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糧村の重要性 糧村は2個以上は必ずつくろう! 糧村とは、拠点の施設が銅雀台1つ以外すべて畑の村のことです。 図1.糧村のイメージ(2期目以降の☆9(1112)にたてた糧村) 大砲役の人は名声54拠点を、それ以外の方は名声54か80拠点をまず糧村にすることを推奨します。 それはなぜか。さっそく、糧村のメリットについて説明します。 ①大量の兵をやしなえる(最重要!!) 「-本拠地は軍事化せよ」の節では、本拠地で大量の兵隊を雇うメリットを説明しました。 兵隊が大量にいれば、それだけ破壊力が増加しこちらの被害が少なく済むなどがありました。 しかし、大量の兵を雇うためには当然大量の糧を必要とします。 たとえば、上級兵1万人を雇うためには糧を1時間当たり4万/時消費します。2万人なら8万/時。 これだけ大量の兵隊をまかなうためには糧村が必須です。糧村がないとせいぜい上級兵5千人のマメ鉄砲しか作れませんw ②他資源への変換が自由である 糧を他資源に変換する場合、高レベル市場があれば資源ロスが出ません。 これを利用して、不足する資源に糧を自由に変換することができます。 ③内政官のスキル効果が高い。 内政官の「○○知識」スキルを使う場合、特定の資源の生産量を増加させることができます。 糧村の場合、食糧知識を使用するとすべてのマスの畑に効果が及び十分にスキルを生かせます。 たとえば☆4糧村の場合、22個の畑×スキル効果。 他のスキル(伐採知識等)だと、4~せいぜい8個の施設×スキル効果です。 つづいて、糧村のデメリットとそれへの対応です。 ①糧の増加速度が早くなるので油断すると資源があふれる。 糧村をつくると糧の部分の増加速度が速いです。 ですので1日全くインできない日があれば資源があふれて無駄になってしまうことがあります。 (対応)⇒資源自動変換ツールや、倉庫を多めに作ることで解決できます。 ②畑は人口がほとんど増えないので総合ランクがあがらない 総合ランクは、総合ポイントによって算出されます。 総合ポイントには、人口がかかわってきます。畑は人口がほとんど増えない施設です。 したがって、糧村をつくった場合総合ランクはあがりません。 (対応)⇒総合ランクが高いと確かにうれしいですが実利はなにもありません。よってランクは気にしないが正解。 総合ランク1位でもシルバーチケット(レアカードだけが出る)がもらえるなどの特典はありません。 したがって、総合ランクにはあまりこだわらず、糧村をつくって実利をとる方が有効だと考えます。 大量の兵隊を雇えれば、戦争にも強いし、武将のレベルあげも格段に楽ですもんね。 ランクを気にして大量の兵を養えず戦争に負けるとか、武将のレベル上げができないほうがずっともったいないです。 ③高レベル市場が必要 糧を他資源に変換するためには、市場が必要です。市場のレベルが高いほど資源ロスが少なくなります。 よって、糧村があっても高レベル市場がないと資源のロスが大きくなってしまいます。 (対応)⇒市場のレベルを早めにレベル10にあげてください。 中盤までは、変換する糧の量も少ないので市場レベル7ぐらいあればとりあえずはロスは少なめです。 以上から、糧村にはそのデメリットをおぎなって余りあるメリットがあることがわかりました。 大量の兵を雇うために、普通の人でも最低2個、できればそれ以上を糧村にしてみてください。 ------------------------(他鯖軍師さんの見解をもとにした参考)--------------------------- ①LV13の資源施設と畑の生産量 伐採所等・・・550 畑LV・・・786 ②LV13にするまでに必要な資源総量 伐採所等・・・315,144 畑・・・315,146 ③市場LV10を用いて、LV13の畑1時間分の糧を他資源に変換した場合 786×0.6=471.6 471.6/550=85.7% ①~③までだと、糧が損するっぽく見えますが施設の成長速度が全く違います。 ④LV13にするまでの施設の成長スピード(30鯖の成長スピードは不明なので他鯖データで代用) 伐採所等・・・94 26 15 畑・・・33 05 35 畑のほうが3倍速く成長します。その分資源収入も大きくなりますので糧村作っても損しません。 糧村に適した領地 糧村に適した領地は以下です。 表1.糧村に適した領地 1期目は、他に☆7(3-3-3-0)という土地もあります。 これは空きマスが24で、☆4(2-2-2-0)より2つ多いですが、 上級兵が出現するため、この☆7を確保するためには大量の兵を作らないといけません。 そのロスを考えるならば、楽にとれる☆4でも十分糧村として使えます。 本拠地・拠点をつくろう 領地をとろう 資源狩りと高資源領地の取得 本拠地は軍事化せよ 糧村はとっても重要 銅雀台の効果について 訓練所と遠征訓練所
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ねねねでは、糧村2拠点を推奨してます。 理由は、畑が資源的に有利だからです。 極端な話、市場LV10であれば、全部畑でも問題ありません。 (人口を気にしない・すぐに倉庫がいっぱいになるので頻繁にINができることが前提) 伐採所・石切り場・製鉄所 をLV13まで上げた生産量 550 畑 をLV13まで上げた生産量 786 LV13までにかかる総資源量は 伐採所・石切り場・製鉄所 315,144 畑 315,146 ほぼ変わりません。 糧1時間分を市場LV10で変換したとしましょう 786×0.6=471.6 550 471.6/550=85.7% ん?損するじゃん? と思うかもしれませんが、 LV13になるまでの時間をみてみましょう。 伐採所・石切り場・製鉄所LV13までにかかる時間 94 26 15 畑LV13までにかかる時間 33 05 35 約3倍のスピードで畑が早く成長します。 成長が早ければ資源収入も増えますので、その分、畑が断然有利です。 また、スキルを有効に使えます。 糧村専門の内政官、 例えば、私の場合ですと、 UC諸葛亮 食料知識LV5 27.5% 食料技術LV4 32.5% UC張魯 食料知識LV4 20% ×3枚 スキルの有効範囲が全てのマス(畑)になりますので、ここでもかなりお得です。 戦時にいくらでも兵士を雇えるのも魅力ですね。 総合的にみて、畑は他の資源施設よりも有利なのです。 極端な話、市場LV10であれば、全部畑でもいいのです。 (倉庫がすぐにパンパンになるので2~3拠点を推奨してます)
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資源狩り アンチ兵科の☆2に武将単騎で出兵して資源をゲットしよう! 序盤の資源増加は非常にすくなく、施設建設に回す資源が底をついて内政がストップする人がいます。 このような場合には、ぜひ資源狩りをしましょう。 資源狩りとは、距離20~50程度の☆2(1期目は☆1)に、武将に兵をつけず出兵させ(=単騎出兵) 民兵を全滅させて資源収入をゲットする方法です。 資源狩りでは、 獲得資源量 =資源数×5×距離×乱数(1~10) 乱数(1.0倍 1.2倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 3.5倍 4.0倍 5.0倍 10.0倍) の資源が得られます。 ☆2の土地は、地形によって出現する民兵の兵科に偏りがあります。 この特性を利用して、出現する民兵の苦手な兵科(アンチ兵科)の武将を出兵することで楽に資源が得られます(下図1)。 たとえば、騎兵科は弓兵科に強いので騎馬武将で☆2木(2-0-0-0)に出兵すれば、他の資源構成の☆2に出兵するよりも討伐成功可能性が高くなります。 図1.兵科3すくみの関係(馬>弓>槍>馬) 前節の必要攻撃力を算出するツールを用いて必要攻撃力を算出してから出兵しましょう。 ただし、いくつか注意する点もあります。 [資源狩りの注意点] ①討伐ゲージは100以上必要 →討伐ゲージが100ない場合は、資源を持って帰ってきてくれません。注意。 ②味方の本拠地・拠点・領地の隣接地には出兵しない →味方の本拠地・拠点・領地に隣接する土地に出兵すると着弾先が自分の領地になってしまいます。無駄な名声を使わないようマップをチェック。 ③誤爆した時は謝罪を入れましょう。 たまに、出兵時には空き地だった場所が着弾時に他同盟の人によって領地化されていることがあります。 もし、そのような場合に攻撃してしまった時には、相手側の本人、盟主、補佐or外交官に連名で謝罪書簡を送ってください。 こちらに敵意のないこと、資源狩りで出兵していたことを説明し謝罪しましょう。 以上に注意して、資源狩りの回数をこなせば序盤でも多くの資源が手に入り内政をストップさせることがありません。 そうすれば、資源狩りをしていない人との差をどんどん広げることができますね。 高☆資源領地の取得 単騎最大攻撃力の武将にアンチ兵科の兵を10つけて高☆資源領地をゲットしよう! 高☆資源領地(たとえば☆6資源10や3期目以降の☆8資源14)は、領地レベルをアップをすると資源収入を飛躍的に増やせます。 高☆資源領地は出現する民兵の兵科が偏っているので、2期目以降は、アンチ兵科の単騎武将で高☆資源領地を取得したい。 わざわざたくさんの資源をつかって兵士を作って取得するのではなく、武将単騎でサクッと取れるほうが断然楽ですよね。 しかし、高☆資源領地をおとせるほどの高攻撃力単騎武将を、各兵科一人ずつ育てられる人はそう多くはありません。 そこで、少しの兵隊を高攻撃力単騎武将につけて武将の兵科を「偽装する」方法を紹介します。 たとえば、「1期」「☆6(10-0-0-0)」距離「10」の空き地に出兵したとすると、 図1.戦力計算結果(再掲) 槍兵が多く出現する地形です。 仮に自分のもっている武将の中で単騎攻撃力が最も高い武将は、攻撃力22000の馬武将だとします。 その馬武将を単騎で出兵させると、出現する民兵の攻撃力は10350~31050になります。 となると、最小値から2倍までなら取得成功しますが、それ以上の民兵が出現すると取得失敗です。 このままでは成功確率50%少々といったところです。 こんな場合、その馬武将に民兵の苦手とする弓兵を10くっつけてください。 そうすると民兵の防御力は最大をひいた場合でも以下の計算式で算出されます。 (民兵防御力)=(10*20430+1*31050)/(10+1)≒21395.4545 …(A) こちら側の攻撃力は、 (攻撃力)22000+10*42=22420 …(B) (A) (B) これで100%勝てる攻撃力が得られました。 弓兵を10つけると、出現する民兵の槍兵が「うわ、弓兵めっちゃおるやん!」とやる気をなくす法則の応用です。 10人の弓兵の中に馬兵の武将1人がまじっているイメージですね。これでうまく武将の兵科を偽装できました。 このやり方で、高攻撃力単騎武将を有効に活用し、高☆資源領地をゲットしていきましょう。 本拠地・拠点をつくろう 領地をとろう 資源狩りと高資源領地の取得 本拠地は軍事化せよ 糧村はとっても重要 銅雀台の効果について 訓練所と遠征訓練所
