約 41,212 件
https://w.atwiki.jp/ageofzjp/pages/24.html
都市構造物 倉庫:こっそり特売 他都市から襲撃を受けたい際に、資源略奪から守ることができます。 アップグレードすることにより保護最大値を上げることができます。 このことからファームとして利用するサブアカウントは『倉庫は上げない』というプレイヤーもいます。 (Age of Zでは複数アカウントは禁止されていません。むしろ推奨?) 資源保護効果の他に『毎日無料で資源がもらえたり』『資源特売セール』と名うって資源を入手することができます。特売セールでの資源購入にはゴールドが必要です。(これってどう考えても横流しなんじゃ…)
https://w.atwiki.jp/peer-takuge/pages/38.html
7wonders どんなゲームか プレイヤー数3~5人 配られた手札から1枚選ぶ→そのカードを使う→残りを隣のプレイヤーに渡す を繰り返しながら、 資源を集めたり、隣のプレイヤーと戦争をしたりしながら勝利点を稼ぐゲーム。 ゲームオプション side…ボードの面の選ばれ方を決定できます。A面のみ/B面のみ/A+B面からランダム ゲーム画面 ①今が時代いくつなのかを表しています。 ②プレイヤーの状態を表示してます。 カード…まだ使うカードを選んでいません。 丸…カードは選択していますが、建築や売却等を選んでいるところです。 砂時計…すでにカードを選択し、建築や売却等の選択も終わっています 右上の●を押すと、そのプレイヤーのボードが手前に来ます。 その状態でもう一度押すと、そのプレイヤーの建設したカードを見る事ができます。 ③捨札の枚数 ④各プレイヤーの驚異ボード ドラッグで各ボードの位置を回転させることができます。 ⑤自分の手札 ⑥今の時代で手札を渡す方向 ボードの見方 各所にある■は自分が建設したカード/カード数を表しています。 ①所持コイン数 ②自分が生産できる資源 ③所持科学マーク・民生による勝利点の合計・自分の軍事力 ※見た目上自分の軍事力にロードスの驚異建設効果による軍事力の+は反映されません。 画像の場合の軍事力は6になります。 ④所持している勝利/敗北トークン 両隣のプレイヤーとの軍事紛争の結果なので両脇にあります。 ⑤自分のボードの驚異の建設効果 マークが付いているものは既に建設済みです。 カードの見方 ①カードの建設に必要な資源 ②カードを建設して得られる効果 ③このカードから連鎖しているカード名 初期条件 ランダムに驚異ボードが配られ、3コイン持った状態でゲームが始まります。 最初からボードごとに決まった1資源が生産できるようになっています。 ●A面/B面 各驚異ボードにはA面とB面があり、面によって驚異建設時の効果が変わっています。 A面・・・全ボード1/3段階目が3点/7点で共通、2段階目のみが各ボード違った効果になっています B面・・・各ボード全段階がそれぞれ違った効果になっていて、2段階しかないボードや4段階あるボードもあります。 各ボードの詳細な効果は↓のPDFを参照 ゲームの流れ (カードと使用方法を選ぶ) 使用するカードと、そのカードを以下の3択からどう使うか選択します。 1、カードを建設する 資源を用意して、そのカードを建設します。 2、驚異を建築する 資源を用意して、自分のボードの驚異を1段階建設します。 ※選択したカードは建設されず、ボードの下に埋められます。(捨て札にもならない) ※脅威は左から順番にしか建築できません。 最終段階まで建築している場合、それ以上脅威は建築できません。 3、カードを売却する カードを捨札にすることで、3コイン獲得します。 全員の選択が済んだら、同時に選んだ行動を行います。 ↓ (手札を渡す) 残った手札を隣のプレイヤーに渡します。 渡す方向はラウンド(時代)によって変わります。 手札を受け取ったら、↑に戻り、またカードを選択します。 手札が2枚の状態でカードを使用したら、その時代を終了し、次の時代へ移行します。 最後の1枚は使用しません。 ↓ (ラウンド(時代)の終了) 軍事紛争の処理を行い、次の時代へ移行します。 時代の開始時に、各プレイヤーには新しい手札が配られます。 ゲームの終了 3ラウンド(時代)が終わるとゲーム終了になります。 各プレイヤーの総勝利点を計算し、一番点数の高いプレイヤーの勝ちです。 同点だった場合、持ちコインが多いプレイヤーの勝ちになります。 建設 カード/驚異の建設には書いてある資源が必要になります。 資源は自分の手持ちの資源を使うか、両隣のプレイヤーの資源を購入するかで揃える必要があります。 どうやっても資源が揃わない場合、そのカード/脅威は建設できません。 ・自分の資源を使う 自分の手持ちの資源を使用します。 資源は使用しても無くなりません。 ・両隣のプレイヤーから資源を購入する 両隣のプレイヤーから資源を2コインで購入できます。使ったコインはそのプレイヤーが獲得します。 ※購入できるのは対象プレイヤーの持っている資源のみ、個数は持っている資源の個数まで ※そのプレイヤーがこのターンにその資源を使うかどうかに関係なく、資源を購入できます。 コストの部分に数字が付いているのは、資源のやりとりを含めて建設にかかるコイン数です。 ×マークのカードは資源が用意できないので建設できません。 ☆連鎖 建築したいカードに連鎖しているカードを既に建築している場合、そのカードを無料(資源を揃えなくても)で建設する事ができます。 コストの部分に☆マークが付きます。 ※同名のカードをすでに建築している場合、そのカードは建築できません。 軍事紛争 各時代の終了時に、両隣のプレイヤーと軍事力を比べます。 軍事力の高かった方のプレイヤー・・・時代に応じた勝利トークンを獲得します。 時代1:1点 時代2:3点 時代3:5点 軍事力の低かった方のプレイヤー・・・敗北トークンを獲得します。 敗北トークンはどの時代でも-1点です。 軍事力が同点の場合、双方のプレイヤーは何も獲得しません。 例:時代2終了時、左プレイヤーが軍事力0、自分が軍事力2、右プレイヤーが軍事力4 →3点の勝利トークンと敗北トークン1個を獲得する。 各色カードの効果 資源(茶/灰) カードに描かれている資源を生産します。 商業(黄) 資源を安く購入できるようになる/コインが貰える/資源を生産する/勝利点が貰える 等、カードごとに色々な効果があります。 民生(青) カードに描かれている分の勝利点を獲得します。 科学(緑) カードに描かれている科学マークを獲得できます。 軍事(赤) カードに描かれている分の軍事力を得る事が出来ます。 ギルド(紫) ゲーム終了時に、カードに描かれている条件に基づいて勝利点を獲得します。 3ラウンド目にのみ配られます。 各カードの詳細な効果は↓のPDFを参照 勝利点の計算 以下の各要素で勝利点を加算し、その合計が最終的な点数になります。 [驚異] 建設した脅威に勝利点があった場合、勝利点に加算します。 [コイン] 手持ちのコインの総額/3(切り捨て)が勝利点に加算されます。 [商業] 商業カードで得た勝利点を加算します。 [民生] 民生カードで得た勝利点を加算します。 [科学] 集めた科学マークに応じて勝利点を加算します。 同種マーク点+3種セット点=総科学点になります。 ・同種マーク点=各マークを集めた数の2乗の合計 ・3種セット点=歯車・石版・コンパスの3点セット1つにつき7点 例:歯車4、石版2、コンパス1の場合の科学点 →同種マーク点:4*4+2*2+1*1=21点 →3種セット点:7点 →合計:28点 [軍事] 軍事紛争で得た勝利/敗北トークンの分の勝利点を加算します。 [ギルド] ギルドカードで得た勝利点を加算します。 ルール詳細PDF 詳細なルールは↓参照推奨 ここから
https://w.atwiki.jp/porepole/pages/43.html
