約 67,248 件
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/69.html
ドルイド クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「ウダウダーウダー!」 ステータス A級の斧傭兵でヒーローが100レベルから雇用可能。雇用クエは110の傭兵団ダンジョンをする必要がある。(・(ェ)・)クマーと小さな男の子という珍しい組み合わせで、性能は完全にバイキングの上位互換。防御するとクマが男の子を庇ったりとモーションが見てておもしろい。狩りやボス戦・戦略TBSに対人と何にでも使えて、A級傭兵でどれを雇うか迷った時にはとりあえずドルイドを雇用すると間違いない。 狩り 壁にもなる・殴っても強い・ドルバフで味方強化も強いととにかく万能で便利な傭兵。前衛で火力として活躍させよう。ボス戦でも神官やロロと一緒にドルバフ+セト(通称ドルセト)をするととても強力。防御力ダウンスキルとうまく組み合わせよう。 一般TBS ドルバフが十字範囲になるので、2ターン目にうまく十字になるように傭兵を配置しておけば、3ターン目に自軍の火力が一気に上がる。早いうちから援軍きたときなどに。 リーグ 昔は必ず入れるような傭兵だったが、攻撃力や耐久力が落ち着いたので必須というほどでもなくなった。それでもドルバフや監獄は強力なので、拘りがないならば入れておいて間違いはない。前衛に置くのが普通だが、終盤に生き残っていると監獄が相手の脅威になるので、中列に置いたり途中で早めに後ろに下げて温存するのもいい。ドルバフと監獄のどちらを使うかは、相手と自分の構成に合わせて使い分けよう。うっかり関羽の憤怒の上にドルバフをかけないように注意。相手にスパルタンがいる場合は、序盤に浄化の呪術書をうまく使い、咆哮を使われる前にドルバフをかけられれば相手のスパルタンはスキルが無力になるので優位になる。 コロシアム コロでも強力だが、油断して棒立ちにしていると簡単に落とされるので気をつけよう。ドルバフから一点抜きしたり前衛を一気に落として監獄などを狙っていこう。 戦略TBS ドルバフが超強力で、セトと組み合わせた銃や砲傭兵・カタパの火力は凄まじい。カタパに使うとより早く建造物を破壊できるので、硬い建造物が多い戦略では特に便利。 スキル 木の監獄 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:横一列(20昇級から。未昇級で単体) 射程:1 特殊:対象のターンを消費 強化版の氷の斧で、魔法防御力を下げる他に行動力も削る魔法。狩りでは威力もそこそこ。便利には便利だが、ドルバフが強力なので使い分けよう。※リーグではこのスキルのかかった傭兵は魔法防御力が上昇するようになりました。また、消費行動量が200になりました。なので、できればこのスキルは自分のターンの最後に使いたい。 猛獣の魂 行動力:100 クール:3 持続:4 範囲:横一列(20昇級から。未昇級で単体) 味方横一列(TBS戦闘では十字)の攻撃力・命中率・連打率・クリティカルを上昇させる強力な魔法で、主にドルバフと呼ばれる。攻撃力強化のアクティブスキルはほとんどないので重宝する。対人・ボス戦・戦略TBSなど、様々な場所で活躍するのでぜひ高レベルまで上げておきたい。※リーグでは消費行動量が200になりました。ドルバフを使ったあとは棒立ちになりやすくなったので、集中攻撃に注意。 スキル振り ○木の監獄:残り 猛獣の魂:MAX 構成はこれで安定。しかしスキルは2つだけだしどちらも強力なので両方MAX推奨。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/21.html
砲兵 クラス:D 昇級:灰色の結晶系 特殊要素:特になし 「火力が違うよ。」 ステータス 序盤から雇えるD級傭兵だが放浪している砲兵を勧誘することでしか仲間にできないので、仲間にする機会を逃す人も多いかもしれない(アト剣・アト杖などならばメインクエを進めていたら珠をもらえる)。攻撃範囲は全武器中最大の十字だが、攻撃力は低めで遠距離武器の中で唯一空中の敵を攻撃できない(爆風で当たりそうだけど)。しかし全体防御ダウンのスキルが便利で火力不足になりがちな人にはありがたい傭兵。一般戦闘でも便利な傭兵だが一般TBSでの洞察や戦略TBSでの壁越し攻撃など、とても便利な傭兵なので雇ってみることをオススメする。 狩り 自慢の攻撃範囲や防御力ダウンスキルで中々の戦力になる。できればターンの最初に通常攻撃で削ったり洞察で敵防御力を下げ、それから他の傭兵に処理を任せる戦い方をするとよい。 一般TBS 近接MOBがかなり硬くなるTBS戦闘において、洞察で敵の防御力を大きく下げられるのはとても便利。通常攻撃の射程がとても長いのも良い。 