約 41,212 件
https://w.atwiki.jp/zenchi/pages/24.html
探索 仲間登用 悪魔合体 収入 探索 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <『天塔』探索成功結果表> 0:やや苦戦! 2コマ空白開示。成功率「『力』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を1つ失う。 1:やや苦戦! 2コマ空白開示。成功率「『魔』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を1つ失う。 2:少々苦戦! 2コマが開示され、いずれも空白地だった、しかし…? (GM任意のグッドイベント) 3:少々苦戦! 2コマが開示され、いずれも空白地だった、しかし…? (GM任意のグッドイベント) 4:少々苦戦! 2コマが開示され、いずれも空白地だった、しかし…? (GM任意のグッドイベント) 5:探索成功! 2コマが開示され、その右1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 6:探索成功! 2コマが開示され、その左1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 7:幸運到来! 3コマが開示され、その右2つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 8:幸運到来! 3コマが開示され、その左2つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 9:大幸運…! 3コマが開示され、その左右2つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 ※……「やや苦戦!」の判定は、探索パーティの3人の中で最も高い能力値を採用します。 ※……階層6つの部屋が既に開示マス数以下だった場合(=2コマ開示だが残り1コマ、など)、 一律、残りコマ数すべてが資源マスで、その資源を得るものとして裁定します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <『天塔』探索失敗結果表> 0:事故発生! 1コマも開示されず、ランダムに同一資源を4つ失う。足りない場合、他の資源で補う。 1:やや苦戦! 1コマ空白開示。成功率「『力』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を2つ失う。 2:やや苦戦! 1コマ空白開示。成功率「『速』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を2つ失う。 3:やや苦戦! 1コマ空白開示。成功率「『魔』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を2つ失う。 4:やや苦戦! 1コマ空白開示。成功率「『体』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を2つ失う。 5:やや苦戦! 1コマ空白開示。成功率「『運』×2」%の判定に失敗した場合、任意の資源を2つ失う。 6:少々苦戦! 1コマが開示され、その1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 7:少々苦戦! 1コマが開示され、その1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 8:探索成功! 2コマが開示され、その右1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 9:探索成功! 2コマが開示され、その左1つが資源マスだった。その資源マスと同一の資源を得る。 ※……「やや苦戦!」の判定は、探索パーティの3人の中で最も高い能力値を採用します。 ※……階層6つの部屋が既に開示マス数以下だった場合(=2コマ開示だが残り1コマ、など)、 一律、残りコマ数すべてが資源マスで、その資源を得るものとして裁定します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 仲間登用 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <『仲魔レベル』決定表> 0:できる夫と同レベル 1:できる夫と同レベル 2:できる夫-1レベル 3:できる夫-2レベル 4:できる夫-3レベル 5:できる夫-4レベル 6:できる夫-5レベル 7:できる夫-6レベル 8:できる夫-7レベル 9:できる夫-8レベル━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 悪魔合体 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <悪魔合体結果表> 0:合体事故! レベルが+1~10(ランダム)されるが、データはスレ主がノリで組む! 1:スキル成長1回+さらに「コミュ回数÷2(切り上げ)」回の既存スキル成長 2:スキル成長1回+さらに「コミュ回数÷2(切り上げ)」回の既存スキル成長 3:スキル成長1回+さらに「コミュ回数÷2(切り上げ)」個の新規スキル習得 4:スキル成長1回+さらに「コミュ回数÷2(切り上げ)」個の新規スキル習得 5:既存スキル1つ消失+「コミュ回数÷2(切り上げ)」個のスキル習得+2個の成長 6:既存スキル1つ消失+「コミュ回数÷2(切り上げ)」個のスキル習得+2個の成長 7:既存スキル1つ消失+「コミュ回数÷2(切り上げ)」個のスキル習得+2個の成長 8:既存スキル1つ消失+「コミュ回数÷2(切り上げ)+1」個のスキル習得+1個の成長 9:既存スキル1つ消失+「コミュ回数÷2(切り上げ)+1」個のスキル習得+1個の成長 ※……成長させたスキルがランダム表で「消失」した場合、 「習得」で取り直す際はそのまま「成長後」のものを取り直せるものとします。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 収入 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【収穫期ハプニング表】 0:大事故が発生! 資源マス一種類が全滅。 1:問題発生! 収拾のため、全収益が×0.7(切り上げ) 2:収益の偏り! 資源一つの収穫が×0.3(切り上げ)、別の一つが×1.2(切り上げ) 3:何事もなかった。 4:何事もなかった。 5:何事もなかった。 6:臨時収入が! 任意の資源2つを入手する。 7:収益の偏り! 資源一つの収穫が×0.5(切り上げ)、別の一つが×1.5(切り上げ) 8:物価が変動! 全収益が×1.2(切り上げ) 9:祝、大収益! 特定の資源の収穫を×2.0(切り上げ) ※……資源指定は基本的にランダム。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
https://w.atwiki.jp/i_kinkoban/pages/17.html
資産移動有犬猫おもいで秘宝館 FEG騎士団~草原の翼 久珂あゆみ個人騎士団 是空とおる個人騎士団 蝶子騎士団 冒険騎士団 サターン大隊 FVBtransport Beginnes Adveture Guild 初恋運輸 アル・ナスライン騎士団 東方有翼騎士団 資産移動なし 資産移動有 犬猫おもいで秘宝館 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 akiharu国 1 1 1 1 1 合計 1 1 1 1 1 FEG騎士団~草原の翼 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 FEG 8 6 42 2 サイベリアン2 合計 8 6 42 2 サイベリアン2 久珂あゆみ個人騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 FEG 4 1 咆月 合計 4 1 咆月 是空とおる個人騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 FEG 4 1 咆月 合計 4 1 咆月 蝶子騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 レンジャー連邦 1 1 4 1 アメショ防空型 合計 1 1 4 1 アメショ防空型 冒険騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 ながみ藩国 10 キノウツン藩国 1 10 2 2 アメショ1、煌月1 合計 1 20 2 2 アメショ1、煌月1 サターン大隊 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 ナニワアームズ商藩国 9 27 4 合計 9 27 4 FVBtransport 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 FVB 4 合計 4 Beginnes Adveture Guild 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 ビギナーズ王国 7 合計 7 初恋運輸 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 羅幻王国 6 5 4 1 タマハガネ1 リワマヒ国 1 きゃりっじ1 合計 6 5 4 2 アル・ナスライン騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 リワマヒ国 5 18 1 蒼天・晴型 合計 5 18 1 蒼天・晴型 東方有翼騎士団 国名 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫妖精 I=D 備考 宰相府藩国から移送 2 2 11 1 フェイクトモエリバー2 合計 2 2 11 1 フェイクトモエリバー2 資産移動なし 無名冒険者組合 FEG多目的組合~天空の光 アイテム作成ギルド ホスピタル騎士団 バンバンジー超辛騎士団 曙光騎士団 森晴華整備室 スピリチアダンス越前駐屯軍 有翼茉莉花騎士団 里樹騎士団
https://w.atwiki.jp/browser3594-wiki/pages/140.html
伐採所 に戻る Lv 資材 食糧消費量 所要時間 維持費 生産量 木 石 鉄 糧 1 10 35 40 15 00 02 15 1 6 2 3 58 202 230 86 2 / 毎時 00 09 10 25 4 173 604 690 259 3 / 毎時 00 18 20 50 5 431 1510 1725 647 3 / 毎時 00 36 40 80 6 1466 2847 3019 1294 3 / 毎時 01 09 40 117 7 2493 4839 5132 2200 5 / 毎時 02 12 22 162 8 5 / 毎時 214 9 4537 8807 9341 4003 5 / 毎時 06 45 03 272 10 5898 11450 12144 5204 5 / 毎時 10 48 04 335 11 8119 14434 15787 6766 5 / 毎時 16 12 06 404 12 11366 20207 22101 9472 5 / 毎時 22 40 56 476 13 14 15
https://w.atwiki.jp/porepole/pages/327.html
ICG =「1月30日 EV138」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「1月30日 EV138」 = http //www.border.jp/discord/i_dress/?p=136 #あるいはhttp //www31.atwiki.jp/idress-game/pages/19.html ICG:共和国の資源不足を代替え案にて解決する。IWG:一時間の事前準備ではかなり頑張ったと思います。共に和してこの困難を切り抜けよう!通らなかったもの ICG:共和国の資源不足を代替え案にて解決する。 #開始前の質疑 #Q:時間は何時まででしょうか? #A:時間制限は一時間 #Q:ARは順番に消費でしょうか? それとも、各自バラバラでもOKですか? #A:順番に消費 t(k1):今回の資源消費は民間のものであり、主に建築資材が足りていない={ 側面:建築資材に使用する資源を節約することで、資源消費量を減らすことができる。 側面:建築資材に使用する資源は、一般的な住宅建築に必要な、鉄、コンクリ、ガラス等である。 } t(A1):資源消費の削減方法 = { 側面:資源から建築資材を作成し、多数の家を建てている前例があり、同様に資源を分類、分解して必要なところに必要なものを使う(http //www10.atwiki.jp/porepole/pages/43.html ) 側面:SHC、A&Sでの建築資材作成と運用のノウハウを利用することで、より効率的に建築資材を提供できる。 } t(z1):生物資源を資源の代替えとする = { 側面:生物資源の値段が高騰し、市場に混乱が起きる可能性がある。 } t(k2):藩国資源の主な用途は兵器の生産、消耗品等である = 側面:使用する資源は主に、鋼材、レアメタル等である。 t(A2):A&Sでは、木造建築物を多数建てており、生物資源で資源を代替している = 側面:A&Sのノウハウを生かして生物資源を消費することで建築資源を代替できる。 t(k3):k1、k2より(建築資源には鉄、コンクリ、ガラスを使い、藩国資源では鋼材、レアメタルを使うことより) = { 側面:必要とする資源に異なる部分が多いので、資源を分類することで消費を節約できる。 } t:協力者による支援 = { 側面:SHCやA&S(およびA&S雇用の神聖巫連盟建築士)などの建築のプロが参加、協力することで資源の代替や消費削減に対して、欠陥住宅作成などを防ぐ。 側面:SHCやA&S(およびA&S雇用の神聖巫連盟建築士)などの建築のプロが参加、協力することで建築に使用する資源や生物資源の無駄を考慮し、対応できる。 } t(k4):森国では木造建築で、大きな建築物が建てられている = 側面:木、生物資源で、ある程度の高さまでの鉄筋建築に相当する構造物を作るノウハウがある。 t(k5):k4(森国には木造で、ある程度の高さの鉄筋に相当する構造物を作るノウハウがある)より = 側面:森国のノウハウを生かすことで、西国、北国のコンクリ建築でも、鉄筋部分を、ある程度、生物資源で代替できる。 t:(A5)国ごとの対応 = { 側面:森国は森とともに生活しているため基本的に物件は木造建築であり、生物資源の消費で家を建てることができる。 側面:南国は周辺環境に密林や豊かな動植物相があり木造建築のものを建てても違和感なく溶け込むことができる。 } t(z5):t(z4)より資源暴落の可能性はすでに示唆されている = { 側面:生物資源高騰も予測されており、これらへの混乱も対応されている。 } t(k6):k5(生物資源で鉄筋が代替できる)とk2(建築資源には鉄、コンクリ、ガラスを使い、藩国資源では鋼材、レアメタルを使う)、k3(資源を分類することで節約できる)より = { 側面:鉄は建築資材、藩国資源の双方に必要されているが、建築資材に使う鉄骨用の鉄を生物資源で代替することで、より資源分類の節約効率を、より高められる。 } #このt:は書式エラーでしたので、修正しています #Q:現在の変換率はどの程度でしょう?(生物資源、資源ともにおしえていただけると助かります) #芝村 今だと資源1:生物資源2 #Q:資源の分解案も通してるはずですが資源一万トンにつき どれくらいの割合で 消費に反映できそうでしょうか? #A:二倍。 #Q:生物資源と資源で、建築資源を代替するのに、r:や判定はいりますか? #A:いらない t(A6):生物資源は森国起源のものが多い = 側面:共和国の生物資源には、森国に豊富な木材が多く含まれている。 t(z6):A6&木造建築物は、主に木材を使用する = 側面:共和国の生物資源で、効率よく建築資材を作ることができる #Q: r: による資金消費などで変換率を上げることはできますか?#加工をすることでというイメージです #A:できるかも #Q:f:で一旦通したほうがいいでしょうか?>加工による変換率上昇 #A:ええ #Q: r: による資金消費などで変換率を上げた場合、市場影響の危険性はありますか? #A:いいえ t(K7):海法よけ藩国で取得予定の錬金術師はEV138に役立つと言われている = 側面:チェック通過済みの錬金術師を、暴走や価値暴落が起きないように慎重に運用し、資材を適切に変換することで、変換効率を上げることができる。 t(A7):A&Sは、建築を長く手がけており、資源、生物資源加工の設備、人員、専門家が揃っている = 側面:A&S社長の久珂あゆみが、r:で資金をかけて設備人員専門家を使用することで、変換効率をあげられる。 t(z7):大統領府やtEGは共和国に影響が高い = { 側面:今回のA&Sの行動は大統領府の依頼および、tEGも認めたこととする政策発表で、各国や民衆に対するA&Sの意見を好意的にすることができる。 } #Q:何億くらいが目安でしょうか?<資金 #A:100億 #Q:100億消費の分配はあとでもよろしいでしょうか? #A:いいえ #Q:r:で大統領府で消費できますか?>100億 #r:大統領府の消費で、100億にゃんにゃん消費して、変換効率を上げます。 #芝村:3倍まであがった。 #Q:資源=3倍 ですか? 生物資源も同様に加工するつもりでしたがそちらは変換率かわりないでしょうか #A:ええ まとめ:生物資源の代替、資源、生物資源の効率的使用により、共和国の資源不足は、大幅に圧縮できた。足りない国家は次の緊急輸送関係で対応を成功させることで、滅亡を防ぐことができる。 まとめ: {資源-50万tに対して 芝村 資源が6:生物資源1.5 } IWG:一時間の事前準備ではかなり頑張ったと思います。共に和してこの困難を切り抜けよう! 通らなかったもの f(z3):これまで生物資源は余り気味だった = { 側面:一時的に値段が高騰しても、市場の値はしばらくすれば戻る。 } f(z4):資源の高騰は予想されている = { 側面:投資家などが資源投資で儲けようとしており、今回のイベントが成功すれば、大損する者が出て、国内不安となりやすい。 } #すでに対応されてる 久珂あゆみ #ビッグチャンスに盛り込んだからかも>対応 芝村 うん>z4 ビッグチャンスのせい ft:(A4)国ごとの対応 = { 側面:森国は森とともに生活しているため基本的に物件は木造建築であり、生物資源の消費で家を建てることができる。 側面:南国は周辺環境に密林や豊かな動植物相があり木造建築のものを建てても違和感なく溶け込むことができる。 側面:西国は砂漠で生活しているため一部の建物は石材や天幕を応用することが可能であり、生物資源の消費で家を建てることができる。 } #石は生物資源ではない
https://w.atwiki.jp/3conquestwiki/pages/19.html
本拠地、拠点で建築できる施設。建築に条件のある施設もある。 伐採所 石切り場 製鉄所 畑 資源庫 交易所 兵舎 練兵所 大魏殿 大呉殿 大蜀殿 大群雄殿 大漢殿 兵法閣 三皇楼 武神の碑 守護神の碑 始皇帝廟 活力の宿舎 玄武池 伐採所 LV1建築に必要な資源/施設 施設 - 資源 木 10 石 35 鉄 35 糧 20 木の生産量を増加させる施設です。森林に隣接した空き地にのみ建設可能。 石切り場 LV1建築に必要な資源/施設 施設 - 資源 木 35 石 10 鉄 35 糧 20 石の生産量を増加させる施設です。岩山に隣接した空き地にのみ建設可能。 製鉄所 LV1建築に必要な資源/施設 施設 - 資源 木 40 石 30 鉄 30 糧 0 鉄の生産量を増加させる施設です。鉄鉱山に隣接した空き地にのみ建設可能。 畑 LV1建築に必要な資源/施設 施設 - 資源 木 40 石 30 鉄 30 糧 0 兵の維持に使用する糧の生産量を増加させる施設です。糧の生産量は兵が消費した分を差し引いた数字を生産量として表示している。 資源庫 LV1建築に必要な資源/施設 施設 - 資源 木 20 石 11 鉄 9 糧 28 資源の最大保存料を増加させます。 交易所 LV1建築に必要な資源/施設 施設 畑LV5 資源 木 1418 石 1323 鉄 1039 糧 945 資源を別の資源に特定のレートで交換することができるようになります。拠点毎に1つ建てられます。利用は交易所をタップし、詳細から行う。 兵舎 LV1建築に必要な資源/施設 施設 大漢殿LV1 資源 木 23 石 22 鉄 22 糧 33 1つの拠点内にセットされている総兵数の上限を増加させます。 練兵所 LV1建築に必要な資源/施設 施設 畑LV1 資源 木 174 石 142 鉄 116 糧 95 ユニットを作成するために必要な施設です。拠点毎に1つ建てられます。 大魏殿 LV1建築に必要な資源/施設 施設 兵舎LV2 資源 木 1022 石 1022 鉄 1656 糧 1022 この施設を建設することで「魏」の武将をユニットにセットすることが可能になります。拠点毎に1つ建てられます。 大呉殿 LV1建築に必要な資源/施設 施設 兵舎LV2 資源 木 1022 石 1656 鉄 1022 糧 1022 この施設を建設することで「呉」の武将をユニットにセットすることが可能になります。拠点毎に1つ建てられます。 大蜀殿 LV1建築に必要な資源/施設 施設 兵舎LV2 資源 木 1655 石 1022 鉄 1022 糧 1022 この施設を建設することで「蜀」の武将をユニットにセットすることが可能になります。拠点毎に1つ建てられます。 大群雄殿 LV1建築に必要な資源/施設 施設 大魏殿LV2、大呉殿LV2、大蜀殿LV2 資源 木 3577 石 3577 鉄 3066 糧 1022 この施設を建設することで「群雄」の武将をユニットにセットすることが可能になります。拠点毎に1つ建てられます。 大漢殿 LV1建築に必要な資源/施設 施設 練兵所LV1 資源 木 574 石 574 鉄 459 糧 689 この施設を建設することで「漢」の武将をユニットにセットすることが可能になります。拠点毎に1つ建てられます。 兵法閣 LV1建築に必要な資源/施設 施設 守護神の碑LV4 資源 木 7563 石 5110 鉄 5314 糧 2452 1つのユニットに武将を3人までセットできるようになります。拠点毎に1つ建てられます。 三皇楼 LV1建築に必要な資源/施設 施設 練兵所LV3、武神の碑LV6 資源 木 6336 石 6132 鉄 2861 糧 5110 ユニットの最大コスト数が増加します。拠点毎に1つ建てられます。 武神の碑 LV1建築に必要な資源/施設 施設 守護神の碑LV1、始皇帝廟LV7 資源 木 1155 石 747 鉄 1087 糧 407 すべてのユニットの攻撃力を増加させます。拠点毎に1つ建てられます。 守護神の碑 LV1建築に必要な資源/施設 施設 兵舎LV3、畑LV4 資源 木 989 石 680 鉄 1051 糧 370 すべてのユニットの防御力を増加させます。拠点毎に1つ建てられます。 始皇帝廟 LV1建築に必要な資源/施設 施設 資源庫LV7 資源 木 110 石 117 鉄 227 糧 234 統治力を取得する時間が短縮されます。拠点毎に1つ建てられます。 活力の宿舎 LV1建築に必要な資源/施設 施設 伐採所LV13、石切り場LV13、製鉄所LV13、始皇帝廟LV4 資源 木 105 石 135 鉄 145 糧 115 拠点内のすべての資源生産量を増加させる施設です。拠点毎に1つ建てられます。 玄武池 LV1建築に必要な資源/施設 施設 兵舎LV5、兵法閣LV1 資源 木 2044 石 0 鉄 2044 糧 1022 水地での戦闘が行えるようになる施設。拠点毎に1つ建てられます。※シーズン2から池が廃止されたのでシーズン2からは削除される?
https://w.atwiki.jp/sangokushiglobal/pages/34.html
ゲーム内は大量の建設可能な建築があり、それぞれ独特な機能を持っています 名称開放条件土地要求建築効果 穀倉メインストーリー第四章完成無し糧秣産量アップ 林場メインストーリー第四章完成無し木材産量アップ 鍛冶屋メインストーリー第四章完成無し鉄鉱産量アップ 採石場メインストーリー第四章完成無し石材産量アップ 市場メインストーリー第四章完成無し税収アップ 造幣局声望6000以上Lv6資源地銅貨産量アップ 工坊声望6000以上Lv7資源地全資源産量アップ 倉庫声望6000以上Lv8資源地資源保有上限アップ 帷帳声望6000以上Lv9資源地予備兵上限アップ 楽府声望6000以上Lv10資源地武将体力回復時間ダウン 大型兵屯第2シーズン開放Lv11資源地部隊兵力上限アップ 伝令所第2シーズン開放内政-伝令所を研究無し令書上限及び令書購入回数アップ 建築Lvアップ攻略 資源建築 メインストーリー第六章を完成したら、穀倉、林場、鍛冶屋、採石場という四種類の資源建築が建設可能になります 前期は任務に従って建築建造とLvアップを完成しながた、資源報酬を受領することがお勧めです 前期、主力武将の体力が無くなった時、余った資源があれば低級武将を空地へ派遣し、建築を建造することができます 資源建築の産量はレベルと共に増加し、資源地の産量との比較は下記の通り Lv1資源建築は300産量を提供し、Lv2資源地に相当 Lv2資源建築は600産量を提供し、Lv4資源地に相当 Lv3資源建築は900産量を提供する Lv4資源建築は1200産量を提供する Lv5資源建築は1500産量を提供し、Lv6資源地に相当 建築は資源地として計算されないため、前期において資源地数が上限に達したら、空地で資源建築を建設し、Lv2までLvアップしたらLv4の資源地と同等の産量を獲得できます 市場 市場は税収率を増加させ、Lv5市場は5%の税収率を提供します 造幣局 造幣局は銅貨産量を増加させ、Lv5造幣局は1000/時間の銅貨産量を提供します 工坊 工坊は木材、糧秣、鉄鉱、石材の産量を増加させ、Lv5工坊は5%の資源産量を提供します 倉庫 倉庫は資源保有上限を増加させ、Lv5倉庫は200万の資源保有上限を提供します 帷帳 帷帳は予備兵上限を増加させ、Lv5帷帳技術は2500予備兵上限を提供します 楽府 楽府は武将の体力回復時間を低減させ、Lv5楽府は体力回復時間を20秒低減させます
https://w.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/14.html
◆新チュートリアル 順番 クエスト 報酬 1 ブショーダスライトを引く BP 100 2 武将を内政にセット 資源 ALL 30 3 畑の建設 資源 ALL 50 4 伐採所を建設 資源 ALL 70 5 石切り場と製鉄所を建設 食糧資源15%UP(1日) 6 アイテムを受信箱から受け取ろう 資源 ALL 90 7 便利機能を使ってみよう(※) 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 200 9 練兵所の建設 BP 100 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 200 11 武将をデッキにセット 名声 1 12 出兵しよう 名声 1 13 生産施設をレベルアップしてみよう 資源 ALL 350 14 武将のレベルを上げよう 資源 ALL 120 15 敵の攻撃を防ごう 資源 ALL 300 16 本拠地に名前をつけよう BP 300 ※食糧資源15%UP(1日)を使用しないとクリアにならない ================================================================== ◆旧チュートリアル 順番 クエスト 報酬 1 武将をデッキにセット BP 80 2 ブショーダスを引く ※1 BP 10 3 武将を内政にセット 資源 ALL 30 4 畑の建設 資源 ALL 50 5 伐採所を建設 資源 ALL 70 6 石切り場と製鉄所を建設 資源 ALL 90 7 新たに伐採所、石切り場、製鉄所、畑を建設 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 120 9 練兵所の建設 BP 20 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 120 11 剣兵の能力入力(攻撃力15 槍兵防御力10) BP 30 12 内政から武将を外す 資源 ALL 120 13 他の君主の座標を入力 名声 1 14 領地を取得 名声 1 15 武将のレベルを上げる 資源 ALL 120 16 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル2 資源 ALL 150 17 本拠地に名前を付ける 資源ALL 150 18 人口を25人にする BP 30 19 個人掲示板にスレッドを立てる 資源 ALL 200 20 敵の攻撃を防ぐ 資源 ALL 200 21 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル3 BP 40 ※1 チュートリアルを受ける際にブショーダスを引いている履歴があれば、改めてブショーダスを引かなくても達成。 時短鯖では4~11,13,1~3,12,14~21の順になります。 本家14鯖では1,2が11の後に順番が変更になっていました。 以上でチュートリアルは終了となります。お疲れ様でした
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PEPSI村支援者リストです 昨日からのものしかないらしいので、その前のデータは入っておりませぬ>< 「俺送ってるっけなぁ?」とか思った方、「皆どれくらい支援してるのかな・・?」っていう方 ご確認くだせぇ 再度言いますが、昨日からのものです、序盤にお送りくださった方のものは記載しておりません 参考・・・にもならないかもしれませんが、とりあえずどうぞ Alstreim 資源 0 | 500 | 500 | 500 Oniichan 資源 0 | 0 | 400 | 600 anna 資源 0 | 0 | 400 | 240 dhlkai 資源 0 | 100 | 0 | 0 daddy cool 資源 300 | 300 | 200 | 0 Del 資源 200 | 200 | 200 | 200 eno 資源 0 | 0 | 100 | 0 eri- 資源 669 | 246 | 450 | 890 wasabi-don 資源 100 | 100 | 100 | 0 takmar 資源 0 | 0 | 0 | 100 idaten 資源 0 | 180 | 200 | 100 pekopon 資源 100 | 100 | 100 | 100 TMC 資源 200 | 200 | 200 | 200 no-name 資源 250 | 300 | 250 | 100 toruchin 資源 0 | 50 | 0 | 0 Peace 資源 300 | 300 | 300 | 0 sksk 資源 0 | 100 | 200 | 200 matsuge 資源 100 | 100 | 100 | 100 value 資源 100 | 100 | 50 | 0 hideaki 資源 0 | 340 | 160 | 0 nobunaga 資源 50 | 0 | 0 | 0 ray 資源 200 | 200 | 200 | 0 ooto 資源 200 | 200 | 200 | 0 Yankee go home! 資源 100 | 100 | 100 | 0 六月二十四日午前二時更新
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アムロ 「少し見にくいが、列が開始列がずれている物は前提技術があるので今すぐには無理な物だ まあ、上にある物を開発すれば出来る物が殆どだな」 ライド系開発プラン エネルギーシールドMk3 資源3000 期間10日*今までのシールドを強化する。さらに強力な〈シールド〉を得ることが出来る └ヘビーシールド 資源3000 期間10日 *今までのシールドをさらに強化する。ただし、要求能力はさらに上昇する └ライトシールド 資源3000 期間10日 *シールドの出力こそ減少するが要求能力は最も上がらないため簡単に装備が出来る ライドウェポン 資源3000 期間10日*チェーサー・キャリアー・戦車系の武装を強化する └ヘビーウェポン 資源3000 期間10日 *チェーサー・キャリアー・戦車系の更に武装を強化する。ただし、要求能力はさらに上昇する キャパシティ強化 資源3000 期間10日*キャリアーのキャパシティを増加させる。装甲、武装には影響しないように容量を増やす MS系開発プラン 量産型GNドライブ搭載機開発計画 資源3000 期間10日*量産型のGNドライブの問題が解決した為、量産を計画する。汎用性の高い期待が出来上がるだろう └GN-X強化計画 資源3000 期間10日 *GN-Xを第三世代の技術を用いて強化するプラン └第三世代式ガンダム系開発プラン 近接型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 狙撃型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 高機動型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 砲撃型 資源5000 期間10日 *第三世代式で開発されたのガンダムを作るプラン。例によって量産は出来ない └ガンダム支援機開発 資源3000 期間10日 *GNドライブの最大出力時の安定性を確保する為、制御用の支援機を開発する サイコフレーム応用型・その1 資源10000 ジェフティ・アヌビスを参考に素材をサイコフレームのみの機体を作成 サイコフレーム応用型・その2 資源10000 サイコフレームの精神観応能力に特化した機体を作る KMF系開発プラン 高機動型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 重装甲砲撃型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 汎用型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 └ランスロット強化プラン 資源5000 期間10日 └紅蓮強化プラン 資源5000 期間10日 指揮官機開発プラン 資源5000 期間10日 └指揮官機強化プラン 資源5000 期間10日 VR系開発プラン アファームド第三世代プラン 資源3000 期間10日*スタンダートな機体であるアファームドの第三世代を開発する └アファームドJ換装装備開発プラン 資源3000 期間10日*第三世代アファームドの換装装備を開発する。中量級という枠を出る事はできないが様々な状況に対応出来る様にする └アファームド重量級プラン 資源3000 期間10日 *スタンダートであったアファームドの重量級バージョンを開発する。前世代のストライカーの様な支援機を開発する └アファームドT換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 *アファームドTの換装装備を開発する。重量ゆえの敏捷性の低さは否めないが装甲を利用した力押しの作戦に幅をもたせることが出来る └テスラドライブ適応機開発プラン 資源3000 期間10日*空戦向けの機体を開発する。装甲を削減し高機動力を持って敵を圧倒する機体となるはずである └マイザー換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 *マイザーにバリエーションを出すことで戦術の幅を持たせる計画。射撃性能だけでなくSLCダイブもタイプも変わってくるだろう └ライデン第三世代プラン 資源3000 期間10日 *ライデンの第三世代式を開発する。同時に扱いが難しいがその分強いフラットランチャーも開発する └ライデンマイザー換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 └エース機改修プラン 資源5000 期間10日 *エンジェラン・スペシネフ・フェイイェンを第三世代期に改修する。改修によって更に高い能力を得られるだろう └テムジン改修プラン 資源3000 期間10日 *マインドブースターを新型をテストするためにテムジンの改修を行う。コレによってある程度のバリエーションができる └テムジン第三世代機開発プラン 資源5000 期間10日 *換装を前提としたテムジンを開発する。同時に換装装備も開発する。空戦から砲撃まで多種多様な状況に対応できるようになる └テムジン採算度外視機開発プラン 資源10000 期間10日 *来る決戦に備えてテムジンの機能を限界まで引き出す計画。量産には不向きだがVR系の頂点に立つ機体になるだろう 第三世代型量産機プラン 資源3000 期間10日*ヘビー級ATを改装。問題だった脆弱性を改善し換装を箱型ユニットと腕部の規格化。装備の換装が容易なので汎用性も高い └ドルドレイ第三世代機開発プラン 資源3000 期間10日 *第三世代にしては換装を前提とされていない開発プラン。 PT系開発プラン ゲシュペンスト量産仕様開発プラン 資源3000 期間10日 └ゲシュペンストMk2改修強化プラン 資源3000 期間10日 └ゲシュペンストMk3近接型開発プラン 資源5000 期間10日 └アルトアイゼン強化プラン 資源5000 期間10日 └ゲシュペンストMk3近接型開発プラン 資源5000 期間10日 └ヴァイスリッター強化プラン 資源5000 期間10日 └新型エンジン搭載機 開発プラン 資源5000 期間10日 └ヒュッケバイン量産プラン 資源3000 期間10日 特機開発プラン 特機試作機開発プラン 資源5000 期間10日 └特機開発プラン 資源5000 期間10日 └特機超剣術強化型開発プラン 資源7500 期間10日 └ダイゼンガー支援機開発プラン 資源7500 期間10日 戦車開発プラン 第三世代式戦車開発プラン 資源3000 期間10日 └高機動型戦車開発プラン 資源3000 期間10日 MF開発プラン モビルトレースシステム 資源5000 期日10日 BOX以外の機動鎧の要求能力を3/4にする モビルファイター 資源5000 期日10日 「シャイニング」と呼ばれる機体を再現する 格闘専用機・強化改修プラン 資源15000 シャイニングガンダムを強化・改修し、更に強力な機体を生み出す クンクン開発プラン 肉体改造を利用した身体能力向上 資源10000 期限10日
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例によって暫定のデータですので、修正その他が入る可能性があります。 ぶっちゃけ判明している技術一覧です。 開発系統ツリーとか作る予定はいまのところありません。 軍事 魔術 建築 文化 諜報 軍事 魔術兵の研究(資源-20/3ターン後に研究完了) 戦時体制の概念Ⅰ 制度:戦時体制への移行が可能になります。 変更時、現在の収入に+10%増加、 人材、部隊の不満度が4倍増、 部隊数増加によるペナルティが解消、 部隊の維持費が半減、 軍事と訓練、兵器生産を除く内政と外交全てに-20%、 徴兵速度が2ターン短縮、新たに徴兵された部隊に経験+10、 外交関係に影響が発生 毎ターン、文化-1 制度変更後は3ターンの間、元の制度や他の制度に変更できません。 言論統制の研究(国民の好戦性の変更幅を±2に広げます。 ただし大きく変動させた時に国民の不満が強まります) 騎兵の研究 兵種交換を行う(1部隊につき資源5/交換したターンは行動不能) バイク部隊の研究(資源-40/3ターン後に研究完了) 弓術の研究(資源-30/5ターン後に研究完了) 投擲術の研究(マキリ投擲兵(投石)(1:0:1:1)が編成できます。) 装甲の研究 探検隊の研究 魔術 薬学の基礎研究Ⅰ(資源-20/3ターン後に研究完了) 薬学の基礎研究Ⅱ(資源-30/4ターン後に研究完了) 毒物の研究Ⅰ(資源-30/3ターン後に研究完了) 防毒の研究Ⅰ(資源-20/3ターン後に研究完了) 蟲の基礎研究Ⅰ(資源-20/3ターン後に研究完了) 令呪の研究Ⅰ(資源-30/3ターン後に研究完了) 宝石魔術の基礎研究Ⅰ(マキリ投擲兵(宝石)(3:0:1:6)が編成できます。魔術兵が無償スキル:宝石魔術(強化)を習得できます。) 宝石魔術の研究Ⅱ(資源-50/3ターン後に研究完了) 虚数魔術の基礎研究Ⅰ(資源-20/4ターン後に研究完了) 召喚の基礎研究Ⅰ(資源-30/6ターン後に研究完了) 地脈操作の研究 生贄の研究 令呪の複製実験(資源-40/3ターン後に研究完了) 地脈操作の強化実験(資源-40/3ターン後に研究完了) 蟲の強化実験 (資源-30/3ターン後に研究完了) 宝石魔術の強化実験(資源-40/5ターン後に研究完了) 建築 休憩所の建設(資源-20/2ターン後に完成)(休暇を与えた時の不満度回復に+25%) 診療所の建築(資源-20/3ターン後に完成)(この拠点での部隊、指揮官の回復速度に+50%) 青空市場の建築(資源-20/5ターン後に完成)(商人の訪問率が上昇します) 物見櫓の建設(資源-20)(距離:5以内に侵入した敵兵を感知) 道路の整備(距離1短縮につき資源-10) 厩舎の建築(資源-20/3ターン後に完成)(騎乗ユニットの維持費を-1し、訓練に+10%の補正を付与します) 兵舎の建築(資源-20/3ターン後に完成)(歩兵ユニットの維持費を-1し、訓練に+10%の補正を付与します) 工房の建築(資源-20/3ターン後に完成)(魔術師の基本となる建築物。資源や道具の投入により様々な効果を発揮する) 魔術研究+10% 魔術実験が可能 劇場の建築(資源-30/5ターン後に完成) (娯楽施設。文化に+10%の補正を付与します。 演劇や演説等に利用でき、不満度緩和や国威啓発に役立つ) 露店の建築(資源-20/3ターン後に完成) (商業施設。商業を活性化する事で税収を増加する) 裁判所の建築(資源-30/5ターン後に完成) (治安悪化を緩和し国政への反発を抑える) 徴税所の建築(後3ターン/資源20) (内政ターンで人材を徴税官を配置できます。税収に規模に応じた+修正が働きます) 刑務所(資源-30/3ターン後に完成。不満度の解消や捕縛した人材やスパイの脱走を困難にします) 図書館の建築 生贄の祭壇の建築 目安箱の設置 刑務所の建築 牧場の建築 養蜂場の建築 動物園の建築(倒した敵を捕まえて見世物に! 文化興隆と不満度解消、ついでに資金調達!) 文化 商人を呼ぶ(資源-10) セキュリティーのコーバックを呼ぶ(資源-10) 距離の測定(資源-10) 偶像崇拝の研究 (国教を国内に広める為に必要な技術となります。宗教を設立する第一段階です) 神聖化の研究(資源-30/後6ターン) 議会の設立(資源-40/6ターン後に完成) (提案された法案等を採択、実施する事が出来る) 研究機関の設立(資源-40/6ターン後に完成) (研究の方向性を指示する事で新しい研究を可能にする) 聖職の研究(資源-30/3ターン後に研究完了) 神秘学の研究(資源-30/4ターン後に研究完了) 狩猟の研究(動物を殲滅時に得られるアイテム数が増える。発展⇒畜産の研究、動物園の研究、生物学の研究) 畜産の研究(資源-30/4ターン後に完成します) 動物園の研究 生物学の研究 弾圧の研究(刑務所が建設可能になります) 諜報 諜報活動(資源-10/他勢力の情報を収集する) 防諜活動(資源-10/他勢力の諜報を妨害する) 技術窃盗(資源-10/他勢力の技術を窃盗する) 妨害行為(資源-10/他勢力が行っている研究、建築、徴兵などを遅延させます) 要人襲撃(資源-10/他勢力の人材を襲撃し負傷を負わせます) 毒物混入(資源-10/他勢力に毒をばら撒きます) 情報操作(資源-20/偽の情報を散布して混乱させます) 破壊工作(資源-10~30/完成している他勢力の施設や道路を破壊します) 暗殺(資源-30/他勢力の人材を暗殺します。HPが少ないほど成功率は上がります) 諜報機関の設立(資源-40/6ターン) (諜報に+10%の補正を付与し諜報の成功率を高めます。 また、人材の育成や新技術の開発などにも貢献します) Hearts of Lion