ICG 頂いたログから通ったt:を抽出する。 #ログを分けて頂きました。海法さん、久珂あゆみさん。どうもありがとうございました。 ICG:建築資材を加工する。建築資材を手に入れた ICG:建築資材を加工する。 t:建築資材= { 建築専用に加工された資源である。 側面:資源1万tから多数精製できる。 側面:建築資材1つで、家1軒に必要な資源をまかなえる。 側面:家の建築以外には使用できない。 側面:一度作成すれば、しばらくは変質しない。 側面:建築資材の備蓄には土地が必要となる。 } t:材料の保存=材料をアイテムに変換することで<材料の自然崩壊>を防ぐ。 t:建築資材=<材料の自然崩壊>を防ぐために、資源という材料を変換するアイテムである。 t:スィートホーム カンパニー{ アイドレスプレイヤー向けにモデルハウスを作成し、カタログとして提示し、また、販売する不動産会社である。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの建築会社とツテがある。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの地主とツテがある。 } t:材料の保存に必要な変換数量=材料の保存に必要な変換数量は1回である。この回数は積算する t:建築資材 =側面:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない。 t:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない=側面:建物によって使用される資源はそれぞれ違っているため必要な部分をまわすことで無駄をはぶく t:アイドレスの資源=側面:主にアイドレス1の時に戦闘用に採掘された資源であり、I=Dの運用などに使われてきた。 #材料の定義{ t:木 =側面:材料の一つ t:鉄 =側面:材料の一つ t:鋼鉄 =側面:材料の一つ t:金 =側面:材料の一つ t:銀 =側面:材料の一つ t:コンクリート =側面:材料の一つ t:ガラス =側面:材料の一つ } Q:上記の材料の定義で、木は、生物資源(娯楽)、それ以外は、資源に入ると考えて良いですか? (10 24) 芝村 A:ええ t:資源は戦闘用に採掘されたものである=側面:戦闘に必要な材料が多く含まれている。 t:戦争においては、大勢の兵士や装備を移動する=側面:プレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする。 t:資源は戦闘に必要な材料が多く含まれている&戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=資源には建築材料が多く含まれている。 t:戦争においては、各種装備、乗り物他、鉄を大量に使う=側面:資源にも鉄が多く含まれている。 t:戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=側面:資源にもコンクリートが多く含まれている。 t:基礎的な変換数=資産という膨大で雑多な何かからアイテム作成に必要な材料まで変換する必要がある。この数は変換した結果の資産1万tあたりの%に類似する数である。 t:資源にはコンクリートが多く含まれている=側面:コンクリートの材料である砂利からガラスの元となる材料も多く含まれている。 t:資源=側面:一般的な住宅建築に必要な、鉄、コンクリ、ガラスを多く含んでいる。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:コンクリ、ガラスの材料である砂については、資源中に多く含まれている。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:宰相府から資源を買った場合、砂については、資源中に多く含まれている。 t:材料の自然崩壊を防ぐ={ :側面=材質に合わせた保存、加工をする :側面=保存に適した加工をすることにより保存スペースの無駄をなくす。 :側面=不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:アイテム作成=アイテムは材料を加工して行う。この行為はAR3を消費し、知識と器用での判定を行う。 t:1AR =6分とする t:建築資材の作成= { 側面:加工機械を導入することで、加工難易度を下げることができる。 側面:資材の備蓄に土地が必要である。 側面:不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:加工機械= { 側面:加工機械は、建築会社が保有している。 側面:建築会社とコネがある不動産会社は、多くの業者を比較し、またコンペティションを行うことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:不動産会社は、業者と専属契約を結ぶことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:一度に大量に加工するため(資源1万t)加工コストを下げることができる。 } t:備蓄用の土地 { 側面:「その他の土地収得」100m2につき15マイルで取得できる。 側面:不動産会社は、ツテのある地主を比較することで、より安く取得できる。 側面:不動産会社は、住宅地を売ることを代行する代わりに、備蓄用の土地をより安く取得できる。 側面:住宅に適さない土地をまとめて購入することでより安く取得できる。 } t:不動産には建築士がそろっている=森国の黒崎(木材の知識)I=Dデザイナーのまき(金属知識)西国の久珂(砂、ガラス知識)とそれぞれに得意分野で助けあえる。 t:海法よけ藩国{ 海法よけ藩国は、海法 紀光を藩王とする、にゃんにゃん共和国テラ領域の国家である。 側面:海法 紀光は侯爵であり、34km*6kmの広さを持つ。 側面:よけ藩国は、住宅地は首都周りと森の中に集中している。 側面:住宅用以外の土地は、まとめて取得できる。 側面:侯爵領で、領地が広い分、場所を選べば、土地を安く取得しやすい。 側面:海法 紀光は、国内の土地について情報を集めやすい立場にいる。 側面:海法 紀光は、職権濫用にならない範囲で、現在の国の税制と土地購入制度を検討し、安く買えるプランを検討できる。 } t:スイートホーム カンパニーはカタログ販売である=側面:資材を共通させ、効率化を図ることで、一軒あたりに必要な資材を減らせる。 t:建築士が揃っている=デザイン段階から熟考することで安全かつ安い物件を提供することが出来る 建築資材を手に入れた IWG PLAYER=ポレポレ
https://w.atwiki.jp/aionwiki/pages/41.html
採集方法 アイテムを採集できる資源は狩場のさまざまな場所に存在する。(カーソルを上に置けば資源の名称が確認できる)。この資源をダブルクリックすれば採集を行うことができる。一方、ディーヴァになれば採集技術がエクストラクト スピリット技術に変わるが、基本モーションと名称が変わるだけで他の要素はすべて同じである。 1. 採集できる資源を探す 資源によっては背景にまぎれて探すのが難しい場合があるが、ありそうな場所付近でマウスカーソルをあちこち移動させれば簡単に探すことができる。 これは資源の上にマウスカーソルを置けばその名称が表示される機能を利用したもので、発見が難しいクエストアイテムを探すときなどに使えば効果的だろう。 2. 資源をダブル クリックすると採集開始 一般的に1個の資源で最大3回まで採集することができるが、ローズクォーツの原石やアメジストの原石のような宝石は1回のみ採集することができる。 また、採集の途中に動いたりモンスターの攻撃を受けてしまうと自動的に採集は取り消され、その資源から採集できる回数は減ってしまう。 3. 採集の成功と失敗 採集を始めれば下段に次のようなグラフが出てくる 。 これは採集の成功と失敗の可能性を表し、成功率ゲージが先に最大値になると成功で、失敗率ゲージが先に最大値になると失敗になる。またレベルが上がるほど成功の確率が上がる。 採集に成功すると、そのアイテムはすぐにキューブに保存される。 知っておくと役立つ点 -採集を行うためには、キューブは最低1つは空いている必要がある。 -習得している製作スキルに関係なく、すべての資源は自由に採集することができる。 -人間時に上げた採集レベルはディーヴァになってもそのまま引き継がれる(人間時の採集レベルは50が最大値) -ディーヴァになれば初心者地域(ポエタ、イスハルゲン)のアイテムは採集できない。 しかし次の地域となるベルテロン、アルトガルドでは採集レベル1から上げることができる。
