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このページ名→【スクリーンショット撮影】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 スクリーンショットの撮り方 スクリーンショット撮影 未使用の騎士カードの絵は、ショップなどで課金やクリスタルで購入するときに表示されますので 新規や珍しい騎士の場合、その絵をスクリーンショット撮影して保存しておくと便利です。 また、様々な場面で画面を切り取って、保存しておくことが可能になります。 スクリーンショット撮影 手軽にスクリーンショットを撮影して保存するソフトを、もしよかったらご利用ください。 撮影したスクリーンショットをフォルダに入れておくと便利です。 ============================= スクリーンショットの撮り方 ~ http //www.rainylain.jp/etc/ss/#man PettyCamera 1.5 枠に入れて押すだけ! 簡単画面撮影ツール PettyCamera 1.5 Windows 2000/XP/Vista/7/8 対応 撮影したいものを枠内に入れて「とる」を押すだけで、 JPEG/BMP/GIF/PNGファイルとして出力できます。 ※EXEへの直リンク不可(失敗します)※ ご紹介頂ける場合は「 http //www.rainylain.jp/etc/ss/ 」でお願いします。 または http //www.rainylain.jp/etc/ss/#download ======================= スクリーンショット撮影時には、設定(?マーク)をいじって、 最高画質で保存を選択する。 撮影後、最高画質で保存する。 JPEG/BMPファイルとして出力する 非公式wikiのファイルは、png形式。 ソフトを終了するときは、撮影枠の左下の[x]印をクリックすると終了する。 gyazo いま見ている画面を瞬時に共有 下記のページからご利用ください。 http //gyazo.com/ja?ref=bar 使用例 http //gyazo.com/358df794c2e044c0ee364ff9ffe2b5d1 ファイルの移動と一時保存 http //upload.kanapps.jp/ 名前 コメント
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このページ名→【スクリーンショット撮影】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 スクリーンショットの撮り方 スクリーンショット撮影 未使用の騎士カードの絵は、ショップなどで課金やクリスタルで購入するときに表示されますので 新規や珍しい騎士の場合、その絵をスクリーンショット撮影して保存しておくと便利です。 また、様々な場面で画面を切り取って、保存しておくことが可能になります。 スクリーンショット撮影 手軽にスクリーンショットを撮影して保存するソフトを、もしよかったらご利用ください。 撮影したスクリーンショットをフォルダに入れておくと便利です。 ============================= スクリーンショットの撮り方 ~ http //www.rainylain.jp/etc/ss/#man PettyCamera 1.5 枠に入れて押すだけ! 簡単画面撮影ツール PettyCamera 1.5 Windows 2000/XP/Vista/7/8 対応 撮影したいものを枠内に入れて「とる」を押すだけで、 JPEG/BMP/GIF/PNGファイルとして出力できます。 ※EXEへの直リンク不可(失敗します)※ ご紹介頂ける場合は「 http //www.rainylain.jp/etc/ss/ 」でお願いします。 または http //www.rainylain.jp/etc/ss/#download ======================= スクリーンショット撮影時には、設定(?マーク)をいじって、 最高画質で保存を選択する。 撮影後、最高画質で保存する。 JPEG/BMPファイルとして出力する 非公式wikiのファイルは、png形式。 ソフトを終了するときは、撮影枠の左下の[x]印をクリックすると終了する。 gyazo いま見ている画面を瞬時に共有 下記のページからご利用ください。 http //gyazo.com/ja?ref=bar 使用例 http //gyazo.com/358df794c2e044c0ee364ff9ffe2b5d1 ファイルの移動と一時保存 http //upload.kanapps.jp/ 名前 コメント
