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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード
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登録日:2011/08/08(月) 11 58 40 更新日:2024/04/10 Wed 11 58 50NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GKB50 Got_to_keep_it_real これでガタガタ!ガタキリバ!←予算もガタガタ! もう全部あいつ50人でいいんじゃないかな オーズ カマキリ クワガタ コンボ バッタ フォーム 一人オールライダー 予算の破壊者 仮面ライダー 仮面ライダーOOO 仮面ライダーオーズ 出番少ない 出番少なめ 分裂 分身 劇場版で本気出す 平成ライダーシリーズ 戦いの神 数の暴力 昆虫戦士 最大の敵は予算 最強コンボ 最強フォーム 最強ライダー候補 火野映司 群生相 金食い虫 キン! キン! キン! プッギュュュン クワガタ! カマキリ!! バッタ!!! \ブーン/ ガータガタガタキリッバ! ガタキリバ! 仮面ライダーオーズのコンボ形態の一つ。作中初の単色コンボである。 昆虫系統一時のコンボ。 能力的には『最強コンボ』と言っても差し支えない。 【スペック】 身長:204cm 体重:93kg パンチ力:4t キック力:12t ジャンプ力 ひと跳び200m 走力:100mを5.2秒 【使用メダル】 クワガタメダル 緑の頭部メダル。360゜視認可能な複眼を持つ。 が、通常の昆虫類ならまだしも、目が前にしかついてない人間では複眼だろうがなんだろうが360゜視認する事は不可能だったりする。 まぁオーズは生体系ライダーなため頭部を昆虫に近いものに変身させているんだろう。 「クワガタホーン」から緑色の電撃を放つことができる。 そこそこ威力も高く広範囲に攻撃できるので雑魚(屑ヤミー)相手に非常に便利。但し使い方によっては髪の毛がチリチリになったりと映司自身にもダメージがいく。 また、角は分身を生み出した時に、分身同士の連携を図る為の通信アンテナの一種でもある。 カマキリメダル 緑の腕用メダル。映司のお気に入り。 両腕に逆手持ちの「カマキリソード」を武装し、高速の双剣術を以て戦う。 劇場版仮面ライダーWでは変なオッサンの腕をぶった切り、第一話でもカマキリヤミーに苦戦した際にトラメダルから交換。 更に第二話でトラからカマキリに変えた際、映司の口から 「やっぱり使いやすいなあ、これ」 の台詞が飛び出したことで番組開始後早々に カマキリ>トラ の印象を視聴者に植え付けた(*1) しかし、中盤以降殆ど出番が無くなったことで逆に不遇化しつつある。 余談だが、逆手持ちが得意・変身前の状態で拳銃を全弾命中させる(素人なら反動もあり難しい事である)・初期に嫌というほど流された紛争の回想などから、 当初「映司は元傭兵なのではないか」という考察がされていた。実際はボンボンのお坊っちゃまだったが。 バッタメダル 緑の脚用メダル。仮面ライダーと言えばやはりバッタでしょう。 バッタの脚力を活かした強力なキックを打つ。 他には自由に跳び回り三次元攻撃を仕掛けたり、空中の敵に対抗したり、逃走手段に用いたりとわりと万能。悪く言えば器用貧乏。 タトバキックや高くジャンプする際にはマジでバッタの脚みたいに。所謂、逆関節へと変形する。 メダル的に言えば、特別な弱点や癖もなく全体的なスペックも安定して高い。 ただ単体での単純なスペックならば他のコンボの方が強いのだがこのコンボの真価は後述の能力にある。 汎用性もあるためどのメダルと組み合わせても相応の活躍が期待できるが、如何せんバッタ以外はさっぱり集まらないのが難点。 【固有能力、必殺技】 ●固有能力『分身生成』 分身体の名称は「ブレンチシェイド」。 最大50人まで分身可能。GKB50。 しかもただの分身(1/50のスペック×50人)ではなく、100%同じスペックの分身ができると考えられる、簡単に言うと50倍強くなると同等。 一人オールライダーと呼ばれる由縁である。 ただし分身一人一人が受けたダメージによる疲労はすべて変身者本体に跳ね返ってくるので、分身体の数だけ体力が消費する。つまり分身体50体全員がダメージを受ければ、本体の疲労が50倍。 さらに、分身体は全て映司の意識を内包している。なので、分身体というがどれが本体という訳でもなく、全てが映司が変身したオーズなのである。 「自分以外の自分が49人もいることを自覚できる」という想像を絶する精神的負荷は、能力解除時に元に戻れたことを安堵していることから、相当なレベルであることがうかがえる。 全コンボの中でも凄まじい疲労感を伴うため、多用こそできないが強力な能力である。 ……ちなみに劇場版等で登場した際は明らかに50人以上に分身しているので恐らくやろうと思えば100単位で分身できると思われるかも。 ●必殺技 ガタキリバキック 分身したまま放つ一人オールライダーキック。 ガタキリバ・スラッシュ・スリー ガンバライドオリジナル必殺技。 地中を掘り進み、頭で相手を挟み、叩きつけた後カマキリソードで二連撃を加える。最後の突き刺しが結構エグい。 【処刑用BGM】 ●Got to keep it real 他の曲と違って声質がものっそいリュウタロスに聞こえて仕方がないBGM。 【劇中での活躍】 第6話 初登場回。数の暴力で襲いかかるピラニアヤミー相手に変身し、圧倒的な力で殲滅。しかしコンボの副作用で戦闘後に倒れてしまう。 その強烈なパワー、それに伴うデメリットから、コンボが今までのフォームチェンジや強化フォームとは一味違うことを印象付けた。 第16話 映司「これでガタガタ!」 再登場。バースの助けもあったとはいえ、巨大グリードをガタキリバキックで瞬殺。 ちなみにTV本編での登場はこれで最後である。理由は後述。 この他、第8話では先代オーズのイメージ映像でグリードと戦っている(分身はしていない)。 【派生作品での活躍】 映画『仮面ライダー×仮面ライダー オーズ&ダブル feat.スカル MOVIE大戦CORE』 『仮面ライダーオーズ ノブナガの欲望』にて、プテラノドンヤミー(雌)相手に変身。 空飛ぶヤミーを一人人間梯子で引きずり落としてガタキリバキックで爆殺。 映画『劇場版 仮面ライダーOOO WONDERFUL 将軍と21のコアメダル』 ガラ 怪物態との最終決戦時にウヴァから直々にメダルを渡され変身。だが流石にガラ怪物態相手には分が悪く蹴散らされてしまう。 しかし、他のグリード達からもメダルを借り、分身達が各々他のコンボに変身。 タトバ、ガタキリバ、ラトラーター、サゴーゾ、タジャドル、シャウタ、プトティラ、ブラカワニ という夢のオールコンボ勢揃いでガラをフルボッコにした。 もはや完全にボコボコ状態でガラに同情する観客もいたとか。 なお、この時もう一度ガタキリバに変身しなおしたのは理由があって元々のガタキリバだった本体がタトバにチェンジするので、 ガタキリバの分身体が効力を失う前に新たにガタキリバになるプロセスを行うことで分身を維持するためだとも考えられている。 映画『仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズMOVIE大戦 MEGAMAX』 『MOVIE大戦MEGA MAX』でのマスカレイド・ドーパント・屑ヤミー・星屑忍者ダスタードの大群に対するコンボメドレー中に変身。 今回は登場即分身ではなく、まずは単身電撃などで戦ってからスキャニングチャージを発動。 分身してガタキリバキックを放ち、大量の戦闘員を爆殺した。 映画『仮面ライダー平成ジェネレーションズFINAL ビルド&エグゼイドwithレジェンドライダー』 タトバコンボからアンクにメダルを渡されて変身。 今回は登場すると同時に分身しており、財団Xが大量投入したXガーディアンを相手に以前と変わらぬ数の暴力(相手もだけど)で無双してみせた。 ちなみに本作で登場したオーズの形態はガタキリバの他はタトバ、タジャドルのみ。さすが最強コンボは扱いが違った Vシネクスト『仮面ライダーオーズ 10th 復活のコアメダル』 メダジャリバーでウヴァからクワガタ・カマキリコアメダルを剥ぎ取り変身。 分身能力でウヴァを圧倒した後、ガタキリバキックであっという間に撃破した。 第6話のサブタイトル、圧倒的な能力、これといった弱点も無し、更には登場する度に敵を瞬殺、現状負けなしすることから 「ガタキリバが最強コンボでよくね?」と思ってる人も少なくない。 しかし、1回の分身にかかるCGの費用も最強(ぶっちゃけると1000万円以上)なことから、 登場回数が圧倒的に少ないという悲しい一面も…… 他のライダーの分身のように、アクションスーツ、アップスーツ、予備のスーツを総動員したり、 全く同じ動きだけを合成する…などの方法だったらまだ予算的に優しかったのだが、ガタキリバの分身はそうでなく、 更に分身がそれぞれ全く別の動きをするシーンがあったりすると、 その分必要なアクションシーンの数と撮影スタッフの手間も倍増するため、その点でも負担が多い。 また、ガタキリバが分身するということは相手が大量か巨大な場合が多いので、そっちにも予算がかかる模様。 実際に登場した回数を数え、「登場数4回!?嘘だろ、はっきりと覚えてるぞ!!」と思った視聴者は多いとかなんとか(本編での登場回数は2回)。 ネットムービーでもその点を突っ込まれており、このことから特撮の予算1000万円を「1ガタキリバ」と例える人もいる。 例:平成ウルトラシリーズの『TDG三部作』の1話分の平均予算4ガタキリバ、『ウルトラマンネクサス』の予算は1ガタキリバなど。 正に金食い虫。 また、この煽りを受けてか、クワガタメダルとカマキリメダルは中盤からずっとオーズが所持しておらず、 これらのメダルを使った形態は以降本編には登場しないという不遇な扱いになってしまった。 クワガタメダルを使用した亜種形態はパラレルの『将軍と21のコアメダル』や本編後の『MOVIE大戦 MEGAMAX』に登場したものの、 カマキリメダルの亜種形態の方はそれらにも登場していない。 そんなガタキリバもガシャポンなどの玩具の扱いでもやや悪く、 おまけにガンバライドでは05弾までオーズ全形態の中でガタキリバだけ最高レアであるLRがなかった。(それ以外は全てLRがある) しかし、今までの鬱憤を晴らすかのようにフォーゼ最終弾である06弾でついにLRに昇格。 おまけに歴代最強の必殺数値と強力なスキルと「将軍と21のコアメダル」で披露した 必殺技「ボンディングエイトクラッシュ」を引っ提げて登場と、かなり優遇されていると言える。 余談だが劇場版では最終的にタトバに戻っているがガタキリバの必殺技である為かガタキリバが残る。 しかし次のシャバドゥビ弾では仕様変更によりカードの能力がインフレしたため、この強さも1弾限りとなった。やはり不遇かも。 後継作の「ガンバライジング」や「ガンバレジェンズ」では、オーズの最初の高レアカードがタトバからガタキリバにフォームチェンジできる物になっている。 追記、修正は50人に分身してお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 劇場版の二度目の変身について。よく観ればウヴァさんはコアを三枚わたしてる。既にバッタはあるから、クワガタとカマキリの二枚で良いのに。多分だが、複製バッタを外して改めてバッタを挿入→メダル変えたからスキャニングチャージ♪ じゃない! の流れだと思われる -- 名無しさん (2013-07-08 15 54 42) ↑俺は、ガタキリバの複製は、メダルも複製だから、ウバァさんの本物メダルで尾とが鳴ったと -- 名無しさん (2013-07-08 16 05 11) オレのお気に入り -- 名無しさん (2013-08-15 13 09 37) CGってお金が掛かるんだなぁと、ちょっとびっくりしました。……アレ、作文? -- 名無しさん (2013-09-21 09 25 17) ウヴァもかなり良いメダルを持ってたものだ -- 名無しさん (2013-09-26 21 16 08) 22話からバッタさんの一人天下だったな -- 名無しさん (2013-10-21 16 02 36) ↑3CGって結構高いのよ。安く済むって言ってもクオリティがちょっとでも高くなったら従来の特撮より高い。ガタキリバの場合は全員違う動きなんかさせるからこんな高い。同じ動きだったらまだましだったんだけど・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 11 18 13) 何でウヴァさんは増えないんだ? 