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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→AorEX堕落のバラッド 下段の2A連打からのヒット確認コンボ。 状況問わず繋がるので、まずはこれを練習しよう。 ☆・2A→5A→5B(派生)→6A→2B 目押しのように見えるが一応それぞれの技をチェーンでつなげている。 距離が離れると2A→5Aが繋がらないので、その時は上記の2A×n→AorEX堕落のバラッドを選択しよう。 ・2A×n→EX野良犬のギグ→(壁貼り付き)→壁貼り付き中C→2段ジャンプキャンセルJB EX野良犬のギグ後に壁貼り付きができる距離ならこちらのコンボが繋がる。 フォースゲージを消費するので残量に注意。 投げ始動コンボ ☆・4投げ→8ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュBorA堕落のバラッド ダッシュA→ダッシュBが簡単なのでまずは確実にダメージを取れるようにしよう。 コマンド入力が忙しいが、A堕落のバラッドにすればよりダメージを伸ばせる。 超必殺技使用コンボ ☆・2A→5A→5B(派生)→殺戮の雨はサイケデリック 5Bが先端当てでなければ殺戮の雨はサイケデリックもコンボに組み込むことが可能。 ・5B(派生)→5C→jc→jB→5B(派生)→殺戮の雨はサイケデリック 密着で5Bがヒットしたときは5Cをコンボに組み込むこともできる。 確定反撃などでチャンスがあれば狙っていこう。
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はじめに・・・ エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨 ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった 画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを 使い分けていきましょう MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 2A 5B 6B 5C (6C) Aパイル 基本2つ。 Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。 5B 5C EXパイル 地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) JB JC 投げ クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc後空中ダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 画面中央(6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可)始動で画面端まで持っていける。 Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない(発生前に着地)。 画面端 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。 壁から少し距離があっても最初のBEJCを前jで出せば届く。 空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(着地) JB (jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 上の発展版。6スレ目384より。 ダメージは未検証。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 動きが早くてテクく見える。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(ディレイjc) BEJC J6C(着地) (後ろちょい歩き)BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。 ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。 空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。 注:家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。 J6C(地上Hit) BE6B 2A(jc) JC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) J6C(地上Hit)(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端で2段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。 J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。 J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない・・・そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんm(ウワーナニヲスルー IH(イニシアティブヒート)コンボ 2A 5B 6B 5C 開放 5B 5C AD or EXパイル フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。 体力回復・大ダメージ・起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。 ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。 2A 5B 6B 5C 開放 5B 2C Aスタカ JB JC JB JC 投げ エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない 2A 5B( 6B) 5C 開放 5B 2C Bスタカ 垂直JC J6C 着地 垂直JC hjcJB JC 投げ 画面端もしくは端付近でのエリアル開放版 これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。 