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みらくる新ショット(みらくるしんしょっと)とは、 名前通り神業的コンディションな第4回OFF会に端を発する伝説の写真の事である。 通称28、28番。公開時の写真番号からこう名付けられた。 歴史 当日 第4回OFF会が終盤に差し掛かろうとする頃、やることのなくなったメンバー4人は小さなゲームセンターで撮影合戦をしていた。 そんな時に、参加者のひーちゃん氏が何気なく爆裂ちくわ氏を撮影。 当時は何処を誰を撮ったのかを上手く把握していなかったため、何事もなく進んだだけだった。 反響 1月、ひーちゃん氏が作品としてOFF会で撮影した写真(58枚)を通し番号を振って公開。 集った常連が1番から次々に見ていく内に、RT氏が中でも28番目の写真が異様に滑稽であることに気づき、 やがて他の常連もそれを見つけ、爆裂ちくわ氏もその写真を発見して大いに話題になった。 爆裂ちくわ氏が慌てた時は既に遅く、高速の伝達スピードによってその写真は出回った。 この写真はその時集っていた常連の多くから最優秀賞と評されるほどの人気ぶりを博す。 概要 何故この写真がこんなにも大きな反響を呼んだのかについてはさまざまな要因がある。 背景 撮影時、本人は爆裂ちくわ氏が撮れれば後はどうでもよかったと踏んでいたのだが、 都合よくカメラの方向が爆裂ちくわ氏の後ろにあったプリクラを射程圏内に収めたまま撮影してしまったため、 結果的にプリクラとその撮影方法を書いた部分まですんなり爆裂ちくわ氏のバックに入ることになった。 さらにはその隣にある「みらくる新ショット」と書かれた宣伝用の幟まで収まってしまい、 これによって「これこそまさに『みらくる新ショット』だ!」と、みらくる新ショットはこの写真の代名詞になってしまった。 ぼやけ具合 期待と不安で(本人談)撮影時に手が引き攣り、多少カメラがブレてしまったため、 都合よくプリクラの背景に薄く馴染んだり光り輝いて見えたりする現象が発生した。 顔や腕及び携帯部分においてその動きは顕著に表れ、 爆裂ちくわ氏とプリクラという組み合わせを一層引き立たせることになる。 58枚の写真について 現在はひーが第3回(19枚)、第5回(47枚)と共にZip梱包してある。
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ヘッドバット(head butt) 技名 用語集トップへ戻る いわゆる「頭突き」である。自分の頭、主に丈夫な生え際あたりを相手にぶつける打撃技。 立った状態で相手の頭部を掴んで打つ、タックル気味に低い姿勢で頭からぶつかる、寝ている相手に対し倒れこんで当てる、など様々なバリエーションが存在する。 当たっても派手な音がせず、モーションをあまり大仰にするとコミカルな印象になってしまうのだが、実際は打撃技の中でも特に危険性が高い。 なにしろ人間の頭部の重量はおよそ3~4kgあり、頭蓋骨は脳を保護するために丈夫に作られているのだから、それがクリーンヒットすれば大きなダメージを受けることになるのは当然である。 また一方で仕掛けた自分も頭部への衝撃を受けるリスクもあり、ほとんどのスポーツ・格闘技において頭突きは禁止技とされている。 もちろん素人がふざけ半分でやるなどもっての外である。 決してマネをしないように。 プロレスにおいては、立った状態での頭突きを大木金太郎やボボ・ブラジル(この二人で「頭突き世界一決定戦」を行ったこともある)といった選手が得意としていた。近年では藤原喜明が大木流の一本足頭突きの代表的な使い手である。 こういったタイプのヘッドバットが得意な選手は概して「石頭」とされる。 またトップロープから放つダイビング・ヘッドバットは、かつてダイナマイト・キッドがフォーム・飛距離ともに随一とされていた。現在も飛び技として多くの選手に使用されている。 なお、ルチャ用語では頭から飛び込む技には総じて「トペ」と付いているが、実際にヒットするのは頭以外の部分という場合が多いので注意が必要。 なお、プロレス以外のヘッドバットの使い手としてはジネディーヌ・ジダンが世界的に最も有名であろう。 東プロでは何と言っても慧音が得意としている。 一本足式、ノータッチ式(相手を掴まないで放つ)、ダイビング、マウントからの連打、反則技の急所狙い、走り込んで低い姿勢で相手に突き刺す「ハリけーね・ミキサー」など、そのレパートリーの多さから「頭突きだけで試合ができる」とさえ言われる。 (ちなみに慧音が頭突きを得意とするのは公式設定である。) 逆に「頭突き=慧音」の印象が強いせいか、他の選手ではそれほど目立った使い手はいない。 萃香が一本足頭突きを得意技とし、フランが後頭部を狙ったヘッドバットを見せる。 U3級では現在チルノがヘッドバットを多用しており、ノータッチ式ヘッドバットの一種であるスイカバーのほか、倒れ込み式も使っている。 このページを編集
