約 1,813,034 件
https://w.atwiki.jp/miztbc/pages/16.html
フレーバーの種類 同じ名称でもメーカーによって味は違います。 ニコチンフリーのハーブフレーバーもあるようです。 メーカー別 Nakhala (ナハラ) 日本では一般的なメーカーです。 →フレーバーの種類/Nakhala フレーバー一覧 mizoシリーズ(ミゾ シリーズ) ナハラフレーバーの上位種です。 →フレーバーの種類/mizo フレーバー一覧 AL FAKHER (アル ファーヘル) 世界で人気らしい高級フレーバー。 →フレーバーの種類/AL FAKHER フレーバー一覧 GOLDEN AL FAKHER(ゴールデン アルファーヘル) アルファーヘルのGoldenシリーズ。更に高品質のラインです。 →フレーバーの種類/GOLDEN AL FAKHER フレーバー一覧 Layalina (ラヤリナ) →フレーバーの種類/Layalina フレーバー一覧 Golden Layalina (ゴールデン ラヤリナ) 金色の缶とイラストが印象的なフレーバー。 →フレーバーの種類/Golden Layalina フレーバー一覧 Layalina Blue Label(ラヤリナ ブルーレーベル) 最近出来たライン。 →フレーバーの種類/Layalina Blue Label フレーバー一覧 HAVANA (ハバナ) →フレーバーの種類/HAVANA フレーバー一覧 スレより 828 名前:774mgさん[sage] 投稿日:2011/02/09(水) 00 17 02 ID wLMMOfi5 ラヤリナもゴールデンラヤリナもブルーレーベルも、品のある香りなんだけど、 上品すぎて味が満足できない。薄い。 それにハッパがみんな同じ独特の風味があって鼻に残る。 ハバナはみんな味も香りもお菓子っぽくてつまらん。 ナハラのミゾシリーズは香りはあるが洋菓子の香料みたいだし舌に味が来ない。 ナハラは刺激的でピリリと舌に味もきて良い。濃い。持続力は無いが。 アルファーケルはべちょべちょで持続力もあり風味の濃さも味わいもある、 だがちょっと日本人向けの香りではないのが多く、気持ち悪くもなる。 SOEXは、軽い。無害。自分がアロマ加湿器になった気がする。 こんなとこだぜ。誰も頼んでないが書いてみた。
https://w.atwiki.jp/katazakura/pages/26.html
ネザーゲートのようなゲートを作ることが出来るプラグインです。 用意するものは、時計1つ、ダイヤブロック2つ、ゲート囲う好きな素材いくつか。 ゲートの土台になる部分にダイヤブロックを1つ置き、好きな素材を組み合わせてゲートの空間を囲みます。 その後、時計をもってゲートの空間を右クリックするとゲート完成です。 同じ素材を使ったゲートを好きな場所にもう1つ作れば、2つのゲートをつなげることが出来ます。 1つ目のゲートを作った際に、使われた素材の種類と「gates 1」というログが出れば、その素材の組み合わせはまだ誰も使用していません。 仮に「gates 2」「gates 3」などと出た場合は、その組み合わせはすでに誰かが使用しており、そのゲートに飛ぶことになります。
https://w.atwiki.jp/stampcatalog/pages/1219.html
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7680.html
概要 モンスターバトルロードの第3章より導入されたシステム。 二枚のカードを組み合わせてスキャンし、モンスターなどの能力を強化することができる。最終的にダブルスキャンの種類は4種登場した。 ダブルスキャン 魔物使い・モンスターマスターで使用可能。 使用するモンスターのコレクション違い(ノーマル・ゴールド・プラチナ・ロト)のカードを1枚スキャンして、モンスターの能力が一つ上げる事ができる。 なお、モンスター編成が合体モンスターの条件を満たした場合、そちらが優先されてダブルスキャンの効果は無視される(下のマスターについても同様)。 マスターダブルスキャン モンスターマスターで使用可能。 