214C 開放 5B (6B) 5C AD or EXパイル 中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B BE6Bや5C 6Cで繋げば固め継続も可能。 カウンター拾い 空CH 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 空CH 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 基本2種。5B 2B拾いの場合はJBを抜くとよい。 空CH 2A 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C・Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。 A・B昇竜カウンターヒット時に主に使う。 押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後) 空CH BE6B 5C(jc) (JB) JC(hjc) JB JC 空投げ 応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。 空CH (BE6B )5C(jc) JC(垂直jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 生空投げ 空投げ 5B Bパイル 空投げ 2C Aパイル 安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C Aパイルで。ダメージ2000前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ ダメージ重視。ダメージ2400前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... 画面中央 2A 5B 6B 2C 214A JB JC(hjc) JB JC 投げ 基本コンボ1 画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。 下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。 2A 5B 6B 5C 236A 基本コンボ2 Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある? 距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい ジャンプ 2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能 5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要 BE214B>BE214B>236AorC ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。 画面端 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) 垂直JC J6C(着地) 垂直JC(hjc) JB JC 投げ 画面端もしくは端付近ではこれを 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(着地) JAorJB JC(hjc) JB JC 投げ ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC J6C(着地) JC(jc) JA JC 投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) JC(hjc) (JA )JC 空投げ 上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ 2A Aスタカ JC(hjc) JB JC 空投げ 2A Aパイルにして起き攻め狙うこともできる 2A 5B 6B 2C Bスタカ BEJC (一旦着地してから)JA JC(hjc) JA JC 空投げ 上記の5C Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで 尚、BEJC後はjcしてJC J6C~のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう 空中カウンター拾いコンボ -CH 5B 2B(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 5B>236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード
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※華厳以外のコンボ項目から飛んできた方は、コンボ始動技を該当の技に置き換えてください。 当然ダメージも変わるので、あくまで参考値ということをご留意願います。 コンボ@華厳(共通) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛1発止め→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 56 華厳からの基本コンボ。コチラはバウンド温存バージョン。一応納刀でも可能。 使い分けは壁の有無や気分で。 華厳→柄当身→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ ?? 中型キャラ以上限定コンボ。 軸がズレていると上記コンボの“6LP→葛”の部分が繋がらない場合があるので、 受け身に対して華厳を当てた場合は狙う価値がある…かも知れない。 ▼華厳→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 軸が物凄くズレていると、柄当身から何も入らない場合があるので、 その場合は直で逢魔外法閃を入れざるを得ない。 また、壁起き攻めでは基本的にこちらを使う事になるだろう。 その場合外法閃で止まる。 (▼華厳→バレリーナキック) (しゃがみ中14LP→6LK) 壁破壊が出来るが、壁から少し遠いとキャラによっては入りにくい。 間違って2発目まで出すと泣く事になる。 コンボ@華厳(抜刀時限定) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 56(逢魔外法閃〆の場合) 華厳からの基本コンボその2。コチラはバウンド消費バージョン。ただし抜刀時限定。 卍葛3発止めでも入るが、安定しないので2発止め推奨。 (▼華厳→重ね脇差) (しゃがみ中14LP→3RP,RP) 床破壊が出来る。 べつに華厳からじゃなくても入るし直からでなくても入る。 覚えておいて損は絶対ない。