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②-1「ワタシのトマはどれだけ飛ぶのん?」 ショットパワーを知りたいときは、 ファミリーモードでシルビアキャノン1Hを選択 パワー補充パックとサイレントウィンド(もしくはパワー安定剤)を持っていく 1打目をかるくPTで転がす そうすると広大で平らな甲板が広がっているので、風を止めてトマを打って距離を測る 一般的にこの方法で、パワー80%、90%、100%の距離を測り、参考にすると良い、 といわれています。 ちなみに↓図は、1W250Y(P使用時260Y)の飛距離(ただし人から教えてもらったもの;) あいにくと筆者はこれ以外の距離で打ったためしが無いので(ジュニア時代までAK1だったし、 トマHIOなんて狙いもしなかった;)、これ以上のことは書けません… ②-2「パワーどれくらいで打つのん?」 パワーの決定に使われる数値は、 ピンまでの距離 風縦成分 高低差 の3つです。 <ピンまでの距離> これは、見える数字そのまんまですね。 <風縦成分> ①で計算した風の↑↓方向の強さです。 1mにつき飛距離が1Y増減するようです(?) 追い風1mのときはパワーを1Y少なく、向かい風1mのときは1Y強く。 <高低差> ピンが高いところにある場合は、より強く打たないと届かない。 ピンが低いところにある場合は、同じ力でもより遠くに飛ぶ。 これはトマに限らず、通常ショットでも同じことです。この距離の増減には、いろいろな 計算方法が紹介されていますが、しかし、人間の頭で単純計算ほど簡単な式は無いのが実状です。 一番単純なのは、ショットパワーに高低差(m)Y分上乗せする。 上の図では、距離241Y、13.9m低いところにあるので、14Y弱く打つ、という計算 になります…が、 こうしたやり方はある程度の目安になっても、必中!といえるほどの精度はありません。 理由は、トマの着弾が飛距離と高低差によって複雑に変化するため…らしいです。 なので、実際に打ってみて、自分の飛距離で標準的なショットパワーを経験的に憶えるように したほうが入るようになると思います。 例えば『IS16Hのショートホールは、1W250Yで90%を目安にする』みたいな; …なんとも頼りありませんが、ショットパワーはこうやって決めてますという雰囲気だけでも 伝われば;; ③へ進む ■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページではドローショットの種類やTIPS的要素を説明しています。 攻撃力やキャスト毎の詳しい性能については、各キャストページを御覧ください。 ドローショットそのものについては一般用語を参照のこと。 共通事項ドローチェイン クロスドロー ドローショットの種類軌道弾タイプ「ドロー射程」と「描ける線の長さ」 ドローショットのダメージ減衰 ドローショットの貫通力 ドローショットの弾速変化 突進タイプ跳躍型 突撃型 投擲弾タイプ 余談 共通事項 ペンボタンを押すと効果音と共にキャストが一瞬白く光る。(相手には見えない) ボタンを押したまま自キャストをドラッグすると攻撃姿勢に入り、自キャスト周りに白いエフェクトが出る。(相手にも見える) そのままスライドすることで軌跡を描くなどの方向指定をすることができ、画面からペンを離すかペンボタンを離すと発動する。 「自キャスト上で画面からペンを離す」か「回避」することで、発動せずにキャンセルできる。これは相手の攻撃等を誘うテクニックとして使われる。 ただし自由曲線型の場合、後述する「描ける長さ」を超えて線を描こうとすると、ペンやペンボタンを離していなくてもその場でドローが発動してしまう。このためドロー曲線をキャストまで戻せない場合は「ペンを離す」方法は使えない(「回避」でのキャンセルは可能)。 また、回避やスキル等といった他のアクション中に先行入力しておくことで、最速で攻撃姿勢に入ることができる。いわゆるキャンセルドローである。 MP消費量の基本値は全キャスト一律で10。これにスキルやアシスト、ロールエフェクトによる消費MP軽減/増加効果を加味した値が結果的な消費MPになる。 