リーグ リーグでは洞察よりも被弾撒きに貢献した方がいいだろう。ターン経過ダメージが入り始めた辺りから洞察をうちじわじわと削るのもいいかも。防御力はリーグでは影響力が小さいので、洞察による防御力ダウン効果は期待しない方がいい。 コロシアム 上位の巨砲ほど活躍できない上、相手に火力がないとき以外は被弾を撒いてるうちにこちらがやられることもしばしば。補助的に被弾を撒くのが目的なら入れてもいいかも。 戦略TBS なにより洞察が輝く。洞察がある分、他の砲傭兵より便利かも。基本的に洞察をかけてから他の傭兵で敵を攻撃しよう。ボスも洞察をかければかなり楽になる。ドルセトで火力役にするのもいい。一部の場所では壁越しから攻撃できるポイントもあるので利用しよう。D級傭兵ということもあり貧弱なので、武器や防具はしっかりそろえたい。 スキル 洞察の視野 行動力:150 クール:2 持続:3(100昇級から。それまでは2) 範囲:全体(50昇級から。昇級なしで横一列、20レベル昇級で十字) 射程:3 敵全体の防御力を大きく下げ、微量のDOTを与え続ける魔法。敵の体力がデフォルトで見えなかった時代は敵の体力が見える効果もついていた。序盤ではそこまでありがたみを感じないが、近接MOBの硬いTBS戦闘や中盤以降の敵を相手にするときはその便利さを実感できるだろう。通常攻撃でも十分な序盤に対して後半は通常攻撃にあまり期待できなくなり、このスキルを使うか待機しかしなくなることもしばしば。100レベル昇級から持続が3ターンになるのでとても便利になる。砲兵の要となるスキルなのでMAXまであげておきたい。 渾身の一発 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:2 特殊:被弾属性あり・体力が半分以下のときのみ使用可 D級遠距離傭兵共通のスキルで、渾身の一撃の遠距離傭兵バージョン。2列目まで届くが、威力は渾身の一撃に大きく劣る。渾身の一撃と同じく大量の行動力を消費するので注意。 スキル振り ○洞察の視野:MAX 渾身の一発:残り よほどのことがない限りこれが基本。 ○洞察の視野:残り 渾身の一発:全部 便利な洞察があるのに敢えて渾身に振るメリットは少ないはず。対人での隠し要素にでも。
https://w.atwiki.jp/kesshou/pages/19.html
結晶防衛は最初の1分間は結晶防衛Eトラが発生した周辺のマップにランダムの位置で2箇所出現し、 その後さらに1分間、新たに出現した3箇所(合計5箇所)の結晶を守る事になる。 新たに出現した結晶を含め、2箇所破壊された時点で失敗になるので 結晶の追加出現地点をある程度予測して待ち伏せする事が基本となる。 1つの結晶につき、防衛する人数は2人1組でいる事が望ましい。 結晶防衛中のアクシデントについて 結晶防衛中にも他のトライアルが発生する事があり、 いきなりボスエネミーが出現してそのまま結晶を破壊され、失敗に終わってしまうケースもある。 その場合、素早く倒して被害を最小限に抑える事が理想だが、装備の強化を十分に行なっている事、大人数での集中攻撃が前提となるため、 5箇所同時に防衛しながら素早くボスを倒すのは困難である。 近くにいる人がボスのヘイトを取り、結晶がない方向に誘導して耐えるという方法が無難である。
https://w.atwiki.jp/jewelery/pages/53.html
《オパール/opal/蛋白石》 硬度5.5-6.5/多色性or単色性/正式名/0.5ct 万円 科学組成/Si02・nH2O 結晶系/非晶質で珪酸の微球粒子の立方配列 比重/1.99-2.25 宝石言葉/希望 屈折率/1.44-1.47 単屈折 語源古代サンスクリット語の「宝石」を意味するupala(ウパラ)/ から オーストラリア、メキシコ で採掘される 虹色 の ピンからキリまである ストーン。 通常色 多彩 希少性 加工 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 オパールは瀬人様の誕生石なのでここでは私が案内いたします 一般に水晶とは無色透明の結晶を指し、透明度のおちるものは石英と呼びます。 鉱物のなかでは、もっともありふれたものであり、地球(地殻)の約60%はこのSiO2で形成されています。 それが運良く?不純物なく結晶化したものが水晶で、そのときに結晶化せず、水分を含んだ状態で、組成されたものがオパールなのです。 一般的にオパールには虹色に輝く遊色効果(プレイ・オブ・カラー)というものが見られ、 これがオパールの特徴でもあり、この効果から、希望の証だとされてきました。 古代にこの石を見つけた人間から見れば、この石の不思議な色に神聖なものをみたとしても不思議ではないと思います。 