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LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1930 9x327 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 830 15x460 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 740 20x480 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x3orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2480 6x424 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x7orユニオンレベル Lv.70ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 Ver5.0からはバトルライフルと同じくスコープ無しでも照準が表示されるようになった。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は遊撃兵装の副武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全遊撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンで、それぞれ破壊可能。 Ver5.0で照準収束速度上昇、最低精度上昇。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 Ver5.0で照準収束速度上昇、最低精度上昇。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 Ver5.0で照準収束速度上昇、最低精度上昇。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい遊撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは主武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSを持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。 Ver5.0で照準収束速度上昇、最低精度上昇。また、射撃時の照準拡大値が低下。
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通常弾でカードが5枚以上収録されている系統一覧(太字はXレアあり(*1)) 収録弾 赤 紫 緑 白 黄 青 各色 BS01 地竜 呪鬼 怪虫/剣獣 BS02 漂精/歌鳥 道化 BS03 遊精/楽族 闘神/戦獣/獣頭/造兵 道化 BS04 造兵 龍帝 BS05 楽族 竜騎 BS06 地竜 無魔 神将 BS07 夜族 剣獣 造兵 勇傑/神将 BS08 竜人 冥主 武装 竜騎/神将 BS09 魔影 戯狩 獣頭 勇傑 BS10 機獣 異合 星魂/神星 BS11 星竜 爪鳥 機獣 戯狩 造兵 星魂 BS12 無魔 武装 星魂/神星 BS13 遊精 戯狩 星魂 BS14 殻虫 機人 想獣 異合 覇皇 BS15 皇獣 機獣 造兵 覇皇/虚神/神将 BS16 無魔 華兵 機獣 四道 雄将/覇皇 BS17 翼竜 魔影 機獣 導魔 獣頭 雄将/覇皇 BS18 戦竜 魔影 剣獣 導魔 異合 雄将/覇皇 BS19 星竜 無魔 怪虫/爪鳥 武装/機獣 闘神/異合 剣使 BS20 地竜/星竜 無魔 爪鳥 機獣 天霊 異合 剣使 BS21 武装 想獣 異合 星魂/剣使 BS22 地竜 無魔 爪鳥 機獣 想獣 闘神 剣使 BS23 星竜/地竜 妖蛇/無魔 怪虫 武装/機獣 天霊 異合 剣使/剣刃 BS24 呪鬼 武装 造兵 新生 BS25 星竜 冥主 剣獣 武装 天霊 闘神/造兵 新生/護将 BS26 武装 獣頭 星魂/星将/護将/次代/光導 BS27 魔影 剣獣 武装 想獣 闘神 星魂/星将/新生/次代/光導/神将/虚神 BS28 魔影 殻人 機獣 想獣 新生/星将/次代 BS29 殻人 機獣 天霊 剣使/剣刃/新生/次代 BS30 竜人 無魔 殻人 天霊 異合 次代/剣刃/剣使/護将 BS31 武竜 呪鬼/霊獣 忍風 機巧/武装 妖戒/戦姫 闘神 家臣 BS32 皇獣 忍風/爪鳥 機巧/武装 妖戒 闘神 家臣/起導者 BS33 武竜 呪鬼 剣獣 機巧/甲竜 妖戒/楽族/戦姫 獣頭 家臣/次代 BS34 武竜/皇獣 忍風/剣獣 機巧/武装 妖戒/戦姫 獣頭 家臣/起導者 BS35 皇獣/武竜 死竜 爪鳥 機人 漂精 異合 十冠/異魔神 BS36 皇獣/龍帝/古竜 死竜 殻人 機獣/機人 漂精 爆蒼 十冠/異魔神 BS37 機獣/皇獣 死竜 殻人/爪鳥 機獣/機人 想獣 闘神 十冠/異魔神 BS38 機獣/皇獣/武竜 魔影 殻人/爪鳥/遊精 機獣/機人 漂精/道化 異合 十冠/星魂/次代/異魔神/神皇/邪神/光導 BS39 皇獣 妖蛇 剣獣/爪鳥 機獣/機人 漂精 異合/造兵 十冠/星魂/異魔神/神皇/光導 BS40 地竜 呪鬼 爪鳥/殻人 武装 天霊 闘神 十冠/輝属/神皇 BS41 星竜/地竜/古竜 妖蛇/死竜/呪鬼 剣獣/爪鳥 武装/機獣 天霊/漂精 異合 虚神/輝属/神皇 BS42 星竜/地竜 死竜/無魔 剣獣/殻人 武装 四道/天霊 異合 輝属/神銃/誕晶神/神皇 BS43 地竜/古竜/星竜 神将/妖蛇 剣獣/忍風/殻人 武装/機獣 天霊/四道 異合/獣頭/爆蒼 勇傑/神皇/輝属/神銃 BS44 星竜 妖蛇 剣獣/勇傑 機獣 天霊 獣頭 界渡 BS45 皇獣/星竜 妖蛇 剣獣 機獣 天霊 獣頭 界渡 BS46 皇獣 呪鬼/魔影 剣獣/爪鳥 機人 想獣 獣頭/異合 界渡/調査員/化神 BS47 皇獣 呪鬼 爪鳥 武装/機人 想獣 異合 界渡/光導/化神/覇皇 BS48 古竜 死竜 爪鳥 武装 楽族 異合 界渡/天渡/神話/化神/神装/霊装 BS49 古竜/地竜 死竜 殻人 甲竜 楽族 海首 天渡/化神/界渡/神話/光導 BS50 地竜 魔影 殻人 甲竜 妖戒 造兵 天渡/界渡/神話/化神/霊装 BS51 武竜 無魔/魔影 遊精 機巧/甲竜 妖戒 造兵 天渡/神話/剣刃/化神/家臣/界渡/光導/主君 BS52 戦竜 無魔 遊精 導魔 異合 起幻/天渡/神話/霊装/光導 BS53 魔影 爪鳥 導魔/想獣 闘神 起幻/天渡/ミニオン/醒皇/界渡 BS54 竜人 魔影 樹魔 氷姫 導魔 闘神 起幻/異魔神 BS55 竜人 霊獣/魔影 樹魔 氷姫 闘神/時冠 起幻/昔渡/醒皇 BS56 機竜 夜族 刃虫/殻人 機獣 天霊 獣頭 来是/占征/起幻/昔渡 BS57 機竜 夜族 刃虫 機獣 天霊 獣頭 来是/占征/起幻/界渡 BS58 星竜 魔影 剣獣 武装/機獣 戯狩 造兵 占征/来是 BS59 星竜 剣獣/爪鳥 機獣/武装 戯狩 時冠 占征/来是/光導 BS60 緋炎 血晶 碧雷 銀零/銀契約 金雲/戯狩 蒼波/蒼契約 占征/来是 BS61 緋炎 血晶/呪契約 碧雷 甲獣/銀零 金雲 蒼波 新生 BS62 緋炎 妖蛇/血晶 碧雷 銀零 金雲 蒼波 BS63 緋炎/翼竜/刃契約 血晶/妖蛇 碧雷 銀零/武装 金雲/数契約/想獣 蒼波 BS64 緋炎/皇獣/突契約 血晶 碧雷 銀零/零契約 金雲 蒼波 剣刃/審判/邪神 BS65 緋炎 血晶/冥契約 碧雷 銀零 金雲/幻契約 蒼波/造契約/造兵 真聖/極契約/剣刃 BS66 緋炎/熱契約/古竜 血晶 碧雷/碧契約 銀零 蒼波/獣頭 真聖/極契約/剣刃/新生/竜騎/龍帝 BS67 緋炎 血晶/魔影 碧雷 銀零/機契約/武装 金雲 蒼波/獣頭 審判/剣刃/真聖 BS68 緋炎/星竜 冥主 碧雷 機人 動玩 蒼波 眷属/審判 BS69 爬獣 冥主/起幻/魔影 剣獣/勇傑 機人/銀零 動玩/金雲 爆蒼 眷属/原初/締皇 データベース 与太話
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地下鉄線運転系統(駅一覧) 路線ごとにお選び下さい。 路線記号 路線名 区間 ■t 東西線 前潟〜動物公園 ■n 南北線 飯岡新田〜みたけ ■z 松園線 高松〜松園中央 ■k 環状線 盛岡〜菜園〜中央通〜上盛岡〜材木町〜盛岡 ■m 大宮線 菜園〜大宮 戻る
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[部分編集] 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する 修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる 撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。 たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。 瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。 流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。 特に再始動では基本的に味方機が地面に倒れる関係上、立っている時よりも真横からリペア弾を浴びせる際の被弾面積が狭くなりがち。 撃ち漏らしを減らすには至近距離まで行く必要があり、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。 また、自己修復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため、自己修復がとことん苦手という点にも注意が必要である。 ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。 結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」 というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。 要するにヒット アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。 蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…) アップデートで連射力や1射ごとのSP消費量(=修理容量)などに上方修正が入り、現在では撃ち漏らし前提である程度の距離から速射するという運用も可能となった。 だが他系統と比べて距離を詰める必要がある上に、自己生存力も低いという欠点はそのままであることは理解しておこう。 前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。 味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。 また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。 普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。 また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。 中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。 どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。 系統共通の特徴として、散弾制御チップの影響を受ける。 Ⅱ1枚でも有効射程の延長を実感できる程度の効果はあるので、同時に散弾系の武器を採用しているなら検討の余地がある。 なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。 [部分編集] リペアショット系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化 リペアショット RST-01 480456 最大25秒 280×8=2240302×8=2416 毎秒600毎秒648 60m 40秒38秒 中 ①重量 456②チャージ 38秒③修理量 302×8&自己修復 毎秒648 リペアショットβ RST-02 510484.5 最大20秒 300×6=1800324×6=1944 毎秒600毎秒648 80m 35秒33.25秒 小 ①重量 484.5②チャージ 33.25秒③修理量 324×6&自己修復 毎秒648 リペアショットγ RST-03 530503.5 最大30秒 330×12=3960360×12=4320 毎秒600毎秒654 40m 25秒23.5秒 大 ①重量 503.5②チャージ 23.5秒③修理量 360×12&自己修復 毎秒654 リペアショットδ RST-04 540513 最大25秒 250×3=750275×3=825 毎秒600毎秒660 60m 30秒27.9秒 極小 ①重量 513②チャージ 27.9秒③修理量 275×3&自己修復 毎秒660 リペアショットη RST-07 550522.5 最大30秒 400×5=2000444×5=2220 毎秒600毎秒666 80m 25秒23秒 小 ①重量 522.5②チャージ 23秒③修理量 444×5&自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リペアショット 2020/04/09(Ver.3.00)重量500 → 480475 → 456 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間45秒 → 40秒42.75秒 → 38秒 1射あたりのSP消費13% → 9% リペアショットβ 2020/04/09(Ver.3.00)重量530 → 510503.5 → 484.5 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間40秒 → 35秒38秒 → 33.25秒 1射あたりのSP消費14% → 10% リペアショットγ 2020/04/09(Ver.3.00)重量550 → 530522.5 → 503.5 自己修復500 → 600545 → 654 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間30秒 → 25秒28.2秒 → 23.5秒 1射あたりのSP消費24% → 12% リペアショットδ 2020/04/09(Ver.3.00)重量560 → 540532 → 513 自己修復500 → 600550 → 660 2020/11/17(Ver.3.05)修理量180×3 → 190×3198×3 → 209×3 2021/06/08(Ver.3.09)チャージ時間35秒 → 30秒32.55秒 → 27.9秒 1射あたりのSP消費3% → 2% 2022/05/17(Ver.3.14)修理量190×3 → 250×3209×3 → 275×3 リペアショットη 2022/12/20(Ver.3.18)修理量420×5 → 400×5466×5 → 444×5 1射ごとのSP消費量6% → 8% [部分編集] リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ リペアショットηRST-01 RST-02 RST-03 RST-04 RST-07 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 射撃方式 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率 射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復 リペアショット 単射 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒33.25秒 毎秒2.86%毎秒3.01% 毎秒8960毎秒9677 2688029030 1500016200 672.0764.0 375.0426.3 711.1808.4 428.6487.2 リペアショットβ 単射 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒28.5秒 毎秒3.33%毎秒3.51% 毎秒7200毎秒7776 1800019440 1200012960 514.3584.7 342.9389.8 600.0682.1 400.0454.7 リペアショットγ 単射 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒18.8秒 毎秒5.00%毎秒5.32% 毎秒15840毎秒17266 3564038848 1800019620 1425.61653.1 720.0834.9 1650.01913.3 900.01043.6 リペアショットδ 連射 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒23.25秒 毎秒4.00%毎秒4.30% 毎秒3750毎秒4125 3825042075 1500016500 1275.01508.1 500.0591.4 1500.01774.2 600.0709.7 リペアショットη 3点射 360/min 1射8%×3=24% 毎秒3.33% 20秒18.4秒 毎秒5.00%毎秒5.43% 毎秒12000毎秒13320 2600028860 1800019980 1040.01254.8 720.0868.7 1250.01508.2 900.01085.9 リペアショット 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置。粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する。装備中は自機の破損も徐々に修復される。 初期型ということでバランス型。 SP満タンからは12射撃てる。 カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが拡散率「中」とそこそこ広がるため、実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。 回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。 ただ、瞬発力がある回復装備としては最軽量という特徴があるので、軽~中量級の重量調整役には適している。 リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。 使うなら、SP回復が高い胴を選択したいところ。 リペアショットβ 射程距離に優れた射出型修復装置。拡散率が低く正確な運用が要求されるが、戦域外から安全に味方を支援できる。 射程重視タイプ。 SP満タンからは10射撃てる。 こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。 リペア弾の有効射程が系統内最長の80mで拡散率も「小」なので、初期型より遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。 どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。 同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。 リペアショットγ 液状ニュード合金の修復力を高めた射出型修復装置。出力を上昇させた影響で拡散範囲が拡大しているが、至近距離で全弾命中させれば圧倒的な修復量になる。 修理速度特化型。 SP満タンからは9射撃てる。 1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。 リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。 射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。 いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。 …と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが、2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。 特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。 標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。 弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。 ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。 自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。 そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。 余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下 ・レーダー→5射 ・自動砲台→2射 ・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する) この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。 一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。 普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。 実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね? リペアショットδ フルオートで発射可能な射出型修復装置。単発の修復料は多くないが、移動目標にも命中させやすく乱戦時の運用に適する。 SP満タンからは50射撃てる。 連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低4射0.6秒(強化後は外れたリペア散弾が1発だけなら、同じ4射でOK)必要。 下位モデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射かつ拡散率も「極小」。 気分はさながら手持ち式リペアセントリー。 即応性はγより下がってしまったが、遠めの距離からトリガー引きっぱなしで継続的に修復が出来る、外した際の損失が少なく取り回しも改善されたモデルである。 他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。 しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、他系統と比べて最前線での運用の負担は未だに大きい。 照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。 耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。 なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。 また、拡散率こそ極小だがリペア弾の有効射程は初期型と同じ60mである。遠くからでもリペアしやすいからといって離れすぎると、射出弾すべてが無駄弾となってしまう点には注意。 最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。 系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。 + Ver.3.09以降の惨状 2021/06/08に実施された3.09へのアップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため、前線の運用の難しさに変わりは無い(デバイスでよくね?) というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ秒間修復速度(他モデルは連射速度が強化)のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、 施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水をあけられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっていた。 