約 41,034 件
https://w.atwiki.jp/kinoutun2/pages/14.html
ここに保有資産を載せます。 保有資産 マイル お金 猫士 資源 食料 燃料 生物資源 乗り物 収支 0 0 0 0 0 0 0 2 乗り物内訳 装甲兵員輸送車*1 キャットバスケット*1 1月29日 変動値 マイル お金 猫士 資源 食料 燃料 生物資源 乗り物 収支 0 0 0 0 0 0 0 +2 設立時の輸送 装甲兵員輸送車*1 キャットバスケット*1 保有資産 マイル お金 猫士 資源 食料 燃料 生物資源 乗り物 収支 0 0 0 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/soa_minecraft/pages/54.html
ワールド一覧 階層 ワールド名 種類 ロスト ロビー(SOA_Lobby) ロビー 0 ラティ(0th_World) 1 グマリア(1th_World) ストレージ(1th_Life) 生活 農業ワールド(1th_Farm) 農業 資源ワールド(1th_Shigen) 資源(現世) ギャンブルワールド(1th_Gamble) 2 エスペラ(2th_World) 資源ネザー(2th_Shigen) 資源(ネザー) 3 ユグドリア(3th_World) テラ(3th_Life) 生活 狩りワールド1(3th_Hunt) 狩り 有 資源エンド(3th_Shigen) 資源(エンド) 4 ゼニス(4th_World) 狩りワールド2(4th_Hunt) 狩り 有 5 アライルム(5th_World) ラプソア(5th_Life) 生活 狩りワールド3(5th_Hunt) 狩り 有 資源ワールドはサバイバル狩りワールドはアドベンチャーになります
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採集方法 アイテムを採集できる資源は狩場のさまざまな場所に存在する。(カーソルを上に置けば資源の名称が確認できる)。この資源をダブルクリックすれば採集を行うことができる。一方、ディーヴァになれば採集技術がエクストラクト スピリット技術に変わるが、基本モーションと名称が変わるだけで他の要素はすべて同じである。 1. 採集できる資源を探す 資源によっては背景にまぎれて探すのが難しい場合があるが、ありそうな場所付近でマウスカーソルをあちこち移動させれば簡単に探すことができる。 これは資源の上にマウスカーソルを置けばその名称が表示される機能を利用したもので、発見が難しいクエストアイテムを探すときなどに使えば効果的だろう。 2. 資源をダブル クリックすると採集開始 一般的に1個の資源で最大3回まで採集することができるが、ローズクォーツの原石やアメジストの原石のような宝石は1回のみ採集することができる。 また、採集の途中に動いたりモンスターの攻撃を受けてしまうと自動的に採集は取り消され、その資源から採集できる回数は減ってしまう。 3. 採集の成功と失敗 採集を始めれば下段に次のようなグラフが出てくる 。 これは採集の成功と失敗の可能性を表し、成功率ゲージが先に最大値になると成功で、失敗率ゲージが先に最大値になると失敗になる。またレベルが上がるほど成功の確率が上がる。 採集に成功すると、そのアイテムはすぐにキューブに保存される。 知っておくと役立つ点 -採集を行うためには、キューブは最低1つは空いている必要がある。 -習得している製作スキルに関係なく、すべての資源は自由に採集することができる。 -人間時に上げた採集レベルはディーヴァになってもそのまま引き継がれる(人間時の採集レベルは50が最大値) -ディーヴァになれば初心者地域(ポエタ、イスハルゲン)のアイテムは採集できない。 しかし次の地域となるベルテロン、アルトガルドでは採集レベル1から上げることができる。
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ブームビーチ攻略@wiki>資源>鉄鋼 司令部レベル9から使用できる資源。司令部、資源施設、防衛施設、支援施設のアップグレード時に使用。アップグレードが最終段階になると膨大な量が必要になり足りなくなることが多い。 鉄鋼入手方法 ●資源施設の中にある鉱山 ※鉱山は司令部レベル10以上で設置可能 ●資源基地からの入手 ※木材、石材、鉄鋼ともに最大、各14ヶ所の資源基地から入手 ●敵の島へ襲撃時の報酬 ●勝利ポイントによるデイリーボーナス ●タスクフォース所属によるオペレーション報酬 ●深海探査艇の潜水探査報酬 ●司令部、資源施設、防衛施設、支援施設のアップグレード時に足りない場合のダイヤモンドでの補填 鉄鋼消費内容 ●司令部、資源施設、防衛施設、支援施設のアップグレード 他のページを見るならコチラ 【司令部】 【軍隊】 【ライフル兵】【ヘビー】【バズーカ兵】【ウォーリア】【戦車】【衛生兵】【グレネーディア】【火炎放射戦車】 【ハンメルマン中尉とテラー博士】 【ハンメルマン中尉】【テラー博士】 【資源施設】 