端付近に来たらグレイブを出す。 ③ジャギがジャンプするのが見えたら波動コマンドを入力。 ④コマンド入れ、Aボタンを押した直後ににブーストボタンを押しておく(空中で前進しながら千手がでれば成功)。 他にも様々な入力方法があるので自分にあったもので練習してみよう。 ジャロウ ダッシュ、移動ブースト 遠D 低空ダッシュJD 【(昇りJB 降りJD、JB)×n】 〆 【】の部分は省略可 ☆0 ジャロウからの基本構成。 威力が高く、ジャロウの後をダッシュでつなげればブーストゲージを大量に回収することができる。 例によって【】を省くと一部の〆が入れづらくなるので注意。 ジャロウが当った位置が高い場合は、遠D 低空ダッシュJDを少しずつ遅らせて高度を下げるか、後述のコンボに切り替えてみよう。 (空中かつ高い位置で)JCカウンター、ジャロウ、バニ ダッシュ、移動ブースト (昇りHJA 降りJC)×n (昇りJB 降りJD、JB)×n 〆 ☆0 高めで壁ヤラレになった相手専用の、上のコンボに比べやや威力が落ちる妥協コン。 始動が当たった後、ブーストを使わずダッシュで繋げばゲージ回収ができるのは上のコンボと同じ。 基本的には遠D 低空ダッシュJDで拾うのがベターだが、高すぎてそれが厳しい場合は、昇りHJA 降りJCで相手の高度を下げつつコンボをつなげよう。 やや高めでHJがいらないくらいの高さの場合は昇りJA 降りJCでも構わないが、そのくらいの高度なら遠Dで拾いたいところ。 【遠Dを使ったコンボ】 ここからは主に遠Dで相手を浮かせてからジャンプキャンセルで空中の相手を追撃するコンボの紹介です。 あとちょっとで相手が殺せそう、もしくはバニコンに行けば殺せそうだけどバニコンに移行するとブーストゲージがもったいない。 バニコンしても覆せないくらいの体力差があり、とりあえずゲージを稼ぎたい バニコンしようとおもったら距離が足りず近Dが遠Dになった。 相手がしゃがみ喰らいで、近Dが当たらなそう。 といった場面に使えるのが理想的。 主な遠Dへの繋ぎとしては 密着2Aor2B 2A 2B 遠D ブー2B 近D 遠D などがある。 ※~は上記の繋ぎ始動とする。 ~ 低ダJD 近D バニ( ブー5A 近D 弟 or 羅漢) ☆1~2 実戦で使われる遠D始動のコンボの中ではほとんど唯一ハイジャンプを使わないコンボ。 D攻撃を多用するため火力は遠D始動の中でもバスケを除けばかなり高い方。 最後のバニでブーストがはみ出す(1.2、2.2位になった)場合や、あと少しで殺せそうな場合、追加で星を取れれば即死圏内に持ち込める場合などは()内のコンボで追撃することで、申し訳程度のダメージと追加で星をひとつ取れる。 ()内の〆に羅漢を使ってもダメージがそれほど伸びるわけでもないので羅漢を使うのは確実に殺しきれそうな時に限定したい所。 ~ 昇りHJBJBJB ディレイ降りJC マッチorバニorダッシュから起き攻め ☆0~1 全キャラHJルート。ダメージ、蓄積ともにいまいちだけど全部のキャラに安定して入る上、(申し訳程度だが)蓄積のった起き攻めと☆&ゲージ回収に切り替えられるのはありがたい。 余談だがレイシンあたりだとここから比較的容易な難易度でバスケに行けたりもするので練習しておいて損はない。 (画面端背負いから)2A 2A 2B 遠D 昇りHJBJBJB ディレイ降りJC 着地 昇りHJA×6 降りディレイJBJC マッチorバニ ダッシュから起き攻め ☆0~1 ケンレイシンなど空中での喰らい判定が大きいキャラ限定コンボ。 難易度は各所で非常に高いが自分が画面端背負いからのノーゲージでは最大リターンを取れる。 基本的にはバニ〆せず、マッチ ドラム缶からゲージを回収しつつ起き攻めか、遠目から2B 2C 2Dなどのガーキャン、昇竜を警戒した起き攻めでぴよりを狙うのが定石。 さらに、シンレイに対しては〆を少しアレンジすればバスケに移行することができ、マスターしておいて決して損はしない。
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地ヲ抱ク衣関連のコンボについてのページです。 基本コンボについては基本コンボのページへ。 発展・応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 主な使いどころ ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない 主な使いどころ 少ないインストールゲージでまとまったダメージを奪える為、コンボダメージの底上げに使用する。 しかしCSⅡではD技の補正値悪化、コンボレートの変更、何よりも少ないインストール循環コンボが 開発されたことにより使いどころが現状定まっていない。 ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット FC・・・フェイタルカウンター 衣コンボ ヒートゲージ50%でインストールゲージを補うだけなのでインストールゲージで代用も可能。 前作と違いメリットが少なく現状使わなくても全く問題ない。 インストールゲージ1~ インストールゲージ2~ 【画面端】 D風 6C 衣 D槍 D翼 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2C C閃剣風{ 6C C焔}[4900,{5700}] 画面端D風からの衣コン。