18世紀~19世紀にかけて、ヨーロッパにおいてはウォルタースコット卿の小説のヒロインがオパールを持っていて、 海に投げ捨てるまでその不幸が続いたという筋書きからと、 その見た目が変わるという遊色効果が"心変わり"をイメージし、悪魔の石として不評でした。 現在では、日本人がオパール消費のほとんどを占めるくらい日本では大人気の宝石です。 心変わりは禁止カードですね オパールの種類と分類は非常に多く、ここでは若干細分化して説明致します メジャーなのは プレシャス・オパール(ノーブル・オパール) それに分類される ホワイト・オパール / ブラック・オパール ウォーター・オパール / ファイア・オパール もともとは、上記4種が遊色の色彩に関係なく、地色の違いによってプレシャス・オパールとされていましたが、現在ではこのほかにも下記のオパールがプレシャス・オパールに数えられます。 ボルダー・オパール / ライト・オパール です。 その他には コモン・オパール ハイドロフェーン(マジック・オパール) アンバー・オパール 地色が黄・褐色で、遊色効果を示すもので、ゴールド・オパールとも呼ばれる ウッド・オパール 樹木の化石化したオパール モス・オパール 苔状のインクルージョンを出すオパール フレーム・オパール 光が縞状、または筋状に走るオパール セミ・オパール 半透明のオパール アイアン・オパール ピン・ポイント・オパールともいわれ、光りのポイントが小さいオパール オパライト 不透明のオパールだが、色が美しいもの imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「オパールはエメラルドの項目にもあるとおり、手入れが大変の宝石の一つなのだ 衝撃に弱く、熱に弱く、乾燥に弱い。ショーケースの近くに水の入ったコップが置かれてる店があるほど。 成分のうち10%も水分が含まれているのだ。 オパールはホワイトがメジャーだが、ブラックは高級品として重宝されている。 そしてオパールのみに許された特権、"遊色効果"というものがある」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 遊色効果(プレイ・オブ・カラー)とは プレイ・オブ・カラーとも言われ、オパールのみに見られる特有の7色に輝く虹色効果のこと。 その原理は非常にややこしいので割愛しますが、この原理が解明されてからまだ半世紀もたっていません。しかしながら、解明された事により、現在ではプラスティックでこの遊色効果を出すことも可能です」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「乾燥しやすく、ひび割れ易いが、宝石の中で最も至高でふつくしい…」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「私も瀬人様のオパールにおける水分になりたいですね」
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/57.html
ロロ・キドゥル クラス:B 昇級:幻獣の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「海を汚す者は、この私が許さない。」 ステータス B級の杖傭兵でヒーローが100レベルから封印珠で雇用可能。雇用クエ自体は113レベルから。雇用クエに関連する個人ダンジョンが3つ存在し、1Fのボスが2Fの鍵を、2Fのボスが3Fの鍵をドロップする。もちろん鍵のドロップ確率は100%じゃないので、3Fに行くには1Fや2Fを何度も繰り返し行かなければいけない。詳しくは個人ダンジョンの項目へ。 スキルは特殊な加護を覚え、持続は短いが加護と同時に被弾回復効果を持つのが一番の長所だろう。その他、強化版セトも使えるのでボス戦でも便利。対人でも被弾処理しながら加護を張れるのでとても便利だが、ロロだけでは被弾処理や加護維持が難しいので、他の防御傭兵と組み合わせるとよい。僧侶+ロロにすれば、ほとんどの構成に対応できるのでオススメ。 狩り 場面によってセトとロロ加護を使い分けられるので、爺や神官より便利かもしれない。銃や大砲のような縦に被弾を付けてくる相手には弱い。2T目に前衛をロロ加護、3T目に前衛を僧侶or卑弥呼で加護とすれば、呪術書なしで加護を3T維持できるので魔法が強力な個人Dや国家Dなどで便利かも。 リーグ 配置は基本的に後列。僧侶を後列に置くならば中列にすることが多い。逆にロロが後列で僧侶が中列のパターンも。 対人を始めるならば僧侶+ロロを練習するといい。これでほとんどの構成に対抗できる。攻撃に特化するために僧侶1やロロ1にするのは僧侶+ロロの使い方を学んでから。 ロロ加護のおかげで防御面が大きく安定する。しかしロロだけではとてもカバーできないので爺や卑弥呼や沙羅とうまく組み合わせよう。基本的には防御かロロ加護しかしない。