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やる夫のポケモン > コンボイ 基本情報 特性1:石頭 反動ダメージを受ける技のダメージを無効化する。 ※跳び蹴り、飛び膝蹴り失敗時の反動ダメージは防げず、破壊光線などのダメージ以外の反動効果も防げない。 特性2:頑丈 一撃必殺技が無効化され、HP満タンから一撃で瀕死になる攻撃を食らった場合HP1で踏みとどまる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 105┃攻撃 120┃防御 85┃特攻 90┃特防 55┃素早 95┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:鋼/地面 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ ○ ○ × ○ × ○ △ △ △ ▼ △ △ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 体当たり 物理 ノーマル 50 100 相手一体 なし 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 突進 物理 ノーマル 90 85 相手一体 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) ロックブラスト 物理 岩 25 90 相手一体 ランダムで2~5回連続攻撃する 直接技ではない メタルクロー 物理 鋼 50 95 相手一体 10%の確率で自分の攻撃が1段階上がる ミラーショット 特殊 鋼 65 85 相手一体 30%の確率で相手の命中率を1段階下げる 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 直接技ではない 泥かけ 特殊 地面 20 100 相手一体 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる 砂かけ 変化 地面 - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 威張る 変化 ノーマル - 90 相手一体 相手を混乱状態にし、相手の攻撃を2段階上げる テクスチャー 変化 ノーマル - - 自分 自分の持っている技のどれか1つのタイプと同じタイプになる ※1 テクスチャー2 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手から直前に受けた技に耐性のあるタイプになる ※1 ※2 気合溜め 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃の急所率を上げる 迷走(瞑想) 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる ステルスロック 変化 岩 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンに岩タイプのダメージを与える ※3 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 爆裂パンチ 物理 格闘 100 50 相手一体 100%の確率で混乱状態にする 大文字 特殊 炎 120 85 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 砂嵐 変化 岩 - - 全体の場 天候を5ターン砂嵐が吹き荒れる状態にする 峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る アイアンヘッド 物理 鋼 80 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる しっぺ返し 物理 悪 50 100 相手一体 相手の後攻になった時、威力が2倍になる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる コメットパンチ 物理 鋼 100 85 相手一体 使用後20%の確率で自分の攻撃が1段階上がる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 地震 物理 地面 100 100 自分以外 相手が穴を掘る状態でも命中し、2倍ダメージ 炎のパンチ 物理 炎 75 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷にする 冷凍パンチ 物理 氷 75 100 相手一体 10%の確率で相手を氷状態にする 雷パンチ 物理 電気 75 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 ボディパージ 変化 鋼 - - 自分 自分の素早さを2段階上昇させる自分の体重が100kg軽くなる 地割れ 物理 地面 - 30 相手一体 一撃必殺技 ※1 タイプが変化するとタイプ2が消滅し、タイプは1つだけになる。 ※2 複数候補がある場合カモのダイスによってランダムで決定。 ※3 相手が場に出てくる度に岩タイプに対する相性×最大HPの1/8のダメージを与える。 ノーマルタイプ技「高速スピン」「霧払い」で撤去できる。 