衣を発動する時点でHGを50%消費してしまうので、C焔で〆るかはゲージと相談。 6CC 衣 D槍 D翼 D風 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2CC C閃剣風 C焔[6200] インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ 【画面端】 5C(CH) 6CC 衣 D槍 D翼 D剣 D風 ダッシュC槍 D光 C翼スカ 5C 2C ディレイD閃 5C 2C D焔[7900] D剣のあとのD風は出来るだけ高めで当て、壁バウンドを使って相手を裏回らせる。
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略称表記について とりあえず前作から流用できるコンボ5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発コン5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 6C、2C(CH) 6C始動6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 6B始動 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ 挑発対空始動(挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 とりあえず前作から流用できるコンボ 5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 補足 今回CDループ制限がかなりきついのでキャラによっては1ループでA派生する必要あり ダメージもかなり下がっている 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 ダメージは2950 5B 3C (JD6 JC)*2 JDA 8D6*2 猫2*5 ダメ3000ぐらい 受身復帰時間の仕様変更により今回かなりシビアになっている。 挑発コン 今回の主力コンボ、CTよりも難易度は若干低下したが依然むずかしめ ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける ループ数を1減らすことで5C拾いから猫3拾いに変更可能、ちょっと安くなるが安定する 6A J2DBを6A HJ2DBとすることで最速入力でのコンボが可能、J2DBの場合はディレイが必要 また、アラクネは前HJ2DBにしないと繋がらない 5B始動 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 全キャラ 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 対応キャラ 現在調査中 ダメ4200 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ、挑発コンにまだ慣れていないあなたに。 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 6C、2C(CH) 6C始動 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ ダメ約6700 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ ダメ約6700(14ループ6800もいけるようだがシビア) 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 ダメ7035 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ、それ以外はJDB 5Bへ。 JDB始動 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ キャラによってはJ2DBを省いてねこっとび着地挑発が可能、1ループ増える。 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 火力は若干下がるものの6Cコンを覚えればそのまま流用可能なパーツ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 画面端限定 中央の場合はJDBから5ループ入る? 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ ノエルだけは入らない模様 挑発対空始動 (挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発対空始動、ダメ6795