【住居】【製材所】【採石場】【鉱山】【金庫】【木材集積所】【石材集積所】【鉄鋼集積所】【シェルター】 【防衛施設】 【スナイパー塔】【マシンガン】【迫撃砲】【野砲】【火炎放射器】【ブームキャノン】【ロケットランチャー】【ショックランチャー】【地雷】【ブームマイン】 【支援施設】 【上陸艇】【ガンボート】【彫刻工房】【レーダー】【武器庫】【深海探査艇】 【ガンボートの武器】 【砲撃】【フレア】【治療キット】【ショックボム】【一斉砲撃】【煙幕】 【資源】 【ゴールド】【ダイヤモンド】【木材】【石材】【鉄鋼】【パワーストーン】【パワーパウダー】【彫像】 【タスクフォース】 【タスクフォース】【インテル】【ブラックガードの基地】 【雑談ページ】 【【タスクフォース】チームメンバー募集専用ページ】 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
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やっと株板Wikiらしいテーマだぉwww 市場理論価格の算出に必要なステップは以下の通り 生産資源の合計(供給)と必要資源の合計(需要)を求める 需要と供給が一致する価格を求める これは高校でも習うだろ? 株板住人はこれが思うように行かないから厳しいんだよなwwwwっうぇ 各資源の拡大に必要な投資コストについての計算 まず計算に入る前に、きこりなどの資源タイル投資に必要な各資源への投資コストについて、連続性や数式化できる項目があるかどうかの検証から これは表計算ソフトが威力を発揮するところ 各レベルに必要な資源とその割合、次のレベルへのコストアップ比をデータ化してみたところ、♪なんということでしょう~ 「木」の必要資源と次のレベルへのコスト増加率、資源の割合(4資源合計対比)、 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 次レベルコスト比 木 粘土 鉄 穀物 1 40 100 50 60 250 0.160 0.400 0.200 0.240 2 65 165 85 100 415 1.660 0.157 0.398 0.205 0.241 3 110 280 140 165 695 1.675 0.158 0.403 0.201 0.237 4 185 465 235 280 1165 1.676 0.159 0.399 0.202 0.240 5 310 780 390 465 1945 1.670 0.159 0.401 0.201 0.239 6 520 1300 650 780 3250 1.671 0.160 0.400 0.200 0.240 7 870 2170 1085 1300 5425 1.669 0.160 0.400 0.200 0.240 8 1450 3625 1810 2175 9060 1.670 0.160 0.400 0.200 0.240 9 2420 6050 3125 3630 15225 1.680 0.159 0.397 0.205 0.238 10 4040 10105 5050 6060 25255 1.659 0.160 0.339 0.201 0.240 表を見れば分かるとおりで、レベルが上がるごとに1.66倍の資源が必要になるってことと、レベルが上がっても必要とする各資源の割合は一定ってことが分かるよな ちなみに、粘土とか鉄とか、また本部とか英雄の館とかでも同じように計算すると、全てのタイル・建築物でも同じ法則でコストが決定されていることが分かるお 資源タイル投資の必要各資源比と、次レベルへのコスト増加率 資源 木 粘土 鉄 穀物 増加率 木 0.160 0.399 0.201 0.240 1.66 粘土 0.320 0.160 0.320 0.201 1.66 鉄 0.370 0.296 0.111 0.222 1.66 穀物 0.280 0.360 0.280 0.080 1.66 必要コストが上がる率が一緒なら、生産高増加率も一緒じゃね?と思うのは当然なんだけど、実際計算してみると Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 生産高 5 9 15 22 33 50 70 100 145 200 増加率 1.800 1.667 1.467 1.500 1.515 1.400 1.429 1.450 1.379 レベルが高くなるにつれて、生産高はやや少なくなるように調整されてるってこった 資源タイルと建築物でのコスト比が違う件について 同じように計算すると、資源4タイルではコスト増加率はどれも1.66倍になるのに対して、村の内部施設については少し違う数値が出てきたわけよ 建築物 本部 官邸 倉庫 隠し 英雄 学院 コスト増加比 1.291 1.281 1.229 1.299 1.330 1.276 建築物は1.25~1.29に収束するのかと思ったら、英雄の館だけが1.33になっちゃうんだよな、多分オアシス取るのを少し難しく調整したんだとおもw (次回はいよいよ理論価格の計算) .