相手の監獄+封印の護符のようなロックスキルを事前に防ぐのに使ってもいいし、食らってから受け身で使ってもいい。相手や自分の構成にあわせて駆使しよう。 コロシアム 最小の手数で加護や被弾処理を行えるのでとても強い。沙羅と組み合わせることで大体のことは処理できるはず。 戦略TBS セトと加護を両方使える利点を持つが回復や復活ができないので、神官とどちらを使うかは行く戦略TBSや自分の強さと要相談。 スキル 女神の神聖 行動力:150 クール:2 持続:1 範囲:横1列 持続1という珍し横1列を加護状態にすると同時に被弾回数を-1にする魔法。被弾回復効果はかけたターンと次の自分のターンの2回効果が出る。このスキルのおかげで今までは覚醒→加護としてきた動作を1回で行えるようになり、行動の幅にかなり余裕ができるようになった。範囲が横1列な上にクール2なのでこのスキルだけで被弾を捌くことはできず、あくまで補助的なものとして使おう。※リーグではこのスキルがかかっている傭兵のMPが減少するようになりました。 女神の意志 行動力:150 クール:3 持続:5 範囲:横1列 神官のセトの強化版で、クリティカル効果が追加された魔法。ボス戦で役立つので便利。 女神の保護 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:ヒーロー 僧侶の保護の気の魔法防御力が上がるバージョン。しかし魔法防御力は微量しか上がらず、このスキルを上げるとしても回復量目的となるかも。 スキル振り ○女神の神聖:お好み 女神の意志:MAX 女神の保護:お好み 狩り構成。神聖と保護は好きな方を上げるとよい。 ○女神の神聖:MAX 女神の意志:残り 女神の保護:MAX 対人構成。神聖はかならず使うので回復量も考えてMAXにしたい。女神の保護は回復目的でMAXにしたい。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/19.html
弓士 クラス:D 昇級:灰色の結晶系 特殊要素:(C級傭兵に昇級可) 「狙い撃ちよ。」 ステータス 最序盤から雇うことができるD級傭兵。対人での沈黙の呪いが便利。逆にいえば、対人をしないなら特に雇う必要はない(狩りしかしないなら銃士をもう一人雇った方がいい)。弓傭兵の感覚を掴みたいなら雇ってみるのもいいかも。しかし比較的序盤に雇える予言者からでも構わない。マイホームの料理人で、バイキングが嫌な人はこちらを選ぶ。バイキングと同じくC級傭兵闇のアーチャーになることができるが、ギルドダンジョンが絡むので少々面倒。 狩り 瀕死で後ろに逃げた敵を狙撃できるのが少し便利程度。沈黙を使って敵のスキルを封じることもできるが、こちらが先制の場合はこちらが沈黙をうつ前にクール3の魔法をうたれるのであまり使い道はないだろう。 リーグ 一点抜きをして沈黙も使える・・・と言いたい所だが、こいつを使う序盤では物理攻撃力は小さいのでほとんど狙えない。バイキングの氷の斧を前列に、沈黙を中列に打ち込めば戦況をかなり有利にできるだろう。低レベル帯では敵の爺を狙って嫌がらせをするといいかも。100レベル昇級から沈黙の持続が3ターンになるのでとても強力になる。しかしこの辺りから完全上位である卑弥呼が雇えるので、それまでの繋ぎとなるだろう。もしくは卑弥呼と一緒に一点抜き 沈黙2枚を狙うか。 コロシアム 簡単に前列・遠距離傭兵が落ちる仕様なので、他の傭兵で前列or中列を抜いて後列に沈黙を狙う分には入れる価値はあり。 ただし卑弥呼がいるならばそちらを使った方がいい。 スキル 沈黙の呪い 行動力:150 クール:3 持続:3(100昇級から。それまでは2) 範囲:横一列(20昇級から。それまでは単体) 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 暗黒属性の魔法で、敵横一列の魔法の使用をできなくする。DOTや攻撃力・防御力低下効果も微量あるが誤差程度。リーグでは相手の攻撃力を上げるようになった。100レベル昇級から持続が3ターンになるのでとても強力なスキルになる。スキルレベルが低いと外れやすいが、それ以上に相手とレベル差があったときの影響がでかいスキル。10レベルくらい差があると結構外れるので注意。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 防御力 攻撃力 一般(110) 649 -1777 -775 -56 リーグ(100) 487 -577 0 1010 TBS(110) 757 -1657 -775 -60 ○性能比較(160昇級時) 消費MP 体力 防御力 攻撃力 リーグ(1) 91 -280 0 2000 リーグ(10) 127 -307 0 1910 リーグ(100) 487 -577 0 1010 渾身の一発 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下) D級遠距離傭兵共通のスキルで、渾身の一撃の遠距離傭兵バージョン。