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レイレイトップに戻る 天雷破を使ったコンボ 天雷を使ったコンボ(一部連携)のまとめ。わざわざ載せるほどでもないのもあるので少し散漫な感じです。 相手を限定するものもあるので、まずは必要な物だけ使えるようになろう。詳細は個々の解説文を参照。 名称 コマンド 汎用性 難易度 威力 フルチェーン天雷 下小K→下中P→下中K→下大P→天雷 ◎ ◎ ○ のこぎり チェーン→立大P→天雷 ◎ ◎ ○ 対空天雷(双天) 下大K→天雷 ◎ ◎ × 小大天雷 下小K→大K→天雷 ○ ◎ ○ 小小中天雷 下小P→下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で) ○ ◎ △ 小天雷 下小K→天雷(または任意の小技) ◎ △ ○ 大K天雷 立大K→天雷 × ○ × 中P天雷 前中P→天雷(または下中P) △ ○(△) ○ 中K天雷(中足) 下中K→天雷 ◎ ×(△) ○ 前大P天雷 前大P→天雷 × ○(△) ○ スカし天雷 任意の技をスカして→天雷(主に下小Kと下大P) △ × △(○) 小中天雷 下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で前中Pを使う) ◎ △ ○ 小中足天雷 下小K→下中K→天雷 ◎ × ○ 中大天雷 下中K→近立大P→天雷 × △ ◎ ずらし天雷 立中K→近立大P→天雷 × △ ◎ 小中中天雷 下小K→下中P→下中K→天雷 ◎ × ◎ 前中中天雷 前中P→下中K→天雷 × × ◎ 低空小K天雷 低空小K→天雷 ○ ◎ ◎ J小K中P天雷 J小K→下中P→天雷 ○ ◎ ○ 小中前大P天雷 J小K→下中K→前大P→天雷 ◎ ○ ○ フルチェーン天雷 基本。下段始動のチェーンから下段を3回挟んでの天雷。主にヒット時に使うが、ガードされてもディレイを使って動こうとした相手に狙うことができるのが強み。ガード時は天雷までに時間がかかるのでAG/GCに弱いが、チェーン故に2発止め→ダッシュなどができるのかなり汎用性が高い。 画面端の方がダメージ効率がよいが、中央でも相手の行動を抑止できるのでゲージがあるなら使ってもよい。 超基本ではあるのだが、実は使い手のスキルが問われる。下大Pの後は早く出すほど好ましく、毎回最速で出してくるのであれば相当な使い手だろう。 ただし鉄球の追い討ちがランダムなので、必ずしも早ければ状況が有利というわけでもない。(早いに越したことはないが) 天雷を出すのが遅かった場合、デミトリなど起き上がりの早いキャラには反撃されることもあるので注意。 のこぎり天雷 遠距離立ち大Pから出す天雷のこと。コンボになるが地震しか当たらないのでダメージはカス。間合いが離れるので移動起きの位置入替え駆け引きを行わない。かつ鉄球を盾にして攻めを持続できるのが利点。デミトリやオルバスなど、ダウン後の駆け引きをしたくない相手に使い、そのまま攻勢を維持する。ガード時の出し切りは危険だが、意外と引っかかってくれるので、時間稼ぎにもある程度使える。 対空天雷(双天天雷) 対空天雷というか下大K天雷。下大Kで相手を落とした後に鉄球を当てる。中央で使うならキャンセルにそこそこの速度が必要になる。 メインは対空用途だがそれ以外に確反として使うこともある。ダッシュから1点読みで使うこともできる。下大Kがガードされたときを考え常にコマンドを入れておくようにしよう。ビクトルとビシャモンは下大Kをしゃがみガードさせられるのでダッシュから使う頻度が上がる。双天の名は下大Kの名称「双天覇」と語呂が良く、必殺技っぽいので一部の人達の愛称。 小大天雷 フルチェーン天雷が基本なら小大天雷は王道。天雷コマンドを遅く入力するだけで全てコンボになる。できて当たり前なので咄嗟に出せるようにしておこう。威力は距離によって変わるがそこそこある方。ただし鉄球は入りにくい。ヒット確認は簡単だが、大Kガード後の状況があまりよくので攻めの継続がしにくい。相手もヒット確認してくると思いこんでるので、ガード時にあえて出し切るのもアリ。(かもしれない) 小小中天雷 小技から流れるように天雷まで繋ぐ。入力は簡単で小Pの後に天雷を入れるだけ。これもヒット確認が容易だが、下中P後の状況がよくない。小Kまでにヒット確認できれば汎用性は高くなる。出の早い小技から繋がるのは強みだが、初段の下小Pが下段ではないのが欠点。中下の揺さぶりを掛けるときではなく、ずらし目的のダッシュから使ったりすると効果が高い。あとは自分の起き上がりの暴れに決め撃ったりする。間違ってもスカし下段として使ってはいけない。個人的に全て立ち状態で使う方が多い。 小天雷 最も当たる天雷。コンボではなく連携だがヒット率はズバ抜けている。主に下小Kの先端から使用するが、立小Pからでもそれなりの効果を得られる。 暴れる相手には潰されることが多いので、なりふり構わない初心者には効果がない。攻撃を丁寧に処理する上級者用の天雷といえる。 主力ではあるが対象方法はあるので、アホみたいに振り回さず、ここぞという状況で決めていこう。 大K天雷 あまり使わない。小大天雷と同様に大Kガード時は天雷が来ないという心理を逆手にする。投げ間合い外からの起き攻めとしてイレッパと投げ返し封じとして使う。ジャンプ後に当てた場合は天雷がヒットしないのでダメージは入らないが鉄球が気休めになる。視覚的なごまかしでしかなくESタワーやESミサイルで簡単に反撃されるので、知ってる相手には控える。反撃できない相手へのローリスクな選択としてたまにまぜてみる程度でしかない。 中P天雷 コンボにはなるが基本的にガード後に動く相手に引っ掛ける使い方をする。チェーン派生で下中K、下大Pの下段があるので、揺さぶり効果はそこそこ期待できる。前中Pは追い詰めたとき、下中Pは逃げる相手を落とすときと使い分ける。下段派生はあるが中P天雷自体は全て立ガード安定で済んでしまので、下段を捨ててる相手には効果がない。中P後にコマンドを入れてコンボにするのは大変なため、事前に仕込む方法がある。 例えば、起き攻めで小Kを空振りし天雷コマンドの中Pを重ねたり、下中K→下中Pのように仕込む。 中K天雷(中足天雷) ガードを揺さぶる天雷の代表格。下中Kが優秀でガード時の選択肢も豊富。チェーン派生だけでなく、キャンセル地霊刀やESドラとも使い分けが可能。 慣れていない相手にはおもしろいように当たる。慣れている相手には意識を飛ばしてから使うようにしよう。密着では天雷が中段にならないことがあるので遠めから狙う。このせいで使い所がバレやすいというのが唯一の欠点か。コンボにできるかどうかがレイレイ使いのステータスになるが、実戦で意識してる余裕はない。兎に角すばやくキャンセルするのみ。 前大P天雷 対イレッパ用の天雷。前大Pで落とした着地に中段を重ねるのが主な使い方だが、他にも色々役に立つ。小技から歩いて投げの裏の選択として用いたり、低空のあとずらしとイレッパ潰しを兼ねて用いたりできる。後ろジャンプのみに効果があり、垂直ジャンプされると最大級の反撃を貰ってしまうので注意。前大Pの持続が長いので起き上がりに重ねてもよいが、完璧に重ねるのは結構難しい。ガード後のフォローが効かないので、かならず天雷まで出し切る。一応チェーン大Kを挟んで悪あがきが可能だが、大P以降は下段がないのでわかっている相手にはガードされやすい。 スカし天雷 技を空振りして直接天雷を出す連携の総称。ガードを確認してAGをしてくる相手に効果が高い。逆に暴れには極端に弱い。攻撃判定がでるまでかなり時間がかかるので、起き上がりや追い詰めた時の有利時間を利用して仕掛ける。奇襲だが間合いを調整してダッシュ小足から出すのも中々。単発のスカし以外なら、前中Pからチェーン下大Pを一瞬見せて天雷が有名。難点は入力が厳しいコトと、暴れによる対処がしやすいコト。遠いためダメージも低め。主力にはならないが使えると何かと心強い。 小中天雷 小P→中P→天雷のことで、愛用しているプレイヤーは多い。すばやく天雷を入力するだけで全て繋がる。お手軽ではあるが、毎回ヒット確認して使うには相当の慣れが必要。使いこなせばかなりのプレッシャーになる。画面中央でも天雷までもっていけるが、遠い時や小足を連キャンしたときは繋がらないこともある。中Pをガードされている状況で天雷を出すならリスクを考えること。慣れてない相手なら使ってもいい。中P止めはいまいち状況がよくないので、ガードされた時は下中Kまでチェーンでつなぐのが妥当な選択。ただ、中下段の2択で使うのではなく、ずらし系の小足を差し込むように狙った方が効果的だ。2択を迫るときは中大天雷や中足天雷にまかせよう。 小中足天雷 中Pの変わりに下中Kを使ったもので、ひょっとしたらこっちを小中天雷と呼ぶかもしれない。下段→下段→中段なのではっきり言って強い。 小中天雷と違いコンボにするのは大変だが、繋がらなくともヒット率が高く威力もある。