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https://w.atwiki.jp/chibicos/pages/291.html
ツーショット(胴) #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV30 胴:ホワイトカーガール 胴:ホワイトカーボーイ LV60 胴:ブルーカーガール 胴:ブルーカーボーイ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV90 胴:レッドカーボーイ 胴:レッドカーガール #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV30 胴:ホワイト廃車ガール 胴:ホワイト廃車ボーイ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV60 胴:ブルー廃車ガール 胴:ブルー廃車ボーイ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV90 胴:レッド廃車ボーイ 胴:レッド廃車ガール #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 LV 胴: 胴:
https://w.atwiki.jp/blrjpwiki/pages/83.html
概要 ショットガンAR-kはショットガンの取り回しを良くしたようなもの。 大きな違いとしてはショットガンはセミオートだが、こちらはフルオート射撃が可能だ。 仕様(verParityPatch) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 250 弾薬数 10/20 リロード時間 7.67s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.43 反動 5.75 拡散率(腰だめ) 1.43 有効射程/最大射程 30/50 拡散率(移動中) 1.90 移動速度補正 0.00 + 過去のデータ + 新仕様 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 250 弾薬数 10/20 リロード時間 7.67s ズーム率 1.30 覗き時間 0.15s 拡散率(覗き) 0.43 反動 8.73 拡散率(腰だめ) 1.43 有効射程/最大射程 11/21 拡散率(移動中) 1.90 移動速度補正 0.00 + 1.430RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 250 弾薬数 10/20 リロード時間 7.67s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.43 反動 5.75 拡散率(腰だめ) 1.43 有効射程/最大射程 11/21 拡散率(移動中) 1.90 移動速度補正 0.00 アタッチメント マズル バレル(グリップ) スコープ マガジン 特殊弾薬 ストック ウェポンタグ × ○ ○ ○ ○ ○ × 使用感 ショットガンと比較すると威力や射程はほぼ据え置きだが一発あたりのペレット数が6発になっている。 そのためショットガンのように遭遇戦などで一撃で敵を倒す、という用途には向かない。 しかし、ショットガンとの最大の違いである高いレートにより近距離での撃ち合いには滅法強く、 ちょっと距離が離れてもごり押しで相手を倒していく事も可能である。 特徴的なカスタムパーツはやはり20連のドラムマガジンだろう。 なまじ連射が利く分弾切れも早く、その欠点を補ってくれるため高火力を持続的に叩き込むことが可能である。 …足が物凄く遅くなるのを気にしなければ。 ショットガンと同じくBARやCRなどのお供だけでなく、純粋な近接戦闘武器として非常に魅力的である。 一撃で敵を粉砕できるショットガンか,多少外してもごり押せるAR-k、どちらを選ぶかは好みで決めても問題ないだろう。 豆知識 マガジンは初期マガジンだとリロードに時間がかかるが、歩行速度がもっとも速い。弾薬を1発ずつ装てんするリロード方式となっており、全弾の装てんが完了していないリロード途中でも、リロードをキャンセルして射撃に移ることができる。 だが、標準以外の "マガジン" を装着すると、全弾をまとめてリロードするマガジンリロード方式となる。全弾リロードにかかる時間は短縮される一方で、リロード途中でのキャンセルができなくなる。 コメント欄 + ... 使用感を編集.ちょっと使った印象をば. - 名無しさん 2013-03-26 20 59 47編集乙です!自分はいまいちショットガンとの差が分からなかったので助かりました - 名無しさん 2013-03-28 00 12 18 ショットガンのほうは一撃で粉砕できる「可能性」が高いというだけで、実際接射してもHPが全て削れる訳ではないのでAR-kが使えるならAR-kのほうが安定する気がします - 名無しさん 2013-05-13 18 12 08 名前