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戦時負担制度【負担方式】(累進負担制) 【負担免除条件】 基地条項 加盟条項 戦闘参加条項 寄付条項 【負担額計算式】 戦時負担制度 FCA規約が定める「防衛条約」に適用される戦争において、 戦闘に参加した加盟者への支援予算を連合員より集める制度。 予算は予算案毎に連合掲示板で提出され、有効票数の過半数賛成をもって可決とする。 【負担方式】(累進負担制) 必要予算を掲示板で提出した後、その予算を負担対象となる加盟者に分配する方式 負担資源量=予算 ÷ 負担対象者数 負担比率=基地規模合計 × (基地規模合計 / PMCポイント) + メイン基地規模 + (大資源地※の数 × 設定された資源量) ※鉱山大、大都市、海底油田、油田大、中都市が対象 【負担免除条件】 基地条項 基地が1つで基地規模が650以下である 基地が2つで合計の基地規模が1350以下である 加盟条項 対象となる戦争において、戦争中に加盟した者は「免除」または「減免」する ※終結直前:免除 、 前半加盟:25%減免 、 後半加盟50%減免 ※戦闘開始日から動員解除までの期間を割り算して求める 戦闘参加条項 戦闘参加者については、原則免除される(戦闘参加期間に著しい差がある場合は、50%減免) 寄付条項 FCAに対し戦闘終結から20日以内に寄付を行っている者は、寄付額に応じて免除、減免される。 【負担額計算式】 軍事力負担比=総合基地規模×(総合基地規模÷PMCポイント) 資源地負担比=(資源地A保有数×250)+(資源地B保有数×150) 負担比=メイン基地規模+軍事負担比+資源地負担比 負担資源量=予算×(負担比÷負担比合計) ※大資源A:海底油田 鉱山大 大都市 ※大資源B:油田大 中都市
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Stone Age BGAでプレイ ゲーム画面 目的 ルール概要画面説明 ゲームの流れ フェイズ1:人間コマ配置フェイズ狩場 資源獲得場 工房、畑、小屋 家タイル、文明カード フェイズ2:行動フェイズ狩場、資源獲得場 工房 畑 小屋 家タイル 文明カード フェイズ3:食料消費フェイズ飢餓 家タイル、文明カード ゲーム終了 ゲーム画面 目的 農業が始まり、道具の発明、家の建築が行われ始めた石器時代。プレイヤーは石器時代の部族となり、食料を確保しつつ資源を獲得していきます。獲得した資源で家を建築したり、文明を発展させたりして、一番繁栄した部族になることを目指します。 ルール概要 画面説明 1~5までが食料、資源獲得場です。6~8はその後のゲーム展開を有利にする効果を得られます。9,10は勝利点につながります。 1:狩場(食料獲得) 2:森(木材獲得) 3:レンガ切り出し場(レンガ獲得) 4:石切り場(石材獲得) 5:川(金獲得) 6:工房(道具を1つ獲得) 7:畑(農業レベル1上昇) 8:小屋(人間コマ1つ獲得) 9:家タイル(指定されている資源を支払って家を建築できます) 10:文明カード(任意の資源を支払って文明カードを取得します) ゲームの流れ ゲーム終了条件が満たされるまで、以下のフェイズで構成されるラウンドを繰り返します。 1.人間コマ配置フェイズ(実行したい行動を決定する) 2.行動フェイズ(配置した人間コマの数分だけダイスを振って資源等を得たり、建築や文明カードの取得などの行動を起こす) 3.食料消費フェイズ(自分の部族に食料を与えなければいけません) 各フェイズの説明をしていきます。 フェイズ1:人間コマ配置フェイズ スタートプレイヤーから順番に画面説明で示した1~10のどこか1つの場所に人間コマを配置していきます。スタートプレイヤーがどこか1か所に人間コマを配置したら、次のプレイヤーのターンになり、同様に人間コマを配置します。最後のプレイヤーまで同様に人間コマを配置し終えたら再びスタートプレイヤーから順番に人間コマを配置していきます。 これを全プレイヤーの人間コマが無くなるまで繰り返します(ゲーム開始時にはそれぞれ5個の人間コマを持っているので、それらを全て置ききったらフェイズ2に移行します)。手持ちの人間コマが無くなったプレイヤーが発生した場合は、フェイズ1が終了するまでそのプレイヤーの手番はスキップされます。 (BGAでの操作上の説明) 人間コマを配置するには、配置したい場所をクリックすると人間コマが配置されます。狩場や、資源獲得場は配置したい場所をクリックした回数分だけ人間コマがそこに配置されます。その後決定ボタンを押せば配置が完了します。クリックしすぎて多く配置してしまった場合はやり直すボタンでやり直せます。狩場、資源獲得場以外は1回クリックしたら即配置されるため、やり直しができません。注意してください。 狩場 1.狩場に人間コマを配置するとフェイズ2で食料を手に入れる事ができます。 狩場以外の場所は、ボードに描かれている〇の数だけしか人間コマを置くことができませんが、狩場だけは例外的に制限なく人間コマを配置できます。 資源獲得場 2.森、3.レンガ切り出し場、4.石切り場、5.川に人間コマを配置するとフェイズ2で資源を手に入れる事ができます。 資源獲得場への人間コマ配置には2つの制限があります。 1.1つの資源獲得場には人間コマを7個までしか置けない それぞれの場所には〇の数までしか人間コマを置くことができません。(つまり、それぞれの場所には先着で7個までしか人間コマを置けません。)当然、たくさんの人間コマを配置すればたくさんの資源を獲得できる可能性が高くなります。 2.既に自分の人間コマを置いた場所には再度置くことはできない 同ラウンド中に自分の人間コマを置いた資源獲得場に自分の人間コマを追加して置くことはできません。そのため、資源獲得場に人間コマを配置するには必要な数を1ターンで全て配置しなければいけません。 人間コマ配置例 +... 黄色のプレイヤーが森(木を獲得できる)に4個の人間コマを配置しました。 黄色の人間コマが既に置かれているため、黄色のプレイヤーはこのラウンド中は森にはもう人間コマを置くことができなくなりました。 次のターンで緑のプレイヤーが3個の人間コマを置きました。 