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【名前】 ショットアドバライザー 【読み方】 しょっとあどばらいざー 【登場作品】 劇場版仮面ライダーゼロワン REAL×TIME 【分類】 変身アイテム 【詳細】 仮面ライダーアバドンが使用する変身ベルト。 エイムズショットライザーに酷似した形状の銃型アイテムで、クラウディングホッパープログライズキーを装填して起動することでアバドンへの変身を行う以外に、ベルトから取り外し高威力の弾丸を発射する拳銃として使用できる。 幹部格ではムーアとルーゴがこのタイプのアドバライザーを装備しており、他のシンクネット構成員も同じタイプの装備を持っている。 量産されているとはいえ、銃撃の威力はサウザーらを怯ませるほどでかなり高いと見える。 ムーアは他のアバドンを攻撃して武器を奪い2丁拳銃として扱った他、銃撃の反動で不規則な移動をするなど使いこなしていた。 他にはザイアスラッシュライザーに酷似したスラッシュアバドライザーが存在。 ZAIAエンタープライズジャパンの常務取締役、野立万亀男がシンクネットの信者であり、ザイアスペック等ZAIAが保有する技術やデータを横流ししたとされており、アバドンに使われた技術はそこから得られたものであると思われる。 【余談】 エイムズショットライザーのリデコアイテム。
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STEREO OUT RL → イコライザー(INPUT→OUTPUT)→ パワーアンプ → メインスピーカーへ AUX1、2 → パワーアンプ → モニター用スピーカーへ AUX6 → リバーブ → INPUTAの13L、13Rに戻す ST INSERT I/O RL ←→ コンプ(インサートケーブルで) DI 基本はノーマル、ノイズが乗った時にliftなどで調整する。
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ホイップするかしないか 使い方ホイップしない場合 ホイップする場合 選び方脂肪分は多いものを選ぶ あえて乳化剤なしを選ぶ必要性はない 注意点○○分立ての意味 砂糖を加える必要はない 冷凍保存するならトレハロースを加えてホイップする レモン添加は無意味 開封後の保存期間について 乳化剤を含まない生クリームは使う前に混ぜる 10℃以上にしない ホイップするかしないか ホイップすればオーバーランが上がり、しなければ上がらない。 それだけの違いである。 20%も入れれば十分な柔らかさが備わるので、ホイップしなくても良い。 使い方 ホイップしない場合 そのまま使う。 アングレーズに混ぜても良い。 ホイップする場合 大きいボウルに氷水を入れる 小さいボウルに生クリームを入れる ハンドミキサーで最大八分立てまでホイップする 他の材料を5℃程度まで冷やして混ぜる 一般的なハンドミキサーなら200gをホイップするのに2分もかからない。 短時間でホイップするとムラができるので、時間をかけてホイップすると良い。 温度が高すぎてもホイップできない。 ホイップは不可逆なので、溶けることはあっても元に戻ることはない。その後、他の材料と混ぜてもホイップは維持される。例えば、牛乳とホイップした生クリームを混ぜてしばらく放置すると、生クリームが泡状になって浮かんでくる。 選び方 脂肪分は多いものを選ぶ 35%前後のものと45%前後のものがあるが、アイスクリームには後者を使う。 生クリームを添加する理由が脂肪分を添加することであるため、低脂肪タイプを使う意味がない。 あえて乳化剤なしを選ぶ必要性はない そのまま使うかホイップするだけの場合、乳化剤は入っていて困るものではない。 むしろ入っている方が他の乳化剤(例 卵黄)を使わずに済む。 ただし、高級な生クリームは乳化剤が入ってないので、別途乳化剤を用意しなければならない。 注意点 ○○分立ての意味 文献によって数字部分が上下したり、九分立てが全立てと書かれていることもある。 七分立て 線が書ける程度 八分立て 掬い上げた際に角が曲がる。 九分立て 掬い上げた際に角が立つ。 九分立て以上だと少なからず生クリームが分離し、バターのような風味になってしまう。 砂糖を加える必要はない 砂糖を加えるのは保型性を上げるためである。 すぐに他の材料に混ぜるので、保型性は必要ない。 砂糖を加えない方がよりオーバーランが上がる。 トレハロースも同様。 冷凍保存するならトレハロースを加えてホイップする トレハロースを添加して九分立てにした場合に限り、冷凍→解凍可能。 砂糖では不可。 レモン添加は無意味 レモン果汁を加えるとホイップ時間が短縮するが、これは生クリームが変質して固まっているだけであり、空気を取り込んでいるわけではない。 開封後の保存期間について だいたい1日以内に使い切ること。 乳化剤を含まない生クリームは使う前に混ぜる 分離しやすいため。 10℃以上にしない 一度でも10℃以上になると、ホイップできなくなる。 購入の際はなるべく近場で購入し、速やかに冷蔵庫に入れること。 ホイップせず10℃未満を保ったままアイスクリームメーカーにかけると、多少オーバーランが上がる。(およそ1~2割程度)
