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正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグルブレイド【投擲】 1 65 弾数が心もとないが強誘導 射撃CS ニードルガン【連射】 - 30~120 実弾5連射 サブ射撃 ニードルガン【一斉射撃】 1 70 5方向に拡散する実弾 特殊射撃 ノーマル/タイタスに換装 - - レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグルブレイド NNN 164 普通の3段。受け身可能 前格闘 膝蹴り→ニードルガン→叩き斬り 前NN 173 2段目の補正が悪い 横格闘 回し蹴り 横NN 162 最終段は受け身不可ダウン 後格闘 踏みつけ 後 80 飛び上がり格闘 BD格闘 斬り上げ BD中前 92 多段ヒットする斬り上げ 特殊格闘 シグルブレイド【連続斬り】 特格NNNN 211 レバー入れで初動の移動方向を指定可能 派生 突き刺し 特格中後 162~199 任意タイミングでフィニッシュに移行。引き抜いて爆破 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ランブバースト 3ボタン同時押し 278/252 使用後はノーマルに換装 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 【射撃CS】ニードルガン【連射】 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 格闘【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 覚醒技ランブバースト コンボ コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/09/24 新規作成 解説 攻略 ガンダムAGE-1がスパローウェアに換装した形態。ノーマルより旋回が劣る。 射撃戦の手数こそ他の形態より悪化するが、速めの特格とそこそこの射撃択、ピョン格など位置取る能力の高さはAGE1随一。 弱点は圧倒的な火力の低さ。ノーマルやタイタスに比べると最大火力は大きく劣り、換装しないコンボでは230程度が限界となる。 基本的には前作から立ち回りや勝手は代わっていないが、今作ではピョン格の後格、高速移動の特格がブーストダイブの恩恵を受けている。 各種移動にダイブを混ぜて縦横無尽に撹乱する事には長けている。刺し込める速度としては並の格闘止まりなので甘えないように。 かつては高火力単発ストライカーを絡める事でコンボ時間の短さと高火力を両立できたが、ストライカーの下方に伴い、ストライカーコンボの威力は大幅減。 単発ストライカーを絡める事で200前後の火力は瞬時に出せるが、300コストの体力や足回りで強気に攻めて200ちょっとというのは非常に悩ましい所。 火力の高いタイタスやノーマルで射撃戦をするなど、この形態に固執しないように気をつけたい。 自己主張はしやすく特格は踏み込みこそ速いが予備動作から相手に到達するまでは普通の格闘と同じなので一辺倒ではただの的になってしまう。 使いどころを誤らなければ非常に鬱陶しく攻めを維持できるので是非使いこなそう。 EXVS.MB ONからの変更点 CSがニードルガン【一斉射撃】からニードルガン【連射】に変更 サブがニードルガン【一斉射撃】に変更 ニードルガン【一斉発射】→後格のキャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 N格1・2段目、横格任意段、BD格闘→特射、後格、特格 N格3段目→特射、後格 前格1段目→後格、特格 前格3段目→特射 射撃武器 【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 射程の短いナイフを手裏剣のように投擲する。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 発生はやや遅いが、誘導・銃口補正共に優秀。 判定の大きさと弾速を生かして着地取りや近距離での迎撃等に役立つ。 強実弾属性で搔き消されない他、単純に見辛いと言うのもあり強力な射撃武装。 また、上書きスタン属性。と言ってもスパローには他にスタン武装が無いので、そこまで関係ないが。 レバー入れに対応しており、入力方向に軌道をそらしながら投げられる。 ただそこまで大きく軌道は変えられない上、近距離では棒立ち相手に外すので暴発に注意。 一般的なBRと比較してダウン値が低く、ここからの追撃はより多くの攻撃を入れられる。 【射撃CS】ニードルガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2*5][補正率 -10%*5] 今作からの新武装。左膝からニードルガンを5連射する。キュリオスやFAガンダムのサブに近い性質。 1発30ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。 ステップなどから出すと滑りながら撃てる。 弾速が速く、メインやサブで取れない距離を取る事ができる。 だが、これで着地を狙う距離は本来ならばスパローの距離ではない。 フルヒット時のダメージも120と高くはなく、無理に狙うと相方の負担が大きくなってしまう。 後格から出すと上下慣性が大きく乗る。しかし武器の銃口が追いつかなくなるため、近距離だと外し易くなる。要注意。 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 飛び上がりつつ右膝からニードルガン5発を扇状に射出。 5発同時に出ないので、キャンセルが早すぎると真ん中の1発や3発しか出ない。 強よろけを取れるため、近めの距離なら安定して追撃が狙える。 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 [換装] レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 後格・BD格・特格はそれぞれ入力の際に、シグルブレイドを使う物は命中時にそれぞれ独特のSEが鳴る。 【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け シンプルな3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びは万能機レベル。 どの段からでも換装と後格、最終段以外から特格へキャンセル可能。 最後は斬り抜け打ち上げだが、追撃タイミングは速くても遅くても空振りし易い。 出し切りから後格に繋ぐ場合はややディレイが必要。キャンセルの猶予は長めなので落ち着いて入力しよう。覚醒時はより顕著。 3段目の受け付けが長くディレイがかなり効く。スパローに足りない火力と少しの拘束を両立できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 164(53%) 65(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 膝で蹴ってから脚のニードルガンで追撃し、ゆっくり飛び上がって両断する原作再現モーション。 N格よりも出し切り時のダメージが高いが、動きがもっさりしており伸びも一歩短く、使いどころの難しい格闘。 2段目部分の補正が悪く、出し切りからの追撃も困難なためコンボパーツとしても使い辛い。 初段から後格と特格へ、最終段から特射へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 ニードルガン 131(56%) 30(-8%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 切り裂き 173(46%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 機敏な3連回し蹴り。最終段で斜め左に吹っ飛ばす。 発生や判定は微妙だが、スパローは特格とこの格闘をメインに振っていく事になる。 伸びは万能機レベルだが、近距離で刺し込むなら特格よりもこちら。 換装、後格と特格へキャンセル可能で、最終段からでも特格がヒットする。 平時からでも左ステップで追撃可能。 全段長めのディレイが効く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】踏みつけ クルリと一回転しながら踏みつけ。いわゆるピョン格。メイン、特格以外の格闘からキャンセル可能。 挙動が速く、ヒットすると自機は後方に宙返りする等エクシアに似た使い勝手。 軌道を利用してダイブと併用して接近したり、コンボの〆に使っていける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(80%) (-20%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。 伸びは長く動作も機敏だが、射程限界で真上に跳躍するため斬り抜け系と比較して引っ掛け能力は悪い。 換装、後格、特格にキャンセルできるが、後格はキャンセルが早すぎると当たらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 92(76%) 25(-6%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 スパローの主力にして最大の強み。 原作でユリンを目の前で失い激怒したフリットが、デシルのゼダスを切り刻んだ攻撃(通称「デシル斬り」)の再現。 レバーNで右から、レバー左で左から回り込む連続斬り抜け。 4回攻撃した後はブレイドを突き刺し、引き抜いて爆発。任意段から後格派生が可能。即座に最終段に移行する。 最終段のみ視点変更あり。 伸びが非常に長く、初期位置からタイル1枚離れても当たる。突進速度も早く、判定も強めと当てる力は屈指。 かなり動く為単発武装相手にはカット耐性もよく、掴むモーションまで視点変更はないためフォローもし易い。 切り抜け系の常としてカットに照射武装を使われると弱いが、それでもカットは困難。 突進するまでのモーションは遅めだが、格闘からキャンセルするとくの字動作が無くなり直接斬り抜ける。 総合力には文句なしだが、弱点は何と言っても時間対火力効率の悪さ。 斬り抜け4段当てて一般的なBRズンダ1セット未満の火力しか出ていない。 火力は最終段に集中しているので、コンボの追撃に使った時など出し切れない時は後派生を狙いたい。 攻撃中は動きカット耐性も良いが攻撃時間の長さは相手が軸を合わせてカットするのには十分すぎる猶予を与えてしまうし、最もダメージが出せる最終段は長く足を止める。 最終段前にカットされると確実に赤字になるので、状況に応じて後派生でさっさと終わらせるなり、他の攻撃に繋ぐなど柔軟に使い分けよう。 掴み系ストライカーなら離脱支援と火力伸ばしを両立できるため、スパロー主体で立ち回る気なら一考。 判定は強いといって過言ではないが、判定自慢の突き出し系には流石に負ける。 本来その手の武装は踏み込みや発生の悪さから取り回しにくいが、 スパロー側の踏み込みが強烈なため自ら突っ込んで自滅する形になってしまう。 動作の終端で急停止することから、横ステ格闘なども意外と危険。 一辺倒な攻めは通用しないため、ダイブやステ射撃択など目いっぱいの揺さぶりを仕掛けよう。 また着地取りなどで斜め上から特格を当てた際、一部のストライカーに最速キャンセルすると外れる角度がある点に留意。 最終段は掴み属性だが爆発前にキャンセルするとダウン値に関わらず強制ダウン状態で下に落ちる。 自動で爆発までする訳でもなく、キャンセルと同時に強制ダウン。