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ショットキューブ ショットキューブ概要 練習問題ステージ1 ステージ2 ステージ3 難易度1ステージ4 ステージ5 ステージ6 難易度2ステージ7 ステージ8 ステージ9 難易度3ステージ10 ステージ11 最終問題ステージ12 概要 アンマルチアの里で好事家と会話するとショットキューブで遊べます。 氷の床に乗っているキューブを動かして中央の赤枠の中に納めることが基本ルール。 全てのキューブを枠線内にまとめる前にキューブを動かせなくなったり、 キューブが氷の床から飛び出してしまうと失敗になります。 考え方としては、真ん中近くにある氷を起点にして、そこからどう繋げるかが鍵。 報酬は難易度毎に1個ずつある。 (+難易度2クリアでパスカル称号「論理ー娘」、最終問題クリアで依頼品「クリアしたで賞」がもらえる) 難易度2をクリア後、辞めずにそのまま最終問題までクリアするとチャットが発生しなくなるので注意。 詳しくはバグを参照。 なお、難易度3以降はラムダ繭クリア後からの模様。 練習問題 報酬:ルーンスタッフ ステージ1 a-4 下 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ2 a-3.b-3 下 c-7 左 d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b ○ c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ3 a-1 下 g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ d-1 右 e-1 右 d-7 左 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g 難易度1 報酬:バトルスタッフ ステージ4 d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ a-4 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ ステージ5 a-1 右 d-1 右 g-1 右 g-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ a-4 下 a-5 下 g-3 上 g-4 上 g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ ステージ6 a-4 下 c-7 左 c-1 右 e-1 右 g-3 上 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ 難易度2 報酬:プラチナスタッフ、パスカル称号「論理ー娘」 ステージ7 a-7 下 c-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b ○ c ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ8 g-3 上 d-7 左 a-4 下 a-7 下 d-7 左 g-4 上 e-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e ○ ○ f g ○ ○ ステージ9 g-7 左 a-1 右 a-4 下 a-5 下 c-1 右 c-7 左 g-5 上 g-3 上 g-1 右 g-3 上 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e f g ○ ○ ○ ○ 難易度3 報酬 ミスリルスタッフ ステージ10 g-1 右 g-3 上 g-7 上 d-7 左 c-7 左 a-5 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ e ○ f ○ g ○ ○ ○ ステージ11 解答は2パターンある。 パターン1d-7 左 a-5 下 d-1 右 c-1 右 a-3 下 c-7 左 g-4 上 パターン2d-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 a-5 下 c-1 右 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ 最終問題 報酬 レアスタッフ、クリアしたで証 ステージ12 a-7 下 g-1 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d e ○ ○ f g ○ ○ ○ e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g a-4 下 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g c-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g