https://w.atwiki.jp/yonta/pages/92.html
更新メモ 更新日時:6月10日1742時 作業者:ヒロキ 最新更新:偵察機迎撃戦 FIX:●生産 第6ターンまで 編集ルール 基本的には、ヒロキが随時(といっても遅いと思いますけれど)行っていきます。 が、折角にwikiなのでお手伝い、むしろ俺が全部片付けてやるよ、など大歓迎です。 その場合は、更新メモの 「更新日時」 「作業者」 「最新更新(更新を行ったところまでのイベント名でOK)」 を明記していただくよう、お願いします。 ●4ターンまではこちら ●生産 第5ターン 種別 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 北国人×15人 - - - 15 - -15 - - 食料生産地 - - - 15 - - - - 農業機械 - - - 15 - - - - 食糧倉庫 - - - 15 - - - - 合計 - - - 60 - -15 - - ●制服デザイン公募 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参加賞 1300270 竿崎 裕樹 技族 - - - - 1 - - 参加賞 1300275 支那実 技族 - - - - 1 - - 参加賞 1300276 坂下真砂 技族 - - - - 1 - - 合計 - - - - - - - 3 - - ●裏マーケット 第4ターン魅惑の商品群 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D プレイヤー(藩国)にアドバイスをしてくれる権利 - - - -5 - - - - - - 他世界情報(SS) レムーリア - - - -15 - - - - - - 聯合国内お見合いイベント - - - - - - - - - - 合計 - - - -20 - - - - - - ●全国共通宝くじ 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 3等 1300271 かくた 吏族 - - 1 - - - - 2等 1300282 フィサリス 文族 - 2 - - - - - 合計 - - - - 2 1 - - - - ●作戦立案 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 -1 ●後ほねっこ男爵領偵察作戦 GoM案分負担 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 -1 -1 ●The thing which removes a mistake エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 6 -5 5 ●Ev65 Ev70 詩歌藩国罰則 義援金 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -3 ●亜細亜の曙 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -3 ●バーゲン大爆発 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - 1300269 よんた 藩王 - -27 - 20 -4 - ●制服投票で投票された方への決済(娯楽配布) 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - 1300271 かくた 吏族 - - - - - 1 - 合計 - - - - - - - - 1 - ●小笠原偵察作戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス ●小笠原侵攻 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -8 -8 -3 ●小笠原侵攻 わんわん帝國参戦罰 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 ●後ほねっこ男爵領奪回戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 1 -15 -7 ●後ほねっこ男爵領奪回戦 罰則/エントリー重複 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -4 ●小笠原旅行社加入 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -15 ●ターン5俸禄 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参謀 1300274 槙 昌福 文族 - 11 - - - - - 参謀 1300278 雷羅 来 文族 - 6 - - - - - 参謀 1300273 忠太 大族 - 6 - - - - - 法官 1300278 雷羅 来 文族 - 3 - - - - - 護民官 1300270 竿崎裕樹 技族 - 3 - - - - - 合計 - - - - 29 - - - - - ●公共事業・公的アイドレスのデザイン 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参謀文章(採用) 1300274 槙 昌福 文族 - - - 6 - - - 護民官イラスト 1300270 竿崎裕樹 技族 - - - - 4 - - 法官イラスト 1300275 支那実 技族 - - - - 4 - - - - - - - - - 6 8 - - ●小笠原ステージクリア 裏マーケット 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - - - - - -21 - - - - - - - - - - - - - - 14 - 合計 - - - - -21 - - - 14 - ●I=D整備(2) 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - - - - - - - - - - 1 - - - - - - - - - - -1 合計 - - - - - - - - - 0 ●生産 第6ターン 種別 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 北国人×15人 - - - 15 - -15 - - 食料生産地 - - - 15 - - - - 農業機械 - - - 15 - - - - 食糧倉庫 - - - 15 - - - - 合計 - - - 60 - -15 - - (ここまでFIX) ●聯合費用 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 伏見藩国と - - - - -3 - - - - - 暁の円卓藩国と - - - - -3 - - - - - 合計 - - - - -6 - - - - - ●吏族チェック罰則金 ? 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 紋章1 - - - - -4 - - - - - 紋章2 - - - - -8 - - - - - 財務1 - - - - -5 - - - - - 財務2 - - - - -3 - - - - - 合計 - - - - -20 - - - - - (リンク後で付け足し) ●偵察機迎撃戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資産分配アドレス2(リザルト) 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 12 -4 -8