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[部分編集] 高速回転する円盤を射出する特殊銃命中した対象に継続ダメージを与え、さらに円盤の振動が関節部の駆動を阻害し行動速度を鈍化させる 2020/3/30実装。「丸鋸」を射出する拳銃型の武器。 命中時は一定時間対象に刺さり、スリップダメージと共にSLOW効果を付与する。 カタログ上の威力は弾丸とスリップダメージの合計。 頭に当たればCS判定が入るが、スリップダメージには掛からないのでダメージ補正は微々たるものになる。 また鋸が刺さっている間はスリップダメージで敵の回復を妨害する事が出来る。 効果時間中は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方が主になる。 特にダウン中の敵に打ち込めば起き上がるまでの時間を稼ぐことができ、また敵の再起後の無敵時間の終わり際に当てれば行動可能になった瞬間から即スロー状態に持ち込める。 しかしスロー効果の時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が頻発する。 これを使う場合、なるべく武器変更速度の速い腕を採用したいところ。 また連射速度が遅く、マガジン弾数が少なく、威力も頼りないため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。 これを当ててスロー状態なっている所に高火力の散弾系主武器を撃ち込む、なんて連携は強そうに聞こえるが、そもそも当てること自体が散弾より難しいので、ラドゥガやイルミナルなどの拡散率が低い主武器ならそのまま撃って直撃させればよく、わざわざ持ち替える意味自体が無い。 一応ノックバックを取れない相手でも安定して追撃ができるという利点はあるものの、外した時のリスクや爆発物や罠が持てないデメリットに見合ってるとは言い難い。 この武器を撃ち込んで動きを鈍らせた所にタックル等のアクションチップ攻撃で転がし、さらに相手に追い討ちとして撃ち込み、そこからまたアクションで追い討ち…というコンボも一応可能。 ただ、基本的には主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして有効活用したい。 実は罠系以外の副武器としてはトップレベルの軽さという隠れた長所があり、重量を気にせず気軽に採用できるのもポイント。 ちなみに、スロー効果時間中は撃破補助ポイントの対象になる。 いつもの余談だが 元はアーケード版にかつて存在した狙撃兵装の武装で、遊撃実装時に支援兵装に移動したという過去を持つ。 「格闘アクション+光学迷彩+これ」の組み合わせで、一旦ダウンを取れば、敵に反撃を一切許さず撃破出来るコンボが発見されてしまった。 この卑劣なアンブッシュからのニンジャカラテコンボが、狙撃兵装廃止の決定打になったとかならなかったとか。 [部分編集] ディスクシューター系統 属性 実弾100% 射程 150m 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 速度低下 効果持続 リロード 性能強化 ディスクシューター D11 単射 180171 500+1200520+1200520+1248 3×9 150/min Lv1 1.5秒 3秒 ①重量 171②威力 520+1200③威力 520+1248 ディスクシューターR D11R 単射 190180.5 400+700420+700420+735 6×5 150/min Lv1 1秒 3.2秒 ①重量 180.5②威力 420+700③威力 420+735 ディスクシューターV D11V 単射 220209 1600+20001696+20001696+2120 2×9 120/min Lv2 2秒 4秒 ①重量 209②威力 1696+2000③威力 1696+2120 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ディスクシューター 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数2発×9 → 3発×9 ディスクシューターR 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数5発×5 → 6発×5 ディスクシューターV 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×12 → 2発×9(発射速度 毎分120発) [部分編集] ディスクシューター ディスクシューターR ディスクシューターVD11 D11R D11V ©SEGA ディスクシューター 高速回転する円盤を射出する特殊銃。