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終焉のカウントダウン(OCG) 通常魔法 2000ライフポイント払う。 発動ターンより20ターン後、自分は[[デュエル]]に勝利する。 特殊勝利 魔法
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スキル詳細 モンスターの咆哮を受けた際の硬直を無効化するスキル。2段階ある。 特にガード出来ない武器、咆哮の使用頻度が高いモンスター相手で重宝するスキル。 硬直による追撃を避ける安全度UPの効果だけでなく、咆哮時は多くのモンスターがしばらくの間無防備となるため、耳栓を付けることで大きな攻撃チャンスに変えられるという間接的な火力UPの効果にも期待できる。 また、乗り中に咆哮を行うモンスターもかなり多いが、聴覚保護スキルで無効化することで咆哮時の赤ゲージ上昇もなくなるため、結果的に乗りを非常に成功させやすくなるという補助効果もある。 ちなみに、スキル「金剛体」にも耳栓の効果が含まれている。操虫棍の白+橙エキス取得時も金剛体になるため、咆哮【小】を無効化することが可能になる。 発動スキル 必要ポイント スキル名 +15 高級耳栓 +10 耳栓 耳栓 咆哮【小】を無効化する。 咆哮【小】を使用するモンスター一覧 イャンガルルガ ケチャワチャ ババコンガ(正確には咆哮ではなく腹の音、亜種も同様) ラージャン リオレイア・リオレイア亜種 リオレウス・リオレウス亜種 バサルモス・バサルモス亜種(怒り移行時のカウンター咆哮のみ) グラビモス・グラビモス亜種(怒り移行時のカウンター咆哮のみ) ジンオウガ・ジンオウガ亜種 ブラキディオス テツカブラ クシャルダオラ テオ・テスカトル 高級耳栓 咆哮【大】を無効化する。 咆哮【大】を使用するモンスター ババコンガ亜種 激昂したラージャン リオレイア希少種 リオレウス希少種 フルフル・フルフル亜種 バサルモス・バサルモス亜種(怒り移行時のカンター咆哮のみ耳栓でも無効化可) グラビモス・グラビモス亜種(怒り移行時のカンター咆哮のみ耳栓でも無効化可) イビルジョー・怒り喰らうイビルジョー サボアザギル ガララアジャラ ゴア・マガラ シャガルマガラ ダレン・モーラン ダラ・アマデュラ 高級耳栓でも防げない咆哮攻撃を持つモンスター 以下のモンスターは咆哮に攻撃判定があり、高級耳栓でもダメージを防ぐことが出来ない。一応、攻撃判定の周囲に通常の咆哮【大】が発生し、それを高級耳栓でかわすことは可能。ティガレックス・ティガレックス亜種・ティガレックス希少種 アカムトルム 装飾品 名称 スキル別/聴覚保護 -スキル 必要スロット 必要素材 防音珠【1】 +1 加護-1 O-- (1)陽翔原珠*1 雌火竜の翼膜*1 白兎獣の耳*2(2)修羅原珠*1 轟竜の堅殻*2 防音珠【3】 +4 加護-2 OOO 瑠璃原珠*1 霞龍の宝玉*1 真珠色の柔皮*1 スキルポイントを持つ防具一覧 共用 頭部位 名称 レア度 防御 スキル別/聴覚保護 その他の+スキル -スキル スロット 性別 O-- 剣士 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位
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肉質表に関して 【鳥竜種】 クルペッコ クルペッコ亜種 ドスジャギィ ドスバギィ ドスフロギィ 【牙獣種】 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 【飛竜種】 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ナルガクルガ希少種 ベリオロス ベリオロス亜種 リオレイア リオレイア亜種 リオレイア希少種 リオレウス リオレウス亜種 リオレウス希少種 【海竜種】 アグナコトル アグナコトル亜種 チャナガブル ハプルボッカ ラギアクルス ラギアクルス亜種 ラギアクルス希少種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 【魚竜種】 ガノトトス ガノトトス亜種 【獣竜種】 イビルジョー ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク ドボルベルク亜種 ブラキディオス ボルボロス ボルボロス亜種 【牙竜種】 ジンオウガ ジンオウガ亜種 【古龍種】 アルバトリオン グラン・ミラオス ジエン・モーラン ジエン・モーラン亜種 ナバルデウス ナバルデウス亜種