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M --砲補 140 -1 1 -2 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 PSYGUN 4*7 700 330 180 1000 5 チャージ誘導 動作 チャージ後、7発の念動弾を発射する その他 レビュー・コメント リリレインに二丁もたせて、アームドビルダームBS2をつけて、ワイルドビークに乗って、撒き散らし。 そんなロマンを夢見てしまう武器。 -- (名無しさん) 2012-09-04 11 26 51 ショットガンと名乗っているが弾速がいつものPSYガンの速度なのでショットガンっぽさは全く無く マルチマグネガンあたりに改名したほうがよさそうな武器。全兵科が持てて射程も長いがコストが重い -- (名無しさん) 2012-09-04 12 25 46 ↑砲補のみですよ。 このページの表はテンプレコピペのままだったので全兵科になってた -- (名無しさん) 2012-09-04 12 52 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スコープショット 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:0 追加条件:なし テキスト: 自軍山札から1枚ひいて、そのカードを自軍コマンドゾーンに置く。置けなければ手札に加える。 フレーバーテキスト 先を見て準備を怠ることなかれ、冒険には危険が付き物なのだから。 イラストレーター: 由利真珠郎/宇井戸 雨樋 レアリティ:ノーマル 作品:轟轟戦隊ボウケンジャー 収録:究極の八神 自販:パック カード評価 ETのお家芸であるシンプルなコマンド加速オペレーション。 必要パワーが0であることから序盤のコマンド加速に有効だが、コマンドが5つ埋まっている場合ドロー加速になるため、中盤以降に引いた場合でも手札で腐る心配が少ない。 コマンドに置くカードはリリース状態なので、発動後、置いたコマンドから更に展開できる。 関連カード コメント 名前 コメント
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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サポートショット Support Shot 概要 [#b74498ea] 特徴 [#vb124db6] スキル習得方法 [#a56db097] 関連エンチャント [#minu1851] スキルランク [#v9a9d1f1] 練習 [#ecd0586e] Fランク [#u99f1bc7] [未実装]Eランク [#zb4a6b4c] [未実装]Dランク [#x23de8d5] [未実装]Cランク [#h0e77f66] [未実装]Bランク [#dad93c8d] [未実装]Aランク [#q069fc5d] [未実装]9ランク [#ya9a5746] [未実装]8ランク [#td9625be] [未実装]7ランク [#bb381755] [未実装]6ランク [#nd8fc28f] コメントフォーム [#o6348e3b] 概要 通常の弓攻撃ほどの威力はありませんが、前衛が交戦中のモンスターに対して使用しても戦闘のリズムを崩さずに援護できる便利なものです。 仲間と一緒に戦うとき、接近戦の邪魔にならないよう敵にダメージを与えられるスキルだと聞いた。弓を練習する人であれば、必ず知っておきたい。 特徴 基本的な性質はレンジアタックに準ずる。照準速度もレンジアタックのランクに依存。 レンジアタック同様ヒット時にノックバックがあるため、概要にある「前衛のリズムを崩さずに援護」は実際にはかなり難しいので気をつけること。 レンジアタックと異なる点は以下のとおり。(※の数値はサポートショットランクF時のもの) スキル準備時に消費するスタミナ量が1(※) スキル準備完了後の照準速度がレンジアタックの130%(※) 射程がレンジアタックの90%(※) 与ダメージがレンジアタックの80%(※) 上記の点を踏まえると、サポートショットの用途は以下のようなものが考えられる。 瀕死の敵・FINISH状態の敵にスタミナ消耗無しでトドメを刺す 敵に追われている味方から素早く敵を剥がす レンジアタック低ランク時、照準速度稼ぎのためにレンジアタックの代用として 弓の射程を簡易計測 いざ!という時を見極めて他の弓スキルと賢く使い分けてみよう。 また、 AP0でDEX+1もらえる ので是非Fは取っておきたい。 スキル習得方法 レンジアタックスキルFランク(AP 0)を習得しておく。 ティルコネイルのトレボー(自警団)と「スキルについて」キーワードで会話。 練習段階をとばしてスキルを習得できる。 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ ?? -- -- -- スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 -- 【トレーニング方法】 遠隔攻撃可能な武器を持って目標を左クリックする。