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ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 めくり気味のジャンプ攻撃 ガードキャンセルふっとばし攻撃を向きを変えずに出すキャラに空振りさせられる。 高めの打点のJB≫フライングドリル ガードキャンセルふっとばし攻撃の攻撃判定が高い位置に出ないキャラに空振りさせられる。 屈みD(先端)≫紅丸コレダー(空振り) ガードキャンセルふっとばし攻撃のリーチが短いキャラに空振りさせられる。
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トップで表示されるメッセージ メッセージ全角20(半角40)文字まで 修行、討伐、闘技場、一騎打ちなどの時のメッセージ 勝ちセリフ全角20(半角40)文字まで 負けセリフ全角20(半角40)文字まで ※人が不愉快と思うセリフ、放送禁止用語等などはキャラ削除します。
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「その他」から、セリフ選択肢を追加できます。 同じIPアドレスからの投票は一定時間制限されます。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 この無能が クソの役にも立たねえじゃねえか 61 (47%) 2 アンタ…その意味わかって言ってるのか? 13 (10%) 3 トルトゥーガは生け捕りだぞ ラジャー 配置につけ!ゴー!ゴー! 10 (8%) 4 そろそろ身の程を弁えてもらいましょう 6 (5%) 5 んだよこの椅子座り心地悪いな 6 (5%) 6 いや私にもなんだか…これは始めてのケースだ… 5 (4%) 7 オラオラオラ砕け散れ!喰らえメスメライズ! 5 (4%) 8 いや…トルトゥーガにそんな度胸はない 4 (3%) 9 今度は何を差し出すつもりだ トルトゥーガ! 4 (3%) 10 俺ばっかしゃべってバカみてえじゃねえか 4 (3%) 11 …...アブレウス 滅びよ――!!! 3 (2%) 12 自分の欲望に素直になるのは悪いことじゃない ただそれに気付くのが遅かったみたいだけどね 3 (2%) 13 ボスの言うとおりクソの役にも立たない奴め 2 (2%) 14 男爵家の分際で我が一族をなめやがって 2 (2%) 15 あーーーーははははっ!紅丸ーーーー!!テメーも一緒に地獄に落ちやがれ! 1 (1%) 16 うまくいくはずだったものが 何一つ うまくいかない 1 (1%) 17 殲滅せよ! 0 (0%) その他 投票総数 130
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 5 +3 +5 ジャブ。立Bが高性能なのであまり使わない。 立B 立屈 - 30 3 6 -1 +1 牽制の要。ジャンプ防止にもってこいの性能。隙の大きいジャックナイフキックに化けてしまわないように気をつけよう。 近C 立屈 特必 70 5 -4 -2 キャンセル可。 遠C 立屈 - 80 7 6 -5 -3 ストレート。Bと同じような位置に攻撃判定がでる、もちろん威力では勝るが、反面隙も大きいので注意。 近D 立屈 特必 80 7 5 -3 -1 キャンセル可。 遠D 立屈 - 80 7 12 -2 +-0 ソバット。なかなか判定が強い。技中に下段無敵の時間があり相手の足払いなどを避けながら当てることも可能。 屈A 立屈 連特必 25 3 5 +3 +5 キャンセル可。 屈B 屈 連特必 30 3 4 +1 +3 キャンセル可。そこそこリーチのある下段。キャンセル可能なので下段の連続技の始動に 屈C 立屈 特必 70 7 7 -4 -2 キャンセル可。 屈D 屈 特 80 7 6 -8 ダウン 足払い。 立CD 立屈 必 75 10 12 +3 ダウン 下段無敵を利用して相手の小足をすかして反撃できる。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 特必 40 3 5 手を控えめに伸ばす。死に技。 N大JA 立 特必 45 3 5 小中J時と同じ。 小中JB 立 特必 40 3 5 フライングドリルでキャンセル可。下に強い判定の技。正面からの飛び込みはこれが強い、出し方によっては相手の屈Cなどの通常技対空に勝てる。 N大JB 立 特必 45 3 5 小中J時と同じ。 小中JC 立 特必 70 7 6 今回は空中投げがあるのでJCを出す際はレバーをいれながら出すようにすると空中投げに化けてくれることも N大JC 立 特必 72 7 6 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 68 7 7 めくり性能が高い。リーチも長く、垂直ジャンプなどから置いておくような牽制としても役立つが、判定はそれほど強くはないので相打ちも覚悟しよう。 N大JD 立 - 70 7 7 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 特必 80 8 9 ダウン 昔の垂直ジャンプDのモーションに変更。