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MH3情報(未確認含む) まだ分からないことが多いので、一時的にコメント欄で情報提供お願いします。 ある程度まとまったら、それぞれの項目にふりわける感じになるとおもいますが、 基本的にいままでのシリーズとは分けたほうがいいのか検討中。 とりあえず、気になった事や情報を書いていただけると助かります。 妄想とか希望はモハ妄想へお願いします。 新武器「スラッシュアックス」登場 -- サン (2009-05-07 09 57 37) 村クエの受付嬢の言葉が最高 -- 名無しさん (2009-09-03 18 47 22) ナバルデウス撃退後、村のモガの森でイビルジョーを目撃したという情報があるが、現在はガセネタとのこと。 -- tri-ガンナー (2010-03-13 12 58 21) 名前 コメント
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Endimia-終焉の娘- えんていいみあしゆうえんのむすめ【登録タグ:VOCALOID ガチャP 初音ミク 曲 曲え 曲えん 神威がくぽ 鏡音リン】 曲情報 作詞:ガチャP 作曲:ガチャP 編曲:ガチャP 唄:初音ミク 神威がくぽ 鏡音リン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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村上位クエスト攻略★6 ★7 ★8 ★9 村緊急 村上位クエスト攻略 ★6 「ジャギィノスの群れを狩れ」 ジャギィノス自体は強いわけでも無いので、片手剣や散弾ボウガンなどの動きの軽快な武器が良いだろう。 徘徊するイビルジョーとの戦闘を避けたければ、自動マーキングとこやし玉名人(合流した場合の保険)を発動させておく方が安心。 この時点で港クエを進めていないなら、初見でイビルジョーを倒すのは少々面倒。クエストクリアするだけならば倒す必要は無いので素直に回避した方が得策だろう。 「水没林に咲く」 出現エリアはエリア7から。召還するモンスターがイビルジョーなので、戦闘するつもりが無ければ音爆弾とこやし玉は用意しておこう。 クルペッコ亜種はエリア移動が早いので、自動マーキングやふさふさのお面が便利。もしくは、千里眼の薬を用意しておきたい。 ライトボウガンに弱点特効をつけて散弾をばらまくのが効果的。ほどよくクチバシ付近に集中して当たる。また、音爆弾への対応も早い。 「渓流に舞う桜の女王」 体力がちょっと高めに設定されている為か、原種よりも硬く感じるだろう。 原種にはない固有行動としてツイストサマーがあり、有効範囲はやや狭いものの足元に張り付いていたら受けてしまう。また、威力も非常に高く、下位防具のままではひとたまりもないので注意。 かみつきは強化されていて反時計回りに範囲攻撃となっているので、避けるのなら時計回りに。 「紫毒に染まる渓流」 上位最初の緊急クエスト。 ほぼロアルロドス原種と攻撃方法は変わっていないが、水弾→毒弾となっており、これを受けるとかなりのスピードで体力を奪われてしまう。 解毒薬は是非とも用意する事。緊急時はモドリ玉でもBC回復もあり。装備面ではフロギィ装備で毒の無効化を計る手段もある。 ★7 「ガノトトス襲来!」 毒耐性が低めなので、毒属性武器か、火/雷属性武器が有効。 初出はエリア10なので、発覚される前ならば、釣りカエル(ケロロフェイク)による釣り上げが確実に行えるので、序盤戦はこれでダメージを誘う。 釣りカエルはエリア10の石から採取出来るので、先の戦闘で採取しておくと時間効率が良い。なお、釣りカエルが無い状態で開始しても早めに採取出来れば時間的には間に合う。