2列目まで届くが、威力は渾身の一撃に大きく劣る。渾身の一撃と同じく大量の行動力を消費するので注意。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 一般(110) 765 -8803 リーグ(100) 583 -4325 TBS(110) 2272 -10111 スキル振り ○沈黙の呪い:MAX 渾身の一発:残りor1 基本はこれ。沈黙に頼らないなら沈黙にそこまで振らなくてもいいが、それだと弓士を入れる意味が・・・。 ○沈黙の呪い:残り: 渾身の一発:MAX 渾身の一発は渾身の一撃に比べてあまり威力が高くなく、沈黙のレベルも低いと外れやすいのであまりオススメできないかも。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/123.html
ドリアード クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:オーブ装備可能 「ふぇぇぇい!」 ステータス 第4回傭兵デザインコンテストで最優秀賞に選ばれた傭兵(CV.吉成由貴)。ギリシャ神話に登場する木の精霊のことで、一般的にドライアド(Dryad)と呼ばれているもののこと。初の鞭傭兵・・・の予定であったが武軍の魔教傭兵で先に実装されてしまった。ちなみにトリッシュのようにオーブを装備できる。 スキルがカーミラのように全て回復に関係するものだが、回復がメインではないためカーミラの代わりには使えない。 発案時はスキル名が「大樹」だったのになぜか「巨木」になった。どうしてこうなった。セリフでも「大樹様の~」と言ってるし昇級途中も「大樹使い」という名前なのに矛盾だらけ。 バグなのか用意してなかったのか、ガードモーションがない。一応クリティカルとかは出なくなるが。 能力値(160昇級時) 筋力 知力 瞬発力 生命力 防御力 魔法防御力 行動力 欠員時行動増加量(%) ドリアード(A) 357 559 945 401 2211 480 70-95 7 ケイロニア(A) 365 748 1198 552 400 467 74-100 10 ワシントン(A) 375 609 986 576 1744 445 68-93 7 ギガス(A) 625 624 781 626 733 320 70-93 8 他の遠距離A級傭兵と比べるとそこまで能力値は高くない。基礎4種能力値は低いが防御力が高く、魔法防御も高めといった程度。行動力はパッシブスキルのおかげで見た目以上の高さになる。 狩り 3列目まで好きなところを殴れる斧攻撃と考えると使い勝手はまずまず。だが射程が災いして、楽器のように自動戦闘では狩り効率が落ちそう。 一般TBS 他の鞭傭兵と同じく攻撃射程や攻撃範囲がかなり特殊なので手動で動かすには慣れが必要になるだろう。 リーグ 横火力+楽ヒ対策として使われるか。本来は初の鞭傭兵だったが、武軍傭兵にも実装されてしまったのでスキル性能が重要になるだろう。 コロシアム 遠距離傭兵を殴っておこう。 スキル 巨木の恩恵 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:自分 大地の恵みを受け、自身のHPを回復するとともに行動力も上げる。どうやら行動力増加が「退魔の加速」タイプではなく「ヴァルの迅速」タイプらしく、このスキルで行動力がギリギリ100を超えても行動権はもらえないらしい。2T目以降は行動力増加が2回出ているように見えるが、実際に反映されるのは1回分のみ。 巨木の束縛 行動力:165 クール:3 持続:2 範囲:縦二体 射程:1 大樹の根で相手を束縛し、縦二体の傭兵をスタンさせるとともにHPも吸収する。今までにない縦2体の行動を奪うスキルで面白い。回復量はダメージ分は回復しないみたいです。リーグのみ魔法防御力増加効果あり? トリッシュ(鞭ヒ)の120スキルがこれみたいだが、やばくないですかそれ。 巨木の再生 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 味方傭兵の被弾を回復し魔法を全て浄化するが、行動力が100以上の傭兵は100になる。行動力が100以下の傭兵に使っても行動力は変化しない。 被弾回復量は僧侶の覚醒と同じようにスキルレベル1で1、そこから10上げる度に1ずつ増えていく模様。被弾回復目的だけならば11あれば足りる計算。 被弾は回復できるけど物理スタンは消せません。 加護状態の味方に使えない。ということは天魔剣皇対策にも使えない。 沙羅の陰陽も消せない。浄化() スキル振り ○巨木の恩恵:MAX 巨木の束縛:残り 巨木の再生:残り 束縛と再生はお好みで。迷ったら再生かな?