後、何で昆虫で分身かと思ったけどイナゴとかのイメージ? -- 名無しさん (2013-11-01 11 33 41) ↑チャバネ○キブリとかもじゃね? -- 名無しさん (2013-11-01 11 36 28) バトライドウォーでもラストのムービーで大活躍して、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなって思ってしまう -- 名無しさん (2013-11-01 13 58 28) マックス対ダークバルタンが基になったか? -- 名無しさん (2013-11-30 00 48 45) 分身一人一人は同じスペック、ダメージは蓄積されるんだから広範囲攻撃や遠距離攻撃には弱いと思う -- 名無しさん (2013-11-30 00 59 35) ランチェスターの法則に習えば、戦力は数の二乗に比例するので、分身攻撃は最大で2500倍の戦力になる -- 名無しさん (2013-12-19 17 38 37) 全国で使われてるヒーローショー用のスーツかき集めたら、CGなしでも20体ぐらいいけないだろうか? -- 名無しさん (2013-12-19 21 58 29) クワガタメダルの説明文に360°視認するのは不可能って書いてあるけど、オーズは装着変身(ブレイドとかファイズみたいな機械系)じゃなくて、肉体変身(クウガとかアギトみたいな生物系)だから、設定的に何もおかしくない筈なんだけど? -- 名無しさん (2013-12-19 22 17 45) 視神経を複眼に直接接続してると考えればいいんじゃね? -- 名無しさん (2013-12-20 06 09 01) 一人やられればダメージが全員に返るのはリスキーだな。 -- 名無しさん (2013-12-20 06 45 20) 50体分身を考えたスタッフ、通したスタッフ何を考えていたんた。 -- 名無しさん (2014-01-12 19 28 28) ↑あれじゃね?ただの分身だから許容範囲内だと思ったら現場が盛り上がって予算かかる方(みんな動き違う)をとってたとか -- 名無しさん (2014-01-12 20 39 04) トリックベントやARイリュージョンみたいに少人数の分身でも相当強いと思う。個々のメダルも癖がなくて高性能だし。 -- 名無しさん (2014-01-16 23 44 03) ライダーが二人ってだけでも怪人には辛いだろう、ましてや50人なんて… -- 名無しさん (2014-02-05 19 15 37) 何処で見たか忘れたが コンボの初期案の一つにバッタ脚で蹴りあげ カマキリ腕でブッ刺し 回転しながら地面に叩きつけそれと同時にクワガタ頭で止め と言うのを見たことある -- 名無しさん (2014-02-05 19 59 03) ガタキリバとウヴァさんが増えて戦うと予算どのくらいになるんだろ -- 名無しさん (2014-05-15 09 26 55) ↑単純計算で2ガタキリバ以上…更にそいつらがバラバラの動きしたら…考えただけでおっそろしい事に。 -- 名無しさん (2014-05-15 20 29 54) メダルさえ揃えば九コンボ+41ガタキリバという軍勢が完成するんだよな。まさに敵をフルボッコに出来るわけだ。 -- 名無しさん (2014-05-18 00 47 21) ↑よし、さらに残りの41体を亜種形態に変身させよう(提案) -- 名無しさん (2014-05-18 12 02 04) ↑良く見たら将軍と21のコアメダルの時点でコンボにならなかった他のガタキリバが後ろでまだ戦ってたんだよなwガタキリバ+ブラカワニのオールコンボマジヒドイw -- 名無しさん (2014-05-18 12 54 09) ↑2 それは流石に映司君がガチで過労で死ぬと思うよ…(;´Д`A -- 名無しさん (2014-07-11 20 14 57) ↑ブラカワニで回復してるしヘーキヘーキ。 …精神的疲労はどうしようもないだろうけど。 -- 名無しさん (2014-07-11 20 17 44) ↑ブラカワニで負担軽減は痛覚増加と同じくソースが無いよ -- 名無しさん (2014-07-11 20 28 12) 疲労回復以前に一人やられたら終わりって最大のリスクがあるがな。 -- 名無しさん (2014-07-11 20 32 45) クライシス帝国の皆さんが見たら、発狂するだろうな。過去にあの事件が起きたことだし.... -- 名無しさん (2014-07-11 20 59 12) ↑あの事件って? -- 名無しさん (2014-07-12 01 05 17) 空気タグは外してもいいと思うんだが、劇場版で色々活躍しまくってるじゃないか -- 名無しさん (2014-07-12 01 07 47) ↑↑仮面ライダー世界を駆けるにて、チートライダー×4の悪夢をたっぷり味わった件と思われ -- 名無しさん (2014-07-12 01 14 42) クウガと戦わせてみたい所。個人最強スペックVS数最強スペック -- 名無しさん (2014-09-06 22 56 46) ↑同じクワガタだしね。 -- 名無しさん (2014-09-06 23 40 43) コアメダルは一種につき3枚。合計で9枚。タトバを使わなかった場合、全部あれば同じコンボが3人。合計でコンボ形態が15体・・・でいいのか? -- 名無しさん (2014-09-15 13 48 52) ↑あ、ブワカワニ入れんの忘れたw -- 名無しさん (2014-09-15 13 49 31) ↑つまり、7コンボ×3でタトバを使わなければ(プトティラ、ブラカワニ含めて)21体そろう。ガタキリバ×3で150体分身したら、ガタキリバ×132体+他のコンボ18体(タトバ、タマシー、スーパータトバを除く)がそろう -- 電王牙 (2014-09-15 19 13 45) 本編の出番は三回じゃないか?過去回想の時に出てきた分を合わせて。分身したのは二回だけど -- 名無しさん (2014-09-15 23 38 31) CGに金がかかるのはウソ。出所がはっきりしないのにうわさだけ一人歩きしすぎたな。そもそもCGじゃなくて普通の合成ですから。 -- 名無しさん (2014-09-18 20 26 52) ↑いやぁ、嘘か本当かはともかく言い始めたのは公式側なんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-09-18 22 43 24) 単位ガタキリバにワロタ、伊達さん稼ごうとしてたのは10ガタキリバ、後藤ちゃんは約0.007ガタキリバて事か -- 名無しさん (2014-09-18 23 34 27) ↑3じゃあ実際に掛かる額はどのくらいかはご存知? -- 名無しさん (2014-09-18 23 52 04) 分身の疲労も同等だとすると、通常の50倍疲れるんだろうな -- 名無しさん (2015-02-03 19 15 35) ライダーってだけでやってることブレイドのゴキブリとあんま変わんないよねこの人 -- 名無しさん (2015-04-02 18 48 30) ヒロジェネではお世話になったな。特にビーム耐性持ちがうじゃうじゃ出てくるAGEステージとか。 -- 名無しさん (2015-05-30 19 13 33) その昔、ガンダムの映画の逆襲のシャアでかかった予算の半分近くが数秒だけ使われたCGによるものだと聞いてびっくりしたが、今でもCGは意外と予算がかかるんだな。 -- 名無しさん (2015-07-29 21 38 02) 毎回50体じゃなくて2~3体で、イリュージョンやオールドラゴンみたいな出方にしたら、もうちょい日の目を見れたかもね -- 名無しさん (2015-08-08 12 14 54) ↑バッタが2・3匹ってしょぼいにも程があるじゃないの -- 名無しさん (2015-08-08 12 16 08) もしウヴァさんが相方だったら最終決戦でカマキリがクワガタの羽が生えた最強ガタキリバでフィニッシュ決めてたりして。 -- 名無しさん (2015-08-15 19 05 54) ↑2 それだと昆虫=群れってイメージにそぐわないしなあ・・・ナイトのトリックベントとか見る限り技術・予算的には及第点と呼べる良い演出なんだが・・・ -- 名無しさん (2016-02-06 19 21 38) 分身しなくてもいいから電撃攻撃とかでもっと活躍させて欲しかった -- 名無しさん (2016-02-06 20 18 36) 50体でグランド・オブ・レイジ(170t)を一斉発動したら・・・170×50=8500t!!!( ( ( (;゜Д゜))) -- 名無しさん (2016-02-07 01 31 49) 分身抜いても放電や使いやすいと評判のカマキリソードやバッタの跳躍やキック力などメリットは多いのに -- 名無しさん (2016-02-07 02 00 35) 放電は自分にもダメージ無かった? -- 名無しさん (2016-02-07 10 09 14) メダル争奪戦とテレビ本編以外での大活躍のおかげで、登場回数が少なくても不思議ではないとしたことは見事。 -- 名無しさん (2016-02-21 22 10 28) 分身って某忍者漫画の主人公のせいで弱いイメージあるが、見せ方次第で超絶チートだよね。 -- 名無しさん (2016-02-21 22 56 22) 単純に戦力が増えるわけだからね。戦いは数 -- 名無しさん (2016-03-19 20 20 26) ↑5 某秘書「分身しないガタキリバに何のメリットがあるんですか?」 ネットムービーより -- 名無しさん (2016-05-31 23 43 47) 植え付けた? -- 名無しさん (2016-06-17 01 14 04) 武器(メダジャリバーorメダガブリュー)持ったまま分身したら武器も増えるんだろうか -- 名無しさん (2016-07-04 21 04 56) おそ松さんの風邪ひいたでは十四松がガタキリバみたいになっていたな -- 名無しさん (2016-07-04 21 11 25) ↑分裂すればするほどミクロ化する上に人数が50人どころじゃないぞwwww -- 名無しさん (2016-07-04 21 28 07) やはりガタキリバこそ、最強…… -- 名無しさん (2017-12-13 14 13 13) 今回の平ジェネFINALでも大活躍 -- 名無しさん (2017-12-22 02 39 46) ↑相性的にちょうどよいとはいえ、(タトバ、タジャドルを除いて)他のコンボが出られなかったことを含めて優遇された印象 -- 名無しさん (2017-12-22 02 45 48) ファングとプトティラとハザードがチームヤベーイ結成したけどコイツもあるいみヤベーイなんだよな -- 名無しさん (2018-03-06 14 32 54) ↑24予算などのメタを除くと弱点はそれだよな。ただそれを描くとなると、また余計に金が掛かるのだろうな。 -- 名無しさん (2018-07-21 11 51 01) ↑3平ジェネでガタキリバが出たのは渡部さんが監督に「全部は無理だから(タトバとタジャドル以外で)1つだけ出すけどどれがいい?」って聞かれてガタキリバと答えたかららしい -- 名無しさん (2018-07-30 21 53 40) ディケイドが変身してオールライダー作ったら面白そう。 -- 名無しさん (2018-08-08 08 45 20) 将軍と21のコアメダルのガラ戦では最後にタトバガタキリバシャウタタジャドルがライダーキックを放ってたわけだが、他のフォームに比べるとガタキリバのキックって地味ね。あの時は分身いなかったから仕方ないか。 -- 名無しさん (2019-05-04 05 18 23) 今日の今日で最新の情報を追加しないで。というかなんで小馬鹿にするような記述するかなぁ -- 名無しさん (2019-06-23 13 28 14) カマキリソードの「やっぱ使いやすいなあ」は別にトラクローと比較しての評価じゃなくて、鎌部分を「前腕に固定する形」から「手に直接持つ形」に変更したことを指しているらしい。タイミングが絶妙過ぎたけど -- 名無しさん (2019-11-04 19 23 13) MOVIE大戦COREでの戦い方が面白くて好きだった(まあ、ここぐらいしかこの作品のオーズパートは面白い所ないけど) -- 名無しさん (2019-11-04 19 43 51) 大抵、ガタキリバコンボが第8話に登場していることが忘れ去られている(800年前の王のイメージシーンで、分身せずにグリードと戦っていた)。 -- 名無しさん (2019-12-04 21 26 06) 電気属性なのは クワガタがトールの使いとされるから? -- 名無しさん (2021-10-07 18 21 58) 「分身しないガタキリバに何のメリットがあるんですか?」⇒クワガタヘッドによる電撃+カマキリソード(+メダジャリバー)による剣術+バッタレッグの跳躍力を利用した三次元戦闘と返答したら、どれくらいボロクソに叩かれるのかしら? -- 名無しさん (2023-11-24 23 55 37) 名前 コメント