釣り上げて落下する場所は固定(石の採取位置と釣り場所の中間あたり)なので、爆弾と落とし穴を設置しておけば釣り上げ後に爆弾ダメージを即入れられる。設置の際、落とし穴の位置は多少ずれても良いが、爆弾はダメージが通る位置に設置する事。ガノトトスも同エリアの沖合いに居るので、こちらに近付いて発覚するする前にこれらの前準備を整えておく。 釣り上げアクションが始まったら、視点解除(スタートボタンorパネル)してすぐにガノトトスへと移動できる様にしておくと良い。 大タル爆弾の起爆後は武器による大ダメージ攻撃や睡眠ビンによる睡眠爆破などで追加ダメージを加える。まだ落とし穴に落ちていない場合は、そちらへ誘導して罠にはめて大タル爆弾を再設置後に起爆。ボマー+猫飯の火薬術を発動しておけば、大タル爆弾2回分+釣り上げ効果の時点で、ガノトトスの半分以上の体力を既に奪っている。 捕獲可能レベルになると、エリア10とエリア11を行き来してしまう場合があるので、シビレ罠の設置には注意が必要。捕獲する場合は閃光玉で足止めしてからが確実だろう。 希に釣り場所の対岸側に上陸してしばらくウロウロしている事がある。オトモが妙な行動を取らず、そのまま釣り場所で釣り継続していれば、ガノトトスは水中に戻るので釣り上げられるが、運悪く発覚してしまった場合でもあきらめずに罠にはめて戦闘継続しよう。 「雪原のスノーダンパー」 「ビリビリするらしいです」 よく咆吼するので高級耳栓装備があると難易度も下がるのだが、この時点ではおそらく作れない。 剣士は、心眼スキル(もしくは、弾かれ無効攻撃)があるとストレス無く戦える。ガンナーは属性攻撃によるダメージが良いだろう。 原種の嫌らしい毒ダメージはない代わりに麻痺効果のある雷属性攻撃を多用する。麻痺した後に追撃を受ける事が多いので雷耐性-の防具の方は要注意。 麻痺弾は3WAYで放出され回避しにくいので、よく麻痺になるなら麻痺無効のブナハ装備を着ていくと安定感が出る。 雑魚ではあるが、ギィギも意外と厄介な相手なので注意したい。巣は優先的に壊してしまっても良いだろう。 捕食攻撃持ちなのでこやし玉を忘れなく。 「落石注意!?」 2頭同時クエストという事で、こやし玉は是非とも用意する事。 シビレ液で麻痺した後は大ジャンプ落下攻撃による大ダメージがほぼ確定してしまうので、麻痺無効を付けるか、無理ならば回避ミスを無くそう。ラングロトラ自体はそれほど強敵という事は無いのだが、この大ダメージと悪臭ガスによる回復不可状態が重なると厄介なので消臭玉も忘れずに。 ★8 「最高のお面を取り戻せ!」 火属性の火球は受けると痛いので、防具の耐性がマイナスならば猫飯で消しておこう。 「大海の王・ラギアクルス!」 出現エリアはエリア11から。BCからでもエリア8経由で行けばエリア11での戦闘になるが、若干の差でエリア10へと移動、以降はエリア10と11を行き来する。 エリア10でも11でも水中戦という中での戦いにくさには大差無いが、酸素補給はエリア10の方が若干楽か。 エリア10の岸に上がる事もあるが、ほとんどが水中戦だと思っても良いのでその為の準備しよう。 2段階のタックルが驚異的、1段目をガードしても裏から2段目でダメージを受けてしまうから、この時は回避優先。 気絶無効や雷耐性【大】、回避性能や回避距離や耳栓で防御面を強化した方が結果的にはクリアしやすい。 「≪食材探索≫敢然たる連続狩猟」 チャナガブル(麻痺)・ドスフロギィ(毒)・ラギアクルス(気絶)の水中戦と陸上戦の連続狩猟。最後のラギアクルスで手こずる場面が多い。その為、最後のラギアクルスに効果的な装備・スキルを組むのが良いだろう。 チャナは討伐か捕獲、ドスフロギィは討伐、ラギアクルスは捕獲というペース配分がおおよその目安。捕獲の見極めスキルがあると便利。 水中戦ではLV3通常弾の効果が高いので、機動力の高いライトボウガンか、シールド付きヘビィボウガンあたりが比較的安定して倒せる。ライトならば、睡眠+毒+火炎弾も撃てる吹吹チャガンマンや大鬼ヶ島、ヘビィなら妃竜砲【姫撃】やペコキッシュサンダーあたりがオススメ。睡眠爆破はもちろん、毒によるダメージも効果的。 上記武器で、チャナはLV3通常弾、ドスフロギィはLV2通常弾、ラギアクルスはLV3通常弾 火炎弾を主とし、弾の調合分も持ち込もう。 「爆砕! ブラキディオス!」 