空対空で強い。発生は遅いので早めに出して、置いておくように使うのが強い。 N大JCD 立屈 特必 90 8 8 ダウン 小中J時と同じ。 特殊技 ジャックナイフキック (6+LK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 前方にワンステップ踏み出して蹴り上げる。必殺技に繋がる。 通常版 立屈 必 65 6 21 -6 -4 キャンセル版 立屈 必 フライングドリル (空中で2+HK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 空中で回転しながら斜め下方向に降下するドリルキック。多段ヒットする。アーケード版より硬直が短くなり、通常技での追撃が可能に。 通常版 立屈 - 25 4 16 +1~+4 キャンセル版 立屈 - 通常投げ・空中投げ キャッチアンドシュート(近距離で4or6+HPorHK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 100 相手端で追撃可能 D投げ 投 100 スピニングニードロップ(空中近距離で8,N,2以外+HP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 125 必殺技 居合い蹴り (236+LKorHK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 超高速の前蹴り。発生が早く小技から繋がる。ガードされても隙は小さい。ヒット後は追加入力で反動三段蹴りに派生する。強で出すほうが1F発生が早い。 弱版 立屈 45 10 6 -15 -13 強版 立屈 45 10 5 -15 -13 EX版 立屈 60 0 3 -7 -5 相手の強攻撃をガードした後に反撃できるほど発生が早くなる。 反動三段蹴り (居合い蹴り中に28+LKorHK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 居合い蹴りから派生し、ソバットからスーパー稲妻キックに繋げる。居合い蹴りがヒットすれば派生させて損な状況は無い。2段目のソバットにDC/SCがかかる。 弱版 立屈 40+50 4+8 - -37 ダウン 強版 立屈 40+50 4+8 - -37 ダウン EX版 立屈 40*4 0 - -37 ダウン ヒット数が増加する(最大5ヒット)。居合い蹴りから出し切ったときのダメージは雷光拳を上回る(要確認)。アーケード版からダメージが減少。【263⇒219】 スーパー稲妻キック (623+LKorHK)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル対応 電撃をともなうサマーソルトキック。打ち上げた後にDCがかかり、空中雷靭拳が繋がる。アーケード版と比べて強のダメージが増加【70⇒100】 弱版 立屈 60 8 4 -30 強版 立屈 100 8 6 -41 EX版 立屈 100+50*2 0 4 -36 ヒット数が増加(最大3ヒット)し、無敵時間が長くなる。アーケード版と比べてダメージが増加。【135⇒192】 紅丸ランサー (214+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 上空から自分の頭上に雷を落とす。真上だけでなく横にも若干の攻撃判定があり、飛び道具を消せる。 弱版 立屈 70 6 22 +-0 強版 立屈 70 6 22 +-0 EX版 立屈 150 0 33 -3 相手のいる位置をサーチし、相手の真上に雷を落とす。ヒット時は相手を浮かせる。 雷靭拳 (236+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 球状の電撃をまとった拳を突き出す。攻撃判定の持続が長いので早めに出してジャンプ防止として使える。弱強の性能差は無い。 弱版 立屈 35*2 2 19 -3 強版 立屈 35*2 2 14 -7 EX版 立屈 110 0 13 +2 発生が早くなる。アーケード版と違い単発技でヒット時は空中食らいで一時停止する。追撃も可能。 空中・雷靭拳 (空中で236+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 斜め下方向に雷靭拳を出す。地上版と同じく判定の持続が長い。 弱版 立屈 35*2 1 13 攻撃後、前方に着地。 強版 立屈 35*2 1 13 攻撃後、後方に着地。 EX版 立屈 50*4 0 14 ヒット数が増加する(最大4ヒット)。アーケード版からの変更点。維持時間延長。下降途中で低めに設置すれば地上からの攻撃が繋がるほどヒット間隔が長くなった。 紅丸コレダー(近距離で632146+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 相手を掴んで電撃を浴びせるコマンド投げ。アーケード版からの変更点。空振り時の硬直減少。強攻撃からのキャンセルでほぼ反撃を受けないほどに。 弱版 投 13*15 0 1 - ダウン 強版 投 13*15 0 1 - ダウン EX版 投 100 0 1 - ダウン 投げ後の硬直を必殺技以上でキャンセルでき、膝くずれ中に追撃を入れることが可能。アーケード版からヒット数が減少した。 超必殺技 雷光拳 (236236+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応 雷靱拳の強化版。目の前に巨大な雷球を発生させる。 弱版 立屈 35*5+60 0 17 -18 強版 立屈 35*5+60 0 17 -18 EX版 立屈 27*9+70 0 5 -27 弱攻撃から繋がるほど発生が早くなり、コマンド成立から発生した直後まで無敵時間が付与される。ヒット数が増加する(最大10ヒット)。 紅丸ローリングサンダー (214214+LPorHP)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 自分の周囲に球状のバリアのように雷を放出する。発生が早く、無敵時間が長い。 対空迎撃や割り込みに使える。 弱版 立屈 0+13*14 0 5 -33 強版 立屈 0+13*14 0 5 -33 NEOMAX 雷皇拳(236236+LKHK同時押し)技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 50*10 0 12 -40 一旦自分の真上に落とした雷を前方に向かって高速で放つ飛び道具。雷は画面端まで届き、放つ方向をレバーで前3方向に誘導できる。無敵時間は存在しない。アーケード版より発生が早くなった。MAXキャンセルのタイミングを変更。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/632.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※ここのコンボだけじゃ物足りなくなった方は基本コンボやその他のコンボへ。 ノーキャンセル キャンセル ドライブキャンセル スーパーキャンセル Ⅰ. B B +BorD ~ +BorD +AorC +AC Ⅱ. +AC +AorC +BorD ~ +BorD Ⅲ.相手画面端で通常投げ+BorD ~ +BorD Ⅰ:場所を問わずにどこでも決めることが可能。 パワーゲージ2本、ドライブゲージが50%以上が貯まっている時に可能なコンボ。 反動三段蹴り(+BorD)は居合い蹴り(+BorD)がヒットした後に入力しても十分間に合う Ⅱ:パワーゲージ1本貯まっている時に可能なコンボ。EXコマンド投げからのコンボで場所問わずに決めることができる。 Ⅲ:紅丸の通常投げは画面端であれば追撃が可能。投げが決まったら硬直中に居合い蹴り(+BorD)を先行入力で最速追撃できる
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根性入力で出す場合、 反動三段蹴りのコマンドを+Bが相手にヒットする前に入力することである程度幻影の先行入力が出来る。 ただ、紅丸スレにもあるように、 居合蹴りからの反動三段蹴りは早すぎると受け付けないフレームがあるので(約3Fほど)、 素早く出しても反動三段蹴りが出るように要練習。 また、強反動三段蹴りは空振ったときの隙が甚大なため控えたいが、弱反動三段蹴りよりも若干発生が遅いため超必殺技の先行入力を効かせやすいというメリットもある。 複合入力で出す場合(幻影ハリケーン) +B→+B→+BorD または +B→+B→+BorD ■コツ 居合い蹴りの後、レバーをぐるーっと1回転くらい回す気持ちで、236B>63214789B この9Bが大事。もう真上(8)を通り越して9でストップということを意識してみてください。 9でストップした瞬間にBを押して反動三段蹴りを出したら、そのまま214Bです。 +B→+B→+B という風に入力すれば簡単に出せる。 戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 雷神ループ ※雷神ループ? 画面端で空中雷靭拳を当て続ける、ループコンボ。 ※永久? 特定の方法で出し続けた場合のみ。 始動 1.通常投げ ≫居合~反動(1) (DC)EX雷靭拳 ≫紅丸ランサー ~ 2.EX雷靭拳 ~ 3.強雷靭拳 弱稲妻 (DC)弱空中雷靭拳 ~ 4.EXコレダー ≫EXランサー ~ ループ部分 a.中J上り b.バックステップ どちらも最速で。 永久 a.バックステップのみ b.中J2回→バックステップ1回以上の混合 難易度は、中J>バックステップ。 永久にする場合、バックステップから最速で出し続けると高度が高くなりすぎるため、 適度にタイミングを取る必要がある。 始動「2.」はループ部分を中Jのみにした場合、最速で空中雷靭拳を出すと4ループまでしかしないが 一瞬待てば最大6ループまで繋ぐことが可能。 始動「3.」は直後の空中雷靭拳を大Jで出す必要がある。 始動「4.」はループ部分を中Jのみにするとして、空中雷靭拳を最速中Jで出せた場合、7回ループが可能。