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コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ■よくある質問 Q:γ>Aミラから2Bで拾えないんだけど・・・ A:γ後のAミラと2Bがともに最速でないと繋がりません ※同様にその後の2B>5Cも距離によって繋がらないことがありますのでその場合は 2B>5B>αと変えましょう。 なお最速2BはAミラ後に2B押しっぱ入力をすると安定します。レイチェルやマコト、タオカカは繋がりづらいです。 Q:壁際GA時のβ 6D 2C 5C 2C(1)拾いの最後の2Cがスカるんだけど A:5Cにディレイをかけて地面ギリギリで拾いましょう。その後のパーツは全て最速で繋がります。 Q ジャスティスの後の拾いが出来ない A:通常時は画面端、OD時は中央限定です。タイミングは結構シビアなので要練習。 Q hjの拾い直しコンが上手くいかない A 最速ではつながらないので適宜ディレイが必要です。また、キャラによってタイミングが異なります。 ニコニコ動画に有志の方が動画を投稿されているのでそちらの方も参考にしてください。 用語 AorDソニ=ソニックセイバー α=クルセイドセラフィムα 623B β=クルセイドセラフィムβ 236C γ=クルセイドセラフィムγ 236B アストレア=ワルキューレアストレア βとγ使用後に6D イージス=イージスブレイド 623C ノワール=ノワールエッジ 空中で236C 追加D=ストライクフォール AorBorCorDミラ=ミラージュスラスター ディストーションドライブ ジャスティス=ジャスティスフォライザー トランザム=スレイヴァートランザム イザヨイまとめwiki ttp //www53.atwiki.jp/izayoi-bb 読む前に ■よくある質問Q:γ>Aミラから2Bで拾えないんだけど・・・ Q:壁際GA時のβ 6D 2C 5C 2C(1)拾いの最後の2Cがスカるんだけど Q ジャスティスの後の拾いが出来ない Q hjの拾い直しコンが上手くいかない 用語 CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆必殺技始動■ジャスティスコン地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ■αストライクrc地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆CH始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆FC始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆投げ始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆モードチェンジコンノーゲージ【通常→GA】 【GA→通常】 ゲージ使用【通常→GA】 【GA→通常】 ◆ODコンノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆ネタノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆コンボムービー CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3000dm 4珠回収 密着していないと2B 5C部分が入らないキャラ:レイチェル,タオカカ,マコト 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B (5B) α Bミラ α 約2800dm 6珠回収 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3300dm 4珠回収 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5C イージス hjB jc jB jC 約3300dm 4珠回収 キャラ限(?)エリアルが最速だと非対応キャラ(jA jCにディレイかけると入るかも) カルル,レイチェル,マコト 画面端) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α hjB jc jB jC ノワール 約3000dm 6珠回収 画面端) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α 微ダイージス hjB jc jB jC 約3000dm 6珠回収 画面端、珠回収重視) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α 微ダッシュイージス イージス 約2900dm 8珠回収 空中(通常モード) 地上(GAモード) 5B 5C β 6D Bミラ 5B 5C hjB jC jc jB jC ノワール追加D 約3400dm 2珠消費 ∟ ノワール Dミラ jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) 約3700dm/約4200dm 3珠消費 ∟ ノワール追加D 5A5C>イージス>追加D 約3700dm 3珠消費 画面端) 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) 約4600dm/5300dm 2珠消費 画面端、ダウン重視) 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C 3Cor6B 約4100dm 1珠消費 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 6B(RC) 5C 6C γ Aミラ 2B ~ 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆必殺技始動 ■ジャスティスコン →ジャスティスフォライザーをDミラでキャンセルして追撃するコンボ。通常時は端限定、OD発動時は中央限定。 地上(通常モード) 画面端) ~ジャスティス Dミラ 5C ジャスティス 空中(通常モード) 地上(GAモード) OD発動時+GA時+中央限定) 2珠から開始可 2C OD ジャスティス Dミラ 5C 2C γ Aミラ 2C 6D Bミラ 5B 5C JBJC JBJC ノワール追加D 6500dm 4珠から開始可 2C OD ジャスティスDミラ*2 5C 2C γ Aミラ 2C 6D Bミラ 5C (JB)JC (JC) ノワール追加D 7990dm 空中(GAモード) ■αストライクrc →GA時限定。クルセイドセラフィムα 追加Dをrcでキャンセルして追撃するコンボ。 ストライクrcを最速ですることを意識。高い位置の相手に狙う場合は若干猶予が増える。 地上(GAモード) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C エリアル dm3817 2珠消費 α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ ディレイ6D Bミラ 5C エリアル dm4043 3珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C 2C1 6C JC JC ノワール ストライク dm4019 2珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C 2C1 6B dm3521 1珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ 6D 2C 5C JC JC ノワール ストライク dm4353 3珠消費 空中(GAモード) ◆CH始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆FC始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 6Cfc β構えキャンセル 微ダ2C 5C 6C γ Aミラ 2B α Bミラ 6C イージス hjA jB jA jB jC ノワール 約4500dm 8珠回収 画面端) 6Cfc β構えキャンセル 微ダ2C 5C 6C γ Aミラ 2B 5C α 微ダイージス hjB jc jB jC ノワール 約4400dm 8珠回収 空中(通常モード) 地上(GAモード) 3Cfc 2C 5C β 6D Bミラ 5B 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 珠1消費 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆投げ始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 投げ Bミラ 5B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約2700dm 2珠回収 投げ Bミラ 5B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5B α 約2700dm 2珠回収 投げ Bミラ γ Aミラ 2B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3000dm 4珠回収 ※4投げ後はBミラ 微ダ5B拾い バースト対策) 投げ Bミラ α Bミラ イージス hjB jC 4珠回収 投げ ジャスティス 画面端) 端投げ γ Aミラ 2B α 微ダイージス hjB jC 約2700dm 4珠回収 画面端) 端投げ γ Aミラ 2B α 微ダイージス イージス 約2700dm 6珠回収 画面端) 端投げ CT 6C α hjB jc jB jC 約3100dm 2珠回収 空中(通常モード) 空投げ ダッシュ5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 2珠回収 空投げ ダッシュ5C イージス hjB jc jB jC 2珠回収 空投げ スライドγ Aミラ 2B イージス HJB JC ノワール 6珠回収 地上(GAモード) 投げ Bミラ 5B 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 約3000 1珠消費 投げ Bミラ γ Aミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 1珠消費 投げ Bミラ β 6D Bミラ 5C α 追加D 2珠消費 画面端) 端投げ γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D 約3100dm 6珠消費 画面端) 端投げ β構えキャンセル 2C 5C 2C(1) γ Aミラ 5C α 追加D 8珠消費 空中(GAモード) 空投げ ダッシュjC 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 1消費 空投げ β 6D Bミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 2珠消費 画面端) 端寄り空投げ ダッシュjC β溜め6D 2C γ Aミラ 5C イージス追加D 2珠消費 ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆モードチェンジコン ノーゲージ 【通常→GA】 【GA→通常】 5B 5C β 6D 2C Dソニック D 5C α 微ダ イージス hjB jC 2珠消費の4珠回収→+2珠 ゲージ使用 【通常→GA】 5B 5C γ(RC) D 5C 2C β 6D 2C dl5C 2C(1) JB jC jc JB JC ノワール追加D 約4400dm 0珠から可 投げ(RC) CT D 5C β 6D 2C γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D 4800dm 2珠消費 【GA→通常】 ◆ODコン ノーゲージ 地上(通常モード) 画面端+瀕死HP) 6Cfc CT D 5C β 6D 2C OD 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) 6C イージス追加D ジャスティス 6910dm 2珠消費 空中(通常モード) 地上(GAモード) 中央+MAXHPでも可) ホバーjB 5A OD 5C 2C β dl6D dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D(ジャスティス) 約3700dm/4300dm ※0珠から開始可、回収珠数はODの長さによって異なる。 