命中した対象に継続ダメージを与え、さらに円盤の振動が関節部の駆動を阻害し行動速度を鈍化させる。 系統の初期型。威力は合計1720(3凸1768)。 連射速度が遅く、マガジン火力も低め、リロードも3秒と少々長い。 極めつけに、1発では罠系設置物の除去も出来ない低火力。 あくまで味方の援護用と割り切り、挙動・速度の鈍化という妨害効果を活かしていきたい。 自身のみで相手ブラストの撃破を狙うには、一発目でスローにし、二・三発めでCSを狙い、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺す…などといった独特の戦略の組み立てが必要となってくる。 1マガジン3発、全部で9マガジンの27発とそこそこ弾数はあるが考えなしに撃っているとすぐに弾切れを起こすため、有効活用したいなら予備弾数が高めの腕を採用したい。 ディスクシューターR 円盤の装填数を増量した改良モデル。単発の威力が低下した代わりに連続攻撃が可能になり、運用性が向上している。 1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数・総弾数を増やしたモデル。威力は合計1100(3凸1155)。 リロード時間は微増したものの、1マガジンで3発も撃てる数が増えた分と考えれば弾持ちが良くなったとも言える。 ただし連射速度は変わらず、その結果瞬間的な火力効率は苦しくなってしまっている。 スローの効果時間が初期型より短い1秒しかないため、最高レベルの武器変更速度でも主武器での追撃の余裕がほとんど無い。 そのため、アクションチップの追撃や継続して何発も当てる用法がメインとなるだろう。 1発当てたら0.6秒以内に次弾を発射し、出来ればCSでダメージを稼ぎたい。 丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので、乱戦で複数の敵に撃ち込むなど援護用に使用していきたいところ。 ディスクシューターV 円盤の威力を強化した改良モデル。弾倉あたり2発ずつしか装填できないが、威力に加え行動阻害効果も高い。 単発威力と挙動妨害効果・持続時間を強化したモデル。威力は合計3600(3凸3816)。 + アップデートによる評価の変遷 以前は装弾数が1であったため、1発勝負で外せば主武器への持ち替え時間分不利を負うので撃ち負け確定、 当たったとしてもスロー効果中にしっかり追撃しないと有利が取れないという、リスクリターンが見合っているか非常に怪しい武器であった。 しかしアプデにより装弾数が2になった結果、1発目を外しても2発目が当たればリカバリーの余地があり、 1発目が当たった場合はスロー効果で2発目の命中はほぼ確実(最大4秒間のスロー効果+7632ダメージでまず撃ち負けることはない)という、かなりいやらしい武器となった。 また、強化と近い時期に登場したスマックショット2Gの存在も大きい。 登場時よりずっと支援主武器の使用率上位を席巻しているこの武器だが、他の高威力ショットガンの例に漏れず、やはり1射を外した時や決めきれなかった時のリスクが高いため、闇討ちからの確殺が狙えるようになるシューターVは非常に相性が良い。 交互の持ち替えにより、2G・シューターVのどちらかで万一外したした時のリカバリーと自衛力を十分に補えるため、中近距離で絶え間なく即死級の攻撃が繰り出せる。 更に、2Gの苦手な中遠距離での牽制・先制ができたり、前に出すぎず味方の援護も出来る上に自爆や味方をノックバックさせる心配もないため、2Gを使うような前線支援にとっては痒いところに手が届くまさに相棒といった塩梅。 妨害効果LVが一段階上がったことでかなり相手の動きを制限できるのが強み。 性能が良い腕部・脚部ほど影響が強く、どんな脚部であろうとダッシュE以下クラスとなりジャンプで逃げようとしても即座に地面に叩き落す。 更にスロー持続時間が初期より0.5秒長くなった事で、より追撃を加えやすくなった。 一発の威力が大きいのでCSを取れるとダメージ効率が跳ね上がるうえ、ノックバックさせようものなら効果時間中の完全な無力化まで狙うことが可能となった。 全兵装の副武器の中でもトップクラスの9マガジンを活かし、長時間補給せず戦い続る時やショットガンの射程外の敵にちょっかいを出す時などにも積極的に使っていけるのも嬉しい。 敵の死体にリペアが飛んできた時なども遠慮なく2枚刺しておこう。 単独行動中は出会い頭や背後からの不意打ちで反撃を許さずに敵を撃破し、味方と一緒に行動している時はスロー効果で相手の逃走を許さず袋叩きにするなど、特性を活かした使い方を心掛けたい。 