コンボイのレベル技 Lv5 体当たり Lv7 メタルクロー Lv10 砂かけ Lv15 泥かけ Lv20 気合貯め Lv35 アイアンヘッド Lv42 地震 Lv45 ボディパージ Lv50 コメットパンチ Lv60 ダストシュート コンボイの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【ステルスロック コメットパンチ 地震 冷凍パンチ】 ダブル・トリプル【地震 コメットパンチ 威張る 冷凍パンチ】 あたりになるだろうか。冷凍パンチは炎のパンチでもいいいかもしれない 石頭によって反動技をノーリスクにしている。ただ現状では「突進」くらいしか対象にならない。 成長すると強力な反動技をノーリスクで連打していけるようになるのが強みなので、今後の成長が鍵。 もう一つ、頑丈を生かし、ステルスロックを撒くことだけを考えた戦い方もある。 技が揃えば汎用性の高い攻撃アタッカーとしてエース級の活躍が期待できる。 また貴重な電気無効要因なので燦や衣、エーリカあたりと組ませると相性が良い。 頑丈は非常に強力な特性だが「二度蹴り」「ダブルチョップ」などの複数回攻撃する技には無効。 コンボイの耐久なら即死はほとんどないと思われるが、相手が「剣の舞」などを積んでいる時は危険。 地割れを習得したため運次第だが突破できない相手も無理やり突破できる可能性を作り出せるようになった。 現状の技構成でも十分強いので保険の意味合いでどれかしらと入れ替えてセットして運用していくのをお勧めしたい。 技開発クラブで覚えたいのはインファイトや石頭を活かせる反動技あたりだろうか。 頑丈をつぶすことなく高威力技が使えるので覚えていくと強力だろう。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 騒ぐ、雷パンチ(済)、炎のパンチ(済)、冷凍パンチ(済)、とおせんぼう、大地の力、凍える風、竜の波動、アイアンテール、いびき、我武者羅、逆鱗、ステルスロック(済)、寝言、威張る(済)、横取り、岩雪崩 ルイズ(卵技) (なし) 金剛晄 爆裂パンチ(済)、コメットパンチ(済) ソル 地割れ(済)、破滅の願い
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 エリアルaエリアル=JC JD(jc) JC JD DID bエリアル=JC JD(jc) JD DID cエリアル=JD(jc) JD DID dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID BK中Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 始動技 B、6B、2B中央[B、6B、2B]B B C 6C B C 2D B 6A C D(1) GH追加 B 3C 端[B、6B、2B]B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B ゲージ消費[B、6B、2B]B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお B C CS ダッシュ6A aエリアル B 3C BK C(中央) 投げ中央[投げ]投げ GH 追加 B DID 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル 端[投げ]4投げ ブラックオンスロート ゲージ消費[投げ]4or6投げ CS 4投げ BK CS 4投げ BK JDループ*1 cエリアル 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID 始動技 2D中央[2D]2D C 端[2D]2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B 2D C D(1) GH 追加 B D まだお ゲージ消費[2D]2D(rc) 始動技 6A中央[6A]6A aエリアル 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル 6A D(dc) 6A aエリアル 6A D(1) GH 追加 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH中央[GH]空中GH A B D(1) GH 追加 空中GH 追加 (ダッシュ)B 端[GH] ゲージ消費[GH]地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID 始動技 CID中央[CID]CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID CID 追加横 B 6A aエリアル CID 追加横 6A aエリアル CID 追加横 5B 5D HF追加 端[CID]CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ゲージ消費[CID]CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 始動技 BK中中央[BK中]B 6A 6D JDループ cエリアル 6D JD JDループ cエリアル (6D JDループ)*2 cエリアル 端[BK中] ゲージ消費[BK中] BK発動込みエリアルルート(5D(1hit)経由)汎用(中央) 汎用(端) エリアルルート(6C or 投げ)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(3C)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(2D)汎用(端) まだおルート(投げ)端N投げ ネタコン~6D JD (着地)5D~ 以下未確認項目 旧コンボはこちら コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 ダメージとゲージ回収はBB ラグナダメージ計算表Ver.1.2より(制作者に感謝) 表記はコンボダメージ/体力吸収/ヒートゲージ増加量 備考 ・コンボの〆のDIDは1Hit、横吹き飛ばしで計算 ・ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加量に補正が掛かる点は計算に含まず、 [+10-50(+40)] といった風に [+rcまでの増加量-消費量(+始動時必要ゲージ量)]で記載。 