2021/12/21(Ver.3.12)のアップデートにてデバイス系統全体の自己修復速度が落とされ、リペア装備はデバイス一強とは行かなくなったものの、 肝心のショットγの魔改造ぷりはそのままなこともあり、相変わらず不遇な位置に立たされていた。 2022/05/17のVer.3.14へのアップデートで、待望の修理速度への上方修正が実施。 数値だけ見れば大したことないが、完凸時同士の比較で秒間修理速度+990という大幅強化が成される。 これによりしっかり全弾当てれば最速0.6秒、散弾が半分程度しか命中してなくとも1.5秒もあれば再始動が出来る程度の修理速度を実現。 据え置きの極小拡散率により多少距離があってもリペア弾の撃ち漏らしが起きにくく、「系統最低ながら修理速度が十分過ぎるほど高いのに距離減衰も起きにくい」という強みがより強調された調整と言える。あと有効射程の関係で弾が大きく拡散する前に消えることも原因 修復のエイムは完全手動という扱いづらさも相変わらずだが、リペア弾の修理容量も系統内最大の完凸時42075へと大幅拡張されているので、 そこはあまり気にせずフルオートによるエイム負担軽減と超大容量を武器に、バンバン撃ちまくってしまおう。 余談だがVer.3.09以降はリペア弾1射の消費SPが2%なので、満タンから50連射すればちょうどSPが枯渇して使用不能になる計算である。実際に1射10%とキリの良いショットβも10連射でチャージが入る。 しかしショットδの場合50連射してもチャージとはならず、本来撃てないはずの51発目が出てからチャージになる。 リペアショットη 3点バースト方式を採用することで、瞬間的な修理速度と扱いやすさを両立させた射出型修復装置。拡散率も一定まで抑えられているため、中距離程度までの味方にも十分な効果が見込める。 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 系統初の3点射装備で、反動もリロードもない。端的に言えば3連射するショットβか、あるいは射程を伸ばし回復量を3分割したショットγ。 1トリガーでゲージの24%を消費するため、SP満タンからは連続4トリガー(12射)で96%消費、5トリガー目(13射目)でSP切れになる。 連射速度は(恐らく)360/minの秒間6発、再始動には1トリガー3射のうち最低2射の命中が必要。 さらに3射目の追加回復で再始動の時点で体力8割弱まで修理することができ、それを4機連続で行える容量を持つという最上位レアリティに相応しい強力な装備となっている。 ただし、ラグなどで3射目が再始動前に命中してしまうと、再始動時の回復上限に引っかかり追加回復が通らないケースもあるため、あくまで保険の一発として考えておきたい。 重量については系統最重だが、系統自体が軽いため、人気装備中ではアセンに負担が少ない。 系統の弱点である散弾の取り回しの悪さを収束により補っており、ある程度離れた距離からでも再始動できる上に大容量を備えるのが強み。 拡散小の散弾なので確実な再始動を考えた場合はある程度の接近が必要になるとはいえ、本武器が優秀なのは系統に共通の散弾制御チップが有効という点。 Ⅱ一枚でも有効射程を伸ばすことができ、Ⅱ+Ⅰの二枚刺しなら複層構造マップの2階部分から1階の味方を再始動するような芸当も可能になる。 被弾リスクの多い前線支援にとって密着せずとも再始動が出来る恩恵は非常に大きい。 同じく1トリガーで再始動可能なショットγとの最大の差は射程の長さであるため、長所を最大限に活かし差別化のためにもチップを積んでおきたい。 実際にチップなしでは有効距離80mを活かすのも難しく、距離を考えない再始動の効率だけならショットγのほうが優れている。 決して全てにおいて上位に存在する武器というわけではないので、この武器の強みや有効射程をきちんと理解した上で運用の差別化を目指したい。 特に、行軍中などでもショットβやδのように味方の後ろからこまめに回復を飛ばしやすいのはショットγでは出来ない芸当。 + 敵に回した際の対処法など 使用する敵と相対した場合は、前述の高い再始動力と有効射程を意識した対策が必要になる。 この武器に限った話ではないが、支援が2体以上並んでいる場合1体を落としてもすぐに再始動されてしまう。 行動不能中にもSPが回復するため再始動された機体は自身を再始動した味方を再始動…と相互に再始動でき、被撃破時にリペアショットを握っていれば再始動時の無敵時間が武器変更で解除されることもない…など、様々な仕様によりループしやすくなっている。 自身をリペショ射線の間に挟んで回復を妨害するなど、武器の欠点を突いた立ち回りをしたい。 また、自己修復能力もリペア装備の中では最低水準であり、デバイス等と同様、決して前線で撃ち合いながら使えるような武器ではない。 単機であれば積極的に攻撃を入れることで、比較的容易に息切れさせることができるだろう。 射線を取るため機体を晒そうとした際に迅速に撃破するためにも常に中古にさせておきたい。 + その他小ネタ 一応射撃中に照準を振ることで広範囲にリペア弾をばら撒くことも可能ではある。が、その分回復効率もガクッと下がるので、基本的には対象へ1トリガーごとにきっちり狙って当てていきたいところ。 発射とほぼ同時にエリア移動(兵装換装)/要請兵器の要請を入力することで3点射を中断して1~2射だけ撃てる。エリア移動を開始してしまうので大きな隙を晒すものの、安全な場所で少しだけ修理をしたい時にSPの節約が可能。 強烈な回復能力により登場翌週には使用率1位の座を獲得し、約4ヶ月で下方修正された。 回復量低下・発射回数減の弱体化を受けたが、チャージ自体が早いため引き続き首位の座に就いている。
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[部分編集] 一定時間水平飛行しながら索敵を行う小型無人偵察機索敵された敵機は、味方のミニマップにも10秒間表示される 敵機を偵察するための小型無人航空機を発射する補助兵装。 初期ラークやプレイヤーレベル配布のアウルでも実用に足り、取りあえず適当に飛ばしているだけで味方全員を補助し、特にセンサー支援の負担を激減させるお手軽戦術級兵器。 遊撃兵装でこれ以外を積むなら明確なビジョンが必要になるだろう。 武器変更で補助装備を選択すると屈んだ体勢へと移行し、攻撃ボタンでその時向いている方向に偵察機を発射する。 この屈んだ姿勢になると、移動不可かつ向き調整も一定範囲内しかできなくなる。 敵機との撃ち合いの際に間違って偵察機を選択してしまうと致命的な隙を晒してしまうので注意。基本的には物陰に隠れて打ち上げよう。 自機の生存が望めない場合には、偵察機を持ったまま墜ちないよう敵に囲まれた状態で無理やり打ち上げるのも一つの手。 (ただし、再始動されなければ10秒後に消滅する他、大破すると即消滅する点には注意) 打ち上げられた偵察機は、偵察機本体を中心とした円柱状の索敵範囲を展開しつつ前進していく。 この索敵範囲の広さや偵察機の前進速度・偵察時間は、偵察機ごとに異なる。 通常敵機はマップに表示されないのだが、この索敵範囲内に入った敵機(及び敵のセンサーや偵察機)を自分や味方のマップに表示させることが出来る。 「コソコソ味方のコアに侵入しようとしていた敵機を映し出す」 「敵コアに向かって強襲する際に敵のセンサーの位置を索敵してセンサーの範囲外を進む」 「物陰に隠れて不意打ちを狙う敵機に逆に奇襲をかける」 等々様々な使い方があり、これを使いこなす事が優秀な遊撃の条件といっても過言ではない。 ただし、有用な装備である反面弾数が非常に少なく、多いものでも3発、少ないものだと2発しかない。 索敵範囲は基本的に2重3重になっても意味がないため、味方が使う索敵と範囲や時間をかぶらせないことが重要となる。 重複した索敵では「索敵に成功」貢献ポイントで得られる合計スコアが低くなってしまうため、スコアを稼ぐ意味でも索敵重複は避けておきたい。 パラメータのうち索敵継続が「索敵終了後に敵機がマップから消えるまでの時間」なので、各兵装のそれをおおよそで覚えて偵察機を打ち上げると索敵重複が少なくなる。 この索敵継続は、索敵継続延長チップで延ばすことが出来る。 また補助装備であるゆえにリペアポッドで補給することは不可能。 現状では再出撃か補助装備自動補給チップでしか偵察機の補充はできないので、偵察機を打ち切った後に行動不能になった場合、味方に再始動されるより自爆(行動不能時にエリア移動ボタンを押す。大破状態へと移行する)した方がいい場合も多い。 もちろん試合終盤でコアゲージが僅差の場合等素直に再始動された方がいいケースもあるので、偵察機の運用含め適切な状況判断が必要となる。 また、パラメータ外のデータとして、偵察機打上地点での滞空時間がある。こちらも加味して武器を選択したい。 余談だが 撃ち出された偵察機はしっかり上空を飛んでおり、肉眼でも確認可能。 また先述の通り敵側の索敵範囲に入るとマップに映るので、敵ベース上空に偵察機が入れば表示される。 目敏いプレイヤーはそこから敵遊撃の奇襲に気付いたりするので、敵陣では注意して使おう。 [部分編集] 偵察機系統 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 飛行距離 飛行速度 索敵継続 性能強化 ラーク偵察機 UAV-701 370351.5 半径110m半径119m 3 250m 毎秒28m 10秒10.8秒 ①重量 351.5②索敵範囲 半径119m③索敵継続 10.8秒 ファルコン偵察機 UAV-702 360342 半径95m半径103m 3 500m 毎秒50m 10秒10.8秒 ①重量 342②索敵範囲 半径103m③索敵継続 10.8秒 ストーク偵察機 ※1 C-UAV5 410389.5 半径105m半径113m 2 50m 毎秒2.6m 10秒10.8秒 ①重量 389.5②索敵範囲 半径113m③索敵継続 10.8秒 アウル偵察機 UAV-703 390370.5 半径130m半径142m 2 220m 毎秒14m 10秒10.9秒 ①重量 370.5②索敵範囲 半径142m③索敵継続 10.9秒 ロビン偵察機 UAV-704 380361 半径200m半径220m 2 150m 毎秒20m 10秒11秒 ①重量 361②索敵範囲 半径220m③索敵継続 11秒 カナリア偵察機 UAV-706 400380 半径240m半径266m 3 80m 毎秒25m 10秒11.1秒 ①重量 380②索敵範囲 半径266m③索敵継続 11.1秒 マグ ※2 - 390370.5 半径160m半径176m 2 180m 毎秒16m 10秒11秒 ①重量 370.5②索敵範囲 半径176m③索敵継続 11秒 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ラーク偵察機 2019/03/14(Ver.2.00)索敵範囲半径90m → 半径110m半径97m → 半径119m ファルコン偵察機 2019/03/14(Ver.2.00)索敵範囲半径75m → 半径95m半径81m → 半径103m カナリア偵察機 2022/12/20(Ver.3.18)飛行距離50m → 80m [部分編集] ラーク偵察機 ファルコン偵察機 アウル偵察機 ロビン偵察機 カナリア偵察機UAV-701 UAV-702 UAV-703 UAV-704 UAV-706 ストーク偵察機 マグ C-UAV5 - ©SEGA ラーク偵察機 ブラスト搭載用の小型無人偵察機。一定高度に達すると水平飛行に移行、搭載した小型合成開口レーダーで索敵する。 初期装備のバランス型。打上地点で5秒滞空し、その後約9秒間飛行する。 範囲もそこそこで自陣から敵陣までをぱっと偵察できる。 3機あるので手軽に使い捨てられるのも魅力。 索敵範囲がいささか物足りないものの、狭いMAPならロビンやアウルと同等以上の活躍をしてくれる。 まずはこいつで偵察機の使い方を覚えよう。 索敵範囲の維持時間はたったの14秒しかないので、 適当な使い方をしていると普通に索敵漏れが出るのでそこは注意。 バージョンアップにて索敵範囲の強化がなされ、使いやすさがあがった。 