こちらを支援と見てACですり抜けて行こうとする不届きな凸屋の横っ腹やケツに撃ち込んでからの追撃でがっつり削っておく(あわよくば撃破する)のも有用である。 基本的には当てられる時に当てた方が良いが、相手がリロード・武器変更・近接攻撃・砲撃等の姿勢変更中に当てられると、その時点の動作にスローが発揮され相手は実質何も攻撃動作ができなくなるので、更に有利になる。 非常に強力な性能ではあるが、爆風のない1マガ2発の単射武器という使用者の技量がモノをいう仕様であるため、有効に扱うためには熟練を要する武器なのは間違いない。 安定した自衛や撃破・ダメージによる援護だけが目的ならスプーキーやグラスホッパーなどの高ダメージ爆風武器があり、スロー効果による後方からの援護ならパルスアンカーやシューターRが大得意。 2発に1発は確実に当てられる程度のAIM力も求められるため、ディスクシューターVではないといけないかどうかは事前によく吟味したい。 なお、バリアを展開中の重火に当てると、スロー効果が発動しない上にバリアが解除されると刺さっていた鋸が消滅するため、この武器の強みは完封されることとなる。相対した場合は諦めて後退すること。 逆に味方と戦闘中の敵バリ重を発見した場合は、そのデカい被弾範囲に一発撃つだけでバリアが消えるまで敵のSPに鋸の満額ダメージが確定するので、余裕があれば差し込んであげるといいだろう。
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ダーク・ライザー (ダークライザー) モンスター・星6・闇 鳥獣族・効果 攻撃力2400/守備力1000 このカードは風属性としても扱う。このカードの特殊召喚に成功したときフィールドのカード1枚をデッキの一番上に戻す。またこのカードを特殊召喚する場合は自分フィールドの闇属性のモンスター1体を生け贄にしなければならない。
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自作追加データ 無ければ適当に作るが吉 各社 12.7mm重機関銃 着脱式三脚と3点のガスベント・システムを備えています。三脚を除いた本体重量のみでも40kg程度と非常に重く、反動も強力なため、屈強なトロールといえどもジャイロ・スタビライザ無しに立射することは不可能です(トロールであっても筋力10は要します)。 ヘビーマシンガン(HMG) Damage AP モード RC 弾薬 入手値 価格 各社 12.7mm重機関銃 9P -4 FA 3(10) 100(belt) 18F 14,000 各社 ゴム散弾 ゴムの散弾だよ。ショットガンで使うよ。10発で6新円、入手値は2Rだよ。DV+2のAP+6だよ。 回転弾倉式グレネードランチャー ドラムシリンダー給弾タイプのグレネードランチャーだよ。他のデータは普通のものと一緒だよ。 Arsenal MARTIAL ARTS マーシャルアーツにおける追加スタイルやマニューバ。 剣術(槍術、戦斧術、その他近接武器百般) 近接武器を用いた戦闘術。詳細は適当に決めればいいんじゃまいか。 利点:刀剣による攻撃に+1ダイス(重ねて習得することで+2まで累積する)、刀剣のダメージに+1DV、武器による受け流しに+1ダイス コンバット・サンボ サンボ(SAMozashchita Bez Oruzhiya、武器を持たない自己防衛の意)の略であると言われている。 つまり、広義では徒手格闘技、徒手武術のことである。 狭義ではスポーツサンボのことをさし、この意で使われることが最も多い。 このスポーツサンボはソビエト連邦で開発された格闘技である。 旧ソビエト連邦の軍隊で採用されている徒手軍隊格闘術をコマンドサンボと言い、正確には英語でコンバットサンボ、ロシア語でバエヴォエサンボと言う。 利点:素手の受け流し防御テストに+1ダイス、組み伏せ+1ダイス、転倒攻撃+1ダイス、組み伏せ攻撃のダメージに+1DV システマ システマとは古代から伝わるロシア伝統武術のエッセンスを現代にも通用するように体系化された、実践的徒手格闘武術です。 ロシアでも軍などのごく一部にのみ伝えられてきた技術はソ連崩壊後の1990年代、世界に公開されました。 また、思想的背景としてロシア正教の影響が少なくありません。 利点:部位狙いでダメージを増加させるオプションを使用する際に+1ダイス、刀剣のダメージに+1DV、近接戦闘の視界ペナルティを1軽減する、素手攻撃によるダメージ抵抗テストに+1ダイス(オリジナル) 強化反射神経症 最早武術と言えるような代物ではありません。 しかし世の中にはこの戦闘術を身に付けた者が極少数ですが存在します。 このマーシャルアーツを習得するための絶対条件は「強化反射神経(魔法)の常用」です。 意識のある間は常にスローモーションの世界に身を置くことで、加速した神経に対して挙動が最適化されていくのです。 