小足を挟むので、天雷ベスト間合いに自然となりやすいのもうれしい。中足後の状況もいいので、立て続けに中足天雷などを狙える。コンボにするのが難しいので、どちらかというとヒット確認ではなく状況確認で出すか出さないかを決める。ガードされてもAGされていなければ、出してしまっても構わないコトが多いからだ。 やや遠い間合いでは中足がGCを潰してくれるのもプラスポイント。欠点は頻度が多いため警戒されやすいコトぐらいか。 中大天雷 レイレイの切り札。レイレイ最大級の破壊力を誇る。インパクト込みで半分近く奪うこともある。 反面、連携としての機能はなく、確反や決め撃ちでしか使えない。大Pは近大Pのことで、遠距離大Pではダメ、前大Pでもよいがコマンド上暗器暴発がやや心配。必然的に狙う間合いは至近距離、確反以外では低空スカシ下段からの決め撃ちぐらいしかない。(不意の前ダッシュもよいが) ヒット確認での大P止めは可能だが、後に続く下段がないので、決め撃ちと割り切った方がミスが少ない。文字通り切り札なので、乱発は避ける。ここぞという時に決めてこその技だ。立ち回りで上手く決められないなら、とりあえず確定反撃から始めよう。バットスピンやシャドウには積極的に狙える。 ずらし天雷 ネーミングがやや強引だが中大天雷の亜流。ずらし目的以外に効果はなく全て立ちガードできる。 下大P派生も可能だが、ヒット確認が難しいのでほぼ決め撃ちになるだろう。(乱発しないので決め撃ちでよい) 主に起き上がりに狙うが、前ダッシュや投げの保険としても仕込める。相手によっては中Kがジャンプ防止にもなってくれたりする。いずれにせよ乱発するものではなく、相手キャラによってはまったく使う機会はない。実は、数ドットの差だが中大天雷より威力が高い。確反で使ってみる・・・? 小中中天雷 おそらく最も汎用的な天雷。下段を2回挟むのでガードされていても揺さぶりが効き、ヒット時は威力も申し分ない。チェーンは全てこのコンボでも良いぐらい万能であるが、毎回安定させるのはかなり難しい。ガードされていても下大Pに意識が向くのでヒット率は高い方である。AGされたら天雷は出さず仕切りなおし。GCにはやや弱く、2,3発目を狙われることが多い。クセを見て他天雷と使い分けよう。 最大の恩恵は非コンボ時のダメージの高さ。ヒット確認は容易であるが天雷が繋がらないことは多々ある。このとき相手はしゃがんでいる場合が多く生の天雷が直撃する。(勝手にに小中P→天雷で揺さぶってくれることもある)特に終盤でもつれた時や、投げ連発で意識を飛ばしている時は積極的に狙っていこう。レイレイ慣れしている相手は、小技ヒット時に警戒して立ちガードしていることが多く、コンボミスを待って最大反撃をしてくる。 流れを引っくり返されるので一度喰らったら乱発は避ける。とはいえ、そのレベルの相手でもいざと言う時に通用してしまうほど使える連携だ。 前中中天雷 投げ2択専用の天雷。前中Pで投げを狙いガードされたら下段天雷に派生する。タイミングを早めることで投げを捨て、ずらし用の打撃として使うこともできるのが強み。投げ抜けのレバーを立ちにすることが多いので、必然的に直後の下段が刺さりやすい。さらに、投げではなく打撃だと認識し無意識に下ガードを入れた瞬間に、中段が襲うという非常に理にかなっている連携。このような理由から、コンボになる精度がなくても十分な効果が得られる。 投げを狙う時は毎回入力していてもよい。ヒット確認下大P→天雷がお手軽にできるが、中段連携の方がリターンがある。状況は限られるが、対応が難しく中央の置き攻めで使えるのは大きな利点。端で天雷反撃ができないキャラならゴリ押しできる。 低空小K天雷 もちろん繋がらない。中段からの連携用天雷。中段から直に天雷を出すのは以外とめんどくさく、大K等が漏れることが多い。そこで中段に小Kを使って、そのままコマンドを完成させるのがコレ。非常に楽に天雷がだせる。シンプルな連携だが、中段のあとは下段という先入観が強く予想以上にヒットする。分銅がモロにあたるので威力もある。小Kは先端をガードさせるようにするのが理想。空中ヒット時も構わず天雷を出してよいが、早すぎると吹き飛び中に出てしまいガードさせることができない。それでも、その後の展開は組み立てやすい。小Kをガードさせるのが前提ゆえ、移動起きを追いかけて起き攻めで使用できる。もし、逆方向に移動起きされた場合でも撃ちきってしまってよい。着地に攻め込んで来た相手に当たることがある。 暴れには弱いが、中々優秀な奇襲方法として扱える。 J小K中P天雷 低空小K天雷の類似品。ジャンプ攻撃から中技を挟み天雷を出す。ジャンプから天雷コマンドそのままでコンボ成立。 全て立ガードされるので使えなさそうだが、実はかなり優秀な選択肢。まず中Pから天雷までが早い。下中P後の下中Kを警戒し下段ガードしやすい。 そこに最速クラスの天雷があたる。読んでいないとガードは困難だろう。そして、小Kをひきつけるためズラし効果がある。ヒット時はなんの問題もなくコンボになってくれる。そして強みは自動対空機能である。引き付けて小Kを出すので、飛んで逃げられる可能性は高い。しかし、その時は入力の関係で下大Kが暴発する。そしてそのまま天雷がでる。これは強い。さらに言えば下大Kがあたらなくとも天雷が空ガード不能なので対空になってくれる。 この特性を生かして、端での起き攻めや低空後の垂直ジャンプから狙っていける。 小中前大P天雷 下小K→下中Kの下段2発でヒット確認し前大Pにつなぐ。チェーンになってるため暗器暴発なしに前大Pがだせる。かつ前大Pの発生が遅いため天雷入力が楽。欠点は間合いが離れるため鉄球が当たらないこと。遠めの相手に前大Pがスカることがあること。端付近では下大Pにして鉄球追い討ちで稼いだ方が良い。そのため中央で使うことが多いだろう。中央の場合は鉄球がまったく当たらないが、逆に相手が前に出れなくなるため一気に端に追い詰めることが利点。中央からヒット確認してつなぎ、鉄球を盾に攻め込み端で止めを刺すのが理想。
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バロックウィザード 魔導院の宝箱から入手できるウィザードウィッグを使ったコーディネート。 ルヴィッサのMPを上昇させる唯一のコーディネート。 また精神力の補正値もかなり高い。 幻灰のローブを買っているなら試してみてもいいかも知れない。 使用アイテム ウィザードウィッグ (頭) 幻灰のローブ (体)
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GIRLS MODE 3 キラキラ☆コーデ 【がーるずもーどすりー きらきらこーで】 ジャンル わがままコーディネート 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂、シンソフィア 発売日 2015年4月16日 定価 4,700円(税別) プレイ人数 1人(ローカルプレイ時 2人) セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ガールズモードシリーズ初代 / よくばり宣言! / トキメキUP! / 3 / 4 概要 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 「ファッションで街のみんなをハッピーにする」ことを目標とする『わがままファッション ガールズモード』シリーズの第3弾。 プレイヤーは街のセレクトショップの店長となり、店を訪れたお客様の要望を聞き、それに応じたアイテムやコーディネートを提案し、販売する。 今作ではセレクトショップだけでなく、美容師、メイクアーティスト、モデル、デザイナーといったおしゃれの仕事を楽しむことが可能となった。 そのためか、本作はタイトルに「わがままファッション」という文言が入っていない。 これまでのシリーズ作品と同様に、一見女児向けのゲームと思わせて自由度が非常に高く、男性や大人でも楽しめる作りになっている。 特徴 本作の舞台は、オシャレを知らないドールハウスの世界の住人が住む街「ルミナスタウン」である。プレイヤーは、その世界の服屋(セレクトショップ)の店長ノノに誘われてその店の店長になるところからスタートする。 ドールハウスの世界であるため、前作と比べてポップでメルヘンな印象が強い世界観になっている。 前作は「大人が遊ぶこと」も視野に入れた落ち着いた雰囲気で統一されていたが、今作の見た目は「子供が遊ぶこと」に特化した、にぎやかな雰囲気に変化している。この点は賛否両論。 本作は、当時女児向け着せ替えゲームの最高峰であった前作と比べて多くのものを得つつも多くのものを失っていて、良作ながらも前作ファンからは賛否両論ある作品になっている。 評価点 仕事の幅が大幅に増えた。 前作までは、お客様に対して提案出来るのはあくまで「ファッションのみ」であり、ヘアスタイルやメイクの提案は出来なかった。しかし、本作ではヘアスタイルやメイクの提案も可能となり、お客様をトータルコーディネートすることが可能となった。 もっとも、セレクトショップと美容室とメイクサロンはそれぞれ別の場所にあるため、一度の来店でトータルコーディネートが可能なわけではない。 それぞれの仕事は並行して行うことが出来るため、気分によって行う仕事を変えることも出来る。 モデルとなって仕事の写真の撮影や、ファッションショー(前作までのコンテストに相当)へ自分自身が出場可能となった。 初代でも最終コンテストでは自分自身が出場することが出来たが、前作ではあくまでプレイヤーはモデルをコーディネートすることに終始していた。 デザイナーとしてアイテムをデザインすることも可能。 デザインは初代にも存在したが、カラーだけでなく模様を設定することも可能であり、自由度は増している。 頼まれてデザインしたものは、条件さえ満たせば初代と同様、販売することが可能となっている。 一方、依頼以外にも自分自身で自由にアイテムをデザインすることも可能。但しこの場合販売はできない。 ファッションアイテムが大幅追加された。 本作では19,000以上のアイテムが存在する。 種類としては「ピアス」が追加された。 コスプレ系統のブランド「FANTANIA」ではつけヒゲまでも存在し、一風変わったものも増えた。 ただし、前作までと同じく色違いのアイテムが多く、使い回しもある。 フォトスタジオのポーズや表情のバリエーションが増えた。 背景などを選んで写真を撮れる「フォトスタジオ」は前作までも存在したが、本作ではポーズや、表情を豊富なバリエーションの中から選択可能となった。また、顔のアップ、バストショット、全身の3種類も自由に選べるようになった。 最終決定する前であれば撮り直しも可能。 モデルの仕事においてもポーズと表情は自由に選択出来る。 モデルの仕事で撮られた写真は街中で掲載される。 前作まではNPCに誘われた場合に限り、2人でフォトを撮ることが出来たが、本作では自分から好きなNPC(お客様として訪れるNPCも含む)を選んで一緒に写真を撮ることが出来る。 ロード時間が改善された。 前作では起動時に長時間のロードが発生したが、本作ではロード時間が大幅に短縮された。 街中で自由に行ける場所が増えた。 前作では、遊園地や海、神社やラベンダー畑といった場所はイベントが発生しないと行けなかったが、今作では駅から自由に行けるようになっている。 前作までのプレイヤーはあくまで「セレクトショップの店長」というポジションであったが、本作のプレイヤーは「ルミナスタウンの住人」ということが重視されているのだろう。 お客様と街中で出会うことが可能となった。 前作では服を買って帰ったお客様と出会えるのは、あくまで次に来店される時だけであった。しかしながら、本作ではNPCと街中で話をしたり、すれ違ったりすることができるようになった。 これにより、自身がコーディネートしたお客様が実際に街を歩いているのが実感できるようになり、細かい点ではあるがプレイヤーを満足させる魅力になっている。 女の子のあざといまでの可愛らしさは更にパワーアップしている。 前作同様にグラフィックはかなり綺麗であり、ゲーム内のキャラクターの仕草はますます可愛くなっている。 何かある度に可愛いポーズをとっていて、あざとい印象である。 「美容室でハサミとクシを構えてウィンクする」のが、本作でのあざといポーズ代表格である。客のヘアカットをする前に、なぜそんなに可愛くする必要があるのか…。 お客様をコーディネートすること以上に、自分自身を可愛くするというのもこのシリーズの遊び方の一つであるため、プレイヤーキャラクターのあざといまでの可愛さに対する否定意見はほぼない。 その他細かい部分のパワーアップもある。 ヘアスタイルは、前髪とそれ以外の組み合わせが出来るようになった。これにより、髪型の自由度が増している。 メイクは、前作ではアイテムの組み合わせであったが、本作では部位ごとにカラーなどを選ぶようになり、自由なメイクがしやすくなっている。 ヘアスタイルやメイクのカラーは、ゲーム内で一定の条件を満たすと増えていく。最終的にかなりの種類のカラーが存在するが、これについては不満点が多い(問題点で言及)。 顔のパターンに「ほくろ」「そばかす」が追加された。 ショップでのお客様のオーダーに「色」「柄」による指定が加わった。 問題点 カラーの入手は面倒くさい上、偏りも多い。 本作では街中の風景を撮った写真をとあるNPCに見せることによって、その写真に写っているカラーが追加されていく(*1)、というシステムを取っているが、これが非常に面倒くさいシステムとなっている。 対象となる風景は街中の至る所に及ぶ。その上、季節や時間帯の条件も加わるものが多いため、攻略情報無しだと手探りで写真を撮り続けることを強要される。 写真を撮った段階では、その写真で新しいカラーが解放されるかどうかは分からない。その為、同じような風景の写真を何枚も撮り溜めすることになる。 写真を撮ると強制的にSDカードに書き込まれるため、写真がどんどんSDカードに貯まっていってしまう。SDカードがないとそもそも写真を撮ることすら出来ない。 SDカードの容量とは無関係でゲーム内に残せる写真は200枚までなので、消さないでいると、肝心の場面で写真が撮れないという本末転倒な事態になる。 また、写真の削除は前作と異なり、まとめて消すことができず、手間が増している。また、写真を消してもSDカード内の画像データは消えないため、SDカードの容量をどんどん食い潰していく。 一応、カラーを入手出来る風景のヒントはゲーム内で聞くことが出来るが、大ざっぱなものが多く、分かりづらい。 写真を見せる対象となるNPCは飄々とした性格であり、写真を見せる度に(特にカラー入手出来ない写真の場合)小馬鹿にしたような台詞でイライラさせられることも。 同様にメイクセットもメイクアイテムを入手しないと増やせない。こちらは特定の場所のNPCに話しかけることで手に入れられるが、こちらも季節や時間、さらには曜日の制約もあるものも。 こちらは、カラーと違いノーヒントである。一応、ミニチュアをくれるNPCと一緒で「♪」マークが表示されているNPCなので、見つけられれば見逃すことはあまりないだろうが。 中には、「平日のある曜日の真っ昼間限定」など、社会人にとっては入手が絶望的なものもあったりする。 メイクセットそのものは入手せずともカラーさえ手に入れればメイクをする上では困らないのが幸いである。 カラーのバリエーションは豊富だが、カラーの選定があまり良くない。言い方を変えれば「痒いところに手が届かないラインナップ」。 髪型として使うならともかく、メイクとして使うには濃い色合いが多い。バリエーションは豊富だが、事実上使いやすい色は限られており、せっかく数を増やすならメイクとして使いやすい色を増やすべきだったと思われる。 もっともおかげでネタのようなメイクをすることが出来るというのは評価出来るかもしれないが……。 補助アイテムともいえる「マネキン」は前作までと比べて非常に売りにくくなっている。 マネキンに全身コーディネートを飾ることで、気に入ったお客様がそのアイテムを全部購入してくれるというもので、初代から存在するシステム。 実際、前作までであれば、コーディネートのバランスが悪く(イメージがちぐはぐしていたり、夏なのにアウター着用、冬なのにインナーのみなど)なければほぼ見ているお客様に売れるシステムであった。 しかし、本作では、見ているお客様がいたとしても、購入してくれないケースが多く、使い勝手が悪くなっている。 もちろん、そのイメージを好むお客様であれば売れるが、そうでなければ「好みと違う」といわれ普通に断られる。 ある意味リアルなのだが、結果として「じゃあ見てるなよ」と悪態をつきたくなるような仕様変更である。 一部オーダーに難しいものや理不尽なものがある。 セレクトショップではお客様に予算が設定されており(例:50,000円くらい)、提案の際にはこの予算も考慮する必要がある。大抵のオーダーの場合、全身コーディネートであっても予算がそれほど厳しい制約となることはまずない。しかし、場合によってはフェミニンやクールの全身コーディネートで予算30,000円くらいといった、アイテムの値段を考えると難しいオーダーが出る場合もある。 クールもフェミニンもアイテムによっては1点で10,000円程度するものが少なくない。特にフェミニンはアクセサリーやバッグ1つで30,000円を超える場合も多い。 前作同様に全身コーディネートの場合は下着を隠すアイテムと靴は必ず必須となる(*2)ため、余計に予算の制約でコーディネートの幅が狭まっている。 逆に、セレブなアイテムを指定してくるお客様の場合は1点なのに予算1,000,000円というケースもある。もっとも、本作では1,000,000円もするアイテムなどなく、予算の設定が前作までと比べ大ざっぱに設定されたと思われる。 ココやロウラのように主要NPCの割にクールやフェミニンを好むキャラクターにこの傾向がある。その為、他のNPCより愛着が湧くのに好みのコーディネートをしてあげられないことになる。 フラグ管理が甘いためか、「店長がデザインしたアイテム」をオーダーしてくる場合に、当該アイテムを既に着用済みというケースもある。 当然、既に着用しているアイテムを販売することは出来ない。 一応同一種で複数デザインしたアイテムがあればなんとかなることもあるが……。 ヘアスタイルでは後でオーダーを追加してきてやり直しさせられることがある。 例えば「言ってなかったけど、色は赤系がいい」など。ゲームの都合上仕方ないだろうが、多くのプレイヤーは「先にいえよ」とツッコみたくなることだろう。 「一括在庫処分」が削除された。 一括在庫処分とは、現在の店の在庫のアイテムを一括で処分することが出来るシステムであり、季節が変わる際にアイテムを一新したい時に使うことが出来たが、本作では何故か削除された。 結果としてアイテムを一つずつ処分するアイテムとして設定しなければならなくなり、面倒になっている。 ゲーム内の時間がリアルタイム連動となった。 初代と同様にゲーム内の時間がリアルタイム(ニンテンドー3DSの時間)に連動するようになった。 展示会のアイテムは日付が変わらないと変更されないため、その日の品揃えによってはアイテムの補充に支障を来すこともある。 また、来店するお客様やその台詞は時間帯によっても変わるため、社会人などプレイできる時間が限られる場合には常に同じ台詞を聞かされることも……。 ただし、初代や前作と異なり、ブランドの出店そのものは全てのブランドが全日やっているため、特定のブランドのアイテムの購入を忘れる問題は起きづらい。 タッチパネルでの操作がやりにくくなった。 前作ではタッチパネルでなければ操作できなかった代わりに、タッチパネル上での操作のしやすさは非常に気が利いていた。今作ではキー操作ができるようになった代わりに、タッチパネルでの操作感が劣化している。 例えば服選択画面において、前作ではスマホさながらに上下にスライドできたのが、今作ではタッチパネル左側のスクロールバーまたはキー操作でしかスライドできなくなっている。 スライドができなくなったわけではないのだが、操作の「軽快さ」はなくなっている。 3D表示との連携が弱くなった。 3D表示では前作と違ってアンチエイリアスが無効になっている。2D表示では、前作と同様に左右画面を組み合わせたインターレース表示+アンチエイリアス表示で滑らかに表示されている。結果として、3D表示を比較するならば画質は体感で半分ほどに落ちてしまっており、本作の2D表示と3D表示を比べると体感での画質は1/4程度に下がっている。 写真撮影において、2Dデータと3Dデータの両方の保存ができなくなった。 前作では、写真を撮影すると2D用のデータと3D用のデータが一枚の写真にセットで保存されるが、本作ではどちらか片方しか保存されない。 タッチパネルの件も含め、3DSというハードの機能をうまく組み込んでいた前作と比べると、本作では劣ったと言わざるを得ない。 NPCとの会話面で調整不足が感じられる。 最初に「ひさしぶり」と言っておきながら初めて来たような口振りで話したり、相手が喋っているのに自キャラが何か訴えるしぐさをしていたり、会話上の整合性がとれていない部分が多い。 プレイをする上で重大な不具合というわけではないが、雰囲気を楽しむゲームであるため残念ではある。 賛否両論点 世界観が子どもっぽいものになった。 前提となるドールハウスの世界ということからか、大人っぽい雰囲気がなくなっている。 前作ではメイクをする際にもアイテムから選ぶが、今回は「カラーのパレット」から選ぶ形になっている。 同じく、髪型も「ヘアカタログの一覧」からではなく、直接的に「ウィッグの一覧」から選ぶ形となっている。 これらのUIは雰囲気よりも直接的な表現に変更されたといえる。 移動の際に出てくる電車の造形も完全におもちゃの世界である。前作であれば「雰囲気をぶちこわしている」ということで総叩きであっただろう。 気にならない人にとっては気にならないだろうが、このドールハウスの世界観というだけで大きく嫌う人がいるのも事実である。 ヘアスタイルを増やすのも面倒。 ヘアスタイルは美容師の仕事をすることで増えていくのだが、増えるのは実際に利用した髪型に関連する髪型となっている。 ほとんどのお客様は髪型や長さの要望を持っているため、使いたい髪型を使えるかどうかは運の要素が強い。 序盤に選べる髪型が少ないため、要望に応えられないこともある。また、同じような髪型ばかりを使ってしまうことも。 「わがままショールーム」のシステム。 ミニチュアを集めることで部屋を作ることが出来、作った部屋はすれちがい通信で他のプレイヤーに見せたり出来るシステム。 本編と関わりがあまりない割に、ミニチュアの数は豊富であるが、部屋が小さいため、出来ることが少ない。 ゲーム進行においてはあまりメインのシステムではないことから放置されることも多い。一応、公式ページでは推されていたシステムではあるが「冗長だ」とみなす人も。 デザインもやや気が利かない。 デザインは具体的には、ブランドスタッフから依頼を受けて作成するものと、自分自身が自由に作成するものの二つがある。 しかしながら、デザインしたアイテムを販売するためには、依頼を受けて作成する必要がある。 このデザインの依頼は様々な種類があるのだが、数が限られており、依頼なので指定(例:無地のタイツ)もあるため自由度に制限がある。 依頼はある程度ランダムであるが、同じ依頼を何度も受けることになる場合も。 一方で自分自身が自由に作成したアイテムは販売出来ない。こちらからブランドスタッフにそのアイテムを提案するといったことは一切出来ない。 そのため、自由にデザインしたアイテムはプレイヤーが着ることしか出来ない。せめて、ブランドスタッフに提案出来るようにしてもよかったと思われる。 コンテストが廃止されファッションショーになったこと。 二つとも、テーマに沿ったコーディネートを行い、それを披露するという内容。 コンテストでは、他の出場者がおり、この出場者に勝つ必要があったが、ファッションショーではあくまで、コーディネートを披露するだけ。最終的に評価がされるが競争要素は薄い。 一応、テーマにそぐわないコーディネートで出場するとショーが盛り上がらない(=事実上の失敗)が、テーマを完全無視するなどといったことがなければ失敗することはまずない。 テーマはゲームをクリアするまでは固定であるが、クリア後は自由に選択出来る。 ランウェイをプレイヤーが歩くことが出来、ポーズやエフェクトを取ることが出来るという点は評価点でも述べた可愛さの演出に一役買っているが、コンテストのような競争要素を求める人からすれば不評。 ファッションショーが成功すると、プレイヤーが着ていたコーディネートの雰囲気に応じて、それを求めるお客様が多数来店する。しかしながら逆に偏りすぎるため、他の種類のアイテムが売れなくなる。 来店されるお客様の好みの偏りがある。 クールやガーリーなどを好むお客様に対し、サイケやロリータ、プレッピーなどを好むお客様が圧倒的に少ない。 ある意味現実的ではあるが、前作までと異なり、ショップの雰囲気を変えることで来店するお客様の制御が出来なくなっているため、例えばロリータアイテムを重点的に扱うショップ、といった表現がし辛くなっている。 ファッションショー成功時には一時的に来店するお客様の好みが制御出来るが、あくまで一時的である、というより、上で述べたが逆に偏りすぎる。 自キャラの恋愛は、やっぱりない。 ただ本作ではカップルの来店率が下がり、また主要キャラの一人であるココが片想い中なので、「自分だけ恋愛できない」的な疎外感はほとんどない。 なお、『トキメキUP』で追加された夢彼氏のシステムも本作にはない。 総評 雰囲気としては前作『わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!』を踏襲しつつ、コーディネートの幅を拡張した作品。 気軽に遊ぶことが出来た前作と比べると、あくまでゲームとしてガッツリ遊ぼうとすると、リアルタイム連動などの要素がネックとなるが、前作の良いところを踏まえつつ、初代の要素も取り入れた良作。 最大の評価点はファッションだけでないトータルコーディネートが可能になったという点である。 下手すればほとんどのNPCが似たり寄ったりになってしまう危険性は孕んでいるものの、自分自身が望むコーディネート選択の幅は増えている。 一方でカラーを増やすのを作業的な要素にしたり、好みのブランドを重点的に扱うショップの再現を難しくしたりといった悪手も間違いなく存在する。 特に前者は、本作中だけでなく、SDカードに無駄な画像をどんどん保存させ、容量を食い潰していくためタチが悪い。 大人っぽいスタイリッシュな雰囲気を好むプレイヤーと、今作のポップな雰囲気を好むプレイヤーに分かれることや、 このように良くなった点と悪くなった点がハッキリと存在することから、前作と今作それぞれにファンがおり、 あくまで本作だけで評価するならば間違いなく良作であるが、前作と比較した時にどちらの方がより良いかは人によるといえる。 余談 前作で不評が多かった「男性のコーディネート」は本編では廃止されたが、おまけとしてNPC男性のコーディネートを行うことが出来る。 おまけであるため、やる必要はない。なお、男性用アイテムは最初から全て選択出来る。
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メンズジョーカー メンズジョーカー2月号 p8:私が買うならまずは1番、アメカジ風の太めの色落ちのいいジーンズとあわせます。 つぎは11番、何に合わせても使える基本の1着ですね。 あとは15番か16番を、黒レザーライダースかピーコートに地味に合わせたいときに使いますね。 p15:このサイトでよく出てくるベンシャーマンとラウンジリザードのコラボだそうです。シャツのユニオンジャックの織り柄?はただの白シャツ1枚では地味になる・・・という人にはオススメですね。 ベンシャーマンのマーク?空軍のターゲットマーク?がギターの上にのったデザインの、黒Tシャツは個人的に好きな感じです。 p32~:ブラックアウターの特集なのですが、あまり好きなものがなかったのでスルーです。 p36:さっそく出てきたこのスタイルは好きですね。Vネックニットと白シャツ、ピーコートにジーンズと王道コーデですね。Vネックニットもちょっとだけオリーブ色がかったようなグレーがいい色ですね。 (参考コーデの値段がちょっと高めです。特にジーンズ) p36~:これは保存版ですね。ベストを使ったコーデはちょっと一般人には勘違いになりそうなので、避けるとして、それ以外のコーデがかな~~~り参考になりますので、是非熟読してください。 p51:このユリウスのライダースの質とかっこよさが際立っていますね。右も左も共に定番コーデですね。 p72:私のサイトで過剰なくらいに使っているディーゼルのデニムが紹介されていますね。私もディーゼルのデニムはかなり好きで愛用しています。正規品は高いので並行やインポート古着ですけどね。お気に入りの逸品が見つかったときは凄くうれしいですよね。 p73:個人的にプリントTシャツといえば、ファクトタム・ラウンジリザード・ラッドミュージシャンを思い浮かべるほど、プリントTに注目しているブランドです。一番左側のTシャツの青と白のバランスやプリントの色合いと柄が、かっこいいだけではなくかわいいですね。 p75:ラウンジリザードのデニムです。スキニー流行のころにストレッチスキニーなどを出していたので、細身・スキニーブランド・・・というイメージが私のなかではあったのですが、このジーンズは結構好きですね。値段もドメブラにしては手ごろですね。こういうページを見ても、ディーゼルとラウンジリザード共に激しく色落ちしていて少しクラッシュ加工が入っているジーンズ復権!といった印象がありますね。 p93~:ジーンズストア企画ということですが、まずジーンズを見せたいがために腰履きしすぎですね。せっかくのモデルの体型が汚くみえるのが残念。ジーンズのシルエットも崩れてますね。 p124:MJオススメレザー小物だそうです。・・・6番!私が小物としてプッシュしてたオロビアンコのレザーペンケースがオススメされていますね。私も愛用していますがすごくいいですよ。 10番のブルックリンミュージアムというところの手帳カバーもいい感じですね。 この記事に対してのコメントをどうぞ 名前 コメント
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転晶のコーディネラル(OCG) リンク・効果モンスター リンク2/地属性/岩石族/攻1200 【リンクマーカー:右上/左下】 効果モンスター2体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):リンク状態のこのカード及びこのカードのリンク先のモンスターは相手の効果では破壊されない。 (2):このカードのリンク先にモンスターが2体存在する場合に発動できる。 そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。 コントロール リンクモンスター リンクモンスター補助 地属性 岩石族 破壊耐性
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メンズジョーカー メンズジョーカー9月号 Men s JOKER (メンズ ジョーカー) 2007年 09月号 [雑誌] p23:ファクトタム×ファクトタムのTシャツです。伊勢丹メン映画館・旗艦店限定で映画のチケットとセットのみでの販売ようですが、おそらく即完売するのでは?と思いますね。 楽天でファクトタムのTシャツを見る p28~29:品質はわかりませんが、なかなかいい感じのデザインですね。生地が薄く白は1枚で着るのは厳しいかもしれませんが、1800円で買えるデザインではないので、注文しておいて損はなさそうです。 ちなみに通常のヤツはこんな↓感じでこんな↓値段です。 MofM取り扱いショップ→亜洲‘S p34~35:春・夏はペイルトーン気味の淡いグレーが主流だったのですが、こちらでは濃いグレーや黒中心ですね。形状はミリタリー・ライダースとウォッシュ加工された綿・レザー使いが多いですね。去年からの流れをモノトーンに落とし込んだ。といった印象です。 p40~43:もはや定番中の定番といっても過言ではないコーデですね。まさに基本形ばかりです。でもp41の左上のコーデは好きではないですね。 ジャケットはZOZOTOWNからどうぞ。 UNITED ARROWSやEDIFICEなどがオススメです。 代用コーデ: 黒ジャケット+白プリントT+ジーンズ 灰ジャケット+黒プリントT+ジーンズ p46~47:今年もパーカは定番ですね。今年流行のグレーの定番パーカを中心に色のバリエーションがあると面白いですね。もちろんジップだけではなくプルオーバも欲しいところです。 p52:右端のコーデはレモン色のTがいいですね。淡い色のジーンズとの相性もばっちりです。右から2番目のコーデはフォーマルなスタイルにミリタリーアウターを着用した、これもオススメのスタイルです。 代用コーデ: p53:右から2番目もペイルトーン黄のTシャツとジーンズを使ったアメカジスタイルで、チェックシャツの色もペイルトーンで統一していてすごくいいですね。 代用コーデ:(ベルト以外安め) p56:左端ボーダーニットとカーゴの土臭い印象にグレーのテーラードジャケットがいいですね。 p68:このパーカはすごく好きです。早速取り扱い店舗に予約できるか電話してみようと思っているところです。チャンピオンっぽい形で細身、かといって無難すぎないで遊びのあるワッペンも実に好みです。前にRICOのラグランTでも似たような印象だったのですが、買えなくてすごく凹んだのでこれはぜひ欲しいです。 →楽天でTMTのパーカを見る← 095:右はあくまでもジャストでチェックシャツを使用したアメカジコーデの基本といった感じですね。左も全体的にユルいコーデですが、着丈が長すぎるなどがなく、ゆったりしながらもオーバーサイズを感じさせないサイジングがいいですね。インナーに使った白や全体的に淡い色なのも○です。 p112:宣伝の写真なのですが、全体のサイジングや色のあわせがすごくいいです。ジャージスタイルのお手本にしたいコーデです。 p131:ライダースのサイジングが見事ですね。インナーに使ったシャツも私的にオススメのスタイルです。グレーのスラックス・ベルト共にかっこいいです。しかしブーツインは一般人には厳しいので、靴を変えたいところですが、靴選びが難しいところです。 p143~149:アクセサリーはアクセントを作るためにもある程度は持っておきたいですね。使わないことには使い方も覚えられないですしね。 この記事に対してのコメントをどうぞ 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】クリミナルアッパー ラフィアンキック 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 足こそ遅いがコンボの火力はかなり高く、遠~中距離でもそれなりにやれることが多いインファイター。……心なしか、キャラ性質がケンと似ているような気がする。コーディーは攻撃力こそ高いが、安定した切り返しはEXゾング(ボタン押しっぱなし必須)などに限定される。なので触ってしまえばこっちのもの。 判定通常技による差し合いではケンに分がある。まずは中距離で牽制合戦に持ち込むのが基本。 ただし、6中Kや前ステなどで自分から攻め込もうとすると、完全にコーディー側有利になる。絶対にしないこと。まずは一発当てて体力差を付けて、それから対応出来る中距離をキープ。自分から攻めて行きづらいコーディー側が、焦って近付こうとしたらそれに各種対応していく。これを繰り返して、常にこちらが有利な状況のまま接近できるように仕向けよう。 【開幕】 様子見安定。 【接近方法】 基本的には放っておいてもコーディー側から近付いてきてくれる。確定時やゾンク読みで出す中足>強竜巻で近付くのもいいがほどほどに。 コーディーは最強クラスに強いグラ潰しを持つ。このため、近場で不利Fを背負うとリスクが一気に跳ね上がる。 【飛びについて】 コーディーは対空手段が豊富にあり、そこからのリターンも大きいので飛び込みのリスクが高い。ただし、EXゾンクナックルの準備をしている間は比較的ローリスクな対空技である4中Pが使えなくなる場合がある。でもがんばらない。 【ダメージが取れる飛び方】 前述した通り、前ジャンプで飛び込んでいくのはハイリスク。ゾンクやラフィアンキックを読んだ時に垂直ジャンプを置くのはわりと有効。読みが当たればそのままJ攻撃からフルコンが入って美味しい。 【気をつけた方が良いこと】 向こうの密着戦での火力はケンをも凌ぐ。小パンが入ると目押しでクリミナルやラフィアンまで繋げられる。ノーゲージでもコパン始動にしては結構減る上に、そのまま起き攻めまで付いてくる。 近強PでCHを取られると、そのまま「屈強P>屈中P>強クリミナル」などと繋げられ、ノーゲージでも4割は取られる。鬼リターン。 コーディーには安定した弾消し・溜め抜け技があるので波動拳はそこまで有効ではない。あくまで存在をチラつかせ、向こうに弾抜けを意識させる程度のものと考えよう。 EXゾンクは無敵時間が非常に長く、かなり高性能。ただし、この技の準備をしている間はPボタンを2つ押しっぱなしにしていなければならない。 大抵は対空かグラップのどちらかが疎かになっているので、時には強気に飛びや移動投げを差しに行く。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動拳と石の飛び道具合戦は基本的に無駄。とっとと間合い詰めよう。セビダや垂直Jを使いながら、とにかく間合いを詰めていく。 一応、EXバッドストーンに注意(そこでゲージを使うようならむしろ得だが)。 【中距離】 6中K・中足を始めとするケンの優秀な牽制が活きる距離。ただし、こちらからガンガン近づく必要は一切無い。この距離でチクチクと突っつき、コーディー側の無理な攻めを誘うのが狙い目。 屈中K(スラ)はこちらの屈中Pで潰せる。なのでたまに屈中Pを置いておくと効果的。 コーディーはSAのリーチが長いため、積極的に使ってくる人も多い。ギリギリの間合いで単発のEX波動拳を混ぜてみたり、中足仕込み竜巻で反撃したりしよう。 通常ゾンクは上半身無敵技。足元がお留守なので、中足を置いていれば簡単に潰せる。 EXゾンクは完全無敵だが、ガードした後に余裕で反撃可能。前述した通り、ボタンホールド中の隙を付くのも良い。 各種ラフィアンキックのぶっぱなしは、しっかりガードしてから反撃。EX版は「スピードが速く、弾を抜ける下段技」ということでなかなかに厄介。だが、ガードすれば最低でも昇龍は確定。気合でガード。 クラックキック(6強K。回し蹴り)は「中足スカし+接近+ヒット時EXクリミナルで追撃+ガードしてしまうと不利」という一見厄介な技。が、実はケンの中足の方が全体動作が短く、さらにしゃがんでいれば何をしていても当たらない。見てからしっかり反撃しよう。 ちなみに、見た目に反して投げ無敵は一切ないという弱点もある。 【近距離】 本来はケン得意な間合いなのだが、密着してしまうと火力差でコーディーに分がある。前述した通り、コーディーのグラ潰しは凄まじい破壊力なので、安易に仕込んでると中距離戦での体力リードごと粉砕される。こうなってしまうと、こちらがどうにかして攻め込む必要が生まれ、かなり動きづらくなる。負けパターンで最も多いのは、おそらくこのケースだろう。なので、もつれた時は定石通り遅らせグラップを使う。しゃがグラもコーディー側に漏れた小足を狩る技が豊富なので封印していい。 最悪、上入れっぱかバクステで安く済ませるのもアリかもしれない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 中Kがぎりぎり届くくらいの間合いをキープ。この間合いで壁を背負ってしまうとコーディー側は迂闊に動くことすらできない。かなり嫌がるはず。 耐えかねてジャンプしたりゾンクをぱなしてきたりしたら見てから対処し、我慢してガードを固めるようならそのまま近付いて図々しくn択を迫ってやろう。 追い詰められた! コーディーの崩しはそれほど強くない。(地上中段は非常に遅く、それ以外では投げくらいしかない)だが、ガードさせて有利Fを取れる技が多い上に凶悪な破壊力を誇るグラ潰しを持つため、固めのプレッシャーが凄まじい。出来る限り、固められる前に追い返したいところ。昇龍暴れ(セビキャン重要)とバクステをメインに、どうにかして逃げよう。 【空対空】 J大Kが安定? 真横から蹴っ飛ばすようにすれば大概落ちる。 【地対空】 中昇龍で落とすのが安定。コーディーの主要飛び込み技であるJ強Kは喰らい判定が下に伸びるため、少し早めに出しても大丈夫。 コーディーの斜J大Kは斜め前下方向への判定が強いため、J強Kなどで横から潰すようにしよう。屈強Pなどで下から迎撃しようとすると返り討ちに逢いやすい。 【空対地】 コーディーの対空は昇龍のような安定対空はないが、わりと豊富かつ落としやすい。 無理に飛んでもリスクが大きいので、地上戦ばっちり意識させている時以外は飛ばない方が安全。 【起き攻め】 詐欺飛び安定。EXゾンク・各種UCといったコーディーの完全無敵リバーサルはかなり簡単に詐欺れる。 バッドスプレーは動作中常にやられ判定が存在する。簡単に潰せるので、受身可能のダウンを取らせたときは小足などを少し早めに重ねておこう。もちろんガードしてから反撃しても良い。 【被起き攻め】 地上中段が遅く、見えない二択も普通のめくりジャンプくらいしかない。ぶっちゃけ、崩しはそんなに強くない。まずはしっかりとガードを固め、連係から抜けるチャンスを窺おう。 下手に暴れてハイリターンな技で暴れ潰しされてしまうと、一気負けフラグが立つ。 【ピンポイント攻略】 ゾングEX垂直ジャンプでスカせばフルコン。先端でもない限り、ガード後の中足EX竜巻クラスが確定する ノーマルは下段無敵無し+ボタン溜め形式。EX版もゲージ必要で気安く振り回せるものじゃない。 発生が遅いので、ゾングこれを使う場合は「ノーマル:中足波動」「EX:投げ潰し」が狙い目。 【割り込み確定ポイント】 ラストドレッドダスト1発目の蹴りをガードして、2発目に神龍拳が確定。 通常ゾンクガード後に紅蓮確定 EXゾング先端ガード以外は中足 EX竜巻クラスが確定。神龍も刺さる? 【必殺技対策】 クリミナルアッパー ラフィアンキック ガード間合いによって確反が取れるかどうかが変わる。 【参考資料】 コーディー側のケン対策 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (7) 紅蓮旋風脚 (17) >コーディ側の意見 6中Kの間合いぎりぎり外で中ラフィアン仕込みコパを振ってる 先端同士がかち合ったらこっちが一方的に勝てる あとは苦し紛れだけど、めくり竜巻か表の飛びかわからなくなったら、弱ラフィアンすると 高めの飛びなら抜けたり、引き付けても弱ラフィアンの出始めって空中食らいになるから 地上コンボ回避できて便利 -- (管理人) 2010-06-15 19 19 11 リュウ戦は相手の得意な所を潰せる感じだが、 ケンは逆にこっちの得意な所を潰してくる感 ケンとやる時はいつも中足の間合いに入らないようにやってるわ 中足ガード後ゾンクで波動に割込み可能 ゾンク割込みポイントは探せばいろいろ見つかりそう -- (管理人) 2010-06-15 19 22 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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恋スル妖精娘(フェアリーガール)コーディネッコ C 火/自然文明 (2) クリーチャー:ハッピー・バレンタイン/スノーフェアリー 1000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■バトルゾーンにある自分の、パワー1000の多色クリーチャーはすべて「スピードアタッカー」を得る。 ■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにあるハッピー・バレンタインを1体選んでもよい。そのターン、そのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 作者:赤烏 フレーバーテキスト スペシャル・バレンタインオリカパック!恋が映すフォーエバー・ミラージュ。 収録 スペシャル・バレンタインオリカパック!8/8 評価 名前 コメント
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09年03月26日 お題 【テーマ】Uベストを引き立てるコーデ U型のベスト(AZ・USA、Lovits/●●Uベスト、Jack-tar/パンクストライプベスト)を使ったコーデ。 インナー/AZ かた見せカットソー トップス/ラビ ドットボレロUベスト パンツ/プレクロ プレーンカラージーンズ スカート/レイヴン ゴスロリドットパニエ 帽子/nos レースハンチング ネックレス/sop ティアトップYネックレス 靴/nos ボアミドルブーツ いい色のタイツ持ってなかったのでパンツで代用orz せっかくなのでこれで今日の花見にいってみたら 店長パニエ突き破ってるよ店長orz インナー/Cherry Berry チェリープリントタンク トップス/AZ・USA デニムボレロUベスト パンツ/nostalgic コサージュチェーンパンツ 靴/GMS カジュアルスニーカー 靴下/Lovits しましまハイソックス 帽子/Cherry Berry ツートンカラーキャップ インナー/ラビ リップホルター トップス/Jack パンクストライプベスト パンツ/Ch セレブビッグベルトパンツ 帽子/AZ ワッシャー加工ヘアバンド ネックレス/AZ プレートタグ 靴/AZ あみ目ウェッジソール
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ふわふわとこのまま飛んでいきそうだった。地面を蹴る足がおぼつかなくて、何度も転びそうになる。だけど耳鳴りがずっと続いていて、ふとした瞬間に視界が真っ白になる。 『・・・ッ、アスランっ!!』 これは夢の中の自分の声。 真っ白な世界で中心から急速に広がっていく青。飛び込んできた紅。 そこで、自分は叫ぶ。 ハッとして、目を擦るとそこは瓦礫の山で、ヘリとサイレンと爆音ばかりが聞こえる街。なぜ、息を切らして走っているのか、どこに向かっているのがもう自分でも分からなかった。ただ、早く行かないと。それだけで走っていた。 父さんの所へ。 じゃないと、いなくなってしまう。 それは恐怖。イザークは、騒ぎが大きくなっている方へと向かった。軍の装甲車が道を占拠し、瓦礫を踏みつけて進軍する。ガラスの割れたビルの前を走り、折れた信号機の下を潜った。時折、ビルの谷間から空を見上げて、煙が沸き立つ方向を探す。 のどはカラカラで。 目は埃が入って、瞬きするたびに痛い。 散乱したダストボックスを乗り越えて大きな道に出た時だ、大人の声がした。 「子供がこんな所で何をしているんだ。早く避難するんだ!」 大きな銃を持った軍人が走ってくる。 本能的にやばいと思って反対方向に走り出すが、すぐに追いつかれてしまうだろう。懸命に足を動かし手を振るが、足音がすぐ近くまで来て目を閉じる。 もう駄目だ! 振り返ったイザークが思いがけず見たものは、ボコボコになったスポーツカーだった。 「乗れ!」 ドアが乱暴に開いて、奥から手を伸ばしている男がいた。それが誰なのか、なぜ、ここにいるのか、どこから出てきたのか? そんな事は一切考えずに、イザークは飛び込んでいた。 8 「どこに行くつもりなんだ?」 運転しながら、男が聞く。浅黒い肌に金髪。サングラスをして目元を隠し、かなり荒っぽい運転で、ステアリングを右に左に切る。 「悪いな。リムジンじゃないんでね」 ドアの内側にぐっと押し付けられて、見上げた男が苦笑する。 「・・・えっと、ありがとう。あの」 暢気に話をしている場合ではないのである。窓ガラスに手を付いて、見上げる街。 「紅い・・・」 言いかけて、口を噤む。テレビでなんと言っていたのか思い出した。今や、父は皆の敵で、この騒ぎの犯人だと言っていた。 「テレビでやってる奴か?」 即答されて、イザークは奥歯をかみ締める。 もう、みんな知っているんだ。この人も、父を倒しに行くのだろうか。 「ち、違うぞ! 俺だって、こんなの許せないし、父さんは帰って来ないし」 「・・・父さん?」 「俺がいないと、もうホント駄目で、すぐ無茶するんだ。だから迎えに行かないと!」 だらしなくて、よく考えずにさっさと決めるし、どうでもいいことにこだわるし。 イザークはまだまだ言いたいことがいっぱいあったけれど、伸びてきたが頭に置かれた。 「ああ、分かった分かったイザーク。で、どこへ行けばいいだ」 イザークは、相手が自分の名前を知っていたことに気がつかなかった。 「えっ・・・、どこって」 「待ち合わせ場所とかさあるだろ、迎えに行くんだろ?」 そんな、だって、いつも父さんは仕事に行ってて、帰って来るんだ。行き先がどこかなんていつだって聞いてない。 居ても立ってもいられなくて避難場所を飛び出し、父を探して当てもなく走り続けていた。 そんな時、浮かんだ言葉。 ―――迷子になった時はあそこで――― そう言って二人で見つめていたのはどこだっただろう。 夕日を受けて光り輝くものを持っていたのは、女神。 「波止場の、女神像・・・」 「マジかよ、戦場は港へと向かっている。このまま行けばあの辺で激突だぜ」 「でも、約束したんだ」 前を向いて、駄目だと言われたら、いつでも飛び降りる覚悟だった。 「分かった分かった。ただし、波止場までだぜ。こいつじゃ島へはいけないからな」 「うん!」 イザークが勢いよく返事をした瞬間から、ぼこぼこのスポーツカーが重低音を響かせて、瓦礫の山をかっ飛んで行く。大きな坂を下って、開けた港の景色は一変していた。ビルが根元から寸断されて、女神が立つベドロー島への架け橋になっていたのだ。 これなら、走ってあそこまでいける! それがどんなに危険なことなのか考えもせずに、イザークは喜んだ。 「ありがとう! おじさん!」 「おい、無茶っ・・・」 イザークは、車が完全に止まる前に、ドアを開けて走り出していた。 周囲で爆発が起こり、今また一つビルが倒壊するその戦闘の中心地。 「・・・おじさん、か。昔の同僚に向かって、お前って奴は」 女神像の立つ島へと倒れた高層ビルの端で、ディアッカが呟いた。爆音が轟いて、視線を対岸へやれば、崩れ落ちるビルから煌く細い線が幾つも伸びていた。咄嗟にカメラを構えて、レンズの向こうを覗いてため息をつく。 先頭を行くのは、全身を紅く硬いもので覆った、人。嘗ての同僚で、親友のライバル。 「ジーンブレイド化したアスランを父親と呼ぶ、イザークそっくりなガキ・・・ね。ま、真実を明かさないことがいいこともあるか」 続いてわらわらと出現するコーディの大群。レンズを覗き込むのを止めて、イザークが消えていったビルの端へと目をやる。 「死ぬなよ。・・・さてと。ほんじゃま俺は、ミリアリアがしでかしてくれちゃったことの後始末に行くか」 イザークが必死に横倒しになったビルの外壁の上を走っている時、アレックスはひとッ飛びで女神像の麓にたどり着いていた。もう、どれだけコーディを倒したのか分からない。 「指示された場所はここだが・・・」 女神像を見上げて、不意にイザークとの約束を思い出した。 「俺の方が先に着いたの始めてかも。はは、イズーは来ないじゃないか」 でも、それでいいんだ。 あの子は幸せになるんだ、迷子になんてさせない。 遅れて辿り着いたコーディを寸断して、女神像へとジャンプする。飛べないコーディ達が女神像の下で集まってよじ登り始めた。それはまるで蟻の様に不気味な光景で、アレックスは顔を顰める。 「お前達に罪はないのかも知れない」 アレックスは意識を髪の先へと向けて、幾線もの鋼鉄の糸が空中を舞った。 「だが、もう人でもない。―――俺も」 カシャと女神像のブロンズの肩に現れる影を見上げて言う。 「お前も」 アレックスを見下ろすキラがいた。 「確かに、そうかも知れない。けど、僕は、力の全てが悪いと思っているわけじゃないから」 必要悪。そんな言葉が浮かんで消えた。 「人が本当に生きていくのに必要な力じゃない」 この力をイザークに与えたいと思えない。親が子供に望まない力を、どうして必要だと思えるのだろう。確かに、この力があれば、容易に他者を打ち倒すことができる。使い方によっては、あっという間に何でも手に入るだろう。 事実、各地を転々として幾つも職を渡り歩いてきたアレックスとて、この力のせいでこの街で暮らしていけている。この力でコーディを倒すことで報酬を得て、イザークを育てることができる。けれど、と思うのだ。 もし、俺に何かあって、イザークが一人で生きなくてはならなくなった時、この力を残したいと思うだろうか。・・・答えはノーだ。 いきなり全部は無理でも、少しずつ前に進むことはできる。 時間をかけてゆっくりと、イザークは大人になっていくだろう。その課程で、色々な事を身に付け、今は小さなあのイザークが何かを成し遂げる人間になる。目の前の存在は、そんなあの子の可能性を狭めてしまう。 「君が逃げるというなら、僕は―――」 ガン。 刃通しがぶつかり合い、衝撃が海を白い波を立てて割った。 肩を通り抜けて、頭にまで跳ね返る衝撃に、アレックスは少し後悔した。パリンと、腕の装甲の一部にひびが入る。 女神像を足場に空中で幾度となくぶつかり合う。青いリボンに絡み取られて、地面に叩きつけられた。間髪おかずに上空からキラの剣が付きたてられた。 痛みと快楽が、指の先にまで届く。 レイ。まだか? 俺の理性が保つ内に、早く、俺達ごと消して欲しい。 キラが髪を掴んで引き寄せ、腕を引く。ここでやられるわけにはいかないから、その一撃をギリギリで避けて、少し距離を置いた。 「やっぱり、スピードでは君の方が上だね。距離をとって何のつもり? それとも、君が待っているものはアレ?」 空に爆撃機の大群が迫っていたが。 キラが手を翳して、両手を空に広げた。同時に放たれる青い光が、爆撃機の大群へと向かう。 「当たれっ!!」 叫んだ途端、空に幾つも爆発が起こる。 「残念だったね」 向き合ったキラが笑う。 イザーク。父さん、また間違えちゃったかも知れないな。 これで、この女神像に集まったコーディと目の前のキラを自分で何とかしなくてはならなくなった。辺りを見回せば今だに島を目指すコーディ達が波止場にいる。海に飛び込むモノもいれば、ただそこで咆哮を上げるモノもいた。 「因子を加速させられた、プラントの被害者達。僕らはこんなことをもう終わらせなくちゃならないんだ」 「ああ、俺もそう思うよ」 自在に伸びる刃と剣が火花を散らし、キラの放つ青い光が地面を穿つ。アレックスは必死に避け、隙を見て拳を繰り出しながら、漠然と思っていた。 ちょっと、戻れそうにないんだ。 けど、イザークなら大丈夫だよな。 だから、イザークの世界に必要のないものは、全部父さんが持っていくよ。 ありえない力を行使して、人が築き上げてきたものを瞬時に破壊する力。破壊に快楽を見出す習性・ジーンブレイド。変容する因子がために身体が変化するコーディ。いつコーディ化するか分からない不安を与える因子。全ていらないものだ。 さあ、コーディども。ジーンブレイドはここにいる。 アレックスが女神像の松明の上で、右手を掲げた。 浮き出る紅玉が輝きを増す。温度が上がり、赤からオレンジへ。 「何をっ!?」 自分が倒れるか、この光に焼き尽くされて全てが消えるか、どちらか。女神像に集まったコーディ達が消し飛び、光は青くなり、やがて白へ。 真っ白な空間で、青いブレードが目の前に迫る。 ああ、俺が倒れるのが先か・・・、アレックスが黙ってそのブレードを見つめる先で、突如青白い何かが立ちはだかった。 傾いた外壁を必死に走って辿り着いた女神像の麓には、コーディが山のように群がっていた。どれもイザークに気がつかずに一心腐乱に女神像に縋り付いて上へと行こうとしている。そう言えば、なぜかコーディ達はみんなここを目指していた。テレビでは、コーディ達を率いているとも。 「あれはっ!?」 女神像の上に方に動く影がある。残像しか捕らえられないが、赤と青だった。 あれが、父さん。 そう思ったのもつかの間、女神像の松明が光り出した。 眩しくて手を上げて、目を細め、見えたもの。 それは、真っ白な光の中、父に襲い掛かる青い人影。 それはさっきまで、突然頭の中に浮かんだ一場面。 あれを止めなければ。 ただそれだけで、イザークはキンと一瞬、気が飛びそうになった。身体が軽く、足元が覚束ない。 「誰だっ、イッ、イザークなのか!?」 「君はまたっ!」 目の前には福祉施設で出合った、青い刃を振るう大人。 背後で声を上げたのはアレックスであり・・・。 こいつはアスランだ。 俺がずっと追っていた、裏切り者。右手のジーンブレイドを生み出したライバル。 これは誰の記憶? アスランを知っている? どうして。そして、イザークは気がついたのだ、自分が、夢の中と同じ姿をしているということを。その背丈は二人よりも大きく、全身を白く輝く装甲に覆われて、宙に浮かんでいる。 まるで今までが長い夢をみているような、そんな気がして、目の前の事象をようやく認識する。迫る青いブレード。 ああ、これはあの時と反対だ。 急速に蘇る記憶が、夢と紡ぎ合わさっていく。 この前は、俺がブレードを付き立てる側だった。プラントを裏切ったアイツらからジーンブレイドを取り戻す為、試験的に作り上げた試作品ジーンブレイドを発動させて俺は彼らを追い詰めた。 オーブの科学者、キラにブレードが届く寸前で庇うように割り込んだアスラン。 勢いを止められなくて、でも、傷つけることもできなくて。 自分のブレードは彼を傷つけることはなかったが、いきなり捻じ曲げられた力のベクトルは全て自分に跳ね返った。 俺は今度こそ、こいつを守って死ぬのか? アスランの絶叫が聞こえた。 「イザ―――クッ!!」 青いブレードを受け止めたのアスランだった。その身をブレードに串刺しにされながら、引き抜かせまいとブレードを掴んでいる。 「イザークには傷一つ付けさせるものか、お前もここで・・・」 アスランが最後まで台詞を言えずに、色を失っていく。 その動きと呼応するようにキラのジーンブレイドまでが形を変え、色を失って結晶のように宙に漂う。最後まで残った左手のジーンブレイドが黒い痣となって中心にあった青玉が肌の下に沈んでいく。発動が解除された彼は、視界の端で落下していった。 そして、アスランは白く透き通って終いにはパリンと弾けた。彼がいた空間がキラキラと輝き、人の形をした空間が揺らいでいる、それが徐々に小さくなっていく。まるで成長が巻き戻るように。青年から少年、子供、そして。 イザークはただ目を瞠る。 粉々になったクリスタルの破片が、最終的に残った空間の揺らぎに集まってフワフワと漂い落ちていく。 「あ」 あれを抱きとめなければ。 身体は自然に宙を滑り、その光を抱きしめる。ただ暖かいだけの光が緩やかに渦を巻いて、光を失うと共に少しずつ重みを増していく。腕の中の存在を見下ろしたまま、膝をついた。 「アスラン・・・なのか・・・?」 眠る赤子は紺色の髪。 強く抱きしめて、名前を呼んだ。 額を付き合わせ、キスを落とした。そこから先は、急速に薄れ行く意識の中で、ヘリの音を聞いたような気がした。 最も激しく消滅した中心現場に佇む青年がいた。 女神像は跡形もなく消し飛び、かつて島だったそこを中心に円形の更地が広がっている。波止場もビルも全て消えうせていた。ただ、空中からはらはらと降る光る結晶を受け止めようと手のひらを上げると、落ちてきた瞬間に消えてしまった。 「この男はどうしますか?」 プラントの特殊部隊に指差された場所に、男が一人転がっている。 「そのままにしておけ。あの子供はどうした?」 「は、既に収容完了しております」 この中心地で発見されたのは3名。一人はそこで気を失っている青年。残るは赤子を抱えた子供。さらさらの銀髪の子供をレイは知っていた。何が起こったのかは分からない、ただ、命が2つだったことで奇跡が起こったのだ。 彼らもろとも爆撃しようとしたプラントと軍の混合部隊が壊滅させられた時は、どうなることかと思ったが、その後放たれた光が全てをなぎ払ってコーディ達は一瞬で消滅した。 多く建造物を道連れにして。 ヘリの中で、保護した子供を見る。 気を失っているようにも、眠っているようにも見える。 「では、ラボに向かいます」 「いや・・・すまないが、ここに向かってくれ」 そう言ってディスプレイで表示させたのは、かつて親子だった頃の二人が暮らしていたアパートメント。煙が棚引き、大崩壊もかくやの光景の中、ヘリは上空を大きく先回した。 それから10年。 あの時の傷跡もすっかりなりを潜めた街。 消滅の中心地の島には、女神像の変わりに、オーブ財団が立てたという再建のシンボルとして手と手を取り合う像が建っていた。 「ァァァアスラン! いい加減に起きろっ」 「ん・・・もう・・・ちょっと・・・」 「貴様はぐーたら親父かぁ―――っ」 布団が宙を舞う。 イザークはかなりぽーっとした弟の面倒をみる、しっかり者の兄として地区に君臨していた。僕と化したシンとルナマリアが、一階のレストランにまで聞こえる声に毎朝の恒例行事だとため息をつく。 ぼてぼてと仕方なく起きた弟が、眠気が取れないまま顔を洗いに行く。キッチンでワシャワシャした後、タオルで顔を拭きながら目に入った紙を見る。 「ほんと、下手くそだよな」 壁に残されていたのは、兄が小さい頃に書いたと言う落書き。いい加減外せと進言する自分を、兄は一蹴して未だにここに飾られ続けている。 その横には、同じように書きかけの落書きが添えられていた。 「しかも書きかけだし、誰が飾ったんだよ」 「お前が言うな」 朝刊で頭を叩かれた。 おわり 戻る * やー、意外と時間が掛かってしまいました。ウィッチブレイドパロ。最後はちょっと駆け足だったけれど(いつものことです)、エピローグはちょっと蛇足だったかなあなんてね。