他に類を見ないスパロー独自の仕様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣2段目 斬り抜け 104(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 強よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 125(60%) 30(-10%) 2.7 0.5 強よろけ ┃┃┣4段目 斬り抜け 143(55%) 30(-5%) 3.2 0.5 強よろけ ┗┻┻┻5段目 突き刺し 160(50%) 30(-5%) 3.2 0 掴み 引き抜き 170(45%) 20(-5%) 3.2 0 スタン 爆発 211(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 ランブバースト ノーマル形態と同じ。 攻撃を当てる力に長けるが火力が伸び悩むスパローとは相性がよく、うまく組み込めばタイタスに換装せずに大ダメージを取れる。 特格の接近からSAで押し付けるのも手。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNN→後 188 メイン≫BD格→後 164 メイン→右特射≫NNN特格派生 前 タイタス換装コンボ メイン→特格N後派生 181 メイン始動主力。特格3段で179、4段で182なので長々と続ける意義は薄い サブ始動 サブ≫NNN 174 サブ≫特格2段後派生 186 特格を3段まで入れるとダメが下がる N格始動 NN NNN 216 NNN 横→後 223 横から後はディレイをかけないと空振りする NNN→後 207 NN→特格NNNN 217 前格始動 前N 前NN 203 2段目の補正の悪さから、ダメージは伸びない 横格始動 横N 横NN 208 カット耐性が高い 横NN 横N 218 カット耐性が高い 横NN→特格後派生 231 高火力。特格は2段目で強制ダウン 横NN→特格 後 221 カット耐性重視 BD格始動 BD格 NNN 209 BD格→特格NNNN 218 BD格→右特射 TNNNN 239 タイタス換装コン BD格→右特射 TN特格 サブ 254 タイタス換装コン BD格→右特射 TNNN特格 253 タイタス換装コン BD格→右特射 T特格→特格派生 241 タイタス換装コン 特格始動 特格 NNN→後 211 特格始動でカット耐性と威力を両立したコンボ 特格 横NN→特格初段 202 お手軽&高カット耐性 特格N NNN 208 特格N≫BD格→後 203 特格NN NNN 209 特格2ヒットとのダメージ差はごくわずか 特格NNN≫N→後 207 特格NNN メイン 179 攻め継続。メインはレバーNで撃たないと当たらない。 特格 右特射 NNN特格派生 235 強よろけからタイタス換装コンボ。ブースト5割ほど消費。 覚醒中 B/L NNN NNN 277/237 NNN NN 覚醒技 294/252 繋ぎは後ステップ。入力が速いと空振りしやすい。 横NN NNN 275/235 繋ぎは左ステップ。最後は切り抜けるためカット耐性良好 横NN 横NN 273/234 繋ぎは左ステップ。手早く終わる 横NN→特格N後派生 270/230 伸び悩む BD格 NNN→後 275/235 特格 NNN 覚醒技 264/227 特格 覚醒技 249/222 特格 右特射 NNN特格 前 289/248 覚醒版タイタス換装コンボ。特格命中確認から覚醒しても270台を狙える。 特格 右特射 NNN特格 覚醒技 304/261 覚醒版タイタス換装コンボ応用 コメント欄 特格早すぎない?近づかれたらもう特格でなすすべなくやられる -- 名無しさん (2017-09-28 01 34 10) 特格からのドアンorキマリスのストライカーが強力。つよい -- 名無しさん (2017-09-28 18 41 45) 結局真っ直ぐくるんやからBR顔面に撃てば余裕やろ。強い事は強いけど -- 名無しさん (2017-09-29 15 10 38) 特格はバクステBRダイブで下逃げてリセットすればブースト有利とれるしその後も特格振ってくる脳筋ならバクステBRから高飛び振り向きBRダイブでほぼ逃げ切れる -- 名無しさん (2017-09-29 16 22 44) 300としては強いけど、本来これくらいあって当然だと思う。今は物珍しさから特格ブンブンに慌てて対処できない奴多いけど。4段目まで当ててもズンダカットされたら赤字だし、冷静に軸とってカットするってだけの基本が浸透してないから数字以上に強く見える -- 名無しさん (2017-10-02 21 29 01) 長い上最終段以外安い格闘だし、ストライカー搦めてのセットプレイが強いのも当たり前 格闘機以外にスパローで切り込みまくられてるならそのプレイヤーがなんの対策もしていないってだけだよ -- 名無しさん (2017-10-06 13 42 16) こいつのやばい点は300で500並みに圧力掛けられることなんだよな。見てれば回避できるのは皆んな同じだし。まあスパローだけならいいけどさらに換装出来るのがまた。 -- 名無しさん (2017-10-06 22 22 00) ランクのせいかこっちのコストに関係なく突っ込んでいくスパローが多いんだけど -- 名無しさん (2017-10-08 19 00 39) ↑続き この場合500側は0落ち狙いの方がいいの?それとも前に出て混戦にしたほうがいいのか? -- 名無しさん (2017-10-08 19 05 25) 0落ち出来る腕があるんだったら0落ちすりゃあいい -- 名無しさん (2017-10-08 22 40 13) 見てれば対処できるのは言うのは簡単だけど、こいつの相方がフルクロみたいに暴れるタイプならなかなか厳しいよな -- 名無しさん (2017-10-13 05 03 48) ↑勝ちたければ両方見ろ。実際このゲームは両方見てる人が勝つ -- 名無しさん (2017-10-13 09 30 24) 「横ステ横格なども振り切れずに喰らってしまう」って記述あるけど突進中全身に判定あるくさいので逆に引っかかるんですが -- 名無しさん (2017-10-16 06 23 53) どんなタイミングで横ステしてんの。そもそも判定はサーベル部分だし。 -- 名無しさん (2017-10-16 10 51 03) 少なくとも特格にステ格振るのはリスクの方が大きいでしょ ステップで確実に回避するか射撃で迎撃する方が確実で安全ですわ -- 名無しさん (2017-10-16 12 34 09) 判定サーベル部分じゃなくて全体だから相方狙われてる時に後ろからいっても当たるよ。判定が機体より結構先まである関係でステップとかしてもスパロー側から見てから動き変えれるのが強みだよね -- 名無しさん (2017-11-30 19 21 29) レイダーの後格でスパロー特格迎撃しようとしたら一方的に負けたんだが -- 名無しさん (2017-12-09 04 39 30) 入力タイミング次第じゃないの?逆に俺はスパロー特格で突っ込んだらレイダー後格にあっさり迎撃されたわ -- 名無しさん (2017-12-09 08 47 04) レイダー側は下振った時点で方向転換できないから正面向いてると負ける印象ある。斜めから入ってくれば先にハンマー当たるのかな?レイダー後格はスパロー相手だと安定とは言いがたい(自分もよく負ける) -- 名無しさん (2017-12-20 18 13 01) ゴミくずになるまで修正されろこのゴミ -- 名無しさん (2018-03-09 01 48 42) 顔面トランザムしてて笑う( =^ω^) -- 名無しさん (2018-03-19 09 30 34) レイダーの場合は下格闘で当たってくれるの願うよりは普通にバクステメインのほうが距離も開くし相手がそれに対応して動くとブースト大幅有利になるから良いと思うよ -- 名無しさん (2018-03-20 14 02 25) 相手が特格だけ振って来てくれればレイダーの特格押し付けで潰せるでしょうよ。 -- 名無しさん (2018-03-20 14 22 21) 百式前が潰されたのを確認…ええ… -- 名無しさん (2018-03-30 21 36 40) 百式の前は振りの動作はいる普通の格闘には勝てるけど判定を前に出しながら突っ込む格闘には負ける特性だから別に驚くことでもないんじゃない? -- 名無しさん (2018-03-31 20 51 41) シャゲのおやつ -- 名無しさん (2018-04-09 09 59 15) 名前 コメント
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やる夫のポケモン > リーゼロッテ・シャルロック 基本情報 特性1:加速 毎ターン終了時、素早さが1段階上昇する。 特性2:メロメロボディ 直接攻撃を受けた時、相手を30%の確率でメロメロ状態にする。 移動時先頭に置くと、そのポケモンと逆の性別のポケモンが出やすくなる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 80┃攻撃 125┃防御 70┃特攻 115┃特防 70┃素早 70 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:炎/エスパー 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ ○ △ △ △ ○ △ ○ ○ ○ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 引っ掻く 物理 ノーマル 40 100 相手一体 なし 鳴き声 変化 ノーマル - 100 相手全体 攻撃を1段階下げる 火の粉 特殊 炎 40 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 気合溜め 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃の急所率を上げる 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 大文字 特殊 炎 120 85 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる ニトロチャージ 物理 炎 50 100 相手一体 100%の確率で自分の素早さを1段階上昇させる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する オーバーヒート 特殊 炎 140 90 相手一体 使用後自分の特攻が2段階下がる 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる シャドークロー 物理 ゴースト 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) バトンタッチ 変化 ノーマル - - 自分 他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる つつく 物理 飛行 35 100 相手一体 なし 砂かけ 変化 地面 - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 炎の渦 特殊 炎 35 85 相手一体 相手をしめつける状態にする ※1 電光石火 物理 ノーマル 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい オウム返し 変化 飛行 - - 相手一体 相手が最後に使用した技を出す スカイアッパー 物理 格闘 85 90 相手一体 相手がそらをとぶ状態でも命中する 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 神通力 特殊 エスパー 80 100 相手一体 10%の確率で相手を怯ませる サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ハートスタンプ 物理 エスパー 60 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる 思念の頭突き 物理 エスパー 80 90 相手一体 20%の確率で相手を怯ませる 炎のパンチ 物理 炎 75 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷にする 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 アクロバット 物理 飛行 55 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※2 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 跳び膝蹴り 物理 格闘 130 90 相手一体 攻撃が外れた場合、自分がダメージを受ける(自分の最大HPの1/2) 技「重力」が使われている場合使えない ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 二度蹴り 物理 格闘 30 100 相手一体 2回連続攻撃をする ※1 しめつける状態 4~5ターンの間、最大HPの1/16のダメージを与え続ける。 