たとえばアウルと比較すると、横方向では当然劣るが前方向に関してはアウルとほぼ同じ位置まで索敵できて、しかもアウルより消滅ポイント到達が速い=素早い索敵が行えるという利点を持つ。 逆に言えば、アウルより索敵時間が短くなるともいえるが、そこは弾数で勝負。 脚を止める回数こそ増えるが、凸合戦になりやすいマップなどでは、相手方の防衛まで素早く見通せるのは利点になるだろう。 索敵継続延長チップを付ければ、あちらは2回分の効果しか得られないが、こちらは3回分効果を得られる。できれば欲しいところ。 ファルコン偵察機 エンジンを換装することで航続距離と巡航速度を高めた強行偵察用の無人偵察機。速度性能を追求したため、偵察範囲が減少している。 索敵範囲は狭いが、遠くまで高速で飛んでいく偵察機。打上地点で3.5秒滞空し、その後10秒間飛行する。 飛行距離は500mでラークの2倍。 MAPの端から飛ばしても中央まで進むので、敵陣深くをピンポイントに探ることに長ける。 最大の特徴である飛行速度+飛行距離の長距離高速偵察は、長所でもあり短所でもある。 敵を探すための「偵察」という行動に求められる用途を考えると、基本的に敵陣深くを偵察する意味は薄く、ラークが必要十分であることがほとんど。 偵察機というカテゴリーに於いて、大体の場面で他のモデルより索敵範囲が狭い点や、打ち上げた場所付近での索敵を維持できない点に対するデメリットの方が強く出るため、かなりクセの強い武器に分類される。 特に遊撃をメインで立ち回るアセンを考えている場合は、本当に使うべき偵察機がファルコンでないといけないかどうかは事前に熟考したい。 必要な状況において一瞬出してすぐ兵装チェンジするようなスポット遊撃にはハマりが良い。 後方索敵や防衛が不足している状況で、ベース傘下防衛をしつつ迅速にベース前をクリアリングしたい時や、味方や自分自身での凸を補助するために敵陣のセンサーを素早く照らしたい時は候補に挙がるだろう。 また採掘島等の細長く直線状の戦闘区域で構成されているマップは、1機で全域をほぼ完全に見渡せるので相性が良いと言える。 ただし、飛距離が長いぶん打ち上げ時の自機の向きが影響しやすく、少しのズレで飛ばした偵察機の終点が戦闘区域外なんて事も起こりやすいので扱いには気を付けよう。 ラーク同様、弾数が多い上に索敵範囲を長時間維持できないため、索敵継続延長チップとの相性が良好。 上記の採掘島などのマップでメイン使用する場合は、何枚か刺しておくとより安定して偵察出来るようになる。 ストーク偵察機 偵察機系統の幻のクラシックモデル。持続性に優れる無人偵察機。飛翔速度は遅いものの、長時間戦場に滞空するため隙のない監視が可能。 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 長時間索敵できるのが売りの偵察機。打上地点で41秒滞空し、その後約19.2秒間飛行する。合わせてなんと約1分間索敵できる。 アウルなんか目じゃないほどゆっくり飛ぶ。何かの間違いのような飛行距離や飛行速度だが、これが正しい値である。あまりにも遅すぎてストール(失速)偵察機や空飛ぶシュラゴンだなんて呼ばれていたりもする。 あまり動かないという特徴から、特定範囲を索敵する目的で使われる。 つまり支援兵装の滞空索敵弾のような使い方をするのだが、自ら索敵したい場所へ赴く必要がある。代わりに破壊されることはない。 後方警戒目的として見た場合、時間制限がある代わりに高低差無制限かつ破壊されない広域センサーがふたつ、と言える性能となる。 時間制限さえ気を付ければ破格の性能と言えるが、本体である遊撃兵装自体の後方支援性能が低いためイマイチ噛み合わないのが難点。 アウル偵察機 周辺警戒に適した低速無人偵察機。センサーの強化により重量がかさみ、速度性能と搭載数が減少したが、広い索敵範囲を誇る。 索敵範囲と滞空(=索敵範囲維持)時間を強化した偵察機。打上地点で9秒滞空し、その後約15.7秒間飛行する。 滞空時間がクラシックモデルを除いて系統最長でとっても長持ち。 とりあえず飛ばしておけば前線から敵陣まで索敵しておくことができるので使いやすい。 防衛にも使いやすく、凸ルートに置くように浮かべとけばまず漏れなく敵を見つけられる。 ただしラークやファルコンと違い2発しか持てず、いま使いたいという状況で切らしていたというケースも下位2種より多くなるので、残数管理には気をつけたい。 ロビンが超強化されて出番が少なくなったが相変わらずポテンシャルは高い。 プレイヤーレベルで配布されるので入手性に優れるのもポイント。 ロビン偵察機 効果範囲を大幅に拡大させた無人偵察機。重量増により飛翔性能は低下したが、軍用哨戒機にも使用される大型センサーにより広範囲の索敵を実現。 索敵範囲と飛行距離の両立を図ったハイバランスモデル。自陣から敵陣まで一瞬で索敵することができる。打上地点で6.5秒滞空し、その後7.5秒間飛行する。 その索敵範囲の広さは、ミニマップを見れば一目でロビンが飛んでいるとわかるほど。 前線プラントや、その一つ手前のプラントのリスポン位置から飛ばすだけで前線の索敵と自陣側の警戒を同時にできてしまうのが魅力。 前線の味方が敵から不意打ちを受ける事を防止し、逆に不意打ちを狙えるようになる事によるキルデス差有利を作り、凸・奇襲を狙っている敵は飛ばした瞬間にほぼ確実に発見できる。 これを定期的に飛ばし続ける遊撃がいるだけで段違いに有利になる程の影響力がある極めて重要な索敵装備である。 ただし滞空=索敵時間はラークやファルコンと同程度な上に、アウルと同じく2発しか無いので、継続して索敵しようとするとすぐ死に補給しなければならなくなる。 そのためゲージ差が怪しい試合終盤に使う際には注意が必要。 考え無しの死に補給のせいで負けてしまう事も十分に考えられるので、場合によっては死に補給ではなく兵装換装エリアで支援兵装に乗り換えよう。 余談だが アーケードの頃の滞空時間はたったの5秒で、その場に浮かぶだけで殆ど移動しなかい代わりに索敵範囲が驚愕の260mであり、戦場の約1/4を数秒間だけ照らす照明弾的な塩梅の装備だった。 このため範囲が多少狭くとも索敵時間の長いアウルが主流だったが、それでもこの超範囲索敵を求めて採用するプレイヤーもかなりいた。 やり過ぎたのかPS4では索敵範囲を削る代わりにかなりマイルド方向に調整され、アウルより有効な場面がかなり増えている。 ロビン偵察機/SCV ランクマッチシーズン7でランクAA5を達成することで入手可能であった、ロビン偵察機の武器スキン。 森林迷彩ということで偵察機本体に緑色の迷彩が施されているのだが、偵察機本体は「構え→射出」の短時間のみにおいて基本的に使用者にしか見えず、ゲーム内説明文も「どうせ敵に索敵されればミニマップに映ってしまうので迷彩なんて意味ない」などとな身も蓋もないものとなっている。 それではこのスキンには全く価値がないのかと言うと、このスキンの真の価値は、偵察機の格納コンテナに大きく描かれるドクロマークにある。 これまで迷彩柄はいくつかあれど、何らかのマークが描かれるスキンというのは現状このスキンのみであるため、オンリーワンの価値があると言えるだろう。 オリジナルのロビン偵察機を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 カナリア偵察機 X字に大きく展開されるウイング兼センサーを搭載したことで、索敵範囲を向上させた新型の無人偵察機。構造の都合により飛翔性能は限られるが、索敵性能の高さから場所を選ばずに展開可能。 2022/7/24に追加された★4武器の一つ。 滞空時間と飛行距離を捨てて索敵半径に特化したモデル。打上地点で約5.6秒滞空し、その後3.2秒間飛行する。 超広範囲を照らす代わりに殆ど動かず、索敵時間も短いというアーケード版ロビン偵察機にきわめて近い性質を持つ。 使い方も殆ど変わらず、戦場のクリアリングを主目的とした運用となる。 その範囲はリスポンのついでに1機打ち上げるだけで自陣のおおよそのクリアリングが完了するほどであり、打ち上げタイミングを間違えなければ敵凸の見逃しは無くなるだろう。 また、全然前に飛ばないとはいえ、そもそもの範囲が広いため前線で隙を見て飛ばせば前線索敵もしっかりこなせる。3回索敵出来るのも嬉しいポイント。 しかし、滞空時間=索敵時間の短さという欠点は無視出来ないものがあり、本武器だけで索敵を回そうと思うとかなりの頻度で死に補充しなければならず、クリアリングには適していても継続的な索敵には向かない。 支援兵装による継続的な索敵があって初めて輝くという偵察機本来の特徴がより色濃くなっているため、味方の編成なども意識して打ち上げられると最大限性能を活かせるだろう。 マグ 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきた機械生命体。アイテムを与えることによって成長していき、特殊な能力で戦闘をサポートしてくれる。 第2回PSO2コラボで実装。装備すると常に左肩上方にマグが浮遊している状態になる。 性能としては、索敵半径・飛行距離・飛行速度をアウルとロビンの中間に調整したもの。打上地点で8秒滞空し、その後約11秒間飛行する。 索敵半径を重視したいがロビンだと落ちるのが早すぎる…という場合は使ってみるとよいだろう。 + 原作ネタ プレイヤーをサポートしてくれる機械生命体。 プレイヤーの傍らに浮遊し、攻撃・回復・幻獣に変身して必殺技を放つなどの戦闘支援を行ってくれる。 またこれらの機能はアイテムを与えることで調節・追加・変更することができ、プレイヤーそれぞれの用途に合わせてカスタマイズすることができる。 なお、マグの正体は「遺伝子改造した小動物の脳と外装となる機械が一体化したもの」。 冗談かと思うかもしれないが設定資料集にも記載されている公式設定である。決して中身を見てはいけない…。
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アイビス系統運用講座 はじめに まず以下のランキングをご覧ください。 これはBB.NETで公開されている強襲主武器使用率2016年9月22日時点でのランキングです。 順位 装備名 系統名称 1位 UK57速射機銃・弐 UK速射機銃系統 2位 SSG9ーストーム SSG系統 3位 ヴォルペ・メガロ 突撃銃系統 4位 STAR-30S STAR系統 5位 STAR-20 STAR系統 6位 電磁加速砲・速式 電磁加速砲系統 7位 VOLT-RX VOLT系統 8位 UK56速射機銃・改 UK速射機銃系統 9位 ヴォルペ・スコーピオ 突撃銃系統 10位 電磁加速砲・弐式 電磁加速砲系統 いかがでしょうか。このランキングにはアイビス系統は一丁もランキング入りしていません。 正確な母数は公開されていないので不明ですが 「言われてみれば、全国対戦やスクランブルにスカッドといった対人戦でアイビス系統自体を愛用している人は見た覚えが無い」 そんな人もいるのではないでしょうか? しかし実戦投入した結果は決して弱い、使えない銃ではないと筆者は判断。 そこで少しでも運用のポイントや注意点をまとめ、普及したい! その為、当講座を作成することにいたしました。 アイビス系統全体の特徴とそれぞれの銃の特徴 近距離ロックが可能で突発的な戦闘、近距離による戦闘が主な用途のタイプA 近距離ロックは不可能だが、スコープモードによる超長距離射撃が可能なタイプB ざっくりとアイビス系統のそれぞれのモードの特徴をまとめるとこうなります。 同じく強襲兵装のタイプAとタイプBを搭載しているスイッチアサルト系統が 三点射とフルオートの射撃方式を変更するのに対し、こちらは運用方法から射程距離まで全く違っています。 アイビス系統は現在四つの銃が存在します。そしてそれぞれに特徴が異なっております。 特徴は概ねヴォルペ突撃銃系統に沿っており S90アイビス…初期型故にバランスの取れた能力 S90Cアイビス…初期型から若干火力を落とした代償にマガジン火力や遠距離戦を想定したモデル S95シーガル…アイビス系統唯一のフルオート。且つ強襲主武器で唯一のフルオート+スコープを持つモデル S100アルバトロス…マガジン火力と反動を犠牲にして、瞬間火力を重視した最終形。強襲主武器第三位の秒間火力が最大の魅力 どういった状況でアイビス系統は生きるのか? 今までの戦場で、以下のような状況に遭遇した事はありませんか? ボーダーA「強襲兵装で主武器はSSG9-ストーム。目の前のプラント上空に対空索敵弾が設置されてしまっている。 しかし接近して主武器で破壊しようにも散弾だから時間がかかるし、味方は索敵弾に気付いていない…」 ボーダーB「遊撃兵装で副武器はBSR-ポーライド。