中央簡単ODコン1珠から開始可 5B 5C OD 5B β 6D dl5C 2C γ Aミラ 5C ~ 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆ネタ ノーゲージ 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆コンボムービー イザヨイ基本コンボ 投稿者 mugicyanooni様 概要…効果音がないので掴みにくいかもしれないが、凝縮されたコンボ内容は初心者必見。コンボパーツは有志により下コメに投稿されているのでどの技がどれなのかさえ分かれば問題はないだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19745526 イザヨイ 拾い直しコン等 投稿者 さーな様 概要…投コメでも補足されているので、個々の技とモーション、コンボに慣れてきたらこちらを練習するのをオススメする。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19662755 【端コン厨】イザヨイ GAモード 5B始動コン3種【火力重視】 投稿者 オミ様 概要…投稿した時期にはすでに既出の内容だっため、あまり評価されなかった動画。なぜ「外食」タグが……? http //www.nicovideo.jp/watch/sm19624478 【BBCP】イザヨイ 簡易コンボ 投稿者 プラチナ様 概要…イザヨイ配信稼動から翌日に上がったコンボ動画。短めだがこれを機に使い始めたプレイヤーもいることだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19567118 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルカナを使用しない通常コンボです ※ダメージは「愛乃はぁと・愛のアルカナ」を対象にしています。そのため他キャラ・他アルカナでダメージが上下します。 基本って案外必須だったりします・・・基本編 攻めの幅を増やしましょう・・・・・・応用編
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はじめに コンボレシピ中央コンボ 画面端でのコンボ ガイストコンボ 攻性反撃からのコンボ その他 コメント はじめに このページはアドラーのコンボを主に纏めたページです。 エヌアイン完全世界のキャラクター中屈指のコンボキャラで、その分コンボの数も多いです。 コンボレシピ中の表記ですが、()が付いているものは基本的にJC始動です。 コンボダメージについて Aフラク後の拾いやコンボの始動は5Aではなく2Aと表記している事が多いです。 2Aと表記した意味は5A始動は鼎・不律のしゃがみに当たり辛く、Aフラク後の2Aに比べ早めに入力しないと拾えないからです。 ダメージ差は100なので、Aフラク後の拾いを5Aにした場合はダメージが25程度上下します。 JC始動の場合は2Aに比べダメージが75程度アップ、5A始動の場合は100ダメージ程度アップします。 他にも壁コンボ中のCボンベをBボンベに変えた際は125ダメージ程度上下します。 あくまで重要なのは『安定させること」と「コンボを完走すること」です。 その時その時の状況とよく見極めた上でコンボを選択して下さい、時には妥協した方が結果的に良い事もあるので。 コンボレシピ ダメージは防御係数1.000(※)の相手に計測。 ()内の数値が総ダメージ。「/」で分かれている場合は前者がJC始動、後者がJCを除いたダメージとなる。 なお、ダメージ値は目安(各種補正で変わることが多いため)。 ※該当キャラはアカツキ・塞・不律・ゾルダート・ムラクモ 略称 クーゲル=ブリッツクーゲル フラク=フラクトリット ボンベ=ブリッツボンベ ガイスト=ブリッツガイスト 神殺=ベルクブレッヒャー 同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記 中央コンボ (JC>)2A>5BB>C(特攻)フラクorCボンベ ダメージ(Cフラク):1778(2824)Cボンベ:1873(2918)特攻フラク:3258(4277) ゲージ(Cフラク):0.3本(0.5本)Cボンベ:0.3本(0.5本)特攻フラク:-0.8本(-0.6本) 状況:どこでも 基礎コンボ。フラクは運び重視、Cボンベはダメージや状況、ゲージ回収重視。 喰らい姿勢に関係無く入るので安定。 (JC)>2A>5BB>Aフラク>2A>5BB>CフラクorCボンベ(>特攻ボンベ) ダメージ Cフラク:2570(3603):2665(3695) 特攻ボンベ:3829(4838) ゲージ(Cフラク):0.7本(0.8本)Cボンベ:0.7本(約0.9本) ゲージ(特攻ボンベ):-0.3本(-0.1本) 状況:どこでも・立ち喰らい 立ち喰らい限定の基本コンボ。戦車にはしゃがみでも入る。 特攻ボンベはCボンベ4ヒットから特攻キャンセルで。 (JC)>2A>5BB>Aフラク>5BB>Aフラク>歩き>2B>Cボンベ×2 ダメージ:2947(3974) ゲージ:1.3本(1.4本) 状況:どこでも・立ち喰らい 立ち喰らい限定、Aフラクを2回当てるノーゲージコンボ。戦車にはしゃがみでも入る。 中央・端を問わず使える。基本コンボを一通り出来るようになったら、まずはこのコンボから練習しよう。 画面端ではCボンベ2回から密着で起き攻めが可能。 中央でのノーゲージAフラクコンボは基本これで良い。 (JC)>2A>5BB>Aフラク>2A>5A(or5B)>B>Aフラク>Cボンベ ダメージ:2567(3789) ゲージ:1.1本(1.2本) 状況:どこでも・立ち喰らい 備考: 上のコンボから目押し5Bを除いたコンボ。どうしてもミスりたくない時はこちら。 Aフラク後の拾いが遅いと2回目のAフラクに受身が取れるので注意。 拾いの5Bの部分をA煉鎖2段目に変えれば安定するがダメージが下がる。 (JC)>5AAAA>5BB>6B>5BB>Cボンベ ダメージ:2251(3505) ゲージ:0.6本(0.8本) 状況:相手開幕位置から A煉鎖出し切りからの中央コンボ。 A煉鎖からの拾い5Bは目押し。慣れないうちは難しいので要練習。 体感だが相手の浮きが下がったのを見て入力を意識するとやり易いかも? (JC)>2A>5BB>Aボンベ>ディレイ特攻フラク ダメージ ? ゲージ:-0.6本(-0.5本) 状況:どこでも(中央or自分端寄り推奨) 特攻フラクの前にボンベを挟むことでダメージを底上げした1ゲージコンボ。ボンベ>特攻ボンベなどの入力ミスに注意。 最速キャンセルする必要は無いので、Aボンベヒット後に特攻フラクを普通に入力すれば良い。 (JC)>2A>5BB>Aフラク>5B(>B)>特攻クーゲル>ダッシュ攻撃>5B>Cボンベ(>Cボンベor特攻ボンベ) ダメージ(Cボンベ):4166(5398) 特攻ボンベ:4754(5747) ゲージ(Cボンベ):0.2本(0.5本) 特攻ボンベ:-1.1本(-0.9本) 状況:相手立ち喰らい・Aフラク後の5BBで端寄りになった時 特攻クーゲルからの張り付けコンボ。運び性能が高い上にゲージを0.2~0.5本回収出来る。 慣れない内は距離調節が難しい。 特攻クーゲルは5Bから直接出せばフルヒットしやすい。安定性を取るならB煉鎖からで。 ダッシュ攻撃後の5Bが離れているとCボンベがカス当たりになるので、その場合はB煉鎖を出す。 一回目のCボンベの終わり際にクーゲルが当たるといい感じ。高さ次第ではもう一度5Bが入る。 二回目のCボンベはダッシュ攻撃で貼り付けた高さが低いと受身が取れる。Bボンベで妥協してもいい。 (JC)>2A>5BB>Aボンベ>特攻クーゲル>ダッシュ攻撃>5BB>Cボンベ(>Cボンベor特攻ボンベ) ダメージ(Cボンベ):3841(4851) 特攻ボンベ:4431(5430) ゲージ:0.1本(0本) 特攻ボンベ:-1.2本(-1本) 状況:相手しゃがみ喰らい・端寄り 備考: 上のコンボのしゃがみ対応版。やはり距離調節が少し難しい。 Aフラクを挟まないので、Aボンベの時点で端寄りになる時に使おう。 2B>6B ダメージ:1539 ゲージ:0.1本 状況:どこでも 主に2Bの先端が当たった時にダメージアップとして使う連係だが、ヒット時の状況が悪いのがネック。 ガード時は先端では五分、密着時は-1~2F不利。 ヒット時は-4F不利で、猶予0Fだが戦車を除くキャラクターの5Aor2Aが反撃確定になる。 必殺技の方が若干先行入力が利くので簡単。エヌアイン・アカツキ・ゾル・鼎・完全者はノーゲージで反撃可能 (ただし、ゾルと完全者はタメ時間も相俟ってかなりシビアな難易度ではある)。 マリリン・アドラー・アノニムも1ゲージ技が反確。 特に鼎にはAor特攻四方があるので絶対に振らないこと。微妙な距離だと四方に吸われる可能性がある。 確実に先端を当てれば確反を貰う事は少ないが、安易に入れ込む6Bは危険。 2B>5CC/Cor特攻フラク/神殺 ダメージ(5CC):1929 Cフラク:2025 特攻フラク:3356 神殺:4439 ゲージ(5CC):0.2本 Cフラク:0.3本 特攻フラク:-0.9本 状況:どこでも 2Bヒット確認からのコンボ。ド先端では神殺しか繋がらないので距離をちゃんと確認しよう。 とりあえずダウンが取れる5Cが安定。ただし、5Cが先端ヒットしていた場合はC煉鎖が当たらないので注意。 状況が良いのはCフラクか特攻フラクだが、少しでも確認が遅れると繋がらない。また、先端からだとかなり厳しい。 フラクは立ち喰らいだと距離と確認猶予が少し伸びる。 特攻フラクは運び、ダメージ共に優秀なので、可能なら決めたいところではある。 なお、立ち喰らいの相手に密着で2Bを当てるとAフラクが繋がる。スカし下段からどうぞ。 画面端でのコンボ (JC)>2A>5BB>Aフラク>2A>5B>6B>2A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベorガイスト) 状況:立ち喰らい限定 安定コンボ。まずこちらを練習しよう。戦車相手ならしゃがみでも繋がる。 ガイスト締めは相手の完全世界を封じる連係。大体4ヒットする(戦車には全段ヒット)。 ガイスト後にはCボンベ等が繋がる。戦車相手の場合は5Bを挟める。 (JC)>2A>5BB>Cボンベ>2A>5BB>Cボンベ(>特攻ボンベ) ダメージ(Cボンベ):2854(3879)特攻ボンベ:4015(5018) ゲージ(Cボンベ):0.9本(1本)特攻ボンベ:-0.1本(0本) 状況: Cボンベ拾いコンボ・目押しが必要だが、猶予2Fなので練習すれば比較的安定する。 難しいなら下のA煉鎖出し切りコンボにしても良いだろう。 なお、端でAフラクが当たらない際にも利用出来るが、その場合は純粋に前進距離が足りていない。 そちらは2A5A>BにすればAフラクが安定する。 (JC)>5AAAA>2A>5BB>Aフラク>ちょい歩き2B>Cボンベ×2 ダメージ:2231(3343) ゲージ:1本(1.2本) 状況: 端でのA煉鎖出し切りコンボ。最初の5Aの時点で密着していないと2Aで拾い直せない。遠いと感じたら5Bに変えよう。 Cボンベ拾いに比べダメージこそ劣るが、ゲージ回収量が多く、起き攻めに行けるのも魅力。 難易度も比較的低い。 (JC)>5AAA>Aフラク~ 状況:ムラクモしゃがみ喰らい時 しゃがんでいるムラクモ限定のコンボ。A煉鎖2・3段目からAフラクが繋がる。Aフラク後は他のコンボと同じ。 しかし、今作では他のしゃがみ喰らい対応コンボが強力なので、普段はこれを狙う必要性は無い。 使い所はガイストコンボ時か。 (JC)>2A>5BB>Aフラク>(2A>)5BB>Aクーゲル>特攻クーゲル> [空投げ(>2B)>Cボンベ×2]or[ダッシュ攻撃>5A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベ)] ダメージ:? ゲージ:0.7(空投げルート) 状況:相手立ち喰らい 特攻クーゲルを絡めた高火力コンボ。特攻クーゲルからの空投げはやや難しい。 なお、こちらが2P側で相手が完全者・カティ・戦車の場合、空投げ後の2B>Cボンベが繋がらないので注意。 直接Cボンベが安定。 (JC)>2A>5BB>Cボンベ(1ヒット)>特攻クーゲル(2ヒット)>JB>ディレイJC>特攻クーゲル2ヒット> [空投げ>2B>Cボンベ×2]or[ダッシュ攻撃>5A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベ)] ダメージ:? ゲージ:0.9 状況:相手しゃがみ喰らい 上記のしゃがみ喰らい用。