この戦闘術を身に付けるために特殊な訓練は必要ありません。 ただひたすらにスローモーションの世界を耐えればいいのです。 しかし強化反射神経の常用はほぼ確実に精神異常をもたらします。 元が健全な精神の持ち主であれば、常用の果てに極度の精神異常者となることは間違いありません。 この戦闘術を身に付けても以前と変わらぬままでいられるのは、一般にサイバーゾンビや墜ちた魔術師と呼ばれるような者達――そう、元から頭のネジが飛んでいる連中だけなのです。 利点:不意打ちテスト(守勢あるいは鉢合わせ)に+1ダイス(重ねて習得することで+2まで累積する)、全力回避+1ダイス、回避+1ダイス 軍刀術 世界の覚醒と共に、日本帝国に於いても剣術が復興、銃器の所持が他国に比べ厳しい日本帝国においては「実用的護身術」として再び隆盛することになります。 日本帝国軍においてもステータスシンボルとして刀が復権を果たしました。 軍での教育用のため簡素で習得が容易でありながら実戦的で、防御より攻撃を重視しています。 そして特殊戦の多い現代という時代は近接格闘技術を要求し、斉藤軍のカリフォルニアの活動においても抵抗勢力を斬り倒す日本軍兵の映像と共に、その有効性を証明しました。士官のカタナは、世界中に恐怖の象徴として知られるようになったのです。 利点:刀剣のダメージに+1DV(重ねて習得することで+2まで累積する)、突撃攻撃に+1ダイス、全力攻撃に+1ダイス(オリジナル) 参考:http //www.horae.dti.ne.jp/~fuwe1a/newpage4.html http //web.archive.org/web/20050505211102/www.hx.sakura.ne.jp/~troll/jyukahou/sword_05.html 警視流 1877年(明治10年)の西南戦争での、警視庁警視官によって編成された抜刀隊の活躍によって、剣術の有用性が再認識されたことにより、警視庁(当時は内務省警視局)により武術世話掛の出身流派がまちまちな状況で、指導方法を統一するために、明治10年代に制定された。 各流派の技術を元にしており、剣道よりは実戦性を保っており、世界の覚醒以後、より積極的にJISの警官らに学ばれるようになった。 利点:刀剣攻撃に+1ダイス(重ねて習得することで+2まで累積する)、刀剣ダメージに+1DV、居合い術テストに+1。 剣道 剣道(Kendo)は侍が嗜みとした剣術を基盤としつつ、スポーツレクリエーションと精神の修養として大平の世にあわせられたものです。 小野一刀流を元にしているとは言われますが他の格闘スポーツの例に漏れず、殺し合いという実戦からは離れ、ほぼ原型をとどめていないと言えるでしょう。しかし腰の据え方、足の運び、基本的な打撃の技術は十二分に学ぶことができ、特に防御に優れます。 練習等に際しては普通は真剣は用いず、竹刀や木刀というカタナを模した棍棒で行います、。 世界が覚醒して以後の剣道はかつてに比べ武芸術としての意味は薄れていますが、広く学ばれている為に実戦的技術を学ぶ前段階としての共通基礎として現代でも有用です。 利点:ナイフ、剣、刀、銃剣タイプの刀剣(以後、ソードタイプの刀剣)及び棒状棍棒による攻撃に+1ダイス、ソードタイプの刀剣及び棍棒のダメージに+1DV、武器による受け流しに+1ダイス(重ねて習得することで+2まで累積する) 全力射撃 このマニューバを使用することで射撃テストにおいて近接戦闘中のペナルティを2軽減できる。 ただし次のアクションフェイズまでいかなる近接攻撃に対しても防御を行うことができない。 無視界射撃戦闘 【無視界戦闘/Blind Fighting】の射撃版です。 マルチファイア 【マルチストライク/Multi-Strike】の射撃版です。 Street Mgic 自己変化/アルタード・セルフ(物理) タイプ:物理 範囲:接触 効果時間:維持 ドレイン:(F÷2)+2 《自己変化》は《変身》呪文の亜流品です。 術者自身にしか効果はありませんが、身に着けている物も共に変身出来ます (変身後のクリッターの毛皮や斑点、縞模様などに溶け込みます) ただし、その為には装備品の中で最も高い物体抵抗値(p188)を目標値にした呪文テストに成功する必要があります。 この事を除いて、他の制限等は《変身》呪文に準じます。
https://w.atwiki.jp/minidisc/pages/319.html
ニュース https //av.watch.impress.co.jp/docs/20010802/maxell.htm https //av.watch.impress.co.jp/docs/20021024/maxell.htm COLOR CLUB Color Disc COULER plain style burari TWINKLE MIX MD miffy collection その他 Maxell MDゴールド74書き込み可能なミニディスク maxell 音楽用MD(ミニディスク) 74分 5枚 SXMD-74.5P maxell 音楽用MD(ミニディスク) 74分 5枚 MD-74E5P maxell 録音用MD(ミニディスク) 74分 5枚パック JEMD-74.5P maxell 録音用MD(ミニディスク) 80分 10枚 JEMD-80.10P
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ディスク選択の仕方 ディスクはベイの重量を大きく調整できる重要なパーツ。レイヤー含めた総重量を踏まえて戦法を考えると新たな相性のいいセッティングが見つかるかもしれない。 フレーム選びに関してはこちら→各フレームの性能 重量 単純に重量が上がれば上がるほど、相手のアタックに吹き飛ばされにくくなり、衝突によるスタミナのロスも軽減することができる。 逆に、重量を軽くするとスタミナ関係は不安定になるが、加速力が上がる。一見問題があるのか疑問になる要素だが、特にラッシュシュートなどで何度もぶつかることでロックを削っていく戦法を取る場合、再加速が重要になってくる。 極端ではあるが、ウイニングヴァルキリー.ゼロ.エクストリーム(レイヤーとディスクで43g)とオベリスクオーディン.ジャーク.エクストリーム(28g)では圧倒的に後者の方が連打力が上がる。 もちろん、一撃の威力にかけるならば重量は重い方が良い。 レイヤーの得意な攻撃方法に合わせて選択すると良いだろう。 遠心力 重量に似ているが、パーツによって差が出る要素。 例えば、セントラルとナックルは重量は同等だがナックルの方が幅が広く遠心力が強くかかるため持久が伸びる。スプレッドとダウンなども重量が同じだが、こちらもスプレッドの方が持久は伸びる。 ただし、遠心力が強まるとそれだけバーストしやすくなるため、ただ伸ばせばいいというわけでもない。 こちらも自分の使いたいパーツとの相性を考えて選択しよう。 偏重心 クォーターワントリプルなどの一部のディスクは、ディスクの重量が点対称に作られておらず、回転時にブレを生む(≒回転軸を中心からズラす)。 回転軸がずらされることにより、ロックが進む方向への衝撃方向がずれ、多少なりともバースト耐性が上がる。また、ブレが攻撃とうまく重なれば普段以上の攻撃力を発揮できる可能性も。 ただし、ブレの大きさは全体重量に依存する(重いとブレにくい)ため、レイヤーとの組み合わせによってはうまく効果が発揮できないこともある。 また、逆に軽すぎるレイヤーだとブレが大きくなりすぎてまともにシュートができないこともある。特にクォーターはこの現象が起こりやすい。 偏重心を採用する場合は組み合わせに気をつけよう。組み合わせ次第では飛躍的に性能を上げられることもある。
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サポートページ HariboteOS - OsaskWiki リンクを書くのがメンドイ時用 (AT)BIOS VGA (PIC8259A) (PIT)8254 読書日記 リンク 30日でできる! OS自作入門 本当に30日でOSが出来上がるのかを試してみるBlog 用語 ベリファイとは 【verify】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
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登録タグ インド グロ 事故 危険度3 悲劇 真実 インドに住むイスマイル・イブラヒムという人物が、自作したヘリコプターによる事故に関する記事が多数ヒットする。 彼は、8月15日のインド独立記念日に自作したヘリコプターで飛ぼうとしていたが、その直前のテスト飛行でヘリコプターのテイルローター(ヘリコプターのしっぽの部分に取り付けてあるプロペラ)が破損し、飛んできた部品が頭部を直撃し、彼は死亡してしまった。 カルロ・グローチェやソルカブから事故の瞬間の映像が閲覧可能。 遠巻きで映されている為、死亡する瞬間は見えづらいが、動画の最後に頭を切り裂かれたイブラヒム氏の画像が出てくるので閲覧注意。 分類:グロ、真実 危険度:3 コメント 1コメ。インド独立記念日の悲劇… -- 名無しさん (2024-04-20 14 20 31) ほんの一瞬過ぎて何度も見直したわ…遠心力に耐えきれずに壊れたのか? -- Enustikoa (2024-04-23 00 14 22) 悲惨だなー -- かっき〜 (2024-04-24 17 12 09) 悲惨すぎる、 -- 匿名 (2024-04-30 18 47 40) ヘリコプターを自作ってすごくない? -- 名無しさん (2024-05-01 08 02 10) 名前 コメント