モンスターと全てのカードを組み合わせて、モンスターの能力を一つ以上上げる事ができる。 上げられる能力はカードごとに異なる。 ウェポンダブルスキャン バトルマスター・勇者で使用可能。 特定の武器カードを組み合わせて融合させた新しい武器を生み出したり(可能な組み合わせはバトルマスターと勇者で異なる) バトルマスターは剣・オノ・ツメのカードを組み合わせて使用する武器の能力を上げる事ができる。 以下は特殊武器の組み合わせである。 バトルマスター専用WWS 斬魔刀…【はかいのつるぎ】+【ふぶきのオノ】 メタルウィング…【プラチナソード】+【ドラゴンキラー】 キングアックス…【はおうのオノ】+【まじゅうのツメ】 メガトンハンマー…【さんぞくのオノ】+【まじんのオノ】 はやぶさのツメ…【死霊のツメ】+【あくまのツメ】 メタルキングのヤリ…【メタルキングの剣】+【きせきのつるぎ】 疾風のレイピア…【どくばり】+【どくがのナイフ】 ほしくだき…【グレートアックス】+【メタルキングの剣】 風林火山…【おうごんのツメ】+【オリハルコンのツメ】 はやぶさの剣・改…【ソードブレイカー】+【アサシンダガー】 勇者専用WWS 天帝のつるぎ…【天空のつるぎ】+【王者の剣】 竜神王の剣・弐の太刀…【竜神王の剣】+【ドラゴンキラー】 神竜のつるぎ…【ぎんがのつるぎ】+【竜王のツメ】 マジックダブルスキャン 賢者で使用可能。 杖のカードを組み合わせて使用する武器の能力を上げる。賢者版ウェポンダブルスキャンともいえるが、こちらは耐性が付加されるものが多い。 特定の杖カードを組み合わせて新たな賢者の杖を生み出す事もできる。それに関しては【賢者の杖(バトルロードⅡ)】を参照。
https://w.atwiki.jp/farmers/pages/13.html
植付株数 植付株数とは、田植えの際1坪(3.3平方メートル)あたりに植える株数のこと。 条間(田植えの際の苗の列と列の間)は田植え機の使用で30cm(一部の機械では33cm)と決まっているので、植付株数を調整する場合は、株間(苗の列の前後の間隔)で調整する。 50株(21cm間隔)~60株(18cm間隔)程度が一般的だが、近年では37株植え(30cm間隔)の疎植栽培技術などもある。 なお、田植え機の植付株数はタイヤのスリップ率(田んぼの泥を走るため多少タイヤがスリップすること)を考慮に入れてあり、実際にスリップするため田んぼの条件によっては設定通りの植付株数とならないことがある。 植付本数(かき取り量) 植付本数とは、1株に植える苗の本数。栽培方法により異なるが、一般的には3~4本程度と言われる。 田植え機の場合は一般的に植付部(苗を植える装置)での苗の縦送り(苗を1回の植付で縦方向にどれだけ取るか)と横送り((苗を1回の植付で横方向にどれだけ取るか)を組み合わせてかき取り量=植付本数を調整する。 但し、植える苗の本数を指定するわけではないので、播種時の種の量により当然異なる。また、苗の成長具合や苗床の水分量などにより同じ設定でも植付本数は異なってくるため、注意する必要がある。 箱数 田植え時の箱数は10aあたり何枚の苗箱を使っているかということ。 当地(北東北)では一般的に25~30枚程度(稚苗の場合は20枚前後)。 疎植栽培 通常は1坪あたり50~60株植えだが、近年はコストを下げるために、疎植栽培技術の普及も進んでいる。 疎植栽培では株間を30cm程度にする37株植えなどがあるが、育苗の手間やコスト(苗を買う場合は苗のコスト)が削減できる。 疎植栽培にした場合の収量は、面積あたりの茎数・穂数は少なくなりますが、しっかりとした根・茎により、一穂あたりの籾数は増えることで、一般栽培と比べて収量が落ちることはないと言われています。
https://w.atwiki.jp/powerkoil18/pages/14.html