モンスターも厄介だが、こちらの攻撃が届かなくなる地形も厄介。ある程度の機動力が無いと攻撃するチャンスが減らされる。 機動力が生かされる片手剣は相性も悪くない。尻尾の切断や、頭や拳の部位破壊狙いならば大剣も向いている。 何はともあれ、抗菌スキルにつきる。特に機動力の低いガンスは付けられた粘菌を転がって消す事が簡単には出来ない。 離れていてもジャンプで一気に距離を詰められるが、その場合は相手に向かって飛び込んだ方が安全に回避出来る。 罠と爆弾は出し惜しみをしない方が良い。怒り時には大タル爆弾を適当に設置してワザと殴らせてダメージを稼ぐ方法もあり。 ★9 「砂原で発生、風牙竜巻」 竜巻は一定時間残るので発生させられたら場所を意識して立ち回ろう。当たり判定も残っていてダメージも受ける。 この竜巻を利用した空中突進が素早く回避しにくい。竜巻に近い場所なら裏に抜けるなどできるが、中距離でターゲットされていると回避距離+の装備がほしくなる。 「月下雷鳴」 電撃を纏うと厄介だが一定ダメージ(怯み3回)で剥がせる事ができ、電撃チャージ中にも畳み掛けると潰せるのでチャンスを見極めたい。 「天と地の領域!」 リオレウス亜種・リオレイア亜種の同時討伐クエスト。片方が怒ったり・ピンチになるともう片方が察知してエリア移動してくるため、こやし玉による分断が難しい。 片方を集中攻撃して倒して単体状態にするまで非常に辛い戦いを強いられる。HPも低く・空中からの強襲が厄介なレウスを優先したい。 合流されそうになったらすぐに、ペイント+こやし玉するか、片方か両方を閃光玉・罠で拘束して時間を稼ぐようにする。 合流時は二頭を同時に視界に収めるような位置どりを心がけ、ブレスや突進をしてきたらもう片方の体を盾にすると楽になる。 耳栓は必須、自動マーキング、風圧無効、毒無効などもあるとさらに良い。火耐性は高いほどいい。 武器は弱点が龍で共通だが、爆破でもいい。 ペイントボール、こやし玉、閃光玉、罠、戻り玉、回復薬、強走薬などは片方を倒すまでは出し惜しみせずに使っていくべき。 村緊急 「双界の覇者」 ここまで挑んだモンスターの中では体力も高く長期戦を余儀なくされる。 蓄電済みの雷纏い突進は非常に厄介で抜刀状態だと武器によっては回避距離がないと躱せない場合がある。威力も高くなにより雷やられになるのが厄介。かわすかウチケシの実で消すか雷耐性20にし雷やられを無効にするかしておきたい。 弱点は近接武器は背中、ガンナーは尻尾ではあるものの、近接は大ひるみした時しか狙えずガンナーもくねくね動く尻尾を狙撃するのはソロでは難しい。現実的には近接は胸・後脚、ガンナーは背中を撃って体力を削っていこう。 蓄電は腹に張り付いていると非常に躱しにくいが、威力自体はそう高くない(ただし雷やられは厄介)大放電は予備動作が長いのでそのうちに回避2-3回で効果範囲外に出てしまおう。 「イビルジョーの狩猟」 巨体から繰り出される攻撃は非常にリーチが長く慣れるまでは非常に厄介。地ならしを受けてしまうと、その後の攻撃で大ダメージを受けてしまう。耐震やガードでしっかりと防ごう。 龍ブレスは少し後ろに下がって撃つので足元まで上手く潜り込めば攻撃チャンスになる。近づけなかった場合でも回避性能+があれば回避するのはそう難しくない。 基本は左足の辺りでひたすら脚を狙い転がったら頭や腹などの柔らかいところを狙う。ガンナーは正面から貫通属性で射貫くのが一番効果的だろう。 「英雄の証明」 G級レベルのラギアクルス亜種に、ブラキディオスとリオレウス亜種との同時出現な為、上位装備では非常に苦戦を強いられる。単にクリア目的ならば、G級装備を整えてから立ち向かった方が得策とも言える。武器と防具は3体のモンスターと対峙するのに一番得意とする装備で良いが、爆破武器や毒武器による効果が比較的万能だろう。 オトモは防御力の高い「最高のお面」で囮とし、「攻撃頻度の高いお面」に「毒or爆破攻撃の印」を共に付けて主武器の補助とする組み合わせが効果的。 回復や準備の為のモドリ玉(調合分)と、後記戦術の為の大タル爆弾(調合分)はどの装備でも用意する事、また調合ミスを起こさない準備もしておく事。 スキルは、2頭同時に備えての耳栓は必須。火力スキルよりも納刀術や回避スキル、スタミナ急速回復など立ち回りを重視した方がよい。