戦場をあちこち駆け回りながら狙撃もこなしている。 ただ狙撃銃自体が弾数が少ないので、ガンガン撃てる銃ではないし いくら軽い武器の多い遊撃兵装とはいえ、機動力では強襲には勝てない…」 ボーダーA・B「ああ!こんな時に (遠距離から攻撃出来る銃が) or (弾数気にせず撃てる銃が) or (アサルトチャージャーが) あれば良いのに!」 そんな事態に悩めるあなたにオススメなのがこのアイビス系統です。 アイビス系統運用のポイント(射撃編) |二| |⌒| _______|二| |⌒l / `ヽ、ニニニニニニニ/ ヽ、二二二二/ / __`゙'''-、 ヘ///||三三| l. ,-=、\ `'''- ヘ///||三三| // \ニ`'‐、_ | ─‐ ̄ヽ .|///||三三|⌒l i'" ==。ヽ三Z/ミレr―ニヘ.| |///||三三|ソ 1 i ` ̄ ̄ ヽ |三三/ i |///||三三|ゝ.| | /. | |=。=ィ | |///||三三| 〉1 1. / .| |ヘ ̄´./ ////||三三| ./ | / >ーく } ヘ / ////||三三| ゝ ヽ,iー'′ヘ ////||.─‐┛. ̄´ ,,---‐‐-、. /////||二/\ ( `' .レ゙-‐=||⌒|‐‐ト、\.\、 ノ⌒ヽ /フ ||三| {_,ノ `‐ /r"´ ̄ ̄`ヘf⌒メ `--_ /.|_--‐―─ヘイ / \ / ./ ∧`゛ r‐^ ̄\/三三゙ヘr____ハ./へ ∧Y⌒^ |三三三三三/\.三三マ ∧ .へ`ヽ、ノ三三三三/XXX.\三ミマ ∧_ .////\ ヽヽ三三./\XXX./\三マ \ `'==== …本来、殺し屋は自らの手口を明らかにする事はない。 だが本物の殺しと違い、アーケードゲームの教官であるという条件でレクチャーをしてほしいという依頼を受けた。 かつてはガンシューティングゲームで、俺の偽物がゲームセンターに大量に溢れた事もあったが…。この稼業を長年やっていればこういう事もある。 このアイビス系統だが、普段俺が使用している銃と同様にアサルトライフルと狙撃銃。両方の特徴を持っている。 今回は使用するにあたっての射撃のアドバイスを行ってやる。 Q.タイプAと他の武器とのスペックの違いは? A.スコープがある分、若干どこかでトレードオフとなっている。 武器名 重量 秒間火力 マガジン火力 連射速度 射撃方式 UK57速射機銃・弐 340 5,250 24,500 900/min フルオート SSG9-ストーム 190 6,000 8,400 600/min フルオート ヴォルペ・メガロ 250 6,075 21,600 810/min 三点射 STAR-30S 300 6,960 13,920 300/min 単射 STAR-20 270 6,000 16,800 480/min 単射 S90アイビス 260 5,794 17,400 600/min 三点射 S90アイビスC 290 5,394 22,680 600/min 三点射 S95シーガル 320 5,200 18,200 480/min フルオート S100アルバトロス 340 6,800 15,300 480/min 三点射 ページ上部表の第5位までの武器、おそらく頻繁に対峙する事の多い強襲主武器と アイビス系統のタイプAをスペックシートで単純比較すると、この表の通りとなる。 遠距離狙撃も出来るスコープを搭載した分、どこかの部分で代償を支払った形が見えるな。 最も顕著なのはS95シーガル。唯一のフルオートモデルだが人気トップのUK57速射機銃・弐に対して 秒間火力はほぼ互角なものの、マガジン火力に大差をつけられ連射速度も半分程度。 そして初期型、アイビスCに対してはヴォルペ・メガロが立ちはだかる。 強襲主武器の中でも極めて高い秒間火力を持つS100アルバトロスもマガジン火力の低さには要注意だ。 今まではマガジン火力は二の次で、高い秒間火力のみ重視!と言っても過言ではなかったが Verエックスで仕様変更されて以降、腕部や脚部の装甲が見直された結果 重装甲化も進んでおり、それに合わせてマガジン火力の重要性も再認識されつつある。 ただあくまでもこの表はスペックシートであり、実践値は考慮していない。 ヴォルペ・メガロの高い秒間火力とマガジン火力の性能を引き出すには 超絶目押しと強い反動をいなしつつ相手に当てるAIMが必要になる事は言うまでもない。 対して初期型を含めてアイビス系統の遅い連射速度は、裏を返せば極端な目押しをせずとも 反動制御やAIMに専念しやすいので、銃の潜在能力を引き出しやすいとも言える。 Q.なんか思った以上にタイプAは反動が強いような… A.実はアイビス系統のタイプA全体が高反動である。 正確な数値は公開されていない為、どの程度の反動係数なのかは不明だがアイビス系統のタイプA全般が反動はかなり強い。 あるボーダーが試してみた結果、S100アルバトロスはヴォルペ・メガロ並の反動があり、初期型もそれに次いで反動が強いと思われる。 という仮説に至った。 人によっては高い反動吸収の腕部を採用しなければ扱いきれないという声もあるし しゃがみⅡである程度フォローできるという声もある。 とあるEXクラスのボーダーは 「ヴォルペ・メガロはD+程度の反動吸収があれば十分扱いきれる」 と、自身の動画内で語った事もあるようだが…ここは各々が実際に握ってみて反動吸収のさじ加減を見極める必要があるだろう。 全体的に高反動でシーガルを除けば三点射。独特の目押しの感覚を要し、且つ主流武器と比較すると近距離戦で秒間火力やマガジン火力で負けている部分がある。 この辺りがアイビス系統が敬遠されがちなポイントだろうな… + 計測方法について アイビス系統の反動については以下の方法で計測しました。 計測場所…第三採掘島B~夕暮れの戦火~ 使用武器…アイビス系統全て+ヴォルペ・メガロ 使用腕部…B.U.Z.-λ(反動吸収D+) 計測方法 1.EUSTベースから出撃。 2.プラントAの柱から40mの地点から、アルファベットAの横線の中心部に向かって射撃を開始。 3.アルバトロスの18発を基準として18発射撃した時点でのサイトの位置を比較する。 この結果、S100アルバトロスはヴォルペ・メガロと比較してほぼ同位置にサイトがあったこと。 また初期型もS100アルバトロスの若干↓にサイトが位置しています。 最も反動が少なかったのはアイビスC。S95シーガルは18発撃ち切った時点でアルバトロスより更に上にサイトがありましたが これはフルオートも関係しているかもしれないので、更なる検証が必要…。 現段階での反動の強さは ヴォルペ・メガロ=S100アルバトロス>>>S90アイビス>>>S90Cアイビス の順番となります。 Q.狙撃が出来るBモードで何を狙うべきか? A.自動砲台やセンサーなど各種設置物が主なターゲットとなる。 狙撃のBモードを活用できる最大の相手は設置物だ。各種セントリーガンやガンターレット、自動砲台のような設置物を射程外から壊せるのは勿論。 武器によっては見えているのに破壊しづらい設置物、エアロセントリーや滞空索敵弾。索敵センサーも充分破壊する事が可能となる。 戦場によっては味方の進軍のボトルネックとなるガンターレットが存在するので、先行して破壊しておくのもポイントにはならないが立派な進軍の貢献だ。 無論、設置物以外にも遠距離で進軍中の敵、味方と撃ち合っている敵にも惜しむ事無く銃弾を撃ち込む事が重要だ。 アサルトチャージャーの機動力を生かして狙撃ポイントを駆け回り、味方の進攻を援護する。 遊撃兵装とは異なった形の遊撃が出来るだろう… Q.狙撃で撃破がなかなか取れないんだけど…。 A.狙撃で積極的に撃破を取れる銃ではない。 一発のヘッドショットが致命傷となる人間とは違い、多少銃弾が撃ち込まれても動くブラストが相手ではアイビス系統のBモードでは撃破を積極的に取る事は少し難しい。 一例として最も威力の高いS100アルバトロスタイプBが、三発全てヘッドショット出来た場合のダメージは、810×2.5×3=6,075。 対して遊撃兵装の初期武器である38式狙撃銃がヘッドショット出来た場合のダメージは、3400×2.5=8,500。 この数値だけ見てもワンショットワンキルが難しいのは一目瞭然だ。 もちろん弾幕で押し切って強引に撃破を取る事は出来る。 しかし所謂、ワンショットワンキルの狙撃で撃破を取りたいのであれば 遊撃兵装の炸薬狙撃銃・絶火などの単発高火力型狙撃銃を使用した方が無難だろうな…。 Q.それでも狙撃で撃破が取りたい! A.狙い目となる敵を知るべき。 どうしても撃破を取りたいというのであれば、狙うべき敵を抑えておく必要がある。 まずは耐久力が減って逃げている敵。これは言うまでも無いだろう。 そして背中を向けて逃げ去る凸屋も追撃の標的となる。 ただし凸屋の背中を追っていたらベースに侵入されたとなると笑い話では済まない。 スコープがあるからといって慢心せず、エリア移動で先回りする基本は大事だ。 他にもアハトミサイルやCN-キャノンのような要請兵器を持った相手を長距離射撃で狙うのも有効だ。 せっかくの要請兵器だから何としても撃破を取らなくてはと、多少の被弾は気にしない敵機は多い。 撃破とまでは行かずとも、大きく耐久力が削れる相手としては重火力も忘れてはいけない。 当たり判定の大きくなるリア重はもちろんだが、真価を発揮するのは動けない榴弾やNelisを装備した重火力だ。 特にリスポン直後、とりあえず榴弾を発射する重火力乗りは非常に多い。 リスポン地点をあらかじめ知っておく そのリスポン地点から、最も砲撃が行われやすい位置=物陰に隠れやすい位置を知る そこから狙撃地点を割り出す。 とやっておくと、再出撃直後なのにN-DEFどころか体力を大幅に削れる事もある。 Q.タイプ切替をよく忘れてしまってロックしようとしたらスコープを覗いてしまう… A.基本はタイプAだということを念頭に置いておこう。 遠距離から狙撃できる便利さ故に、ついスコープを覗きっぱなしになりがちだが 強襲兵装の仕事は最前線プラントの確保やコア凸、ベース防衛と敵と肉薄した銃撃戦が主だ。 その為、この銃も基本はロックオンの出来るタイプAが基本となる。 リロードやリスポン直後などのタイミングでタイプAに切り替わっているか確認する。 ミニマップの状況からそろそろ接敵しそうなタイミングで再度現在のモードを確認する。 この二つを心がければ、接敵した際にスコープを覗く事故は大きく減るはずだ。 銃のセレクターと異なり、現在のモードは照準の下、残弾ゲージの右側に常時表示されるので確認も容易だ。 Q.全国対戦以外では活躍できる? A.大攻防戦を除けばやや不向きな印象は否めない… 全国対戦以外でも様々なモードがあるが、大攻防戦を除いて若干不向きであるという印象だ。勿論人によりけりだが…。 スクランブルバトル…△ 撃破した相手からニュードを回収するゲームの性質上、タイプBによる遠距離狙撃はゲーム性に合っていない。 ではタイプAで撃ち合うとなると、アルバトロスを除けば瞬間火力の押し付け合いになるとやや不利。 またヴォルペ・メガロやUK57速射機銃・弐の武器を相手に、マガジン火力の差からリロード中に押し込まれると厳しい。 最も使い込んでいて近距離戦が得意な武器だというならば、採用の余地はある。 大攻防戦…○ 攻撃側、防衛側を問わず榴弾やNelisを装備した重火力が大量発生するので、それらを狙撃で対抗する事が出来る。 攻撃側には自動砲台も相手になるので貢献ポイントも稼げるだろう。 何より普段使用出来ない武器でも、ドンドン使用出来るイベントなので積極的に採用してみる価値はある。 ユニオンバトル…× ノーマルやハードの難易度は別として、ベリーハード以上となると強襲自体がフェイズ1とサテライトバンカー運用専門になっている事も多い。 バージョンエックスからは標的となる砲台にも目印が付いた為、スコープで標的を確認する必要も無いだろう。…何? 「『装甲兵SDR2』のように、ゴーレムをアイビス系統で撃ち落としたい?」 「『アルゼンチンの虎』でミサイルを落とした時のように、ホバーでホバリングしながらアイビスで巡航爆雷を落としたい…だと?」 …耐久力が違いすぎる。やめておいた方がいい。 一応使い所があるとしたら、ニュード吸収装置オーダー出現時に高所に陣取り索敵、射撃を行う事が出来る。 ただ似たような事は遊撃兵装でも出来るし、何より遊撃兵装には偵察機がある。 そもそも高難易度に参加する程のプレイヤーでは、吸収装置の場所も覚えている事も珍しくは無い。 無理に搭載する必要性は薄いだろう…。 アイビス系統運用のポイント(アセン編) / 爻、 / >ー寸 >一- 乂 _{ > ´ `¨ー‐''´ `ヽ `ヽ 〃 / \ ハ.... 乂 / V .