https://w.atwiki.jp/koteisaga/pages/22.html
ゲーム内説明文 宿場は資源を別の城へ輸送できる場所です。宿場Lvが高いほど輸送できる資源数が多くなり、輸送スピードが速くなります。 主に主城⇔副城、副城⇔副城の資源輸送を行います。 但し、資源確保や輸送は市場を利用した方が楽。 資源輸送について まずは宿場で輸送車を建設?(多分製造が正しい)しなければならない。 輸送車が多ければ他の城に一気に資源を輸送できるようになる。 宿場レベルが高くなるほど、保有できる輸送車数が増える。 実際の所、市場が便利であまり使われていないと思われる。
https://w.atwiki.jp/tsunderu/pages/18.html
内政に関する行動を行います。 A.特産品研究 食糧or資源を消費して判定を行い、成功すれば資金収入を20増加させます。 判定値は[内政]です。 成功する度に消費量が増え、難易度補正が減少します。 消費量は[30×(成功回数+1)]、難易度補正は[4.0-0.4×成功回数]です。 食糧と資源で成功回数は独立です。(例:食糧で2回・資源で1回成功している場合、次の資源消費は60) B.食糧研究/資源開拓 資金を消費して判定を行い、成功すれば食糧or資源収入を30増加させます。 判定値は[内政]です。 成功する度に消費量が増え、難易度補正が減少します。 消費量は[30×(成功回数+1)]、難易度補正は[4.0-0.4×成功回数]です。 C.軍隊設立 資金・資源80と人員を消費して軍隊を1部隊設立します。 初期兵力は設立担当者の[指揮]と同値です。 判定は行いません。 1部隊の維持費は資金/食糧/資源-5です。 D.軍隊訓練 [資金]・[食糧]・[資源]50を消費して判定を行い、1部隊の[兵力]を担当者の[指揮]分増加させます。 判定値は[指揮]、難易度補正は現状3-[兵力]/100です。 E.治安維持 [治安]と[民忠]が増加します。 判定値は[指揮]もしくは[武勇]、難易度補正は1+[兵力]/100です。 3回判定して成功回数×10増加します。 [指揮]ならば[治安]、[武勇]ならば[民忠]に+10ボーナスが入ります。 F.建設・建造作業 施設や設備を作成します。 任意数の[作業員]と担当者を配置し、担当者は毎月その作業に従事し他の行動が制限されます。 毎月【判定値×作業員数】の[作業値]が増加し、その値が一定を超えると完成します。 [作業員]1単位につき毎月資金5・食糧5を消費します。 また、施設ごとに一定の[資源]を消費します。 判定値は[指揮]または[内政]です。 G.その他 何か提案があればどうぞ。
https://w.atwiki.jp/travian225/pages/36.html
やっと株板Wikiらしいテーマだぉwww 市場理論価格の算出に必要なステップは以下の通り 生産資源の合計(供給)と必要資源の合計(需要)を求める 需要と供給が一致する価格を求める これは高校でも習うだろ? 株板住人はこれが思うように行かないから厳しいんだよなwwwwっうぇ 各資源の拡大に必要な投資コストについての計算 まず計算に入る前に、きこりなどの資源タイル投資に必要な各資源への投資コストについて、連続性や数式化できる項目があるかどうかの検証から これは表計算ソフトが威力を発揮するところ 各レベルに必要な資源とその割合、次のレベルへのコストアップ比をデータ化してみたところ、♪なんということでしょう~ 「木」の必要資源と次のレベルへのコスト増加率、資源の割合(4資源合計対比)、 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 次レベルコスト比 木 粘土 鉄 穀物 1 40 100 50 60 250 0.160 0.400 0.200 0.240 2 65 165 85 100 415 1.660 0.157 0.398 0.205 0.241 3 110 280 140 165 695 1.675 0.158 0.403 0.201 0.237 4 185 465 235 280 1165 1.676 0.159 0.399 0.202 0.240 5 310 780 390 465 1945 1.670 0.159 0.401 0.201 0.239 6 520 1300 650 780 3250 1.671 0.160 0.400 0.200 0.240 7 870 2170 1085 1300 5425 1.669 0.160 0.400 0.200 0.240 8 1450 3625 1810 2175 9060 1.670 0.160 0.400 0.200 0.240 9 2420 6050 3125 3630 15225 1.680 0.159 0.397 0.205 0.238 10 4040 10105 5050 6060 25255 1.659 0.160 0.339 0.201 0.240 表を見れば分かるとおりで、レベルが上がるごとに1.66倍の資源が必要になるってことと、レベルが上がっても必要とする各資源の割合は一定ってことが分かるよな ちなみに、粘土とか鉄とか、また本部とか英雄の館とかでも同じように計算すると、全てのタイル・建築物でも同じ法則でコストが決定されていることが分かるお 資源タイル投資の必要各資源比と、次レベルへのコスト増加率 資源 木 粘土 鉄 穀物 増加率 木 0.160 0.399 0.201 0.240 1.66 粘土 0.320 0.160 0.320 0.201 1.66 鉄 0.370 0.296 0.111 0.222 1.66 穀物 0.280 0.360 0.280 0.080 1.66 必要コストが上がる率が一緒なら、生産高増加率も一緒じゃね?と思うのは当然なんだけど、実際計算してみると Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 生産高 5 9 15 22 33 50 70 100 145 200 増加率 1.800 1.667 1.467 1.500 1.515 1.400 1.429 1.450 1.379 レベルが高くなるにつれて、生産高はやや少なくなるように調整されてるってこった 資源タイルと建築物でのコスト比が違う件について 同じように計算すると、資源4タイルではコスト増加率はどれも1.66倍になるのに対して、村の内部施設については少し違う数値が出てきたわけよ 建築物 本部 官邸 倉庫 隠し 英雄 学院 コスト増加比 1.291 1.281 1.229 1.299 1.330 1.276 建築物は1.25~1.29に収束するのかと思ったら、英雄の館だけが1.33になっちゃうんだよな、多分オアシス取るのを少し難しく調整したんだとおもw (次回はいよいよ理論価格の計算) .