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概要 特殊なアイテムの一種として、資源が存在します。資源はその性質上、特殊な扱いを受けます。 できること 資源があると、以下のことが出来ます。 特定の兵種を安く徴兵できる 普段徴兵できない特定の兵種を徴兵できる その他、特定コマンドを実行できる、そのときの助けになるなど 資源量と標準量 資源には、資源量、標準量の2種類の量があります。 資源は量に限りがあり、たくさん使うとなくなってしまいます。現在の資源の残りを資源量といいます。 資源量は一般に、以下のような消費の仕方をします。資源によって、消費される種別が異なります。 種別 消費単位 徴兵 兵 1 あたり資源 1 戦闘 戦闘ターン 1 あたり資源 1 アイテム出現時(リセット時または製造時など)、資源の量はデフォルトで、アイテム一覧にて別途指定された値(標準量)になります。 アイテム生産によって資源を生成する時、資源量は標準量をもとに決められます。 資源の購入、売却、譲渡で一度にやり取りできる資源量の最大は、標準量となります。 例えば、他の武将に資源を譲渡する時、標準量1000の資源の場合、一度の譲渡コマンド実行で資源量1000の資源を譲渡することになります。自分の資源量1500、相手の資源量200であれば、譲渡した後は自分の資源量500、相手の資源量1200となります。 資源レベル 資源にはレベルが存在しますが、基本的には、資源の効果を相対的に数値として示したものにすぎません。 例えば、重騎兵の徴兵価格を30%下げる資源、50%下げる資源が存在する場合、30%下げる資源はレベルが 1、50%下げる資源はレベルが 2となります。レベルが高いほど、効果を受ける対象は同じでも、より強い効果がのぞめます。 資源レベルはそれ自体に特に意味を持ちませんが、後述する資源消費時の優先順位に影響します。 有効と無効 資源は、武将のアイテム一覧より、有効と無効を切り替えることができます。有効になった資源はコマンド実行で自動的に消費されますが、無効になった資源は自動で消費されることはありません。 資源を使用したい場合、有効にする必要があります。デフォルト(保留状態を解除した直後)の資源は有効になります。 入手手段 特定の出身の武将が資源を生成/合成する アイテムの一つとして発見する/市場から購入する アイテムとしての資源 武将が一度に所持できるアイテム数には制限がありますが、資源はこのカウントには含まれません。資源をいくつ持っていてもいいですし、資源の数によって資源ではないアイテムを所持できる数が減ることもありません。 価格 資源を市場で購入するときの価格は、資源量と単価をかけあわせた数字になります。例えば単価が 18、量が 1000 の資源の価格は 18000 になります。 資源を消費すると、それだけ価格も安くなっていきます。 複数資源所持時の優先順位 1人の武将が同じような効果をもたらす資源を同時に複数所持している場合、以下の優先順位で資源は適用されます。 資源レベルの高いアイテムを優先的に使用 資源一覧 アイテム一覧を参照してください。
https://w.atwiki.jp/freedom_wars/pages/21.html
各資源が取得できるボラティアについては、各資源の詳細ページに記載されています。 見つけた物については随時記載していってください。 資源(天獄) 資源(汎用:大型) 資源(汎用:小型) 資源(フィールド) 資源(天獄) 資源名 説明 希少度 GDPP EXマニホールド:T型Ⅰ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅰ」である。 5 50 EXマニホールド:T型Ⅱ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅱ」である。 6 60 Will Oエンジン:αS型Ⅱ Will Oエンジン:S型Ⅰ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅰ」である。 5 50 Will Oエンジン:S型Ⅱ Will O合金:αC型低硬度 Will O合金:D型低硬度 Will O骨格:αD型中硬度 Will O骨格:αS型中硬度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「αS型中硬度」である。 6 60 Will O磁性流体:αD型Ⅰ Will O磁性流体:αS型Ⅰ Will O磁性流体:C型Ⅰ アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型Ⅰ」である。 5 50 Will O磁性流体:D型Ⅰ Will O磁性流体:S型Ⅰ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅰ」である。 5 50 Will O磁性流体:S型Ⅱ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅱ」である。 6 60 Will O磁性流体:T型Ⅰ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅰ」である。 5 50 Will O磁性流体:T型Ⅱ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅱ」である。 6 60 Will O繊維:αD型中濃度 Will O繊維:αS型中濃度 Will O繊維:αS型低濃度 Will O繊維:αT型中濃度 Will O繊維:D型低濃度 アブダクター「ディオーネ」の筐体から取得できる資源。分類は「D型低濃度」である。 5 50 Will O繊維:RR乙型 Will O繊維:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「Will O繊維」の「RR甲型」タイプ。 5 50 Will O繊維:S型中濃度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中濃度」である。 6 60 Will O繊維:S型低濃度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低濃度」である。 5 50 Will O繊維:T型中濃度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低濃度」である。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を上げることができる。 6 60 Will O繊維:T型低濃度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低濃度」である。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を上げることができる。 5 50 Will O装甲:αS型低硬度 Will Oフレーム:C型Ⅰ アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型Ⅰ」である。 5 50 Will Oフレーム:C型Ⅱ アームドギア:T型中出力 圧縮タービン:C型Ⅰ アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型Ⅰ」である。 5 50 圧縮タービン:C型Ⅱ 圧縮タービン:S型Ⅰ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅰ」である。 5 50 圧縮タービン:S型Ⅱ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅱ」である。 6 60 意思伝達回路:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「意思伝達回路」の「RR甲型」タイプ。 5 50 荊状金属合板:αC型低硬度 荊状金属合板:C型中硬度 荊状金属合板:C型低硬度 アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型低硬度」である。 5 50 鉤爪ユニット:D型Ⅰ アブダクター「ディオーネ」の筐体から取得できる資源。分類は「D型Ⅰ」である。 5 50 鉤爪ユニット:T型Ⅰ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅰ」である。 5 50 鉤爪ユニット:T型Ⅱ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅱ」である。 6 60 脚部強化繊維:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「脚部強化繊維」の「RR甲型」タイプ。 5 50 強化外骨格:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「強化外骨格」の「RR甲型」タイプ。 5 50 強化外骨格:S型中硬度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中硬度」である。 6 60 強化外骨格:S型低硬度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低硬度」である。 5 50 強化装甲:αC型低硬度 強化装甲:S型中硬度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中硬度」である。 6 60 強化装甲:S型低硬度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低硬度」である。 5 50 強化バーニア:αD型中推力 強化バーニア:αD型低推力 強化皮膜:αD型低密度 強化ヘッドギア:αT型中硬度 強化マニュピレータ:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「強化マニュピレータ」の「RR甲型」タイプ。 5 50 凝縮タービン:αC型Ⅰ 筋繊維:αT型低伸縮 筋繊維:T型中伸縮 筋繊維:T型低伸縮 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅰ」である。 5 50 三次元複合センサ:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「三次元複合センサ」の「RR甲型」タイプ。 5 50 修復モジュール:αC型Ⅰ 修復モジュール:αD型Ⅱ 修復モジュール:αT型Ⅰ 修復モジュール:S型Ⅰ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅰ」である。 5 50 修復モジュール:S型Ⅱ アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型Ⅱ」である。 6 60 修復モジュール:T型Ⅰ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅰ」である。 5 50 修復モジュール:T型Ⅱ アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型Ⅱ」である。 6 60 掌部強化繊維:RR乙型 人工筋繊維:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「人工筋繊維」の「RR甲型」タイプ。 5 50 人工中枢ユニット:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「人工中枢ユニット」の「RR甲型」タイプ。 5 50 人工発電機:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「人工発電機」の「RR甲型」タイプ。 5 50 炭素鋼:αS型中純度 炭素鋼:αS型低純度 ダンパー:αD型低制動 ダンパー:T型中制動 ダンパー:T型低制動 中央集積回路:S型中性能 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中硬度」である。 6 60 中央集積回路:S型低性能 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低硬度」である。 5 50 天然組織:T型中密度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型中密度」である。 6 60 天然組織:T型低密度 頭部強化繊維:PRZ乙型 頭部強化繊維:RR乙型 頭部強化繊維:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「頭部強化繊維」の「RR甲型」タイプ。 