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用語解説 S1c S(魔法陣作成)を用いてDASの硬直をなくす方法 治c 回復スキル「治癒」を用いて他のスキルの硬直をなくす方法 通常始動コンボ AS DC(回り込み) AA~通常始動では一番高度を出せるコンボ。 賊に近距離でやるとAとSの間に割り込まれてしまうので注意 AAS AA~こちらは割り込まれにくいのが特徴。その代わり高度は普通 S2orS3 DC AA~PV用、S2やS3が近距離で当たると繋がる エリアルパーツコンボ ~AAAA DC AAAA~基本中の基本のDCコンボ DCはやや短めなので要練習。 カカシ相手に上の壁から下の壁までいけたら上出来 ~AA(AA) DAS~これも基本中の基本のDAS物。初心者はコチラからやると◎ AAかAAAAかは相手との距離を見て判断 ~DAS S1c DAS S1c DAS~これは空中だと高度上昇、地上だとモンスターの運搬に◎ ~DAS 咆衡 DAS~↑の簡易版 咆衡を出したらすぐにDAS ~DAS 精霊or涙 治c DCAA~orDAS~スキルありエリアルパーツの基本型 治cはスキルが発動したら ~DAS 避光弾 治c DAS~これは避光弾のレベルによってDASする方向が変化する ~DAS 涙 敵の下をくぐって回り込み AA~AS始動の高度の時のみ有効。 〆コンボ ~DAS 攻撃スキル超基本型-~DAS 精霊 欠片 スキル入力は最速で○ ~DAS 波動 避光弾無理して避光弾まで繋げる必要はないが、あとひと押しが欲しい時や、隙消しに 壁コンボ (AAS)~ AAAA DC AAA↑(or↓)S DAS~壁際の折り返しコンボ。 やや安定に欠けるがAAAA DCを二回にしても可 (AAS)~ AAAA DC( AAAA DC) ①AA DA 波動 DC ①AA AAAA~AAS時の高度用 ①のAAは両方とも高度調節用。 PvPでダメージが欲しい時はAAAA DCを一回省くと○ ~AA DAS 精霊or涙 治c 338or992 AAA~精霊は距離によって338あたりを調節 涙は要最速 地上デスコン 睡眠( 束縛) 霧 涙 (敵の硬直解除) 欠片睡眠、束縛はスキルlvを上げてある必要あり。 涙を上げてない場合は波動にしてもいいかも
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■表示説明 手c:手裏剣キャンセル DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ☆スキル省略名はティアのスキルにて確認してください ☆デスコン オリジナルコンボは→-動画も参照してください ■エリアルループコンボパーツ AASS 柳(1段or追加A) 牙(1段) 手c AASS~ 斜めDCをしたくない時等に便利 壁際だと柳がすかるので注意 雷破 柳~にするとかなりの高度になる AASS DA 牙(1段) 手c AASS~ 上のコンボにくらべると高さがやや低い 壁までの距離を気にしないで良い DA省略可 AASS 棘(1hit) DC AASS~ 壁際に到達時、(右向き時)棘(1hit) ↑↑↓or↓↓↑で方向転換が可能 AAS 乱舞(追加ASAS) 手c ←←→ AASS~ AASSの最後のSが落ちそうな時等に ■単発コンボ AASS 飛翔 鎌 AASS後直ぐに飛翔 短時間で決まるので集団で本領発揮 タイマンでは役に立ちにくい AAAAADA 牙 火花〆 牙 火花は最速入力で 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AAAAADA 牙 →歩きで相手の下をくぐり← 旋風(一段) 不意打ち 賊戦は割り込まれやすいので注意 デスコン AASS 牙 地雷 飛翔 雷破 棘 ←押しっぱ AA Sp 動画 オリジナル&オススメ 地雷は敵に重なったあたり 飛翔、雷破は前のやつが当たった瞬間 +オリジナルコンボ主な運用はこちら 棘振り向きAASpが決まった場合相手が地雷に突っ込まない限り、直線で起き攻めをしかけられます。そのため、起き上がり攻撃とスキルブッパには手裏剣→スラで、後ろに逃げるタイプには直接スラで対処可能 コンボ終了し、地雷が余った場合地雷を中心に自分、敵の順番で一直線になるように位置取る。逆に、敵が地雷と自分の間に入った状態でコンボ始動できたなら旋風で吹き飛ばすこと。 このように地雷が残った際にも立ち回りを強化していけます。 最初のAASSで壁際に到達した場合棘の後に横へ移動しループに移行。あわよくばループで戻ってきて旋風して地雷。 3方向に始動してかつ、壁からAASS一回分しか離れてない場合棘 882 AASS 敵の下から回り込んで旋風 不意打ち---デスコン ■エリアル〆コンボ 火花後の〆コンボ 通常時AASS 乱舞(追加ASAS) 火花(4hits) 地雷 AASS →にダッシュして追い抜き←を向く 旋風(2hits) 不意打ち 壁コンボ時地雷後 壁に向かって斜めにAASS( 千葉) 壁に沿って↑or↓ AASS ダッシュで相手を追い抜き地雷方向に向く 旋風(2hits) 不意打ち斜めに壁コンした場合、デスコンになる。 進行方向に地雷があった場合(AASS)×n 旋風 不意打ちAASSで距離を合わせる。
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る