各装備向けスキルに加えて、ボマー(+火薬術)は是非とも欲しい。爆弾設置に有効な罠師や、手っ取り早く捕獲するつもりならば捕獲の見極めも良い。 まずは、ラギアクルス亜種を20分を目安で倒す。この時点で1~2死してしまった場合は、この後の2体同時がより厄介なのでリタイアするのも手。倒した後は、「支給品専用閃光玉」や「回復薬グレート」「生命の粉塵」をスロットの空きがある限り補充しておく。 続いて、ブラキディオスとリオレウス亜種。2頭同時という事もあり必然的に事故死の機会も増えてしまうので、危険と思ったらすぐにモドリ玉推薦。リオレウス亜種のバインドボイスを耳栓で防がないと、ブラキの攻撃をまともに受けてしまう。序盤は基本的にモンスターに対して直接攻撃を控え、ブラキディオスとリオレウス亜種との同士討ちを狙う。 brその為、逃走術の発動や強走薬グレートを常用しつつ、1.ブラキディオスが怒るまで軽い攻撃を当てつつ逃げ回り、2.怒ったらブラキディオスとの間にリオレウス亜種を挟むように様に走り回りつつ3.リオレウス亜種を罠か閃光玉で足止めし、ブラキの盾にして反対側からレウスを殴る。(余裕があれば足下に大タル爆弾を設置、どちらかの敵が勝手に自爆してくれる)、4.ブラキの攻撃や爆弾で怯んだら、さらにレウスの脚を叩いてこけさせる。5.危なくなったらモドリ玉で仕切りなおす。という事を続ける。 リオレウス亜種の体力が低い&ブラキディオスの攻撃力が高いので、こちらからほとんど攻撃をしなくとも倒せる。その後は、ブラキディオスとの1対1で通常と全く変わらないので、気を抜かずに仕留めればよい。 それ以外にも閃光玉をブラキの足止め(閃光めまい状態だとその場からほぼ動かない)に使ってその隙にレウスの体力を削ればチャチャンバ+ブラキが止めを刺してくれたりもする事がある。 「煌黒龍アルバトリオン」
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終焉の覇王デミス(OCG) 儀式・効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻3000/守3000 「エンドレス・オブ・ザ・ワールド」により降臨。 (1):このカードのカード名は、手札・フィールドに存在する限り「終焉の王デミス」として扱う。 (2):儀式召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分の儀式モンスターは戦闘では破壊されない。 (3):儀式モンスターのみを使用して儀式召喚したこのカードの効果を発動するために払うLPは必要なくなる。 (4):1ターンに1度、2000LPを払って発動できる。 フィールドの他のカードを全て破壊し、破壊した相手フィールドのカードの数×200ダメージを相手に与える。 モンスター破壊 儀式モンスター 儀式モンスター補助 悪魔族 直接ダメージ 破壊耐性 罠破壊 覇王 闇属性 魔法破壊 関連カード 終焉の王デミス(OCG)
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【終焉のえくぼホール】 イラスト まけいぬ 【終焉のえくぼホール】 ソウル 2 種類 ゲリラ 効果 [ゲリラ]このカードがマスターの攻撃によってデッキからダストゾーンに送られる時、ソウルを捧げずに効果を使用してもよい。 自分のフィールド上のバトルカードを1枚選び、破壊する。その後、破壊したカードの二倍以下のソウルを持つ相手のバトルカードを1枚選び、破壊する。 ■フレーバーテキスト 絶対的な力に、世界が嘆いた。 ■関連項目 ライブカード 2ソウル