5 50 特殊CNT:C型低濃度 アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型低濃度」である。 5 50 特殊装甲:C型低硬度 アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型低硬度」である。 5 50 バーニア:D型低推力 廃部ウィング:T型中硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型中硬度」である。 6 60 背部ウィング:T型低硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低硬度」である。 5 50 ブースタ:S型中性能 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中性能」である。 6 60 ブースタ:S型低性能 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低性能」である。 5 50 複合センサ:S型中感度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中感度」である。 6 60 複合センサ:T型中感度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型中感度」である。 6 60 複合センサ:T型低感度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低感度」である。 5 50 ヘッドギア:T型中硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型中硬度」である。 6 60 ヘッドギア:T型低硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低硬度」である。 5 50 ポリマー:T型Ⅱ マニュピレータ:αS型低精度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「αS型低精度」である。 5 50 マニュピレータ:S型中精度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型中精度」である。 6 60 マニュピレータ:S型低精度 アブダクター「パラドクサ」の筐体から取得できる資源。分類は「S型低精度」である。 5 50 翼状外骨格:D型低硬度 アブダクター「ディオーネ」の筐体から取得できる資源。分類は「D型低精度」である。 5 50 翼状外骨格:T型中硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型中硬度」である。 6 60 翼状外骨格:T型低硬度 アブダクター「コウシン」の筐体から取得できる資源。分類は「T型低硬度」である。 5 50 ラジエータ:C型抵抗率 アブダクター「ペルタトゥルム」の筐体から取得できる資源。分類は「C型抵抗率」である。 5 50 腕部強化繊維:RR乙型 腕部強化繊維:RR甲型 『憤怒の烈火(レッドレイジ)』からのみ取得できる「腕部強化繊維」の「RR甲型」タイプ。 5 50 資源(汎用:大型) 資源名 説明 希少度 GDPP Hミサイルエンジン:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「Hミサイルエンジン」。 8 80 Will Oエンジン:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 Will Oエンジン:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 Will Oエンジン:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「汎用丁型」タイプ。武器改良で添加すると、炎属性の効果値を下げることができる。 8 80 Will Oエンジン:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「汎用丙型」タイプ。武器改良で添加すると、炎属性の効果値を下げることができる。 6 60 Will Oエンジン:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「砲撃乙型」タイプ。 4 40 Will Oエンジン:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「砲撃甲型」タイプ。 2 20 Will Oエンジン:砲撃丁型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「砲撃丁型」タイプ。 8 80 Will Oエンジン:砲撃丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「砲撃丙型」タイプ。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を下げることができる。 6 60 Will Oエンジン:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「輸送乙型」タイプ。 4 40 Will Oエンジン:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「輸送甲型」タイプ。 2 20 Will Oエンジン:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will Oエンジン」の「輸送丙型」タイプ。武器改良で添加すると、氷属性の効果値を下げることができる。 6 60 Will Oリアクター:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「Will Oリアクター」。 5 50 Will O繊維:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「汎用乙型」タイプ。 3 30 Will O繊維:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「汎用甲型」タイプ。 1 10 Will O繊維:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「汎用丁型」タイプ。 7 70 Will O繊維:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「汎用丙型」タイプ。 5 50 Will O繊維:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「砲撃乙型」タイプ。 4 40 WillO繊維:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「砲撃甲型」タイプ。 1 10 Will O繊維:砲撃丁型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「砲撃丁型」タイプ。 7 70 Will O繊維:砲撃丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「砲撃丙型」タイプ。 5 50 Will O繊維:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「輸送乙型」タイプ。 3 30 Will O繊維:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「輸送甲型」タイプ。 1 10 Will O繊維:輸送丁型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「輸送丁型」タイプ。 7 70 Will O繊維:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「Will O繊維」の「輸送丙型」タイプ。 5 50 圧縮タービン:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられれる「圧縮タービン」。 5 50 圧縮タービン:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「圧縮タービン」の「砲撃乙型」タイプ。 4 40 圧縮タービン:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「圧縮タービン」の「砲撃甲型」タイプ。 2 20 強化外骨格:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「汎用乙型」タイプ。 3 30 強化外骨格:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「汎用甲型」タイプ。 1 10 強化外骨格:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「汎用丁型」タイプ。 7 70 強化外骨格:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「汎用丙型」タイプ。 5 50 強化外骨格:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「砲撃乙型」タイプ。 3 30 強化外骨格:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「砲撃甲型」タイプ。 1 10 強化外骨格:砲撃丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「砲撃丙型」タイプ。 5 50 強化外骨格:砲撃丁型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「砲撃丁型」タイプ。 7 70 強化外骨格:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「輸送乙型」タイプ。 3 30 強化外骨格:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「輸送甲型」タイプ。 1 10 強化外骨格:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「強化外骨格」の「輸送丙型」タイプ。 5 50 強化コーティング:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられれる「強化コーティング」。 3 30 強化繊維:弐脚乙型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「弐脚乙型」タイプ。 3 30 強化繊維:弐脚甲型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「弐脚甲型」タイプ。 1 10 強化繊維:弐脚丁型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「弐脚丁型」タイプ。 7 70 強化繊維:弐脚丙型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「弐脚丙型」タイプ。 5 50 強化繊維:四脚乙型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「四脚乙型」タイプ。 