イ ( Y `⌒´ 〉 圦 ) ㍉, /⌒ ー 弋_.ノ⌒ -‐ミ / Y_ Y / /⌒ヾミ=イ )| / ヽ / 7 乂 /==ニニニニニニマムノ小〈マ斗ニニニニニニニミ寸 7 爻 /V´ -─=ミ マム斗ミV -─‐- ヽ Vハ >'⌒ヽ Y´`寸ム| ヽ / Q ) ノリ .|ili| Q ヽ| ノ |ili| /イ |. | \Vム冫 ー--一 / Ⅷ\ミー--一く ` ルリ |寸 l |. | |イ l l寸ム ゝ-一 / /⌒)liム 辷---一 /イ| V リ '. | V | l >-=ニニニ彡/ < 寸ニニニニニニ彡 | | < / / \ヽl .l `Y /| / \ イ | l ./ / ヽl l | / .トイ { Y | | |// |圦. | i | ム l/ ミ | | /⌒T二フ⌒ヽ. | | 彡'' Y V | |V二ニ=--=ミ \ | | ∧ リ Ⅵ `¨´ \ レ | /| 〉イ V ⌒ `¨¨´ / .| V / .| お前さんがあの男の言っていたボーダーという奴か?確かアイビス系統を使うにあたっての機体構成やチップをレクチャーしてほしいらしいな。 まあ…スペックシートは確認しておるし、ある程度他の銃からの知識の流用も出来るだろう。 ただワシは本来ブラスト相手の銃などは作らん、ただのガン・スミスだからそこは念頭に置いといてくれよ。 Q.アイビス系統を運用するのにオススメの脚部パーツは? A.ダッシュが速く、積載猶予が多い脚部が相性が良い。 アイビス系統を活かすとなると戦場を駆け回り、時には味方とは別行動を取ったりする必要もあるが、やはり戦場では味方と進軍するのが基本となるな。 つまり『味方に追いつける程の機動力』をまず確保しなくてはならん。アサルトチャージャーがあるとは言えやはり素の機動力が高いに越した事は無い。 次にアイビス系統は全体的に重いのが特徴だな。特にS100アルバトロスに至っては重量340と強襲主武器の中でも特に重い部類じゃ。 つまり機動力の次に求めるのは『積載猶予の多さ』となるな…。 更にしゃがみⅡを採用する可能性もあるので『チップ容量が豊富』という事も条件となるか…。 ふむそうなると…。 ダッシュがA-以上 積載猶予3,600以上 チップ容量1.4以上 この辺りが基準となるか。 デイブのオススメ脚部パーツ パーツ名 装甲 歩行 ダッシュ 加速 実質積載猶予 チップ量 備考 月影・暁 D+ D+ A- C- 3,750 1.8 機動力に難はあるがチップ容量と積載猶予が豊富。装甲も僅かに厚い ガルム67 D- C A- A- 3,620 1.4 チップ容量が削減されたが加速A-の機動力の高さは魅力 セイバーⅡ D C+ A- B- 3,650 1.4 加速、積載猶予、チップ容量がバランス良くまとま…ん!? E.D.G.-δ D- D+ A- B 3,780 1.6 あれ…装甲と歩行を妥協したらセイバーⅡ型を喰っている気が…。 この4つが基本になるな。 ただ更にチップ容量を犠牲にして速度を求めると、ヤクシャ・弐やセイバーZX。初期月影が。 ダッシュをB帯まで妥協して加速を求めると、X-leやグライフ68Gなど様々な選択肢が挙がる。 上記の表はあくまで目安で、自身の求める方向を満たしてくれるパーツを選ぶと良いだろう。 Q.オススメの腕部パーツは? A.リロードメインなら烈風。武器変更や反動も考慮すると選択肢は大幅に広がる Q.オススメの胴部パーツは? A.脚部の性能を活かす高ブースト、かつ撃ち合いに強くなる装甲も厚め Q.オススメの頭部パーツは? A.狙撃を考慮するなら射撃補正が高い物。それ以外は撃ち合いに強い流行の頭部。 Q.しゃがみⅡチップは必須? A.積極的に狙撃するならば付けるべし。 レティクル収束が完全に絞り込まれるしゃがみⅡorⅢを採用するべきかは人によって意見が分かれるが 積極的に狙撃、あるいは静止状態で射撃をするのであれば採用すべきと、ワシは思っておる。 しゃがみⅡを採用した場合のメリット、デメリットは以下の通りだ。 ●しゃがみⅡを採用するメリット しゃがみによる弾道の安定性と反動吸収の上昇から超遠距離射撃も可能となる。 タイプBだけでなく、タイプAでもしゃがめば恩恵を受けられる。 ●しゃがみⅡを採用するデメリット チップ容量を圧迫してしまう。 しゃがんだ状態でタイプBの射撃を行わないのであれば、しゃがみⅠをつけていても変わりはない。 つまり頻繁に静止状態で狙撃を行うなら付けた方が良いが、そうでないなら無理して付ける必要はないという事だな。 マップによって異なる部分でもあるので実際に戦場に出てみて そのような状態が何回あるか?実際にカウントしてみると良いだろう。 ちなみにしゃがみⅡだけでなく、耐衝撃射撃姿勢においてもレティクルが白くなる事が判明しているぞ。 Q.何か変わった運用方法は無いの? A.副武器に変則起爆弾系統、補助武器にカノンブレード系統を採用すると… 変わった運用方法をワシに聞くのか!?そもそもこんな銃を使用する時点で変わった運用方法だと思うが…。 ああ、そうそう。こんな遊び方があるぞ。 副武器に2016年9月12日に支給された変則起爆弾系統を、補助武器にバージョンエックスより支給されたカノンブレード系統を採用してみるとな。 主武器、副武器、補助武器全てがスイッチ方式の強襲兵装が完成するぞ。 こんな遊びが出来るのは現状、スイッチアサルト系統かアイビス系統を採用した強襲兵装のみだ。 …ちなみにこの遊び方を試したボーダー(筆者)がいたそうだが 「全ての武器のモード管理が想像以上に大変で、自分の手に負えるものではなかった…」 と、CPを剥げ散らかして半ベソかきながら帰ってきたそうな。 手数が増えようがそれを活かせる技量がなければ宝の持ち腐れというもの。まあネタ半分に捉えると良いだろうな。 + 改訂前の記事 はじめに まず以下のランキングをご覧ください。 これはBB.NETで公開されている強襲主武器使用率2016年4月6日時点でのランキングです。 順位 装備名 系統名称 1位 SSG9-ストーム SSG系統 2位 電磁加速砲・速式 電磁加速砲系統 3位 STAR-20 STAR系統 4位 電磁加速砲・弐式 電磁加速砲系統 5位 STAR-30S STAR系統 6位 ヴォルペ・スコーピオ 突撃銃系統 7位 電磁加速砲・壱式 電磁加速砲系統 8位 VOLT-RX VOLT系統 9位 ストーム/CV SSG系統 10位 STAR-05 STAR系統 いかがでしょうか。このランキングにはアイビス系統は一丁もランキング入りしていません。 正確な母数は公開されていないので不明ですが 「言われてみれば、全国対戦やスクランブルにスカッドといった対人戦でアイビス系統自体を愛用している人は見た覚えが無い」 そんな人もいるのではないでしょうか? しかし実戦投入した結果は決して弱い、使えない銃ではないと筆者は判断。 そこで少しでも運用のポイントや注意点をまとめ、普及したい! その為、当講座を作成することにいたしました。 …実はサブマシンガン系統やデュアルマシンガン系統にスイッチアサルト系統と 支給以来、色々と物議を醸しているウェーブショット系統も上記のランキングに入っていないのですが… まあそちらは別の愛用者の方が作ってくださることでしょう。 アイビス系統の特徴 近距離ロックが可能で突発的な戦闘、近距離による戦闘が主な用途のタイプA 近距離ロックは不可能だが、スコープモードによる超長距離射撃が可能なタイプB ざっくりとアイビス系統のそれぞれのモードの特徴をまとめるとこうなります。 同じタイプAとタイプBを搭載しているスイッチアサルト系統が 三点射とフルオートの射撃方式を変更するのに対し、こちらは運用方法から射程距離まで全く違っています。 そしてアイビス系統が、なぜ人気が無いと思われる理由は大きく二つ。 アイビス系統が敬遠される理由・壱 主武器のトレンドから外れている ページトップの表を見ると一目瞭然ですが 現在のボーダーブレイクの強襲兵装の主武器は以下の4点の条件を多くクリアしたのがトレンドとなっています。 秒間火力が高い 武器自体が軽い フルオートであること、低反動なら尚良し。 単発高威力型は高反動でもよろけを引き起こす力を持つ。 これに対し 秒間火力が低いうえに重い。よろけは無理でシーガル除けば全て三点射と、アイビス系統はこれらの流行をことごとく外している これがアイビス系統が敬遠されがちな理由の一つでもあります。 人気上位武器とアイビス系統を見比べてみる トップで表示した上記10位までの秒間火力と重さと全アイビス系統を並べると以下の通りになります。 順位 装備名 重量 発射方式 最大秒間火力(実弾速射チップ無) よろけの有無(二脚装備時) 1位 SSG9-ストーム 190 フルオート 6300 無 2位 電磁加速砲・速式 340 フルオート 6300 無 3位 STAR-20 300 単射 6000 C+装甲以下の頭部CS時に発生 4位 電磁加速砲・弐式 290 三点射 5600 C-装甲以下の頭部CS時に発生 5位 STAR-30S 300 単射 6980 無 6位 ヴォルペ・スコーピオ 240 三点射 5535 無 7位 電磁加速砲・壱式 280 フルオート 5580 C+装甲以下の頭部CS時に発生 8位 VOLT-RX 250 フルオート 4600 無 10位 STAR-05 250 単射 6480 無 --位 S90アイビス 260 三点射 タイプA 5794 / タイプB 5594 無 --位 S90アイビスC 290 三点射 タイプA 5394 / タイプB 5194 無 --位 S95シーガル 320 フルオート タイプA 5200 / タイプB 4960 無 --位 S100アルバトロス 340 三点射 タイプA 6800 / タイプB 6480 無 ※9位のストーム/CVは1位と同じ物のカラーチェンジなので除外 アルバトロスを除いた3つは三点射のスコーピオより重く、更に初期型を除けば秒間火力でも敗北。 ただしシーガルはフルオートの利点あり。が、その場合は80の軽さと340程の秒間火力マイナスを引き換えにあのお方が殴りこんでくる。 アルバトロスは速式と重量は一緒だが秒間火力が500前後勝っている、しかしフルオートではない・・・ と、カタログスペックだけでもトレンドからずれているのがよく分かります。 とっても軽い上に高い秒間火力とフルオート(オマケに低反動)も兼ね備えたBUKKOWAREストームは勿論の事ですが 秒間火力トップクラスを誇るアルバトロスも実戦では強い反動があり、同重量で低反動且つフルオートの速式が立ちはだかるなど アイビス系統にはなかなか目の上のたんこぶとも言うべきライバルが大勢いるのも事実。 何故かしれっと入っているVOLT-RXさんは本当に謎。確かに軽いしフルオートだけど、この秒間火力でこの順位・・・これがキングストーンの力? しかしアイビス系統が伸び悩む最大の特徴は次でしょう。 アイビス系統が敬遠される理由・弐 スイッチ方式に慣れないorそもそもスコープ自体が不要 アイビス系統がアイビス系統たる所以はタイプBことスコープモードの存在にあります…が 「急な接敵でロックしようといつもの癖でBボタン押したら、タイプAに切り替わっていなくてスコープ覗いてあばばばばb」 これは同種のサーバル可変機関銃系統でもよくやりがちと言われたミスです。 主武器を再度選択する という操作方法は、言われてみれば簡単な操作ですが 戦場では今適切なのはAか?Bか?の判断は難しく、プレイヤーに適切な戦況判断が求められます。 …余談ですが上記の表は強襲使用率ですが 強襲、重火力、狙撃、支援全ての主武器使用率ランキングでスイッチするタイプの主武器は一つも入っていません。 これらもスイッチ方式自体が非常に使いづらい、取っつきにくい裏付けとも言えます。それ以外にも 「AC吹かして最前線プラでドッグファイトしたり、防衛を轢き殺しながらコア凸してます」 「歪みねぇガチムチ機体でプラントでドンパチこそ至高!」 「ワイスマリペフィ支援でゴリ押し相撲オッスオッス!」 と、前線で切った張ったの近距離戦闘がメインのプレイヤーからすると 「そもそもスコープをじっくり覗いている暇すら無い。そんな事より前線プラでドンパチしようぜ!」 という意見があるのもまた事実です。 そういった人には無理にアイビス系統を採用するよりも、軽くて火力が高くて操作性が手軽な流行の武器が適しているでしょう。 つまりどういうことだってばよ? ミニマップやチャット、カットインの状況から戦場全体をとにかく走りまわれ! 数が少ない味方集団に合流する為に走れ! 合流に間に合いそうにないなら味方を援護できる狙撃ポイントに走れ! 遠くに敵を見かけたら撃て! 近い敵は味方と一緒に撃て! 