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/30.html
神官 クラス:C 昇級:幻獣の結晶系 特殊要素:2体まで配置可能 「神のご加護を。」 ステータス 巫女の上位版となるC級杖傭兵。基本的にどのスキルも巫女の上位互換でステータスも高いが、崇高なる犠牲に値するスキルがないのでそこは対人をするかどうかで相談。対人をしない人ならば神官で安定。ヒーラーとしてはもちろん、戦略TBSで強力なので、どのヒでも雇っておきたい(杖ヒならいなくてもいいが、転職した場合は後が面倒)。とても便利だが2人はいらないはず。回復が追いつかないという人は神官を2人入れるのではなく、装備強化・戦い方(魔法が痛い相手には僧侶で加護など)に目を向けたほうがいい。カーミラを雇わない場合、最終的にこの傭兵が一番のヒーラーとなるだろう。 狩り セトが便利。ボス戦でもうまく利用しよう。 一般TBS 復活役として便利。セトを使えば効率もUP。 リーグ 配置は後列にする人が多いが、中列でもいい。 カーミラを雇えない人は仕方なく入れる。でも対人をやっていくならばこの傭兵ではとてもやっていけないので、素直にカーミラを雇うことをオススメする。 暗闇の渦の持続が結構長い。序盤は暗闇の渦を1~2回ほど使い、あとは治癒の祈りで回復に回るのが一番いいだろう。暗闇の渦を使う相手はできる限りHpが最大の相手に。 コロシアム ワルとのコンボ魔法の威力が中々おかしい。暗闇の渦単発でも生命力をゴッソリ奪えるのでワルを入れないで単体で使うのもいい。回復を捨ててでも狙う価値はある。 戦略TBS 超重要傭兵。アッティラや沙羅がいない場合は高レベルでもお世話になることが多いです。いかに回復ではなくセトに注ぎ込めるかが重要。回復は薬で行ったり緊急手段で使ったほうがいい。敵集団やボス前ではカタパや火力職にセトをかけてから突っ込もう。 スキル 治癒の祈り 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3 聖属性?魔法で、味方横1列の体力を回復する。アンデッド属性の敵ならば相手に使うこともできて、ダメージを与える。回復量が巫女の生命の祝福よりも大きくて便利。TBS戦闘ではクールが1になる。範囲も十字になるので、例えばスキルのQに割り当てても右クリックで使わずにQキー⇒左クリックとして使えば傭兵のいないマスでもそこを中心に使えるので、これを利用すれば多くの傭兵を同時に回復 復活しやすい。 暗闇の渦 行動力:150 クール:2 持続:2(スキルレベル10毎に持続1増加?) 範囲:縦2体 射程:3 暗黒属性の魔法で縦2体の生命力を大きく奪い、そこそこのDOTも与える。アンデッド属性の敵に使うと生命力は下がるが回復する。生命力低下が中々大きく単発でも意外と使えるが、他の2つのスキルも便利なので低レベルのうちはこのスキルに振っている余裕はないだろう。 セトの意志 行動力:100 クール:3 持続:5 範囲:横1列 味方横1列の攻撃力、連打率、行動力を巫女の凶暴な意志以上に上げるが、毎ターンHPとMPが減少する。凶暴な意志と違い防御力も少し低下する。狩り・ボス・戦略など様々な場面で大活躍する。このスキルを使って猛威を奮っていた時代の印象が大きすぎるためか、巫女の凶暴な意志・ロロの女神の意志もまとめて「セト」と呼ばれることが多い。 スキル振り ○治癒の祈り:MAX 暗闇の渦:1 セトの意志:残り 基本構成。セト狩りに特化したい場合はセトを優先であげてもOK。 ○治癒の祈り:残り 暗闇の渦:MAX セトの意志:1or残り 対人構成。対人で回復の他、隙があれば暗闇の渦を狙っていく構成。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/31.html