3 30 強化繊維:四脚甲型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「四脚甲型」タイプ。 1 10 強化繊維:四脚丁型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「四脚丁型」タイプ。 7 70 強化繊維:四脚丙型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「強化繊維」の「四脚丙型」タイプ。 5 50 胸部装甲:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「胸部装甲」の「輸送乙型」タイプ。 3 30 胸部装甲:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「胸部装甲」の「輸送甲型」タイプ。 1 10 胸部装甲:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「胸部装甲」の「輸送丙型」タイプ。 5 50 金属合板:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「金属合板」の「砲撃乙型」タイプ。 3 30 金属合板:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「金属合板」の「砲撃甲型」タイプ。 1 10 金属合板:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「金属合板」の「輸送乙型」タイプ。 3 30 金属合板:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「金属合板」の「輸送甲型」タイプ。 1 10 肩部強化装甲:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「肩部強化装甲」。 1 10 小型Will O発電機:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「小型Will O発電機」。 1 10 潤滑剤:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「潤滑剤」。 7 70 照準補正装置:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「照準補正装置」。 6 60 人工神経ユニット:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「人工神経ユニット」の「砲撃甲型」タイプ。 2 20 人工神経ユニット:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「人工神経ユニット」の「輸送乙型」タイプ。 4 40 人工神経ユニット:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「人工神経ユニット」の「輸送甲型」タイプ。 2 20 人工筋繊維:共通甲型 人工アブダクター「共通」タイプの筐体から取得できる資源「人工筋繊維」の「共通甲型」タイプ。 1 10 人工ダンパー:弐脚乙型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「弐脚乙型」タイプ。 4 40 人工ダンパー:弐脚丁型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「弐脚丁型」タイプ。 8 80 人工ダンパー:弐脚丙型 人工アブダクター「弐脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「弐脚丙型」タイプ。 6 60 人工ダンパー:四脚乙型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「四脚乙型」タイプ。 4 40 人工ダンパー:四脚甲型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「四脚甲型」タイプ。 2 20 人工ダンパー:四脚丁型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「四脚丁型」タイプ。 8 80 人工ダンパー:四脚丙型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「人工ダンパー」の「四脚丙型」タイプ。 6 60 人工中枢ユニット:共通乙型 人工アブダクター「共通」タイプの筐体から取得できる資源「人工中枢ユニット」の「共通甲型」タイプ。 3 30 人工中枢ユニット:共通甲型 人工アブダクター「共通」タイプの筐体から取得できる資源「人工中枢ユニット」の「共通甲型」タイプ。 1 10 人工中枢ユニット:共通丙型 人工アブダクター「共通」タイプの筐体から取得できる資源「人工中枢ユニット」の「共通丙型」タイプ。 5 50 人工発電機:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 人工発電機:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 人工発電機:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 人工発電機:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「砲撃甲型」タイプ。 2 20 人工発電機:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「輸送乙型」タイプ。 4 40 人工発電機:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「人工発電機」の「輸送丙型」タイプ。 6 60 赤外線シーカー:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「赤外線シーカー」。 7 70 装甲:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「砲撃乙型」タイプ。 3 30 装甲:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「砲撃甲型」タイプ。 1 10 装甲:砲撃丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「砲撃丙型」タイプ。 5 50 耐電コーティング:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐電コーティング」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 耐電コーティング:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐電コーティング」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 耐熱コーティング:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐熱コーティング」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 耐熱コーティング:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐熱コーティング」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 耐熱コーティング:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐熱コーティング」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 耐電表面硬化装甲:汎用丙型 耐熱表面硬化装甲:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐熱表面硬化装甲」の「汎用甲型」タイプ。武器改良で添加すると、炎属性アップのモジュラーが付与される。 2 20 耐熱表面硬化装甲:汎用丙型 耐冷表面硬化装甲:汎用丙型 耐冷コーティング:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐冷コーティング」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 耐冷コーティング:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐冷コーティング」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 耐冷コーティング:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「耐冷コーティング」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 電磁コイル:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「電磁コイル」。 7 70 電動モータ:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「電動モータ」。 5 50 頭部強化繊維:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部強化繊維」の「汎用乙型」タイプ。 3 30 頭部強化繊維:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部強化繊維」の「汎用甲型」タイプ。 1 10 頭部強化繊維:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部強化繊維」の「汎用丁型」タイプ。 7 70 頭部強化繊維:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部強化繊維」の「汎用丙型」タイプ。 5 50 頭部装甲:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 頭部装甲:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 頭部装甲:輸送乙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「輸送乙型」タイプ。 1 10 頭部装甲:輸送甲型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「輸送甲型」タイプ。 1 10 頭部装甲:輸送丁型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「輸送丁型」タイプ。 頭部装甲:輸送丙型 人工アブダクター「輸送」タイプの筐体から取得できる資源「頭部装甲」の「輸送丙型」タイプ。 5 50 胴部装甲:四脚乙型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「胴部装甲」の「四脚乙型」タイプ。 3 30 胴部装甲:四脚甲型 人工アブダクター「四脚」タイプの筐体から取得できる資源「胴部装甲」の「四脚甲型」タイプ。 1 10 複合センサ:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 複合センサ:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 複合センサ:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「汎用丁型」タイプ。 