リリースの種類 リリースの種類とその代表的なボウラーをあげる。 誰がどのタイプであるかという分類そのものではなく、 そのリリースの特徴を概念化することによって 技術への理解と習得を早めることを主眼とする。 各リリースには明確な差異はなく、 現実のボウラーのフォームは下記のリリースの要素を 複数持った中間的なものであるのがむしろ普通である。 各リリースで名前の挙がっているボウラーが いつもそのリリースタイプの投球をしているわけではない。 レーンに合わせてアクシスローテーションなどを変化させれば リリースのイメージも変わるものである。 またローダウンのリリースはどれもが 根底にスリングショットの要素をもっている。 なお用語の登場時期や定義などは一切参照していない。 あくまでWiki内の説明のために用いているので、 ボウリング用語として現実では通用しないことに注意されたい。 リリース一覧 総合型 ウレタンリリース スリングショット プッシュ プル フリスビー 総合型 概説 過去の様々な投球技術をバランスよく取り入れ洗練させた現代的なスタイル フォームにその特徴が強く見られるボウラー Tommy Jones Rhino Page Sean Rash Diandra Asbaty ▲ ウレタンリリース 概説 ノブターンリリースとも。 <リストブロークン>の動作がないためローダウンに含めることに異論もある。 ※注意 現実にはウレタンリリースで若干のリストブロークンをおこなうタイプは多い。 またプッシュプルなどでアクシスローテーションを大きくすれば、 しばしばウレタンリリースのように手のひらが裏返る。 フォワードに構えた状態からサムを中心にしてターンしながらリリースする。 手が裏返って手の甲が天井、サムが床を向くまで回しきる。 およそフィンガーが8時から2時まで半時計回りに半円を回るようにする。 リストワークそのものはスピナーのそれと同一である。 異なるのはリリースの<位置/タイミング>である。 どのような場合でも、プッシュ効果アクションと 回転効果アクションとは明確に区別されるべきもので、 この明確の度合いがピンアクションを左右する。 これを区別するのは唯一サムの抜けである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 スピナーはサムが抜ける前に<回転効果アクション>であるターンをするため ボールはサムホールを中心に回りアクシスチルトが極めて大きい。 一方ウレタンリリースのローリングは通常のセミローリングになる。 スピナーはサムが抜ける前にターンし、サムよりフィンガーが先に抜ける。 ウレタンリリースはサムが前方を向いているときにはすでにサムは抜けている。 したがってオーバーターンではない。 サムが抜けた後なら、いくらターンさせても それはオーバーターンとして非難されるべきものではないのだ。 投球上問題となるのは、サムが抜けてないままのターンアクションなのだ。 スウィング中ボールを曲げてやろうとするとエルボーがそれてしまうのだ。 ボールに回転効果アクションをあたえたいのなら、 サムをきれいに抜く以外にないのである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 オーバーターンはしばしばサムがロックされ抜けなくなるが、 それは<プッシュ効果アクション>をおこなうべき<位置/タイミング>で ターンという<回転効果アクション>に入るためである。 投球動作を後ろから見て「スイング中に肘が外にそれる、 腕が体から離れてしまう」かでサムが抜ける前にターンしているかどうか、 すなわちスピナー気味になっているかどうかを判断する目安になる。 脇がしまっており肘が外にそれないで常に下を向いている状態、 <エルボーダウン>でスイングしていればサムは抜けている。 「肘を脇腹に当てる」または「ボールを尻にぶつける」ようにスイングすれば、 ターンの開始が遅れ、スピナーやオーバーターンの矯正になる。 早いタイミングでターンすると「肘を脇腹に当てる」といった 脇を絞る動作ができないのでサムリリース前にターンしにくくなるからである。 しばしばスピナーの矯正にバックアップボールを投げる練習をおこなうが バックアップボールは脇を閉じなければ投げにくいという同様の理由による。 以上のように<プッシュ効果アクション>と<回転効果アクション>を きれいに分離できる<位置/タイミング>でサムリリースをおこなうには <エルボーダウン>でスイングすることが重要である。 