1つの資源獲得場は7個までしか人間コマを置けないため、このラウンド中はもう誰も森に人間コマを置くことができなくなりました。 2,3人用ルール プレイ人数が3人の場合は1つの資源獲得場に人間コマを置くことができるプレイヤーは先着で2名までです。プレイ人数が2人の場合は1つの資源獲得場に人間コマを置くことができるプレイヤーは先着で1名までです。上限となるプレイヤー数に達している場合は、まだ人間コマを配置できる空きがあったとしても、そのラウンド中にはその資源獲得場にはもう配置できません。 工房、畑、小屋 それぞれに人間コマを配置すると工房では道具を、畑では農業レベルを、小屋では人間コマを1つフェイズ2で手に入れる事ができます。 これら3つの場所には先着で1人のプレイヤーしか人間コマを配置できません。小屋には2個の〇が描かれていますが、ここには1度に2個の人間コマを配置しなければいけないため、必然的に先着1名までしか配置できません。 人間コマ配置例 +... 黄色のプレイヤーが畑(農業レベルを1上げられる)に人間コマを1つ置きました。 黄色の人間コマが置かれたため、他のプレイヤーは畑に人間コマを置くことはできなくなりました。 次のターンで緑のプレイヤーが工房(道具を1つ得られる)に人間コマを1つ置きました。 緑の人間コマが置かれたため、他のプレイヤーは工房に人間コマを置くことはできなくなりました。 次のターンで青のプレイヤーが小屋(人間コマを1つ得られる)に人間コマを2つ置きました。 2,3人用ルール プレイ人数が2,3人の場合は、畑、工房、小屋には合計で2ヵ所までしか人間コマを配置できません。残りの1ヵ所に空きがあったとしてもそのラウンド中には人間コマを配置できません。 家タイル、文明カード 家タイル、文明カード共にそれぞれ先着で1人のプレイヤーしか人間コマを配置できません。 人間コマ配置例 +... 以下の画像の順番に人間コマが配置されていきました。 フェイズ2:行動フェイズ スタートプレイヤーから順番にフェイズ1で配置した自分の人間コマを手元に戻し、行動を起こします。 行動フェイズではフェイズ1で配置した自分の人間コマを全て手元に戻したら、次のプレイヤーのターンになります。 人間コマを手元に戻す順番に制限はありません。また、配置した人間コマを手元に戻す際に何も行動を起こさないで手元に戻すこともできます。何も行動を起こさなくてもペナルティはありません。 (BGAでの操作上の説明) 行動させたい場所をクリックすると配置されていた人間コマが回収され、行動が起こります。 狩場、資源獲得場 配置した人間コマ1つにつき1~6の目が出るダイス1個が振られます。食料や各資源によって決められている「数字」で出目合計値を割り、その商(小数点以下切捨て)と同じ数だけの食料や資源を得られます。 食料及び各資源によって決められている数字は以下の通りです。 食料:2 木:3 レンガ:4 石:5 金:6 例 +... 黄色の人間コマ4個が森に置かれています。黄色のプレイヤーは森をクリックすることで、この4個の人間コマを手元に回収し、「木を得る」という行動を起こすことができます。 黄色のプレイヤーが森をクリックすると行動が起こり、以下のようなウィンドウが出ます。 森に4個の人間コマが配置されていたので、ダイスは4個振られており、出目合計値は「17」です。木を得る場合はダイスの出目合計値を「3」で割った商の数だけ得ることができます。17÷3=5.6・・・端数切捨てなので5個の木を得ました。 食料や各資源を獲得する際には道具を使うことでダイスの出目合計値を増やすことができます。道具は工房に人間コマを配置して行動することで増やすことができます。(詳細は後述します) 1つの道具は1ラウンド中に1回だけ使うことができます。道具は1人3つまで持てるため、最大で3個の道具を使えます。道具を使うと、その道具の能力分(道具アイコンの左下に描かれた数字分)だけダイスの出目合計値を増やすことができます。 道具の使用例 赤の人間コマ1個が森に、2個がレンガ切り出し場に置かれています。赤のプレイヤーはそれぞれの場所をクリックすることで行動を起こすことができます。 また、赤のプレイヤーは以下の道具を持っていました。 この時に赤のプレイヤーが森をクリックすると行動が起こり、次のようなウィンドウが表示されます。 森には1個の人間コマが配置されていたので、ダイスは1個振られています。出目合計は2ですが、木を得る際には出目合計を「3」で割った商の数しか得られないので、このままでは1個も木を得られません。 そこで道具を使います。使いたい道具をクリックするとその道具の能力分の数値が出目合計に加算されます。 赤のプレイヤーは「1」の能力を持っている道具1つを使い、ダイスの出目を1増やしました。その結果として、出目合計値が2+1=3となり、1個の木を手に入れる事ができました。 次に、赤のプレイヤーはレンガ切り出し場をクリックすると行動が起こり、次のようなウィンドウが表示されます。 レンガ切り出し場には2個の人間コマが配置されていたので、ダイスは2個振られています。出目合計値は5ですが、能力2の道具1個と2つ目の能力1の道具1個を使って、これに「3」の修正を加えることで出目合計値を8にできます。その結果としてレンガを2個得る事が出来ました。 なお、レンガを得る際に、木を得る時に使った道具(1つ目の能力1の道具1個)はここでは使えません。これは1つの道具は1ラウンド中に1回しか使えないためです。使えない道具は色が暗くなり、クリックできなくなります。 また、能力2以上の道具の能力を1ずつ分割して使うようなことはできません。 工房 道具を1つ獲得します。道具は最大で3つまでしか持てません。道具を3つ得た後は道具の能力値を上げられます。 具体的には、3回目までは以下のように能力値1の道具を獲得していきます。 4回目には、以下のように道具1個の能力値を1上げます。 同様に6回目までは以下のように道具の能力値が上がっていきます。 7回目には、道具1個の能力値が3になります。このようにして工房で行動を繰り返すと道具の能力値が高まっていきます。 道具1個の能力値の最大値は4です。つまり、工房での13回目以降の行動を起こしても何も起こりません。 畑 農業レベルが1上がります。フェイズ3の食料消費フェイズでは手持ちの人間コマの数と同じ数の食料を消費しなければいけないのですが、自分の農業レベル1につき、消費する食料を1つ減らすことができます。農業レベルの上限は10です。 小屋 自分の人間コマが1個増えます。増えた人間コマは次のラウンドから使えます。保有できる人間コマの最大値は10個です。 ゲーム開始時にはそれぞれ5個の人間コマを持っているので、最大で5回まで小屋で行動を起こせます。6回目以降の行動を起こしても何も起こりません。 家タイル 建設に必要な資源を支払って家を建設し、対応する勝利点を得る事ができます。 必要な資源が支払えない場合や、家を建設したくない場合などはパスを選択することもできます。パスを選択しても特にペナルティはありません。 家タイルには2種類あります。 1つは、必要な資源が指定されているタイプです。 カード下部に描かれているのがその家を建設するのに必要な資源で、カード左上の数字はその家を建設した時に得られる勝利点です。 例えば、左端の家を建設するためにはレンガ、石、金を1個ずつ消費します。そして、15点の勝利点を得ます。 もう1つは、自分で消費する資源を選ぶタイプです。 カード下部にはその家を建設するために必要な資源の支払い方が指定されています。左上が「?」になっていますが、これは消費する資源で得られる勝利点が変わるためです。 BGAでの実際のプレイ時には、各家タイルにマウスカーソルを合わせると以下のような説明文が表示されるので、どのように資源を払えばよいのかは分かるのですが、ここでも一応説明しておきます。 家タイルの説明 ①:この家を建設するために消費しなければいけない資源の個数を表します。 ②:この家を建設するために消費しなければいけない資源の種類数を表します。 この例の家を建設するためには、4種類の資源を合計で4個消費しなければいけません。資源は木、レンガ、石、金の4種類しかないため、必然的に4種類1個ずつを消費することになります。 上の画像の家を建設するための資源と、その個数を順番に記すと以下のようになります。 ①:4種類の資源を合計で4個消費 ②:1種類の資源を合計で4個消費 ③:任意の資源を1~7個消費(このタイルだけは特殊で、消費する資源の個数や種類数に指定がありません。1種類だけで建設してもいいし、4種類全て使っても構いません。) ④:3種類の資源を合計で5個消費 次に、家を建設した時に得られる勝利点の計算方法です。 得られる勝利点は、消費する資源が指定されているタイプの家タイルも自分で消費する資源を選ぶタイプもどちらも同じ計算方法になっています。 家タイルを建設した時に得られる勝利点は消費した資源を資源獲得場で得る際に出目合計値を割った数字の合計値となっています。 家タイルの勝利点計算例 +... この家を建設するためにはレンガ1個、石1個、金1個ずつを消費しなければいけません。これらの資源を獲得する際の出目合計値を割る「数字」はそれぞれレンガが「4」、石が「5」、金が「6」でしたね。 そのため、この家を建設する際に得られる勝利点は4+5+6=15点になっています。 では、この家を建設した場合に得られる勝利点を計算してみます。 この家を建設するには3種類の資源を合計で5個消費する必要があります。そこで、金3個、石1個、レンガ1個を消費してこの家を建設することにします。これらの資源を獲得する際の出目合計値を割る「数字」はそれぞれレンガが「4」、石が「5」、金が「6」でしたね。 そのため、この場合は得られる勝利点は6x3+5+4=27点となります。 もし、この家を建設する資源を金2個、石1個、レンガ2個を消費して建設した場合の勝利点は6x2+5+4x2=25点になります。 文明カード 任意の資源を指定されている個数消費することで、文明カードを取得できます。 文明カードの上に描かれている資源マークの数がそのカードを取得する際に消費しなければいけない資源の個数です。 左から順番に、4個、3個、2個、1個の資源を消費することで文明カードを取得できます。 消費する資源は木、レンガ、石、金のどれでも構いません。また、異なる種類の資源を組み合わせても構いません。 必要な資源の個数が足りなかったり、文明カードを取得したくない場合はパスを選択することができます。パスを選択した場合でも特にペナルティはありません。 文明カードは取得したら即座に得られる効果とゲーム終了時にボーナス点が得られるという2つの効果を持っています。 文明カードは上半分が即座に得られる効果、下半分がゲーム終了時に得られるボーナス点を表してます。 このカードの場合は、即座にダイス2個を振って出目に応じて木を得る。ゲーム終了時に所持していた人間コマ1つにつき2点のボーナス点を得るという効果を持っています。 文明カードにマウスカーソルを合わせると、そのカードを取得した時に得られる効果の説明が表示されるので、各カードの効果を詳しくは説明しません。ここでは特に説明が必要だと思われるカードだけ説明します。 文明カードは下半分が緑のものと、そうでないものがあります。下半分が緑のカードは、そのカードに描かれている絵(土偶や笛など)の種類を増やしていけばいくほど得点が増えていきます。1種類なら1点、2種類なら4点、3種類なら9点のように、集めた種類数の2乗の点数がボーナス点として与えられます。同じ種類のカードを2枚集めた場合には、ダブッてしまったカードの種類数毎に追加で計算されます。 例えば、ダブッてないカードを8種類、ダブっているカードを3種類持っているとしたら、8x8+3x3=73点のボーナス点が与えられます。絵の種類は全部で8種類あります。 下半分が緑ではないカードは、ゲーム終了時に所持している人間コマ、農業レベル、道具の数、家タイルの数に対してボーナス点が与えられます。 この文明カードを取ると、即座に得られる効果として「任意の資源2個を得る」という効果を得られます。 この効果はカードを取ると即座に得られますが、資源は任意のタイミングで取ることができます。 もちろん即座に2個の資源を選んでもいいですし、後のターンで資源を得るためにすぐに使わなくても構いません。 このカードを取ると、自分の情報パネルに以下のようなメッセージが表示されます。 資源を取りたい時は「資源2個を取る」というメッセージをクリックすればいつでも2個の資源をもらうことができます。 フェイズ3:食料消費フェイズ 全プレイヤーは手持ちの人間コマの数に応じて食料を消費します。 消費する食料の数=(手持ちの人間コマの数)-(農業レベル)です 例えば5個の人間コマを持っていて、さらに農業レベルが5なら食料を1個も消費せずにすみます。 飢餓 消費する食料の個数が足りない場合は、飢餓となります。 飢餓になった場合は次の処理が順番に発生します。 1.所持している食料を全て消費する 2.以下のどちらかの方法を選びます 2-a.所持している資源を食料に換算して不足している分を補填する 2-b.勝利点-10点のペナルティを受ける 2-a.についてですが、消費する資源は任意のものです。また、補填できる数に上限はありません。10個の資源を消費して食料として補填することも可能です。 2-b.についてですが、勝利点-10点のペナルティは即座に受けます。勝利点の下限は0点でないため、勝利点が0点未満になる場合もあります。この方法を選んだ場合は、資源はそのままです。 家タイル、文明カード そのラウンドに家タイルが取得されたら、その家タイルが置かれていた山はタイルが1枚減り、新たな家タイルが補充されます。 残りの家タイルの枚数は「進行状況」というところで確認できます。 下段の残りの「建物タイル:7/7/7/7」となっているところです。これは4つの家タイルの山が7枚ずつあることを示します。 4枚ある家タイルのうち、左端の家タイルを取得すると、このように左の数字が1減ります。これは、4つの家タイルの山のうち、左端の家タイルの山は残り6枚、他は7枚ずつあるということを示します。 そのラウンドに文明カードが取得されたら、残っている文明カードを空きを詰めるように右側にスライドさせて、左側にできた空スペースに新たな文明カードが補充されます。 例 +... 文明カードの残り枚数も「進行状況」というところで確認できます。 ラウンド終了時にゲーム終了条件が満たされていなかった場合には、スタートプレイヤーが次のプレイヤーに移り、新たなラウンドがスタートします。 ゲーム終了 フェイズ3終了時に以下の2つの条件のどちらかを満たしている場合にゲームは終了します。 家タイルの山のどこか1つが残り0枚になる 文明カードを4枚ボード上に並べられなくなる(残りの文明カード枚数が4枚未満になる) ゲーム中に得た勝利点にゲーム終了時に得られる勝利点を加えて、最も勝利点の多かったプレイヤーが勝者となります。 ゲーム終了時に得られる勝利点は以下の通りです。 文明カードによるボーナス点 ゲーム終了時に所有している資源1個につき1点 (※食料は含みません) 勝利点が同点のプレイヤーがいた場合のタイブレークは以下の順番で有効になります。 1.農業レベルの高いプレイヤー 2.道具の能力値合計が高かったプレイヤー 3.所持している人間コマの数
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国名 ロード 国名を記入 ロード名を記入 国レベル カウント 爵位 国レベル カウント 爵位 設定 国の詳細や歴史を記入 所持アカデミーサポート 名前 レベル 必要カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 所持アーティファクト 名前 必要カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント 国特徴 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 国資源 食糧:資源量0、使用料0 ・技術:資源量0、使用料0 ・馬:資源量0、使用料0 鉱石:資源量0、使用料0 ・森林:資源量0、使用料0 ・資金:資源量0、使用料0 部隊 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル
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ターン11 財務詳細 EV111 動乱のさなか 聯合フェイズ 生産・支払いフェイズ 個人騎士団設立 編成フェイズ フリーフェイズ テンダイスタイトル背景イラスト募集のお知らせ 帝國軍用兵器 デザインコンペ ASEA 交番(木造建設) EV115 難民の受け入れ EV111 動乱のさなか 聯合フェイズ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考・詳細 支出:ビギナーズ王国と聯合 - -5 - - - - - - になし5億:ビギナーズ15億で聯合締結 支出:PPGと聯合 - -10 - - - - - - になし10億:ビギナーズ10億で聯合締結 合計 - -15 - - - - - - になし10億:ビギナーズ10億で聯合締結 生産・支払いフェイズ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D マイル 備考・詳細 収入:犬士帰還 ● - - - - - - +10 - 参考URLに基づき、ターン10派遣分が帰還 収入:食糧生産地 ● - - +15 - - - - - 収入:農業機械 ● - - +15 - - - - - 収入:資源採掘地 ● - +15 - - - - - - 生産:人アイドレス ● - - -23 - +23 - - - 国民23人分生産 生産:I=D工場 ● - - - - - - - - 生産を停止 生産:ファーブニル ● - - - - - - +2 - 支出:参加税 ● -40 - - - - - - - 全額資金にて支払い 支出:軍団税 ● - - - - - - -10 - 継続して犬士を派遣 合計 ● -40 15 7 0 23 0 2 0 個人騎士団設立 藩国口座より50マイルを支払い、オタポン個人騎士団を設立。 編成フェイズ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考・詳細 になし藩国枠編成 ●● - -10 -5 -40 - - - オタポン個人騎士団枠編成 ●● - - - - - - - ACE部隊につき消費無し PPG派遣 ● - - - - - - - 歩兵のみ派遣。物資はPPG持ち 合計 ● -40 15 7 0 23 0 2 フリーフェイズ テンダイスタイトル背景イラスト募集のお知らせ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考・詳細 収入:瑠璃 ●● +10 - - - - - - 瑠璃さんの絵が採用されました 合計 +10 - - - - - - 帝國軍用兵器 デザインコンペ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考・詳細 収入:参加賞・大型I=D 29-00553-01:イタ ● - - - - +3 - - 収入:参加賞・人騎兵 29-00550-01:瑠璃 ● - - - - +3 - - 収入:参加賞・人騎兵 29-00553-01:イタ ● - - - - +3 - - 合計 ● - - - - +9 - - ASEA 交番(木造建設) 総額135マイルを以下の通り支払い 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D マイル 備考・詳細 購入:資金→マイル ● -11 - - - - - - +110 1億10マイルのレート。帳簿上はマイルを購入扱い 収入:個人口座マイル ● - - - - - - - +5 29-00549-1:Areb:になし藩国口座より 購入:建築資材・生物資源 ● - - - - -1 - - +20 建築資材を生物資源で充当。帳簿上は20マイルを購入扱い 購入:交番(木造建設) ● - - - - - - - -135 合計 - -11 - - - -1 - - 0 EV115 難民の受け入れ 科目 根拠・参照 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考・詳細 収入:臨時収入 ● +125 - - - - - - 購入:NAC食料 ●● -100 - +100 - - - - 支出:難民食料 ● - - -95 - - - - 合計 - +25 - +5 - - - -
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MOD/Fall from Heaven II/Civ4/ユニット/騎乗 version0.23c MOD/Fall from Heaven II/Civ4/ユニット/騎乗 [#x746a169] 通常 [#e0db783e] 国家 [#cdf616ba] 通常 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Horseman(騎乗兵) バンノール、マラキム、ヒッパス、アムリテ、スヴァルトアールヴ、イリアンは同性能の固有ユニット 騎乗 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Boar Rider(猪の騎乗兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 5 2 60 騎乗 豚 (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 15% 退却率 +40% 対弓術ユニット ドワーフ戦車兵 弓騎兵 Centaur(ケンタウロス)代替 クリオテイテ 騎乗 4 3 60 騎乗 馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Horseman(騎乗兵)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵 フュルドウェル Horseman(騎乗兵)代替 ドヴィエロ 騎乗 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット +50% ツンドラ防御 戦車兵弓騎兵 Wolf Rider(狼の騎乗兵)代替 残り火一族代替 蛮族の国 騎乗 オーク 4 3 60 騎乗 馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 10% 退却率 +40% 対弓術ユニット ゴブリン戦車兵 弓騎兵 Graveborn(墓生まれ)代替 地獄の軍勢 騎乗 アンデッド 3 (死)+1 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Horse Archer(弓騎兵)不可 ルシュイアープ不可 カザード不可 残り火一族 バンノール、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 6 3 120 鐙, 弓術馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Camel Archer(駱駝射手)代替 マラキム 騎乗 6 3 120 鐙, 弓術 馬 or ナイトメア (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 昇進 砂漠の民 騎士 Fyrdwell(フュルドウェル)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 6 3 120 鐙, 弓術 鹿 (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Nyxkin(ニュクスの眷属)代替 スヴァルトアールヴ 騎乗 エルフ 6 3 120 鐙, 弓術 馬 or ナイトメア (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Chariot(戦車兵)不可 リョースアールヴ不可 スヴァルトアールヴ マラキム、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 5 / 3+[ミスリル] 3 120 交易、建設馬 or ナイトメア (資源)攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 重戦車兵戦象 Dwarven Chariot(ドワーフ戦車兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 5 / 3+[ミスリル] 3 120 交易、建設 馬 or ナイトメア (資源) 攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 ドワーフ重戦車兵 戦象 Goblin Chariot(ゴブリン戦車兵)代替 残り火一族代替 蛮族の国 騎乗 オーク 4 / 2 +[ミスリル] 3 90(-30) 交易、建設 馬 or ナイトメア (資源) 攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 重戦車兵戦象 国家 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Knight(騎士)不可 マーキュリアン不可 残り火一族 バンノール、マラキム、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 11 / 9+[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Dwarven Hornguard(ドワーフホーンガード)代替 カザード代替 ルシュイアープ 騎乗 ドワーフ 12 / 10 +[ミスリル] 2 240 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Knight(騎士)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 11 / 9+[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Knight(騎士)代替 ヒッパス 騎乗 12 / 10 +[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% 地形移動コストを無視昇進 精神集中 I, 混沌 I - Bison Rider(野牛の騎士)代替 ドヴィエロ 騎乗 12 +[ミスリル] 2 240 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Death Knight(死の騎士)代替 地獄の軍勢 騎乗 アンデッド 8 / 6 (死)+2(不浄)+2 +[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% 昇進 魔術, 精神集中 I~II, 死 I - Repentant Angel(後悔の天使)固有 マーキュリアン 騎乗 天使 12(神聖)+4 +[ミスリル] 3 (240) 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物)Lv.3以上のユニットから昇格 国家ユニット(同時に3体まで) 防御ボーナスなし 、 退却率35% 生物ユニットを倒すと -1 icon strength; - War Chariot(重戦車兵)不可 マーキュリアン不可 リョースアールヴ 騎乗 12 / 9+[ミスリル] 3 240 軍馬馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - Dwarven War Chariot(ドワーフ重戦車兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 12 / 9+[ミスリル] 3 240 軍馬 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - War Chariot(重戦車兵)代替 ヒッパス 騎乗 13 / 10 +[ミスリル] 3 240 軍馬馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - Ophanim(座天使)固有 マーキュリアン 騎乗 天使 9 / 6 (神聖)+3 +[ミスリル] 3 ( 0 ) 軍馬馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) Lv.6以上のユニットから昇格 国家ユニット(同時に3体まで) 都市で生産できない 通過不能な地形を移動可能地形移動コスト無視 地形や道路で移動コストが変化しない 防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット 昇進 水上歩行 - War Elephant(戦象)不可 ルシュイアープ不可 カザード不可 カラビム ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 15 3 240 象の家畜化象牙 (資源)大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対騎乗ユニット - War Tortoise(戦亀)代替 ラヌーン 騎乗 11 / 19 1 240 象の家畜化 象牙 (資源) 大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、 25% 退却率 +50% 対騎乗ユニット 昇進 水上歩行 - War Elephant(戦象)代替 ドヴィエロ 騎乗 17 3 240 象の家畜化象牙 (資源)大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、 25% 退却率 +25% 対騎乗ユニット - Royal Guard(近衛騎兵) 騎乗 4 / 8+[ミスリル] 3 180 封建制馬 or ナイトメア (資源)貴族制 (社会制度)変更されると文明を去る 国家ユニット(同時に3体まで)昇進 護衛, 魔術, 魂 II 重戦車兵戦象