この状態のポケモンは交代や逃げることができなくなる。テレポートも失敗する。 使ったポケモンが倒れるか交代する、使われたポケモンが交代するとこの変化は消滅する。 バトンタッチ・とんぼがえり・ボルトチェンジは出来る(バトンタッチでも効果は引き継がない) 特性がにげあしのポケモンとけむりだまを持つポケモンは、くろいまなざし状態でもにげる・テレポートができる(交代はできない)。 きれいなぬけがらを持つポケモンは、くろいまなざし状態でも交代できる(にげる・テレポートはできない)。 ※2 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 リーゼロッテのレベル技 Lv.1 炎のパンチ Lv.1 飛び膝蹴り Lv.1 ひっかく Lv.1 鳴き声 Lv.7 気合貯め Lv.16 二度蹴り Lv.17 つつく Lv.21 砂かけ Lv.28 ビルドアップ Lv.32 ハートスタンプ Lv.36 サイコキネシス Lv.42 切り裂く Lv.49 思念の頭突き Lv.59 スカイアッパー Lv.66 フレアドライブ リーゼロッテの現在の特徴 Sを10下げそれをACに振り分けたバシャーモだがタイプ2が格闘からエスパーに変わっているためほぼ別のポケモンと考えていい構成となっている。 特性は進化前と同じく加速による素早さ強化を軸に運用していこう、メロメロボディは発動すればラッキー程度にとらえていい。 加速によるS強化がほぼ必須なため守る+タイプ一致技+ほかの技という構成が基本となっていくだろう。 加速バトンという選択肢もあるがこの種族値では少々もったいないか。 元々のバシャーモと同じくサイクル戦で真価を発揮するステータスをしているのでそのように運用していこう。 教え技でほしいのは雷パンチ、岩雪崩、熱風、真空波、馬鹿力辺り。 技開発クラブでは高威力物理技を狙いたい。 技の参照元はバシャーモ。 格闘→エスパーへのタイプ変更により、一部のエスパー技を習得可能になっている。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) メガトンパンチ、メガトンキック、頭突き、のしかかり、捨て身タックル、けたぐり、地球投げ、物真似、スピードスター、岩雪崩、いびき、泥かけ、威張る、寝言、熱風、手助け、飛び跳ねる、とっておき、炎のパンチ(済)、雷パンチ、連続切り、真空波、ダブルチョップ、なりきり、叩き落とす、トリック、スキルスワップ ルイズ(卵技) けたぐり、カウンター、高速移動、呪い(鈍い)、起死回生、堪える(済)、バトンタッチ(済)、ブレイククロー、フェイント(済)、とっておき、辻斬り、弾ける炎 金剛晄 カウンター、爆裂パンチ、馬鹿力 ソル クロスフレイム、Vジェネレート、青い炎、ブラストバーン、マグマストーム、聖なる炎、炎の舞、サイコブースト、サイコブレイク、ミストボール
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基本操作・システム 横斬り:A(家庭用版ではHSと表記) 縦斬り:B(家庭用版ではVSと表記) 蹴り :C(家庭用版ではKと表記) 特殊動作:R(家庭用版ではSPと表記) 横大斬り:A+B ほぼ全キャラ共通のダメージソース。上段。出が比較的速く、一部のケースを除いて下段弾き成功から確定する。 モーションの直後に4を押すことで、動作を中断することができる。 縦大斬り:B+C ほぼ全キャラ共通のダメージソースその2。中段。出は全般的にやや遅いが、キャラによってはジャンステやしゃがステがついている事も。 横大斬りと同じく、モーション直後に4を押すことで、動作を中断できる。 軸移動:8N(奥)2N(手前) 8または2は、チョン押しすること。 (長押しすると、それぞれ、ジャンプ・しゃがみ動作になってしまう) 投げ:R(前に投げる)6R(一歩踏み込んで投げる) 全キャラ共通で、襟首を掴み引き寄せて膝蹴り。下手なAAより減るがキニシナイ。 6R、とすることで投げ間合いを伸ばすことができる(但し、投げ抜け時間は多少伸びる) しゃがんだ相手を投げることはできない。 また、投げ入力の後に4を押すことで、膝蹴りの後に逆側に投げ、立ち位置を入れ替えることができる。 ※怒り爆発や、カウンターのダメージも乗る。 ※威力は共通だが、キリアンとアンジェリカのみ他キャラより威力が低い(恐らくバグ) 投げ抜け:相手に投げられ中にR。 相手に掴まれ、引き寄せられる前にR。慣れが必要だが、見てから投げ抜けが可能。 ネット対戦では猶予が厳しい為、しゃがみによる投げ回避も選択肢か。(但しその場合、中段の危険性が高まる) 特殊投げ抜け:相手に投げられ中にA+R。 いわゆる「コマンド投げ」を抜ける際に。半蔵の「モズ落とし」全般(空中モズ除く)、 ガルフォードの「ストライクヘッズ」全般、火月の「大爆殺」が該当する。 難点は、通常の投げ抜けは「A+R」では抜けられない為、コマンド投げ持ちは、 投げの時点で二択という修羅の戦法が可能である。 上段弾き:4+R 下段弾き:1+R 半蔵・ガルフォード・火月・蒼月の忍者系は弾きに成功すると相手の背後に回る。 下段弾き成功からは(空振りさえしなければ)ほとんどのケースで横大が確定。 ※鈴姫・十兵衛・キリアンの3名のみ、 相手に上段弾きを受けてもほとんど隙がなく、背後に回る忍者系以外、弾いても攻撃が確定しない。 ※上段弾きについては、1Pよりも2Pの方が弾き成功時の有利Fが長い。 (2P側、ではなく、2Pを選択した時のみ有利となる模様) 1P側では入らない攻撃が2Pでは入ることも。浮かせの3Bが入る幻十郎などが恩恵大。 ※覇王丸のみ、上段弾きの性能が高い。三連殺JSの1段目→2段目に割り込めるなど、 弾き判定の発生が速いほか、上記の弾き無効キャラ以外に横大斬りが確定する。 ステップ:66 バックステップ:44 ダッシュ(ラン):66押しっぱなし。 相手と一定距離がある状態で、ステップからダッシュ状態に移行する。 移行までは各キャラで差があり、キリアンが最速で移行し、ガルフォード・半蔵・覇王丸・右京などが遅め。 ダッシュからはAで横中段、Bで縦斬り、Cで下段のスライディングを出す。(ガロスのみ、ダッシュCはダウンしない中段) A・Bは、当たれば相手を吹き飛ばし、ガードでも相手を弾き飛ばす為、優秀。Cは相手を転ばせる。 威力はキャラにより変動するが、基本的にはAとBが高く、Cは一段劣る。 AとBの威力はまちまちだが、A>Bとなっている方がB>Aより多い。 覇王丸と幻十郎は全体的に威力が高く、Bが両者最大。幻十郎はCが妙に減る。 逆に猛千代は全攻撃の威力が低い。 狂死郎はやや特殊で、AがCよりも低い。 怒り爆発:怒りゲージMAX時にA+B+C 従来のシリーズと違い、今作では怒りは自動発動しない。その為、自力で発動する必要がある。 (感覚としては、KOFなどのMAX発動に近い) 発動すると、一定時間攻撃力アップ+怒り必殺技が使用可能になる。ゲージの貯まり具合、怒り継続時間はキャラにより異なる。 従来の怒り爆発と違い、攻撃を受けながらの発動は出来ないが、特定の技のフォロースルーをキャンセルして出せる。 発動の際、相手の上中段攻撃を吹き飛ばす弾き判定に似た爆風を出す。 (但し、弾かれた相手はガードで弾かれモーションをキャンセルできるため、爆風で相手を弾いても反撃は確定しない) 怒り技:怒り爆発中に236B+C キャラごとに固有の技が出る。 一閃:体力点滅時(体力残り3割)に236A+B 1ラウンド1回しか使えない。リーチも出の速さも平凡だが、当たると専用の演出が入り体力の6~7割を奪う。 上段回避属性を持つ特殊中段技で、ジャンプステータスや崩れダウン中の相手にはヒットしない。従ってコンボの中に組み込むのは無意味、単発で出すしかない。 心眼刀で当身可能、ガードポイント技や4Rで弾きも可能。 ガードされると横大斬りが確定するほどの非常に大きな隙がある。残り体力的に、ガードされたらほぼ死亡。 以下、公式のシステムではないが多くのキャラで共通している基本技 連続横斬り:A・A 「AA」と呼称される。ローリスクで軸移動に強い基本的な上段。キャラによってはここからさらに派生がある。 連続縦斬り:B・B 「BB」と呼称される。AAよりもキャラごとの性質の違いが顕著(な気がする)。 浮かせ技:3B、または立ち途中B キャラごとの性能差が大きいが、総じてガードされるとAA程度の反撃は受ける。カウンター時しか浮かせられないキャラも多い。 ローキック:2C 近距離での見え辛い下段。削り技として使う他、本命中段技への布石にも。ダメージの割にジャンステや下段弾きのリスクは大きい。 <しゃがみ時共通> しゃがみ中A、しゃがみ中B 特殊中段の斬り攻撃。Aはその場に留まるが、Bは僅かに前進して振る。 発生速度はA>B、威力はB>A 特にAは発生も中々の速さなので、鈍重な重量キャラによっては使い道がある。 しゃがみ中C 下段の蹴り。立ち状態での2C(小足)より威力が強いキャラが多い。 相手の上段をしゃがみで回避した時などに。 起き上がり関連 通常起き上がり:ダウン中にR 前転起き上がり:ダウン中にレバー前方向 後転起き上がり:ダウン中にレバー後ろ方向 横転起き上がり:ダウン中にレバー下or上方向 起き上がり斬り:起き上がり中にAorB(中段) 起き上がり蹴り:起き上がり中にC(下段) 通常受身:ダウンした瞬間にレバー前方向 後転受身:ダウンした瞬間にレバー後ろ方向 軸受身 :ダウンした瞬間にレバー下方向+Ror上方向+R 起き上がりに関する注意点 通常・前転・後転・横転起き上がりには、一種の無敵時間が存在する。相手の攻撃の大半に対して無敵だが、ダウン中の相手に当たる技(鈴姫の縦大斬り、覇王丸の烈震斬等)は起き上がるタイミングによっては無効化できない事がある。 また、起き上がり斬りor起き上がり蹴りを入力した場合、技が出始めた時点で通常の喰らい判定となり無敵時間が切れる。 ダウンの種類は大まかに分けて4種類ある。 あお向けで足が敵方向・あお向けて頭が敵方向・うつ伏せで足が敵方向・うつぶせて頭が敵方向。 初心者が陥りやすい罠のひとつとして、あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身してしまうというケースが挙げられる。 あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身すると、相手に背中を向けた状態での起き上がりになる。 当然ガードできず、そこに相手が攻撃を仕掛けると、通常なら繋がらない連携も全て繋がり大ダメージとなる。 あお向けで頭が敵方向のダウンは、ほとんどのキャラの1Cや起き上がり蹴り、つまり足払いで発生させる事が出来る。 単発の1Cや起き上がり蹴りはもちろん、相手の連携の最後が足払いだった場合は軸受身で横転するか、受身を取らずに一度寝てしまい、その後に横転起き上がりをする事で安全性が増す。 まずはこれを覚える。次に受身や起き上がりがワンパターンにならない様に、通常・前転・後転・横転・受身を織り交ぜる。その後で、相手キャラごとの起き攻めの対策を考える様にする。 【技表その1】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza01.jpg 【技表その2】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza03.jpg 【技表その3】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza03.jpg 【技表その4】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza04.jpg 【技表その5】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza05.jpg 【技表その6】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza06.jpg