またウレタンリリースがサムを抜けた後でも フィンガーがボールに乗っている状態を作れるのは下記の理由による。 スピナーのイメージよりリリース位置がずっと前にあるため自然にリストが勝つ サムが前方を向いてボールが宙づりになりスリングショットに近くなる ウレタンリリースは手が下にあるためサムを抜けば ボールが勝手にフィンガーに乗ってくるのである。 スピナー気味のボウラーもタイミングさえ掴めば球質は大きく変わる。 まず<エルボーダウン>を心がけてスイングすること。 そして「ちょっと前に投げる、少しロフトするぐらいのイメージで離す」こと、 ボールを前で離す=サムを遅く抜くイメージを持つことである。 それよって「回転をかける=ターンする」ことよりも 「ボールを前に投げる=ボールを浮かせる=リストが勝つ」ことに 動作の観点が移るので徐々にサムリリースの後でターンするようになり、 サムがロックされたり、ボールを落としたり、 スピナーになったりすることが減少するはずである。 そのように投球においてはパワーではなく感覚が重要であり、 リリースやスイング、ステップの<位置/タイミング>を合わせることが第一である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Brad Angelo Patrick Allen Jason Couch Mika Koivuniemi Mike Machuga Wes Malott Tony Reyes Mike Scroggins Ryan Shafer Walter Ray Williams Jr Carolyn Dorin-Ballard Liz Johnson Wendy Macpherson Kim Terrell 大澤義樹 栴檀稔 大谷内高志 水野成祐 長信之 桜庭良弘 黒田仙雄 山本勲 酒井美佳 中谷優子 大山由里香 吉田真由美 酒井玲佳 姫路麗 佐藤美香 名和秋 松永裕美 谷川章子 清水弘子 西村美紀 長谷川真実 山本由紀 高坂麻衣 池田美葉 森彩奈江 浅田梨奈 石塚香織 大石奈緒 片井文乃 戸塚里恵 ▲ スリングショット 概説 カップリストの状態からリリースされたボールが 手のひらからフィンガーにかかって転がるように投げる。 スリングショットは名前の通りパチンコのような原理であり、 前進するボールがフィンガーに引っかかってボールが自然に転がっていくという ローダウン的リリースイメージの根本となるものである。 手のひらが滑り台になっていて上から降りてきた ボールがフィンガーにかかってレーン上を転がっていくと思えばいいだろう。 手のひら→フィンガー→レーンと繋がっているイメージを持ってもいい。 カタパルトのような仕組みとも言える。 スリングショットはオールドスタイルの「ぶら下げたボールを 引っかきあげて回す」という<リフトアップ>のイメージと完全に逆転している。 このスリングショットのリリースイメージを受け入れられるかどうか、 「<リフトアップ>しなくても自然にフィンガーにのってボールは回る」ことを 受け入れられるかどうかがローダウンを理解するための第一歩である。 原理自体はそれほど難しくはない。 「ボールを持つ/手首を勝たせる/手のひらにのせる」 そのための<位置/タイミング>をつかみ、 あとはただ転がすだけである。 要点は<しっかりとボールを持つということ> つまりボールハンドリングですべてが変わる。 大半のボウラーは下半身がほとんど使えていない。 ボールを腕だけで投げようとするので手首が負けるのである。 重心移動によって「リストを勝たせた状態」が作れず、 フィンガーがボールの上にあるのでサムを抜くだけではボールは回らない。 ボールを少し前で離すようにし、腰を使ってボールを浮かせてやることで、 力まなくてもリストを勝たせられサムを抜けば回るようになる。 そのようにリストを勝たせているのは体重/重心の移動である。 腕ではなく体で前に投げるようにイメージするといいだろう。 オールドスタイルの<リフトアップ>のイメージと ローダウンのリリースイメージは根本的に異なる。 ボールの方からフィンガーに勝手に乗ってくると思わなければならない。 