8 80 複合センサ:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 複合センサ:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「砲撃乙型」タイプ。 4 40 複合センサ:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「砲撃甲型」タイプ。 2 20 複合センサ:輸送乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「輸送乙型」タイプ。 4 40 複合センサ:輸送丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「複合センサ」の「輸送丙型」タイプ。 6 60 不発グレネード:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「不発グレネード」。 6 60 不発ミサイル:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「不発ミサイル」。 2 20 ベアリング:砲撃乙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「ベアリング」の「砲撃乙型」タイプ。 3 30 ベアリング:砲撃甲型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「ベアリング」の「砲撃甲型」タイプ。 1 10 ベアリング:砲撃丙型 人工アブダクター「砲撃」タイプの筐体から取得できる資源「ベアリング」の「砲撃丙型」タイプ。 5 50 マズルブレーキ:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「マズルブレーキ」。 4 40 マニュピレータ:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「マニュピレータ」の「汎用乙型」タイプ。 4 40 マニュピレータ:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「マニュピレータ」の「汎用甲型」タイプ。 2 20 マニュピレータ:汎用丁型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「マニュピレータ」の「汎用丁型」タイプ。 8 80 マニュピレータ:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「マニュピレータ」の「汎用丙型」タイプ。 6 60 ミサイルエンジン:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「ミサイルエンジン」。 1 10 リコイルキット:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「リコイルキット」。 3 30 粒子加速器:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「粒子過疎機器」。 6 60 腕部強化繊維:汎用乙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「腕部強化繊維」の「汎用乙型」タイプ。 3 30 腕部強化繊維:汎用甲型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「腕部強化繊維」の「汎用甲型」タイプ。 1 10 腕部強化繊維:汎用丁型 腕部強化繊維:汎用丙型 人工アブダクター「汎用」タイプの筐体から取得できる資源「腕部強化繊維」の「汎用丙型」タイプ。 5 50 腕部強化繊維:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「腕部強化繊維」。 2 20 腕部強化装甲:武装用 人工アブダクターの追加兵装から取得できる資源。武装部分に用いられる「腕部強化装甲」。 1 10 資源(汎用:小型) 資源名 説明 希少度 GDPP Will O槽:簡易機動乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易機動乙型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易機動甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易機動甲型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易機動丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易機動丙型」タイプ。 2 10 Will O槽:簡易近接乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易近接乙型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易近接甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易近接甲型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易近接丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易近接丁型」タイプ。 2 10 Will O槽:簡易装甲乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易装甲乙型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易装甲甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易装甲甲型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易装甲丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易装甲丁型」タイプ。 Will O槽:簡易装甲丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易装甲丙型」タイプ。 2 10 Will O槽:簡易狙撃乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易狙撃乙型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易狙撃甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易狙撃甲型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易狙撃丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易狙撃丙型」タイプ。 2 10 Will O槽:簡易輸送乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易輸送乙型」タイプ。 1 5 Will O槽:簡易輸送丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易輸送丁型」タイプ。 Will O槽:簡易輸送丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「Will O槽」の「簡易輸送丙型」タイプ。 2 10 駆動装置:簡易機動乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易機動乙型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易機動甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易機動甲型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易機動丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易機動丙型」タイプ。 2 10 駆動装置:簡易近接乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易近接乙型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易近接甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易近接甲型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易装甲乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易装甲乙型」タイプ。 駆動装置:簡易装甲甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易装甲甲型」タイプ。 駆動装置:簡易装甲丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易装甲丁型」タイプ。 駆動装置:簡易装甲丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易装甲丙型」タイプ。 駆動装置:簡易狙撃乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易狙撃乙型」タイプ。 駆動装置:簡易狙撃甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易狙撃甲型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易狙撃丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易狙撃丙型」タイプ。 2 10 駆動装置:簡易輸送乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易輸送乙型」タイプ。 1 5 駆動装置:簡易輸送丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「駆動装置」の「簡易輸送丙型」タイプ。 2 10 装甲:簡易機動乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易機動乙型」タイプ。 1 5 装甲:簡易機動甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接甲型」タイプ。 1 5 装甲:簡易機動丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接丁型」タイプ。 2 10 装甲:簡易機動丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接丙型」タイプ。 2 10 装甲:簡易近接乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接乙型」タイプ。 1 5 装甲:簡易近接甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接甲型」タイプ。 1 5 装甲:簡易近接丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接丁型」タイプ。 2 10 装甲:簡易近接丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易近接丙型」タイプ。 2 10 装甲:簡易装甲乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易装甲乙型」タイプ。 1 5 装甲:簡易装甲甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易装甲甲型」タイプ。 1 5 装甲:簡易装甲丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易装甲丁型」タイプ。 2 10 装甲:簡易装甲丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易装甲丙型」タイプ。 2 10 装甲:簡易狙撃乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易狙撃乙型」タイプ。 1 5 装甲:簡易狙撃甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易狙撃甲型」タイプ。 1 5 装甲:簡易狙撃丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易狙撃丙型」タイプ。 2 10 装甲:簡易狙撃丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易狙撃丁型」タイプ。 2 10 装甲:簡易輸送乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易輸送乙型」タイプ。 1 5 装甲:簡易輸送甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易輸送甲型」タイプ。 1 5 装甲:簡易輸送丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易輸送丁型」タイプ。 2 10 装甲:簡易輸送丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「装甲」の「簡易輸送丙型」タイプ。 2 10 発動機:簡易機動乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易機動乙型」タイプ。 1 5 発動機:簡易機動甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易機動甲型」タイプ。 1 5 発動機:簡易機動丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易機動丁型」タイプ。 2 10 発動機:簡易機動丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易機動丙型」タイプ。 2 10 発動機:簡易近接乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易近接乙型」タイプ。 1 5 発動機:簡易近接甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易近接甲型」タイプ。 1 5 発動機:簡易近接丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易近接丁型」タイプ。 2 10 発動機:簡易近接丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易近接甲型」タイプ。 2 10 発動機:簡易装甲乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易装甲乙型」タイプ。 1 5 発動機:簡易装甲甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易装甲甲型」タイプ。 1 5 発動機:簡易装甲丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易装甲丁型」タイプ。 2 10 発動機:簡易装甲丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易装甲丙型」タイプ。 2 10 発動機:簡易狙撃乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易狙撃乙型」タイプ。 1 5 発動機:簡易狙撃甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易狙撃甲型」タイプ。 1 5 発動機:簡易狙撃丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易狙撃丁型」タイプ。 2 10 発動機:簡易狙撃丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易狙撃丙型」タイプ。 2 10 発動機:簡易輸送乙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発動機」の「簡易輸送乙型」タイプ。 1 5 発動機:簡易輸送甲型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発電機」の「簡易輸送甲型」タイプ。 1 5 発動機:簡易輸送丁型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発電機」の「簡易輸送丁型」タイプ。 2 10 発動機:簡易輸送丙型 人工アブダクター「簡易」タイプの筐体から取得できる資源「発電機」の「簡易輸送丙型」タイプ。 2 10 資源(フィールド) 資源名 説明 希少度 GDPP CNT廃回路:高集積度 CNT廃回路:最低集積度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低集積度の資源である。 2 20 CNT廃回路:中集積度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中集積度の資源である。武器改良で添加すると、分隊支援火器発射速度アップのモジュラーが付与される。 2 20 CNT廃回路:低集積度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低集積度の資源である。武器改良で添加すると、分隊支援火器発射速度アップのモジュラーが付与される。 1 10 CNT補強材:高硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。高硬度の資源である。武器改良で添加すると、移動速度アップのモジュラーが付与される。 7 70 CNT補強材:最低硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。最低硬度の資源である。 1 10 CNT補強材:中硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中硬度の資源である。武器改良で添加すると、移動速度アップのモジュラーが付与される。 4 40 CNT補強材:低硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低硬度の資源である。武器改良で添加すると、移動速度アップのモジュラーが付与される。 3 30 Will Oアクチュエータ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。駆動力発生装置。 2 20 Will Oエキゾースト アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oストリームの外部排出管。 3 30 Will Oキャパシタ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oを利用する半導体部品。 2 20 Will Oサイリスタ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oを利用する半導体部品。 1 10 Will O磁性流体:高純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。高純度の資源である。武器改良で添加すると、全属性攻撃力アップのモジュラーが付与される。 3 30 Will O磁性流体:最低純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低純度の資源である。 3 30 Will O磁性流体:中精度 Will O磁性流体:低純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低純度の資源である。武器改良で添加すると、全属性攻撃力アップのモジュラーが付与される。 1 10 Will O樹脂 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。石油由来でない代替樹脂。 1 10 Will Oダイオード アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oを利用する半導体部品。 3 30 Will O電磁弁 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。ソレノイドの一種。 3 30 Will O導電性流体:中純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、全属性攻撃力アップのモジュラーが付与される。 2 20 Will O導電ハブ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。分岐用途のハブと考えられる。 2 20 Will O導流パイプ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oストリームを導く管。 2 20 Will Oトランジスタ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oを利用する半導体部品。 2 20 Will O誘電炭素繊維 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。情報伝達と強度確保を同時に担う素材。 1 10 Will O誘電弾性体 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。人工筋肉の一部。 2 20 アルミナイトライド 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。無色透明のアルミ化合セラミクス。 2 20 イオン電導ゲル端材 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。人工筋肉の一種と考えられる。 1 10 イオン電導セラミクス端材 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。Will Oを導電するセラミクス。 2 20 イオン電導炭素薄膜:高強度 イオン電導炭素薄膜:最低強度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低強度の資源である。 2 20 イオン電導炭素薄膜:中強度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低強度の資源である。武器改良で添加すると、ダメージ吸収率アップのモジュラーが付与される。 3 30 イオン電導炭素薄膜:低強度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低強度の資源である。武器改良で添加すると、ダメージ吸収率アップのモジュラーが付与される。 1 10 ウィルオナイト:高純度 ウィルオナイト:最低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。最低純度の資源である。 4 40 ウィルオナイト:中純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、怯みダメージアップアップのモジュラーが付与される。 1 10 ウィルオナイト:低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低純度の資源である。武器改良で添加すると、威力アップのモジュラーが付与される。 5 50 塩化ナトリウム 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。いわゆる「塩ナト」。食用には適さない。武器改良で添加すると、氷属性の効果値を下げることができる。 3 30 褐炭 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。カーボンを豊富に含む天然資源。 1 10 ガラスカーボン:高純度 ガラスカーボン:中純度 1 ガラスカーボン:低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低純度の資源である。武器改良で添加すると、怯みダメージアップのモジュラーが付与される。 1 10 金属ガラス材:黒色 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。黒色の資源である。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を下げることができる。 2 20 金属炭素材:高純度 金属炭素材:中純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、属性ダメージ倍率アップのモジュラーが付与される。 4 40 金属炭素材:低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低純度の資源である。武器改良で添加すると、属性ダメージ倍率アップのモジュラーが付与される。 3 30 ゲルマニウム 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。優れた金属素材。 3 30 合成グラファイト:高純度 合成グラファイト:最低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。最低純度の資源である。 1 10 合成グラファイト:中純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、マガジン量アップのモジュラーが付与される。 1 10 合成グラファイト:低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、マガジン量アップのモジュラーが付与される。 1 10 コーヘナイト 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。鉄炭化鉱物。武器改良で添加すると、有効射程距離アップのモジュラーが付与される。 3 30 磁鉄鉱 シリカ 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。ケイ素天然での形。武器改良で添加すると、氷属性の効果値を上げることができる。 1 30 辰砂 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。水銀を生成する天然資源。武器改良で添加すると、炎属性の効果値を上げることができる。 3 30 セメント塊 ダイアカーボン:高硬度 ダイアカーボン:最低硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。最低硬度の資源である。 1 10 ダイアカーボン:中硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中硬度の資源である。武器改良で添加すると、クリティカル発生率アップのモジュラーが付与される。 1 10 ダイアカーボン:低硬度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低硬度の資源である。武器改良で添加すると、クリティカル発生率アップのモジュラーが付与される。 2 20 多層CNT装甲端材:高密度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。高密度の資源である。武器改良で添加すると、クリティカルダメージ倍率アップのモジュラーが付与される。 4 40 多層CNT装甲端材:最低密度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低密度の資源である。 2 20 多層CNT装甲端材:中密度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中密度の資源である。武器改良で添加すると、クリティカルダメージ倍率アップのモジュラーが付与される。 2 20 多層CNT装甲端材:低密度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低密度の資源である。武器改良で添加すると、クリティカルダメージ倍率アップのモジュラーが付与される。 1 10 炭化ケイ素 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。カーボンとシリコンの化合物。 2 20 超電導廃コイル:高精度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。高精度の資源である。武器改良で添加すると、連射速度アップのモジュラーが付加される。 3 30 超電導廃コイル:最低精度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低精度の資源である。 3 30 超電導廃コイル:中精度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中精度の資源である。武器改良で添加すると、連射速度アップのモジュラーが付加される。 1 10 超伝導廃コイル:超精度 超電導廃コイル:低精度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中精度の資源である。武器改良で添加すると、連射速度アップのモジュラーが付加される。 1 10 鉄屑 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。錆びつき元の用途はわからない。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を下げることができる。 1 10 天然グラファイト:高純度 天然グラファイト:最低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。最低純度の資源である。 3 30 天然グラファイト:中純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、装弾数アップのモジュラーが付与される。 1 10 天然グラファイト:低純度 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。低純度の資源である。武器改良で添加すると、装弾数アップのモジュラーが付与される。 2 20 導電性高分子素子:黒色 導電性高分子素子:白色 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。白色の資源である。 2 20 ナノ導電磁性材 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。ナノスケールで磁性化した特殊資源。 1 10 ナノ複合磁性材 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。ナノスケールで磁性化した特殊資源。 1 10 廃カーボン構造体 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。廃材ながら未だ高い強度を持つ。 2 20 廃基板 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。回路を構築する土台。 3 30 廃ケーブル:高精度 廃ケーブル:最低精度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低精度の資源である。 3 30 廃ケーブル:低精度 廃ギアボックス アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。歯車はまだ使用可能。 3 30 廃コンポジット:高強度 廃コンポジット:最低強度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低強度の資源である。 3 30 廃コンポジット:中強度 廃コンポジット:低強度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。低強度の資源である。武器改良で添加すると、集弾性能アップのモジュラーが付与される。 1 10 廃ジャイロ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。センサーの一種。 2 20 廃タービン翼 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。タービンファンの一部。 1 10 廃電気粘性流体:高純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。高純度の資源である。。武器改良で添加すると、ロックオン速度アップのモジュラーが付与される。 3 30 廃電気粘性流体:最低純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。最低純度の資源である。 2 20 廃電気粘性流体:低純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、ロックオン速度アップのモジュラーが付与される。 1 10 廃電気粘性流体:中純度 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。中純度の資源である。武器改良で添加すると、ロックオン速度アップのモジュラーが付与される。 2 20 廃フラーレンオイル アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。カーボン系油脂の一種。 1 10 廃フライホイール アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。機能しない蓄電装置。 1 10 廃ヒューズ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。高い電流負荷から機器を守る。 1 10 廃ポンプ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。用途不明のポンプである。 2 20 廃薬莢 アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。空になった薬莢である。 2 20 廃レンズ アブダクターの死骸・残骸に由来する残留資源。透明な材質で製造されている。 1 10 砒化ガリウム 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。有用金属化合物。 3 30 非実在ゴミ資源 全てが資源であるパノプティコン内において実在してはならないとされる資源。平たく言えばゴミである。 1 1 フラーレン材:クロム内包 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。クロム内包の資源である。 1 10 フラーレン材:チタン内包 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。チタン内包の資源である。 2 20 フラーレン材:リチウム内包 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。リチウム内包の資源である。 2 20 ボーキサイト 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。アルミニウムの原料。武器改良で添加すると、雷属性の効果値を上げることができる。 3 30 リン化インジウム 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。半導体物質の一種。 3 30 瀝青炭 過去の歴史文明残留物や天然産出物に由来する資源。カーボンを豊富に含む天然資源。武器改良で添加すると、炎属性の効果値を下げることができる。 3 30 ロンズデイライト
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https://w.atwiki.jp/hajimaruatrain/pages/76.html
概要 資源は言い換えれば貨物である。 資源を産出する施設から貨物列車やトラックで運搬し、資源を消費する物件に資源を売却(消費)して利益を得るというのが基本的な使い方である。 資源を扱えるようにするには専用の貯蔵施設が必要で、貯蔵施設が資源生産施設の10マス以内(斜め隣も1マスとして数える)にあると資源を自動的に買い取る。貯蔵施設を建設する際に緑色で表示される部分が該当する。また、貯蔵施設の10マス以内に資源消費施設があれば自動的に資源が売却される。貯蔵施設を建設する際に通常通りに表示される部分が該当する。 ちなみに生産施設と消費施設が19マス以内(貯蔵場が1マスの大きさの場合)の距離にあれば、生産施設と消費施設両方から10マス以内の場所があるはずなのでそこに貯蔵施設を置くことによって自動的に買取および売却が行われ、多額の利益が得られる。貯蔵場が1マスより大きいサイズの場合は、その分距離が長くても問題ない。 また、資源を取り扱う駅や駐車場の貨物取扱範囲内に貯蔵施設を建てないと資源は輸送できない。貯蔵施設を建設する際に通常通りに表示される部分が該当する。 難易度に関係なく利益を生み出してくれるので、特にブランド力が最低から始まる難易度「達人」で非常に有効である。 資源の種類 名称 産出施設 最大産出量 産出量の変動 消費施設 備考 資材 資材工場 25(*1) 安定 建設現場 農産物 農業組合所 10 不安定 物流センター、卸売市場、フルフィルメントセンター 水産物 漁港 10 安定 物流センター、卸売市場、フルフィルメントセンター 木材 伐採所 4 極端 製材所 石油 油井 10 極端 製油所 石炭 炭鉱 10 極端 火力発電所、鉄溶高炉、セメント工場 貯蔵施設 各資源には専用の貯蔵施設があり、これがないと資源を扱うことができない。マップ内で取扱い可能な資源に対応した貯蔵施設のみ建設可能。 名称 貯蔵資源 最大貯蔵数 マス数 建設可能年 備考 資源置場 資材 12 1×1 全年代 地中にも建設可能 農業倉庫1 農産物 24 1×2 全年代 農業倉庫2 農産物 48 2×2 1970(昭和45)年〜 水産倉庫1 水産物 48 2×2 全年代 水産倉庫2 水産物 72 3×2 1980(昭和55)年〜 木材集積場 木材 12 1×1 全年代 水中貯木場 木材 6 1×1 全年代 海上にのみ建設可能、内水面は不可 石油タンク1 石油 14 1×1 全年代 石油タンク2 石油 56 2×2 全年代 石炭サイロ 石炭 56 2×2 全年代 石炭ヤード 石炭 18 2×3 全年代 説明 資材 工場が生産する資源。建物の建設に用いられるが、今作は資材を供給しなくても建物が建つため必要不可欠な存在ではない。取引額は全年代を通して低水準。建設中の建物は資材を消費することによって工期が短縮される。真っ白で無機質なフォルムから通称「豆腐」と呼ばれる(公認の通称)。 農産物 農業組合所が生産する資源。季節によって生産量が大きく変動する。今作では資材を自分で供給しなくても建物が建つためか、放置していると家やビルが建って田畑が削られていくが、相当数削られないと生産量は減らないので過度に心配する必要はない。取引額は全年代通して高水準。 水産物 漁港が生産する資源。よほどのことが無いと生産量は減らない。供給量が一定で取引額も全年代を通して高水準なため、利益を生みやすい。 木材 マップ上の広葉樹や針葉樹を伐採して生み出される資源。用途は少ないが活用すればきちんと利益を生む。伐採しすぎて禿山になっても、樹木は時間経過で復活するので心配は無用。伐採所も製材所も自社で建てられる上に安いので大量に建設することもでき、実はとんでもない額の利益を生み出すこともできる。取引額は中程度。 石油 地中の地下8Fからのみ採れる資源。取引額は変動が大きい。オイルショック直前は高値で取引される。 石炭 地中から採れる資源。取引額は変動が大きい。オイルショック直前はかなり安い。 売買案件 今作で新たに導入された、隣町および海外との資源取引のパッケージである。これを使うと隣町および海外との間で資源を売買することができる。資源を取引する場合、隣町は線路または道路で接続している必要があり、海外との取引には事業プランの「貿易港誘致」を完了させておく必要がある。資源のアイコンを押して売買案件のページを開くと売買案件がリストアップされるので、その中から自分の好きな案件を選択する。出現する案件は必ず取り扱い可能な資源であるほか、都市ごとに各資源の案件は売却or購入のいずれかで固定されている。例えば資材を購入する案件が存在する都市がある場合、その都市に資材を売却する案件は出現しない。 ちなみに、1985年に実際に起こったプラザ合意まで海外貿易はかなりの利益を生む。 逆に言えば1986年以降は役に立たない。 資源取引は必ずしも利益を生むとは限らず、むしろ損をすることもある。赤字確定の取引になることもままあるので、取引額は必ず確認しておくこと。例えば都市内の買値よりも隣町への売値の方が安い場合、輸出をすればするほど赤字が大きくなってしまう(いわゆる逆ザヤ)。 また、取引によっても資源価格は変動する。例えば隣町に資源を輸出し続けていると、次第に売値が下がってしまう。 売買案件には必ず個数と期限がある。期限以内に所定の個数を捌ききれなかった場合、違約金を支払うことになる。違約金の金額は取引額全体の約2割。捌ききれる見込みがない売買案件は引き受けないこと。 ただし、中には個数が「制限なし」(=無限)だったり、期限が「期限なし」の売買案件も存在する。これらの売買案件は違約金が発生せず、「制限なし」の場合は期間内に全く取り扱わなくても問題ない。 売買案件はうまく使えば会社の経営を大きく助けてくれるが継続的に活用するには売買案件の頻繁な確認が必要で、放置プレイには基本的に向かない。
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/18.html
資源は加工したり売ったりして使うほかに倉庫などの増築に使いますmax 資源は採取やトレードをしたり、まれにNPCからもらう事で手に入ります 全部で10種類(1次4種/2次6種)の資源があり 初期の状態では10種合わせて300個まで資源を貯めることができます ※倉庫を増築する事によって最大値(max)が増やせます 資源は加工したり売ったりして使うほかに倉庫などの増築に使います 増築の際の必要資源は Preisの場合は全ての資源がその数必要で ギルド関連の建物にあるようなRohstoffeの場合は 1次資源数/2次資源数となっているみたいです 1次資源 穀物 農耕地で収穫できる 製粉所で小麦粉に パン工場でパンが作れる 出来たパンは自分で食べたり売ったりする 木 伐採所で収集できる 製材所で材木に 炭焼き所で石炭(!?)に 粘土 粘土採掘所で収集できる レンガ製造所でレンガに 鉱石 鉄鉱山で収集できる 鋳造所で鉄に出来る(要石炭) 小麦粉 製粉所で穀物を材料に作れる パンの原料になる 2次資源 材木 製材所で木を材料に作れる 石炭 炭焼き所で木を材料に作れる 錬金術の一種かもしれない 鉄の原料になる レンガ レンガ製造所で粘土を材料に作れる 鉄 鋳造所で鉱石と石炭を材料に作れる パン オーブンで小麦粉を材料に作れる 小麦粉は1次資源のカテゴリーのようじゃよ - 名無しさん 2008-09-26 05 15 59 反映したんじゃー - 名無しさん 2008-09-27 12 13 30 名前
https://w.atwiki.jp/civilization6/pages/53.html
資源概要戦略資源 高級資源 ボーナス資源 資源概要 資源は1タイルに1つまで配置され、そのタイルの産出を上げる効果を持っている 産出ボーナスは市民を配置しなければ効果を得られない 戦略資源・高級資源は地形改善をした時点で、市民を配置しなくとも、文明に供給される 戦略資源 アイコン 資源名 発見技術 出力ボーナス 備考 資源から 改善から 馬Horse 鉄Iron 青銅器 硝石?Niter 火薬 石炭Coal 石油Oil 高級資源 アイコン 資源名 必要な地形改善 出力ボーナス 備考 資源から 改善から 水銀Mercury 香料Incense ココアCocoa 毛皮Fur トリュフTruffles 象牙Ivory 鯨Whales 真珠Pearls ボーナス資源 アイコン 資源名 必要な地形改善 出力ボーナス 備考 資源から 改善から 柑橘果物Cittus 大規模農場 食料+3 鹿Deer キャンプ 石材Stone 採石場 バナナBananas 大規模農場 牛Cattle 牧草地 米Rice 農地 +1 食料(水車小屋) 小麦Wheat 農地 +1 食料(水車小屋)
https://w.atwiki.jp/valkyrie-crusade/pages/18.html
農場 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 施設性能 ゴールド エーテル 鉄 貯蔵量 生産速度(分) 1 - 10秒 0 200 200 1000 6 エーテル炉 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 施設性能 ゴールド エーテル 鉄 貯蔵量 生産速度(分) 1 - 10秒 200 0 0 1000 6 製鉄所 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 施設性能 ゴールド エーテル 鉄 貯蔵量 生産速度(分) 1 - 10秒 200 0 0 1000 6 ゴールド倉庫 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 貯蔵量 ゴールド エーテル 鉄 1 - 40秒 0 600 400 - エーテル倉庫 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 貯蔵量 ゴールド エーテル 鉄 1 - 40秒 400 0 400 - 鉄倉庫 レベル 建設条件 建設時間 必要資源 貯蔵量 ゴールド エーテル 鉄 1 - 40秒 400 400 0 -