MP量が消費MPより少ないと、「MP不足」と表示され攻撃姿勢に入れない。 「射程」は攻撃姿勢中の画面の明暗で判別可能。明るいところは描ける射程で、暗いところから先は射程外。 他の攻撃と同じく、ダウン追い打ちではダメージが大きく減ってしまう。 兵士に対してもこの補正はかかるので、ドローでこかせた後に間をあけず撃ってもダメージが少なくなり、兵士を倒せないことがある。 ※ただしシャドウ・アリス等の兵士がダウンしないドローショットの場合は、連続でドローショットを撃つことで素早い兵士処理が可能である。なお、最近登場しているキャストは非ダウン属性でも兵士だけは転ばせるようになっている。 ※スキル等でも自由描線による攻撃、跳躍攻撃、瞬間移動などDSと同じような挙動が可能なものがあるので、当ページで参考にするとよい。 ドローチェイン ドローショットを複数の対象にヒットさせると「ドローチェイン」が発生する。 チェインは原則として1発のドローショットでカウントされるが、例外としてドローショットが消滅する前に次のドローショットを撃てばチェインが継続する。 またジーン・シュネーヴィッツェン・シグルドリーヴァ・クラマ・パピールといったドローショットの発射数そのものを増やすキャストの場合は全ての弾でヒット数が加算されるためチェインが伸びやすくなる。 ドローチェインが5チェイン以上になるとチェインボーナス(Bonus)と表示される。 この状態でチェインを終了させると経験値を獲得できる。(ver4.00現在、チェインボーナスは小兵士約1.8体分に相当する) なお5チェイン以降どれだけチェインを伸ばしてもボーナスの量が増える事はない。( 冥界を渡るランタンを使った測定結果 ) また、「5チェイン以上のチェイン」を「5回」行う毎にバトル評価ポイントが入る。 こちらも5チェイン以上ならいくら繋いでも「1回」でカウントされている。 このため現状ではドローチェインを長く繋いでいくメリットは皆無と言っていい。 クロスドロー Ver.4.00より、ドローショットを描くと一定時間「軌跡」が残るようになった。味方だけでなく、敵の軌跡も見える。 突進型でも容赦なく軌跡が表示されるため、スカーレット・ヴァイスは壁超えで森に入り即帰城などすると、軌跡から居場所を特定されて壁貫通攻撃や投擲攻撃を受けるため注意。 この軌跡は一定時間(ver4.00時点で20秒)経過するか、次のドローショットを描くと消える。 自分以外の味方の軌跡に交わるようにドローショットを描くと、「クロスドロー」として弾サイズや威力、弾速などが強化される。 上昇具合に関しては、威力がおおよそ8から9メモリほど(要詳細検証、他部分同様)。 これはドローショットの種類によらず共通である。 強化という点では条件こそあれど、何かが下がると言ったデメリットはない。ただし、DSを使用すると軌跡が消えてしまうため、相方のクロスドローを視野に入れる場合はその間DSが使用できない点がデメリットとなりうる。 基本的にクロスドローの通過点として使用された軌跡はそのまま残る。 投擲弾ドローを使用するキャスト(かぐややメイド・マリアン)と中央で組む際、相方の足元にドローの軌跡を残しておく事で最大20秒間相方はクロスドローが撃ち放題になる。序盤の兵士処理速度が目に見えて向上する便利テク。 巨人が現れた際、DS威力が高い味方に対して軌道を仕掛けておくことで、火力が低い味方でも十分な支援になる(Ver4.0にて巨人のDS防御力が低下)。 無論、DSの射程や描画距離が長いほど、相方がクロスドローを仕掛けやすくなる。 兵士処理で描いたドローの軌跡で相方がクロスドローによる強打を可能にしたり、 発生しやすくなるようにキャスト相手を囲うように描く、横断するように引く、といった具合にすることがあげられる。 なおミラベルとマァトのみ1つ前のドロー軌跡も残るため、単体でクロスドロー可能となっている。 ドローショットの種類 ドローショットには大別していくつかのタイプがある。 描いた軌跡に沿って弾が飛ぶ「軌道弾タイプ」 キャスト自身が指定位置まで突進する「突進タイプ」 着弾点を指定し放物線を描く弾を飛ばす「投擲弾タイプ」 軌道弾タイプ 大半のキャストがこれに分類される自由曲線系ドローショットである。 チュートリアルで使用するサンドリヨンを始め、初期開放キャスト8体もこのタイプに分類される。 攻撃姿勢に入ってから軌跡を描くことで、その線をなぞる軌道を描く自由曲線の弾を発射する。 貫通できない対象にHitするか、軌跡の終点に到達すると消滅する。 