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カノンノ・グラスバレー 「ひとりで抱え込まないで。みんないるから。私も、みんなもいるから」 「命(ライフライン)をありがとう」 「永遠の現在(いま)という瞬間の中に…響け!ラヴ・ビート!!」 「つーかこれからっしょ」 年齢:15歳 性別:女性 身長:158cm 体重:44kg 声優:平野綾 称号:夢を描く少女 アドリビトムで活躍している優しく快活な15歳の少女。 医者だった両親の間に生まれるも、すぐに両親は従軍医師として国に徴兵され、戦場で死亡している。 家も戦火で失い、両親に仕えていた執事が親代わりとなり各地を放浪としながら育てられた。 旅の末、行き着いた村でアドリビトムの発足に立会い、ギルドメンバーとなっている。 誰も見たことのないような奇妙な風景をスケッチブックに描き、 またその風景がどこにあるのかと探し求めている。 三代目のカノンノ。通称「秋カノンノ」「カノンノ・G」。今作が秋、前作が夏、前々作が春。だからと言ってRM4が冬になるというわけではない。そもそも、大館P曰く「完結作にして集大成」という事らしいので、4が出ること自体が既に怪しい。 現在使える術技に虎牙破斬、虎牙連斬、獅子戦吼、空蓮華、空蓮双旋華、ファーストエイド、ヒール、キュア、リカバー、バーンストライク、フラッシュティア、インブレイスエンド、グレイブ、ライトニング、アンチェインド・ノート(秘奥義)が確認されている。彼女の剣技は執事のロックス仕込み、爆砕斬や旋桜花などが使えないのはそもそも教える人が違ったためか、<ネタバレ>のせいか・・・でも膝蹴り獅子戦吼はお約束のごとくある。これは<ネタバレ>関係なく「カノンノ」は習得する?とうとう初めてヒロインが虎牙破斬を習得した。しかもヴェイグに続く2人目の大剣での使い手で、さらにはクロエに続く2人目の女性での習得者。しかも最後に手をつくというオリジナルモーション付き 一応3姉妹(?)の間でも能力の差別化はなされているようだカノG→バランス型 Pカノ→TP型 カノE→HP型実際の製品では、カノE→前作継承、Pカノ→回復術無しの代わりにカノGとカノEの攻撃術・技を両方覚えた攻撃特化であった。 秘奥義は台詞とエフェクト以外ほぼ一緒。でもやっぱりラブビート。カットインはこんな感じ エフェクトは秋のキャライメージらしく、紅葉が飛ぶ。 グラフィックで装備しているのは「オータムリリィ」、訳すと「秋の百合」という名前の武器。ロックスが鍛え上げたらしい。 かなや君も3人ともそっくりなのに、使う技や術は違うから不思議ですとのこと 幼いころに両親を亡くし、今作のマスコットキャラであるロックスに育てられた。ロックスからはお嬢様と呼ばれている。そのロックスがぽっちゃり好きなために色々食べさせた結果、他のカノンノより顔が丸くロックスはもっとぽっちゃりさせたいようだが本人が小食なので太ってはいない。ファンズバイブルによると船の女性全員がロックス被害を被っているが、グラスバレーだけがお菓子をちゃんと食べているにもかかわらず、太っていない。そりゃ、身の丈ほどもある大剣を常に振り回して戦ってたら痩せるでしょう。どこぞの残念司祭と違ってお飾りではないし。 相変わらず、両親はいないが、今までのカノンノと違い、放浪中も剣技に優れ、家事もこなせる優秀な執事が護衛としてついていた為、環境や立場は恵まれているかもしれない。とりあえず、この執事ロックスのせいで栄養状態は良いようだ。その分、発育もいいようだ。…胸とかしかし他のカノンノに比べればというレベルだが ディセンダーへの関心は当初は、かなり低く、一番興味があることはたまに画用紙の上に浮かんでくる風景。<ネタバレ>なので、今までのカノンノとは、かなり性格に違いがある?イノシシを捕まえてきたりなどの妙にたくましい話は無かった。ロックスから、お嬢様扱いされてたからか?でも最終的には「あなたと繋がるだけ~」とか「いっぱいぶつかり合えて楽しかったよ!」など他のカノンノにも負けず劣らずディセンダー大好きにwトリプルカノンノのスキットでは、パスカの世界の世界樹が種子を生む様子を聞いて、思わずディセンダーに重ねて「何か生々しい」想像をしてしまうw アーチェのホウキに乗ってみたいと言ってアーチェに「このホウキは純粋な乙女しか乗れない」と言われてなぜか沈み込むが…ま、まさk(ry 戦闘終了後いきなり「生きなきゃ!」と叫ぶ、変な絵を書くなどから歴代TOキャラからイアハートみたいに電波少女扱いされているwスレではニアタが来るまで待機場所で一人ぼっちなので「ぼっち」呼ばわりされることも。 他のキャラともあんまり絡まないので「電波過ぎてハブられてんのかな」と邪推してしまう。 そりゃヘンな絵を見せて「こんな場所知りませんか」とか聞いてくるような娘と深く付き合いたいとは思わんわな。 チョスターやら大明神やらのストーカーがいないことでネタが少ないのも原因か?「電波女(Gカノ)と青春男(燃えカス)」燃えカスは前作で文字通り燃え尽きました。 近頃簀巻きにされて死んだ女の霊が夜な夜な船内を彷徨うという現象が… 彼女との修行クエストの報酬の獲得率が滑る触手だけ100%。スタッフよ何が狙いだ。深淵から色々受信してたら自分も深淵に染まっちゃった可能性が微粒子レベル。いあいあ対決クエスト後の「あなたといっぱいぶつかり合えて楽しかったよ!」も何か怪しい意味を想像してしまいそうである。 癖なのかよく胸元に手を置いている事が多い。OP・ED、分かりにくいが部屋の待機ポーズ、イベントでも度々している。 レイズのプロデューサーである池野PがSAO生放送で9月にカノンノイベントを予定しているとの発言があったため、彼女の参戦は恐らくこの時。カノンノ三人のキャラソンである「Party! Love beat!」も流す予定だとか。9月にお月見イベントが開催され、そこで参戦が発表された。マイソロ3とは打って変わって通常技での膝蹴りや、大剣をブーメランのようにぶん回すなどカノンノの中では最も前衛に強い性能となった。 2024/5にオリエとのCO魔鏡が登場。カノンノ・GはラザリスとオリエとのCOがあるので汎用性がより高くなった。 テイフェス2024の1コマ漫画「3人のラヴ・ビート」、「みんなで協力準備中!」に登場。宣伝が大事と考えておりチラシ作りに熱心だった。誰がどのカノンノか分かりづらいが、グラスバレーは紅葉の髪飾りを付けているので分かりやすい。 + ずっと望まれてきたことがついに… アッシュ歓喜 そして空蓮華や獅子戦吼で足を上げまくる。教えたのはロックス。お前…というか、ステータス画面で回転させるだけでも見える。どんだけ膝丈短いんですか医務室で離脱イベントがあるが、その時もパンツ見せてくれます。 レイズでは意外にも黒パン。 + ネタバレ注意! イアハートと違いパスカの因子は受け継いでいないらしい。そのため、彼女はパスカ・カノンノの生まれ変わりでもひひ(×億)孫でもない。パスカノとは別のルートでオリジナル・カノンノ(CV:アリスちゃん)の因子を受け継いでいるようだ。図にするとこんな感じ カノンノ継承図 根源の世界樹 オリジナル・カノンノ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ パスカのディセンダー カノンノ (RM1) ↓ ↓ ↓ グラニデの普通の少女 カノンノ・イアハート (RM2) ↓ ルミナシアの電波少女 カノンノ・グラスバレー (RM3) イアハートとの関係は いとこ か はとこ と言った所か。RM3はRM2の数年後の話のようなので、イアハートより年下かもしれない。つまり、彼女から見るとパスカ・カノンノはおばさn(ラブ・ビートレイズでは「家族」と言っている。ラザリスもオリジナル・カノンノから生み出された存在なので彼女も家族なのだが…。 「命をありがとう」について某動画では「ありがてぇwありがてぇww」とかつけられている。
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人型ポケモンの一種。 第1タイプは格闘タイプで、第2タイプは様々なタイプのものがいる多様な種族。 ポケモン図鑑では「草・炎・水・電気・エスパー・飛行・悪のいずれかが当てはまる」とされているが、氷タイプなども希少ながら存在している。 ドラゴン、地面はデルタ種。(現在未確認のため分類不能のタイプ:ノーマル、虫、岩、毒、ゴースト、鋼、格闘単) 特性1は「力持ち」が基本。 普通の人間としての姿を持ち、人里に紛れて暮らしている個体もいる。 (人型へとフォルムチェンジしている。ただしダークやトワなどチェンジ不可な個体もいる) 六花によれば、中には四葉財閥という団体のトップとして君臨している者すらいるとか。 プリキュアクイーン 里長として存在する「プリキュアクイーン」という別の種もいるが、通常のプリキュアがクイーンに進化することはないとのこと。 (プリキュアナイトによるメガシンカもクイーンは対象外) 技は基本的にプリキュアと同じ。 ただしマシン技は全タイプ(デルタ種含む)のプリキュアの専用技を習得可能。 第1特性は「マルチタイプ」で、第2タイプがノーマルとなる。 共通 初期習得技 ウェザーボール レベル技(Lv) 見切り(9)、猫騙し(13)、往復ビンタ(17)、自然の恵み(18)、スピードスター(21)、瞑想(25)、発勁(29)、ドレインパンチ(33)、捨て身タックル(35)、跳び蹴り(37)、トンボ返り(41)、ワイドガード(45)、飛び跳ねる(49)、跳び膝蹴り(56)、起死回生(63)、波動弾(70) 技マシン 寝言、挑発、自己暗示、岩雪崩、瞑想、秘密の力、メロメロ、威張る、いちゃもん、ストーンエッジ、目覚めるパワー、守る、恩返し、影分身、リフレクター、眠る、気合球、ローキック、敵討ち、剣の舞、トンボ返り、破壊光線、ドレインパンチ、瓦割り、燕返し、しっぺ返し、空元気、アクロバット、投げつける、敵討ち、剣の舞、瓦割り、爪とぎ、自然の恵み、八つ当たり、奮い立てる、穴を掘る、誘惑、輪唱、岩砕き、怪力、ロッククライム 教え技 ダブルチョップ、けたぐり、いびき、叩き落とす、なりきり、手助け、寝言、威張る、自己暗示、岩雪崩、クロスチョップ、爆裂パンチ、馬鹿力、カウンター 卵技 回し蹴り、アンコール、気付け、カウンター、くすぐる、インファイト、バレットパンチ、パワートリック、叩き落とす ※は初期習得していない場合、好感度100で開放される技。 