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https://w.atwiki.jp/realhypnosis7/pages/37.html
どんな人が催眠にかかりやすいか,という問題は催眠を知っている人なら誰しもが知りたいテーマです.そして,心理学でもいくつかの研究がされてきました.その結果わかったことは,残念ながらあまり多くありません. 年齢,性別,知能(文献検索中) 心理学とは別に,巷の催眠術師は催眠のかかりやすい人の見分け方を説いていたりします.ある催眠術士は,顔に注目して,白目の部分が多い人は催眠にかかりやすい,とか普段から口がゆるい人は催眠にかかりやすい,という独自の理論を立てていたりします.これは,催眠状態になったときに,顔の筋肉が緩み,目が裏返る人がいることから,普段からその状態の人は催眠にかかりやすい,というようなそれらしい説明はされるかもしれません.しかし,これは間違いです. 巷の催眠術師は,催眠はできても心理学はできません.彼らは,自分のことを心理の専門家だと思っているかもしれませんが,残念ながら催眠術ができる普通の人でしかありません.心理学というのは,しっかりとした科学的方法に基づいて理論がつくられます.先ほどあげた,顔と催眠のかかりやすさは,その催眠術師の経験則に過ぎません.経験則も正しいこともある,という反論もありそうですが,ここで断言します.顔と催眠のかかりやすさを,きちんと心理学の手続きにのっとって研究しても,関係がないという結果がでます. 巷にあふれる独自の催眠理論のほとんどは,思い込みによって作られています.どうして,それが正しくないのか,どうすれば嘘や偽を見破ることができるかという話は,催眠とは直接関係無いので書くことは無いですが,とにかく安易に信じることは危険だということは確かです.
https://w.atwiki.jp/v2aola/pages/25.html
科学とは,地球上に生まれた人間がこれまで得た経験則を体系的にまとめた知識の塊である.現在の我々の生活は科学に支えられており, 人間は考える葦である - Blaise Pascal
https://w.atwiki.jp/orist/pages/30.html
経験則による創作(西村光平) 偉そうなこと言ってますが、ひとつの意見として読んで下さい。 自分のスタイルに取り込むかはあなた次第です。 正月暇だったら更新する、かもね。
https://w.atwiki.jp/werewolfonline/pages/424.html
忍野忍 基本情報 ユーザー情報 開始年月日 2017/4 プレイ回数 1294 勝率 51.7% 評価ポイント 1159 獲得ポイント 1420 概要 Fカップ詐欺をする。 人狼オンラインXが2018/2にアップデートされて競技村が実装されてから 【忍野忍の競技村】 を建て、過疎気味の人狼オンラインXを盛り上げた立役者。救世主的存在ともいえる。 初代ランキング一位でもある。 また、競技村を立てているときは、ツイキャスで感想戦をよくしていた。 眠くなってしまう事がある。 プレイスタイル 経験則とセンサーを混ぜた考察が得意である。 しかし、考え方が村によって変わるタイプでもあるために、こちらからはどういった役を持っているかわからない事が多い。 先に言った通り、経験則とセンサーが得意なので、役職を引いた時は鬼の強さを見せる事がある。 霊の時は1wを見つけると、そこから3w見つけきって3タテを決めた事もある。 また、霊能の時は特定の灰の意見に流されやすく、仮指定外から本指定を出してしまうことも多々ある。 占い真偽を見分けるのも得意だから、騎士の時も真護衛率が高いし、狼の時はガッツリ真を噛む。怖いね。 占い師の時は、また1wを見つけてそのまま3タテを決める事がある。 狂人を引くとよく誤爆してしまう。が、囲い誤爆をしてそのまま勝利に導いたこともある。 忍野語録 また、言葉づかいが独特なプレイヤーとしても知られている。 「圧倒的村陣営じゃー」 「■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノ」 「〜のじゃ」 「〜〜、○じゃな( ¯﹀¯ )」「〜〜、●じゃな( ¯﹀¯ )」 「にーにー」 「でやっ!!!」 「じゅわっち」 「わし、Fカップじゃからのー」 2020-05-20 13 46 39 (Wed)