JB後のJCにディレイが必要だが、他は最速でOK。 こちらの空投げルートは1P2Pの差が無い模様。 なお、空投げ後の2Bが安定しない時はそのままCボンベx2でも0.8程回収するのでそちらを。 ガイストコンボ コンボレシピ中の「※」はガイストヒットを指す。 (JC)>2A>5BB>ガイスト>歩き>5BB>6B>※>5A>5BB>6B>※>5A>5BB~ ダメージ:? ゲージ: 状況:画面中央 中央のガイストコンボ。最後の5BB後は基本コンボのレシピをそのまま流用可能(A煉鎖出し切りの場合は5Aから)。 最初の歩きの調整がやや難しく、失敗すると6B後にガイストが当たらない。 (JC)>2A>5BB>ガイスト>5BB>6B>※>めくりJA>5A>5BB>6B>※>5A>5BB~ ダメージ:? ゲージ: 状況:端以外、画面端背負い推奨 位置入れ替えコンボ。 端背負い時の切り返しガイストから行けると強力。 (JC)>2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>5BB>6B>※>JC~ ダメージ:? ゲージ:ルート次第で1本 状況:相手画面端・戦車以外 端でのガイストコンボ。JC後は端コンボのレシピがそのまま使える。 ルート次第では締めに特攻ボンベを使う4ゲージコンボも可能。 ただし、しゃがみ喰らい時の不律と鼎にはAクーゲルが繋がらないので、B煉鎖2段目から直接ガイストを出そう。 (JC)>2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>JC~ ダメージ:? ゲージ:ルート次第で1本 状況:相手画面端・戦車限定 上記コンボの変形。 戦車にはガイストが全段当たってしまうので、直接JCに繋ぐ必要がある。 (JC)>2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>[5A>2B>6B>※]×2>Cクーゲル>5B>※>Cクーゲル~ ダメージ:? ゲージ:ルート次第で1本 状況:相手画面端・戦車、しゃがみ喰らいの不律と鼎以外 ガイスト3周コンボ。3周目のガイストは2回目のCクーゲルを撃つ直前に当たる。 2回目のCクーゲル以降の追撃は他の端コンボと同じ。 5A>2B>6Bの操作が少々忙しいが、威力が非常に高い。 ただし、しゃがみ喰らい時の不律及び鼎はガイスト後の5Aが当たらないので不可能。 攻性反撃からのコンボ 攻性防禦>BorディレイCフラク ダメージ: ゲージ: 状況:どこでも ド安定。基本中央で使う。 Cフラクの方がダメージが高いが、最速で出すと2段目がスカる。 攻性防禦>5BB>Aフラク>前ダッシュ>Cボンベ×2 ダメージ: ゲージ: 状況:どこでも 攻性防禦>5B>6B>2A>5BB>Cボンベ ダメージ: ゲージ: 状況:画面端 その他 空対空JC>Cボンベ×2 ダメージ: ゲージ:0.5 状況:空対空前JCが通った時 相対時は確定 空対空JCからのダウン追い打ち。 ゲージ回収量が多く、状況もそこそこ多いので練習する価値はある。 前JCを昇りで当てると入りづらい。ジャンプの頂点付近の空対空で当てると入りやすい。 普通に当たった場合は受身を取られる事もあるので、確認はきっちりしよう。 コメント 基本コンボにAフラク後の目押しを省いたコンボを追加しました。 - 名無しさん 2012-01-23 14 34 43 見出しと目次の形式を変更。ガイストコンボと攻性反撃からのコンボを追加、中央特攻フラクコンボなどを微修正しました。なお、更新履歴ですが、報告するにしてもコメントで充分ではないかと考え一旦コメントアウトしました。問題があれば戻してください。 - 名無しさん 2017-06-03 22 39 26 名前
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現在作成保留中 No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 001 RG クリスティアン・アッビアーティ GK ◯ ◯ - 【ITA】 002 ST+ フィリップ・メクセス DF 003 RG イグナシオ・アバテ DF 004 RG ダニエレ・ボネーラ DF 005 RG ルカ・アントニーニ DF 006 ST アントニオ・ノチェリーノ MF 007 ST ケビン・プリンス・ボアテンク MF 008 RG マッシモ・アンブロジーニ MF 009 RG ウルビー・エマヌエルソン MF - 有 - 【NLD】 010 ST+ パト FW ◯ - ◯ - 有 - 【BRA】 011 RG ステファン・エル・シャーラウィ FW - - - - 012 RG マルコ・ストラーリ GK 013 ST ジョルジオ・キエッリーニ DF 014 RG パオロ・デ・チェーリエ DF 015 RG レオナルド・ボヌッチ DF 016 ST+ シュテファン・リヒトシュタイナー DF 017 RG シモーネ・ペペ MF 018 ST クラウディオ・マルキジオ MF 019 ST アンドレア・ピルロ MF 020 RG アルトゥーロ・ビダル MF 021 ST+ ミルコ・ブチニッチ FW 022 RG アレッサンドロ・マトリ FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 023 RG ルカ・カステラッツィ GK 024 RG アンドレア・ラノッキア DF 025 RG ワルテル・サムエル DF 026 RG クリスティアン・キヴ DF 027 ST 長友佑都 DF 028 ST ウェスリー・スナイデル MF 029 RG リアルド・アルバレス MF 030 ST+ フレディ・グアリン MF 031 RG エステバン・カンビアッソ MF 032 RG ガビ・ムディンガイ MF 033 ST+ ディエゴ・ミリート FW 034 ST マールテン・ステケレンブルフ GK 035 RG レアンドロ・カスタン DF 036 RG イバン・ピリス DF 037 RG ニコラス・ブルディッソ DF 038 RG フェデリコ・バルザレッティ DF 039 RG マイケル・ブラッドリー MF 040 RG タッディ MF 041 RG ミラレム・ブヤニッチ MF 042 RG エリク・ラメラ FW 043 RG パブロ・オスパルド FW 044 ST フランチェスコ・トッティ FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 045 ST+ ビクトル・バルデス GK 046 ST+ ダニエウ・アウベス DF 047 ST ジェラール・ピケ DF 048 RG アドリアーノ DF 049 RG セスク・ファブレガス MF 050 ST シャビ・エルナンデス MF 051 RG チアーゴ・アルカンタラ MF 052 RG バビエル・マスチェラーノ MF 053 RG セルヒオ・ブスケッツ MF 054 RG アレクシス・サンチェス FW 055 ST リオネル・メッシ FW 056 RG アントニオ・アダン GK 057 RG ペペ DF 058 ST セルヒオ・ラモス DF 059 RG マルセロ DF 060 RG アルバロ・アルベロア DF 061 RG サミ・ケディラ MF 062 ST メスト・エジル MF 063 ST+ シャビ・アロンソ MF 064 RG アンヘル・ディ・マリア MF 065 ST カリム・ベンゼマ FW 066 ST+ ゴンサロ・イグアイン FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 067 RG ジエゴ・アウベス GK 068 ST アディル・ラミ DF 069 RG ジョアン・ぺレイラ DF 070 RG リカルド・コスタ DF 071 RG ジェレミー・マシュー DF 072 RG ダビド・アルベルタ MF 073 RG ソフィアーヌ・フェグリ MF 074 ST エベル・バネガ MF 075 RG パブロ・ピアッティ FW 076 RG ホナタン・ビエラ FW 077 ST+ ロベルト・ソルダード FW 078 ST+ ダビド・デ・ヘア GK 079 RG パトリス・エブラ DF 080 RG リオ・ファーディナンド DF 081 RG ジョニー・エバンス DF 082 RG クリス・スモーリング DF 083 ST+ ライアン・ギグス MF 084 RG マイケル・キャリック MF 085 RG アシュリー・ヤング MF 086 ST 香川 真司 MF 087 ST ウェイン・ルーニー FW 088 ST ハビエル・エルナンデス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 089 ST サルバトーレ・シリグ GK 090 ST チアーゴ・シウバ DF 091 RG アレックス DF 092 RG マクスウェル DF 093 RG クリストフ・ジャレ DF 094 RG モハメド・シソコ MF 095 RG ジェレミー・メネス MF 096 ST+ ネネ MF 097 ST+ ハビエル・パストーレ MF 098 RG チアーゴ・モッタ MF 099 RG ケバン・ガメイロ FW 100 RG ラファエウ GK 101 ST エドゥ・ドラセナ DF 102 RG ホルヘ・フシーレ DF 103 RG ドゥルバウ DF 104 RG ブルーノ・ロドリゴ DF 105 ST+ エンリケ MF 106 RG フェリペ・アンデルソン MF 107 RG アドリアーノ MF 108 RG パトリシオ・ロドリゲス MF 109 RG アンドレ FW 110 RG エセキエル・ミラジェス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 111 RG アグスティン・オリオン GK 112 RG ロランド・スキアビ DF 113 ST+ クレメンテ・ロドリゲス DF 114 RG マティアス・カルーソ DF 115 RG エミリアーノ・アルビン DF 116 RG ディエゴ・リベロ MF 117 RG ワルテル・エルビティ MF 118 RG パブロ・レデスマ MF 119 ST レアンドロ・ソモサ MF 120 ST ルーカス・ビアトリ FW 121 RG サンティアゴ・シルバ FW 122 RG トム・シュタルケ GK 123 RG ジェローム・ボアテンク DF 124 ST フィリップ・ラーム DF 125 RG ホルガー・バドシュトゥバー DF 126 ST フランク・リベリー MF 127 RG デイビッド・アラバ MF 128 RG ルイス・グスタボ MF 129 ST+ バスティアン・シュバインシュタイガー MF 130 RG トニ・クロース MF 131 RG トーマス・ミュラー FW 132 ST マリオ・ゴメス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 133 RG ロマン・ハイデンフェラ GK 134 RG ネベン・スボティッチ DF 135 ST ルカシュ・ビシュツェク DF 136 RG フェリペ・サンターナ DF 137 RG マルセル・シュメルツァー DF 138 RG セバスティアン・ケール MF 139 RG イルカイ・ギュンドアン MF 140 ST+ マリオ・ゲッツェ MF 141 RG ヤクブ・ブワシュチコフスキ MF 142 RG ケビン・グロスクロイツ MF 143 ST+ マルコ・ロイス FW 144 RG ベルント・レノ GK 145 ST ミハル・カドレツ DF 146 RG マヌエル・フリードリッヒ DF 147 RG シュテファン・ライナルツ MF 148 RG ゴンサロ・カストロ MF 149 RG シモン・ロルフェス MF 150 RG ラルス・ベンダー MF 151 ST シドニー・サム MF 152 RG カリム・ベララビ MF 153 ST+ アンドレ・シュールレ MF 154 RG シュテファン・キースリンク FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 155 RG ケネス・フェルメール GK 156 RG トビー・アルデルバイレルド DF 157 RG ニクラス・モイサンデル DF 158 RG リカルド・ファン・ライン DF 159 RG ラッセ・シェーネ MF 160 RG クリスティアン・ポウルセン MF 161 RG エヨング・エノー MF 162 ST シーム・デ・ヨング MF 163 RG ライアン・パベル FW 164 RG ミラレム・スレイマニ FW 165 RG コルベイン・シグソルソン FW 166 RG ウーゴ・ゴンザレス GK 167 ST アキバルド・モスケラ DF 168 RG ディエゴ・レジェス DF 169 RG アドリアン・アルドレテ DF 170 RG パウル・アギラール DF 171 ST エフライン・フアレス MF 172 RG へスース・モリーナ MF 173 RG ルベンス・サンブエサ MF 174 RG クリスティアン・ベルムデス MF 175 RG ファン・カルロス・メディーナ MF 176 ST クリスティアン・ベニテス FW No レア 選手名 【FW】 【MF】 【DF】 SUB 強力2-3トップ ハイプレッシャー スモール&ハイアジリティ ツインタワー 攻撃的中盤 鉄壁の中盤 中盤の守備意識 底知れぬ運動量 攻撃的DF陣 強固なDFライン ハイタワー 豪華ベンチ陣 コンボ【クラブ】 コンボ【代表】 コンボ-他 国籍 181 SU フィリップ・ラーム DF 183 SU フランク・リベリー MF 191 SU マリオ・ゴメス FW 177 SU チアーゴ・シウバ DF 186 SU 香川 真司 MF 189 SU ウェイン・ルーニー FW 180 SU セルヒオ・ラモス DF 187 SU カリム・ベンゼマ FW 179 SU ジェラール・ピケ DF 182 SU シャビ・エルナンデス MF 188 SU リオネル・メッシ FW 178 SU ジョルジオ・キエッリーニ DF 184 SU ウェスリー・スナイデル MF 185 SU アンドレア・ピルロ MF 190 SU フランチェスコ・トッティ FW