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カタンの開拓者たち カタンの開拓者たち カタンとは カタンをするには 簡単なルール説明 解説 戦略 詳しいルール等のリンク カタンとは カタンはドイツ生まれのボードゲームで、サイコロを使った陣取りゲームです。 プレイヤーは「カタン」と呼ばれる島へ開拓に来た開拓者と言う設定で サイコロを2つ振り、出た目に応じた資源を受け取り、その資源を使い建築物を建てていきます。 建築物に応じた点数が与えられ、その点数がはじめに10点に達した人の勝利となります。 主に3~4人でプレイし、1ゲーム1時間ほどです。 カタンをするには カタンをするにはSea3Dというソフトを使用します。 フリーソフトでオンライン対戦が出来ます。 Sea3D http //www.s3dconnector.net/download.php 日本語化 http //fantapsr.xrea.jp/sea3d/sea3d.html 詳しい導入方 http //fantapsr.xrea.jp/sea3d/download.html 簡単なルール説明 カタンのルールを簡単に言うと サイコロを振って 資源を集めて 家を建てる です。 サイコロを振り、出た目のマスに隣接するポイントに家を持ってい人に、その資源が与えられます。 与えられた資源を使い、道を作ったり開拓地を建てたり開拓地を街にしたりカードを引いたりすることができます。 開拓地や街を点数に換算し、そのほかカードの効果などを加算して10点を目指します。 解説 カタン初心者の方への解説です。 おそらくこのページだけ読んでも理解できないので、プレイしながら読むことをお勧めします。 カタンのルール 目標 建物を建てる 建物の効果 資源を得る 盗賊 バースト トレード 港 ゲームに参加するには Sea3Dを入手する ゲームに参加する やってみる 初期開拓地を置く サイコロを振る 建築物を建てる チャンスカードを使う トレードする 勝利する FAQ トレードでの出入がわかりにくい 勝てない カタンのルール 目標 カタンの目標は10点に到達することです。 点数は以下の行為によって加算されます。 ・開拓地を置く 1点 ・開拓地を街にする 1点 ・得点カードを使う 1点 ・最長道路を所持する 2点 ・最大騎士力を所持する 2点 建物を建てる 10点を目指すには建物を建てることが必要です。 建物には以下のものがあり、それぞれ必要な資源や条件、最大数が決まっています 建物 必要な資源 その他条件 最大数 道 木1 粘土1 なし 15 開拓地 木1 粘土1 羊1 麦1 すでに置かれている開拓地から道2本分離れている自分の開拓地と道でつながっている 5 街 麦2 鉄3 開拓地が建っている 4 チャンスカード 羊1 麦1 鉄1 なし なし 建物の効果 道 特に効果はありませんが、道がつながっていないと開拓地が置けません。 また、一筆書きが出来る道の長さが最初に5本に達した時、最長道路として2点加算されます。 しかし、他の人がその長さを越した場合、2点はそちらの人へ移ります。 開拓地 開拓地が置かれている周りのタイルの数字が出た場合、そのタイルの資源が1枚もらえます。 街 開拓地が置かれている周りのタイルの数字が出た場合、そのタイルの資源が2枚もらえます。 チャンスカード チャンスカードは5種類あります。 基本的にサイコロを振った後に1枚だけ使えます。 ・騎士カード(Soldier) 盗賊を動かすことが出来ます。 また、騎士カードを最初に3回使用した時、最大騎士力として2点加算されます。 しかし、他の人がより多くの騎士カードを使用した場合、2点はそちらの人へ移ります。 このカードはサイコロを振る前にも使えます ・収穫カード(Year of Plenty) 好きな資源を2つもらえます。 ・独占カード(Monopoly) 指定したカードをすべてのプレイヤーから奪うことが出来ます。 ・街道カード(Road Building) 道を2本置けます。 ・得点カード(Victory Point) 使用すると1点増えます。 このカードはいつでも何枚でも使えます。 資源を得る 資源は主に、各プレイヤーがターンのはじめにふるサイコロにより得られます。 サイコロを2つ振り、合計の数字が書いてあるタイルの資源が、そのタイルの周りに開拓地か街を置いている人へ与えられます。 盗賊 盗賊が置かれているタイルでは、その数字が出ても資源が算出されなくなります。 盗賊はサイコロで7が出るか、騎士カードを使用することにより動かすことが出来ます。 動かしたタイルの周りに開拓地か街を置いてる人から資源を1つ盗むことが出来ます。 バースト 手持ちの資源が8枚以上(6人では11枚以上)の時に、誰かがサイコロで7を出すとバーストが起こります。 バーストしたプレイヤーは手持ちの資源を半分捨てなくてはいけません。 トレード トレードにはプレイヤー同士のトレードと、銀行とのトレードがあります。 プレイヤー同士のトレードならばお互いが納得すれば、どのような条件のトレードも可能です。 銀行とのトレードの場合は、原則として同じ資源4つと別の資源1つのトレードとなります。 しかし、港を所持している場合は、3 1もしくは2 1でトレードすることが可能になります。 注意 :プレイヤー同士のトレードは建築物を置く前にしかできません。 港 港を所持しているプレイヤーは、銀行と通常より有利な条件でトレードすることが可能になります。 港を所持するには、港のタイルと接するように開拓地を置くことが必要です。 3 1と書かれている港では、すべての資源で同じ資源3つと他の資源1つを交換できるようになります。 2 1と書かれている港では、そのマークの資源2つと他の資源1つを交換することが出来るようになります。 ゲームに参加するには Sea3Dを入手する こちら ゲームに参加する まずSea3Dを起動し、Play networkをクリックします。 初回時はプレイヤーデータがないのでその作成をします。 プレイヤーデータ作成 ADDをクリックするとプレイヤー作成画面が出ます。 Nameは名前です。Use a handle~~をクリックするとハンドルネームで登録できます。 Colorsで色を決めます。ゲームには関係ないので好きな色を選びましょう。 Languageで言語を設定しますがjapaneseにしても日本語化されるわけではないので、適当でいいです。 3つの項目を入力できたらOKをクリックします。 これでプレイヤーデータが作成されました。 ゲームへの参加 プレイヤーデータが作成されたらゲームへ参加できます。 Network optionでconnect~~選択し、OKをクリックします。 その後、TCP/IP addressというところに募集されているIPを入力します。 コピペはできないので手動で入力してください。 Connectをクリックして繋がればゲームへ参加と言うことになります。 飲み物などの用意をしつつreadyを押して待ちましょう。 やってみる 初期開拓地を置く はじめに、初期開拓地は2つとそこから伸びる道を1本ずつ置くことができます。 上の人から順番に1つずつ置いていき、最後までいったら折り返して2つ目を置いていきます。 2つ目の開拓地の周りにある資源が、初期資源として与えられます。 初期開拓地は道でつながっている必要はありません。 初期開拓地でゲームの半分が決まってしまうので慎重におきましょう。 サイコロを振る 初期開拓地が置けたらゲームの開始です。 サイコロを振って出た目に応じた資源が算出されます。 建築物を建てる サイコロを振った後に資源があれば建築物を建てることが出来ます。 建築物の表示のところに矢印のマークが出てるものは、銀行とトレードをして建てるものです。 建築物を建てるとプレイヤーとのトレードはできないので、事前にすませておきましょう。 チャンスカードを使う チャンスカードはどれもゲームに大きな影響があるものなので、使用するタイミングが重要です。 騎士カード 騎士カードはサイコロを振る前にも使用できるので、自分の重要なタイルに盗賊が置かれている場合 サイコロを振る前に騎士カードを使いましょう。 得点カード 得点カードは隠し持っておくことが多いです。 得点カードをすべて使うと10点に達するという時に使うと良いでしょう。 独占カード 独占カードは好きな資源をすべてのプレイヤーから集めることが出来ますが、場にその資源が出回ってない場合は、効果がなくなってしまいます。 プレイヤーリストの下のBANKにあるカードが少ないほど場に出ているカードが多いということなので、それを参考に、大量の資源を集めましょう。 収穫カード 好きな資源を2つ、例えば木が1つに粘土1つといった感じで資源を得ることが出来ます。もちろん同じ資源2つも可能です。 特にこれといった使い道はありませんが、とても便利なカードです。 使うと羊がめぇめぇ鳴きます。 街道カード 道を2本伸ばすことが出来ます。 一気に最長道路を確保するなり、他の人の道を妨害するなり使い道は多くあります。 トレードする 全ての資源を自給するというのはとても難しいので、トレードが重要となります。 Bankが銀行とのトレード。Tradeがプレイヤー同士のトレードです。 左が出す資源で右が受け取る資源になっています。 勝利する 建築物を建てたり道を伸ばしたりで10点に達した時点で勝利となります。 しかし、10点に近づけば他のプレイヤーに警戒され、妨害が多くなります。 多くの苦難を乗り越え勝利を手にしましょう。 FAQ トレードでの出入がわかりにくい 勝てない カタンの勝敗の半分は初期開拓地で決まると言えます。 よって、勝てないということは初期開拓地の場所が悪い可能性が大きいです。 カタンには複数の戦略があります。カタン戦略 マップによってどの戦略をとるのが適しているのか、初期開拓地を置く前に考えてみましょう。 戦略 以下は代表的な戦略です。 需要に比べて供給の少なくなりそうな資源にシフトしたり、期待値が高くなるように配置して積極的にトレードしたりと臨機応変に対応してください。 初期配置 基本戦略 道戦略 カード戦略 街戦略 港戦略 初期配置 基本戦略 ・5,6,8,9など、期待値の高いパネルに配置する。 3や7もそこそこ出目に期待出来る。 ・道は外の方に伸ばしておく 中央の良い立地は他の人が初期配置で取るので、進路をふさがれやすい。 ・なるべく自分の2つの開拓地が同じパネルを共有しないようにする。 1つのパネルに頼ると泥棒で止められやすいので、なるべく多くのパネルから収入を確保する。 道戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ◎ ○ △ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 4 2 ○ 10 序盤は街やカードを考えず、開拓地を延ばしていくオーソドックスな戦略。 ロンゲストを狙えるのと、資源パネルの多さからくる安定感の高さが特徴。 弱点は過密状況に対する弱さと、開拓地5個からの伸びが難しいこと。 道路を延ばして港か鉄を確保しないと泣きを見ることになる。 4種類の資源を確保しやすい3番目4番目(6人ゲームなら5番手6番手)に向いた戦略。 カード戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ◎ ○ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 3 ○ 2 10 序盤から街とカードで得点を稼ぐ戦略。 騎士賞を狙いやすく、盗賊による妨害に弱いが騎士カードである程度防ぐことが可能。 道を伸ばす必要がそこまで無いので、過密に強い。 弱点は街2個からの伸びが難しいこと。 最低でも開拓地を一つは出さないと10点を稼ぐことは難しい。 1回目の初期配置は好立地だが、2回目の配置に困る1番目2番目に向いた戦略。 街戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ☆ ◎ ○ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 4 ? ? 8+? カード戦略の亜種で、街の収入を重視し港を取るために羊を切り捨てる戦略。 とにかく鉄と麦。最低でも初期配置2回で鉄2箇所麦1箇所は確保、出来れば2箇所ずつ欲しい。 2回目の初期配置で鉄港、麦港、3 1港のどれかを確保する。 街を2つ作ったら港を生かしてカードか開拓に流れる。 港持ちは盗賊による妨害にもそこそこ強い。 1回目の初期配置は好立地だが、2回目の配置に困る1番目2番目に向いた戦略。 港戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ○ ○ × ☆ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 ? ? ? ? ? ? 2 1港と、それに対応する資源に開拓地を集中させた戦略。 港の立地が極端に悪く絶対他の人に取られないような場合は、2手目で港を取れるような位置に配置しても良い。 パネル数の多い木をメインにサブで鉄や麦などを少々取る形がベストだが、鉄や粘土でも可能なら同様の戦略が取れる。 パネルが少ないと密集しがちになるので道を伸ばしづらいが、資源価値も高くなることが多い。 反対に数が多くてもおすすめできないのが麦や羊をメインに据える形。 麦は高い鉄収入を同時に確保出来れば何とかなるが、羊は道にも街にも使えない。 足りない資源を2 1港で代用する以外は、他の戦略のどれか(木粘土メインなら道、鉄メインなら街)をなぞる事になる。 街の効果が他のどの戦略よりも高いので、序盤での鉄麦の確保が重要になるのも特徴。 奇手だが、好立地の無くなった4番手(6人ゲームなら6番手)なら狙う価値がある。 詳しいルール等のリンク 入門 戦術論
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確認済みクエスト一覧 クエストは1個ずつ出現し、1つクリア毎に出現順に追加されます コロニーを奪われた場合、消化済みのクエストは再度出現しません 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 1 資源施設開発 統制室メニューで、資源生産施設のレベルを1ずつ上げてみましょう。生産施設項目の右側にある[2レベルアップグレード]ボタンを押せばアップグレードが始まります。ガス、鉱物、再利用、これら3つの資源は、開発及びユニット生産において必須の要素になります。 統制室で、ガス採取室、鉱物採取室、再利用センターの全てを、2レベル以上にアップグレードする。 173 164 215 200 200 200 2 貯蔵室開発 統制室メニューで、貯蔵室のレベルを上げてみましょう。貯蔵室では採取したガス、鉱物、再利用等の資源を保管します。貯蔵室のレベルが高いほど、多くの資源を保管することが出来ます。 貯蔵室のレベルを3レベル以上にする。 330 286 347 100 100 100 3 発電所開発 統制室メニューで、発電所のレベルを上げてみましょう。発電所にはコロニーの施設や戦闘ユニットが使用する電力が蓄えられています。コロニーを成長させたり、多くのユニットを生産するには、発電所の電力が十分でなければなりません。 発電所のレベルを2レベル以上にする。 77 53 69 100 100 100 出現順 名称 内容 条件 ヒント 報酬 その他 4 施設に関する質問1 質問 ユニットを管理する施設は?○軍司令室○発電所○アカデミー○輸送室 質問に答える。 軍司令室では部隊の編成及び指揮が可能です。他のコロニーに攻撃を仕掛けたり、他のコロニーにいる自分のユニットを帰還させることも軍司令室で行われます。詳細情報は、ヘルプ>施設情報で確認してください。 100 100 100 5 施設に関する質問2 質問 施設とユニットを維持するために必要なものは?○軍司令室○発電所○アカデミー○輸送室 質問に答える。 発電所にはコロニーの施設や戦闘ユニットが使用する電力が蓄えられています。電力不足では、コロニーを成長させることも、多くのユニットを維持することも出来ません。詳細情報は、ヘルプ>施設情報で確認してください。 100 100 100 6 施設に関する質問3 質問 様々な種類のユニット生産技術を開発するための施設は?○軍司令室○発電所○アカデミー○輸送室 質問に答える。 アカデミーは様々なユニットの研究開発をする場所です。アカデミーのレベルが高いほど、ユニットの研究開発にかかる時間が短くなります。 100 100 100 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 7 軍司令室開発 統制室メニューで、軍司令室を作ってみましょう。軍司令室を作るためには、統制室(3レベル)が必要です。軍司令室では、部隊の編成及び指揮だけではなく、他のユーザーのコロニーに攻撃を仕掛けたり、他のコロニーに駐屯中のユニットを帰還させることも出来ます。 統制室を最低3レベル上げた後、軍指令室を1レベル以上にする。 705 637 670 300 300 300 8 小型艦船室開発 ある程度コロニーの開発が整ったら、いよいよ本格的に戦争の準備です。ますは、統制室メニューで小型艦船室を作ってみましょう。小型艦船室を作るには、軍司令室(1レベル)が必要です。小型艦船室では、警護機、戦闘機、爆撃機、遊撃機等の小型艦船の生産が可能で、レベルが上がるほど生産時間が短くなります。 軍司令室を最低1レベル上げた後、小型艦船室を1レベル以上にする。 警護機50 出現順 名称 内容 条件 ヒント 報酬 9 ユニットに関する質問1 質問 レーザーに対する防御力が最も高い小型艦船は?○戦闘機○爆撃機○警護機○遊撃機 質問に答える。 ヘルプ ユニット情報をご覧ください。 100 100 100 10 ユニットに関する質問2 質問 中型艦船の中で一番移動速度が速いユニットは?○駆逐艦○戦列艦○戦闘艦○偵察艦 質問に答える。 ヘルプ ユニット情報をご覧ください。 100 100 100 11 ユニットに関する質問3 質問 一番多くの資源を略奪することが出来るユニットは?○駆逐艦○警護機○戦闘艦○戦列艦 質問に答える。 ヘルプ ユニット情報をご覧ください。 100 100 100 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 12 ショートカット機能とは? スペースクラフトでは様々な命令を下すことが出来ます。また、複数のコロニーを所有することも可能です。コロニーを選択して命令を下す課程が煩わしい場合には、プレミアムサービスのショートカット機能を利用すれば、好きな機能を24個までショートカット登録することが出来ます。画面下の本の形をしたアイコンをクリックしてプレミアムサービスを購入することで、ショートカット機能がご利用可能になります。 無し ショートカット 7日適用 13 ショートカット使用 ショートカットを作成したい場所でショートカット機能追加をクリック→名前を設定→転送ボタンをクリックでショートカットリストにショートカットを追加してください。 ショートカットリストにショートカットを1つ以上追加する。 100 100 100 14 バリア開発 戦争では攻撃も重要ですが、他者からの攻撃から自分のコロニーを守ることも重要です。統制室メニューで、バリアを作ってみましょう。バリアを作るには軍司令室(1レベル)が必要です。バリアのレベルが高いほど、守備ユニットの被害が減ります。 バリアを1レベル以上にする。 24 115 57 100 100 100 15 輸送室建設 資源の取引と転送をするために、統制室メニューで輸送室を作りましょう。輸送室を作るには統制室(4レベル)と軍司令室(1レベル)が必要です。輸送室では、他のユーザーとの資源の商取引や他のコロニーへ資源の転送が出来ます。 軍司令室を最低1レベル、統制室を最低4レベル上げた後、輸送室を1レベル以上にする。 115 118 114 500 500 500 16 アカデミー開発 警護機以外の高級艦船を作るためには、アカデミーでの技術開発が必要です。統制室でアカデミーを作りましょう。アカデミーを作るためには、統制室(5レベル)、軍司令室(5レベル)、小型艦船室(1レベル)が必要です。アカデミーは、様々なユニットを研究開発する場所です。アカデミーのレベルが上がれば、ユニットの研究開発時間が短くなります。 統制室と軍司令室を最低5レベル上げた後、アカデミーを作る。 1000 1000 1000 17 戦闘機開発 小型艦船の中でも、戦闘機は攻撃と防御のバランスのとれた艦船です。生産することでコロニーの攻撃/防御が容易になるでしょう。技術開発→アカデミーで戦闘機を開発することが出来ます。 アカデミーで戦闘機を開発する。 300 300 300 戦闘機50 18 入門クエスト完了 お疲れ様でした。以上で入門クエストは終了です。プレゼントとしてボーナスポイントを10ポイント差し上げます。広大な宇宙への第一歩を踏み出した皆様の健闘をお祈りします。 戦闘機開発クエストまで全て完了させる。 300 300 300 ボーナスポイント 10点 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 19 中級資源施設開発 統制室メニューで全ての資源の生産施設を10レベルまで上げてください。ガス、鉱物、再利用の3種の資源は、コロニー開発及びユニット生産の必須要素です。 ガス採取室、鉱物採取室、再利用センターを全て10レベル以上にアップグレードしなければならない。 2000 2000 2000 20 資源取引 資源取引を行ってください。生産される資源は3種類あるため、資源の量に差が出てくることがあります。資源取引を行えば、余っている資源を足りない資源に交換することが出来ます。輸送室の委託登録で交換したい資源を登録するか、委託照会で他のコロニーが登録した資源を検索すれば資源の交換が可能です(輸送船1隻当たり1000の資源を収容可能です)。 輸送室の委託登録/照会を利用して資源交換を行う。 1000 1000 1000 21 中級バリア強化 統制室メニューでバリアを10レベルまでアップグレードしてください。バリアのレベルが高ければ、戦闘時のコロニーの防御が楽になります。 バリアを10レベル以上にする。 500 500 500 22 連合加入 連合に加入してください。連合に加入すれば一人でプレイするよりも多くの情報を得られるだけでなく、ユニットの数が少なくても他のプレイヤーと協力することで強力な戦力を作り上げることも出来ます。連合への加入は連合長から招待されるか、統制室で連合結成で可能になります。 連合に加入もしくは連合を結成する。 1000 1000 1000 23 中型艦船室開発 統制室で中型艦船室を5レベルまで上げてください。他のコロニーの詳細な情報を把握するために中型艦船室で生産される偵察艦が必要です。中型艦船室では、偵察艦、駆逐艦、戦列艦、戦闘艦等の強力な中型艦船を生産することが出来ます。中型艦船室のレベルが上がるほど、各種中型艦船の生産時間が短縮されます。 中型艦船室を5レベル以上にする。 1000 1000 1000 24 駆逐艦開発 アカデミーで駆逐艦を開発してください。駆逐艦は強力な攻撃力を備えており、資源収容力が最も高い資源略奪に特化した中型艦船ですが、攻撃に特化しているため防御は苦手です。 アカデミーで駆逐艦を開発する。 0 0 0 駆逐艦20 25 艦砲室開発 統制室で艦砲室を5レベルまで上げてください。艦砲室では相手のコロニーのバリアを無効にするEMP波と施設の破壊を目的とした誘導弾を生産することが出来ます。 艦砲室を5レベル以上にする。 2000 2000 2000 26 EMP波開発 アカデミーでEMP波を開発してください。EMP波は相手のコロニーのバリアを効果的に破壊することで、攻撃を有利に導く強力な武器です。 アカデミーでEMP波を開発する。 0 0 0 EMP波10 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 27 中級貯蔵室開発 統制室で貯蔵室を15レベルまでアップグレードしてください。貯蔵室のレベルが上がるほど、多量の資源を保管出来るようになります。貯蔵室の容量を超えた資源は消失します。 貯蔵室を15レベル以上にする。 3000 3000 3000 28 中級秘密貯蔵室開発 統制室で秘密貯蔵室を15レベルまでアップグレードしてください。秘密貯蔵室は生産された資源を隠しておく施設で、大切な資源を敵の略奪や偵察から守ることが出来ます。 秘密貯蔵室を15レベル以上にする。 5000 5000 5000 29 中級発電所開発 統制室で発電所を15レベルまでアップグレードさせてください。発電所はコロニーの維持と艦船の維持、生産に必ず必要な施設です。発電所のレベルが高いほど、より多くの艦船の生産、維持が可能になります。 発電所を15レベル以上にする。 1000 1000 1000 30 高級バリア強化 統制室メニューでバリアを20レベルまでアップグレードしてください。バリアのレベルが高ければ、戦闘時のコロニーの防御が楽になります。 バリアを20レベル以上にする。 3000 3000 3000 31 戦闘艦開発 アカデミーで戦闘艦を開発してください。戦闘艦は生産可能ユニットの中で最も攻撃と防御のバランスのとれた完璧な艦船です。戦闘艦はコロニーの攻撃と防御に大いに役に立つでしょう。 アカデミーで戦闘艦を開発する。 5000 5000 5000 戦闘艦20 32 高級資源施設開発 統制室メニューで全ての資源生産施設を20レベルまで上げてください。ガス、鉱物、再利用の3種の資源はコロニー開発及びユニット生産に必須の要素です。 ガス採取室、鉱物採取室、再利用センターの全てを20レベル以上にする。 7000 7000 7000 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 33 高級貯蔵室開発 統制室で貯蔵室を20レベルまでアップグレードしてください。貯蔵室のレベルが上がるほど、多量の資源を保管出来るようになります。貯蔵室の容量を超えた資源は消失します。 貯蔵室を20レベル以上にする。 10000 10000 10000 34 技術開発完了 アカデミーで全ての技術を開発してください。相手より優れた技術を保有することはコロニーの攻撃/防御のためのユニット生産を容易にします。貯蔵室の容量を超えた資源は消失します。 アカデミーの全技術の開発を完了させる。 3000 3000 3000 35 特殊部隊室開発 統制室メニューで特殊部隊室を作ってください。特殊部隊室は他のコロニーを占領することが出来るハッカーを育成する重要な施設です。コロニーの拡張はハッカーにしか出来ません。 特殊部隊室を1レベル以上にする。 20000 20000 20000 36 コロニー開発完了 統制室メニューで全ての施設のアップグレードを完了させてください。コロニーの全ての施設のアップグレードが完了すれば、メイン画面でコロニーの最終形態を見ることが出来ます。 コロニーの全施設の開発を完了させる。 50000 50000 50000 37 プレイヤー点数 50,000達成 プレイヤー点数を50,000点以上にしてください。コロニーのアップグレードや他のコロニーを占領することで点数を上げることが出来ます。 プレイヤー点数を50,000点以上にする。 0 0 0 ボーナスポイント 20点 出現順 名称 内容 条件 必要資源計 報酬 その他 編集めんどくさいけど誤りや追加情報見つけたという方はこちらに コメント