https://w.atwiki.jp/dtieasdtma/pages/154.html
核酸 核酸の基本構造 核酸のはたらき DNAの立体構造の解明にむけて ウィルキンズとX線回折法 シャルガフの経験則 DNAの二重らせん構造 DNAの半保存的複製 メセルソンとスタール DNAの複製メカニズム
https://w.atwiki.jp/dtieasdtma/pages/195.html
遺伝子の本体がDNAであることが分かると、人々の興味は次第に、その遺伝子としてのはたらきに移っていった。 しかし、DNAの機能の解明には、まずDNAの基本構造を明らかにしなければならなかった。 ウィルキンズとX回折法 シャルガフの経験則
https://w.atwiki.jp/bottom-thread/pages/50.html
part152 2011/02/06 707 : 俺の絵が閲覧0のまま一瞬で沖へと流れていった 誰だ夜が良いとか言った奴は 730 平日の宵の口(8時くらいまで)ならけっこう閲覧伸びるけど 休日の夜はヤバイ ……ってのが自分の経験則。
https://w.atwiki.jp/softball_heaven/
トップページ ここはFCソフト「ソフトボール天国」の選手能力データをメインとしたウィキです。 能力値の判断については編集者の経験則や主観が含まれている部分もあります。ご了承ください。 ゲーム概要 発売日:1989/10/27 メーカー:トンキンハウス ジャンル:スポーツ
https://w.atwiki.jp/kwbthrms/pages/431.html
乖離率(かいりりつ)とは、 移動平均?と終値とがどれだけ離れているかを数値として表した指標です。 移動平均値が上昇中であるか下降中であるかは全く考慮せず、移動平均に対する大幅な乖離現象はやがて必ず修正されるという経験則に基づいた指数分析です。
https://w.atwiki.jp/how_to_use_ffmpegx/pages/27.html
bpp bits per pixelの略、別名 Compression Quality(CQ) 。式は以下。 bpp= Video bitrate * 1000 / (width * height * fps) 適性範囲は、2.0〜 2.5。3以上は無駄、1以下は劣悪とされる(ちなみに白黒2値画像が1)。 ただし、素材次第。 1.5で充分な画質になる事もあれば、満足いく画質のものを計算したら2.8超えてた事もある。どうやら適性範囲は経験則らしい。 つまり、 x264など、AVC/H264ベースのフォーマットでは、また違った適性範囲が必要になると思はれる。 オープンソースのコデックはXvidもx264もどんどん性能向上してゆくので、bppの適性範囲は下がって行く。 ビットレート計算機はこのbpp値を根拠に各種の計算をしているが、バージョンが変わると「Best」のビットレートが変わる事がある。経験則が変化した場合に、その面倒もみてくれるようだ。 なお、bppで解るのは、「ブロックノイズがどれくらい出そうか」 。最終的な画質は、フィルタタブの設定も大きく影響する。インターレース解除、デノイズなど。「適切なビットレート」は目的によってかなり幅がある。 参考1.静止画像の場合 bppとは画像の色深度(いくつの色が使われているか)を表す単位。8bppの画像の場合、1つの点(の色)を8ビットの情報量で表現するので、2の8乗の 256色までの色を扱うことができる。 1bpp 2色 白黒など 8bpp 256色 - 16bpp 65536色 ハイカラー 32bpp 16777216色+αチャネル256階調 トゥルーカラー 参考2.リンク RealNetworks:解説とエクセルの計算表がある。http //service.jp.real.com/help/faq/prod/faq_4226.html LostTechnology:JavaScriptのビットレート計算機がある。http //www.losttechnology.jp/JavaScript/bitratecalc.html