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更新情報 2012/10/03:まともな組み合わせまで作成(霧島) 更新情報 総論 まともな組み合わせ3000+2500 3000+2000 2500+1000 事故組み合わせ3000+3000 2500+2000 2000+1000 1000+1000 総論 ガンダムvsガンダム以降特に重要になった、コスト合わせと体力合わせについて、ここでは解説する。 体力合わせは、落ち方、もしくは体力の減らし方と言い換えてもいいかもしれない。 例えば3000+2500や3000+2000では、3000側はダメージを食らう事も仕事の一つである。 アクションゲームとしてはノーダメージで相手に勝つ事ほど素晴らしい事はないかもしれないが、3000の相方は3000より性能の低い2500や2000。 よっぽどの事が無い限り、3000がノーダメって事は2500や2000に攻撃が集中しているという事であり、3000が無視されがちな試合展開という事。 更に言えば、3000は半覚三回で攻めるのも仕事の一つ。そして、覚醒ゲージは主に被ダメによって溜まる。 そもそも、ガンダムvsシリーズはノーダメ(≒ノーリスク)でダメージを取れるゲームではない。 ダメ取り係の3000はリスク(自分の体力)を支払いつつ、それ以上のリターン(与ダメ)を取りにいくのが仕事になる。 なので、余程ボッコボコに凹まされているのでない限り、3000の体力が減っているのは仕事していない事とイコールではない。 逆に、2000や2500の様な低コスト側は、できる限りリスクを減らしてダメージを貰わない様にするのが主な仕事である。 例えば全国優勝コンビのクアンタ+トールギスで考えてみよう。クアンタの耐久は640、トールギスの耐久は620。 クアンタムバーストは考えない事として、両者の耐久に大した差は無い。なので、一見すると二人でせめていい様に思える。 が、このゲームにはコスオバという概念がある。 3000→2500と順落ちしたとすると、クアンタは耐久640で復活するが、トールギスは120で復活する。 つまり、クアンタは640+640=1280という総合耐久を持つ。 一方トールギスは620+120=740という、クアンタ一機目に毛が生えた程度の耐久力しか持たない事になるのである。 一般的なBRズンダは大体160ぐらいのダメージ。即ち、トールギスはズンダ食らった時点で560。クアンタ一機目以下である。 又、トールギスは例外と言えるレベルで性能が高い(下手な3000より強いんじゃねーのとかたまに思う)が、普通の2500、2000は3000より性能が低い。 トールギスなら、開幕事故ったら前後交代もできなくはない。が、キュベレイとかX2改とかが開幕事故ったら絶望的である。 前後交代する訳にもいかず、さりとて体力はヤバいのでロクに援護もできない。ズルズルと負ける可能性が高くなってしまう。 この為、コスオバのきつい3000+2500では特に、低コ側は3000一機目が落ちるまでは、できればノーダメの気概で望む必要がある。 食らってもBR1回、最悪ズンダ1回ぐらいの気持ちで。 又、3000一機目が落ちた時に体力合わせが順調だったとしても油断してはいけない。 基本的に、3000より2500や2000の方が性能は低い。当然の事である。 それ故に、よっぽど3000が下手で簡単に2落ちさせられそうとかでない限り、出来る限り低コ側を追い回して決着をつけるのが基本。 この為、3000と2500(or2000)の残り総合耐久が同じぐらいだった場合、大概敵は低コを狙ってくる。 無論例外もある。 例えばトールギスはクッソ強い上に長期戦になると弾がなくなるという明確な弱点があるので、弾切れっぽかったら放置して3000を狙う事もある。 インフィニットジャスティスは3000最上位機でも崩すのが難しいぐらい自衛性能が高いので、体力がしっかり残ってたら3000の方が早い事も多い。 とは言え、例外は例外である。大多数の機体・状況はこの例外に入らないので、後半戦は前半戦以上に狙われる事になる。 この為、総合耐久が3000と同じかそれ以上あるとしても、油断は禁物である。 低コは基本的に、追うハンターというよりは追われるハンテッドなのだ。 しかし、体力を余らせすぎてもいけない。今度は3000が追い掛け回されたり、無力化されたりするからである。 体力のなくなったマスターとか、出来る事が皆無。自衛力の低いユニコーンも追いかけられるときつい。 そういう観点に立てば、低コ側も多少リスク(体力)を支払いつつリターン(ダメージ)を取りにいく戦いをすべきと言える。 ただこれは組み合わせ次第で、ダブルオーやνの様な放置推奨機体が相方の場合は、可能な限り自衛、体力保持に努めた方がいい。 又、ストフリは低コが置き去りにされやすく、いざとなれば前後交代も可能なので、やはり体力保持に努めた方がいいだろう。 