それはスリングショットを理解しているかどうかということと同義である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Don Carter Norm Duke Steve Jaros 岩上太郎 酒井武雄 ▲ プッシュ プル 概説 カップリストにスナップによるフィンガーリフトを付け加えたもの。 サムリリースと同時にすばやく手首を倒し、 そのスナップによってフィンガーがより長くボールに乗っている状態を作る。 「プッシュ」によるリリース直前の相当な加速と、 「プル」による手首の鋭いしなりが必要である。 感覚の問題なのでそのイメージはボウラーによるだろうが、 フォワードスイングに入ってからスライドが静止し始め、 ボールが体幹に近づき軽く感じられ自由が利くところで、 ボールの下に手を「押し込み」「手前に引っぱる」 といったようなリリースの感覚になるはずである。 手のひらとフィンガーをボールに巻き付け振りほどく形である。 いわばボールの下にタオルを敷き、すばやく引きぬくようなものであり、 そこが「like a yo-yo-/ヨーヨーのように」といわれる所以であろう。 <一瞬カップ>では手の甲がピンの方を向くぐらいに、 ボールの裏側まで手を入れるくらいのイメージで押し込むといい。 そして「入った」と思ったら手のひらの付け根辺りでボールをはじき飛ばすように <リストブロークン>するのである。 それにより落下のエネルギーが回転に変換される<ローダウン効果>が高まる。 いいリリースの後には手のひら、とくに人差し指の付け根を中心に ビターとボールが手に貼り付いたような小気味よい感触が残る。 落下のエネルギーが回転に変換された証拠である。 しかし手のひらに圧迫感はあってもボールが重いといった感覚は一切ない。 ボールが重い、ボールに振られるという感覚は体や腕が引っぱられており おおむねサムが抜けておらず失投しているときに感じるものであり、 ボールのエネルギーを損失している可能性が高く望ましくない。 プッシュ プルにおいて<一瞬カップ>の動作のときには サムはサムホールの中で宙に浮いており、 ボールはサムの付け根部分と手のひらで挟まれて ほぼサムレス同然の状態で手に収まっているのである。 サムが抜けていれば手のひらは圧迫されても腕全体が引っぱられることはない。 ボールの重さでバランスを崩すのはサムリリースより前に起こる現象である。 オールドスタイルでは「できるだけサムを早く抜き、 フィンガーで長くリフトする」と言われることが多いが、 そのイメージを文字通り受け取ることによっておこる 「サムを抜きにいっている/ボールを落としている」 状態との違いを考えるとプッシュ プルを理解しやすい。 「ボールを落としている」状態はリストを勝たせる前にブロークンにし、 ボールが手から落ちてしまってからフィンガーで拾いにいく。 フィンガーがボールに乗らないのでほとんど回転はかからない。 この状態から「もっと回転を付けよう」として サムが抜ける前にフィンガーで<リフトアップ>すると、 指がボールに持っていかれることになる。 一方でプッシュ プルの場合はボールを手に乗せてから リストブロークンの動作を行う。 そのためボールにフィンガーが乗っている円周がはるかに長い。 つまるところ オールドスタイルは「落として〜持ち上げる」 プッシュプルは「持ち上げて〜落とす」 ということになる。 またイメージとしてはリリース位置はオールドスタイルよりも ずっと前であることに注意すべきである。 そもそも「サムを早く抜こうとする」ことが間違っているのである。 プッシュ プルは一旦手を下に入れてしまえばほぼどこでもリリースできる。 さらにリストを勝たせること自体は<位置/タイミング>でどうにでもなるのである。 これはプッシュ プルに限った話ではなくリフト ターンでも同じである。 リストを勝たせるにはまずは「ボールを遅く離す/サムを遅く抜く」 という<身体イメージ>を持った方がいい。 遅く離せばボールは自然に持ち上がるからである。 またフィンガーで引っかきあげる<リフトアップ>の<身体イメージ>も捨てるべきだろう。 