「ドロー射程」と「描ける線の長さ」 ドローの射程距離とドローの描ける長さは似ているようで異なるパラメータであり、 射程距離:描くことのできる攻撃範囲円の半径(どこまで攻撃が届くか) 描ける長さ:範囲内で描けるドローショットの線の長さ(どれだけ自由な線を書けるか) を表している。(「描ける長さ」は「描線距離」とも呼ばれる) アイアン・フック(画像左)はファイター内最長クラスの「ドロー射程」を持つ。ドルミール(画像右)は射程こそ中距離レベルだが、「描ける線の長さ」がファイターでも飛びぬけて長いのが特徴。 スキルやアシストカードの効果で「ドロー射程」が伸びると書かれている場合、「描ける線の長さ」は伸びないので注意。逆も然り。 ※なお、描ける線の長さが上昇する装備、スキルは軌道弾ドローのキャストのみにしか存在しない。 ドローショットのダメージ減衰 軌道弾ドローのみ、攻撃対象にhitする度にダメージが減衰していく性質がある。 これによりドローを直撃させた場合と2hit目以降では威力が大きく変化する。 ※クリックで拡大 同じ威力で兵士8体にドローショットをぶつけた時のダメージの比較画像。上から順にファイター・アタッカー・サポーターの順。2hit目でダメージが一気に減少し、3hit目以降も少しずつ減っているのが分かる。 直撃時のダメージを10割とした時、最終的にファイターは6割、アタッカーとサポーターは4~5割程度のダメージになる。 言い換えればファイターのドローショットは減衰しにくく、それ以外のドローショットは減衰しやすいという事である。 ドローを主力に据えたファイターはアシストで威力を上げる事で効率良く敵兵士を処理できるようになる。 サポーター・アタッカーであっても、減衰することありきで過剰に威力を盛ればファイター同様の兵士処理は可能。 ドローショットの貫通力 軌道弾ドローは小兵士とキャストは貫通するが、大兵士と敵巨人は基本的に貫通しない。 貫通しなかった場合、ドローショットは描いた距離に関わらずそこで途切れてしまう。 対人戦においては、味方の大兵士や巨人を「敵のドローショットを防ぐ盾」として活用できる事を覚えておこう。 ただし後述するドロー貫通力強化や、ドロー以外の攻撃(スキルによる攻撃)に対してはこの戦法は通じない。 ドローショットには貫通力というパラメーターが設定されており、通常のドローショットは貫通力が0だが、バフによって貫通力の上がったドローショットは大兵士や巨人を貫通することがある。 ドローショットの貫通力が当たったものの貫通耐性以上であれば「貫通耐性分の数値の貫通力を消費」して貫通する。貫通耐性より貫通力が低いと貫通せずそこでストップする。 通常の大兵士の貫通耐性は1、巨人の貫通耐性は5とのこと。 例えば、サンドリヨンの「ホワイトウィッシュ」と「タイムオブプリンセス」は両方とも貫通力+3なのに対し、アシストの「共鳴る三供臣の獣面」は+1となっている。 「ホワイトウィッシュ」と「タイムオブプリンセス」を重ね掛けすると+6となり巨人も貫通できるが、「共鳴る三供臣の獣面」と「ホワイトウィッシュ」との重ね掛けでは+4となり巨人を貫通しない。また「ホワイトウィッシュ」であれば大兵士を3体まで貫通できるが、「共鳴る三供臣の獣面」は1体しか貫通できない。 また玉藻のWR6専用は重ね+5ごとにドロー貫通力が強化されると表記されるが、これにより+0で1体しか貫通できないのがMAX時だと3体貫通できるようになる。 以下、目安として大兵士貫通を+1段階/巨人貫通を+2段階と表記する。(精確な貫通力は現在調査中) サンドリヨンの「ホワイトウィッシュ」(+1段階) サンドリヨンの「タイムオブプリンセス」(+1段階) 多々良の「蒼キ錬鉄ノ波動」(+2段階) ドルミールのR専用アシスト(+1段階) 火遠理のR専用アシスト(+2段階) シャドウ・アリスの6WR専用アシスト(+1段階) 大聖の6WR専用アシスト(+1段階) 玉藻の6WR専用アシスト(+1段階) クラマの6WR専用アシスト(+1段階) ワダツミの6WR専用アシスト(+1段階) アシスト「共鳴る三供臣の獣面」(+1段階) アシスト「過去に向き合う王女服」(+1段階) アシスト「水底に沈む怨嗟の腰縄」(+2段階) 余談だが一部のヴィラン(ジュゼや黒き錫の兵隊)のドローも大兵士を貫通したりする。 大兵士の貫通耐性を下げるスキルもある。メロウのダウナーソングとマグス・クラウン&ローザの嘘つき狂詩曲、マァトのギルトオアイノセンスが該当。 ドローショットの弾速変化 軌道弾ドローはその描き方に応じて挙動が変化する。 鋭角になるよう急激に曲げる事で減速し、直線または緩やかなカーブ程度であれば加速する。 この性質の強弱はキャストによって異なり、弾速や弾サイズといった要素も絡み合ってドローショットに個性を与えている。 