逆に、マスターやデスティニーの様な前線で存在感を発揮しないとどうもならん機体が相方なら、多少前に出ていいだろう。 あくまで戦況に合わせて、だが。 一方、3000側もこの辺をよく考えながら戦う必要がある。 低コは全機体がジャスティスみたいな自衛性能を持つ訳ではない。 故に前線で暴れたりして敵のロックを集めて相方への負担を軽減してやったり、低コを狙う敵を闇討ちしたり。 又、機動性の高い3000は低コを置き去りにしやすく、結果低コがボコられやすいので、そこもちゃんと考えてあげたい。 基本的には、前線で暴れる様にすればなんとかなる筈ではあるが。 以上の様に、体力合わせ、落ち方というのは重要であり、又、ただ機械的にやればいいものでもない。 知識と経験、操作精度と立ち回りを深めて上手くなろう。 まともな組み合わせ 3000+2500 いわゆる高低コンビ。 総論で述べたとおり、2500側は1落ちした後ほとんど体力が残らず、実際のところ総合体力は3000一機目と大差ない。故に、2500には3000+3000とあまり変わらない慎重な立ち回りが求められる。 ただ3000+3000と違い、低コ側(と言うか後衛側)は半覚2回、もしくは全覚1回が可能。これは、1落ちして復活する時にモリッと覚醒ゲージが増える為。覚醒ゲーの今作では、これが低コ側の生存性能&攻め性能の向上に大きく役立っている。 3000は、機体にもよるが原則前線で暴れ回り、ロックを集めたりダメージを取ったりと前衛を努めよう。基本的には、前に出て自分の機体の持ち味を生かしたアクションゲームをしていれば問題ない筈。 ユニコーンの様な、距離をとりながら戦いたい3000は注意。下がりすぎて相方より下がってしまい、相方がボコられる事が稀によくある。特に画面端まで下がってしまったら、相方はそれ以上下がり様がない。 又、ストフリの様に機動性に優れた機体は低コ相方を置いてきぼりにしやすく、やっぱり相方がボコられる事が稀によくある。レーダーをよく見よう。 2500は、なるべく被弾しない様細心の注意を払いながら、最小のリスクで行動しよう。3000と一緒に攻めるのは3000の1落ち後が本番なので、フリーダムの様に弾切れしやすい機体は注意。 又、2500格闘機は前に出ないと空気だが前に出るのはリスク大。味方が攻め込むのに合わせて一緒に前に出て、当てるだけ当ててサッと引こう。もしくは、一緒に前に出て敵のロックを集めて逃げ回り、相方3000への負担を減らしてあげるか。 3000+2000 高低コンビその2。 30002500に性能では負けるが、低コ側の総合体力が大抵900↑ある(2000の標準耐久600+1落ち後の300)。又、2000先落ちの場合でも3000は1落ち後体力半分で落ちてこれるのでそこそこ戦える。但し、前後交代に耐えられる機体は2500よりも少ない。 正直、事故に強いのをウリにするのは厳しい。むしろ「多少のダメージはより大きいダメージを取る為の必要経費」という姿勢で攻められる時間が30002500より長い組み合わせ、というのをウリにしよう。 3000側の立ち回りは、30002500の時とあまり変わらない。強いて言えば、1落ち前の相方からの支援が多めな代わり、1落ち後二人で攻める時の爆発力が低いぐらいか? 2000側は、3000が1落ちした時点で最低限300は耐久を残しておきたい。無論この数字は機体によって変わるので目安として。2000標準の耐久値600の機体なら、300あれば300+300で総合耐久600は確保できる。それでもギリギリの数字なので注意。 又、2000は2500と比べると性能が低いので、耐久力の確保にはよりゆとりを持ちたいところ。まぁ耐久の多さをウリにしたいのでそうも言っていられないが。 2500+1000 1000コスを使う場合のガチ組み合わせ。 この組み合わせにおいて2500に求められるのは生存力なので、第一候補はジャスティス。流石にザク改+ジャスティスとかは「は?(威圧)」だが、アレックス+ジャスティスとかなら「あっ(察し)」となる筈。 次点は同じSランクでジャスティスほどじゃないが生存能力に長けたトールギスか。自衛性能の高いX1改、デスサイズヘル、ゴッドあたりも候補になりえるが結構辛い。 