発明家 クラス:C 昇級:龍の結晶系 特殊要素:機械装備可能 「発明は爆発じゃ!」 ステータス 機械という特殊なアイテムを装備できるC級の銃傭兵。スキルは装備した機械を召喚するものだけ。機械と銃弾はスロットの場所が同じなので、どちらかしか装備できない。近い時期に雇用できる銃傭兵にイェニチェリがいるが、能力値はほとんどイェニチェリと同じか少し劣る(防御力が少し高い程度)。なので発明家を雇用するのは、機械召喚が最大の目的となるだろう。狩り目的だけならイェニチェリを雇用することをオススメする(両方入れる場合は別)。イェニチェリ2人+発明家で銃構成なんてのもいい。召喚した機械は自動的に行動する6人目のキャラとして扱われるので、操作はできないが勝手に攻撃したりアイテムを拾ってくれる。これのおかげで、手動・自動リーグでは被弾要員として大活躍する。本人も武器が銃なので被弾撒きに適している。 狩り 銃傭兵なので狩り性能は良い。しかし最大行動力が銃士やイェニチェリと比べて10低いので注意。低レベル帯で敵援軍が来た場合、機械を呼び出すとサブアタッカーになって少し便利。 一般TBS TBS戦闘では機械召喚がクール2、3×3マス(120昇級から5×5マス)、射程3の範囲魔法に変化する。他の傭兵の範囲魔法より威力は劣るが、クール2の純粋な範囲魔法としてはそこそこ威力があるので、中レベル帯ぐらいではまぁまぁ使えるかも。 リーグ 配置は中列か後列だが、集中的に狙われやすいので死んだときのことを考えて後列にできると安心。 凶悪な被弾力があるので相手からは真っ先に狙われる。機械召喚はできれば自分の2~3ターン目に使い、少しでも早く召喚しておきたい(他の傭兵の行動力によっては遅らせるのもあり)。発明家が加護状態だと使えないので注意。敵に発明家がいた場合も優先して狙った方がいいが、最初は狙わずに隙を見せたときに一気に叩いた方がいい場合もある。狙われやすい性質から沙羅との相性がよく、うまくやれば終盤まで延命できる。 コロシアム コロシアムでは被弾を撒いているうちに自軍が崩壊しやすい・攻撃もあまり強くない・すぐ死ぬという点から、上位陣のコロシアムでは通用しないだろう。逆に沙羅を入れて機械召喚をしたあとはずっと防御をして餌にする戦法もありかも。発明家が狙われなかったらそれはそれでオイシイ。 スキル 機械召喚 行動力:200(自動捜索は50?) クール:2 範囲:自分 発明家の唯一のスキルであり発明家の地位を確立するスキル。装備している機械を召喚するので、装備していなかったり銃弾を装備していると使用できない。自分を対象として使用するスキルなので自分に加護がかかってると使用できず、また自動捜索の呪文書を使ったりして補助傭兵枠が埋まっていると機械を召喚できない(現在は自動捜索枠が3つ埋まっていると召喚できない)。召喚した機械は6人目のキャラとして戦闘に登場し、敵・味方の全ての攻撃と魔法の対象にはならず、戦闘が終わるか発明家が死ぬまで残るのでリーグではとても強力。自動的に行動し、どの機械も敵がいなくなるとアイテムも拾う。余談だが機械がアイテムを拾う速度がスムーズ。普通の自動捜索もこれくらいにしてください(ry 自分のターンに回ったときに機械の行動力が100以上あってターン経過ダメージやDOTで発明家が死んだ場合は機械が最後に1回行動する。TBS戦闘ではこのスキルのレベルを上げると威力も上がる? ☆機械性能 必要発明家レベル 必要スキルレベル 攻撃範囲 自動捜索 1 1 - 小型投石車 20 5 十字(地上の敵のみ) 城攻用投石車 50 10 十字(地上の敵のみ) バリスタ 80 60 縦2体(射程1) 大型バリスタ 110 60 縦3体(射程1) スキル振り ○機械召喚:必要な分だけ~MAX 機械召喚のスキルレベルによって召喚できる機械の種類が増えるので、できるだけ上げておこう。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/107.html