ノーマルタイプ 初期習得技 メガトンキック、トライアタック、願い事 技マシン 雨乞い、日本晴れ、砂嵐、霰 炎タイプ 初期習得技 炎のパンチ、オーバーヒート、フレアドライブ※ 技マシン 火炎放射、大文字、オーバーヒート、焼き尽くす、日本晴れ 水タイプ 初期習得技 水の波動、アクアジェット、ハイドロポンプ 技マシン 水の波動、潮水、波乗り、滝登り、熱湯、雨乞い 電気タイプ 初期習得技 雷パンチ、10万ボルト、雷 技マシン 雷、電撃波、チャージビーム、10万ボルト、ワイルドボルト、ボルトチェンジ 草タイプ 初期習得技 リーフブレード、ウッドホーン、ウッドハンマー 技マシン エナジーボール、ソーラービーム、日本晴れ 氷タイプ 初期習得技 冷凍ビーム、冷凍パンチ、凍える風 技マシン 吹雪、冷凍ビーム、氷の息吹、霰、雪雪崩、滝登り 地面タイプ 初期習得技 地均し、地震、大地の力※ 技マシン 地均し、地震 飛行タイプ 初期習得技 エアスラッシュ、ブレイブバード、暴風※ 技マシン 啄む、空を飛ぶ エスパータイプ 初期習得技 神通力、サイコキネシス、サイコショック 技マシン サイコキネシス、サイコショック ゴーストタイプ 初期習得技 シャドーパンチ、シャドーボール、シャドーダイブ 技マシン シャドーボール、? ドラゴンタイプ 初期習得技 竜の舞、竜の波動、竜の怒り 技マシン ドラゴンクロー、竜の波動、オーバーヒート、雨乞い、日本晴れ 悪タイプ 初期習得技 悪の波動、バークアウト、不意打ち 技マシン 悪の波動、バークアウト 鋼タイプ 初期習得技 バレットパンチ、ラスターカノン、ギアソーサー 技マシン ラスターカノン、? プリキュアクイーン 初期習得技 癒しの願い、癒しの鈴、癒しの波動 技マシン プリキュア全タイプの固有技全て
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咲夜の章 難易度:★★★ 先の戦いで永遠亭キャプテン・永琳に勝利を収めた咲夜。 しかし、彼女には何か引っかかりを感じる。 永琳との真の決着をつけなければいけない時はそう遠くないのかもしれない… 咲夜の章第1試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 永遠亭ルナティックス(永遠)自軍メンバー 敵メンバー 特殊補正 習得する技 攻略 第2試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 永遠亭ルナティックス(永遠)(再戦)自軍メンバー 敵メンバー 習得する技 攻略 第3試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 不死の重戦車団(戦車)自軍メンバー 敵メンバー 特殊補正 習得する技 攻略 備考 第1試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 永遠亭ルナティックス(永遠) 自軍メンバー 咲夜、リリー・B(フィールダー)、小悪魔、GK中国、後半からレミリア参戦(一度負けるとスタメンに) 敵メンバー 10.永琳、1.輝夜、ほかウサギ ハクレイタイプ 特殊補正 永琳:[高いボール-10][シュート-5] 習得する技 なし 攻略 (2-8-0で攻略) 攻めは永琳、GKは輝夜といるが、GKの輝夜の必殺技が弱体化しているので 咲夜の殺人ドールで攻めればおそらく問題は無し。 リリーブラックで攻め込んでヘディング、ボレーも有りかも。 問題は永琳。能力、必殺シュートやパス共に強力な相手なので奪うには咲夜しかいなくなる……が、 ガッツを使いすぎるのもちょっと問題。だんまくで潰してボールを別キャラに渡すのがいいと思う。 もちろんパスは永琳をまたがないように。名無しだと簡単にカットされる恐れがある。 GKは中国なので、雑魚はある程度安心できる……はず? (2-12-1) どの局面でも輝夜はマイルドしか使わない(はず)。 なので前述のとおり殺人ドールやリリーBですら抜ける。 後半にお嬢様が入ればより楽に。 (2-14-0) ボロクソ言われてる輝夜だが、マイルドでも意外と防いでくる。 半端なシュートで攻めるくらいなら超長距離殺人ドール一択でいいだろう。 (2-18-0) 前半戦はスルーからの通常シュート数発、空中殺人ドール、地上殺人ドール数発が全て防がれ0点。 後半戦でお嬢様参入後にレッドサン2発を防ぎ、さらに前半の手をガッツが尽きるまで全部防がれ、 最後の最後にスカーレットシュートが入り、1対0。 …参考までに。 (2-18-0) 輝夜が異常なまでに硬い(気がする) 少なくとも10発は超遠距離殺人ドールやレッドサンを撃ったが入らず 最後は結界レミリアが1対1レッドサンを2連射し決着。同じく参考までに。 結界咲夜での超遠距離殺人ドールは普通に止められました。 (2-18-0) 検証の意味でスルーは無しでいってみました(後半にいつもの癖で一回やっちゃいましたが;) 前半戦…キックオフ殺人ドール○、ボレーシュート(リリー・B)○、ボレーシュート(リリー・B)×、殺人ドール× 後半戦…ヘディング(リリーB)×、コーナーキックをレッドサンで直接狙い○、スルー結界空中殺人ドール○、遠距離結界殺人ドール×(ポスト) 他の方と違い運がよかったのか輝夜はあまり脅威になりませんでした 第2試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 永遠亭ルナティックス(永遠)(再戦) 自軍メンバー 咲夜 リリー・B(フィールダー)、小悪魔(フィールダー)、ほかメイド 敵メンバー 10.永琳、7.うどんげ、3.てゐ、1.輝夜、ほかウサギ ハクレイタイプ 習得する技 なし 攻略 (2-8-0で攻略) こちらは中国が抜けて戦力が落ちているのに、向こうはうどんげとてゐの加入で戦力アップ。 輝夜も今度は助けてえーりんを使ってくるので攻め手にも力が必要。 永琳、うどんげの師弟コンビはおそらく止められない。 そのままアポロや前転を撃ってくれば止めるのは不可能なので、その前にだんまくで潰すしかないか。 また、てゐのカット力も侮れなく、おまけにエンシェントデューパーは100%止められないといって良いだろう。 正直厳しい戦いになる。 …と思いきや、この試合は前半のみで終了。点差に関わらず次の試合へ。 (2-18-0) 一応勝つ(?)ことは可能だが…上記のとおり勝つメリットはまったくなく展開もかわらなかった。 攻撃面では1戦目とは異なり輝夜は自重してくれないためぶち抜くのが困難。 守備面では永琳浮き球はポストを祈るのみ。 とかなりきつい。 上記以外の戦略としては以下。 永琳がドリブルを多用するため、地上でPAに入られることが結構多い。その場合はあえてキーパーと1対1にもちこませ、ドリブルに備えれば防げる可能性がある。うちのキーパー(とポスト)が頑張って4(2+2)回防ぎ、1失点で止めてくれました。 前半だけなのでガッツを惜しまず 攻撃は最大の防御:Vフォーム9番咲夜、10番リリー、11番小悪魔 ミスディレクションやリリーのタックルで早々に狩る→小悪魔が運び左サイドにトップスピンパス(※習得していれば)→小悪魔・リリー・咲夜の直線状にセンタリング→スルー・スルー・フライング殺人ドールが理想。それでも止められることもある。ただしスルー時はてゐ&永琳の位置、輝夜への接近しすぎに要注意。結界発動時はスルーなしで地上から打っても決まる可能性あり。また、リリーのレベルが高い場合はスルー折り返しからのボレーでも輝夜の飛び出しに勝てたりする。なだれ攻撃も組み合わせるとよいかも。 第3試合 紅魔ルナダイアルズ(紅魔) VS 不死の重戦車団(戦車) 自軍メンバー 咲夜、永琳、リリー・B(フィールダー)、小悪魔(フィールダー→GK)、輝夜(GK→フィールダー)、ほかメイド 敵メンバー 10.EX慧音、9.霊夢、5.妹紅、2.萃香、ほかウサギ Vフォーム 特殊補正 EX慧音:[ファンブル+50] 霊夢:[パス-5][シュート-10][シュート範囲80][ファンブル+50] 妹紅:[シュート範囲160][ファンブル+50] 萃香:[自動カット+10] 習得する技 ライジングゲーム(咲夜・永淋) 二人のどちらかがPA内にドリブルで進入すると習得。 真空飛び膝蹴り(小悪魔) 後半、GKが小悪魔になった後でGKコマンド「とびだし」が選べる状況になると習得。 攻略 (2-8-0で攻略) とにかく熾烈な攻撃面が痛いところ。 EX慧音、霊夢の必殺シュートは輝夜といえども止めがたいので何とか永琳、咲夜の必殺タックルで食い止めよう。 必殺ドリブルはEX慧音も霊夢も止めがたい。だんまく使用もやむなしか。 攻撃面に関してはパスワークを利用して攻め入ろう。妹紅に当たって必殺タックルの餌食にならないように。 萃香は位置的に関わらなければ会わずにすむはず。霊夢は防御に回っても強いので注意。 攻めてる際のEX慧音はさしての脅威ではない。 永琳か咲夜をPKエリアに突っ込ませライジングゲームを覚えれば1点は取れるが、敵のGKは名無しなので連発する必要性は無し。永琳で突っ込んで1vs1に持ち込んでやろう。 レベルがあればリリーを持ってきてもよい。 (2-14-0) これまでと違い相手キーパーはザコな上、永琳も加わっているので攻めやすくはある。 ライジング習得イベント後は殺人ドールなどで適度にガッツを使っていくと吉。 小悪魔の飛び膝蹴り習得はけっこう骨が折れるため、余裕があるときに空にした自陣にパスワープで敵を入れるといい。 (2-18-0) 慧音EXがペナルティエリアに入っていないにもかかわらずネクストヒストリーを打つので失点が多くなる。 対処法は徹底マーク以外無いに等しいか程度。 (2-18-0) 敵の防御面はかなり脆い(萃香除く)。FW5人は敵ドリブルを完全スルーし、MF陣3人はサイド攻撃に無反応。前半ならGKと1対1小悪魔等でも得点可能なので、萃香に触らないように注意すれば大量得点できるはず。また霊夢以外のパス精度が低いのが敵の攻撃面の弱点。咲夜と永琳をダイアモンドの中盤に配置すれば、イベント装備アイテムで反応も上がっているため、結構な割合でカットしてくれる。 備考 クリア後、オールスターと走破初期メンバーに、輝夜(フィールダー)、萃香(フィールダー)追加 最終更新: 2023年11月16日20時31分19秒
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通常技 立A 打点が高く、小・中ジャンプの防止に 立B 打点が高く、リーチが長いので小・中ジャンプの防止に。キャンセル可能。ガードされると6F不利。 近C ローキック。キャンセル可能。キャンセル猶予時間が長い。 遠C 一歩踏み込んでのローキック。動作中は足元無敵。 近D 発生が3Fと非常に早く、上方向に強い。認識間合が狭く、キャンセル猶予時間が短い。 遠D 2段の蹴り。2段目をガードさせれば、有利Fを稼げる。1段目は屈んだ相手には当たらない。 屈A 屈Bよりもガードされた時の、有利Fが長い。 屈B キャンセル可能な下段技。 屈C キャンセル可能。そこそこのリーチを持つ。 屈D 足払い。キャンセル可能(空キャン可)。発生が遅く、動作時間も長いが、リーチが非常に長い。 JA 攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。めくり性能が高い。 JB 早出しの空対空にでも。 JC 真横→斜め下と攻撃するため、空対空と跳び込みを兼ねている。 JD 斜め下を攻撃。 C+D 発生は遅く、リーチもそこそこ。 JC+D 発生が遅く、持続も短いが、横に強いので置き対空に。 特殊技 ネリチャギ かかと落とし。単発版は発生の遅い中段技。 トラ・ヨプチャギ 前方にステップしながら後ろ回し蹴りを放つ。弱攻撃から繋がる。ヒットすると後方に跳ね返り、ジャンプ攻撃やキャンセル空中必殺技が出せる。打点が高く、屈んだ状態の相手には当たらない。アーケード版からの変更点。しゃがみやられ状態の相手にも当たるほど攻撃判定が広くなった。 必殺技 半月斬 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 開脚して半円を描くように浴びせ蹴りを放つ。出始めから発生直前まで足元無敵。アーケード版と比較して硬直時間増加。 弱 強攻撃から繋がる。ガードされると、2F不利。 強 スキが大きく、先端をあてるようにしないと発生の早い技で反撃を受ける。 EX 2段技に変化。弱攻撃から繋がる。移動速度が速く、飛び道具無敵が付く。硬直が減少。 空中半月斬 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 前方宙返りからかかと落としを浴びせる。ヒットすると強制ダウンになる。 弱 硬直が短い。アーケード版からの変更点。しゃがみやられ状態の相手にも当たるほど攻撃判定が広くなった。上方向への攻撃判定は薄くなった。 強 中段技。弱版よりも移動距離が長い。 EX 叩き付けではなくなり、ヒットした相手はやられ判定を残したままなので、強飛燕斬などで追撃ができる。また無敵時間が付く。 飛翔脚 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 空中から斜め下に急降下し、ヒットすると相手をロックして連続で蹴りつける。ヒットまたガードされると後方へ跳ね返る。ヒット時のみ跳ね返り中に空中必殺技を出せる。昇りに出すことでフェイント的にジャンプの軌道を変えるといった使い方もできる。 EX ヒット時に相手をロックせず、降下しながら攻撃する性能に変化。着地時にはHDゲージを使わずに必殺技以上で着地硬直をキャンセル可能。アーケード版よりも硬直時間が減少し、通常攻撃で追撃できるようになった。 飛燕斬 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 いわゆるサマーソルトキック。発生が早く、無敵もあるため対空に最適。 弱 発生が4Fと早い。上半身無敵のみ(アーケード版から変更) 強 切り返しに。強版のみヒット後追加入力で飛燕斬追加(空中かかと落とし)に派生可能。 EX 飛燕斬を2回転した後、飛燕斬追加で地面に叩きつける。発生が3Fと非常に早く、長い無敵がある。 超必殺技 鳳凰脚 MAXキャンセル対応 膝蹴りで突進し、ヒットすると相手をロックして連続蹴りに移行する。 EX 演出が変化。発生が早くなり、移動速度が上昇する。 空中鳳凰脚 EX アーケード版からの変更点。EX技として追加。発生から数フレーム間無敵がある。 鳳凰飛天脚 垂直に蹴り上げ、相手を高く浮かせる。弱攻撃から繋がる。 弱 アーケード版から変更あり。無敵あり。ヒット後相手は斜め前方に吹っ飛ぶ 強 アーケード版から変更あり。無敵なし、ヒット後相手は垂直に吹っ飛ぶ NEO MAX超必殺技 零式鳳凰脚 鳳凰脚の強化版。相手の両側を高速で往復しながら乱舞を繰り出し、最後は空中からのネリチャギで締める。発生が速い。なお、最終段は補正の影響を受けない。
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正式名称:YG-111+BPAM-02 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ G-セルフ 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 敵弾を打ち消す レバーN特殊射撃 リフレクターパック【展開】に換装 120 - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【収納】に換装 特殊格闘 高トルクパック 呼出 2 112 突撃アシスト 後格闘 スコード! 1 0 プレッシャー系武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 標準的な3段格闘 前派生 掴み 膝蹴り NN前 187 高威力 特殊ダウン 前格闘 回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 前N 166 射撃バリア格闘 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 168 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N 142 2段格闘。特殊ダウン 特格派生 3連パンチ 蹴り飛ばし BD中前→特 227 高威力 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 296/279 バックパックを外して連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】フラッシュ・アタック 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 【後格闘】スコード! 変形 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 G-セルフが宇宙用バックパックを装着した形態。 作中ではちょくちょく手持ち武器が入れ替わっていたが、本ゲーム中ではトワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 基本形態であり、他形態と比してオーソドックスな万能機といった性能で、試合開始時はこの形態で出撃する他、変形も有する分かりやすい万能機。 標準的なBR、弾速に優れ判定も大きい射撃打消し効果のあるサブ、ヅダのアシストに近い時間差で突撃するアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードも遅い点。 また、足を止めずに撃てるのはメインのBRしかない上にアメキャンなどの降り技もない。 赤ロックも短め(近接寄り万能機クラスでダークハウンドやルプスと同等)で前線で相方の援護する分には問題ないが距離が近いため相応のリスクも常に付きまとうので取り扱いは慎重に。 高性能な武装の塊とは言え、変形や換装も使わずにこの形態だけで戦い抜くのは流石に厳しい。 この形態を基本としつつアサルトとリフレクターの武装を要所要所で使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射 サブ→特射 特格→特射 後格→特射 各種格闘ヒットから→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト水準性能のビームライフルだが、他の武装の弾数の少なさやリロード時間の点から依存度が高め。 リフレクターのメインと弾数共有。欲しい時に撃てるように弾数管理を頭に入れる必要がある。特にリフレクターと違いCSが無いので苦しくなりやすい。 中距離でアサルトはじめとして他にいくらでも手段がある分 他武装を引っ掻けた時の追撃 ブーストが少ないと判断し、敵の反撃を警戒して足を止めたくない時の着地や硬直取り 上下を取ったり、遠距離から低リスク援護として赤ロック保存の高トルクを飛ばす 無理矢理近づいてくる相手に対してのステップ対策や視点弄り対策でサブの強銃口をかけ直す為の迎撃始動 に留めて使っていこう。他の武装の回転率もそこそこ重いので、ズンダ分三発とブーストは残すよう心掛けたい 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 射撃破壊+特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「撃たせない!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 第11話でバララ機のマックナイフに使用した。 ヒットするとスタンエフェクトが発生するがよろけ属性。大きく姿勢を崩すが接地状態は維持するタイプ。 キャンセル時55ダメージ。 弾速が速く見えにくい上に弾のサイズも自機とほぼ同等とかなり大きめの部類。 発生はBZ系程度で最速BDCすると発生せず、自機の赤ロックから一歩長い程度の射程限界があるため逃げる相手には通用しない。 銃口と誘導がそこそこ良いが、この武装の真価は近接におけるひっかけ、着地取り、回り込みの強い移動に対する迎撃 射撃破壊判定があり、高威力ビームだろうと一方的にかき消して貫くことが可能。 敵に命中してもブーメラン系と同様射程限界までは貫通していくため、配置次第では2枚抜きも可能。 オバヒ着地やアメキャンを咎める性能が高く、あがきで撃たれたBRを打ち消して当てることも多いため是非使いこなしたい。 ただし本機は赤ロック距離と他の武装の性質上、ブーストを限界まで吐いてサブをひっかけても、追撃択次第では状況によって不利を背負う事もある。 特に多いのがメインで追撃した際、強よろけを通常よろけで打ち消してしまう事例。 アメキャンのような攻撃しつつ着地を挟む手段がない本機ではこの場合状況によっては反確になり得るため、上述したようにヒット時にとりあえずBRを撃ってしまうのは大変危険な場合もある。 落ち着いて一度着地を挟むなり安全に追撃しよう。 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード 25秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 Nで展開/後で収納に換装。 リロード中はNでも収納に換装する。 リフレクター健在時は後ろ向き着地寸前に換装で手軽に着地保護が可能。 上手く破壊まで持ち込めばそのまま両形態メインとリフレクターサブ・特格の補充に繋げられる。 ビームから着地保護をしつつ、そのまま弾数回復で継戦力を延長できるので積極的に狙いたい。 リフレクター破壊成立時は無敵時間が短く、連射や照射系はそのまま着地硬直で食らうリスクもあるが転んでもタダでは起きず弾数回復だけでも狙う価値はある。 【特殊格闘】高トルクパック 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 50%(-30%/-20%)] 「行ってこぉぉい!」 自機の右後方に出現した高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 第10話において、ベッカー駆るウーシァからG-アルケインを救出する際に行った攻撃の再現。 弾頭80、爆風45ダメージ。 ヒット時は半回転ダウンで打ち上げる。 誘導の強さ、判定の大きさ、発生から着弾までの独特の間のおかげで引っ掛けやすい。 特にメインからのキャンセルで頼れるが、距離によっては盾が間に合うので注意。 追いかけられる際に敵の前に置いておく形で出しても銃口と判定から非常に頼れるため、是非とも当て感を掴んでおきたい。 武装名には呼出とつくがアシスト属性は無く、ダミーがあっても無視して敵に突っ込む。 しかしアシスト系特有のメインC補正無しを持つので、メイン外れからの特格C命中で更に追撃してもコンボ火力が低下しないのは地味な利点。 メイン→サブキャンもあり、他の射撃も豊富なのでなるべく2発すぐ切らせてリロードした方が回転率の面ではよい。 ⋯⋯が、あまり考え無しに出しすぎても追撃等で困るのであくまでも利用は計画的に。 基本的に何かしらの追撃で当てても爆風が入らないことは留意。弾頭威力はメインより高いがコンボの〆に使ってもほぼ誤差の範疇に留まる。 【後格闘】スコード! [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「好きで武器を持っているのではない!」 第4話で3機のMSに囲まれた際に、G-セルフに搭載された自動防衛機能がフォトン・シールドを発生させたシーンの再現。 「スコード」はリギルド・センチュリーにおける必死な時の神頼みの言葉。 劇中では相手の武装を破壊していたが、ゲーム中では一般的なスーパーアーマー付きプレッシャー系武装として表現されている。 例によって出撃直後は弾数0・覚醒リロード非対応。 範囲はプラクティス半径2.9マスと標準。 近距離での迎撃や上を取っての起き攻めなど使い方は類似武装を持つ他機とほぼ一緒。 開幕弾数0なこともあり、自衛であまりにもこれをアテにしていては必ずどこかで限界が来るため、頼りすぎるようならば一度基本に立ち返って回避、僚機との連携を見直してみよう。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 変形 アサルトパックを装着する。 詳細はG-セルフ アサルトパックへ 格闘 抜刀あり。 コンボに使えるN格、射撃ガード付きの前格、初段性能に優れた横格、追撃と素早くダウンを取るかダメージを取るか選べるBD格闘と万能機相応に必要な物が揃っている。 【通常格闘】ビームサーベル 「言っても無駄なら…!」 縦斬り→右薙ぎ→多段ヒット袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機のN格としては伸びがやや長め。 3段出し切ってダウン値が3に満たず、メインから当てても強制ダウンを取れない。 浮きは低いが平時でも前フワメインが、高度があったり画面端だったり、また覚醒中なら前ステで格闘追撃も狙える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした際の再現。 その直前のシーンは本作のブランチバトル出撃ムービーで再現されている。 出し切りと比べて威力増加幅は小さく足を止める時間も長いが浮きが高く、平時でも追撃を狙いやすいのが利点。ダウン値も更に低め。 出し切りから追撃する場合、メイン・特格は後ステで安定。格闘に繋ぐ場合はディレイ横ステかフワステ上昇で合わせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 172(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 128(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 膝蹴り 187(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 2刀縦斬り→2刀振り下ろし 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 サーベル二刀を回転させながら突撃→同時縦斬り→長大なサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 入力したその場から判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。 初段の回転突撃には射撃ガード判定あり。同系の格闘と比較して発生と判定がかなり優秀。かち合いに強く、またヒットストップがあるためゲロビ等は終わり際でなければ完全に防ぎきる。 ただし突進速度は悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 射撃始動で詰めてくる相手への迎撃や逆に相手の暴れ択を潰しつつ詰めたりするのが主な用途。 爆風やブメなどには貫通されるため過信は禁物。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定が無い事も覚えておきたい。 当てた後も全体的にモーションが長いためカット耐性が悪く、その割に補正が重くコンボパーツには向かない。 火力を出す場合は初段1hit始動からのコンボになるだろう。 縦斬りは横に吹き飛ばす砂埃ダウン・振り下ろしはバウンドで追撃や放置がしやすい点は魅力。 前方向に吹き飛ばすためBD格闘は前BDCで入る。特格は縦斬りからは繋ぎにくいが、振り下ろしからは当たりやすい。 任意段から特射で換装してリフレクターの武装に繋げられる点も覚えておきたい。 振り下ろしには見た目通りの判定があるため、後方や頭上にいる敵を巻き込む事もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 124(56%) 60(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 166(41%) 75(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 横薙ぎを繰り出しつつ少し後退→多段ヒット突き→斬り上げで打ち上げる3段格闘。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。2段目から視点変更あり。 伸びは並だが突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。 だが2段目は多段ヒットの分動作完了が遅く、出し切りは受身可能とフォローが利きにくい部分が多く、特にOHで当てて強制ダウンを取れないと反撃を貰いやすい。 追撃に使う時はN格かBD格のほうが威力と反撃回避を両立しやすい。 出し切りの浮きはやや高め。追撃する場合メインは後ステ(後フワ)、格闘は横方向のキャンセルで合わせられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで斬り上げてから両手のサーベルを水平に斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた再現。 伸びは最も良好。突進速度も早め。 出し切りは受身不能だが浮きが低く、平時の格闘追撃は最速前BDCからのBD格闘ぐらいに限られる。 1段目で浮かせるため、安定を取るならこちらも考えておきたい。 1段目から特殊格闘派生が可能。 【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし 「こんな物は、爆発させないで動かなくしてやる!」 3連パンチを繰り出した後、右側面に回り込みつつ蹴り飛ばす。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 1入力で全て出るタイプの派生。初段から視点変更あり。 1段目からしか出すことができず、入力を遅らせすぎるとそもそも受け付けないため狙う時は注意が必要。 出し切りにやや時間はかかるが、本機の格闘の中では最もダメージを伸ばせる格闘。 ダウン値もそこそこ軽く、3回目のパンチでキャンセルして他の攻撃で追撃しても良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗特格派生 パンチ 126(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 156(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 183(55%) 45(-5%) 2.0 0.1 よろけ キック 227(--%) 80(--%) 12.0 10.0 ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話の戦闘の再現。 リフレクター形態から出しても入力と同時に宇宙用パックに切り替わる。 初段命中から出し切りまで約4秒とやや長め。 かつ後半は敵機を掴み、長く溜めてからぶん殴るため完全に足が止まり、回り込み始めるまでにも微妙な間があるためカット耐性は劣悪の部類。 しかもラスト2段にダメージが偏っているのでカットされると非常に悲惨。 振れる状況は非常に限られているものの初段の伸びにはスーパーアーマーがあるので、プレッシャーを一点読みしたときなどそれを目当てに振ることになるだろうか。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 52/47(90%) 26.25/25(-5%)*2 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 100/94(80%) 52.5/50(-10%) スタン 3段目 引っ掴み 109/102(75%) 10.5/10(-5%) 掴み 4段目 フック 188/177(60%) 105/100(-15%) 砂埃ダウン 5段目 キック 296/279(--%) 178.5/170(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ≫メイン 155(148) 基本 メイン≫(→)サブ≫特格 157(150) メイン→特格 149 間合いが遠いと繋がらない メイン≫NN前 メイン(or特格) 210(211) 繋ぎがNNNだと201 メイン≫BD格→特 209 キャンセル1回で200↑コン サブ≫メイン≫メイン 156 サブ≫メイン→特格 158 サブ≫特格 146 サブ≫NN前 メイン(or特格) 214(216) 繋ぎがNNNだと204 サブ≫BD格→特 215 サブ→特射≫Rサブ 191 換装コンボ。アシスト盾を剥がしつつダメージを入れたいときにでも 特格≫メイン 150 〆がサブだと145 特格≫NN 166 意図せず当たってしまった場合。横Nだと163 特格≫BD格N 174 理想。BD格→特だと最終段前に強制ダウンで189 後≫特格≫メイン 120 後≫横NN メイン 167 後ステで大きく吹き飛ばす 後≫BD格→特 182 後≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 219 換装コン。プレス始動から200↑ N格始動 NN NN前 メイン(サブor特格) 240(238or241) 繋ぎがNNNだと233 NN前 NN前 265 綺麗に入る NN前 横NN 258 〆で打ち上げダウン NN前≫BD格→特 272 N始動デスコン 前格始動 前3Hit≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N 271 前格始動高威力換装コン。前格1ヒットからなら277 前 NN メイン 203 そこそこの威力とカット耐性の両立コンボ。N格出し切りで202 前 NN前 メイン(or特格) 217(218) 完走できそうなら 前≫BD格→特 217 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い 前N 特格 199 繋ぎは横or後ステ 前N≫BD格N 214 長い 誘導を切らないのでカット耐性が悪い。特格派生はパンチ2回目で強制ダウンさせるため非推奨 前N (前)N メイン 215 縦斬りから当てるすかしコン。繋ぎは平地始動かつ最速前ステ。実用性は皆無 横格始動 横 NN前 メイン(or特格) 230(232) 繋ぎがNNNで219 横 横NN メイン(サブor特格) 216(213or218) 初段でキャンセルしてしまった場合 横N NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで228 横N 横NN 210 横NN メイン 208 後ステで大きく吹き飛ばす 横NN≫BD格N 236 真横BDCから出せば敵が画面外にいる時に入力しても誘導する BD格始動 BD格 NN前 メイン(or特格) 235(237) 繋ぎがNNNで224 BD格→特3hit NN前 メイン 272 高威力。繋ぎがNNNで267 BD格→特3hit≫BD格→特 271 射撃寄り万能機にしては破格の威力だがカット耐性はない BD格→特3hit→特射≫RBD格N 278 換装デスコン。ブースト4割程度で完走可能 BD格N≫BD格N 229 〆が特派生で262。