「ボールが持ちあがれば離すだけで勝手にフィンガーに乗る」 そう考えるほうがプッシュ プル、もしくはスリングショット的である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Robert Smith Mike Wolfe 永野すばる 市原良太 工藤貴志 中島政江 宮城鈴菜 ▲ フリスビー 概説 フリスビーターンとも。フィンガーがフォワードに向いた状態でスイングし、 サムが抜けた直後にターンしながらスナップを利かせサイドローテーションと回転を与える。 リフト&ターンの場合、リリースはボールの側面をかきあげるような動作になる。 ボールに与えられる回転には不可避的にターンによる進行方向の成分が加わる。 一方のフリスビーはリリース時にリストをしならせることにより ボールの最大円周上をフィンガーが追いながらなでるように動き、 ローリングと同じ向き、サイドローテーションの方向に腕が振り抜かれ、 内側に払うようなフォロースルーになる。 (アクシスローテーションを小さくしている場合はその限りではない) 上記の原理からフリスビーはリフト&ターンと比較してローリングの円周が大きく、 理屈の上ではアクシスローテーションが90度、アクシスチルト0度という 進行方向に対してローリングが真横を向いた状態に 極めて近いボールも投げられることになる。 フリスビー(ローダウン)のローリング リフト ターン(セミローラー)のローリング ローリングの円周が大きいためレーンとの接地距離が長くなり 回転数が同じならばより摩擦力の高い球質になる。 また若干回転数は落ちるがブロークンリストでも投げられる。 フリスビーのリストワークは実際にできなければ理解し辛いが リリースポイントからブレイクポイントまでの長いパイプが存在し そのパイプを手でなで回している感じといえばイメージできるかもしれない。 リストを固定していると<リフトアップ>の動作のために パイプの先端が上を向いてしまう。 パイプの中心軸を進行方向・水平に保ったままでなで回すためには リストブロークンの動作が必要である。 ラグビーのスクリューパスをアンダースローで投げるイメージとも言える。 空き缶や茶筒のような円柱形の物体を用意し、 その開口部を前方に向けたまま回転を与えて投げるには どうするべきかを実際に試してみるといいだろう。 【参考リンク】 『魔球の正体』手塚 一志, 姫野 龍太郎共著(ベースボールマガジン社) X-zyro(ジャイロ効果を利用したおもちゃ) ジャイロボールとは? フォームにその特徴が強く見られるボウラー Chris Barnes Michael Fagen 金城愛乃 ▲
https://w.atwiki.jp/gardeninglife/pages/9.html
材質による分類 素焼き鉢(すやきばち) 通気性がよい 水はけがよい 大きいと重い もろいため割れやすい 駄温鉢(だおんばち) 通気性、水はけは素焼き鉢にやや劣る 丈夫なので割れにくい 朱泥鉢 駄温鉢の、釉薬が塗られていないもの テラコッタ 洋風デザインの素焼き鉢 デザイン性のあるものが多い 通気性、排水性は素焼き鉢に劣る 粘土に塗料が含まれている、塗装されている、などにより通気性・排水性が損なわれている可能性もある デザインがテラコッタ風の、素焼きでない鉢 プラスチック鉢 軽い 落としても割れにくい 日光による劣化で数年で割れてしまいやすい 底面の排水穴からの排水性がよい 鉢壁からの通気性・排水性はない 夏に日に当たると、通気性がないため温度が上がり根が傷むことがある FRP鉢 FRPとは繊維強化プラスチックのこと。 軽い 大鉢になっても、プラスチック鉢より強度があるため歪まない 陶器鉢 素焼き鉢に釉薬をかけたもの 重い 割れやすい 釉薬がかかっているため、鉢壁からの通気性・排水性はない
https://w.atwiki.jp/begone_fps/pages/17.html