ジェシカ クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「あんたも捕まえられに来たの?」 ステータス A級でチェーンソー装備の傭兵。火力と耐久力はなかなかある。回復スキルがあるので手動リーグで期待されていたが、HP回復量は小さくカーミラの代わりに入れるのはほぼ不可能。 2017年5月追記 攻撃力に応じて威力が上がる仕様が適用されている。 猛烈な一突きのダメージは全スキルでもトップクラスの威力を誇り、リーグでも上位のダメージソースとなれる。 また、決戦の準備の回復量も強化対象となっており、こちらも攻撃力が高いと回復量も上がる。 アトラン上位プレイヤーのジェシカともなれば、回復量は10万を超える。 狩り A級でチェーンソーなので、横火力は今までで最高クラスの傭兵になる。防御力低下パッシブがある分アッティラの方が便利だが、狩りでもそこそこ活躍してくれる。 一般TBS 攻撃範囲が斧と変わることが吉と出るか凶と出るか。決戦の準備で傭兵を復活できないので残念。 リーグ 配置は魔法スタン無効を活かして前衛か楽ヒ対策に後列が安定。 主な使い方は楽ヒのMP枯渇対策やジェシカアルレの構成。 前者はジェシカを前列に置く場合と後列に置く場合がある。前列に置いた場合は楽ヒにMPを吸われるが、一度に吸い切られなければ決戦でリカバリーできるし、たとえ一気に枯らされてもその分ドルや退魔が吸われなくなるので身代わりとした使い方。後列に置いた場合は楽ヒにMPを吸われないので、いつでも決戦でMP回復してからドルなどで魔法を使うことができる。 後者は早いうちにアルレで曲芸使用→決戦×2でアルレのMP回復→曲芸と、曲芸を2回打ち込む構成。決戦1回では曲芸の威力は微妙なので2回回復するのが望ましい。決戦はクール3で連発できないので、曲芸と決戦を使うタイミングを考えながら戦えないと厳しい。 猛烈な一突きが、装備によって15000~18000ぐらいのダメージが期待でき、なかなかのダメージソースとなりえる。クール2なので連打しやすいのも〇 コロシアム 壁の選択肢が増えて強いかも。カーミラ抜いて回復役にもできそうだし。コロでは近接傭兵が強いので、ジェシカも強いのは間違いないだろう。 戦略TBS 決戦準備で傭兵を復活できないので、アッティラほど便利ではないだろう。スタンスキルを無効化できるので、アッティラがいない場合は代わりにドゴン戦略で使うことができるかも。相手の防御力は下げられないが。 スキル 猛烈な一突き 行動力:120 クール:2 範囲:縦一列 射程:1 特殊:貫通ダメージ属性、被弾属性あり 縦一列を攻撃する魔法。被弾もつく。ワシやギガスに封印の剣を使われてもこいつで縦被弾という隠しスパイス的に使えるかも。殴りの横被弾もあるので、被弾面に関してはそこそこ優秀かもしれない。 決戦の準備 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 横一列を回復する魔法。HPの他、MPも回復する。残念ながらTBS戦闘で復活はできない。HP回復量は小さく、MP回復がメインとなる。対人ではMP回復量>MP消費量なのだが狩りでは逆になる。鋸ヒの120スキルはこれ。 終焉の鼓舞 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:自分 攻撃力・命中率・クリティカルをUPし、体力を少し消費するパッシブスキル。また、このスキルが発動している間は魔法スタン系のスキルを無効化する(正確にはこのスキルが発動したときに魔法スタン系スキルを打ち消す)。狩りでは常時発動で安定だが、リーグだとHP消費が結構でかい。魔法スタンを食らったときや、ジェシカで殴る前のターンで使用をonにするなど、少し工夫が必要かもしれない。 スキル振り ○決戦の準備:MAX 猛烈な一突き:残り 終焉の鼓舞:MAX 基本構成。終焉の鼓舞を魔法スタン無効目的で使うなら1でもいいかもしれない。