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC、BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID 受身不能時間の補正がゆるい状態 このつなぎができるときはGH追加〆可能 最大エリアル bエリアル=JC JD(jc) JD DID 大安定の基本エリアル GH追加で〆たい場合は2段ジャンプせずにJDからつなぐこと なお、JC jc JC JDとつなぐことも一応可能。 cエリアル=JD(jc) JD DID あまり使わないが、BK中は基本的にこれしか使わない dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID C(jc)からの妥協。これしか入らない状況もあるので吟味 ポイントはJC JDがつながることで、まだ受身不能時間がそれほど 減少していないことを意味している ※ちなみにbエリアルしか入らない状況だとJB JCで受身を取られる この場合もGH追加〆可能 BK中 1ループの場合でも(=ループしてなくても)ループと表記する場合がある。 Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ D一回を1セットで表記。 画面端付近でできる高火力ループ。Bを挟むと中央でも2ループ程度は可能 JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 着地後再びJDで拾いなおす高火力ループ。 裏周りや高度調整などがあるので使い分けできれば使い分ける。基本はHJ上り下り着地。 始動技 B、6B、2B ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 B、6B時はGHコン、2B時はまだおコンが一般的。 中央[B、6B、2B] B 2B C 2C HF追加 :2384/89/+14 HF〆基本。B最先端などは2入りを省略 D(dc) 6A aエリアル ダメージ:3147 エリアル〆基本。密着+ダッシュ慣性でCを挟める。B先端はDが届かないこともある。 D始動の場合はaエリアル〆で 3697/505/+22 B C 6C 6C1段目先端の場合2段目がスカすのでHFで妥協。 6B始動の場合はこの中から相手や距離などに応じて使い分ける。 (dc) D HF追加 :3104/189/+18 しゃがみ近めHF〆。ダウン取れるHF〆。 難易度は上がるが、5Dの前に5Cや6Aを挟むことも可能。 (dc) 6A aエリアル :3387/166/+18 しゃがみ近めエリアル〆。ダメージ重視のエリアル〆。 GH追加 B DID :3300/163/+18 追加はディレイ。 しゃがみ近め地上DID〆。空対地で攻め継続しやすい地上DID〆。 GH追加 ダッシュB 6A bエリアル :3806/233/+21 しゃがみ近め+カルル以外入る(タオカカ+レイチェルも難易度高)。 追加はディレイ。 B C 2D 2Dコンへ B 6A C D(1) GH追加 ジャンプ攻撃始動時やCH始動、カルルなどDがスカる相手にはCを抜くと良い。 B DID :3284/168/+19 B中央最大コン妥協版。ディレイが掛かりきらなかったときはこちら。 JCからもつながる。その場合のダメは4038。 C dエリアル :3790/192/+23 B中央最大コン。追加は最遅。 なおGH追加〆の場合のダメは3886。 JCからはつながらない(JB JCのところで受身可)ため5Cを抜く必要がある。 その場合のダメはDID踵〆:4419。 安定性は下がるがGH追加〆も可能。 なお、5Cを抜かない場合でも~JB CIDとつなぐことは可能。 その場合のダメは4275。 B 3C 2B C aエリアル :2620/138/+14 3Cエリアル。3C先端時などまだおコンにいけない場合の妥協案。 タオカカ以外に可能。 2B C 5D HF追加 ダメージ:2519 近めのダウン限定。エリアルを避けたいときに まだお B C HF追加 :2966/69/+18 まだおコン基本。密着+ダッシュ慣性でCが挟める。 まだお B DID 追加横 まだお :3419/51/+20 まだお2コン。キャラ限。最速アッパ最遅横飛ばし。画面端のスクロール限界点に近づくと不可。 まだお ダッシュA B CID 追加横 まだお :3358/0/+18 上記まだお2コン非対応キャラ用まだお2コン。ジンに未対応。条件はまだお2コンと同じ。 D(1) CID 追加横 まだお :2699/0/+16 まだお〆コン。2A始動や3C先端気味の時など。ID1Hitが条件でDIDで互換。あとは上に同じく。 端[B、6B、2B] B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお :3255/0/+19 壁限定まだお2コン。ジン未対応。 ジンはダッシュ2Aにすることで当たるが、猶予がかなり短いので無理に狙う必要はない。 B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3428/199/+20 一部キャラは若干タイミングが違う。 近ければ5B 5C 3Cとつなぐことができる。 ジン、レイチェル、タオカカには6A後ディレイが必要。 ゲージ消費[B、6B、2B] B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお :3348/177/+10-50(+40) ジャンプ攻撃始動やCH始動などから。 端ではまだおの前にDを挟める(3642)。※レイチェルには安定しないので避けた方が無難。 中央だと最後の3C 5D(1hit) CID横 まだおとつなぐこともできる(3672)。 この場合、HFの前の攻撃は2,3発程度であることが条件。 B C CS ダッシュ6A aエリアル :3906/463/+7-50(+43) CSを混ぜたコンボ。端ではCSで場所の入れ替わりが発生する。 B 3C BK C(中央) Dループ*2 まだお :3674/687/+7-50(+43) 端付近でできるBKまだお〆。