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基本パーツ DDの最低保証 A始動 B始動 C始動 D始動 投げ始動 必殺技始動 DD始動 基本パーツ ~5D 蛇顎or6C 基本中の基本。〆はゲージ回収重視なら蛇顎、状況重視なら6C。5D以外からでも共通のことなので状況によって使い分けよう。 3Cを入れると蛇顎が1HITになるのでその場合は6Cに。5D先端から蛇顎も繋がらないのでその場合も(ry ~JB1 JC3 jcJC3 J2D 6Aや4Dからのエリアルコン。上記はダメージ重視。コンボ時間が余っていてゲージが欲しい場合は最後をJC1 JD J2Dに。 コンボ時間に応じて技は減らしたり、高さによって変えたりする。キャラによってはJB抜いた方が安定することも。 殺し切りたい時はJCから轟牙双天刃やJ2Dから滅閃牙 轟牙。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D~ 中央コンの基本。牙鎌撃から蛇顎のキャンセルは最速で行う。 5A4Dでも拾えるがディレイが必要なキャラがいる。詳しくはキャラ限参照。 A始動で牙鎌前に5HIT以上していた場合は弱牙鎌に。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 端のゲージ回収コン用。端が近い時にも運ぶのにも使える。蛇顎1HITから5Bで拾う。 蛇顎を高めに当てるのがコツ。キャラによって当たり方が違うので要練習。 一部キャラにはカス当たりになるため5Bにダッシュが必要になる。ハクメンには6Dが当たらないのでダッシュ必須となる。詳しくはキャラ限参照。 ~(空中ヒット)5B 5C 蛇顎 画面端の6D後など、相手が少し高めから落ちてきた時の〆パーツ。 最速でキャンセルするとココノエなど蛇顎がロックしないキャラがいるため、蛇顎に微ディレイをかける必要がある。 DDの最低保証 通常版 蛇境滅閃牙:360 轟牙双天刃:840 A大蛇武錬殲:545 B大蛇武錬殲:715 100%蛇縛封焉塵:1680 蛇麟煉翔牙:1740 OD版 蛇境滅閃牙:560 轟牙双天刃:1100 A大蛇武錬殲:890 B大蛇武錬殲:890 100%蛇縛封焉塵:2030〜2180 蛇麟煉翔牙:2330 数値の高い順に、OD蛇麟>OD轟牙 空中OD轟牙>OD蛇縛〜となる。もっとも、補正が緩い状態では蛇麟より蛇縛の方が減る上、補正のかかった状態で蛇麟が入る状況があるのか微妙だが…… 今回は同技補正でダメージが減るので、OD轟牙×2だと2回目のダメージが減ってしまう。注意。 テルミはゲージを使える場面が多いため、ダメージを覚えておいて殺し切りの判断をしっかりできるようになろう。 A始動 ■中央 2A 2B 2C 5D 蛇顎or6C 1516ダメージ ゲージ回収36 or 1460ダメージ ゲージ回収17 ザ・基本中の基本。A刻んでからのヒット確認でも。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2771ダメージ ゲージ回収31 中央A始動基本。他の形だと2A 2A 3C(2264ダメージ ゲージ回収27)など牙鎌前は4HITまでなら強に。コンボ時間が不安だったら弱にして安定を取ろう。 2A 5B 5D 6B 6D 6C 1829ダメージ ゲージ回収36 しゃがみ喰らい時限定で5D 6Bが繋がる。牙鎌が入らない距離の時に出来るとダメージアップ。6Dから蛇顎ロックはそれなりに難しいので、特にゲージが欲しかったりDD殺し切りの状況でもなければ6C推奨。 遠すぎると6Dが1HITで止まったり当たらないことがある。距離を見て6Bから蛇顎や6Cに変えられるとモアベター。 A始動の場合2A 2A 5B~や2A 2B 5B~からは繋がるが、2A 5CなどC系統を挟むと今作は6Bが繋がらないので注意。 空ダ引っ掛け(JAJAJC1など) 5A 5C 5D 6D 6C コンボ時間的に牙鎌撃に行きづらい状況から、6Dを入れてダメージ・ゲージ回収・運びを伸ばす。 6A エリアル リターンは大きくないが確実にダメージを取る。 6Ach 2D 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2618ダメージ ゲージ回収41 2Dのゲージ回収が美味しいが半ばch確信になる。 6Aをバリガされた? テカゲンシロヤー! 6Ach 6Bフェイント ダッシュ5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2578ダメージ ゲージ回収29 6Aに6Bを入れ込む。上記よりリターンは減るがリスクも少ない。ちなみに高めなら直接ダッシュ5Bで拾える。 6Bフェイント後、遠い時は2Bで拾える場合がある。 ■画面端 2A 5C 3C 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2659ダメージ ゲージ回収52 A始動の端基本・ゲージ回収版。これに限らず、蛇顎1はもう少しで端に到達する際にも使えるパーツなので覚えておいて損はない。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 2935ダメージ ゲージ回収27 A始動の端基本・ダメージ重視版。細かい調整が必要ないので初心者はまずこちらを覚えよう。3C 蛇顎にすればゲージ回収も幾らか出来る。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3407ダメージ ゲージ収支14 CT後回収26 ゲージ25使用。CTを使ってダメージを伸ばす。6Dは若干高めに当てる。高めに当てすぎても6Dがきちんと入らなくなることもあるので注意。 CTは多少端から離れていてもしっかり当たるため、コンボ安定のためにも使える。ゲージがあって少し端から離れていると思ったらCTを使っていくのもあり。 端のコンボはゲージ状況やダメージを考えて、上記2種とこれを使い分けていくのが基本になる。 2A 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 5B 5C 6B 6D 6C 3337ダメージ ゲージ回収37 レイチェル限定コン。墜衝牙から5Bが繋がる。更に5C空中ヒット 6Bも繋がる。美味しい。 6Ach 2D 6D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2419ダメージ ゲージ回収79 画面端が近かったら蛇顎抜いて直接ダッシュ5Bとかで大丈夫。自分が端に近すぎると2Dは当たらない。 6Ach 5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2371ダメージ ゲージ回収74 6Ach 5C 2C 5Dでも可能。 6Ach 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3293ダメージ ゲージ回収35 B始動 ■中央 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3245ダメージ ゲージ回収35 中央B始動基本。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 滅閃牙 2C 5C 3C 5D 6C 4076ダメージ ゲージ収支-31 DD後回収3 ゲージ50使用。中央でゲージを使ってダメージを伸ばす。 滅閃牙を高めに当てると2Cが繋がる。低かったと思ったら5Bで拾う。 6B 6C rc 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3597ダメージ ゲージ収支-26 rc後回収15 6Bに6C仕込みからダメージを伸ばす。 6B 6D 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3400ダメージ ゲージ収支-11 DD後回収9 6B 6D 6C(1880ダメージ ゲージ回収34)はちょっと物足りないと言う方に。空滅閃牙にならないよう注意。 6B 滅閃牙 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3600ダメージ ゲージ収支-27 DD後回収19 位置入れ替えも兼ねて滅閃牙仕込みでダメージを伸ばす。 6Bfc (ダッシュ5B 5C1 jcJ2D)×3 ダッシュ5B 5C 5D 6D 6C 2565ダメージ ゲージ回収51 中央運び ゲージ回収コン。 6Bfc 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 6D 6C 3288ダメージ ゲージ回収37 中央確反用。2C 6Dはfc時限定。また、今作は5Aor2A 5Cがfc時以外はコンボ序盤でしか入らないことも覚えておくとよい。尚、タメCTを入れると6Dが繋がらなくなる。 下記のエリアル〆ルートのCT抜いた版と、ダメージ・ゲージ回収ともにそこまでの差はない。6Cで〆たいのでなければそっちでいいかもしれない。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3876ダメージ ゲージ回収4 CT後ゲージ回収24 ゲージ25使用。確反用CT使用版。 ■画面端 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3490ダメージ ゲージ回収59 ゲージ回収コン。蛇顎1 5B 5D 6Dと〆の蛇顎については基本パーツ参照。6D後のパーツを変えるとダメージが伸びる。 5C 3Cで3541。ただし6Dが高めに当たっていないとダメなのでキャラによっては無理。 5B 5C 3Cで3595。ただし3Cにディレイが必要で難しめ。こだわりがないなら5B 5Cで安定を取ろう。 ちなみにページ内のコンボは5B 5Cだったり5B 5C 3Cだったりバラバラだが、別に上記いずれの形でも問題ない(補正がきつくて5C 蛇顎しか入らないものは一部あるが)。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3966ダメージ ゲージ回収41 ダメージ重視コン。6Dをカスヒットさせて5Bで拾う。マコトには6Dカス当てが無理なので注意。アラクネには端密着なら可能だが判断が難しい。 ちなみに端でも最後を4Dエリアルにした方がダメージが高くなる。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C 3C 蛇顎 4097ダメージ ゲージ収支19 CT後回収28 ゲージ25使用。キャラ限なし安定コン。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C (3C) 蛇顎 4386ダメージ ゲージ収支-13 DD後回収18 ゲージ50使用。もうちょっとダメージが欲しい人へ。 2B 2C 5D 6C rc 6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2864ダメージ ゲージ収支-3 rc後回収29 ゲージ50使用。