PRIMARY=主要武器 このゲームの武器には以下二種類の発射方式がある 「フルオート」 トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。 「セミオート」 トリガーを引くことで一発だけ撃つ。 MP5フルオート ドイツのH K社製サブマシンガン。開始時点で装備されてる武器。威力が低く、連射が速い。 M4A1フルオート アメリカのコルト社製アサルトライフル。並の威力と連射速度を持ち、反動がとても小さい。 M110セミオート アメリカのナイツ社製スナイパーライフル。威力が高い。連射が遅いため近距離では使い勝手が悪い。 M1014セミオート イタリアのベネリ社製ショットガン。拡散する複数の弾丸を同時発射する。一発のダメージは低いが、複数の弾丸が当たれば高いダメージとなる。銃弾が拡散するため遠距離では当たりにくい。 M249フルオート ベルギーのFN社製ライトマシンガン。装弾数が多く連射がやや遅いため弾持ちがいい。フルオートの武器の中では最も高威力。 SECONDARY=副次的武器 M9A1セミオート 開始時点で装備されてる武器。セミオートだが頑張ればかなりの速さで連射可能。 MP7フルオート 連射可能な武器。威力は低い。 TACTICAL=戦術武器 M67 見ての通り、爆弾でございます。投げて使う。 ステータス一覧 武器名 金額 頭部へのダメージ 胴体へのダメージ 四肢へのダメージ 弾数/秒 マガジン容量 弾量 リロード時間 MP5 FREE 30 18 12 12 32 128 2.4 M4A1 3,600 33 21 15 9 30 120 2.8 M110 4,000 90 40 30 1.6 6 24 3.1 M1014 2,800 24 10 8 1.5 6 24 2.5 M249 3,800 43 33 21 7 86 192 4.0 M9A1 FREE 29 22 15 12 12 48 3.1 MP7 1,800 18 12 8 13 20 80 2.4 反動一覧 武器名 立ち状態 しゃがみ状態 MP5 並 少し低い M4A1 やや低い 低い M110 少し高い 並 M1014 高い 少し高い M249 並 少し低い M9A1 やや低い 低い MP7 ? ? 情報提供お願いします。(´・ω・`;) By管理人
https://w.atwiki.jp/sutekishori/pages/11.html
食塩水問題 原価・利益問題 旅人算 割合の問題 確率の問題(カード,じゃんけん)
https://w.atwiki.jp/robot2ch/pages/44.html
2012年版 種類・型表記 草案 形による分類 K 00 アーム 01 車(タイヤ)・キャタピラ 02 昆虫 03 4足歩行 04 2足歩行 05 飛行 制御方法 S 00 リモートコントロール(有線) 01 リモートコントロール(無線)ラジコンロボット 02 リモコン(有・無線)で一部自律(「倒れたら人が操作しなくても自動で起き上がる」など) 03 完全自律(アンビリカルケーブル(ロボットからコードが伸びている)) 04 完全自律(電源本体内蔵充電(ロボットにコードが付いて無い)) 05 完全自律(電源本体内蔵発電(太陽電池や原子力などの半永久電源)) 用途 Y 00 ネタ 01 コミカル 02 ホビー 03 美術 04 競技 05 掃除 06 介護 07 イベント用(大型舞台装置・照明など) 08 工業 09 建機 10 建築構造物(橋・形を変えるビルなど) 11 兵器 カスタム度 C 00 市販ロボット完成品そのまんま 01 市販ロボット+メーカーのオプション 02 市販ロボ+オリジナルモーション+オリジナル外装 03 市販ロボから改造してオリジナルフレーム・モーション 04 市販ロボから改造してオリジナルフレーム・モーション・サーボ・センサ類増設 05 マイコンボードとサーボのセットからオリジナルのロボットを制作(プチロボ改など) 06 05(プチロボ改など)にボード・サーボ・センサ類増設 07 製作者がマイコンボードとサーボ・センサ類を選んで組み合わせ 08 マイコンボードの設計からオリジナル 例えば 形をK、制御をS、用途をY、カスタムをC、上から下へ順に0から数字が増えるとして 「2足歩行・リモートコントロール(有線)・ ホビー・製作者がマイコンボードとサーボ・センサ類を選んで組み合わせ」 のロボットは 2012版表記 K04 S00 Y02 C07 とか表記可能に 。