中央でもできたらしいので密着などか? HF A B Dループ*2 まだお :3571/316/+7-50(+43) 運び+BKまだお〆。先端時などはこちらのほうが安定するか。 JDループ*1 D まだお :3839/1099/+7-50(+43) BK中のおいしいところを満遍なく使ったBKまだお〆。 JDがある分距離は縮めやすいのでおそらく一番安定する。 投げ ラグナは投げからも安定して減らせる。 中央[投げ] 投げ GH 追加 B DID :3246/240/+20 ダメージは6投げ(N投げ)の場合。ノーゲージ最大コンのディレイミス時はこれ。 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル :3968/274/+22 6投げノーゲージ最大コン。追加は最遅。 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル :3994/345/+22 4投げノーゲージ最大コン。 タオカカ、カルル以外対応。レイチェルにはかなりの難易度。 bエリアル以外にも6A後は以下のつなぎが可能。()内はダメージ ・JC jc JC JD CID(2hit)踵(4031) ・GH追加(3659) ・5D GH追加(1hit時3865 2hit時4041)※キャラによっては1hitしか入らない ・5D HF追加(3926) 端[投げ] 中央と同じでOK。密着時は無理に最大を狙わないほうがいい。 4投げ ブラックオンスロート :即死 自分画面端,ゲージ100,相手HP20%以下限定 ゲージ消費[投げ] 4or6投げ CS ダメージ:3252(6投げ) バースト封じの倒しきり用。 4投げ BK CS ダメージ:4247 あまりない状況だがこのダメージでバースト封じはかなり強力。 4投げ BK JDループ*1 cエリアル :4376/2478/+8-50(+42) 4投げBKコンの基本形。中央でもできる? 以下は更新者の脳内コンのダメージ試算結果。(コンボとして入らない可能性大) 4投げ BK JDループ*2 JD DID:4700/2766/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*2 cエリアル:4960/2995/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID :5222/2737/+8-50(+42) 端付近でDループに繋ぐ場合。 始動技 2D 確反が多いが距離は長い。CHit時はjc低空GHと2Dで一応補正切りの2択をかけることができる。 中央[2D] 2D C aエリアル :2908/462/+16 2D経由直エリアル〆。距離が近ければ安定。 dエリアルにすると難易度、ダメージ、体力吸収が低下するがゲージ増加は+1。 HF A B 6A aエリアル :2917/333/+15 2D経由運びエリアル〆。距離が遠い場合はこちら。 HF A B D HF追加 :2736/348/+16 2D経由HF〆。運びにはとても優秀。追加にはディレイをかける。 D(1) HF まだお B C HF追加 :3691/281/+21 2D経由まだおコン。Dを当てる必要があるので近めや壁付近となる。 HFはノックバックで入らない場合もある。C省略で最速だと少し入りやすい。 ダメージがとれ、ゲージが回収でき、HFに繋がずともjc対応のCから攻め継続と地味に優秀。 対応キャラはカルル以外。 ジン、レイチェルに対しては5D(1hit) ディレイHFとなる。 端[2D] 2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3940/478/+23 端近めまだお〆。ディレイはキャラごと。 2D C D(1) GH 追加 B D まだお :4221/458/+25 端近めまだお〆強化版。たぶんキャラ限。 ゲージ消費[2D] 2D(rc) ダッシュC D~ 2D先端時。 2Dまだおコンや壁コンなどに繋ぐ。 始動技 6A 中央[6A] 6A aエリアル :2113/210/+10 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル ダメージ:3019 6ACHからのノーゲージ最大拾い。キャラによって難易度が異なる。 ラグナ、テイガー、アラクネなどにはやりやすい。 6A D(dc) 6A aエリアル :2592/268/+14 6A D(1) GH 追加 このパーツは受身不能時間があまり減っていないのが特徴 B DID :2418/168/+13 5B 5D HF追加 ダメージ:2859 6Aからの高ダメージ&HF〆 やや難易度が高い。 ダッシュB 6A bエリアル :2943/241/+17 キャラ限? C aエリアル aエリアルが間に合う。 ダメージ:2970 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH 中央[GH] 空中GH A B D(1) GH 追加 B DID :3668/214/+23 C dエリアル :4315/244/+26 追加ディレイミス時やカウンターの取り損ないなどにできると心強い。 空中GH 追加 (ダッシュ)B DID :2725/343/+18 空中GHからは安い部類。 D HF追加 :3625/509/+24 運んでダウンとるならこれ。画面端から逃がさないときもこれ。 D(1) GH 追加 B DID :4157/457/+25 安定性は高いのでオススメ。 D(1) GH 追加 C dエリアル :4747/485/+29 空中GH最大。減るしノーゲージなので増える。 カルル以外に入るらしい。 端[GH] ゲージ消費[GH] 地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル :3191/426/+11-50(+39) とりあえず減らしておきたい時用。 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID :5791/1990/+19-50(+31) 近い位置でD(1) BK Bがつながることを活用したコンボ。 壁が遠い場合はダッシュB D(dc)でループさせcエリアルで〆るなどの工夫が必要。 