邪魔な設置物を見かけたら撃て! コアが撃てそうならどんどん押し込め! 最大の特徴であるタイプBを徹底的に生かすには まず通常の戦闘、所謂プラント戦や遮蔽物を挟んだ近距離戦闘ではロック可能なAタイプ。 これは基本ですし普段別の銃でも当たり前のようにやっているでしょうから割愛。問題はBタイプ。 スコーピオや紫電すら凌ぐ超長距離の射程を生かすには固定目標への狙撃が最も効果的です。具体的には… ブロア丘や給水塔の頂上、ダリーヤEUSTベースから橋を撃ち下す箇所等、長く居座りがちな地点。 リペアポッドで回復中、エリア移動をしており身動きがすぐに取れない敵 物陰に隠れて砲撃を行う蛇、狭所をNelisで通せんぼしている蛇、偵察機を打ち出す支援、狙撃中の砂 といった狙撃兵装が最も狙う獲物こそがアイビス系統が最も得意としている獲物でもあります。 そして何と言っても強襲にはアサルトチャージャーがあるので 別の狙撃ポイントに移ったり味方に追いつくのが容易なのも狙撃兵装には無い最大の強み。 物陰への隠れ方が甘い迂闊な敵兵は残さず美味しくいただき、終わったら味方と合流して戦線を押し上げていきましょう。 それら以外にも 味方の進攻を邪魔するエロ先生や大先生、リペアマシンなどは美味しいポイント源。 強力な位置に陣取るガンタレや自動砲台に対しても有効。 もし見かけたら即時破壊するつもりで構いません。 ここら辺りは狙撃屋講座に通ずるものがあるので一読しておくと良いでしょう。 …ただし固定目標でもワフトローダーだけは別。 固すぎるあれをひたすら撃っていたら弾切れが先に起こるか撃破されるかのどちらかです。 おとなしくガンタレに乗るか兵装換装で蛇に乗り換えるかした方がベターです。 無論、味方を遠距離から援護するだけでなく 味方と一緒にプラントを踏む事は当然ですし、コア凸が狙えるなら狙っていくのも重要です。 と言うよりはそちらがメインとなります。その為のタイプA。 スコープ覗くばかりに気を取られていて肝心のプラント確保が出来なかった 芋になってしまっていた。なんてことにならないように気を付けましょう。 アイビス系統と相性の良いパーツ ここからは実際にアイビス系統を主軸とした場合に適性の高い機体構成を紹介します。 ただし筆者の恣意的な解釈が強い事を先に述べておきます。 脚部 機体構成を考える上で、まず脚部から!というプレイヤーも多いのでここから。 結論から述べると、最も適性が高いパーツはガルム67 脚部と思っています。 別行動後に味方に追いつける機動力、系統全体の重量を搭載できる重量耐性、しゃがみⅡが必須となるのでチップ容量も欲しい と、アイビス系統が求める脚部の性能に対して高い水準でまとまっているのがガルム67なのです。 実際にダッシュA-以上、積載猶予が3600以上あり、かつチップ容量が1.0以上の脚部パーツをまとめると以下の通りです。 脚部パーツ名 ダッシュ 加速 積載猶予 チップ容量 ヤクシャ A- C+ 3670 1.1 ヤクシャ改 A- C+ 3700 1.2 ヤクシャ弐 A E 3610 1.0 セイバーⅡ A- B- 3650 1.7 月影 暁 A- C- 3730 1.7 ガルム67 A- A 3620 1.8 E.D.G.-δ A- B 3760 1.5 雷花・燕 A- C+ 3810 1.1 ※積載猶予とは 重量耐性から脚部パーツ分の重量をマイナスした数値 ※上記の表の赤色部分は、その項目の最大値を表しています 表にするとガルム67がアイビス系統の求める性能を多く持っているかが分かります。 積載猶予は少々心もとないですが、機動力とチップ容量の多さは魅力的と言えるでしょう。 ガルム67からチップ容量0.1と加速7段階をマイナスして重量耐性110をプラスした月影・暁も次点としては候補に挙がります。 さすがに加速7段階のマイナスは、機動力に大きく響きますので次点とした評価にしていますが 強襲に限らず重火力や支援など他の兵装もマルチに使いたい!けどチップも欲しいなあ…という事ならば採用の余地はあると思います。 月影・暁以上に戦況に応じてオールマイティに兵装を乗り換えたいのであればE.D.G.-δ。 チップは月影・暁より更に0.2少ない1.5。しかし加速Bと積載猶予3760は大きなセールスポイント。 とにかく機体構成で重量に頭を捻るのは嫌!というのであれば雷花・燕 ただし雷花・燕のチップはワースト級の1.1…ここをどう補うかはアセンの腕前の見せ所でしょうか。 …実際筆者が雷花・燕でアルバトロスを載せる為に試行錯誤した際に、チップ容量が原因で最もアセン構築に難儀をした脚部であります。 腕部 腕部の性能を語る前にまずアイビス系統の射撃は以下の特徴を持っています。 アルバトロスを除けば反動はそれなり。 タイプAとタイプBの切替は、アサルトチャージャーのON・OFF切替同様に武器変更のスピードに影響を受けない 全体的にリロードは長い。 その為、重視するポイントとしては 主武器一つで戦う気概でリロードに特化する。 コア凸した時や副武器とのコンビネーションを考えて武器変更を考慮する。の、どちらかを重視する事になります。 リロード重視ならば烈風腕が現状一択と言えるでしょう。 しかし、烈風腕部+CLS-イルミナル+リアインパクトⅢが幅を利かせている2016年5月。次回バージョンアップで何らかの O☆Shi☆O☆King がなされる事を示唆されており バージョンが変わればリロード特化でも烈風一択とは言えなくなる可能性があります。 リロードを多少遅くしてでも良いから武器変更を考慮した場合は…実はかなりライバルが多い部分でもあります。 筆者お勧めは脚部に月影シリーズを採用しているなら月影や月影でセットボーナス狙い。 月影シリーズを採用していないならB.U.Z.-λ等をオススメしますが…一応表にまとめます。ここはかなり個人によって評価の分かれるポイントなので。 以下の表は リロードと武器変更がB-と標準以上の速度の腕部 OR リロードと武器変更のどちらかがB-未満だが、どちらかがA-以上の速度の腕部をまとめたものです。 リロードと武器変更の両方がB-以上の腕部一覧 脚部パーツ名 パーツ重量 反動吸収 武器変更 リロード リロード時間 チップ容量 備考 シュライクⅡ 620 E A B 1.76 / 1.92 / 1.60 / 1.76 0.8 リロード時間と武器変更が高水準。更に軽くて入手しやすさも大きな売り。 ヤクシャ・改 710 E A+ B 1.76 / 1.92 / 1.60 / 1.76 0.5 アスラ・弐が対抗馬。フルヤクシャにするか、相当なこだわりが無いと重量とチップ容量が厳しい。 ヤクシャ・零 750 C- B B- 1.87 / 2.04 / 1.70 / 1.87 0.7 表内軽量級腕部の最重量が何より痛い。重量50を我慢するとグライフ65Vが肩を叩いてくる。反動吸収は高いが… セイバーⅡ 720 D B B- 1.87 / 2.04 / 1.70 / 1.87 0.9 700オーバーの重量もキツいが、↓の腕部のせいで採用にはセイバー愛が試される。 B.U.Z.-β 640 E B+ B+ 1.65 / 1.80 / 1.50 / 1.65 0.9 実質、セイバーⅡの上位互換と言っても過言ではないレベル。 B.U.Z.-人 630 D A- B 1.76 / 1.92 / 1.60 / 1.76 0.9 筆者オススメ。修羅Ⅱより高い反動吸収でアルバトロスも若干扱いやすくなる。チップ容量もそれなりの値。 フォーミュラF 710 D- B+ B 1.76 / 1.92 / 1.60 / 1.76 1.0 チップ容量は月影と同値。月影とは60の重さがマイナス要素。武器変更とリロードの互換性で勝負。 アスラ 640 E B- A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 0.7 リロード速度が最速。武器変更も悪くは無いが反動吸収に注意。 アスラ・弐 620 E- S B- 1.87 / 2.04 / 1.70 / 1.87 0.6 武器変更が最速で修羅Ⅱと同値の最軽量。リロード速度も標準以上だが反動吸収がワーストなのが玉にキズ 月影 650 E+ B B+ 1.65 / 1.80 / 1.50 / 1.65 1.0 反動吸収の弱さに目を瞑れば、それ以外は高水準か。 グライフ65V 800 E+ B+ B 1.76 / 1.92 / 1.60 / 1.76 1.2 唯一の中量級で最も重い。だがチップ容量が最高なので脚部と要相談 リロードと武器変更のどちらかがB-未満だが、一方でA-以上の値を持つ腕部一覧。 脚部パーツ名 パーツ重量 反動吸収 武器変更 リロード リロード時間 チップ容量 備考 シュライクW 650 E+ C+ A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 0.9 セイバーⅠ 680 D S- C- 2.20 / 2.40 / 2.00 / 2.20 0.9 武器変更S-!と思ったらアスラ・弐とガチる羽目に。反動吸収とチップ容量以外は完敗なのが痛い… セイバーZX 720 B- A C 2.09 / 2.28 / 1.90 / 2.09 1.2 チップ容量の多さと武器変更の早さがセールスポイント。反動吸収B-はやや過剰な気が…。 B.U.Z.-α 600 E A+ C+ 1.98 / 2.16 / 1.80 / 1.98 0.9 シュライクⅡよりも軽い重量が最大の売り。反動吸収以外目立った弱点無。 B.U.Z.-γ 650 D C- A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 0.8 アスラ・参 670 D- C A 1.32 / 1.44 / 1.20 / 1.32 0.7 月影・新 640 E C+ A 1.32 / 1.44 / 1.20 / 1.32 0.6 月影・烈風 720 E D S- 1.10 / 1.20 / 1.00 / 1.10 0.5 アイビス系統は無関係だが、現状やらかしている問題児。何らかの修正があるか? ガルム67U 750 D+ D+ A 1.32 / 1.44 / 1.20 / 1.32 0.8 ツェーブラ39 780 D+ E A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 0.8 元祖リロ特化。武器変更がEとワースト E.D.G.-β 860 E C A+ 1.21 / 1.32 / 1.10 / 1.21 0.6 元祖リロ特化2。かなり重いので重量耐性に注意する必要有。 E.D.G.-θ 840 D+ C A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 1.1 ネレイド46 810 D A+ D 2.42 / 2.64 / 2.20 / 2.42 1.5 リロードがワーストのDなのが一番痛い…武器変更やチップ等でグライフ65が対抗馬か。 迅牙 760 C- A- C- 2.20 / 2.40 / 2.00 / 2.20 1.2 雷花・燐 870 C D+ A- 1.43 / 1.56 / 1.30 / 1.43 0.9 中量級とは言え、腕にこの重さは無視できない グライフ65 780 D- A- C+ 1.98 / 2.16 / 1.80 / 1.98 1.6 チップ容量が最も多いのが売り。 ※リロード時間内の数値は左から順に、S90アイビス/S90アイビスC/S95シーガル/S100アルバトロスの順にリロードに要する時間なっています。 ※リロード時間はセットボーナスやリロードチップによる上昇値は含まず。 チップについて しゃがみⅡは必須であることは最初に書いておきます。 これはタイプBことスコープモードが 狙撃銃と同様にしゃがむことでレティクルが収束する仕様 の為です。 しゃがみⅠではレティクル収束が完全に行われない為、タイプBで射撃しても今一つ弾道が安定しません。反動吸収の弱い軽量腕部なら尚更の事。 逆にしゃがみⅢは少々過剰気味、狙撃も乗りますというのであれば可。 それ以外のチップの選択はプレイヤー次第。お好きなチップをお選びください。 逆にこれは不要かと思えるのは狙撃兵装には必須の『高速精密射撃 Ⅰ/Ⅱ』でしょうか。 「スコープ覗きながらしゃがんだら、しゃがみきったと同時に既にレティクルは真っ白だった」 それぐらいアルバトロスでもレティクル収束が早いので高速精密射撃は不要かと。 + 異論 いくらアイビス系統の収束が早いといっても、最速に近い連射を続けていると弾が散っていくのが分かるはずです。 高速精密射撃を付けた場合、『射撃後のレティクル再収束も』高速化されるため、どれだけ連射してもほぼ最大収束を保つことができるようになります。 立射でもしゃがみIIで撃ち続けた時くらいの精度を出せるので、 他兵装メインで近接アクションを採用している 元々の精度の良いアイビスCを使用している という場合には採用してみるのもいいでしょう。 ただし、しゃがみと違って反動はどうにもならない点には注意です。アルバトロスの運用は困難かもしれません。 終わりに スイッチ系統であることや、トレンドから外れたことで人気はいまひとつのアイビス系統。 熱烈なファンがいる事で有名なヴォルペ突撃銃FAMや紫電、壱式と違い話題にすら上がらない事もしばしば。 それだけに強襲とスコープを組み合わせた遊び方は、研究され尽くしたとはとても言い難く 有名なプレイヤーが上げる動画でも見かける事自体、稀な武器とも言えます。 故に「○○(アイビス系統武器名)の人」と言われるのはあなたかもしれません。 「人とは違う武器が使いたい!安易な流行に乗りたくない!でもそれなりに強い武器が欲しい!」 「ただ撃ち合うだけの力押しには飽きた。クレバーこそ私の求める戦い方だ」 そんなあなた、ちょっとこのアイビス系統を握ってみてはいかがでしょうか? ただしやっぱり返品は出来ません。 Aランク戦で苦戦してる人へ └特殊武装運用講座