例えばアイアン・フックはこの速度変化が激しく、画像のようにジグザグなDS線を描くことで長時間減速させ続けることが可能。このテクニックは『停滞ドロー』と呼ばれる。停滞ドローの描き方のコツは「角を立てる」こと。ペン先が太いことから「ぐるぐると塗りつぶす」描き方は反応しないことがある。 各キャストのドロー性能については個別ページを参照のこと。弾の挙動はキャスト毎に細かく特徴づけられている。 細かい部分ではあるが、ドローショットはキャストの中心からではなく曲線の始点から出る。つまりキャストの判定の中で発射位置を任意に調整することができる。 さらに、瞬間移動系のマスタースキル、突進スキルをドローショットで硬直キャンセルした場合、移動する前の場所を始点にする挙動をする。このため思わぬ方向に弾が飛んでいくことがある。(突進タイプでも同様) 突進タイプ 直線にドローラインを引き、ボタンかペンを離すとキャスト自身がその方向に突進する。 単身敵陣に飛び込むという特性上、一歩間違えれば敵キャスト・敵兵士からの反撃をモロにくらってしまうため扱いが難しい。 (例外として、条件付きでひるまないアーマーを発動できる温羅がいる。) 軌道弾ドローとは異なり、ダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る) 大兵士や巨人にぶつかってもドローが途切れないのはメリット。 ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「突進距離」が延長する。 突進に要する時間は変わらないため、実質「突進速度」の向上にも繋がっている。 (100の距離を1秒で詰めていたものが射程アップで120の距離を1秒で詰めるようになる、といった具合) 突進タイプは挙動によって更に2種類に分けられる。 跳躍型 対象:スカーレット、ヴァイス、マァト(青のアンムトドロー) 放物線状に跳躍し、着地地点周囲の敵にダメージを与える。突進中は攻撃判定がない。 この跳躍は森を構成している壁などの障害物を飛び越えることが可能で、 森の中から敵を奇襲したり、ピンチ時に好きな場所から森に逃げ込むなど様々な使い方ができる。 ただし敵の攻撃を飛び越える事は出来ない。 突撃型 対象:闇吉備津、温羅 直線状に地面を滑るように突進する。 こちらは森などを飛び越えられない代わりに、突進中と末端とで2回の攻撃判定がある。 攻撃判定が3つあるという噂もあるが真相は不明。普通は2ヒットまで。 兵士列を横に薙ぐように突進すれば兵士処理も可能である。 投擲弾タイプ 対象:かぐや、ツクヨミ、ロビン・シャーウッド、メイド・マリアン 自身から独立したある空間に円形の攻撃範囲を落とすタイプ。 ペンで自身を始点にし、射程範囲内で着弾地点までペンを移動させ放すことで発射する。 構え中にレバー操作をすることで、ドローの着弾地点に変化を持たせることが出来る。 レバーをいずれかの方向に倒すことで、着弾マーカーがその方向に軌道を変化させながら着弾する。 (画像の一回り大きな薄紅色の円が操作可能な範囲。変化しないようにしたければレバーはニュートラルで発射。) 着弾までは当たり判定がなく、壁などの障害物を飛びこえて発射可能。 投擲弾タイプもまたダメージ減衰が存在せず(全ての敵対象に同じだけダメージが入る) 大兵士や巨人にドローを弾かれるといった心配もない。 また、このタイプのドローショットは対コアダメージが高く設定されている。詳しくは「コア設置スキルについて」を参照。 欠点としては軌道弾と違い攻撃の着弾予測点が相手にも見えるということ。 各キャストで着弾速度や偏差量が設定されているものの、視認範囲を消す方法は現時点では存在しない。 また一度に巻き込める敵の数にも限度がある。 性質上、兵士と離れた位置を取られるとキャストと兵士への攻撃を両立させることがしにくいため、 軌道弾のように相手キャスト方向へ一度向け、行動を抑制した後兵士に当てるような戦術が取れない。 当DSを持つキャストは総じてSSも非ダウンであり近距離での戦闘が弱いという調整を受けている。 プレイヤーの技量や近接拒否スキルを駆使し、如何に寄られないように戦うかが1つの課題となる。 長所短所がどちらも尖っておりピーキーなドローショットと言える。 ドロー射程UPのアシストカード・スキルを発動すると「射程範囲」が延長する。(着弾範囲は変化なし) 余談 正式リリース10ヶ月前となる2014年4月に行われた第一次ロケテでは、ワンダーランドウォーズのゲーム性は現在と大きく違っていました。 キャストはMP消費がないが時間リロード式のドローショットを持ち、それらは自由軌道型のフリースタイル、直線高速弾のストレートスタイル、範囲砲撃弾のポイントスタイルに分類。 それぞれ形を変えて各種スキル入力等に受け継がれていますが、現バージョンでのドロー特性が軌道・突進・投擲の3種類に分かれていることと無関係ではないのかもしれません。 減速型のドローを少しキャスト後方に短く書いて、少しでも直線速度を上げる戦法 -- (名無しさん) 2016-12-28 09 09 16 ※インファイター船長の動画より -- (名無しさん) 2016-12-28 14 49 39 ドローサイズが何かにヒットして小さくなったり、時間で大きくなったりするキャストがいる模様 -- (名無しさん) 2017-02-04 16 38 57 可減速を把握して、トリッキーだったり剛速球をぶちかましたり -- (名無しさん) 2018-01-04 03 45 49 DSに限らないけど、自由曲線は自キャストではなく曲線の視点から出る、つまりキャストの判定の中で発射位置を調整出来るって話、欲しいかも? -- (名無しさん) 2018-05-26 04 06 34 画像によるクロスドロー解説 https //twitter.com/0123mosu/status/1073820910606417921 -- (名無しさん) 2018-12-17 15 48 31 主に軌道弾タイプについて加筆しました。修正歓迎。 -- (名無しさん) 2019-07-29 21 47 42 自由曲線DSの始動位置って重要だぞ、減速も関わってくるから、前から出したい所で逆から出しちゃったら全然違うDSになる -- (名無しさん) 2019-12-25 23 48 54 ラッツペイン氏の投稿をもとに貫通力について加筆 -- (名無しさん) 2021-02-18 05 46 08 ざっと探した感じ新しい検証は出てないっぽい -- (名無しさん) 2021-02-18 06 08 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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製造 ガレンテ 属性 ハイブリッド/プラズマ 射程 ショートレンジ シールドへの効果 +10% アーマーへの効果 -10% 1回の射撃で12発の散弾が発射される。 記載のダメージ量は1つの弾当たり。 よって全弾命中時の総ダメージ量はダメージ量*12となる。 例:義勇軍ショットガンの場合、全弾命中時の総ダメージ量は40.0*12=480.0となる。 ノーマル型 名前の通り平均的な能力を持つ 装弾数は1番多く継戦能力に優れる スペシャリスト型 CPU/PG使用量が低い省エネ型 装弾数はやや少なめ ブリーチ型 威力が高く散弾が広範囲に広がる火力型 火力は高いが連射・リロードは遅く、クリップ・装弾数は一番少ない 攻撃属性による倍率 - 通常 HS シールド 110% 165% アーマー 90% 135% 一覧 武器名 スロット CPU PG 価格ダメージ(HP) 発射レート(RPM) 最大射程(m) 最適距離(m) 命中率 クリップサイズ 最大弾数 リロード時間(秒) メタレベル 義勇軍ショットガンMilitia Shotgun Light 35 5 610 ISK 40.0 85.7 17 1~4 34.2 6 32 1.0 0 「キメラ」ショットガン Chimera Shotgun Light 30 4 30 AUR 40.0 85.7 - - 34.2 8 32 0.6 3 Level 1 ショットガンShotgun Light 30 4 1,500 ISK 40.0 85.7 17 1~4 34.2 8 32 0.6 1 「ケルベロス」ショットガン Cerberus Shotgun Light 51 7 40 AUR 42.0 85.7 - - 34.2 8 32 0.6 6 Level 2 ブリーチショットガンBreach Shotgun Light 30 4 2,460 ISK 48.0 60.0 17 1~5 44.5 2 14 1.3 2 Level 3 CRG-3ショットガンCRG-3 Shotgun Light 51 7 6,585 ISK 42.0 85.7 18 1~4 34.2 8 32 0.6 4 「ヒドラ」ショットガン Hydra Shotgun Light 93 14 50 AUR 44.0 85.7 - - 34.2 8 32 0.6 9 Level 4 K-5スペシャリストショットガンK5 Specialist Shotgun Light 40 5 10,770 ISK 42.0 85.7 - - 34.2 8 24 0.6 5 KR-17ブリーチショットガンKR-17 Breach Shotgun Light 51 7 10,770 ISK 50.4 60.0 - - 44.5 2 14 1.3 5 Level 5 クレドロンショットガンCreoDron Shotgun Light 93 14 28,845 ISK 44.0 85.7 - - 34.2 8 32 0.6 7 Level 5+ デュボーレスペシャリストショットガンDuvolle Specialist Shotgun Light 78 11 47,220 ISK 44.0 85.7 - - 34.2 8 24 0.6 8 アローテックブリーチショットガンAllotek Breach Shotgun Light 93 14 47,220 ISK 52.8 60.0 - - 44.5 2 14 1.3 8
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GNX-704T アヘッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 520 L 12520 138 25 25 29 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNサブマシンガン 3400 16 0 2~3 BEAM連射 90% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 3 アヘッド・サキガケ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムキュリオス ティエレン地上型ティエレン長距離射撃型ティエレン宇宙型ティエレン高機動型ティエレン高機動B型ティエレンタオツージンクスジンクスIIティエレン全領域対応型ジンクスIII(アロウズ型)アドヴァンスドジンクスジンクスIV 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 4 ジンクスIV 4 アヘッド・サキガケ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D4鋼鉄の7人 ブレイクトリガー1 バイカル艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 アロウズの量産型MS。 バルカン系も含めて全ての武装がBEAM兵器。よってオプションパーツのビーム・ジェネレーター系との相性は最高。 Iフィールド持ちの敵を相手にするのは相性最悪だが、新アビリティ一点突破があればかろうじて戦える。 開発先はアヘッドのバリエーションに加え、今作でジンクスIVが追加された。 「アロウズの解体に伴いアヘッドの生産がストップし、ジンクス系列に技術が転用された」という設定が反映された形。 ジンクスIVからブレイブへ進むと、スサノオに辿りつく。開発系譜通りにアヘッド・サキガケから進むより1段階多いが、育成途中の機体性能はジンクスIV経由の方が相当に安定する。
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ロビングショットの使い方いまいちわからん^^; -- りん (2012-03-09 23 36 52) 女キャラに前衛でねばられてる時に使うわ -- とある名無し (2012-03-25 20 15 51) 速球警戒して前でられたときとか、相手のリズム崩したいときとか -- 名無しさん (2012-04-17 21 02 06) http //www50.atwiki.jp/tenisskouryaku/ -- 名無しさん (2013-02-20 16 51 35) 名前 コメント
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■ヘブンズショット レベル上限:5 種別:腕 タイミング:メジャーアクション 前提:弓マスタリーLv10 STRブーストLv5 判定値:命中時 対象:単体 射程:武器 代償:12TP 効果: スキル使用と同時に攻撃を行う。この時、ダメージに+「[頭封じ、腕封じ、脚封じの数×スキルレベル]×3」する。あなたのクラスレベルが15以上であれば、ダメージはさらに+スキルレベルされる。 このスキルにより1点でも実ダメージを受けたキャラクターは、頭封じ、腕封じ、脚封じの全ての封じ状態が回復する。