始動技 CID 中央[CID] CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID ダメージ:1793 安定追撃。レイチェル、タオカカ、カルルにはこの拾いが安定する CID 追加横 B 6A aエリアル ダメージ:2476 CID アッパー 横のすべてにディレイをかけた場合はbエリアルへ。 基本的にCID(1or2hit) 最速アッパー ディレイ横ならばaエリアルが可能 CID 追加横 6A aエリアル ダメージ:2355 CIDからの派生をすべて早めにつなぐとこちらが安定。 CIDのhit数に関わらず安定してaエリアルがつながる 高さ次第では6A 5D HF追加も可能。 CID 追加横 5B 5D HF追加 ダメージ:2122 CID(1hit)>最速アッパー>ディレイ横なら可能なコンボ。 CIDの各つなぎに時間をかけすぎるとつながらなくなる。 CIDが2hitした場合でも各つなぎをほぼ最速とすることで 可能だが位置の関係で端付近限定。さらに5Bにダッシュが必要 さらにダメージアップしたければ~5B 5D dc 6A 5D~といったことも可能 端[CID] いずれもゲージが必要となる CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお ダメージ:3350 テイガー、レイチェル、アラクネ、ハクメン限定。 中央でも可能。 CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ダメージ:3210 テイガー限定 。 中央でも可能。 ゲージ消費[CID] CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル ダメージ:3324 CIDRCからのコンボ。意識していればhit確認可能なレベル。 CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:4895 画面端でCIDが1hitのみCHするのが条件。 実戦ではBK発動後は5B 5D dc 5D~としたほうが安定。 始動技 BK中 *注意*ループ数を確認してないものもあります。 中央[BK中] B 6A 6D JDループ cエリアル JDループ*1:4393/2556/+27 JDループ*2:4854/2964/+29 B 6AからJDループ。 ドライブ性能が上がりすぎて必殺技の補正のほうがきついのでこういう構成になりがち。 6D JD JDループ cエリアル JDループ*1:5034/3907/+33 JDループ*2:5526/4343/+35 6D始動ループコン基本形。 6D JDで事故らせた時などにどうぞ。 (6D JDループ)*2 cエリアル :5718/4487/+37 6JDループ。ガークラのお供にどうぞ。 補正の少ない6Dを混ぜるのでよく減る。BK中なのでよく増える。 体力差10000(BKの消費3000を差し引いても7305)は鳥肌もの。 端[BK中] 中央のコンボのJDループ*n をJDループ*n Dループ*n に変える。 よく見るのは JDループ*2 Dループ*1 と JDループ*1 Dループ*2 ゲージ消費[BK中] BK発動込み BK発動を組み込むコンボ。 基本的な方針は以下の2つ。 ・ダウン属性をつけて5Dからのまだお〆(以下まだおルート) ・エリアルで高ダメージ狙い(以下エリアルルート) エリアルの場合、5D2 闇に喰われろ〆とすると6D~エリアルよりダメージアップする。 実戦ではエリアルルートの方が多少出番が多いかもしれない。 ラグナ使いたてならまずはエリアルルート、余力があればまだおルートでいいと思う。 ネタコンは実戦で決められたらジュースをおごってもらえるレベルのものばかりだが 練習中に心さえ折れなければ実戦投入できるかも…?! エリアルルート(5D(1hit)経由) 始動は以下。 5B始動:5B 6A 5C 5D(1hit) BK 5D始動:5D(1hit)地上CH BK JC始動:JC 5B始動へ 低空GH始動:低空GH追加 5B 5D(1hit)BK 5D始動は地上CHのみだが、空中の相手に5D1段CHすれば かなりのダメージが出るとのこと。 (筆者未確認) 汎用(中央) 汎用(端) 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ラウンド開始位置からでも可能。 GH追加からの5D拾いで端へ到達している必要がある。 安定性を重視するならGHは省いた方がいい。 参考: 5B始動:4922 5D始動:6438 JC始動:5768 低空GH始動:6059 5B 6A HJD 下りJD jc JD 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 5D始動で確認しているレシピ。 実戦で使う場面はまずないかと。 参考: 5D始動:6458 エリアルルート(6C or 投げ) 始動は以下 5B始動 5B 5C 6C BK 6B始動:6B 5C 6C BK 5C始動:5C 6C(2hit) BK 投げ始動:4orN投げ BK 5B始動、6B始動、5C始動は相手が屈くらいしていることが条件。 5C始動のみ5CCHでも可。 汎用(中央) ダッシュHJD 下りJD (着地) HJC JD jd JC JD DID踵 投げからも可能。 初期からある安定コンボだが、ラグナ使いとしてステップアップを目指すなら ここから下のコンボをマスターしておきたい…かな? 参考: 5B始動:4323 6B始動:5093 5C始動:5460 4投げ始動:4658 ダッシュHJD 下りJD jc JD 5D dc JD GH追加 投げからも可能。 5DからはHF追加で安定もアリ。 キャラとダッシュ慣性によっては5D dc JD jc JD GH追加も可能。 ダメージはいずれもレシピ通りJD1発だけのもの。 画面端が近い場合は後述の端用に切り替えよう。 参考: 5B始動:4511 6B始動:5315 5C始動:5738 4投げ始動:4935 汎用(端) 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 稼動初期からの安定コンその2。 基本的には端へ向かってのN投げ用。 5D(1hit) GH追加 5D~とつなぐことでダメージアップも可能だ。 