逆に、自分自身の生存すら危ういケルディムやZZ、X2改といった連中は実質事故なので注意。 落ち方と前衛後衛交代は「2500前衛1000後衛、両者同時に1落ち」→「2500後衛1000前衛、1000が1落ち」→「両機前へ、できれば1000が3落ちする前に決着をつける」 2500側は…相方にもよるが、原則1落ち前は前へ出よう。生存性能に長けた機体を選んでいる筈なので、その生存性能を生かして後ろでチョロチョロしてると1000が集中砲火を受けて音を上げる。 1000が先落ちして、しかも2500一機目の体力がやたら残っていた場合、相手は確実に1000をもう一回落としにかかってくる。もし2500が1落ちする前に1000が2落ちするとコスオバが発生してしまい、非常にマズい。 1落ち前に大抵半覚が溜まる。攻めに使えそうな場面があれば、使っていくべきだろう。 無事相方と同時落ちできたら、2500は下がろう。この時点で残り戦力ゲージは2500。つまり2500を落とせば向こうの勝ちであり、この段階では全力で2500を狙ってくる。集中攻撃をなんとかかわし、1000に活躍して貰おう。 1000が2落ちしたら、歩調を合わせていきたい。1000の耐久は大体300ちょい、1000は3落ち後耐久半分で復活するので、残り総合耐久は大体450。その辺を頭に入れながら動こう。1000の2落ちまでに食らいすぎていたら、当然後ろ気味に立ち回る事になる。逆に体力がほぼフルに残っていれば、気持ち前に出るか歩調を同じくするかぐらいで。 覚醒は大きく分けて3パターンある。壱:一機目、半覚で攻める。1落ち後半覚がすぐ溜まるので、これを利用して敵の攻めから逃れる。2落ち前(ゲームオーバー直前)にもう一回半覚を溜めて勝負を決めにいく。 弐:一機目は半覚を使わず抱え落ちする。1落ち後全覚が溜まっている筈なので、どうしても逃げ切れなくなったらこれで逃げる。その後2落ち前に半覚が溜まる為、これで勝負を決めにいく。 参:一機目、半覚で攻める。ところが壱と違って1落ち後半覚がすぐには溜まらず抱えてしまい、2落ち直前に全覚で使う。 理想は当然壱だが、2500は3000と比べて半覚3回が安定しない。見え見えの射撃は可能な限り盾で防いだりして、覚醒ゲージを少しでも稼ごう。そうしなかったり、最初の半覚が遅かったりすると大体参のパターンになる。一回目の半覚中に攻撃を食らうと、やはり参が濃厚になる。 基本的に1落ち直後に溜まる覚醒は逃げに使うものだが、臨機応変に。1落ち直後に溜まった覚醒を使うまでもなく1000が2落ちしたりもするので、そうしたら攻めに使おう。 一方、1000側は…最初は後ろから慎ましく援護。最初から前に出ると先落ちさせられてマズい事になりやすい。但し、アレックスみたいな放置耐性皆無機体は、あんまり慎ましくしすぎると「こっちはほぼ無傷なのに2500が落とされた」なんてのがよくある。ラゴゥ等の露骨に放置されやすい機体も注意。 同時落ちしたら、前に出る事になる。落ちたら即、もしくは1落ちして少ししたら半覚が溜まる筈。1000は覚醒恩恵が強い機体が多い。ザク改のイメージが強烈だが、グフカスの100連発マシンガン、死亡と覚醒でリロードするキュベレイmk-Ⅱなど、多くの機体で覚醒は重要。無駄遣い、抱え落ちをせず、落ちるたびにしっかり覚醒ゲージを溜めて活用したい。 2落ち後は、相方と歩調を合わせていく事になる。2500の体力状況にもよるのだが、いつまでも1落ち後のつもりで前に出続けると即死させられる事が稀に良くある。これは、1落ち後の状況だと敵は2500を落としたいと思っているが、2落ち後の状況ではどっちでもいいと思い始める為。攻撃一辺倒ではなく防御も考えて。 3落ち後は、かなりマズい状況。大概BMズンダで消し飛ぶ体力しか残らない。最後の覚醒が溜まっていたら、それも投入して逃げたい。まぁ状況次第では攻めに使うのもナシではないが。 事故組み合わせ 3000+3000 2500+2000 2000+1000 1000+1000
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学術生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 超高級体力回復剤 8 15 神気の触媒×4 炎のオーブの原石 中級×1