下段からダメージを伸ばす。離れた位置からでも行ける。 2B 5C CT 裏回り5C 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2319ダメージ ゲージ収支8 CT後回収31 ゲージ25使用。自分が画面端側始動。空中ヒット限定。前転狩ったりした後位置入れ替えたいときに使える。空中ヒット5C CTの裏回りパーツは覚えておこう。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2840ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。滅閃牙を使った位置入れ替え。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2785ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。上記の簡単版。最初の5Bにダッシュを入れれば後のダッシュを省くことも出来る。 6B 6D 2A 4D jcJC3 jcJC1 JD J2D 2298ダメージ ゲージ回収55 6Bに6Dを仕込んで通常ヒットだった場合。2A 5Cが繋がらないのでエリアルへ。 6B 滅閃牙 4入れ5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C 3C 蛇顎 3336ダメージ ゲージ収支0 DD後回収45 ゲージ50使用。滅閃牙後の5Bは4方向入れっぱで出すことで裏回りを防ぐ。キャラによって難しいので6D二回したい人用。 完全に端でないと裏回るのもあるので、下記のコンボの方がいいかもしれない。 6B 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3601 ゲージ収支-7 rc後回収34 ゲージ50使用。 6B B武錬殲 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3747ダメージ ゲージ収支-22 DD後回収24 ゲージ50使用。ダメージは高いが、武錬殲はリーチの都合上遠目で6Bが当たるとスカることは留意したい。 6B 6D 6C rc 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3515ダメージ ゲージ収支9 rc後回収25 ゲージ50使用。6Bに6Dを仕込んでおき、そこからゲージを使ってダメージを伸ばす。 6Bfc 6D 5A 5C 2C 5D 6D 5B 5D 6D 5C 3C 蛇顎 3088ダメージ ゲージ回収94 6Bがフェイタルカウンターだった時のゲージ回収版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 ダッシュ2B 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 4246ダメージ ゲージ収支29 CT後回収49 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 ダッシュ5B 5D 6D 5C 蛇顎 4395ダメージ ゲージ収支36 CT後回収56 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版その2。 6Bfc 6D B武錬殲 2C 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3994ダメージ ゲージ収支2 DD後回収22 ゲージ50使用。fcの割にはちょっと安いか? C始動 ■中央 6Cch 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D ダメージ3485 ゲージ回収36 中央確反。安定。6Bより発生が早く距離も出るので、こちらのお世話になることが多いだろう。 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3276ダメージ 端が近い時用。 6C rc 6B (5C 6B)×4 6D 6C 3954ダメージ ゲージ収支2 rc後回収25 レイチェル限定で5C空中ヒット 6Bのループが出来る。いい運びとダメージが出る。 ■画面端 6C rc 6D 5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3453ダメージ ゲージ収支2 rc後回収45 ゲージ50使用。 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3623ダメージ ゲージ収支1 rc後回収44 ゲージ50使用。6Bと牙鎌は最速気味でやらないとその後の6Dが繋がらなくなるので注意。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C( 3C) 蛇顎 3979ダメージ ゲージ回収53 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3063ダメージ ゲージ回収49 端が近い時用。完全に端に到達して6Dフルヒットしても問題なく完走できる。 6Cch 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 4139ダメージ ゲージ収支19 CT後回収21 ゲージ25使用。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C 3C 蛇顎 4725ダメージ ゲージ収支-12 DD後回収20 ゲージ50使用。 D始動 ■中央 5D 滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC1 J2D 3212ダメージ ゲージ収支-17 DD後回収17 ゲージ50使用。 5D 蛇顎 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJC1 J2D 3058ダメージ ゲージ収支5 DD後回収13 ゲージ50使用。蛇顎が少しでも遅れると4Dが繋がらなくなるので、その場合は難しいが2B 弱牙鎌撃に。 5D 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3478ダメージ ゲージ収支-17 rc後回収14 ゲージ50使用。 4Dch jcJC1 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3035ダメージ ゲージ回収43 ジャンプの降り際でJC1を当てる。4Dヒットのタイミングでのバースト対策に。 JD 空中滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2872ダメージ ゲージ収支-16 DD後回収18 ゲージ50使用。 JDch 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2720ダメージ ゲージ回収44 相手が高すぎない位置で空中カウンターヒットした場合。 ■画面端 5D 蛇顎 B武錬殲 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3215ダメージ ゲージ収支25 DD後回収33 ゲージ50使用。ダッシュ5Bを2Cに変えると若干難易度が上がるがダメージアップ(3300ダメージ)。 2B 5D 蛇顎~や2C 5D 蛇顎~など、N始動のもので1ヒットまでなら挟める。 ちなみに蛇顎始動だった場合は B武錬殲 5C 2C 5D~ に出来る。 5D 6C rc 6B 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3362ダメージ ゲージ収支0 rc後回収30 ゲージ50使用。rcの段階で画面端が少し遠い時用。蛇顎カスヒットは画面端にもう少しで届きそうなとき運ぶのに便利。 5D 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3546ダメージ ゲージ収支9 rc後回収39 ゲージ50使用。 投げ始動 ■中央 6投げ 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2816ダメージ ゲージ回収31 4投げ ダッシュ(6B) 6D 6C 2245ダメージ ゲージ回収31 4投げ 蛇顎スカ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 後ろ投げ基本形。キャンセル蛇顎で移動する。別に直接ダッシュでも問題ない。 4投げ 蛇顎スカ 5B 5C 2C 4D jcJC1 JD J2D 2443ダメージ ゲージ回収35 5Bを高めに当ててしまうと5C2段目がスカるの注意。 4投げ ダッシュ6B 5B 5C 2C 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2764ダメージ ゲージ回収30 6Bを入れてダメージを上げた版。 空投げ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 位置や高さにもよるが、空投げからのコンボルートは4投げと一緒のものが使える。 ■画面端 6投げ 強牙鎌撃 墜衝牙 2B 5C 3C 5D 6C 3105ダメージ ゲージ回収28 端投げ基本。ゲージがちょっと欲しい場合は最後を3C 蛇顎にしよう(3074ダメージ ゲージ回収39) 6投げ 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2731ダメージ ゲージ回収51 端投げゲージ回収版。 4投げ ダッシュ6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2773ダメージ ゲージ回収70 画面端に密着しているならダッシュしなくても入る。たくさん回収できる。 途中でゲージが充分になったなら、5B 5C 3C 6Cで〆。5Dを入れると受け身を取られるので注意。 4投げ ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 3060ダメージ ゲージ回収28 自分が画面端時、ゲージは要らない時用。 必殺技始動 ■中央 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3183ダメージ ゲージ収支-34 DD後回収9 ゲージ50使用。安定コン。 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3267ダメージ ゲージ収支-28 DD後回収15 ゲージ50使用。ヒット確認だとまず2A 4Dが繋がらなくなるので難しいが2B 弱牙鎌撃に。 墜衝牙 rc 2B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2958ダメージ ゲージ収支-25 DD後回収18 ゲージ50使用。中段→下段の崩しを兼ねるコンボ。ショウガを立ってくるようになった相手に。位置入れ替えしたくないときにも使える。 端に到達するようだったら、弱牙鎌撃 蛇顎1から6Dルートに行ってゲージ回収出来る。ただし、2Bが遅れたりすると繋がらなくなる。 中下両方ガードされていた時の展開が貧弱になるが、ガレン前を3Cにするとダメージが上がる。 画面端近くなら強牙鎌撃から6Dルートに行ける。やはり3Cが遅れたりすると繋がらないことがあるが。 牙穿衝 轟牙 or 100%蛇縛 2359ダメージ or 3199ダメージ ゲージ50~100使用。殺し切り。蛇縛は若干ディレイが必要。相手が少し落ちてきた辺りで出そう。 ■画面端 墜衝牙 B武錬殲 ダッシュ2C(or5B) 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3398ダメージ ゲージ収支-5 DD後回収38 ゲージ50使用。5B拾いの場合3353ダメージ。 ちなみに5Bからキャンセルで墜衝牙を出し、5Bがカウンターヒットしていた際は5Bch 墜衝牙がコンボになりN始動となるため、その後の繋ぎをB武錬殲 5C 2C 5D~とすることでダメージアップを図れる(ダメージ3860)。 DD始動 ■中央 轟牙ch ダッシュ5B 5C 3C 5D 6C 3722ダメージ ゲージ収支-46 DD後回収4 ゲージ50使用。近距離でカウンターヒットすることで5Bで拾える。遠目だった場合は従来通り6Cが安定(3065ダメージ)。 轟牙ch 滅閃牙 5B 5C 蛇顎 3786ダメージ ゲージ収支-95 DD後回収5 ゲージ100使用。遠距離で轟牙がカウンターヒットした時用。 (空中)滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3075ダメージ ゲージ収支-40 DD後回収10 ゲージ50使用。 (空中)滅閃牙fc 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJC3 jcjC3 J2D 3343ダメージ ゲージ収支-32 DD後回収18 ゲージ50使用。JB1を入れるとJCが繋がらないので注意。端背負いの場合、5B 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎が可能。 皇蛇 rc 2C 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 4906ダメージ ゲージ回収18 ゲージ100使用。ODがない時用の皇蛇コン。それなりに減る。 ■画面端 B武錬殲 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3529ダメージ ゲージ収支-10 DD後回収40 ゲージ50使用。ブレンジャンケンから。 皇蛇 rc ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 5306ダメージ ゲージ回収22 ゲージ100使用。自分が画面端始動。相手がある程度画面端に近い位置でないと墜衝牙に繋げられない。
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kvc>*コンボ 【…】xN N回繰り返し。 (brk) スキルブレーキングの略。ボルトスラストのブレーキングは説明がない限り2段目。 Damage 説明がない限り初期状態のリュウザが相手(体力800)。 Gauge コンボ中に消費するゲージ量。コンボ中に増加する量は考慮しない。 ジャンプキャンセル・着地 わかりにくい場合を除き特に明記はしない。ジャンプキャンセルは説明がない限り前ジャンプ。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト 6Hit/100Damage/0.0Gauge ノーゲージ基本コンボで、どこでも誰でも入る。 相手との距離等に応じて↓Sを近S.遠Sにしたり、↓Pや↓Kを省いてダメージを上げたりする。 ↓HSより立HSの方がリーチが長くダメージも高いのだが、ブレーキングコンボで↓HSを使う場面が多いのと、一部キャラの屈み状態に当たらないので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【↓S.立HS>低空ブルーライン】x2 立HS ボルトスラスト 17Hit/259Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインは2369+P入力のジャンプ直後の空中ブルーライン。 また、↓Sと最後の立HSの前にダッシュして距離を詰める必要がある。 これが出来ないと、デュナのコンボの大半が使えなくなる基礎中の基礎。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 【JHS>ストームフェザー (着地)】x3 JS.JHS.2段JS.JHS 空中ブルーライン 24Hit/252Damage/0.5Gauge ブレーキングを使った基本コンボで、どこでも誰でも入る。 低空ブルーラインを使わない簡単コンボ。 ストームフェザーを3回当てるには多少のコツがいるので、2回で安定するのが良い。 ダメージが低くダウンを奪えないのが難点だが、フォースリバイバル対策になっている気がする? ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 20Hit/269Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ1。 重量級の相手にはJHSが当たりにくく、軽量級は高く浮いてストームフェザーが当たりにくい。 難易度の割には地味。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 19Hit/293Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ2。 ブレーキング後のスタントラップ最速設置が難しいが、コンボ中にチェインライトニングを設置するので見た目が良い。 ボルトスラスト前の通常技の段数を増やすと、空中食らいの横判定が小さいキャラにはスタントラップが当たらなくなってしまう。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS 空中チェイン発動 立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー (着地) 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 23Hit/302Damage/0.5Gauge 画面中央高難易度コンボ3。 上2つの高難易度コンボを組み合わせたもの。 食らい判定の小さいキャラには最後まで当たらない事が多いが、ダメージはそれなりに高い。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 17Hit/268Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定、設置技無し ノーゲージで低空ブルーラインループに行けるのが強い。 屈み状態に立HSが当たらないササリ・シエロを相手にする時は、食らい状態をしっかり見極めて使いたい。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS>ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 22Hit/289Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 上のコンボにストームフェザーを絡めてダメージアップ。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 立K.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/296Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 立HSが空中ヒットした場合に目押しで立P・↓P・立Kが連続技になるので、わずかながらのダメージアップが見込める。 ↓P.↓K.↓S.立HS クレセントショック ↓P.立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS ストームフェザー 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS ライトニングアサルト JHS 空中ブルーライン ボルトスラスト 26Hit/331Damage/0.0Gauge 相手画面端付近限定。 アサルトで相手の距離をつめることによりコンボを長くしダメージを上げている。 ループの様だが違うことを挟むのでひとつのコンボとして覚えるとミスが少なくなる。 ゲージはほぼ0.5ゲージ溜まる。 ↓P.↓K.↓S.立HS ボルトスラスト(brk) 立HS.→HS (チェインライトニング設置) 遠S JS.JHS.2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ↓S.立HS>低空ブルーライン 立HS ボルトスラスト 24Hit/331Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 ブレーキング直後の立HSの前にダッシュすることが出来るので、立HSの先端位置からでもコンボが成立する。 フリーデにはチェインライトニング設置後の遠Sが当たりにくいので、素直に低空ブルーラインループにする方が良い。 空中チェインライトニング発動の前に空中ブルーラインが、――発動の後にJSがそれぞれ連続技になるが、後半部分が受身を取られて当たらなくなるので注意。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) (チェインライトニング設置) 立K.立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS JHS.垂直2段JS.JHS 空中チェインライトニング発動 ストームフェザー (着地) (チェインライトニング設置) 立HS.→HS チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 34Hit/338Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にストームフェザーを当てるのがミソ。 アイウェン・ササリ・ルナシア・シエロの4キャラは、ストームフェザーが1Hitしかしないためコンボが成立しない。 ↓P.↓K.↓S.↓HS ボルトスラスト(brk) スタントラップ (チェインライトニング設置) JS.JHS.垂直2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立K.立HS.→HS JHS.2段JK.JS.JHS 空中チェインライトニング発動 (空中チェインライトニング設置) (着地) 立P.↓S チェインライトニング発動 立HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 29Hit/333Damage/0.5Gauge 相手画面端限定。 空中チェインライトニング発動後の落下中、着地間際にチェインライトニングを設置するのがミソ。 上のコンボと違って軽量級キャラ相手でも成立するが、適度な高さで空中チェインライトニングを発動させる必要があるのでタイミングが難しい。 2K 近S 遠S 5HS ボルトスラスト(brk) ジャストブレイク チェインライトニング設置 遠S JS JHS 垂直jc JK JS JHS チェインライトニング発動 空中チェインライトニング設置 5K 5HS 空中ブルーライン ダッシュ2S 5HS ライトニングアサルト JHS チェインライトニング発動 5HS 空中ブルーライン 5HS ディレイボルトスラスト 28Hit/342Damage/0.5Gauge 相手画面端限定 現在リュウザのみ確認 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 垂直J JK チェインライトニング(発動) HS 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 12hit/251Damage/0Gauge 密接距離でジャストブレイクが当たった時にダウンを取りに行けるコンボ。 チェインライトニング設置からJKを当てるタイミングが結構シビア。 ジャストブレイク(6HS) チェインライトニング(設置) 遠S JC JS JHS JS JHS チェインライトニング(発動) HS JHS ストームフェザー 低空ブルーライン ↓S HS 低空ブルーライン ボルトスラスト 18hit/326Damage/0Gauge 壁端で遠Sが出る場合の間合いからジャストブレイクが当たった時のコンボ。 これも遠Sのタイミングがシビア。 ちなみにチェインライトニング前のJHS後にブルーラインを入れてもチェインにつながるが、フェザーで受身を取られてしまう。 以前のコンボページ デュナのページに戻る (^!^) K 近S 遠S 5HS クレセント 5P 5HS JHS フェザー 着地 JHS フェザー 着地 JS JHS→ JHS ブルーライン 既出だったらすまん -- 名無しさん (2010-09-22 20 12 31) 今のは壁際限定 -- 名無しさん (2010-09-22 20 28 39) 名前 コメント
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色々→236B→236B→解放→5B→5C→(236B→236B→5A→5B→5C)×N→236236C 3ゲージあれば同じことができますがコンボ数は減ります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム