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コンボ - Combination はじめに コンボ・連係基本 基本・キャラ限定 応用・地上始動 応用・画面端付近限定 応用・空中始動 応用・CH 応用・スペカ使用 ネタ・魅せ・ロマン 固め 起き攻め基本 各リバサ読み ※リプレイの投稿は上のメニュー「編集」から「ファイルをアップロード」で行ける……のでは はじめに AAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らないのは霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。ただし端なら入る。しかし萃香は身長が低いせいでAAA Bから繋げる各種コンボは入らない事が多い。 jc=ジャンプキャンセル、JC=空中C コンボ・連係 基本 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA 青山 約1900 1 離れ気味でも繋がる ● 6A C JC 約1700 2 中央。端不可。Limit ● C 9jc J2C 約2200 2 10hitでLimit。小さいキャラには1900程度、Limit無し ● AAA B禅寺orC禅寺 約1800 1 AAA Bが繋がらない相手に。C禅寺ならダウン確定。 端 ● AAAA 6A 2B J6A 約2350 1 Limit。特に条件も無く、端であればいつでも決まるVer1.03でj2Aの発生が早くなったので最後をj2Aに変えた方が安定する。 ● AAAA 6A B禅寺 約2200 1 Limit。↑が安定しない人はこちらで ● AAAA JA J6A JB 2433 1 Limit。JAはかなり早めに。JAの時にダッシュで追いかければ中央付近でも入る。完全に端の場合斜め後ろに飛んだ方が当たりやすい。風雨時は最後のAをjcできるようになるので注意。ダメージは多少低くなるがJ6Aの挙動が変わった現在JBよりJCの方が安定する事もある。 ● AAAA B B禅寺 2348 2 Limit。 ● AAAA 青山 JC(J2C) 2985 2 端密着不可、Limit。高火力で使いやすい。青山とJCの当たり方でダメージ変動。少し壁から離れてるくらいが上手くいきやすい 基本・キャラ限定 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA B C C禅寺 約2600 3 霊夢・咲夜・幽々子・萃香・天子以外で、かつ密着・立ち状態で画面端密着でない状況限定。当たるキャラでも相手によってBやCが一部外れる事があるため威力が変動する。アリス・紫・文・小町・衣玖相手だとLimitに到達する。また文・小町相手なら画面端密着でもLimitに到達する。霊力を3使うので霊力に注意、端ではCがスカるため不可。入力受付時間の関係で禅寺が化けやすい事に注意。 ● AAA B C 青山 約2600 3 当たらない相手とLimitに届く相手は禅寺verと同じキャンセルのタイミング?によってHIT数が減る事があり禅寺よりダメージが僅かに少ない場合が多い 応用・地上始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● AAA B 2C 9jc 6HS JA AAAA 2854 2 AAA Bが繋がる状況限定。端でやる際は2Cの位置に注意。アリスの場合2Cが安定して入らないので狙うべきではない。 AAA B 2C 9jc 6HS JA AAA 青山 約3000 3 小町と衣玖のみ魔方陣。それ以外は↑のコンボを使った方が無難 ● AAA B 2C 8jc JB 6HS JA AAAA 約2900 3 ↑より高威力、高霊力消費。余裕があればどうぞ ● 3A 2C 墓石 約1700 2 離れている場合2Cが入らない,2Cをjcして繋げるとダメージが上がる ● 3A 2C jc JC C墓石 約2000 3 ↑の霊力&ダメージ増加版。壁が近ければ〆をB墓石に。 ● 3A 2C 9jc J6C 9HS J6A 2026 2 密着限定。Limit。 ● 3A 2C 9jc 8HS JB 6D J8A 約2116 2 密着限定。高難易度。Limit。 - 3A B 墓石 C禅寺 約2000 3 何処でも。蒼天限定。中央でも成立するが、3Aがよっぽどめり込んでないと禅寺が届かない。端なら比較的簡単に入る。 ● 2C 9jc 6HS JA JB AAA 禅寺(青山) 約2600 3 2C根元HIT以外。2C、JBの当たり方によってダメージ前後。禅寺と青山を変えてもダメージに大差はないが青山の方が繋がりやすい。 ● B狂想 禅寺 約1850 2 蒼天限定。中央~端。禅寺のタイミングは目押し。魅力的に繋ぐと約3200。カス当たり注意。 ● B狂想 青山 J6A 約2700 2 中央。蒼天限定。Limit ● B禅寺 宇宙 C狂想 約2400 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を空中に設置。宇宙のほぼ真下限定。端ならやりやすい。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● C禅寺 宇宙 C狂想 2500 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を地上に設置。宇宙の位置がシビア。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● DB B卍傘 C墓石 2152 2 中央付近限定。卍傘Lv3以上限定。 応用・画面端付近限定 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● AAAA JA JC 66 J8A 2508 1 Limit。霊妖魔小衣天の6キャラ限定 ● AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B C禅寺 約2800 4 端密着。高難易度。端密着ではAAA Bは全キャラに繋がる。Limit。 - AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B 7jc JB 6HS JA AAAA 約3000 4 端密着。超難易度。小さいキャラ限定。Limit。 ● AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA 禅寺 約2800 4 端密着。魔理沙、紫、萃香、優曇華、パチュリー、文、衣玖には2Cが入らない。LimitになるキャラもいるがLimitにならない場合相手はすぐに受身を取れる。最後をAAAAにすることで約2700Limit。AAA Bが端以外でも繋がるキャラは端付近で可。 - (JA )AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 約3000(MAX3142) 4 上の高難度版、密着で2Cが入らないキャラは1歩か2歩ほど下がると入る。JA始動の場合は飛翔(空中ダッシュ)時と普通のジャンプ時では慣性のかかり方が違うため、当て方によっては2Cが当たったり当たらなかったりする。JBの当たり方によってはJ2Aまで入らない事もある。高難度すぎてネタコン気味 ● AAA 青山 射出 青山 射出 J6A 約3400 2 端付近。青山LvMAX限定。高難易度。Limit。 ● {(遠A 6A)or(AAAA)} (壁バン) C 墓石 約2200 2 壁までの距離と墓石の距離が一致した時限定、正直ネタコン ● 遠A 6A B C 墓石 約2300 3 画面端付近。端不可。Limit。可能な位置が墓石二つ分ほどの広さしかない。B Cの当て方によってはCの時点でLimit。実戦では難しいか ● 3A 2C jc J6C 9HS JA J6A 約2100 2 端。端密着不可。Limit。 ● 3A 2C jc JA J8A 1643 1 端。3A始動端密着用。2Cは当たらなくてもいい。 ● 6A 2C 9jc JA J6A 約2000 1 端付近。端不可。Limit ● 6A 青山 jc J6A 約2300 1 端付近。青山が禅寺に化けやすい。Limit ● 2C 9jc 6HS JA AAAA B禅寺(6A) 約2500 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cの当たり方によってダメージ前後。6AよりB禅寺の方がダメージが高いが微量。Limit。 ● 2C 9jc 6HS JA AAAA 青山 約2900 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cと青山の当たり方によってダメージ前後。 ● (相手空中)DC 3A B墓石 1879 1 端付近。端不可。Limit。 ● C禅寺 枕石漱流 C禅寺 約2400 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● C禅寺 青山 jc JA J6A JC(6D J6A) 約2000 3 端付近。端密着不可。蒼天限定 JCでLimitにならなかった場合括弧内で2100Limit ● B狂想 C禅寺 枕石漱流 約2300 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● B分解 宇宙 JA J8A 約2700 2 端。蒼天限定。先に宇宙を設置。宇宙の位置と分解の当て方がシビア。Limit ● DB C卍傘 B墓石 2335 2 端付近。卍傘Lv3以上限定。 DB 青山 9jc J6A JC 2300程度 2 端不可。青山とJ6Aの高さ次第でLimit 応用・空中始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● (相手空中)JA J6A (壁バン) JC 墓石 約2000 2 墓石射程圏限定、そのうえ壁付近じゃないとJCが入らない ● (相手空中)JA J8A B墓石 約1800 1 墓石射程圏限定。相手が地上でもJAHITからやれないことはないが、J8Aを繋げるのが困難だし素直に地上コンボへ… - (相手空中)JA J8A B墓石 66 JA J8A 約2300 1 墓石射程圏限定。JAがCHの方が繋げやすい。 ● (相手空中)JA J2A B墓石 約1718 1 端以外。J2A開始ならば使い道もあるか ● (相手空中)JA J6A JC(JB) JC 約2000 2 端付近。墓石の射程以外、墓石の射程を掴めない人用 ● (相手空中)JA J6A JC 6D JA J6A 約2100~2200 2 端付近。JCの当たり方によってはそれ以降が繋がらないかも。Limit。 ● (相手空中)JA JC C墓石 約1500~2000 2 端以外。密着しすぎていると墓石が入らない。相手の高度が低すぎると墓石が入らない。離れすぎているとJCが入らない。端との距離によっては墓石B。ネタコン気味 ● (相手空中)J8A JB JC C墓石 約1800 3 中央。高難易度低威力高消費。覚えておいても役に立ちそうにないコンボ - JA JC 66 JA JC 66 J6A 約2400 2 端限定。キャラの位置やJCの当たり方によっては入らない。Limit。 - JA JC 66 J8A J6C 8HS J6A 約2300 2 端限定。比較的安定して入る。キャラによってはJ6AをJ8AやJA J6A(J8A)に変えても入る。Limit。 ● J8A J6C 6D JC 6D JA J6A 約2100 2 端付近。空対空・空対地可。Limit。 ● J8A J6C 6D JC C墓石 約2000 3 空対空・空対地可。Limit。 ● (相手低空)J2A 3A B墓石 1873 1 墓石射程。J2Aが離れすぎていると3Aが当たらない。Limit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB (6D) AAA B C 約2500 4 JBのhit数次第でB CのどこかでLimit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB B C 約2400 4 Limit。 ● (相手地上)J6C 3D JA 遠A 6A 約2000 1 省エネ用。藍 DHC追加で3000Limit。 ● (相手地上)J6C 3D(6HS) JA AAA 青山 約2400 2 省エネ2。 ● (相手空中)J6C 3,6,9D JA J6A 約1700 1 壁付近はJC追加で2000Limit。 ● (相手地上)J8A 8HJ JA J8A J6C 8HS J6A 2182 1 端限定。最速で8HJするとJ6Cが当たらない。Limit。 ● (相手地上)JA AAA C卍傘 2C B墓石 3206 3 端限定。卍傘LvMAX限定。 応用・CH 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 CH ● 3A 2C jc HS J8A 1952 2 端付近。Limit。2Cの当たり具合によってダメージ変動。 ● 6A 6C jc JC 墓石 約2200 3 墓石射程。Limit。 ● 6A JA J6A JB 約2200 1 端付近。Limit。 ● 6A 6C jc JC JA J6A 2350 2 中央~端付近。Limit。 ● DC C jc JC 約2000 2 端以外。C、JCの当たり方でダメージ大幅変動。タイミングを体で覚えよう。全距離ではいるため相手の固めに割り込んだ時の使用が多いか。距離が合えばJCを墓石にすることでダウンが奪える。 ● DC JA J6A JB 約2300 1 端付近、端不可。Limit。 ● DC 遠A 6A B(2B) 約2400 1 端限定。距離がシビア。Limit。 - DC JA JC 66 JA J8A 2533 1 中央~端付近。JCの時点でLimit80の場合J8Aが入らない。Limit。 ● DC DC 3A 約2200 0 標識コンボ。中央~端より少し離れた位置ならできる。霊力0で最後の3Aで魔方陣付きで高く飛ぶので置き攻めにも移行しやすい。 - DC DA JA J6A B 2570 1 端付近&風雨限定。中央寄りだとJAが当たらない。タイミングがシビア。Limit。 ● DB C 9jc JA J6A JB 2640 2 相手空中。端以外。Limit。 ● DB 青山 jc J6A JC 約3000 2 端付近。相手空中。DB 青山は少し間を置くとダメージが上がる ● DA AAAA JA J6A JB 約2800 1 端付近。一部のAAAコンボを続けられる - 対空DA B墓石 9jc J6A JC 約2200 2 端以外。墓石が遅いとJ6Aが繋がらない。Limit。 ● (相手低空or地上)J8A(CH) 2C jc 8HS JA J6A 約2200 1 端付近。Limit。 - J8A C墓石 約1800 1 端以外。墓石のタイミングは目押し。 - J8A 着地 B墓石 9jc JA J8A 約2400 1 端付近。墓石のタイミングは目押し。Limit ● 墓石 2C JA J6A 約2600 2 墓石射程。Limit。 ● 墓石 JC 墓石 約2500 3 墓石射程。空対地の場合JCをJ2Cに。Limit。 ● 狂想穴B JA J6A JB 2780 2 中央。Limit。吹き飛んだ相手の内側に入ると不可。 ● 狂想穴C 2B JA J6A 約2600 2 何処でも。ほぼ密着。 ● 狂想穴C 2C JA J6A 約2700 2 何処でも。着地位置が横にずれた時に。Limit。 応用・スペカ使用 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 魅力 ● AAA 魅力 3748 0 何処でも。AAAAに繋ぐよりダメージが高い。 ● J2A 魅力 3669 0 何処でも。相手が低空の場合端限定。Limit ● DC 魅力 3092 0 端付近。端不可。Limit ● C禅寺 魅力 3694 1 何処でも。3HIT目キャンセルが一番ダメージが高い。相手が空中の場合当たらないことも有り。Limit ● B狂想 魅力 3402 1 タイミングは目押し。Limit 藍 ● AAA 藍 (後進 6A )青山 3242 (3200) 1 スペカ使用コンボ 6A挟みで壁バンが一回増えるので天候調節にでも ● AAA 藍 後進B 2C jc 6D JA AAAA 3322 2 レミリア、咲夜限定 何処でも 咲夜は密着でもAAA Bが繋がらないので火力upに。Limit ● AAAA 藍 狂想 3016 1 中央~端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3275に。Limit ● AAAA 藍 DA B禅寺 3037 1 端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3300に。Limit ● DA(CH) 藍 JA J6A JB 2983 1 CHでなくても可。中央~端付近。JB時に密着しすぎないように注意。Limit ● DA(CH) 藍 6C jc JC 2834 2 端密着以外。Limit ● DC 藍 狂想 2716 1 端不可。端から端不可。Limit ● DC 藍 DA B禅寺 2739 1 端付近。端不可。僅かに上のコンボより威力が高い。Limit ● B狂想 藍 狂想 3035 2 Limit ● B狂想 藍 DA B禅寺 3037 2 Limit A*3 青山 藍 C C) 約3100 3 画面端付近で可能、〆をB 青山に変える事によって距離限にはなるがダメうp青山Lvは1、フルコン、Limit ● C禅寺 2HIT目キャンセル 藍 JA J6A( JC) 約2200~2500 1 何処でも。C禅寺CH非密着時は3HIT目キャンセルで入ることもあるがC禅寺時に離れすぎていると当たらない。密着CHは2HIT目キャンセルで可。Limit ● AAA 藍 DA B禅寺 2990 1 何処でも、全キャラで可能。ただし一部キャラはAAA時多少離れてると繋がらない。 ● AAAA 藍 DA B禅寺 3122 1 壁が近い時はこちらの方が良い。Limit。DA B禅寺は狂騒でも良い(その場合3104ダメ) 二次元 ● DAorDB C禅寺 二次元 2172~2215 1 中央~端付近。4HIT目キャンセル。端の場合二次元1HITのみ。 ● DC 二次元 9HJ 2095 0 中央~端付近。HIT確認からではまず間に合わない。Limit ● C禅寺 二次元 約1700~2200 1 中央~端。端の場合CH時と相手端非密着時は3HIT目キャンセル。中央~端付近の場合4HIT目キャンセル。密着CHは3HIT目キャンセル。中央~端付近の非密着。非密着CHは不可。Limit ● B狂想 二次元 J 2095 1 中央~端付近。相手が空中でなおかつ二次元の発動を上手くあわせればLimit。相手が地上の場合中央からは入らない。Limit - DC DC 二次元 1955 0 端付近。Limit - BorC禅寺→2次元→B禅寺 2200 0 非密着画面端限定 初の禅寺がBだとリミットまで達し、ダメが通常コンボほどと、結界狩りに禅寺を当てた時の地味な良コンボルート 安定しない時はB禅寺推奨 - C禅寺4HIT→二次元→J6A 2500 0 やや画面端寄り 素晴らしく距離限定、なんとJ6AをJ8Aに変えると二次元が3HITし、2800ダメに上がる、霧雨だとなんと3100 2HIT、3HITどちらにしろ limit 客観 ● C禅寺 客観 B禅寺 約2500~2700 2 端付近。非密着時は2HIT目キャンセル。密着時は1HIT目キャンセル。CH端非密着の場合1HIT目キャンセル。CH密着時は2HIT目キャンセル。Limit ● B狂想 客観 約2300 1 端付近。端不可。Limit 四重 ● AAAA 6A 四重結界 2951 0 端付近。AAAやAAAAから繋ぐよりもダメージが高い。Limit 橙 ● C禅寺 橙 B禅寺 約1900 2 端限定。2HIT目キャンセル。 ● 密着橙 6A 約1700 0 Limit。中央限定。橙に2HITする。密着橙が当たらないチビキャラには不可。 ネスト ● DC(CH) ネスト 約1900~2500 0 端不可、美脚 ● C狂想穴(CH) ネスト 約2900 1 最速でなくても可、美脚 ● B狂想穴(CH) ネスト 約3200 1 中央より離れている方が当たりやすい。最速でなくても可、美脚 ● 墓石(CH) ネスト 約3400 1 墓石射程。最速でなくても可、美脚 ● 枕石MAX ネスト 約2600 1 HIT確認から可、美脚 ● 宇宙 ネスト 約2800 1 HIT確認から可、美脚 ● AAAA ネスト 約3000 0 壁バウンドする距離で。ネスト基本。美脚 - B禅寺→ネスト - 1 ダメージは時価。B禅寺当たったら出すといい。美脚 ● AAA B禅寺orC禅寺 ネスト 約2800~3700 1 C禅寺の場合は弾の出方やキャンセルタイミングによってはネストが外れることがある。B禅寺ならネスト確定、3~4Hitキャンセルなら魔法陣もやや安定。咲夜・衣玖などには3.3k超が出やすく、萃香や天子などは3k以下の場合もある。美脚 ● (空中)JA→J6A(orJ8A)→ネスト - 1 J8Aの場合自分より低い位置に相手が居たときのみ繋がる。美脚 電車 - 電車は一部のネタコンを除いて連続ヒットにはならない為、ここでは「当たりやすい状況」を記述する。また、相手の起き上がり後の行動やキャラによってダメージ変動が激しいのでダメージも載せない。 ● AAAA→電車 - 0 中央。相手が壁バウンドしたら電車。素早いキャラには受身後あっさり避けられてしまう事も。また、壁バウンドしなかった場合に紫、うどんげ、小町は入りやすい。後述のDCからの電車と状況が似ているが、衣玖は僅かに起き上がりが早いので入らない事が多い。 ● 溜め6AorDC(共にCH) - 0 どこでも。紫が端に寄りすぎてなければ受身が出来ないので高確率で当たる。 ● 枕石MAX吸収→電車 2781 1 枕石を当てた場合電車は1ヒットで終わる。一応コンボ成立だが枕石を当てるのがそもそも難しいのでネタコンボ。枕石を相手がガードすればそのまま連ガになるので電車が3ヒットする。 ● 宇宙→電車 - 1 宇宙をガードしてもヒットしても電車が入る。だが宇宙を当てるのがそもそも難しいので(ry ● DC→電車 - 0 壁バウンドすれば全キャラ共通。壁バウンドしなかった場合、起き上がりが遅い紫、うどんげ、小町、衣玖限定。 - 狂想B→電車 - 1 要はAAAA→電車と同じ - 狂想C(CH)→電車 - 1 移動起き上がりであっさりと紫の背後に回られる。着地地点が上手い具合に壁と密着ならいけるかもしれない - (相手空中時に)DB(CH)→電車 - 0 相手とそれなりに距離は取れるが起き上がり距離が大きいキャラにはやはり裏回りされる ネタ・魅せ・ロマン 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● DC 藍 前D 二次元と三次元 約2850 0 スペカ二枚使用 狂想穴〆よりダメは取れるが、スペカがスペカだけにネタコン気味 ● AAA 藍 B狂想 橙 3045 1 中央より少し後ろ~どこでも。Limit。スペカ2枚使用。八雲一家総回転 ● AAAA(DC) 藍 (前D) 魅力的な四重結界 約3700~4000 - 中央、画面端。曇天限定、スペカ2枚使用、中央始動だと藍さまをダッシュで追いかけて結界。 ● AAAA 藍 藍 橙 約3400 - 画面端。Limit。曇天限定、スペカ3枚使用、天候縛り一家総掛かりのネタコン。 ● 6A(CH) 溜め6A 6A 2044 0 中央より少し壁よりの位置、Limit。傘!傘!傘! ● 狂想B(CH) 藍 狂想B 4900 2 壁よりの位置、Limit雹限定のアホ火力。ちなみにLV4です B狂想(CH) C禅寺1HITキャンセル 魅力 4001 2 紫一人の超回転コンボ。狂想B出現位置と敵の間ができるだけ広いほどいい。禅寺のヒット位置によっては魅力の出始めがスカる。Limit ● DC(CH) C jc JC 2HS 体力回復 約2000+1000回復 2 端から端へ。Limitすることが前提。相手起き上がり後こちら不利。相手のスペカやスキルによっては反撃確定。 ● 3A(CH) 2C 客観結界 体力回復 約2200+1000回復 1 端限定。Limitまでいけるが2Cの当たり方によって客観結界のタイミングが異なる。相手起き上がり後こちら有利 - 3A 2C C卍傘 体力回復 約1800+1000回復 2 密着限定。全て最速で出さないとLimitにならず、体力回復が確定しない。 - AAA 青山 C禅寺 宇宙 狂想 約3000 4 端付近。蒼天限定。全コマンドを使用したネタコン。宇宙を相手の背後に設置済み。Limit。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB( 6HS JA AAAA) 2850前後 3(4) 中央限定。アリスうどん文小町で確認。()内はうどん限定非密着で3000弱。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 最大3130 5 中央より少し端背負い。しゃがみ文限定の難易度激高コンボ。JA後に飛び越す事があるので、めくりを狙ってもいい。 - B禅寺(1HIT) 宇宙 66 J8A 宇宙 B禅寺 約1800 4 端限定。蒼天限定。相手空中限定。どうしても自力で宇宙を当てたい人に。Limit。 ▲ 固め 抜けられても泣かない、固め続ければなんとかなる 6Aor3A C( J2C)(連続ガード) J2C 前空中ステップ*n※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ 青山 jc J2A*n 6Aor3A B (連続ガード3Aor6Aをガードミスした瞬間おおよそ立Aが届く範囲だと連ガ確定) 2A連打 (6A C) *n 大事なことは6A Cの繋ぎが連続ガードになるまで2A連打すること C DA 相手から離れてすること(おおよそ1.5キャラ分離れる)HJ抜けが地上食らいして、地上壁バンになるのでそこからコンボにいける、DAノーキャンセル後の不利が減る当て方でもあるので、そこからガードかキャンセル技の2択で動く、HJを狩れる自信がなければDBで床バン狙いも可 j8A j2C fD(or飛翔) (jA) j8A j2C fD(or飛翔) (jA) J8A 空中で飛翔が2回残っている時に使える、空中からでJ8Aを被せた時にのみ可能JAを使ってしまうとその後の高度が高くなるので注意、利点はJA J8A 立ちAorj2Cの2択が可能であること、j8Aで相手が回避結界すると地上で立ちAの択に刺すことができる 置きJ2A始動 相手を低空でガードor地上ガードをさせることに狙いを定めてに立ち回りで置いておく、基本的に、傘の外円部分を当てるようにするか、超低空だと紫有利の展開なので、ガードさせるだけでもノーキャンセルで、そこそこの固めにもっていくことができる。それ以外の当て方はほぼ不利、5分の場合もあり得る、画面端の固めで上記二つの当て方意外になると、距離が離れて遠A間合いになり、基本的な発生で勝てない事があったり、近A自体の速さも近Aが速い相手には通用しないのであまりお勧めできない(遠A間合いになる時は、近A入れ込みでなく、2A・3A入れ込みをするといい) ▲ 起き攻め 起き攻めとは、ダウンした起き上がってきた相手に対して攻撃をしかけることである。 基本的には、ダメージを取ることよりも攻めのターンを取っていくことを意識して行うものである。 起き攻めからダウンが奪えれば、再度起き攻めが可能であるし、起き攻めから壁に追いやって固めに移行できれば、相手の体力を削るチャンスとなる。 基本 起き攻めの基本は6AとB射の二択となる。 B射はガードしてしまうと、一気に壁際まで運べる場合もあり、固めに移行しやすい。 しかし、B射を読まれているとダッシュやHJで逃げられる。 6AはダッシュやHJにを潰せるので、相手が起きた際のグレイズ逃げとガードに二択をかけられることになる。 各リバサ読み B (打撃無敵昇竜 ブレイジングスター エレキテルの竜宮等) 2C (射撃属性無敵or非突進系無敵 天子の天道是非の剣など) 低空J2C (突撃系無敵 現世斬など) 3A (ジャンプ読み 霊撃読み 昇竜系無敵 カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない 画面端で追撃が安定する 墓石につないで起き攻めへ) 6A (ジャンプ読み C→JCにつなげてリミット 画面中央で追撃が安定しやすい) ▲
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操作方法 ゲーム内のオプションでキー設定変更可能(LightningStageでは1.01パッチを当てた後に変更可能)。 ここでは初期設定を扱う。 全作品共通 ゲームパッド ゲーム紹介ページの画像は一例であり、ゲームパッドのボタンの位置によって異なる ゲームパッドを使う場合オプションでボタンを自分に合った方法にすることをお勧めする。 ※ドリフトに使えるのは、ポジション側(XY軸側)の入力で、POVやパッドの入力でドリフト操作を行うことはできません。 コントロール パネル→ハードウェアとサウンド→デバイスとプリンター→ゲームコントローラー→プロパティから、 利用するゲームパッドのキーがポジションになっていることを確認してください。 一部ゲームパッドは、アナログ・デジタルのモードを切り替えることで、POVからポジションに切り替わり、ドリフト操作が出来る場合もあります。 キーボード 1P Z…加速(マスコン)、項目の決定、イベント早送り(一部のイベントのみ) X…減速(ブレーキ)、項目のキャンセル C…急制動(非常ブレーキ) N…視点切り替え(BSのみ押しながらキーボードの↑↓→←とMキーを使ってカメラ移動ができる。) A/M…前台車複線ドリフト、車両傾け(2300系のみ使用可能)A…左車線から右車線にかけてのドリフト(2300系では右側に傾く)。 M…右車線から左車線にかけてのドリフト(2300系では左側に傾く)。 複線ドリフト状態で同方向のドリフト入力をすると転線、逆方向のドリフト入力で復帰。 S…ポーズ(BSまで)、イベントスキップ 2P ,…マスコン .…ブレーキ /…非常ブレーキ テンキー7/テンキー9… 複線ドリフト(CSの場合。LS,BSでは間違っている可能性あり) AltもしくはF10…ポーズ(Sキーを押すポーズではなくただ画面が止まるだけ。OPやメニュー画面でも使える。総集話で開始位置を変えたい人は使用するといい。 BSにて10話クリア後相手車両を変更するときは第何話か選んだあと一回.("る"が刻印されているキー)を押すことでテンキーの4、6、2を使って車両の変更並びにカラー変更を行える。(車両を変更しても相手の走り方は基本的に同じ。ドリフト性能が変わったりするが。)テンキーのないPCはパッド使うことで変更可能。 テンキーがないPCで相手の車両を変更する場合は、Fnキーを用いてください(場所は機種毎に異なるので各自PCの取扱説明書参考のこと) たいていはFnキー+対応するキーでテンキーの代わりになります(ここら辺も機種毎に違うので取説参考のこと) スクリーンキーボード使用しても対戦相手の車種とカラーを変更することが可能。 BS以降については、ストーリーを全てクリアし全ての車両を使える(?マークを無くす)ようにすると、相手の車両やカラーを変更できるようになる。 BurningStageで追加 キーボード カーソル下+A/M…後台車複線ドリフト下+A…左車線から右車線にかけてのドリフト 下+M…右車線から左車線にかけてのドリフト 復帰操作は前台車ドリフトの復帰動作に準ずる。 ClimaxStageで追加 近鉄奈良線の一部区間で右方向キーを押しながら右へのドリフト…土讃線スペシャル(CSでは右に飛ぶところしかない) 四国2000系の時スペースキー(2PはEnterキー)…ガスタービンエンジン起動 視点切り替えのボタン変更…F1~F5(2PはF6~F10) ポーズボタンの変更…マウス右クリック RisingStageで追加 停車中にM…推進運転 カーソル上+A/M…片輪ドリフト 上+A…右側の車輪を浮かせた片輪ドリフト 上+M…左側の車輪を浮かせた片輪ドリフト ver1.01以降 名鉄名古屋本線の一部区間で左方向キーを押しながら左へのドリフト…土讃線スペシャル 東武東上線のストーリーをクリアした後、阪急2000系の時スペースキー(2PはEnterキー)…ブラインドアタック使用(DRCとのバトルの際は自動で発動する)。 ShiningStageのキーコンフィグ ShiningStageはゲームエンジンが変わった都合で、キーコンフィグが2ヶ所に分かれている。 一つ目は、ゲーム起動時のconfiguration画面、 もう一つは、ゲーム内の設定メニューからの画面、 が存在します。 configuration画面では、設定したい項目をダブルクリックして、主にゲームパッドの軸の設定を行います。 画像は地主さんのツイート( https //twitter.com/jinushi/status/1278394676890853377?s=20 )から引用しました。 ゲームパッド設定画面では、設定したいボタンの吹き出しをクリックすることで、設定ができます。 設定の初期化 ゲームパッド設定画面を初期状態に戻したいときは、電車でD ShiningStage をインストールしたフォルダーの Keyconfig.dat を削除することで、初期値に戻ります。 configuration画面の設定を初期状態に戻したいときは、Windowsのレジストリを変更する必要があります。 注意:レジストリの変更に失敗した場合は、コンピュータが再起不能なダメージを受けます。必ず、レジストリのバックアップや、コンピュータ自体のフルバックアップを取得してから操作を行うようにしてください。 コンピューター\HKEY_USERS\S-1-5-21- マシン固有のID \Software\地主一派\電車でD ShiningStage Ver1.02 キーもしくは、 コンピューター\HKEY_CURRENT_USER\Software\地主一派\電車でD ShiningStage Ver1.02 キーに存在する値、__Input Key から始まるバイナリ値を削除することで、初期状態に戻ります。 前述の通り、レジストリの変更はOSの再インストールせざる得ない状況になる場合があります。試みる場合は自己責任で実施してください。結果について当Wikiでは責任を持てません。
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|迷彩|装甲カラー|
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ヒソウ サークル:蒼い鳥居 × Like a rabbit Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 イントロ ~Intro of Hisoh Nanasy - - 色々 [00 52] 02 東方緋想天 takayan - - 東方緋想天 東方緋想天 [01 49] 03 ヒソウ Vocal mix Nanasy ? 五月雨みかど 東方緋想天 東方緋想天 [04 08] 04 ナチュだぜイエーイ! 皆大好き桃色マスタースパークでアハーン Nanasy - - 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [03 07] 05 緋想天 takayan - - 東方緋想天 緋想天 [05 10] 06 風神少女を愛するみかどの為の風神少女 Nanasy - - 東方文花帖 風神少女 [03 16] 07 ヒソウ Pop Lead mix Nanasy - - 東方緋想天 東方緋想天 [04 08] 08 東方緋想天 -ギターをあえて打ち込んでみた- takayan - - 東方緋想天 東方緋想天 [03 11] 詳細 コミックマーケット74(2008/8/16)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:682円(税込) レビュー 名前 コメント
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 総括 デッキ考察 システムカード 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 スペルカード 戦術 豆知識 コメントフォーム 総括 デッキ考察 限られた20枚の枠の中にどのカードを何枚積むのかによって立ち回りにも大きな影響が現れる いい加減にデッキを組んでいると 人形帰巣を中心とした立ち回りを想定していたのに、帰巣カードを2枚しか積んでいない→2ラウンド目まで帰巣が引けない、というような状況も平気で起こりうる 試合でのダメージソースとして何を想定しているのか、霊撃などの切り返し用カードを何枚積んでおくのか 自分が目指そうとする立ち回りを慎重に考えて、自分にとって理想のデッキを構築しよう ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です システムカード ver 名称 考察 1.04 気質発現 ・ver1.03より天候キャンセル能力が付与された。・絶対的に優位な天候は存在しないが、不利な天候は存在するので入れる価値はある。・主な利用法としては相手の得意な天候になるのを妨害orなったのを終了させる、といったところか。・無敵時間を利用すれば幽々子の「无寿国への約束手形」をノーダメージで切り抜けることも可能ではある。 1.02 霊撃 ・無敵技を持たないアリスにとっては、切り返しの要となるカード。回避結界に自信が無ければフルで積んでもいい。・相手に霊撃を警戒させて起き攻めの勢いを殺す、見せ霊撃も有効な利用法。・こちらも無敵時間を利用することで約束手形を回避可能。・霊撃を読まれてガードされた場合、幾つかのスペルが反確となることに注意。起き上がりにはとりあえず霊撃、という使い方は危険である。ダウン中に相手のセットしているスペルを必ず確認しておくこと。 1.04 ガード反撃 ・こちらも万能とは言えないが、霊撃の代わりに入れるのもアリ。・ver1.03より判定が強くなり、空振りは減った。・使用タイミングを読まれた場合には無敵技での逆襲を受けるということもある。・使いどころを見極めれば天候操作にも使える。・任意では使えないため、場に出てしまうとデッキ回転率が悪くなる。 1.04 スペル増幅 ・ver1.03より速度増加、6Aなどで吹っ飛ばした隙に使うことが出来るように。・勝利した瞬間に使うと次のラウンドまでの間にカードをドロー出来る。・カードゲージの上昇鈍化、スキカを早く引くことの重要性を考えると入れる価値は十分ある。 1.04 体力回復 ・ver1.03より硬直減少、回復しながら行動できるようになっている。・6Aなどで吹っ飛ばした隙にも使える、持久戦のストーリーモードならお勧め。・対戦では回復1000と起き攻めチャンスのトレードとなり、悩ましい所ではある。 1.04 霊力回復 ・アリスは起き攻めが重要となるので、霊力回復している暇があったらC人形の設置をしたいところである。・せめて、割れた霊球が1つではなく全部回復してくれたなら……。・現状だといらない子かも? 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。弾幕戦に備えてカードを1枚は積んでおくのがオススメ。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め。・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.02 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 1.02 戦符「リトルレギオン」 2 1.02 咒符「上海人形」 2 1.02 偵符「シーカードールズ」 2 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらない。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?出始めに無敵判定があるので端での切り返しに使えないこともない。コスト2払って体制立て直せるなら安い安い。 1.02 魔操「リターンイナニメトネス」 3 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。 1.02 人形「未来文楽」 3 1.02 戦操「ドールズウォー」 4 1.02 紅符「和蘭人形」 4 戦術 千槍の活用 立ち回りに千槍を組み込むことで戦術の幅がかなり広がります 壁際で相手を固めている時の、DA>B千槍、近A×(n)>B千槍などは優秀な暴れ潰し、回避結界狩りとして使えます また、相手がダウン後に移動起き上がりをしてこないと読んだ場合はC人形設置、低空B千槍での起き攻めが可能 例としては2C>9J>低空B千槍>(設置C射)>追撃のような感じになります 低空千槍は発動中でも、足が地面についてさえいればスペカでのキャンセルが可能 ガードされた場合の追撃に文楽ガードクラッシュなどを組み込んだり、ヒットした場合はリターンで追撃したり… 逆に、移動起き上がりをしてくると読んだ場合は 相手の移動起き上がりに合わせて、6C>C千槍からのコンボに繋げていけます 起き上がりに無敵技、無敵スペカを使われる可能性もあるので相手のカードをよく観察してからこの戦法を使いましょう 結界千槍 自分が攻められている時に使えるのが結界千槍です まずは相手の固めの癖や傾向を見抜きます 次に抜けられるタイミングを見抜いて回避結界。これには知識と経験と練習、そして勘と読みが必要です 結界千槍を使う場合、地上端以外では1結界を、端で固められた場合には2結界を発動しましょう 一定以上の技術を持った相手なら回避結界狩りに追いかけてきます そこで、結界発動からほぼ最速で空中千槍を出します。何も考えずに追いかけてきた相手なら見事に刺さってくれます 空中固めからの反撃は4結界の後に空中千槍。ただし、空中壁際に追い詰められる前に使わないと、千槍を出す前に潰されやすいです 千槍の射程の外からでも打撃を振れる小町、衣玖には要注意 ガードしてても割られてダメージ、結界狩りをされてもダメージ。それなら強気に反撃に出ようというのが結界千槍です 攻められると弱いアリスです。だからこそ、この結界千槍を使ってアドバンテージを奪い返しましょう! …実際にはうまくいかないことも多いので、当たればダウンも取れるしラッキー程度に考えておいたほうがいいかもしれません 豆知識 喰らい判定が先に発生する打撃がある アリスのA・JAは「HIT判定」より「喰らい判定」が先に発生する為、相対的に打ち負ける事が多い DAガード後にはこちらが有利になることが多い DAをガードさせた後はフレーム数による理論値で妖夢・文・うどんげ・レミリア・魔理沙 以外 のキャラに対して一方的にAによる追撃が判定勝ちできる ただし、理論値だとうどんげに勝てないが、 実際は勝てる という話もあり、追加情報が待たれる 帰巣がある場合、帰巣Bで隙をキャンセルすることで上記キャラにも対抗できる 帰巣を出そうとして無操を誤爆しないために DA→帰巣に限らず、D攻撃→236コマンド出ないっていう人は、 DA当てた後レバーをニュートラルに戻すといいというのが一般的だけど 緋想天に限って言えば DA当てた後素早くもう一回Aを押してから帰巣入力の方が安定する。十分コンボに間に合うから出ないっていう人がいたらオススメ 人形振起での最大設置数 人形のC射撃終了後のタイミングに合わせて振起を発動させると 現在の振起Lvの最大設置数+αの人形が振起のモーションを取る これを利用すると最大で7体同時に振起発動することが可能 シーカーワイヤーでも同じことは可能 トリップワイヤーでこれを上手く使ってスペル発動すれば大ダメージが期待できる…かも DA移動 普通に地上前Dするよりも、DAを出しながらの移動の方が速度は速くなる 地上端固めから抜ける時には、前DでなくDAを使うと相手の下をくぐりやすい 自分壁際で6A(CH)>DA移動>A攻撃での追撃、というような利用法も可能 ラウンド終了時のスキルカード宣言 相手から1ラウンドを奪った直後、ラウンド間の行動不能な時間に入る直前にはスキルカード宣言が可能 アリスはスキカ使用によって立ち回りが強化されることが多いので、積極的に狙っていこう スキカ宣言可能な直前行動 リターン・レギオン・振起・置操・操創・無操BC(1発目地上爆発で確認) 文楽(近距離) J6A(下り最低空で出して着地の隙をキャンセルすれば可) 帰巣(密着は不可、1~2キャラ離れていれば可) 遠A(5HIT目なら可、1~3HIT目は不可) 不可能 空中B千槍(1ヒット目でとどめをさした場合)・A4段目・6A・DB・蓬莱 コメントフォーム 何でもどうぞ。 test -- (名無しさん) 2008-08-31 12 26 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ>jacket>ショールカラージャケット no.j0609 ショールカラージャケット おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (2) 初心者にもおすすめ! (0)
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サークル:Cloud Palette Number Character Name Designer Size Note 01 博麗 霊夢 紅薙遥兎 54mm 02 霧雨 魔理沙 紅薙遥兎 54mm 03 アリス・マーガトロイド 紅薙遥兎 54mm 04 射命丸 文 紅薙遥兎 54mm 05 十六夜 咲夜 紅薙遥兎 54mm シークレット 詳細 東方不敗小町4(2007/11/24)にて初頒布 ガチャガチャ形式 価格:200円
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トップページ>blouse>スタンドカラー ブラウス NO.B0736 スタンドカラー ブラウス http //www.m-pattern.com/catalog/blouse/no.b0736.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (1) 初心者にもおすすめ! (0)
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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開発元 上海アリス幻樂団(http //www16.big.or.jp/~zun/) 東方シリーズ製作元。 黄昏フロンティア(http //www.tasofro.net/) 東方非想天則製作元。東方萃夢想と東方緋想天も。 関連ページ 弾幕アクション本舗(http //www.geocities.jp/bullet_act/honpo/) 関西を拠点に萃夢想や東方緋想天のオフ会・オフ大会を運営。 東方萃夢想と東方緋想天、東方花映塚の県別掲示板(http //jbbs.livedoor.jp/computer/18993/) 県別にスレッドが立てられている交流用掲示板。オフ会の呼びかけなど。 細東攻(http //th075.fc2web.com/) 管理人dadaによる東方萃夢想と東方緋想天の攻略をしたかったサイト。ただいま更新停止中です。 その他のページ このページは誰でも追記可能です。必要に応じて自由に追加してください。 [部分編集] 名前 コメント