確定速度に優れるがやや難易度が高い 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 覚醒技 248/238/247 NNNから覚醒技は高度が必要 後≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 255/241/241 NN前 覚醒技 304/289/289 NNNから覚醒技は高度が必要 横NN≫BD格→特 267/253/253 特派生3Hit 覚醒技で301/284 横NN 覚醒技 285/270/270 BD格→特3hit≫NN前 覚醒技 322/303/303 BD格→特3hit≫BD格→特3hit 覚醒技 321/302/302 できれば↑を推奨 F覚醒中限定 NN前 NN前 覚醒技 322 NN前≫{BD格→特3hit}*2 覚醒技 346 準デスコン候補 横NN NN前 覚醒技 303 横始動で狙うなら 横NN 横NN 覚醒技 295 つなぎやすいが伸びにくい {BD格→特3hit}*3 覚醒技 347 デスコン候補 戦術 G-セルフの基本となる形態。 質の高い射撃とバリア付きの格闘、そして近接の拒否択として強烈に機能するプレッシャーと高レベルでまとまった万能機で、比較的素直な性能。 ただ、赤ロックは格闘機並みとかなり短い、瞬時にダウンを取れる武装がない、キャンセルルートが乏しい、弾切れになりやすい …と難点も多い。 特に赤ロの短さからほぼ最前線付近で行動しなくてはいけない以上、一手間違えるととそのまま手痛い反撃に直結しやすいジレンマを抱えている。 このあたりの撃ち合いの融通の利かなさは宇宙パック主体に固執せず、アサルトやリフレクターの武装も活かしていくことになる。 そのため、この形態では格闘を見てから逃げ切れる近~中距離を維持しつつ、高性能な高トルク突撃で相手を動かし、状況によってはサブやBRを差し込むのが基本戦術となる。 宇宙パックの弱点は大きく分けていくつかある。 1つ目はアメキャンなど降りテク、特殊移動などブースト水増しを持たない為ブーストごまかしての手軽な押し引きができないこと。 これは格闘機でも支援機でもない万能機特有の問題で、それらに頼らない丁寧な立ち回りである程度解決する。 自分の強味以上に相手の弱味を突く万能機らしい立ち回りで戦果に繋げよう。 2つ目は赤ロックが平凡以下で、必然的に大半の敵機にとっての有効射程内で戦わざるを得ないこと。 キャンセルルートの乏しさもあって、味方の後ろからの援護射撃も苦手。 万能機が後衛機として立ち回る際のジレンマであるが、際立って目立つ弱点。 とは言え他2形態を活用する事で緩和はできる。 また、疑似タイ自体は強い方なので、要所で疑似タイを仕掛ける事で味方を動きやすくする事もできる。 状況を選べばごまかせる範疇。 3つ目は自衛の要であるプレッシャーが開幕弾数ゼロで電撃戦に弱いこと。 これは特に格闘機対策や開幕ガン攻めで押し込まれると辛い。ここはチームとして適切な連携で凌ぎたい。 また、万能機ゆえに飛び抜けた攻撃能力や逃げ能力を持たないため、ダブルロックを捌き続けることは難しい。 接近戦が貧弱なリフレクターや、十字砲火されると回避行動に難があるアサルトを一方的に封殺されてしまう事からも自身がダブルロックをもらう状況は避けたい。 よって、そういう意味でも常に相方と足並みを揃え、万能機らしく適切な押し引きを選び取るのが何よりも肝要である。 それさえ解決できれば、相方と共に、どこまでもいける未来を導く光になれるだろう。 コメント欄 マキオン発売記念に編集。 -- 163 (2020-07-08 14 15 34) きも -- 名無しさん (2020-08-08 01 11 58) 特に理由の無い暴言がGセルフを襲う -- 名無しさん (2020-08-28 17 15 46) 草 -- 名無しさん (2020-09-07 16 24 24) 可哀想に…… -- 名無しさん (2020-10-31 03 51 51) 将来独裁者となるような血筋のものはこれだから -- 名無しさん (2021-04-12 02 26 57) 使ってみたいと思って調べたらコメントで草 -- 名無しさん (2021-08-27 09 11 45) 名前 コメント
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BACK ■シュトルムヴァイパー 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F(8F) 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=10F(8F) 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=8F(8F) 基底80%(四段目) 攻撃Lv3 ※()内は空中版 上昇しながら炎を纏った膝蹴り、蹴り上げを行う対空攻撃。 Lv2はヒット数が増加し、 Lv3はさらにそこから床バウンドを誘発する蹴りを放つ。 無敵時間は長いものの発生は遅い。 ソルが飛び上がった頃には無敵が無くなっており、同キャラ戦ではJP連打に負けることさえある。 また、前作と異なり空中版が空中ガード可能になってしまった。 (以下、用途) 引きつけて出すことで、強力な対空技として機能する。ただし引きつけ過ぎると相手が先に着地し、ガードされてしまうので注意 -- 名無しさん (2007-07-15 13 05 43) ヴォルカニックヴァイパーなど無敵技への対抗手段。ヴォルカにはこちらのほうが後出しならば100%勝てる -- 名無しさん (2007-07-15 13 07 36) ジャンプ降下時、JHSを高い位置で当て過ぎた場合に使用。JHSヒット時は連続技となり、ガードされた場合もACに派生しFRCすることで悪あがき出来る -- 名無しさん (2007-07-15 13 10 17) 地上ダッシュLV1SVを連発する。受身後に空中ダッシュで反撃しようとする相手に決まる。二度ほど見せておけば相手は固まりがちになり、投げを一気に狙いやすくなる -- 名無しさん (2007-07-15 13 15 14) LV3になった状態で、まずは足払いでダウンを奪う。その間ダッシュで相手を押し続け、相手が起き上がる頃を見計らってダッシュをやめ、減速しつつLV3SVをぶっぱする。すると、相手のリバサを潰せるのは勿論のこと、仮にガードされても最後の四段目がちょうど相手をめくる形になり、ガード方向が逆になり まずヒットする。 -- 名無しさん (2007-08-19 13 55 54) JP連打を空中でガードさせて引きずりおろす最中、それを嫌がってスラバを使われるのを見越して使う。仮に相手にそんな気がなくて普通にガードされてしまった場合は、ACFRCで立て直す -- 名無しさん (2007-08-31 17 02 33) 地上の相手にダッシュJHSJDまで決めたら、そのままキャンセルで空中SVを出すことで、ダウンを奪えないがダメージを稼げる。LV3空中SVなら壁際まで運べる可能性も高く、その場合はACしてもさらに地上で拾って追撃出来る -- 名無しさん (2007-09-02 18 31 24) メイのグレート山田アタックがぶっぱされたとき、近Sが出せるほど間合いが近ければ、SVを出すことで一方的に潰せる -- 名無しさん (2007-09-02 18 56 01) 空中コンボから受身をとったときに、空中SV>空中AC>FRC>空中FDとやればかなり安全に着地出来る -- 名無しさん (2007-09-12 23 22 57) - 空中SVを、ダッシュジャンプからの飛び込みに使用。相手の6Pにも相殺以上をとることが出来る。ハイリスク ローリターンだが、相手を萎縮・警戒させるのには役立つ。なお一段ジャンプから出した場合は、RC後に二段ジャンプが可能。ヒット時はJCから連続技、ガードされたら落下中にJSからのF式も行なえる -- 名無しさん (2007-09-13 01 26 28) JHS>空中SVとやれば、闇慈のGP派生技や、アバの断罪、ポチョのハンマフォールに勝てる -- 名無しさん (2007-09-30 23 11 02) ダッシュせずに出したLV3SVをガードされた場合、四段目の踵落としが出る直前にRCをかけると、素早く着地して通常投げを狙える。 -- 名無しさん (2007-12-01 20 40 49)
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スポーツブラジャーに短パン姿の女の子。運動で鍛え上げたのであろうスリムな体が実にセクシーで美しい。露出した白く綺麗な肌。肉付きの良いムッチリとした美脚。 そしてどんな男でも一目見れば心を奪われるに違いない、美しさと可愛らしさを兼ねそろえた上品な顔立ち。この娘の誘惑に負けてしまった不憫な男がいた。 自宅に忍び込み、抱きついたのだが・・ 女「襲う相手を間違えたわね♥ 私、空手やってるの♥ スケベで悪い男は空手娘が必殺キックでお仕置きしちゃいま~す♥」 女の連続キックが炸裂した。目にも留まらぬ速さで男の全身に放たれたセクシーな美脚。男は何もできないまま崩れ落ち、全身の痛みでのたうち回る。 男「うごおおおおお!!! 痛い! 痛い! こんなに綺麗で可愛いのに空手やってて強いなんて・・ うげえええ!」 女「アハ♥ 関係無いわよ♥ 空手やってる女の子はみ~んな、素人男なんて簡単にノックアウトできるのよ♥ 可愛い空手娘はスケベに襲われても返り討ちにしちゃうんだぞ~♥ ウフ♥私もその一人・・かな?♥ これでもだいぶ手加減したんだからね★」 貴方、ずっと前から私のことストーカーしたり、ベランダに忍び込んで下着盗んだりしてたでしょ?」 男「へ? い、いや、そんなことしてませんけど?!」 女「しらを切るつもり?仕方ないわね★ 空手娘の拷問タイム♥」 そう言うと女は男の腕を掴んで起こそうとする。男は全身の痛みのあまり立ち上がれない。 女「ほら、立ちなさい! エイ♥」 綺麗な脚をたたんだ膝蹴りを連続で打ち込む。 男「うげ!うぐっ!わ、分かりました!」 男は言うことを聞いた。女を改めて至近距離で見、腕を掴まれ美脚でなじられたことから思わず勃起する。 女「こんなに蹴ったのに股間にテント張ってるじゃない!あきれちゃう!」 女は男の腹に連続正拳突きをお見舞いした。 男「ぐわあああ!!!うげえええ!!!ぐおおお!!!」 男がうめき声をあげる。 女「ウフ♥ どぉ?白状する気になった? それとも・・」 再び正拳突きの構えをした女を前に、男は震え上がり、全てを喋った。 男「は!・・は!はい! 白状します!だから許して下さい!貴方があまりにも綺麗で可愛かったので、ずっと前から気になってたんです・・ それで家までストーカーするようになり、 下着泥棒までするようになって・・ それでも我慢できなくなって、部屋に忍び込んだら貴女がいたので抱きついてしまったんです。 胸も大きいし、美脚だし、肌も綺麗で最高だ・・抱きしめられて幸せでした! ごめんなさい!」 女「本当に変態なんだから。判決★死刑♥」 男「へ? え? 白状しましたけど・・?! ゆ、許して下さい!本当にごめんなさい!!!」 女「胸?美脚?肌?抱きしめられて幸せ?全然反省して無いじゃないの。許さな~い★ 女の子は痴漢を殺しても正当防衛で済まされるもん♥」 女の手加減無しの蹴り・正拳突きが炸裂した。男は後ずさるというよりも、突き・蹴りの衝撃で後ろに下がる。リアクションをとる暇さえ無い。 それを追うようにしてなおも空手で鍛えたキックとパンチを繰り出す、スポーツブラに短パン姿のセクシー美人娘。 男は気絶した。崩れ落ちると、口・鼻・耳から血を吹き出し、尿で床にシミが広がる。 汗で濡れて身体が火照り色気が増した女は、悪役を退治した正義のヒロインかのような上品な笑みを浮かべた。 女「(本当に弱いのね、素人の男って。こんな人にエッチな目で見られてたなんて最悪。空手娘に抱きつくなんて100年早いんだから。でも部屋が汚れちゃった・・。)」 何本もの骨が折れ、内臓の出血で瀕死状態の男。もう助からないであろう。