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(実装 Ver. 1.4.0 β13 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α1) 所属 村人陣営 / 人カウント 判定 占い結果 「村人」 / 霊能結果 「村人」精神鑑定 「正常」 / 前世鑑定 「村人」 / 性別鑑定 「性別」 神話 奇術結果 [巫女] / 求道結果 [巫女] / 覚醒結果 [風祝] / 夢語結果 [蝕巫女] 夜投票 無し(例外あり) 他能力 【神託】特定の死因で死亡した人のメイン役職による陣営 登場 ×強心村 ログ表記 [巫女系] 説明 神託能力により、特定の死因により死亡した人の情報を引き出す力をを持つ村人陣営の役職です。 基本的な各種判定結果 占い結果は「村人」判定、霊能結果は「村人」判定、精神鑑定結果は「正常」判定、前世鑑定結果は「村人」判定です。 性別鑑定結果は本人の性別によって「男性」か「女性」と判定されます。 巫女系共通の特徴(神託能力) 神託能力により、特定の死因により死亡した人のメイン役職による陣営が翌朝に分かります。 「ショック死」「妖狐を後追い自殺」「恋人を後追い自殺」「突然死」「沈黙していた」が該当します。 ただし、「妖狐を後追い自殺」した人の陣営は妖狐陣営しかありえません。 神話マニア陣営の場合、コピー能力による変化後の陣営として判定されます。初日、もしくはコピー能力が発動しなかった場合、村人陣営として判定されます。 [恋人][愛人]による陣営の変化は神託能力の結果に関与せず、メイン役職のみで判定されます。 巫女系役職一覧 役職 実装 オプション 夜投票 特徴 (共通) ×強心村 特定の死因による死亡者の陣営を把握 巫女 Ver. 1.4.0 α3-7 ×派生村 無し 固有能力無し 神主 Ver. 1.4.0 β21 無し 投票先の鬼系・夜叉系がショック死 封印師 Ver. 1.4.0 β13 無し 投票先の人外陣営役職を[能力喪失]orショック死 風祝 Ver. 1.4.0 β13 覚醒村(1枠) ×封蘇村 2日目~ 他者蘇生能力 蝕巫女 Ver. 1.5.0 β9 ×封夢村 無し [巫女]表示 / 再投票になるとショック死 他役職との関係 村人陣営も参照して下さい。 [恋人][愛人] 巫女系の神託能力能力において、[恋人]と[愛人]は考慮されません。 仮に[恋人][愛人]が必ず恋人陣営と判定される場合、 「恋人を後追い自殺」した人に関する神託能力結果の意味が無くなる、と覚えて下さい。 オプションなど 配役オプション 神託能力情報を得られる条件の都合上、オプション「出現率変動I 強心村」を適用すると配役されなくなります。 過去バージョン情報 Ver. 1.4.0 β16~Ver. 1.5.0 β8 [夢語部]の変化先は[巫女]です。 Ver. 1.4.0 β13~Ver. 1.4.0 β15 [夢語部]の変化先が[風祝]になっている不具合があります。 Ver. 1.4.0 β11~Ver. 1.4.0 β12 [巫女]の系統は霊能者系、[覚醒者]の変化先は[雲外鏡]、[夢語部]の変化先は[夢枕人]です。
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(実装 Ver. 1.4.0 β4 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α3) 所属 蝙蝠陣営 / 人カウント 勝利条件 決着時に生存(個人戦) 判定 占い結果 「村人」 / 霊能結果 「村人」(例外あり)精神鑑定 「正常」 / 前世鑑定 「村人」 / 性別鑑定 「蝙蝠」 神話 奇術結果 [蝙蝠] / 求道結果 [蝙蝠] / 覚醒結果 [大蝙蝠] / 夢語結果 [夢求愛者] 夜投票 無し(例外あり) 耐性 【生贄】[白蔵主][大蝙蝠](対襲撃) 登場 ×合戦村 ログ表記 [蝙蝠系] 説明 生存を目指す蝙蝠陣営の役職です。 特殊な勝利条件 蝙蝠陣営の勝利条件は「決着時に生存」で、個人戦となります。 基本的な各種判定結果 占い結果は「村人」判定、霊能結果は「村人」判定、精神鑑定結果は「正常」判定、前世鑑定結果は「村人」判定です。 性別鑑定結果は本人の性別に関係なく「蝙蝠」判定となります。 蝙蝠系共通の特徴 上記のような勝利条件と判定結果になります。 [白蔵主][大蝙蝠]が襲撃された時、身代わり能力により蝙蝠系1名が代わりに「誰かの犠牲になって」死亡してしまいます。 [白蔵主]の場合は子狐系が、[大蝙蝠]の場合は妖精系が生贄になる場合もあります。 [大蝙蝠]自身が身代わり君の場合かLW[天狼]に襲撃された場合、身代わり能力は無効です。 蝙蝠系役職一覧 <凡例> 護衛 「狩り」の場合、一般的な狩り能力の対象です。 役職 実装 オプション 護衛 夜投票 特徴 (共通) ×合戦村 蝙蝠 Ver. 1.4.0 α21 蝙蝠村([村人]) ×派生村 無し 固有能力無し 毒蝙蝠 Ver. 1.4.0 α21 ×無毒村 狩り 無し 毒対象 狼or狐or蝙蝠or妖精 / 狩り対象 呪蝙蝠 Ver. 1.4.0 α21 ×封呪村 狩り 無し 呪い所持 / 狩り対象 大蝙蝠 Ver. 1.4.0 β9 吸血村(1枠)覚醒村(1枠) 狩り 無し 身代わり能力(対象 蝙蝠系or妖精系) / 狩り対象 古蝙蝠 Ver. 1.4.0 β5 ×平等村 無し 投票数+1 萌蝙蝠 Ver. 1.5.0 α7 霊能村(1枠) 無し 占い結果「人狼」 / 霊能結果「蝙蝠」 / 遠吠え発言 蝉蝙蝠 Ver. 2.3.0 α3 ×強心村 無し 7日目にショック死 紅蝙蝠 Ver. 1.4.0 β21 人形村(1枠) ×天道村 無し 紅系能力者 夢求愛者 Ver. 1.4.0 α24 嘘吐村(1枠) ×封夢村 初日 [求愛者]表示 他役職との関係 蝙蝠陣営も参照して下さい。 [白蔵主] [白蔵主]が襲撃された時、身代わり能力により子狐系か蝙蝠系から1名が代わりに「誰かの犠牲になって」死亡してしまいます。 LW[天狼]が襲撃した場合、身代わり能力は無効です。 [大蝙蝠] [大蝙蝠]が襲撃された時、身代わり能力により蝙蝠系か妖精系から1名が代わりに「誰かの犠牲になって」死亡してしまいます。 [大蝙蝠]自身が身代わり君か、LW[天狼]が襲撃した場合、身代わり能力は無効です。 オプションなど 天候「蛍火」(Ver. 1.5.0 α9~) 天候「蛍火」の時、身代わり能力は無効です。 配役オプション 個人戦となる役職の為、オプション「出現率変動F 合戦村」を適用すると配役されなくなります。 過去バージョン情報 Ver. 1.4.0 α21~Ver. 1.4.0 β3 蝙蝠陣営内において系統名はありません。
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 ふぐ毒 毒液 釣魚 ムスク ドロップ 釣魚 アロマジェリー ソフトジェリー 竜涎香 釣魚 タコ墨汁 釣魚 イカ墨汁 ドロップ 釣魚 イカ 墨汁 釣魚 生長茸の素 釣魚 2 墨汁 製造 かきまぜボール(すす*3,樹脂*3,蒸留水*2,黒粘土*5) 4 クロゴケクモの毒 毒液 ドロップ 合成 釣魚 クモ 5 サソリの毒 毒液 ドロップ 合成 釣魚 サソリ 6 毒蛇液 毒液 ドロップ 合成 釣魚 毒蛇 ヒャッポダ コブラの毒液 毒液 合成 釣魚 百歩蛇の毒液 毒液 合成 釣魚 ピットヴァイパーの毒 毒液 合成 釣魚 クモの糸 ドロップ 合成 釣魚 クモ コメント 名前
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【指揮系統について】 ・指揮が遅れることによって、動きが遅くなる。 情報が遅れることによって、指揮が遅れる。 参加してる人が何をすれば全くわからない。 これが、現在陥りやすい状況です。 解決策として、指揮系統を分担します。 指揮官2名 ・攻撃指揮官(要塞攻撃の指示) ・守護指揮官(AFの攻撃・守備や移動士封鎖などの指示) Fリーダー(各Fに1名) ・F募集をする ・フォースの指揮を執る F補佐官 (各Fに2名) ・F募集をしている間、Fに入ってきた人にサインの説明や要塞専用チャット欄の説明や、環境設定の説明をする ・このFの役割をFに入ってきた人に説明する ・要塞戦中、戦況やF情報を逐一エリアチャットにて報告 偵察F ・シャドウ多めの偵察部隊 ・移動士殺しやAF守護者暗殺などにも暗躍 「系統」 偵察F ↓(エリアチャットで報告) (エリアチャットで報告)← F補佐官 ↑ 指揮官→(エリアチャットで指示)→ Fリーダー(Fチャットで指示) ※指揮官はどちらが攻撃なのか、守護なのかあとから来た人にはわかりにくいので、 チャットのはじめに、攻撃指揮官は☆ 守護指揮官は◎をつける。 F補佐官は、それを説明しておく。 ・指揮の指示や偵察の情報は、エリアチャットを使う。 ・Fの指示はFチャットやアナウンスを使う。 ・敵に知られたくないことや、提案などは要塞戦用チャットをつかう。 「マクロ」 ・これらをマクロで登録しておけば、説明が楽なので、登録を。 (サイン説明) /f サイン選択をショートカットにいれておいてください。AF守護者は、移動士は、結界士は、キスクは、ポリモーフしてくれる人は盾1です。↓のサインはFリーダーのマークなので、それを目印に移動してください。サイン選択はスキル→機能のところにありますので、ショートカットにいれてください(要塞では使わないスキルやアイテムのショートカットのところに)。サインの選択はそれぞれの戦況で「移動士攻撃」とか指示あればそのサインをおせば全員目標に簡単にタゲできます。 (チャット欄説明) /f 要塞専用のチャットタブを作ってください。チャット欄の全体って書いてあるところで、右クリックしてタブ追加を押します。タブオプションで、チャンネルすべてにチェック。チャットはパーティー、フォース、レギオン、アナウンスにチェック。システム情報のアビス情報にチェック。それ以外はチェックはずしてください。 (環境設定説明) /f 要塞戦は重いので、スタートメニュー→環境設定で、グラフィック設定の固定フレームON、フル画面のスキル効果OFF、グロー効果OFF、ゲーム設定で同種族PC名の表示OFF、さらにShiftキーおしながらF12キーを押すことで、敵も見えませんが味方のFキャラ以外の姿が消えて軽くなります。タブキーでターゲット選択は使えます。 (フォース募集) フォース募集 は、フォースのとこのフォース募集をおして、範囲指定してCtrl+Cでコピーして、新規マクロにCtrl+Vでペーストする。そのあと、言いたい文章をかいておけば楽。 (Fの役割) /f このFの役割は(~役割を書く~)です。指揮官は攻撃と守護の2名いますので、チャットの際、頭に☆がついているのが攻撃指揮官の指示、頭に◎がついているのが守護指揮官の指示です。このFは主に(攻撃か守護か書く)指揮官の指示に従います。指揮の指示を間違えないよう気をつけてください。 (偵察F) /f シャドウならあたり前ですが、狂風・疾風スクロールつかっておいて、ラン(スキル)つかってからハイドすれば高速ハイドになります。 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -