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資源採掘地 /*/ L:資源採掘地 = { t:名称 = 資源採掘地(施設) t:要点 = 鉱山,露天掘り t:周辺環境 = 重機,作業用爆薬 t:評価 = なし t:特殊 = { *資源採掘地の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *毎ターン資源+15万tされる。 } t:→次のアイドレス = 鉱山夫(職業4),レトロライフの発掘(イベント),金山発見(イベント),発掘兵器の発掘?(イベント),大鉱山(施設) } /*/ イラスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ※要点:・鉱山(上コマ左上) 露天掘り(上コマ右下) ※周辺環境:・重機(左下) (作成者:たまき) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (作成者:SVL) ※周辺環境:・重機(左下) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (作成者:SVL) ※周辺環境:・作業用爆薬 継承元 はてない国人 設定文 ※要点:・鉱山(※1)・露天掘り(※2) ※周辺環境:・重機(※3)・作業用爆薬(※4) 「西園寺鉱山」 ○西園寺鉱山の始まり 第三層(旧愛鳴藩国時代)の南部、海岸付近の未だ人手の入らない自然豊かな土地に、希少な金属類の鉱床が発見されたのは、まったく偶然の産物だった。 以前実施された冒険イベント「究極温泉探し」により、ハルキ、ミリと温泉旅館主人との死闘の末(旧愛鳴藩国時代SS「究極温泉探し」を参照)発見された鉄鋼床であり、まず鉄鉱石採掘のための鉱山(※1)設備が整備・稼動した。 当初は表土を剥ぎ取り法面の整形、運搬路の確保を行いつつ掘り進める「露天掘り工法」にて採掘を進めていたが、その後の調査ボーリングにより深部に鉱脈の存在が明らかになり、掘り進むうちに大深度地下に金鉱脈の鉱床が発見された。 もとより旧愛鳴藩国時代には湧出する温泉により観光地、農業・暖房等の民生分野での利用を行って来た。 温泉となる地下を流れる高温の流体(熱水)の堆積物が鉱脈となるので、以前より地下資源の存在は予想されていた。それがもっとも望ましい形で確認されたことになる。 後に世界一高品位の金鉱石(平均で約50ppm、ところによっては10,000ppm以上)を算出し、鹿児島県の菱刈鉱山を髣髴とさせる金鉱山であり、なおかつ鉄を産出する西園寺鉱山の始まりとなった。 (鉄と金とは、かつて鉱山と同じ名前を有した女帝にふさわしいともいわれるが定かではない。ちなみにその名はmary) ○金 熱伝導、電気伝導に優れ、空気による侵食、化学的腐食に強い。古来、貨幣、装飾品、美術品、祭具として用いられてきたが、近代は工業用・医療用金属として様々な用途で用いられている。 また電子機器においてもその導電性の高さより、精密回路に不可欠の金属となっており、民生・軍事問わず様々な場面で用いられているのは周知の事実である。 ○露天堀りの中止 露天掘り鉱山は先にも述べたように、鉱床が地表近く広大な敷地がある場合に、坑道堀りより低コストで大量の鉱石を採掘可能である。 しかし愛鳴之藩国では、国土の有効利用と、操業中・操業後の環境問題を検討した結果、採掘終了後のリハビリテーションや河川水の酸性水化や汚濁の問題を無視できなかったため、最終的に露天堀りを中止した。 インドネシアにおいては毎年、多くの熱帯雨林が鉱山開発により消滅し、降雨による大量の土砂の流出は、河川を汚濁するとともに採掘岩石との反応により酸性水化を引き起こし水質汚染をも引き起こしている。 またある資料によると、露天掘りにおいて採掘された鉱石中の金の含有量は1tあたり0.3~1g、金1gを生産するのに99万9,999gの岩石が捨てられるということであり、環境リスクに対すると非常に効率が悪い採掘法といえる。 (環境goo「グローバルコラム」参照http //eco.goo.ne.jp/business/csr/global/clm38.html) そのため露天堀り中止後の跡地は、緑化による土砂流出防止と遊水地設置による周辺環境の維持設備が設けられ、一部は公園として一般に開放されている。 またこの跡地の公園は、愛鳴之藩国内ローカルTVによる特撮物の重要な撮影現場ともなっており、毎週5色の煙が立ち昇り罪なき怪人の声鳴き悲鳴が響いているという。 ○機械化鉱山 西園寺鉱山は、現在坑内掘り工法がメインとなり採掘されている。日本では一般的な工法で鉱床が地下深い時にはまずそこまでのトンネルが掘られる。 これに対し鉱床が地表近く広大な敷地がある場合は、露天掘り(※2)という土木的にいうオープンカット工法が取られる。この工法は本鉱山の金採掘には適さないため本格的採掘に合わせ変更された。 最初に坑口より鉱床のある地下に向け斜坑が掘削された。地盤の軟らかな場所ではトンネル工事でも採用されるNATM工法が用いられ、土木技術の粋を費やして建設されている。 また温泉水の流出により軌道を敷設する運搬方法は見送られ、ロード・ホウル・ダンプ(LHD)等の重機類を使用したトラックレス斜坑方式による採掘法が採用された。 これは主にタイヤ履いた無軌道車両による運搬を行うものである。また坑道内を車両が通行することを可能にしたのは単に鉱物採掘だけでない意味も持たされていた。 坑道が鉱床まで到達すると穿孔機械により鉱脈に穴を開け、爆薬(※4)を装てんし発破する。 発破に使用する爆薬は含水爆薬と呼ばれ、主成分に火薬を含まない特殊な爆薬である。 ニトログリセリンやダイナマイトと違い非常に安全なので、この種の坑道における発破作業では主流となっている。 また装てん用の自動機械も導入されており、人力で行う作業は極力低減されている。 発破により砕かれた鉱石は専用の重機(※3)により回収され、坑内の積載場にてダンプトラックに積み替えられた後、地上にまで運ばれる。 そうして採掘された鉱石は坑外の選別工場にて手のひら大に粉砕後、自動選別機および人の手により金・鉄鉱脈とそれ以外のズリに選別される。 ○鉱山の風景 第三層(旧愛鳴藩国時代)の南部、海岸付近の未だ人手の入らない地区に鉱山はある。北の空にを見ると遠くに白い噴煙を立ち昇らせる愛鳴山を望むことができるが、名物のはてない商店街、味のれん等は、灯台、港湾部施設にさえぎられ見ることはできない。 また市街地から遠く離れているため、一般住宅や子供が遊ぶような空き地も周囲にはなく、関係者以外あまり立ち寄らないようなところだ。 地上に広がる鉱山施設は露天掘り跡地がもっとも目立つ以外は、大規模な施設はなくあまり目立たない。本金山は排出水の浄化の必要がないため沈殿池等、環境関係の施設が少ないためである。場外から鉱山敷地を見ると露天掘り跡地、管理棟と温水のパイプラインばかりが目立つ風景となっている。 坑道内へは3本の斜坑により外界とアクセスされており、それらは搬入出用の2本の坑道と給排気その他メンテナンスを兼ねる坑道である。 産出された金鉱脈は選別後、港に輸送され精錬工場にて純金・銑鉄となって取り出される。 また搬出したズリも港湾部に輸送され、整備のための埋め立てに用いられている。 場内で働く人々は炭鉱労働者のような炭塵にまみれた姿ではなく、一見すると工場技術者のような雰囲気もある。 赤い髪が緑十字の書かれた安全メットからはみ出している作業者が、坑道内が寂しいといって装飾用のライトを飾ってみたり、緊張感のない会話を交わす光景からは、これで最先端の鉱山かと思われるほど緊張感はなく、見学者からはさすがはてない国人と、ちょっと間違った感想をいわれている。 ○地下道の設置 金・鉄鉱床が藩国の地下を走ることで、坑道が縦横に進捗した。比較的低層の鉱床が尽きると更に深層へと掘削するが、その尽きた部分を国民避難用の地下道・シェルターとして用いようという事業が進められた。これも続く戦乱が、藩国指導部に国民保護の措置を緊急に実行させたためである。 よって藩国首脳部による緊急事態対処計画の立案と遂行により、国土を東西南北にめぐる坑道を緊急時通路として整備することとなった。 イメージ的には、現在東京で進められるジオフロント開発、大深度地下の利用のにもなぞらえられるだろう。 国内数箇所には坑道(避難路)への出入口が設けられた。それは通常I=D、車両の通行が可能な規模のもので、迅速な国民の避難と脅威への対抗戦力の迅速な展開に用いることを想定している。 (作成者:九頭竜川)
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資源依存症 Sorcery 3(炎炎) / 100f 全てのクリーチャーは[ターン開始時にあなたの持つ属性値がこのクリーチャーの必要属性値に満たない場合、このクリーチャーを完全破壊する」効果を得る。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/913 コメント欄 名前 コメント
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自分で資源は探したい、という人は見ないように。 座標が書いてあるものは UO Locator などで詳細な場所を参考のこと。 場所情報随時募集中。 採掘場所情報 Zenlamide(掘りスキル116必要) 【 104°45N 163°37W (4116,432) フェルッカ】 Fデシートの入り口すぐ右 【9°8N 0°12W (1320,1520) フェルッカ】Fブリ墓南西の地面 Veramide(掘りスキル111必要) 【 10,6S 37,15W フェルッカ】 【 62°50N78°15E(2436,909) フェルッカ】Fコブトス近くの鉱山 【 60°55N79°10E(2471,912) フェルッカ】Fコブトス近く 【 100°27S45°54E(1976,2767) フェルッカ】Fトリンシック町 【 59°31N55°53E(528,947) フェルッカ】Fユー町 Trilamide(掘りスキル106必要) 【 115,8N 100,37E フェルッカ】 【 111°,26S 50°,41E フェルッカ】Fトリンシック町 【 74,22N 40,0W(754,778) フェルッカ】Fユーゲート近く Galvinite(掘りスキル105必要) 【 89,44N 13,25N フェルッカ】Fユーゲート東 Naquinite(掘りスキル104必要) 【 158,28S 40,5W ロイヤルシティ】 【 159,26S 41,8W ロイヤルシティ】 【 92,27N 86,3E フェルッカ】Fミノック銀行東 Zenite(掘りスキル100必要) 【 158,54S 39,57W ロイヤルシティ】道の崖の上 Platinum(掘りスキル100必要) 【 138°,47N 92°,36E トラメル】さいたま北(小さな広場奥) 【 173°,45S 47°,20W ロイヤルシティ】ロイヤルシティゲート西(崖に建設された建物郡の下、掘れるポイントはシビアなので注意) Titanium(掘りスキル100必要) 【 138°,16N 91°,28E フェルッカ】さいたま北(小さな広場入り口) 【 169°,27S 38°,37W ロイヤルシティ】ロイヤルシティゲート西(橋を越えて北に進んだ崖、オークの木から北へ突き当たりが目安) Trillium(掘りスキル100必要) 【 136°,57N 89°,5E トラメル】さいたま北(炉の隣) Uridium(掘りスキル100必要) 【 169°,27S 37°,45W ロイヤルシティ】ロイヤルシティゲート西(橋を越えて北に進んだ崖沿いを西へ移動した建物の裏手) Silver(掘りスキル86必要) 【 169°,27S 43°,14W ロイヤルシティ】ロイヤルシティゲート西(橋を越えて北に進んだ崖、川沿い) クリスタル採集場所情報 Varisite ルナの北門抜けたあたり 【 126°28N 29°36W(902,185) マラス】ルナ北のオークが出てくる小さな建物の周りのクリスタル(左上) Turquoise 【 73,44N 45,21E マラス】ルナ東に広がるクリスタル森を抜けた先の平原 Tanzanite 【 129,22N 37,7W マラス】ルナから北に行ったマラスの北東の果て 木材伐採場所情報 FrostWood 【 91,34N 83,40E フェルッカ】Fミノックの町中、南付近 【 69,42N 90,33E フェルッカ】コブトス鉱山そば。建築可能、家の中で伐採できる。 Linux用 Linux用RUNUOさいたまDAは乱数の違いから、各資源の出る場所が違うそうです。 採掘場所情報 クリスタル採集場所情報 木材伐採場所情報 全裸の二番目 Fブリ墓の南西の場所って ダルカッパーじゃねーかよ -- 名無しさん (2013-08-16 11 01 02) 全裸の二番目 Fブリ墓の南西 ← 1歩ずれてるよ。Razorマップなんかで、正確に座標あわせてみて。 -- 名無しさん (2013-08-17 15 15 18) 全裸ほれました。すいませんでした。 -- 名無しさん (2013-08-19 12 04 51) Zenite http //loc.to/uo/?G159o26S41o8W ロイヤルシティ -- 避難所情報thx (2014-10-06 19 51 39) 上のTrillium、FじゃなくてTみたいね。 Fじゃ掘れなかった(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-10-22 19 09 24) PlatinumもTでした -- 名無しさん (2015-07-05 03 48 18) 99°18N 86°50E(2558,494) トラメル(ミノックの鉱山)でPlatinum掘れた -- 名無しさん (2016-04-23 06 32 11) Zenite 99°55N 87°49E(2572,487) トランメルにて -- 名無しさん (2016-04-23 12 28 07) Uridiumno -- 名無しさん (2019-10-05 15 39 26) Uridiumの場所からSilver出ました。探し歩いてたら169°32S 43°27Wで出ました -- 名無しさん (2019-10-05 15 42 05) クリスタルのSugiliteの採掘場所知っている人いませんか?かなり探してみたのですが全然見当たらない・・・Varisiteは結構あるのに。 -- 名無しさん (2020-04-26 13 34 07) ミノックのフロストウッド、フェルッカじゃ枯れ木になっているから伐採出来んな -- 名無しさん (2020-06-08 05 20 36) 昔の噂話では「1本だけあからさまに離れた場所に生えている木が特レアの材木の採れる木だ」ってのがありましてな。今でも通用s(ry -- 名無しさん (2020-06-08 05 36 10) 特殊な材木って1日に採れる回数って3~4回なんだな(それを過ぎたら別の木材に変わる)。24時間でリセットなのか、メンテでリセットか知らないが -- 名無しさん (2020-06-09 05 34 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/burauzage/pages/132.html
TOPページに戻る ※ wikiリンク被害がでているようです。 一応修正はしときましたが、利用の際には注意して>< 資源について travianでは、以下の4つの異なった資源があり、これらの運用が大きくゲームを左右する。 自国で生産する他に、戦争をして略奪したり、貿易によって交換することで入手できる。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Lumber 木 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Clay 粘土 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Iron 鉄 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Crop 小麦 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Crop usage 左が小麦消費量(=現在の人口)、右が小麦の全体収入 ※(全体収入-消費量)がproductionに表示されるcropの時給。 建物や兵士は、生産すると決まった量の小麦を消費しつづけるため 消費量が全体収入を上回ると、時給がマイナスになってしまう。 マイナスの状態で小麦の備蓄が0になると、兵士が餓死し始めるので注意。 travianでは、倉庫上限を超えた資源はストックできずに消滅する。 したがって、生産能力が向上し、放置中にストック上限に達してしまう恐れがでたら 溢れる前に倉庫/食料庫を増築して、資源を無駄にしないように心がけよう。 略奪してきた資源や、取引によって交換する資源も同様であるので注意しよう。 ※※※※※※※※※※お徳情報※※※※※※※※※※ 実は、初期から有料機能がお試しの35G分が無料で使えたりする。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。からfree trialをクリッコ! 各施設につき5Gで指定日数の間だけ生産量を25%うpできるたり便利。 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 資源の上げ方 生産施設は1つずつ上げていった方がいいのか、集中して上げた方がいいのか? 上昇率自体は集中した方が大きいが、費用対効果は低レベル時の方が良い。 建築にかかる時間と費用を考えると、初期は満遍なくの方が早い。 またレベル10にすると25%うpの建物が建設できるようになり、それを利用するとさらに完成が早くなる。 レベル7-8ぐらいになったら、寝る前に一箇所を集中して上げよう。 最終的には全て10にまであげることになるので、上げる順番で悩む必要はそれほどないだろう。 その他 他にも、オアシスを占領することによっても、生産ボーナスを得ることができる。 travianでは基本的に「ボーナスの加算総計*ノーマル値」で計算が行われる。 25%うpの建物、オアシスでの生産ボーナス、課金での生産ボーナス全て同様である。 内政について 建築物は多岐にわたり、資源関連、軍事関連、その他内政関連にわけることができる。 各建物の建築条件などは、操作画面左の''Instructions(説明)''からみるのが便利。 (一応リンクをクリックすると、各レベルごとの必要資源や時間をみられるようにはした。) 参考:ビルディングツリー 生産関係 woodcutter :きこり。木材を生産する。 craypit :泥採掘所。泥を生産する。 iron mine :鉄採掘所。鉄を生産する。 cropland :畑。小麦を生産する。 Sawmill :製材所。木の収穫をLv1ごとに5%うp。最大25%。 Brickyard :れんが工場。泥の収穫をLv1ごとに5%うp。最大25%。 Iron foundry :鋳造所。鉄の収穫をLv1ごとに5%うp。最大25%。 Grain mill :穀物製粉所。小麦の収穫をLv1ごとに5%うp。最大25%。 Bakery :パン屋。小麦の収穫をLv1ごとに5%うp。最大25%。 Warehouse :貯蔵庫。木、泥、鉄を貯蔵する。 Granary :穀物貯蔵庫。小麦を貯蔵する。 ※製粉所とパン屋の計算は、25+25=50%で行われる。 travianでは基本的に「ボーナスの加算総計*ノーマル値」で計算が行われる 軍事関係 Rally point :集兵所。兵士の操作ができる。Lvうpでカタパルトのタゲを指定できるようになる。 Main buildingの横にしか建造できない。 Barrackss :兵舎。歩兵を育成する。Lvうpで早く育成できるようになる。 Stable :馬舎。騎兵を育成する。Lvうpで早く育成できるようになる。 Workshop :兵器工場。攻城兵器をつくる。Lvうpで早く作れるようになる。 Great barracks :大兵舎。兵士作成に3倍のコストがかかるが、普通兵舎と同時使用が可能。首都には置けない。 Great stable :大馬舎。騎兵作成に3倍のコストがかかるが、普通馬舎と同時使用が可能。首都には置けない Academy :学校。兵種を増やす。Lvうpで兵種がふえる。リンク先にリサーチコストあり。 Blacksmith :鍛冶屋。武器開発によって1.5%/Lvの攻撃力があがる。リンク先にリサーチコストあり。 Armoury :兵器工場。防具開発によって1.5%/Lvの防御力があがる。リンク先にリサーチコストあり。 Tournament square :訓練所。部隊が30区画以上移動する場合のスピードを増やす。 Trapper :罠師。罠により捕虜にするこができるGauls専用防衛。kwskは後述。 Hero's mansion :英雄の館。兵士を英雄にできる。kwskは後述。 City wall :城壁。防衛ボーナスがつく。Roman壁。ボーナスが高いがpalisadeやearth wallよりも脆い。Lv20で81%ボーナス Earth wall :土壁。防衛ボーナスがつく。Teutons壁。ボーナスは低いが壊れにくい。Lv20で49%ボーナス Palisade :柵。防衛ボーナスがつく。Gauls壁。RomanとTeutonsの中間性能。Lv20で64%ボーナス 内政関係 Main building :本部。建物の建造スピードが増す。 Marketplace :市場。取引できる。レベルがあがると商人の数がふえる。 Embassy :外交館。Lv1で同盟に入れる。Lv3で同盟を作れる。Lv1うpごとに3人入れる。最大60人まで。 Cranny :隠し倉庫。資源をとられないようにできる。kwskは後述 Trade office 貿易事務所。商人の積載量をうpできる。 Townhall :市役所。文化ポイントをあげられる。文化Pは村の発見、征服に必要。Lvうpで生産性うp。 Residence :邸宅。占領されなくなる。 Palace :宮殿。首都に設定でき、征服されなくなる。石工がつくれるようになる。 Stonemason :石工。建物の耐久力が増す。首都にしか作れない。 Brewery :醸造所。支配地が説得されにくくなる。未実装 world of wander :WW。FAQ参照 市場(market place)について 市場には4つの機能がある 1. Send resources 村の名前か、座標を指定して、資源を輸送することができる。 2. Buy 他のプレイヤーと資源のトレードを行うことが出来る Offer ●● serch ×× とあったら、「●●をあげるから、××をくれ」という意味。 出品する際には、交換レートは2倍以内でないとならない。 なお商談がacceptされてしまうと、キャンセルはできなくなるので注意しよう。 2倍以上のレートで取引する際には、輸送を用いて直接おくってあげよう。 この際、tribeによって商人の移動速度や積載量が違うことを注意しよう。 3. Offer 市場に出品することができる。 買い手がつくと自動的に輸送される。 4. NPC trading 課金機能。 任意の資源を別の資源と1:1で交換することができる。 首都(パレスとレジデンス) パレスを建造すると、その村を「首都」に設定できる。 (初期村は、パレスなしでもデフォルトで首都になっている) 「首都」は1つのアカウントにつき1つの村にしか設定できない。 (※レジデンスは複数建設することが可能) 村を「首都」にすると、いくつかの機能が付加される。 パレスが建っている限り占領されなくなる(ロイヤリティが低下しなくなる)。 村の総数が3個までなら、パレスは敵の攻撃で破壊されることはない。 首都に設定すると、パレスやレジデンスがなくても、その村は占領されない。 レンガ工場を作ることができ、首都の建物強度を最大300%にまで強化できる。 首都は資源Lvを無限にあげることができる。 settlerやadministratorを作ることができるようになる(Lv10、15、20の各レベルにつきどちらか)。 首都に大兵舎と大馬小屋を設置することはできない。 首都が破壊/変更された場合、その村の10以上の資源Lvは10まで下がり 石工が消えて建物への効果が消滅するなど、元の普通村までダウングレードされてしまう。 さらに新しくパレスを建てた村に大兵舎、大馬小屋がある場合は、これらは自動消滅してしまうので注意しよう。 レジデンスは、パレスの機能縮小版。 これがある限り、村は占拠されなくなる(ロイヤリティが低下しなくなる)。 settlerやadministratorを作ることができるようになる(Lv10、Lv20の各レベルにつきどちらか)。 しかし、レジデンスはカタパルトで普通に破壊されてしまうので注意しよう。 始めに建てるのはパレス(宮殿)かレジデンス(官邸)か? レジデンスの方が移民への要求資源と時間が少ない。 さらに始めの村は、パレスを建てなくても首都としての機能が備わっている上に パレスは一つしか存在できないので、後々首都を移転させる可能性を考えると 初期村にはレジデンスを建てるのが最良であると思われる。 タウンホールとカルチャーポイントについて タウンホールを築くと、そこで祭を開催できるようになる。 祭には、小祭と大祭の2種類あり、それぞれ効果に差がある。 小祭を開催すると、カルチャーポイントを500獲る。祭は24時間かかる。 大祭を開催すると、カルチャーポイントを2000獲れ、占領行為の攻撃/防衛にボーナス(その村だけ+5%)がつく。 カルチャーポイントは村を増やすのに必要なもので、村の数によって必要な量が変わってくる。 一般の建物を建造することでも、カルチャーポイントをゲットできているが、その量はわずかだ。 (一番最初の移民の時は、それでも十分な量を賄えるので、3つ目以降から建設するのがいいかもしれない。kwsk量を知りたいときはここ参照)。 カルチャーポイントは全村共通。 ※特殊ルール 増やした村を破壊/占領されてうしなうと、村を増やすための 必要カルチャーポイントが村を増やす前の状態に戻る。 移民について パレスかレジデンスのLvが10以上になると、Setllerrを作成することができるようになる。 (レジデンスではLv10、Lv20で、パレスではLv10、Lv15、Lv20で一度ずつ移民をすることができる。) 彼等を使うことにより、abandoned valleyに新しく村を開拓することができる。 放置谷は、それぞれ特徴的な資源採掘量を持っているので、好みの土地を探すと良いだろう。 放置谷の詳細はMAPから、空き地をクリッコすることで見ることができるもよう。 実際に放置谷に移民するには、settler3人、十分な文化ポイント、各資源750unitづつが必要になる。 準備が整ったら、MAPかラリーポイントから放置谷を選んでsetllerを派遣しよう。 彼等が到着すれば、すぐにそこは自分の村になるだろう。 新しくできた村には、元の村の建設レベルやリサーチは反映されないので ふたたび1から作っていかねばならない。計画的な運用を心がけよう。 村増やすのってレジデンス20まであげるべき? あげないべき。 レジデンス10で増やしていくのが効率がいい。 余裕ができてきたら上げておくのもいいかもしれない。 ※特殊ルール 増やした村を占拠/破壊されて失うと、その村を増やしたパレス/レジデンスから 増やしたときと同じLvで、もう一度村を増やしなおすことができるようになる。 逆に、村を占領した場合、その村に以前村を増やした記録があれば もう増やされているいる分は、村を増やすことはできない。 これはパレス/レジデンスのexpansionから確認できる。 どこに移民すべき? 基本は自分の村の近くに村を増やしていくのが 資源と兵士の融通が利くので発展が早い。 ただし、初期村から逃げたい場合や、同盟の都合がある場合は 遠方に村を飛ばすこともある。その場合は2択。 強い同盟員の近く メリット :防衛や資源面での助け合いがしやすい デメリット:資源の奪い合いが起こる、その人より強いプレイヤーに攻撃されると死ぬ 過疎地 メリット :襲われにくい、その土地を搾取しまくれる デメリット:孤独、同盟員に助けて貰いづらい、自分の村が遠くなる 時期としては、村が増えた分、生産力が向上するので、できるだけ早いにこしたことはない。 襲われてどうにもならないなら、他を切り捨てての最短コースがベスト。 集合地点か過疎地区で再出発をしよう。 ただし、ひとつ目の移民は、その後の計画に大きく関わってくるので、慎重に検討しよう。 具体的な数値としては、最短で移民者3人を一日で作成できるぐらいの生産量のとき。 8時間放置して1人つくるのを3回繰り返して、すぐさま移民する。 移民者はコストが高く失うリスクが大きいため、あまり長く保有して置きたくないユニットである。 大農場について どこもおおよそ小麦6の土地が普通だが、ごく稀に小麦が多い土地がある(小麦9or15)。 (農場を見つけるにはcropfinderで検索するか、地道に探すしかない。だいたい7*7に0-2個ぐらいある。) ]] このような土地は、普通の村より大量に兵士を配備できる利点がある。 農場の圧倒的物量による攻撃/防衛を崩すのは、一つの村の兵力では、そのupkeep限界値から困難。 ただし、もちろんそこまで発展させるのには時間と資源が大量に必要であるので ある程度基盤を築いてからでないと、大農場の利点を生かすことはできないだろう。 そのため、村が2個目でとるのは、周囲より先行していて 山賊収入がそれなりにあるなどの場合以外は避けたいところ。 できれば、最低2つ以上は基礎生産が整った村が欲しい。 造兵できないのに無理をしてまで大農場をとる必要は無い。 ただ、農場は数が少ないのでり、奪い合いになりやすい。 もし大農場を他のプレイヤーに取られそうなら、計画の前倒しも必要だが、 もてあましたあげく、占領されてしまっては元も子もない。 取るなら取ったで、何らかの手を打つ必要性があることを心に留めておこう。 TOPページに戻る
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本欄收錄了許多對遊戲非常有用的網路資源。 請直接點選任一資源標題以連到提供該資源的網站。 觀眾意見產生器 輸入主角的訓練師 ID 後即可得知獲得新壁紙所需要輸入的意見。 適用於日本、美國、德國、法國、義大利和西班牙等各版本。 金銀版 GB 對電腦轉接器製作 一個提供 GB 對電腦轉接器的製作教學和代組裝服務的網頁。 なすびんちゃ~通信 某位媽媽級神奇寶貝迷的部落格。 之所以會列這個,是因為她有玩韓文版, 遇到韓文版的問題或許可以找她。
https://w.atwiki.jp/yakyu-travian/pages/18.html
資源優先すると村の発展に大きくプラスだという理由 なんだか凄かったので許可貰って転載 236 名前:どうですか解説の名無しさん 投稿日:2008/08/02(土) 03 11 44.53 ID vQWY6FRh 資源優先すると村の発展に大きくプラスだという理由 A、資源優先した場合 B、各資源を1000ずつ計4000で軍事開発した場合 Bが軍備に使った資源をAは資源タイルに使うことになるが 仮に2つの資源タイルを上げて、+15が2つで計30の時給が上がったとする。 1時間では30の差でしかないが、1日だと720になり、1週間だと5040の生産量の差が出る。 Bの場合はその差を資源の略奪で賄うことになるが、一旦兵を作って自分の村に置いておくと 穀物を消費するためその分資源生産がマイナスになるので常に攻め続けてなければならない。 近くに放置村や餌場が無いと辛い。兵が戦闘で死んだら費やした資源は赤字になる。 つまり資源優先は安定した高収入、軍事優先は常にマイナス分を補う量の略奪をし続ける。 ログインする時間が多くありチュートンならBも可能だけど、それ以外なら資源の積算量で有利になるAがオススメ。 防衛は[[隠し倉庫]]だけで十分なので保護期間切れるまでにしっかり上げときましょう。 理論的に隠し倉庫の容量が倉庫の1.5倍なら攻められても被害0なので 後々倉庫のレベル上げたら隠しも忘れずに。
https://w.atwiki.jp/yakyu-ch/pages/26.html
資源優先すると村の発展に大きくプラスだという理由 なんだか凄かったので許可貰って転載 236 名前:どうですか解説の名無しさん 投稿日:2008/08/02(土) 03 11 44.53 ID vQWY6FRh 資源優先すると村の発展に大きくプラスだという理由 A、資源優先した場合 B、各資源を1000ずつ計4000で軍事開発した場合 Bが軍備に使った資源をAは資源タイルに使うことになるが 仮に2つの資源タイルを上げて、+15が2つで計30の時給が上がったとする。 1時間では30の差でしかないが、1日だと720になり、1週間だと5040の生産量の差が出る。 Bの場合はその差を資源の略奪で賄うことになるが、一旦兵を作って自分の村に置いておくと 穀物を消費するためその分資源生産がマイナスになるので常に攻め続けてなければならない。 近くに放置村や餌場が無いと辛い。兵が戦闘で死んだら費やした資源は赤字になる。 つまり資源優先は安定した高収入、軍事優先は常にマイナス分を補う量の略奪をし続ける。 ログインする時間が多くありチュートンならBも可能だけど、それ以外なら資源の積算量で有利になるAがオススメ。 防衛は[[隠し倉庫]]だけで十分なので保護期間切れるまでにしっかり上げときましょう。 理論的に隠し倉庫の容量が倉庫の1.25倍なら攻められても被害0なので 後々倉庫のレベル上げたら隠しも忘れずに。
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/60.html
資源の残り時間をいろんな所に表示します。 資源が倉庫から溢れるまでの時間を表示したり。資源が足りない時、貯まるまでの時間を表示したり。 資源が溢れるまでの時間は、1時間以上余裕がある場合は緑 →1時間未満はオレンジ と変化します。 生産に必要な資源は、足りてる資源については時間表示しません。 Chromeの場合は、資源表示が数字の真ん中で改行される可能性があるため、時間の表示がずれる時もあります。 現時点の生産の伸びと、必要資源や倉庫サイズから計算しています。 途中でスキルが切れたり、課金ブーストが切れると、表示してる時間より長くなるので、目安程度にしてください。 足りてる資源には作った時の残資源を表示するようにしました。 大きな倉庫・資源で名声が2行目に表示されるのを、1行に表示させています。 資源生産(米)がマイナスの場合、0になるまでの時間を、(-99 99 99)と赤字でマイナス表示します。 名声が増える時間を表示したり。(本拠地お城の下に出てくる時間です) 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大○○人) 大きめアイコン 1? 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 2? 出発時刻計算 書簡同報リンク 建築表示機能 3? 出兵表示機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 4? ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレード画面入力改善 座標リンク機能 5? 武将の回復時間予測機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 6? 拠点援軍ボタン機能 運営書簡開封/削除? 兵力整形機能 7? 名声獲得タイマー機能 トレードステータス表示 ログ合計表示機能 8? 都市リスト表示機能 トレード収入計算 合計を上に出す 9? マップの地形一覧 Auto_Bilder 完了時刻の表示(建物) 10? マップ中央表示 武将カード分類ツール 完了時刻の表示(ユニット) 11? マップ画面検索改善 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.09 資源生産合計表示 12? NPC砦、領土情報検索ver2.49 ナビゲーションにロールオーバーリンク追加 資源時間の表示 13? マップ移動距離カスタムver1.10 討伐・空き地 民兵出現 推定機 破棄中の領地表示 14? 内政武将表示ver1.09 ブショーダスライトを引く画面一番上表示? 拠点生産量表示 メモ機能 map_tool_Ver.2.39.d4ex2 クエスト報酬自動取得 拠点の建設予約、破棄予約 フォント数(1~5)? 自動巡回 アイテム自動取得 同盟/君主表示? 幅高? 出兵予約 クエストの項目を全部表示? 同盟表示改善 領地リンクフォント? ミス防止補助 トレード右クリックで合成スキル表示? 同盟表示のソート スタイル変更 クエスト補助 一括破棄拡張? 同盟員座標表示 名声表示位置変更? 掲示板逆順表示 【 お 遊 び 】 ネタなツールたち ? 同盟員情報CSV ランキングの非表示 URLリンク変更スクリプト ○? 同盟貢献チェッカー 同盟ログ スキル込計算スクリプト ○? 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 ルート表示 見た目を全部Lに置き換え機能? 右クリック拡張 JST表示 いろいろスクリプト(etcsより抜粋)? 見た目を全部URに置き換え機能 領地一覧からの領地破棄 統計グラフ化 トレードサポート(favoritetrade)? 見た目を全部SRに置き換え機能 領地画面から領地名変更 0000 カード表示拡張と自動ブショーダス? 見た目を全部PR(MC☆あくしず)? 援軍・敵襲・出撃・帰還時間を表示 0000 bro3_misc? 見た目を全部HR(MC☆あくしず)? 兵士誤発注回避 0000 0000 見た目を全部UR(MC☆あくしず)? 出兵予約メニュー拡張 0000 0000 見た目を全部SR(MC☆あくしず)?
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■ゲームの概要 Gameplay Overview・住民 Citizens・資源 Resources・建物と建設 Buildings and Construction・災害 Disasters■ナビゲーションコントロール Navigation Controls .■メインツールバー Main Toolbar・シミュレーション速度 Simulation Speed■ツールとレポート Tools and Reports・ステータスバー Status Bar・イベントログ Event Log・エリアマップ Area Map・職業 Professions・資源の上限 Resource Limits・優先ツール Priority Tool・通勤経路ツール Path Tool・カメラの位置 Camera Locations・町の統計 Town Statistics・ヘルプ Help■生活の場と住宅 Home and Housing .・木造の家 Wooden Houses・石造りの家 Stone Houses・下宿 Boarding houses ■道路と橋 Roads and Bridges・未舗装の道 Dirt Roads・石畳の道 Stone Roads・橋 Bridges・トンネル Tunnels■保管、市場と交易 Storage, Markets & Trade・納屋 Strage barns・資材置場 Stock Piles・市場 Markets・交易所 Trading Posts■町のサービス Town Service・井戸 Wells・学校 Schools・病院 Hospitals・タウンホール(役場) Town Halls・チャペル(教会) Chapels・共同墓地 Cemeteries■食糧の生産 Food Production・畑 Crop Fields・果樹園 Orchards・放牧地 Pastures・釣り小屋 Fishing Docks・狩猟小屋 Hunting Cabin・採集小屋 Gatherers Huts ■資源生産 Resource Production .・薪割り Woodcutters・林業 Foresters・薬師 Herbalists・鍛冶屋 Blacksmiths・仕立屋 Tailors・酒場 Taverns・鉱業 Mines・採石場 Quarries■破壊と除去ツール Removing Structure・建物を破壊する Removing Structure・資源の除去(収集) Removing Resources・伐採 Harvesting Trees・石の収集 Collecting Stone・鉄の収集 Collecting Iron・道路を削除する Removing Roads・除去のキャンセル Canceling Removal■クレジット Credits 資源 様々な資源が町で生産され、取引され、そして生き抜くために消費されます。 Logsログ(丸太)は、木の伐採と森の番人の労働によって生産されます。丸太は建物の建設、薪、道具に使用されます。 Stone ストーン(石材)は、地表から採石するか、採石場で切り出されます。建設に使用されます。 Iron アイロン(鉄)は、地表から採鉱するか、鉱山で採掘されます。建設と道具作りに使用されます。 Firewood ファイアウッド(薪)は、家を暖めるために使われ、薪割りで丸太を断ち割ることによって作られます。. Coal コール(石炭)は、鉱山で地中から採掘するか交易で購入するかしなければなりません。鍛冶屋が使用して鋼の道具を作るだけでなく、薪の代替燃料として消費されます。 Leather レザー(皮革)は、狩猟又は放牧地で牛を屠殺することによって得ることができます。コート(外套)を作るために使われます。 Wool ウール(羊毛)は、放牧地で羊を育てることにより得られ、コート(外套)を作るために使われます。. Food フード(食料)は、狩猟、採集、漁業、農耕、果樹栽培そして畜産によって生産されます。. Herbs ハーブ(薬草)は、貧しい食事の住民たちの健康を保つために消費されます。薬師によって採集されます。 Tools ツール(道具)は、鍛冶屋が作ります。それぞれの仕事を行うために、すべての働き手が必要とします。 Clothing クローシング(コート[外套])は、冬期に住民達を暖かく保ちます。仕立屋によって作られます。 Alcohol アルコール(酒)は、酒場で作られます。酒場の近くに住んでいるとき、エールを飲んでいるとき、住民は幸福を感じます。
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