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メニュー>サポートクラス>ガンスリンガー>カウンターショット [AR,Ht,1,Wp,-,1/Eq魔導銃.vsAkHtR Ak失敗(1/Sr)] ☆☆☆ 《ギフト》とか《アドバイス》とか判定ブーストが充実しているなら取得しておくと安心できる。 ただし取ったからには失敗は許されないわけで、できればクリティカル相手に無理するよりダイス事故を咎めるのに使いたい。有効活用には機を待つ必要があり、故にギルドには一定の持久力が求められる。 -- 灯 (2011-11-17 20 48 27) 2回目の《[インターフィアレンス]》。あるいは低レベル帯で唯一の《[インターフィアレンス]》。 攻撃自体を止めるため、命中さえ足りていれば割に使いやすい。フェイトブーストを使う価値もある。 問題と言ったら、魔導銃の射程くらいなもので。 -- 名無しさん (2014-12-05 01 31 43) 攻撃の射程を延長するスキルは数あれど、攻撃以外で武器射程を延長できるスキルは驚くほど少ない。 ハイランダー《チェンジショット》、メンターの《ワイズトランス》くらい。 一応《ツインギミック》で弓や錬金銃に魔導銃を追加する方法もあるが、ほぼリビルドや高レベルビルド限定なので割愛。 どの方法も事実上称号帯で、下級から目指すのは非常に遠い。 逆に高レベル帯ビルド、スカウト、上記スキルをとる、となれば取得に迷うことはない。 -- 名無しさん (2019-08-23 15 37 58) タイミングがリアクションでないため、クールランニング無しでもオーバードライブの恩恵を受けられるだろうか。 その道に進む場合どのみちディフェンスラインのために欲しくなるとは思うが。 -- 名無しさん (2022-12-14 14 00 17) 名前 コメント
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基本性能 名前 攻撃力 会心率 スロット カスタム強化 ブレ 主力弾 備考 ボルボショットⅢ 260 -20% ①** 3 中 LV2通常、LV1/2散弾LV1/2麻痺 防御力+15 弾薬種 装填数 反動 リロード 特殊 抑制0 抑制1 抑制2 抑制3 補助0 補助1 補助2 補助3 LV1通常弾 4 中 小 普通 速い 速射 LV2通常弾 3 中 小 普通 速い 速射 LV3通常弾 2 特大 大 普通 速い LV1貫通弾 5 大 中 小 普通 速い LV1散弾 3 大 中 普通 速い 速射 LV2散弾 2 特大 大 中 普通 速い LV3散弾 2 特大 大 やや遅い 普通 LV1徹甲榴弾 2 特大 大 やや遅い 普通 LV1回復弾 3 大 中 やや遅い 普通 速い LV1麻痺弾 4 大 やや遅い 普通 速い LV2麻痺弾 3 特大 やや遅い 普通 滅龍弾 1 特大 大 やや遅い 硬化弾 1 大 中 小 やや遅い 普通 捕獲用麻酔弾 2 大 中 小 普通 速い ※単発自動装填のリロード速度はゲーム表記のものと異なり実際の値を記載しています。 特徴 通常弾、散弾がそこそこ使えて麻痺弾も撃てるので悪くない。 そこそこの攻撃力と高い拘束力を併せ持つ武器。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ソニックショット 使用者 南沢さん 分類:シュート技 初登場:5話 走りながら強くボールを蹴り出す 一旦停止した後、高速でボールが飛んでいく 5話にして登場した新生雷門初の必殺シュート ソニック(音速)だけに速そうなシュートである。 しかし、「ショット」という名前だけに噛ませ臭は否めないか。 実際、初代噛ませ技のバーニングキャッチにすら止められ、転校後の22話ではフェンス・オブ・ガイアに止められた。 3回目のシュートでTP切れ?した三国さんからゴールを奪った。 実際は竜巻を利用して軌道を変化させたと考えられる。 名前やボールの青い軌道を見ると、某ハリネズミに見えなくもない。
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【名前】 キラメイショット 【読み方】 きらめいしょっと 【音声】 杉田智和 【登場作品】 魔進戦隊キラメイジャー 【初登場話】 エピソード1「魔進誕生!」 【分類】 専用武器 【所有者】 キラメイレッドキラメイイエローキラメイピンク 【詳細】 キラメイジャーが使う銃型武器。 レッド、イエロー、ピンクなどが戦闘で主に使用する。 マブシーナの涙から生まれる青いキラメイストーン「ブルーダイヤ」が素材として使われている。 円盤型の弾「キラメイバレット」を装填、所有者の精神力「キラメンタル」をエネルギー弾として発射する。 後部のレバーを引くことで「キラメイチャージ」の音声にて必殺技を待機、「チェックメイジ」の音声と共に必殺の銃撃を撃つ。 【テン・ゴーカイジャー】 キラメイレッドへ豪快チェンジしたゴーカイピンクが用いる。 劇中ではキラメイソードと併用。
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フリーズショット 使用者:ラファエレ 分類:シュート技 初登場:104話 腕組みして、ゴールを睨みつけ地面一帯が凍る ゴールに向けてシュート 見た目、動作は劣化版ノーザンインパクトと言ったところか。 ゲームスレで話題になる事も稀にあるが、上記の通り「ノーザンインパクトに似てる」という事と「氷系なのに唯一林属性(=染岡さんと属性一致)」という事をネタにされる程度。 無印時代からあった必殺技で威力もたいしたことはなかった・・・・・はずなのだが、なんと104話にて円堂からゴールを奪った。 アニメ・ゲームスレ住民は驚いたろう・・・・なんせこの必殺技、3では序盤で800Pで買える代物である。 威力もかなり低く2・3では忘れられ誰からも使われていない必殺技であった。 発動した瞬間は「ああ、そんな必殺技あったな。でも弱かったなぁ・・・」となり次の瞬間にはゴールを奪ったのである。 しかも次の105話では壁山のザ・マウンテン、飛鷹の真空魔を破りいかりのてっついでやっと止められた。 ザ・マウンテンで威力が落ちたにもかかわらず、真空魔の無敗神話をやぶってしまった。 こうなるとフリーズショット>>>>>>>オーディンソードに見えてしまう。 スタッフはフリーズショットが好きなのではないか?と言う声も上がった。 おそらくアニメ化にあたって最も強化された必殺技だろう。 ここまで含めてカテナチオカウンターなのでは?という声も多い。 きっとラファエレのキック力は200ぐらいあり、強力なスキル技を所持していたのであろう。 でなければあの円堂からゴールを奪えるはずが無い。 なのにロココには必殺技なしに片手で止められた。
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無印ショットガン?そんなのEX版が同じ装備条件で存在する以上、産廃だろ?w そんな風に思っていた時期が私にもありました。 実は世間で思われているほど火力が低いわけではありません。 全弾直撃出来る間合いを維持さえ出来れば、入手時期からすると十分過ぎるほどの火力を発揮するのです。 その威力は現在の最上位モデルであってもハンドガン、ハンドショット、ビームガンといった「サイドアームごとき」には負けていません。 この上を行く事が出来るのは「本格的な高火力武器達だけ」なのです。 勿論、発射数が多い分だけ強化による恩恵も大きいので、追い抜かれる心配もありません。 そもそもショットガン系武器というのは「敵を至近距離に捉える技術」と「大量の散弾」が合わさり、最強に見える物です。 使いこなす事が出来れば、致命的な致命傷を負わせる事など非常に容易いでしょう。 しかし接近するということは味方の射線に立ちやすくなるということでもあるので攻撃に謙虚さを持ち合わせた謙虚な前衛になる必要もあり、貧弱一般人には扱うのが難しい代物とも言えます。 これを入手したならば、あなたが楽しい散弾生活の入り口に立つことは確定的に明らかなのです。
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画像 名称 金額 入手方法 M3 SUPER 90 0 ショップ SPAS-12 100 ショップ T2 GUN 100 ショップ Remington ??? ??? Winchester ??? ??? 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 キャロムショット 2 タイトル Carom Shot 2 キャロムショット2 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01486 ジャンル テーブルゲーム(ビリヤード) 発売元 アジェンダ 発売日 1998-7-30 価格 5800円(税別) キャロムショット 関連 PS Carom Shot キャロムショット 2 駿河屋で購入 プレイステーション
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ショットポイント ラウンド中に獲得できるポイント一覧です。 「5」に近いものになっているようです。 フェアウェイキープ 20 PAR4・5のとき1打目をフェアウェイに乗せる パーオンキープ 10 2パットでパーになる打数でグリーンオン ファインショット 20 パーオンでピンから5M以内 スーパーショット 30 パーオンでピンから3M以内 ウルトラショット 40 パーオンでピンから2M以内 グレートショット 50 パーオンでピンから1M以内 アンダーパーオン(PAR5) +50 2パットでバーディになる打数でグリーンオン上記の条件を満たしているポイントも加算 アンダーパーオン(PAR4) +70 2パットでバーディになる打数でグリーンオン上記の条件を満たしているポイントも加算 水切りショット 10~? 水面にボールがバウンドした回数、2回目以降は+10Pウォーターハザードになると無効 ピンショット 30 ピンにボールがヒットしたとき ホーミング 30~? 発動した回数、2回目以降は+10例:6回発動すると30~80を合計して330が入る ライジング 20 スパイラル 50 旗包み 50 ライジング→旗包みの場合は70 クルクルパット(ショット) 20 反射オン 20 障害物に当たってからグリーンオン 反射イン 100 障害物に当たってからカップイン チップイン 50~300? バーディ以上の時は10y以上で1y毎に+1 ロングパット 50~100 10Mで50 以降1M毎に+5 パー 100 規定打数でカップイン バーディ 200 規定打数より1打少ない打数でカップイン イーグル 300 規定打数より2打少ない打数でカップイン ホールインワン(エース) 400 1打目でカップイン PAR4ボーナス +100 PAR4でホールインワンを出した場合に加算 アルバトロス 500 PAR5を2打目でカップイン バンカー -20 砂場 ウォーターハザード -40 いわゆる池ポチャ OB -60 out of boundsの略プレー出来る区域から外れた アンプレアブル -60 ボールが打てない状態になったとき自分でアンプレアブル宣言した場合は0