手動戦闘モードは最初のクリックで照準を定め、次のクリックで攻撃する。自動戦闘モードは標的をクリックすると、一方が倒れるまで攻撃を続ける。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.00 1 100.00 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+1) 効果 ?? 【トレーニング方法】 遠隔攻撃可能な武器を持って目標を左クリックする。手動戦闘モードは最初のクリックで照準を定め、次のクリックで攻撃する。自動戦闘モードは標的をクリックすると、一方が倒れるまで攻撃を続ける。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 5/7今現在サポートになりません戦士が殴ってる途中に割り込むと今まで通りアタック回数に含まれて飛ばしてしまうのでまったく使い道ない状態です修正を依頼したので待つしか・・・ -- 2005-05-07 13 07 47 (土) 現在もサポートならず。手動では照準99%になったとき自動で攻撃してしまう -- 2006-01-04 14 05 26 (水) 敵のカウンター崩しやアタック阻止などあくまでサポートショットになる予定だったスキル...お互いの連携を試したいときにどうぞ^^ -- 2006-02-24 (金) 05 02 35 まあAPなしでDEX増加するからよしとする -- コメント [未実装] Eランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+2) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Dランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 2(累計 3) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+3) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Cランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 3(累計 6) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+4) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Bランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 4(累計 10) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+5) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Aランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 5(累計 15) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+6) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 9ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 7(累計 22) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+7) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 8ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 9(累計 31) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+8) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 7ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 11(累計 42) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+9) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 6ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 13(累計 55) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+10) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント コメントフォーム タゲ移るし…HIT数に換算されないということなのかな?イマイチ使い道が見えません -- 2005-04-27 02 16 30 (水) 仲間と検証したものの、打数に加算されるようで味方のコンボを阻害する。ますます用途不明。 -- 2005-04-27 03 09 41 (水) コスト無でDEXが+1されるので生産型の人は気休めにどうぞ -- 2005-05-11 07 56 55 (水) 起動と照準がレンジよりも微妙に速い。照準速度はレンジのランクに依存するみたい。メタスケあたりでレンジとサポショで弓カウンターをすると速さの違いが判ります。 -- 2005-07-20 15 05 50 (水) 研究結果です。サポートショットは現在の所、レンジスキルよりも20パーセントほどダメージを抑える効果があります。クリティカルヒットをした回を数に入れずに、数百回レンジアタックで検証したところ最大ダメージ50に対して、サポートショットでは最大ダメージが40となりました。これはバランスによってバラつきが出ます。今回の検証にはクロスボウを使用、実験台は灰色キツネで検証しました。 -- 2005-07-21 11 10 38 (木) しくった仲間からとっさのタゲ取り、イヤンな位置でFINISHになった敵へのトドメ・・・使ってみればほんのり便利味? -- 2005-09-09 22 56 04 (金) まあレンジより早く打てるからうまく使えばサポートになり得るよね。 -- 2006-02-21 (火) 07 25 31 レンジ・アロリボともにハイランクになるとスタミナ消費が激しいのでアロリボで狩りそこなった残敵を狩るときに使うとスタミナ消費を抑えれます。スタミナ消費1、レンジより起動も照準も早いしね。 -- 2006-03-01 (水) 02 50 13 弓の熟練上げのときにもつかえますね。スタミナP使わなくてすむし。 -- 2006-03-05 (日) 20 41 20 レンジアタック「練習」ランクでも習得できました -- 2006-03-14 (火) 21 46 42 高ランクレンジだと入力から一瞬で照準MAXに・・・タゲ取り技としてはかなり有効だと思う。 -- 2006-03-18 (土) 02 56 19 レンジアタックから20%程度のダメージ減でクリは普通に出る。高ランクレンジやマグナムを連続使用時には非常に重宝します。常時サポショで入れる癖を付けるとスタミナの消費を確実におさえられます。 -- {2006-04-13 (木) 11 13 15 なんか重要な事が書いてないが。。。サポショは若干だが 有効射程が短くなる -- 雑誌のインタビュー記事によればサポショの改善なり変更なりを考えてはいるようですが、優先度は低く後回しとのこと。 -- いい加減にEランク以上実装しろーーー!! -- >よって現状においてはまったく存在意義の無いスキルだと言える -- スタミナ消費が1と言うだけで凄く重宝してるのは俺だけじゃないはず。隠れサポショファンのためにも上の1文は改善希望 -- スタミナ消費なしの射程確認に使えるね。サポショでぎりぎり攻撃できるところから1歩下がればその弓の限界射程。ただ本来の用途と違うこれ(ノ∀`) 遠距離からの狙撃時間は5以上リボを除くと全スキル中最短なんで、味方へのタゲのカットに重宝。 -- というか特徴欄の+1打うんぬんは全く見当違いの話だよなぁ。思い切って全文直してしまおうか? -- ↑見当違いの話は全くもって同意。高ランクレンジになればなるほどサポショの恩恵はでかいと感じております。 -- 特徴欄を完全書換しちゃったので確認よろ。ところで耐久減少2倍は裏とれてたんだっけ? -- 横から勝手に気づいた点を若干修整 -- 耐久減少2倍はないと思う。耐久切れるまでサポショで熟練上げしたところ、レンジの場合と同様、70ちょいまで上がった。 -- ↑祝福つきレザロンでゾンビ撃ちまくった結果 -- 了解、耐久減少に関する記述を削除。この件の話はこのコメントを残しておくだけでいいかな。 -- エルフで習得可能 レンジあげて2本撃ち状態でも1本しか打たないので矢の節約に地味に便利。習得して損はないかと。 -- エルフの場合、レンジアタックと違って、通常矢だと歩くことになります。 -- エルフのサポショはなかなか使えるようだな。矢の節約以外に消費スタミナの方はどうか?検証求む -- 仲間のFH中に援護としてつかえるかな? -- エルフにおいては非常に重要なスキル。レンジだと2回攻撃を当てたことになるので(クリが出なければ)Mobは必ずアタックしてきてしまう。つまり凍結ができない。サポショなら1打なので凍結も容易。 -- ↑2 FH中は強制ダウン以外では吹っ飛ばないのでARでおk -- FH援護力は唱えてしまえば0時間射撃できるIBがトップ、次点リボでサポショは3位かな。FINISHゲッターの役目は石投げに取られちゃったね・・・ -- 矢の節約ってもなぁ、エルフは矢筒あるからペット使わなくても数千本もてる。まぁ、手製矢の節約にはいいな。 -- 準備時間は固定なのでエルフが使うと発動が遅くなる。いまのところはネタでしか・・・ -- ↑5 残念ながらエルフレンジでも普通に凍結できる。FINISHのために1発だけ・・・ってときレンジでも1本しか消費しないし、↑で言われているとおり、ネタでしかない。 -- 例えば高ランクレンジの人が遺跡ソロする時、絶望的な回復トラップ部屋で死んだフリから速射で負傷溜める、とかいう使い方はできない? うん、レンジFの俺が言う事じゃないんだが。 -- ↑スタミナ消費の小ささと照準の速さを活かしてって事ね。 -- レンジアタック(練習)-人間でもゲットできた -- 死んだフリから起き上がって一発でも弓で攻撃できたら、その瞬間にエルフが神ですね -- エルフなら起き上がりハイドでいくらでも調節可能。サポショの出る幕はない。現状最も使われないスキルであることは間違いない -- そもそも「サポート」ショットなわけで基本的にメインで使っていくスキルではない。人間であればスタミナ節約に使える(こともある)だけで充分でしょう。エルフは……。 -- 遠隔専門じゃなく、近接・魔法専門の人が ロンガ砂漠Dゴレやるときに、とか・・・ (__; -- 忘れられてるかっわいそうなスキル。 上位ランクが実装されれば化ける可能性が -- 追われてる味方から敵をはがす、といっても正直微妙。AR1の方が(スタートが50%なので)準備時間の差を考慮してもすばやくはがせる。 -- 名前 コメント
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マッドシャーク 【まっどしゃーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 アルュメ 開発元 アルュメMOSS 稼動開始日 1993年11月下旬 プレイ人数 1人~2人 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2023年8月10日/838円(税10%込)【PS4】2023年8月10日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント これ何て『雷電』?ある意味雷電の異母兄弟 概要 主なルール・ゲームシステム 問題点 評価点 総評 余談 移植 概要 かつてバンプレスト(現 バンダイナムコエンターテインメント)の下請けや自社発売などでアーケードゲームを開発していたメーカー、アルュメから1993年にACリリースされた縦シューティング。 全7ステージ構成・周回ループのエンドレスゲーム。 開発は雷電シリーズを手掛けたセイブ開発の元スタッフであった駒澤敏宣氏が独立し、後に『雷電III』以降のシリーズ作品を手掛けているMOSS(参考リンク)で、同時に同社のデビュー作にあたる。(*1) …なのだが、元セイブ開発のスタッフ故の因果か、それとも発売元がアルュメ故の悲劇か、下述で記されているように、何から何まで『雷電シリーズ』にそっくりになってしまった…。 主なルール・ゲームシステム 使用コントローラーはレバー+2ボタン。レバーにて自機移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとボンバーボタンに使用する。 ショットボタンは特別説明する程の事はないスタンダードなもので、メインショットとサブウエポンを同時に放つ。 ボンバーボタンは『雷電』同様、使用制限があり、少しの間の後に自機前方にて敵弾かき消し能力のあるボンバーが放たれる強力な攻撃にあたる。 特定敵を破壊したり、一定条件を満たすとアイテムが出現する場合がある。以下その詳細。 自機ショット強化系…3種類のアイテムがあり時間経過で切り替わる。アイテムを取る事で性能の違うメインショットが撃て、装備しているショットと同じアイテムを連続で取ればパワーアップもする。要は『雷電』のパワーアップ形式と全く同じである。敵であるアイテムキャリアーを破壊すれば出現。 「マッドミサイル」:ゲーム開始、及びミス後の復活時における初期装備のショットはこれとなっている。前方集中型のショットでパワーアップすると前方幅が広くなる。 「シャークバルカン」:前方拡散型のショット。パワーアップすればほぼ前方をカバーできる攻撃範囲の広い攻撃が可能。しかし、攻撃力の面では3ショット中最も劣る。 「ダーマレーザー」:前方集中型のレーザー。パワーアップすればレーザーが太くなり、攻撃範囲が若干横幅に伸びる。シャークバルカンとは真逆で、攻撃範囲は狭いが攻撃力が高いという、『雷電』のレーザーと非常に近い性能。 その他アイテム 「バードミサイル」:サブウエポンであるホーミングミサイルを放つ。連続で取ればパワーアップもする。サブウエポンなのでもちろんメインショットとの併用は可能。アイテムキャリアーから出現。 「サイドバンズボム」:ボンバーのストックが1増える。アイテムキャリアーから出現。 「サスピシャスコイン」:所々に設置されている箱を破壊すれば出現。いわゆるスコアボーナスアイテムだが、小刻みに「100、500、1000、5000、10000~」の順で変動しており、どのタイミングで取るかで入手スコアが変化する。 「フルパワー(仮名)(*2)」:「P」と表示されたアイテム。取ると所持しているメインショットがフルパワーになる他、すでにフルパワー状態だと10000から獲得毎に上昇していき最大50000点のスコアボーナスが入る。アイテムキャリアーから出現。 「リザレクション(仮名)」:「☆」と表示されたアイテム。取るとミス後の復活時にてパワーアップを2つ取った状態で復活できる効果。また、50000点のスコアボーナスも入る。特定条件で入手可能。 「エクステンド(仮名)」:いわゆる1UPに該当するアイテム。特定条件で入手可能。 残機制の戻り復活で全て無くなるとゲームオーバー(2人同時プレイ時では途中復活)。ミス後の復活においては、原則としてメインショットは使用中のものの初期段階に戻り、バードミサイルの効力は消えてしまうペナルティ(リザレクション(仮)を取得すれば初期段階は免れる)。またボンバーストックも初期値に戻る。 問題点 上記のアイテムの項を見て「どこかで見た事のあるシステムじゃないか?」と思われる方も多いと思うが、実際その通りで、開発元のMOSSのスタッフがセイブ開発時代に手がけた『雷電』のシステムを流用しているという事実。 このゲームのアイテムの多くは雷電のアイテムから変換したような物が多い。以下その例を示すと… 「シャークバルカン」 ⇒ 雷電でいうところの「バルカン」(ほぼ性能が共通) 「ダーマレーザー」 ⇒ 雷電でいうところの「レーザー」(ほぼ性能が共通) 「バードミサイル」 ⇒ 雷電でいうところの「ホーミング」(ほぼ性能が共通) 「フルパワー(仮名)」 ⇒ 雷電でいうところの「フルパワー」 「リザレクション(仮名)」 ⇒ 雷電でいうところの「フェアリー」(出現条件が何もないところに弾を撃ち込むという点は共通、復活後の救済効果も共通だが効果は若干違う。) その他のアイテムも似たような効果だが、この辺は他のシューティングにもありがちなアイテムばかりなので割愛する。 また、ボンバーの爆発の仕方や性能、戻り復活形式などのシステムも雷電系統である。自機をボンバーに張り付かせてショット連打で敵に大ダメージという攻略法ももちろん通用する。 似ているのはアイテムやシステムだけではなく、グラフィックデザインも初代『雷電』に非常に似せている(あの独特の機械的デザインと類似)、BGMに関してはそこまで似ていないのが救い(?)だが。 本作のステージ1のボスが中型戦車2体(雷電ステージ1ボスと類似)、ステージ2は巨大船型機(雷電ステージ3ボスと類似)…など徹底的なまでに雷電のインスパイアがされている有様。 後にMOSSが『III』以降のシリーズに関わるとはいえ、ここまで似せなくても…。 ゲーム内での難点 自機ショット強化系アイテム間のバランスがやや悪い。 特にシャークバルカンの威力が弱く、張り付いて撃ったとしても、耐久力の高い敵に対してはなかなか撃破しづらい。 逆にダーマレーザーの使い勝手は良く、たいていの場合はバードミサイルとの併用で何とかなってしまう。 前作『ZING ZING ZIP』ほどではないが、難易度は高め。敵の耐久力が高い上に、ランク方式による難易度の上がり方にも問題がある。 自機のパワーアップと比例して敵弾の速度もアップしていく。特に、最大パワーアップでの敵弾の速度は非常に速くなる。 評価点 純粋にシューティングとして見ると、割とさくっと普通に楽しめる無難なゲームに収まっている。この安定感も雷電譲りというべきか。 また、雷電よりかは1ステージの構造が短めで総ステージが7つ(雷電は全8ステージ)だったり、グラフィックの色彩が若干華やかだったり、微妙にショット性能の感覚に差がある(*3)など、微妙な相違点はある為、単なる亜流でもない模様。 ダーマレーザーwithoutパワーアップ バードミサイルがベストという雷電とは違った立ち回り方で攻略でき、ミスしても比較的安心してプレイできる。 一方でフルパワー状態でのボーナススコアが大きく、プレイヤー毎の攻略方針による住み分けにも一役買っているとも言える。 総評 後に『雷電III』以降の『雷電シリーズ』を開発するMOSSのデビュー作にしては初代『雷電』(*4)に似すぎているというのが真っ先な印象。 この時期、本作以外にはフェイスの『サンドスコーピオン』やミッチェルの『ダブルウイングス』、メトロの『スカイアラート』など、雷電をリスペクトしたと思しき作品が各メーカーからこぞってリリースされていた。 その中でも本作はセイブ開発の元スタッフが設立したMOSSが開発していることもありそれなりに遊べるゲームで、今作の経験が、同社が後に手がける『III』以降の本家『雷電シリーズ』の開発に活かされたと言えよう。 しかも、このゲームの登場同時期に本家雷電の新作『雷電II』がリリースされるという偶然の一致から、主に雷電ファンからは『雷電II』までの繋ぎのような存在で見られているらしい。 もっとも、マイナーメーカーのリリース故に本作が稼動しているスポットはごく少数しかなく、見かけた事すらないというシューターも少なくない様だが…。 余談 販売元のアルュメは、過去に『レゾン』という『R-TYPE』を模倣したようなシューティングをリリースした事があり、ゲーメスト記事にて行われたスタッフによる製作インタビューでも「中途半端にパクる位なら自分が納得できる形で徹底的にパクった方がいいと思った」という趣旨の発言もしていた経緯や、さらにタイミングが悪いことに同年にアルュメが『イメージファイト』にそっくりな『ウォーオブエアロ』をリリース(*5)していたために、本作がMOSS開発という事情を知らないユーザーが多かった当初は『レゾン』や『ウォーオブエアロ』共々アルュメ開発とされることが多かった。 本作はエンドレス制のループゲームだが、スコア稼ぎが順調に行くと2周目の途中で1000万点に達してしまう。難易度は4周目まで上昇する模様だが、当時のゲーム雑誌「ゲーメスト」等でのハイスコアコーナーでは通常のループゲームの集計ルールの通りに1000万点で集計打ち切りとなっている。なお、同コーナーにおいてループゲームの集計打ち切りは必ずしも1000万点とは限らず、獲得スコアが高めの『はちゃめちゃファイター』等は1億点到達まで集計となっていた。 MOSS設立時の話で駒澤氏は「よく"セイブ開発のチームが抜けて立ち上げた云々"とか言われるけど当時抜けたのは自分1人だけでそんな(開発メンバーを引抜きするような)不義理をするつもりも当然なかった。ただ(MOSS設立後)結果的に色んな理由でセイブ開発を辞める人が出た時に濱田社長から相談を受けて、「それならうちで面倒見させてください」ということで移ってきた人が1つのチームになった」旨を述べている。(*6) 移植 アーケードアーカイブス版 アーケードアーカイブスの1作品としてNintendo Switchとプレイステーション4にて2023年8月10日に配信。稼働から約30年越しの初移植となる。「こだわり設定」にて1P側コントローラーで2P側機体を使用する事ができるほか、ゲームタイトル名を『最強鮫』というものに切り替える事もできる。 『最強鮫』というタイトルについては駒澤氏も「憶えていない」と前置きしながらも「アルュメ側からロケテストの際にどっちのタイトルがインカム(売上)上がるか(調査のため)依頼された形で入れたかも」「『雷電』が漢字タイトルでそれがヒットしたのか90年代前半は漢字タイトルのゲームもよく出てた。そんな中で「漢字のタイトルにしたほうがいいんじゃない?」という意見が含まれてたかと思う」という旨を述べている。 本作は東亜プランの『飛翔鮫』や『鮫!鮫!鮫!』と関連性はなく、『最強鮫』のタイトルで出ていたら「名前は鮫、中身は雷電」とますますまぎらわしかった事だろう。
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ご利用ルール 当Wikiの情報は全て有志の方々に提供して頂いたものです。 無断で転載、テキストやスクショを消去するなどの悪意ある改変をすることは、固くお断りさせて頂きます。 サバイバルクラフト スクリーンショット スクリーンショットは希望があればこちらに掲載いたします。 こちらのサバイバルクラフトコミュニティ掲示板のスクリーンショットスレに画像の投稿をお願いします。 http //survivalcraft.bbs.fc2.com/ だいたい2~5日ほどでこちらのページに画像を掲載いたします。 スクリーンショット 家 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 投稿者コメント 実はハリボテなのは内緒 ちなみに上の緑のはロゴ外の景色かと思いました?残念!(アップしてみるといいですよ) 変身狼男 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 クリエィティブで狼男画像とっていたら変身?した。 そのあと消えたか狼になったのかは覚えてません。 綺麗な景色 画像提供 だいこん様 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (300) 投稿者コメント 綺麗だったので思わずスクショしてしまった。 後悔はしていない。 マリオ 画像提供 だいこん様 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (300) 投稿者コメント ドット絵ファミコン時代のマリオ作ってみた。 マリオテクスチャでやってみようかと思ったけど、ブロックの色が足りなんだ(´・ω・`) 右がファミコン時代の配色のマリオ、左が現代風の配色にデフォルメしたマリオです(。・ω・。) ロックマン 画像提供 だいこん様 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (300) 投稿者コメント 勢いでロックマンも作ってみた。 ロックマンとかゼルダのテクスチャがあったら面白いと思うんだけどなぁ(´・ω・`) 隙があったらテクスチャも作ってみようかな。 ロックマン2 画像提供 だいこん様 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (300) 投稿者コメント ロックマン第2弾。 ジャンピングロックマン(特殊武器グラフィックバージョン)。 前のも合わせて総制作時間30分w ファミコン時代のドット絵は短い時間で作れるからいいね。 でも、もうちょっと大規模なドット絵も制作してみたい気持ちもあるのよね。 ブロックが高さ60までしか積めないみたいだから、作れるものは限られるけど(´・ω・`) 実験(葉で作った家) コメント 家すごいですね(≧∇≦) -- サバイバル (2013-08-12 16 12 42) 地下基地に入るためのエレベーター。 -- マーシー (2014-03-17 11 00 28) 地下基地に入るためのエレベーター。降りるエレベーターの構造がややこしくて40分もかかってしまった....。 -- マーシー (2014-03-17 11 01 28) 葉の家じみにおもしろいw -- ムクお (2015-08-07 23 36 19) 名前 コメント
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パンクショット 【ぱんくしょっと】 ジャンル スポーツ 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼働開始日 1990年 判定 なし ポイント 殴りまくり2on2バスケ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 概要 タイトル通りパンクなBGMと80年代中期アメリカを意識したキャラクターデザインの2on2バスケゲーム。 「バトルかバスケか、どっちもだ」のコピーに違わず、乱闘要素も付加されている。 2on2バスケとは、2人対2人、2つのゴール(コートの両側に1つずつ)でプレイするバスケの事。通常のバスケよりもオフェンシブで展開が速いのが特徴。 特徴・評価点 最大2人同時プレイ可能。協力プレイと対戦プレイが選択できる。 一人または対戦時には、相棒はNPCが勤めてくれる。AIは割りと賢い方。 1レバー3ボタン式。 シュートボタンを押すと、入るか入らないかはともかく相手のゴールに向かってシュートする。状況に応じてスラムダンクも行う、自動変化型シュート。 パスボタンは相棒に向かってパスする。相棒がボールを取れない状況に無い限りはパスは成功する。 攻撃ボタン。殴ったり蹴ったりして相手をぼこぼこにする。殴られた相手はひるんで一瞬動けなくなり、ボールを持っていた場合は落とすので拾うことができる。 同時押しでラリアットやバックドロップも可能。過度に殴られたり投げられたりすると一定時間動けなくなる。 攻撃はボールを所持していない時しかできないが、特にデメリットは発生しない。当然相手も殴ってくる。 ステージ毎に異なるギミックが搭載されている。 マンホールが抜けたり海に落ちたりといった些細なものから、鳥に襲われたりバナナの皮で滑ったり、爆弾の爆発に巻き込まれたりとさまざま。これはもちろん敵もひっかかる。 ギミックにひっかかると一定時間動けなくなり、ボールを所持していた場合は落としてしまう。 大抵の場合、動けなくなる時間は殴られすぎた時の気絶よりも長い。 制限時間は2分。その間に多く点を稼いだチームの勝ち。 殴る蹴るとやりたい放題に暴れる痛快さと、ゴールを決める爽快さが程よく同居しており、プレイが楽しい。難易度はともかく 問題点 絵面が地味。 時代相応のグラフィック、時代相応のモーション。サングラス黒人の主人公に、赤モヒカンの相棒も、奇抜ではあるものの魅力的では無い。 制限時間2分というプレイ時間の短さも拍車をかけている。全5ステージ×2分+デモで、ワンコインクリアでも15分未満は短すぎる。 ステージ2から跳ね上がる難易度。 ギミックが難しくなるわけではなく敵が賢くなりすぎる。適当にプレイしていてはクリアできない。 総評 単純明快なシステムにやりたい放題、さまざまなギミック搭載と作りこみは丁寧。プレイ時間こそ短いものの、遊んでいて面白くはある。だがグラフィック、モーション、ゲーム内容全てが地味。コナミが絵面にこだわる理由が良くわかるようなゲームだ。
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スパイラルショット スパイラルショット 使用者 一之瀬 分類 シュート技 初登場 40話 •ボールの右側を擦り上げるようにして横回転をかける。 •それをボレーシュートする。 大阪ギャルズCCCとの試合で使った一之瀬の必殺技。 フレイムダンスに続き、また一之瀬の新必殺技かと思えば、スピニングシュートと、ほぼ同威力のこの技だった時の視聴者のガッカリ感はフツーじゃない。 エイリア学園との試合のために、シュートスピード重視の技という事でこの技を選んだのだろうか。 陽花戸中との試合では、立向井に2度打って2度ともとめられるという、完全な「噛ませ技」と化した。 「フィールドの魔術師」とはなんなのだろか。 関連項目 スピニングシュート フレイムダンス
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スクリーンショット ページ1 ※ レイアウトが崩れてしまうため、画像サイズは横500までに抑えるかリンクを貼るようにして下さい。 寿司うめえwwwwwwwwwww #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dog000117.JPG) ふたば対VIPの熱き戦い #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image.GIF) ツーショット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (aa.JPG) うんこ ピザうめえwwwwwwwww アニメ上映会 こなた祭り 13人の乗り 中曽根オンライン ウホッ!いい男・・・