参考: 5B始動:4639 6B始動:5462 5C始動:5926 N投げ始動:5217 HJD 下りJD jc JD (着地)5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Bや5Cから安定して繋がる。 難易度は低い。 参考: 5B始動:4925 6B始動:5809 5C始動:6353 4投げ始動:5545 6D JD(スカし) (着地)GH追加 5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Dの着地硬直15FをJDへガトリングすることで減らすことができる性質を利用したコンボ。 テイガーにはGHでめくることが多いため安定しない。 レイチェル、アラクネには踵がつながらない。 参考: 5B始動:5109 6B始動:6026 5C始動:6627 まだおルート(3C) まだお〆のレシピはパターンが決まっているが細かい違いによって かなりの数が存在する。 ここでは代表的なもののみ紹介 始動は以下。 5B始動:5B 3C BK 5C始動:5C 3C BK 3C始動:3C BK 汎用(中央) 5C hjc JD 下りJD 5D まだお 安定レシピ。 コツは5D拾いのときに相手がほぼ真上になっていること。 下りJD jc JD 5Dも可能。 参考: 5B始動:3839 5C始動:4674 3C始動:4358 汎用(端) 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお 端でまだお〆の基本形。 5D dc 3C まだおといったことも可能。 参考: 5B始動:4417 5C始動:5436 3C始動:5215 2D 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお ちょっとおしゃれなまだお〆 やや難しい 参考: 3C始動:5164 6C ディレイGH追加 5D dc 5D まだお 魅せ用 まだおルート(2D) 2Dでダウン属性をつけてからのまだお〆。 基本的に端+近めヒットが条件になる。 始動は以下 5C始動:5C 2D 5C 5D(1hit)BK 6B始動:6B 2D 5C 5D(1hit)BK 2D始動:2D 5C 5D(1hit)BK 汎用(端) 5B 5D dc 5D まだお 安定レシピ 5C始動:5052 6B始動:4710 2D始動:4460 まだおルート(投げ) ダウン中にBK中のJDがヒットするキャラ限定。 テイガー、タオカカ、レイチェル、ハクメンに可能。 基本的にはID踵でダウン属性をつけたあとにJD 着地で拾いなおす 端N投げ N投げ BK CID 最速アッパー 最速踵 下りJD (着地)6A 5D まだお 基本形 ネタコン ~6D JD (着地)5D~ おそらく↓のコンボムービーで初出のつなぎ http //www.nicovideo.jp/watch/sm8281892 空中の相手に6DJDを当てたあとに5Dで拾いなおすというネタ 動画中だといとも簡単にやっている感じだが実際はかなりの高難易度。 ラグナが一番やりやすいので一度お試しあれ …でもよくこれがつながるって分かったなぁと素直に感心 N投げ BK 5D dc 6D JD 5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:5821 端N投げ最大?かと思われるが非常に難しい。 キャラによってつなぎのタイミングが微妙に異なる。 一応、筆者はラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチには確認済み。 レシピを見る限り全キャラにいけそうではあるが… 5C 6C BK 6D JD(スカ) (着地)GH追加 5D dc 6D JD (着地)5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:7012 夢の50%で7000超えレシピ。 しかし例によって難易度が非常に高い。 筆者はラグナにしか確認できず…情報求む。 以下未確認項目 [3C経由BK中]HF追加 まだお [3C経由BK中]GH追加 まだお 旧コンボはこちら コンボルート コンボルート2
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.1504 水の龍剣士 水の龍剣士 No.1504 レア度 4 レベル 1 最大Lv70 スキル 龍撃態勢・水 進化素材 水の番人 コスト 9 HP 263 1184 ターン(最短) 11(6) 神化の蒼面 タイプ ドラゴン 攻撃力 120 540 Lスキル 水龍の片鱗 ドラゴンフラワー 主属性 水 回復力 72 151 進化元 なし ドラゴンフルーツ 編集 副属性 なし EXP 150万 623,949 進化先 ウォータードラゴンナイト サファリット 生息地・入手方法 ガチャレアガチャ(2018/01/12に排出停止) スペシャルダンジョンレイワ降臨!:道中ドロップ 進化・合成情報 進化:水の龍剣士 ウォータードラゴンナイト 同スキルモンスターキングサファイアドラゴン ウォータードラゴンナイト スキル・Lスキル スキル:龍撃態勢・水回復ドロップを水ドロップに変化。バインド状態を3ターン回復。 Lスキル:水龍の片鱗ドラゴンタイプの攻撃力が2倍になる 備考 2014年7月29日、ver7.0アップデートにて実装。( 公式告知 ) 2014年10月30日、ver7.2.2アップデートにてスキルの仕様をバインド状態1ターン回復→ 2ターン回復 に修正。( 公式告知 ) 2016年1月28日、ver8.7アップデートにてスキルの仕様をバインド状態2ターン回復→ 3ターン回復 に修正。( 公式告知 ) コメント 1げと GFで引きました、使えるのかな? -- 2014-07-31 15 14 00 2げと あたらしいやつだな(^^) -- 2014-09-13 22 01 26 なんか出た。育成はスキラゲ素材くるまで後回しだなw -- 2014-09-15 14 20 19 実装直後に引いてからずっと餌も食べずに倉庫を守ってます -- 2014-09-25 00 49 23 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント